Meniul

Jocuri pentru un număr mare de adolescenți în interior. Imagine din bucăți

Asistenți electronici pentru șofer

activitati scolare si vacantele scolare

Anghinare

61. Traversarea concursului

Ţintă: divertisment.

Vârstă: 8-14 ani.

Numărul de participanți: 8-30 persoane.

suport material: dispărut.

reguli. Sunt chemate mai multe perechi de jucători. Primul jucător din fiecare pereche – „ciobanul” – trebuie să-l mute pe al doilea jucător din pereche – „vaca” – peste pod. Gazda spune fiecărei „vaci” trei cuvinte secrete. „Păstorul” convinge „vaca” să meargă, iar dacă rostește unul dintre cuvintele secrete, „vaca” parcurge o treime din drum. Câștigătorul este „ciobanul” care își mută primul „vaca” peste pod.

. De exemplu, sunt ascunse cuvintele secrete „dragă”, „purtați”, „noroc”. Convingerea „păstorului” poate fi după cum urmează:

  • „Dragă Burenochka, vino cu mine. Acolo ne așteaptă un premiu scump” („vaca” vine).
  • "Ura! S-a mutat!" ("vaca" merge).
  • „Cât de mult să te conving! Ei bine, dacă vrei, te port în brațe! („vaca” vine la linia de sosire).

Pentru ca competiția să nu fie amânată inutil, este necesară limitarea timpului competiției. Dacă până la sfârșitul timpului convenit nici un singur „păstor” nu a finalizat sarcina, câștigătorul este cel a cărui „vacă” a trecut cel mai mult.

62. Aruncători de discuri de competiție

Ţintă: divertisment.

Vârstă: 8-14 ani.

Numărul de participanți: 3-20 persoane.

suport material: Discurile de hârtie (unul pentru fiecare jucător) sunt tăiate din hârtie de calc sau șervețel. Diametrul discului - 15-20 cm.

reguli. Fiecare jucător primește un disc de hârtie. Toți participanții stau într-o singură linie și, la comanda prezentatorului, își aruncă discul. Câștigă jucătorul al cărui disc zboară cel mai departe.

63. Farsă „Tackers”

Ţintă: divertisment.

Vârstă: 12-17 ani.

Numărul de participanți: 3-25 persoane.

suport material: 3-5 sticle de sticla sau plastic.

reguli. Mai multe sticle sunt așezate pe podea. Unul dintre jucători este invitat să treacă între sticle legat la ochi. În timp ce „victima” este legată la ochi și îndreptată în direcția corectă, sticlele sunt îndepărtate. Spre râsul și sfatul publicului, „victima” șerpuiește de-a lungul podelei plate.

64. Joc (competiție) Crocodil 1

Ţintă: divertisment.

Vârstă: 8-17 ani.

Numărul de participanți: 2-30 persoane.

suport material: dispărut.

reguli. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prima echipă alege un concept și îl arată în pantomimă, fără ajutorul cuvintelor și sunetelor. Cea de-a doua echipă încearcă trei încercări de a ghici care concept este prezentat. Apoi echipele își schimbă rolurile. Jocul este jucat pentru distracție, dar puteți număra puncte pentru a ghici cuvintele.

Exemple și material suplimentar . Poți ghici:

  • cuvinte individuale;
  • fraze din cântece și poezii celebre;
  • Proverbe și zicători;
  • idiomuri;
  • povesti cu zane;
  • oameni celebri (reali sau fictivi).

65. Desenează Tra-ta-ta

Ţintă: divertisment.

Vârstă: 12-17 ani.

Numărul de participanți: 5-30 persoane.

suport material: dispărut.

reguli. Doi jucători sunt oferiți pentru a portretiza o pantomimă colectivă. Ei pot pronunța doar sunetele „tra-ta-ta”. Jucătorii cred că înfățișează o singură scenă, dar, de fapt, fiecare dintre ei își spune propria poveste.

Exemple și material suplimentar. Unul dintre cele mai bune exemple al acestui joc: primul jucător este rugat să înfățișeze un bărbat care invită o femeie la dans. Al doilea jucător i se spune că partenerul său este șoferul mașinii, din cauza căreia a ajuns la spital și acum nu mai poate merge.

Mai multe exemple:

  • Primul jucător este o maimuță care a fugit din cușcă și nu vrea să se întoarcă (partenerul său este antrenor). Al doilea jucător este o gazdă politicoasă care invită un oaspete să intre în casă (partenerul său este un oaspete).
  • Primul jucător (șezând pe un scaun) este un naufragiat și supraviețuitor (partenerul său este valurile care îl pot spăla în ocean). Al doilea jucător este salvatorul care încearcă să scoată pisica din copac (scaun) (partenerul său este pisica).
  • Primul jucător este un părinte care încearcă să hrănească un copil obraznic cu terci (partenerul său este un copil). Al doilea jucător este un vizitator al dentistului căruia îi este frică să deschidă gura (partenerul său este dentistul).

66. Concurs Test cu cutie

Ţintă: antrenament de agilitate.

Vârstă: 8-17 ani.

Numărul de participanți: 1-30 persoane.

suport material: o cutie de chibrituri (pentru fiecare participant).

reguli. Subiectul de testat trebuie să îndoaie brațul la cot și să ridice ușor cotul. O cutie de chibrituri este plasată pe cot, sarcina acesteia este să prindă cutiile cu aceeași mână.

67. Joc Văd un urs

Ţintă: divertisment.

Vârstă: 8-14 ani.

Numărul de participanți: 5-25 persoane.

suport material: dispărut.

reguli. Toți participanții stau într-o linie unul lângă altul, cât mai strâns posibil. Liderul (primul din rând) spune: „Văd pe Mishka” și arată înainte cu mâna. Toți jucătorii trebuie să urmeze acțiunile liderului. Apoi gazda spune din nou: „Văd pe Mishka”, se ghemuiește și arată înainte cu mâna. Jucătorii se ghemuiesc și ei. Pentru a treia oară, liderul strigă: „Văd un Mishka”, arată cu mâna către vecinul său și îl împinge. Drept urmare, jucătorii cad la pământ unul câte unul și se obține o groapă distractivă.

68. Joc Alyonushka, Ivanushka

Ţintă: divertisment.

Vârstă: 8-12 ani.

Numărul de participanți: 10-30 persoane.

suport material: două legături la ochi.

reguli. Dintre participanții la joc, „Ivanushka” și „Alyonushka” sunt selectați sau numiți. Restul jucătorilor stau în cerc. „Ivanushka” și „Alyonushka” aleargă legat la ochi în centrul cercului. Scopul lui Ivanushka este să o prindă pe Alyonushka. Unii dintre participanții care formează cercul (de exemplu, toate fetele) îi ajută cu sfaturi lui Alyonushka, cealaltă parte (băieții) - lui Ivanushka. Dacă Ivanushka o prinde pe Alyonushka, ei schimbă rolurile. Apoi sunt selectate noi „Ivanushka” și „Alyonushka”.

69. Joc De unde până unde

Ţintă: dezvoltarea vitezei de reacție.

Vârstă: 8-14 ani.

Numărul de participanți: 10-25 persoane.

suport material: dispărut.

reguli. Fiecare jucător primește propriul număr. Numerele nu trebuie repetate. Toți jucătorii stau la întâmplare într-un cerc. Conducerea în centrul cercului. El cheamă oricare două numere de jucători. Jucătorii ale căror numere au fost numite de șofer ar trebui să își schimbe locul. Ţintășofer - aveți timp să ia locul unuia dintre jucători. Dacă reușește, jucătorul care rămâne în cerc devine lider.

70. Joc Moș Crăciun-înveliș

Ţintă: divertisment.

Vârstă: 8-14 ani.

Numărul de participanți: 10-25 persoane.

suport material: dispărut.

reguli. Șoferul părăsește camera pentru o vreme. Dintre ceilalți jucători, este selectat un „santik” și toți participanții stau într-un cerc. Când șoferul se întoarce, „santikul” începe să arate diverse mișcări, iar restul jucătorilor repetă după el. Ţintășoferul - pentru a ghici care dintre jucători este un „santik”. Dacă reușește să facă acest lucru după două încercări, „santik-ul” devine șofer, dacă nu, șoferul părăsește din nou camera, iar jucătorii aleg un alt „santik”.

„PLAIA TROPICALĂ”.

Participanții stau în cerc. Liderul stă în centru: "Acum toți împreună vom provoca o ploaie tropicală caldă. În timpul acesteia, este mai bine ca toată lumea să tacă, deoarece sunetele ploii vor fi auzite mai bine". Apoi, facilitatorul arată mișcările, întorcându-se treptat și uitându-se pe rând la participanți. Participantul, la care se uită liderul, începe să repete mișcările după el.
MIșcări:
  1. Frecați-vă palmele împreună.
  2. Pocneste-ti degetele.
  3. Bate din palme pe piept
  4. Batem mâinile pe genunchi
  5. Ne batem cu picioarele.
Apoi mișcările merg în ordine descrescătoare de la a cincea la prima mișcare.

"Hamster".

Toți stau într-un cerc. Primul participant începe povestea cu cuvintele: „Am un hamster acasă, are astfel de labe” și arată. Următorul repetă mișcările participantului anterior și continuă povestea: „Am un hamster care locuiește acasă, are urechi de genul acesta”, etc. Conform principiului bulgărelui de zăpadă. La sfârșitul poveștii, întregul grup desenează un hamster, despre care tocmai au vorbit.

UCIGAŞ.

Toți jucătorii stau în cerc, se țin de mână și fiecare își pune mâna dreaptă la spate. Toată lumea închide ochii și nu deschide până nu spune gazda. Liderul numește un „ucigaș” atingând unul dintre participanți. „Ucigașul”, la semnalul liderului, începe să trimită un anumit număr de impulsuri în orice direcție (strânge mâna vecinului), impulsul primit îl transmite, reducându-l cu o strângere de mână. Jucătorul care a primit un impuls este considerat ucis și părăsește jocul. Apoi toată lumea deschide ochii și află cine a fost ucis. Dacă cei doi au o suspiciune cine este ucigașul, pot spune asta la urechea gazdei. Dacă opiniile lor se potrivesc, acel participant este în afara jocului, indiferent dacă el a fost ucigașul sau nu. Dacă opiniile lor diferă, atunci ei înșiși sunt eliminați din joc. Sarcina participanților este să identifice ucigașul, sarcina ucigașului este să scoată pe toată lumea din joc.

MAGIA CUVINTELOR

Toți participanții sunt numărați pe „prima secundă”, apoi formează perechi în care există un număr „prima” și un număr „secunda”. Gazda spune: "Închide ochii și imaginează-ți o scară de zece puncte. Găsește-ți starea de spirit în acest moment. Marcați-o pentru dvs. (puteți nota pe o foaie de hârtie)." În continuare, sarcina pentru „primele” numere: apelează la partenerii tăi într-o pereche și fă mai multe declarații pozitive despre ei. De exemplu: „Sunt foarte bucuros că suntem în aceeași pereche”, „ai o voce foarte plăcută”, „Îmi place Numele dumneavoastră"," ești foarte frumoasă azi", "ai un zâmbet fermecător", "ai jucat grozav ieri la un concert" etc. Apoi băieții își schimbă locul, iar numerele "al doilea" vorbesc. După aceea, toți participanții sunt din nou invitați să închidă ochii și să-ți marcheze starea de spirit pe o scară de zece puncte. Rezultatele „înainte” și „după” trebuie comparate.

Note:
o Se recomanda sa te joci cu copii de minim 10-12 ani.
o Trebuie să fie Participarea activă fiecare jucător. Vă puteți lua un minut să vă gândiți la declarația dvs.
o Nu le spuneți copiilor să se complimenteze unii pe alții - o declarație pozitivă este un concept mult mai larg și mai încăpător.
o Unii copii (în special în cuplurile de sex diferit) pot avea dificultăți. Prin urmare, este mai bine ca gazda să facă mai multe carduri în avans cu declarații pozitive scrise pe ele.

ASOCIAȚIILE

Jocul se joacă de obicei în cerc. Persoana care trebuie discutată este selectată.
Participanții trebuie să vină cu cine sau cu ce asociază această persoană.
De exemplu, cine (sau ce) se va dovedi a fi această persoană dacă devine brusc:
despre un copac
o imagine
o floare
o cântec
o mobilier
despre râu
despre animale
despre o plantă
o pasăre
despre perioada anului
Este posibil ca fiecare participant la joc să fie descris sub formă de metafore: „arici înțepător”, „ mașină cu mișcare perpetuă"," Căpitanul Vrungel ", etc.
Observatii. Jocul poate fi oarecum complicat: alege un șofer, cere-i să părăsească temporar sediul sau locul detașării. În acest moment, toți participanții aleg persoana care urmează să fie discutată. După aceea, șoferul este invitat. Sarcina lui este să afle asocierile jucătorilor cu ajutorul întrebărilor (vezi mai sus) și să-l numească pe cel despre care vorbesc.
Dacă prezentatorul a făcut față acestei sarcini, atunci cel pe care a ghicit-o merge să „conducă”.

FACETORI DE IMAGINI

Conducere:„Toți suntem interesați să știm ce impresie le facem altor oameni, ce percep ei în noi ca fiind esențial, dar ei nu o observă. Acum există posibilitatea de a participa la crearea colectivă de imagini ale oamenilor prezenți aici, că este să te încerci în rolul de creatori de imagine.” Jucătorul merge în centrul cercului. Gazda le pune întrebări copiilor: Ce imagine ai când te uiți la eroul nostru? Ce imagine poate fi creată pentru această imagine? Ce fel de oameni îl înconjoară, ce fel de interior sau peisaj este fundalul portretului său? În ce epocă se întâmplă asta? Ce anotimp îl înconjoară pe eroul nostru? etc.
Întrebările ar trebui alese pentru a reflecta diversitatea. lumea interioara copilul, în special comportamentul său, natura interacțiunii cu ceilalți membri ai echipei.
Observatii. După ce ați discutat despre meritele și deficiențele individuale, puteți continua munca „creatorilor de imagini” pentru a forma o imagine pozitivă a eroului. Pentru a face acest lucru, băieții trebuie să spună despre trăsăturile de caracter dorite, dar lipsesc de la el, calitățile personale.

RELEU GESTULUI

Toți participanții stau într-un cerc. Facilitatorul le dă sarcina de a veni cu un fel de gest, mișcare, grimasă cu care toată lumea va participa la joc (pocănit degete, bătut din palme, „coarne” din degete, adulmecat, fețe amuzante etc.). După ce gesturile sunt inventate, acestea trebuie să fie demonstrate unul altuia și să încerce să-și amintească tot ce au arătat ceilalți participanți.
Gazda începe jocul:își arată gestul și gestul celui căruia îi predă ștafeta. Sarcina jucătorului este de a repeta gestul anterior (lider), propriul gest și gestul participantului căruia i se transmite ștafeta. Astfel, fiecare dintre participanți arată trei gesturi: participantul anterior, propriul său și următorul participant.
Observatii. La prima vedere, acesta este un joc de atenție (copiii se încurcă adesea, uită să demonstreze unul dintre gesturi etc.). Cu toate acestea, după 5-7 minute de la începutul jocului, puteți observa că unele gesturi (și, în consecință, participanții) se repetă mai des decât altele. De ce? Motivul nu este că unele gesturi sunt mai memorabile. Practica arată că mai des aleg băieți plăcuți în comunicare, care au reușit să se dovedească cu succes în orice afacere.
Pentru ca jocul să fie interesant, este necesar să se respecte o condiție simplă - trebuie să se desfășoare în liniște deplină.
După 7-8 minute de la începutul jocului, acest lucru poate fi îngreunat dându-le participanților sarcina de a dubla ritmul jocului.
Jocul poate face o impresie șocantă persoanelor „neinițiate” care se află în apropiere - încercați să faceți acest lucru astfel încât străinii să nu-l vadă.

CROCODIL

Jocul este foarte asemănător cu cel precedent și demonstrează relațiile, simpatiile și preferințele care se formează în echipă.
Toți participanții stau într-un cerc. La comanda gazdei (începând cu el însuși), jucătorii sunt calculati în ordine.
Gazda are numărul unu, spune el, „Cinci crocodili zburau pe cer”. Jucătorul cu numărul „cinci” întreabă: „De ce cinci?”. Gazda răspunde: „Cât?”. Jucătorul numește orice număr care nu depășește numărul de participanți la joc. Acum jucătorul al cărui număr a fost sunat începe să pună întrebări și continuă jocul. Este important ca jucătorii să nu se piardă și să conducă corect dialogul într-un ritm rapid.
Note:
o La ceva timp după începerea jocului, puteți cere participanților să joace mai repede.
o Pentru unii băieți, jocul poate provoca nedumerire: „Pentru ce sunt toate acestea?”. Explicați că „crocodilii” sunt foarte subțiri joc psihologic(desigur, acest lucru nu este în întregime adevărat, dar copiii trebuie motivați), ceea ce ajută la identificarea nivelului de coeziune a echipei.
o Dacă te joci „Crocodili” cel puțin 10-15 minute timp de 3-4 zile, vei observa că copiii se joacă din ce în ce mai repede de fiecare dată. o După câteva zile, se întâmplă ca numerele pe care copiii le aleg mai des decât alții se schimbă. Acest lucru este firesc, deoarece există o dinamică evidentă în dezvoltarea relațiilor în echipă.

LECȚII DE DECLARAȚIE

Copiilor li se dă sarcina: să citească expresiv orice poezie celebră în cor (în același ritm și ritm). Această „lecție” de obicei nu provoacă dificultăți serioase. Următorul este mult mai dificil - să citești aceeași poezie cu aceeași intonație, în același ritm și ritm și, în același timp, „elevii” trebuie să pronunțe pe rând cuvintele, stând în cerc.
Observatii. Puteți conduce aceeași „lecție” de mai multe ori. Se îmbunătățește calitatea recitării după repetări repetate? Care este starea de spirit a copiilor? Sau poate e timpul să schimbi poezia? Puneți copiilor o serie de întrebări: Cum s-au simțit la „lecții”? În ce măsură au reușit să depășească bariera psihologică (timiditate, rigiditate)? Cum s-au adaptat la aceeași lungime de undă cu „clasa”? Cum s-a schimbat starea lor de spirit?

BUNĂ! ITI IMAGINEZI...

Gazda se întoarce către participantul care stă (în picioare) în stânga lui și îi spune vesel: „Bună! Vă puteți imagina...”, apoi îi spune câteva știri, spune o poveste amuzantă, un caz, o anecdotă.
Sarcina participantului este să asculte cu atenție și să se bucure împreună cu liderul. Apoi, participantul se întoarce către vecinul din stânga și, de asemenea, spune fericit: "Bună! Vă puteți imagina..." și încheie fraza cu propriile știri, caz, poveste. Observatii. Puteți schimba sarcina în timpul jocului. De exemplu, cereți copiilor să spună din nou aceeași știre, poveste, incident. Urmăriți cum se modifică informațiile raportate inițial (pot deveni mai scurte sau mai lungi).

VERIFICA

Participanții stau într-un cerc. Gazda sună la numărul și asta este câți participanți ar trebui să se ridice de pe locurile lor. Participanții nu au dreptul de a fi de acord, dar interacțiunea non-verbală este permisă. Până când grupul nu este suficient de cooperant, jocul nu poate continua. Observatii. Este necesar ca jocul să fie finalizat; întărirea pozitivă este importantă. Acest joc se poate juca stând în cerc: participanții, la comanda liderului, trebuie să facă un pas înainte.

NUMARA PANA LA ZECE

Jocul este foarte asemănător cu cel precedent. Dar sarcina jucătorilor se schimbă oarecum: este necesar, fără a se înțelege între ei, să numere cu voce tare de la unu la zece. Este important să aducem scorul la perfecțiune.

POVESTI CU CONTINUAT

Gazda începe să spună un basm sau o poveste necunoscută copiilor. După 6-7 primele propoziții, el își întrerupe narațiunea și transmite cuvântul următorului participant.
Sarcina jucătorului este să vină cu o scurtă continuare a basmului (3-4 propoziții). Fiecare participant are dreptul de a schimba intriga basmului, de a introduce personaje noi în el sau, dimpotrivă, de a exclude pe cineva. Este interzisă întreruperea vorbitorului. Are tot dreptul să-și compună pasajul după cum crede de cuviință.
Când toți participanții din cerc iau parte la compunerea unui basm, cuvântul trece din nou liderului, iar acesta termină povestea.
Observatii. Fii pregătit pentru faptul că povestea nu se va dezvolta așa cum ți-ai dori, ci așa cum decid povestitorii. Și anume:
o eroii unui basm vor muri adesea, vor pieri, vor dispărea;
o eroii unui basm pot deveni reali persoanele existente, membri ai echipei, iar uneori profesorii înșiși, conducând acest joc;
o probabil apariția frecventă a personajelor negative care vor încurca toată acțiunea și vor face tot felul de lucruri urâte;
o unele episoade din basm vor începe să se contrazică între ele;
o copiii se pot gândi mult timp la episodul lor dintr-un basm;
o unii copii vor refuza să participe la compunere, iar unii, dimpotrivă, vor interveni chiar înainte de a li se da cuvântul etc.
Pentru a evita o astfel de dezvoltare a evenimentelor, profesorul trebuie să preia controlul asupra secvenței.
Este logic să joci jocul de mai multe ori în 2-3 zile. Atunci interacțiunea copiilor devine mai armonioasă, mai intenționată, conținutul poveștii este mai amabil, iar intriga este mai logică.

LEBADĂ ZBĂTORĂ

Toți copiii formează un cerc, cu fața spre centru. Cercul ar trebui să fie destul de larg, așa că trebuie să stați astfel încât să vă aflați la o distanță de 30-40 cm unul de celălalt.Brațele sunt întinse înainte, palmele fiecărui participant se află pe palmele persoanei care stă lângă el sau să-i sprijine.
Unul dintre jucători începe o rimă pentru copii: „O lebădă a zburat pe cerul albastru, s-a gândit la un număr...”. Fiecare dintre copii numește un singur cuvânt din rima de numărare. Cel care trebuie să numească numărul îl sună, iar următorii încep să numere. În același timp, toată lumea bate palme în palma unui vecin.
Cel asupra căruia a căzut numărul final nu trebuie să-l rateze și să-și scoată din timp mâna de sub bumbacul vecinului.

Frământați, frământați aluatul

Participanții stau în cerc, ținându-se de mână și repetă în unanimitate cuvintele: „Frământați, frământați aluatul, frământați, frământați aluatul”, în timp ce converg cât mai strâns posibil. Sub cuvintele: „Umflați bula, dar nu spargeți, umflați bula, dar nu spargeți!” diverge cât mai mult posibil, încercând să rupă cercul. Doi oameni, al căror nod s-a rupt, stau în centrul cercului și sunt deja „frământați”. Cei din cerc au dreptul să ajute cu spatele la „spărgerea” „bulă”. Cel mai puternic și mai inteligent câștig.

Salutare tuturor! Evgenia Klimkovich este în legătură.

Duminica trecută, copiii mei mai mari, fiul Denis, care are deja 19 ani, și fiica Alexandra, care în curând va împlini 11 ani, au participat la un eveniment interesant. S-au întors acasă mulțumiți și mi-au povestit despre nou Jocuri interesante pentru adolescenți, pe care le-au învățat la acest eveniment.

Dar mai întâi, voi vorbi pe scurt despre evenimentul în sine și unde a avut loc.

Planul lecției:

Clubul Fujiyama

Deci, avem un club Fujiyama în Lipetsk. Acolo, copiii sunt învățați diverse arte marțiale, dansuri și altele lucruri interesante. În acest club mi-am înscris-o fiul mai mic Artem, merge la aikido. Denis s-a uitat la Artyom și a vrut să o facă. Deci acum avem doi începători de aikido în familia noastră)

Și o dată, administratorul clubului, Anna, mi-a spus că se plănuiește deschiderea unei „Școli” pe baza clubului. M-am gândit imediat la Sasha mea, căci exact de asta are nevoie ea (cu energia ei neobosit și dorința de a-i organiza pe toată lumea).

Și așa, în această duminică, Fujiyama a aranjat o zi usi deschise. Unde toți cei care au dorit să participe la „Școala Conducătorilor” au putut afla mai multe despre ce este aceasta. Copiii au venit cu părinții lor. Eram la serviciu, așa că copiii mei au mers acolo singuri.

Pentru adulți, a fost aranjată o întâlnire cu un psiholog care a vorbit despre cum să comunice corect cu copiii, cum să-i ajute în studii, despre alte lucruri importante și a răspuns la întrebări de interes.

Ei bine, copiii, majoritatea în vârstă de 10 ani și mai mult, au mers în camera alăturată cu instructorul lor Petya pentru a se cunoaște și a învăța noi jocuri interesante.

Din câte am înțeles, jocurile au fost selectate ținând cont de faptul că aceasta este încă „Școala Conducătorilor”. Fiecare dintre ele are ca scop dezvoltarea unei anumite abilități care va fi cu siguranță utilă în viața oricărei persoane, și mai ales a unui lider. În două ore am reușit să jucăm șapte jocuri, pe care vreau să vi le prezint.

Joc-cunoștință

Știam de mult despre acest joc, făceam ceva asemănător la nunți, când încă mai lucram în agenția noastră de vacanță, pentru a-i reface pe toți invitații. Dar mi-a plăcut mai mult versiunea jocului prezentată în Fujiyama.

Toți stau într-un cerc. Primul participant începe să vorbească despre sine. De exemplu,

„Numele meu este Sasha. eu sunt pământ. Am 10 ani. Sunt in clasa a 5-a. Îmi place să dansez și să călătoresc și nu-mi place să desenez”.

Ce este pământul aici? Și în ciuda faptului că trebuie neapărat să te gândești la un adjectiv care începe cu aceeași literă cu numele tău. Cuvântul „pământ” i-a venit mai întâi în minte Sasha, așa că l-a spus. Cred că este foarte original

Sarcina următorului jucător este să-l prezinte din nou pe scurt pe jucătorul anterior și apoi să povestească despre el însuși. Din nou, un exemplu, după Sasha, o fată Katya stătea într-un cerc. Deci Katya spune:

„Ea este Sasha. Ea este pământ. Și numele meu este Katya. Sunt frumos. Am 11 ani. îmi place să cânt"

A treia persoană din cerc reprezintă cele două persoane care stau în fața lui și apoi pe sine. De exemplu,

„Ea este Sasha. Ea este pământ. Aceasta este Katya. Ea e frumoasă. Și numele meu este Yana. Sunt strălucitor, am 10 ani etc.”

Adică fiecare persoană ulterioară îi reprezintă pe toți anterior și apoi pe sine.

În timpul acestui joc, amintirea numelor tuturor participanților nu este o problemă. Cred că adjectivele sunt folosite în joc nu întâmplător, ele includ și figurativ în procesul de memorare.

Zib. Zeb. Zab.

Am auzit pentru prima dată despre acest joc de la copiii mei, nu l-am mai jucat până acum. Această distracție contribuie la dezvoltarea vitezei de reacție și.

Din nou, jucătorii stau într-un cerc.

Primul jucător își aruncă brusc mâna în față, arătând spre cineva care stă în cerc și spune cu voce tare: „Zib!”

Jucătorul arătat de jucătorul numărul unu își aruncă mâna înainte brusc, arată către altcineva și spune cuvântul „Zeb!”

Acest al treilea jucător arată din nou spre cineva cu o mână ascuțită întinsă și spune: „Zab!”

Mi s-a părut că acest joc este foarte simplu. Dar Alexandra a spus că totul nu este atât de simplu pe cât pare. În primul rând, poți să căscați cu gura căscată și să nu observați că v-au arătat. Și în al doilea rând, este posibil (și acest lucru s-a întâmplat des) să spui în loc de „Zib”, de exemplu, „Zab”, adică să te abate de la rând. Oricui i s-ar întâmpla asta e în afara jocului.

Unde este moneda?

Un joc care vizează dezvoltarea observației. Deci, toți jucătorii stau într-un cerc și își unesc palmele în acest fel.

Palma dreaptă se sprijină pe palma stângă a jucătorului care stă în dreapta, iar pe palma stângă a jucătorului se află palma dreapta jucătorul din stânga.

Dacă nu înțelegeți propoziția anterioară, încercați să o recitiți încă o dată sau de două ori.)

Mai întâi, gazda iese pe ușă, iar unul dintre jucători ia o monedă în mână și o ascunde în palmă. Când gazda se întoarce, participanții la joc încep să-și transmită moneda unul altuia în sensul acelor de ceasornic. Din mână în mână. Din palmă în palmă. Sarcina prezentatorului este să determine cine este în mâinile lui acest moment există o monedă.

Totul ar fi foarte simplu, dacă nu pentru un singur lucru. Cert este că mișcarea mâinilor este făcută nu numai de cel care are moneda în acest moment, ci în general de toți participanții. Adică se pare că fiecare jucător are câte o monedă și toți trec aceste monede vecinului din stânga.

Dacă liderul determină deținătorul corect al monedei, atunci acest jucător devine lider, iar liderul devine într-un cerc.

Broască

Acest joc este oarecum similar cu cel precedent. Toată lumea stă într-un cerc. Liderul iese pe usa. Jucătorii, deși nu există lider, se pun de acord cu privire la care dintre ei va fi „broasca”. Liderul se întoarce și stă în centrul cercului. Sarcina lui este să determine cine este numit în rolul de „broască”.

Ce face broasca? Broasca își arată limba (iese afară și o pune înapoi). Dar face asta numai atunci când liderul nu se uită la ea, de exemplu, când întoarce spatele „broaștei”. Ei bine, când cel care conduce se întoarce cu fața „broaștei”, atunci ea încearcă să nu se dea.

Se întâmplă ca liderul să se întoarcă chiar în momentul în care „broasca” nu a avut încă timp să-și ascundă limba. Se întâmplă ca „broasca” să fie dată de părerile altor participanți la joc care se uită la ea. Așa că aici gazda trebuie să fie foarte bună și să învețe să citească fețele, „broasca” trebuie să aibă grijă să nu fie prinsă, dar restul jucătorilor trebuie să rămână calmi.

Wampum

Știi ce este wampum?

Wampum sunt mărgele cilindrice înșirate pe șnururi care au servit indienilor din America de Nord în diverse scopuri.

pai acum stii)

Rolul wampumilor era jucat de mici bucăți de hârtie care erau legate de sfori și purtate la gâtul jucătorilor.

Toată lumea este împărțită în două echipe. Și la un semnal, încep să joace. Sarcina este simplă. Rupe wampum-urile adversarilor tăi și împiedică-i să-și smulgă wampum-urile. Câștigă echipa cu ultimul jucător rămas cu wampum-ul la gât.

Dacă te gândești bine, devine clar că poți câștiga acest joc dacă dezvolți tactici viclene de echipă și alegi unul dintre jucătorii tăi, care va fi protejat de toți ceilalți de atacurile echipei adverse, încercând în același timp să smulgi wampums de la rivali. .

Dar este greu de înțeles la prima vedere. Deci toată lumea a acționat singur. Drept urmare, Sashulya și-a pierdut primul wampum) Apropo, există o mică bucată de videoclip din acest joc mobil.

Găsește-ți potrivirea

Pentru a juca acest joc, trebuie să vă împărțiți în perechi. Fiecare pereche vine cu o frază. De exemplu, Sasha și băiatul cu care a fost asociată au venit cu „Old Man Hottabych”. Sasha avea cuvântul „bătrân”, băiatul – „Hottabych”. Toată lumea închide ochii. Liderul jocului separă perechile. Doar duce unul dintre jucători undeva departe de al doilea.

Și apoi, la semnal, cuplurile ar trebui să încerce să se conecteze. Doar că nu poți deschide ochii. Trebuie să-ți strigi cuvântul cu voce tare și să încerci să auzi cuvântul partenerului tău și să urmezi acest apel. Probabil că e mișto când 20 de oameni țipă pe hol, fiecare cu voce tare și fiecare cu cuvântul lui.

alinia

Și un alt joc foarte asemănător cu precedentul. Copiii se aliniază. Facilitatorul alege un proverb, o rimă sau un răsucitor de limbi și distribuie pe rând cuvintele între participanți. Să explic cu un exemplu.

S-a folosit răsucitorul de limbi „Sasha a mers de-a lungul autostrăzii și a fost uscat”. Primul jucător primește cuvântul „a mers”, al doilea „Sasha”, al treilea „de”, etc.

Apoi, jucătorii închid ochii și liderul îi stârnește. Sarcina jucătorilor, la un semnal cu ochii închiși, se aliniază ordinea corectă strigându-ți propriile cuvinte și concentrându-te pe cuvintele pe care le strigă alții.

Adică, a doua persoană din rând trebuie să găsească și să stea între jucători care strigă „du-te” și „porniți”.

Acestea sunt niște jocuri grozave! Cred că va fi interesant să le joci pentru copii nu foarte mici. Clasa de la a treia, a patra. Și liceenii îi vor iubi și ei. Da, ce este acolo și adulții nu ar deranja să se joace în ele. Sunteți de acord?

Se pot realiza atât în ​​interior, cât și în exterior. Sunt ideale pentru organizarea activităților de agrement ale adolescenților. Va deveni divertisment interesant de ziua de nastere. Mai mult, atât băieților cât și fetelor le va plăcea.

Asta e tot pentru azi. Sper că v-a interesat) Încercați să adune o companie și să jucați aceste jocuri cu copiii dvs.

Lăsați comentarii sunt permise)

Întotdeauna a ta, Evgenia Klimkovich.

iepure de câmp

Jucătorii stau în lanț și se iau de mână. Li se dau pliante cu inscripții cu animale. Când un participant aude numele animalului său de la gazdă, el cade la podea cu toată puterea lui, iar vecinii săi trebuie să-l țină în brațe. Totul constă în faptul că pe toate frunzele este scris cuvântul „iepure de câmp”. După încercări eșuate„găsește lupi și vulpi”, spune gazda „iepure”. Toată lumea cade la podea cu o lovitură.

muşeţel

Instrucțiunile de acțiune sunt scrise pe petalele de mușețel, de exemplu, cum ar fi: „Corb”, „Zâmbește cu toți dinții”, etc. Participanții smulg, pe rând, petalele și îndeplinesc sarcini.

Cupluri invers

Două sau trei perechi sunt legate spate la spate (picioarele și brațele sunt libere). Aceste cupluri ar trebui să danseze, să danseze sau să îndeplinească o anumită sarcină.

Cine va coase mai repede?

Două echipe de băieți trebuie să „cosă” toți membrii echipei unul la altul pentru viteză. În loc de ac se folosește o lingură de care se leagă un fir, sfoară. Poți „coase” printr-o curea, o curea, o buclă la pantaloni, într-un cuvânt, prin ceva care nu jignește demnitatea unui partener.

Alyonushka și Ivanushka

Trei băieți sunt legați la ochi, dar mai întâi își aleg un partener. Fete la strigătul „lor” Ivanushka: „Alyonushka!” - ar trebui să răspundă: „Sunt aici, Ivanushka!”. Tipul trebuie să-și prindă exact Alyonushka. Jocul este complicat de faptul că trei perechi joacă deodată.

concurs de pantofi

Cinci fete și cinci băieți ies. Ele sunt împărțite în perechi. Băieții sunt așezați cu spatele la fete. Fetele își scot pantofii dintr-un picior și îi pun în față. Gazda își schimbă pantofii și le permite băieților să se întoarcă. Câștigă cel care își îmbracă primul partenerul.

Rău Bun

Jucătorii sunt împărțiți în perechi și spun, pe rând, ce le place la partenerul lor (doar ceea ce privește aspectul) și ce nu le place. Când fiecare și-a exprimat părerea, fiecare ar trebui să sărute ce i-a plăcut și să muște ce nu i-a plăcut.

Ia un măr

Jocul necesită un bazin mare de apă. Mai multe mere sunt aruncate în lighean, iar apoi jucătorul îngenunchează în fața ligheanului cu mâinile la spate și încearcă să prindă mărul cu dinții.

Ha ha ha!

Jucătorii stau în cerc, iar unul dintre ei spune „Ha” cât se poate de serios. Următorul spune „Ha ha”, al treilea spune „Ha ha ha”, etc. Cine spune o cantitate greșită de „Ha” sau râde este în afara jocului.

sărutări

Jucătorii stau în două rânduri. Primului jucător al fiecărei echipe i se dă o foaie liberă. La comanda „start”, participanții trebuie să treacă foaia unul altuia, ducând-o la gură și aspirand aer pentru ca foaia să nu cadă. Mâinile de ajutor sunt interzise. Dacă frunza cade, se întoarce din nou în partea din față a liniei. Câștigă echipa a cărei listă este prima la sfârșitul liniei.

Insula se îngustează

Jucătorii sunt împărțiți în perechi: o fată - un tip. Ei stau pe un ziar deschis și dansează pe muzică. De fiecare dată când muzica se oprește, gazda împături ziarul în jumătate. Cuplul care dansează cel mai mult fără să părăsească ziarul câștigă.

hrănește un măr

Merele sunt atârnate pe sfori, iar fetele țin aceste sfori la distanță de braț. Băieții trebuie să mănânce un măr de la prietena lor fără să-și folosească mâinile. Cine o face mai repede câștigă.

Paseaza mingea

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se așează pe scaune unul după altul, formând două linii. Fiecărei echipe i se dă o minge la începutul liniei, care trebuie să fie trecută ultimului jucător din echipă fără ajutorul mâinilor. Câștigătoare este echipa care a pasat mingea mai repede decât ceilalți.

Fanta

Joc de copii bun vechi. Gazda colectează un articol personal de la toți jucătorii, apoi toată lumea scrie o sarcină pe o bucată de hârtie. Apoi hârtiile sunt adunate, amestecate, iar prezentatorul, fără să se uite, scoate mai întâi obiectul altcuiva, apoi un bilet. Persoana care deține obiectul tras trebuie să finalizeze sarcina scrisă pe o bucată de hârtie. Jocul este minunat, dar numai jucătorii ar trebui să-și amintească că ei înșiși pot întâlni propria lor sarcină.

Această împrejurare limitează oarecum obiceiurile sadice.

Asociațiile

Toată lumea stă în cerc, iar cineva rostește orice cuvânt la urechea vecinului său, trebuie să spună imediat la urechea următorului prima sa asociere cu acest cuvânt, a doua - a treia etc., până când cuvântul revine la primul. Dacă dintr-un „candelabru” inofensiv primești „haos” – consideră că jocul a fost un succes.

Grădină zoologică

Joc pentru copii mai mari varsta scolara, iar la petreceri merge cu bubuitură. Participa 7-8 persoane, fiecare isi alege un animal si le arata celorlalti miscarea caracteristica acestui animal. Așa se întâmplă „cunoștința”. După aceea, gazda din lateral selectează începutul jocului. Că trebuie să se arate „pe sine” și alt „animal”, acest „animal” se arată pe sine și pe altcineva și tot așa, până în momentul în care cineva greșește, adică. va arata incorect alt „animal” sau va arata pe cel care a fost eliminat. Cel care greșește este afară. Jocul se termină când rămân doi.

canapea

Pentru a te juca, ai nevoie de o canapea pe care să se așeze patru persoane și de cinci scaune dispuse în semicerc cu fața spre canapea, astfel încât să obții un inel închis și toată lumea să poată vedea pe toată lumea. Jucătorii, 8 persoane, sunt împărțiți în două echipe în mod egal.

Jucătorii stau pe canapea și pe patru din cele cinci scaune, lăsând liber scaunul din mijloc. Mai mult decât atât, jucătorii aceleiași echipe nu trebuie să stea unul lângă altul, ci printr-unul. Numele participanților sunt scrise pe opt bucăți de hârtie - câte una pe fiecare, evitând repetarea. Lucrările sunt amestecate și distribuite participanților.

Mișcarea se face astfel: jucătorul în stânga căruia se află un loc gol cheamă numele unuia dintre jucători, iar cel care are în mâini o foaie de hârtie cu numele numit se mută într-un loc gol și schimbă bucăți de hârtie cu jucătorul care l-a sunat. Apoi totul se repetă în raport cu spațiul nou eliberat.

Sarcina jucătorilor fiecărei echipe este să așeze întreaga echipă pe canapea, mutând adversarii pe scaune. Fanii logicii și observației își pot aminti cine a fost chemat și chemat și cine s-a schimbat cu cine. Însă poți trage numele la întâmplare, având încredere doar în intuiție.

Copiii pot participa la joc pe picior de egalitate cu adulții, se descurcă la fel de bine.

Broaște și banane

Sunt chemați mai mulți participanți, care vor acționa ca broaște... „Broaștele” trebuie să sară până la capătul camerei (de preferință una mare). Vor fi banane (în funcție de numărul de participanți). „Broaștele” ar trebui să le mănânce, să strige tare: „Kwa!” - și sari înapoi, dar înapoi!

Mozaic

Jocul necesită mai multe fotografii din revistă (calendar). sportivi celebriși actori. Fiecare trebuie lipit pe carton subțire, tăiat în 20 de părți și pus într-un plic.

Jucătorii primesc câte un plic fiecare, iar sarcina este să alcătuiască o imagine întreagă din bucăți. Cine finalizează sarcina cel mai repede câștigă.

Oceanul tremură

Jucătorii, cu excepția liderului, stau în cerc, la distanță de braț unul de celălalt, și fiecare își marchează locul cu un cerc mic. Șoferul merge la mijlocul cercului și începe să meargă între jucători în orice direcție. Trecând pe lângă cineva, îi atinge umărul cu mâna și spune: „Marea este îngrijorată!” Jucătorul căruia i-a spus aceste cuvinte părăsește cercul și îl urmează pe lider. Apoi șoferul se apropie de un alt jucător și îl invită și el cu cuvintele „Marea este îngrijorată!”. După ce a strâns aproximativ jumătate dintre jucători, începe să-i conducă în jurul întregului site. În cursul mișcării, toată lumea înfățișează mișcările valurilor cu mâinile. Brusc, șoferul spune: „Marea este calmă”. Jucătorii, inclusiv șoferul, încearcă să stea în oricare dintre cercurile libere. Cel rămas fără cerc devine lider, iar jocul se repetă.

Kolobok

Participanții stau în mai multe rânduri pe scaune. Fiecare linie capătă propriul rol: bunic, bunica, lup etc.; în plus, fiecare dintre participanți este un „kolobok”. Gazda povestește un basm, iar participanții, după ce au auzit numele rolului lor, trebuie să alerge în jurul scaunului. Toată lumea aleargă în jurul scaunelor când aud cuvântul „kolobok”. Trebuie să spuneți cu o parte de artă, adesea repetând roluri, de exemplu: „Bunica a copt, deși ce fel de bunica este, nu o bunica, ci o bunica tânără, o chiflă.” Jocul se termină când toată lumea s-a săturat să alerge.

Cheia de Aur

Joacă două echipe de 6-8 persoane. Echipele primesc o cheie, fixată pe un inel și două „nas” - conuri lungi de hârtie cu jartieră de cauciuc. La o distanță de câțiva metri de fiecare echipă, se așează un scaun. Primii jucători din echipă se pun „nasuri”, se lipesc de ei cu chei și aleargă fiecare spre scaunul lor. Aleargă în jurul lui și se întorc la echipa lor. După ce au alergat până la primul jucător din coloana lor, ei „nasul”, fără ajutorul mâinilor, mută cheia la „nasul” următorului jucător.

Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

maimuțe amuzante

Liderul spune:

Suntem maimuțe amuzante

Jucăm prea tare.

Batem din palme

Ne batem cu picioarele

Ne umflam obrajii

Sărind în picioare

Și chiar ne vom arăta limbi unul altuia.

Împreună sărim în tavan,

Să punem un deget la tâmplă.

Să scoatem coada

Urechi deasupra.

Să deschidem gura larg

Vom face toate grimasele.

Cum spun numărul 3, -

Toate îngheață cu grimasă!

Jucătorii repetă toate cuvintele și mișcările după lider.

râsete

Orice număr de oaspeți poate lua parte la joc. Toți participanții, dacă este o zonă liberă, formează un cerc mare. În centru - șoferul cu o batistă în mâini. Aruncă batista în sus, iar în timp ce zboară la pământ, toată lumea râde în hohote, iar de îndată ce batista este pe pământ, toată lumea se liniștește. În acest moment îmi doresc foarte mult să râd. Fanta este luată din cel mai amuzant - acesta este un cântec, un vers etc.

Premiul pentru „Trei!”

Doi participanți stau unul față de celălalt, în fața lor, pe un scaun, se află un premiu. Prezentatorul numără: unu, doi, trei ... o sută, unu, doi, trei ... unsprezece, unu, doi, treizeci ... douăzeci etc. Câștigă cel care este mai atent și ia primul premiu, când gazda spune – trei.

lupta de cocoși

Un joc clasic pentru copii care poate fi jucat cu succes în orice companie. Sunt plasate două cercuri, participanții stau pe un picior în ele și se împing unul pe celălalt din cerc. Câștigă gotul care stă pe un picior și îl împinge pe adversarul din cerc. Învinsul trebuie să se târască sub masă și să cânte zgomotos.

Bowling

Skittles sunt necesare pentru joc - sticle de plastic de sub apă cu o capacitate de 1,5 litri, care trebuie numerotat. Este necesar, rostogolirea mingii, doborând știfturile. Jucătorul cu cele mai multe puncte câștigă jocul și este recompensat cu o sticlă de suc.

Prin concepte

Jocul folosește următoarele elemente de recuzită: trei bile culoare diferita- rosu, albastru si alb (in loc de bilute, poti lua, de exemplu, un mar, o portocala si o mandarina).

Participanții stau într-un cerc. Trei participanți primesc o minge. Esența jocului este următoarea: fiecărei mingi îi corespunde un anumit concept. De exemplu, roșu - foc, albastru - apă, alb - aer. Jucătorii trebuie să pronunțe cuvinte care au înțeles cu acest concept.

Minge roșie - scântei, foc, chibrituri etc.;

albastru - pește, patinoar, cascadă etc.;

alb - vânt, pasăre, cer etc.

O conexiune conceptuală poate fi stabilită în funcție de dorința participanților, de exemplu, trei bile diferite, respectiv, denotă:

roșu este dragoste

albastru - prietenie,

Pot exista o mulțime de opțiuni.

La semnalul gazdei, participanții pot arunca mingile pe rând sau aleatoriu. Jucătorul care a prins mingea trebuie să numească conceptul corespunzător sarcinii legate de culoarea mingii, după care o aruncă altui participant etc.

Dacă un jucător ezită, el iese din cerc.

Câștigătorul este ultima persoană rămasă.

Fiarele

Fiecare participant devine un animal - un elefant, un cancer, un țânțar, un căprior, un pește, un șarpe, un iepure de câmp, un leu sau altul - la alegere sau prin tragere la sorți. Principalul lucru este să vină cu un gest caracteristic cu care să-și arate fiara. Semnificația jocului: arată-ți fiara și apoi fiara altui participant. Un alt participant își arată din nou animalul și apoi animalul celui de-al treilea participant. Totul trebuie făcut rapid, dar fără greșeli: cine greșește pune o fantomă. La sfârșitul jocului, când rămân doi participanți, forfait-urile sunt jucate: un câștigător se întoarce și vine cu sarcini amuzante pentru cei ale căror pierderi sunt alese de un alt câștigător.

Gesturi:

Elefant - mana dreapta atinge-ți nasul. În cercul format de mână, ține mâna stângă până la capăt.

Rac - îndoiți smochinele cu ambele mâini, aduceți-le la ochi, mișcați degetele mari.

Tantari - face un pumn, intinde-te degetul arătător, duceți dosul mâinii la nas, fluturați proboscisul rezultat.

Cerb - cu mâinile încrucișate cu degetele desfăcute, flutură rapid peste cap (ca dansul Chukchi).

Pește - îndoiți-vă palmele, ca pentru rugăciune, coborâți-le paralel cu podeaua, faceți o mișcare ca un val (asemănătoare cu un pește care sare și lăsându-l în adâncurile apei).

Șarpe - strângând mâna dreaptă cu palma ușor îndoită, înfățișează o cobra cu ochelari care se pregătește să atace.

Iepurele - apasă brațele îndoite la coate la piept; periile înfățișează labele. Astfel de iepurași pot fi văzuți la orice matineu de grădiniță - amintiți-vă de copilăria voastră de aur!

Leul este aproape ca un iepure de câmp, dar ghearele sunt scoase și (obligatoriu!) fac o față brutală.

Gesturile altor animale pot fi inventate chiar de tine. Condiția principală a jocului este ca toate gesturile să fie precise, fără erori și foarte rapide. Cea mai mică inexactitate sau întârziere se pedepsește cu o fantomă. La final, gesturile se amestecă, racul începe să-și miște proboscidele de țânțar, iar iepurele are o expresie feroce pe față.

Revizuire

Se joacă împreună. Primul jucător (prin tragere la sorți) face o „provocare”: îi dă o sarcină celui de-al doilea jucător, denumind una dintre literele alfabetului (cu excepția b, b, e, d). Al doilea jucător trebuie să răspundă: „Review” - și să numească trei cuvinte în 10 secunde care încep cu o anumită literă. De exemplu, sunați: „M”. Recenzie: Fulger, ciocan, motor. Este convenit în prealabil din ce parte a discursului ar trebui să fie cuvintele pentru feedback și, desigur, în singularȘi caz nominativ. „Review” va avea mai mult succes dacă trei cuvinte sunt conectate într-o propoziție.

Dacă jucătorul nu găsește trei cuvinte pentru o anumită literă, greșește sau nu îndeplinește timpul, atunci partenerul care a făcut provocarea primește un punct și face următoarea provocare. Dacă „revizuirea” este corectă, atunci dreptul de a apela trece celui care răspunde. Fiecare sugestie primește două puncte. Câștigă jucătorul cu 10 puncte.

Geanta surpriza

În pungă sunt puse cadouri comice pentru jucători: mopuri, cârpe, perii, cârpe de spălat, frânghii vechi, pantofi rupti, căni sparte, farfurii, oale cu găuri etc. Sunt atâtea cadouri câte jucători sunt.

Jucătorii se apropie pe rând de geanta și aleg un cadou. Ar trebui să mulțumească cu inteligență pentru cadou și să spună cum îl vor folosi, principalul lucru este că ar trebui să fie interesant, distractiv și despre acest subiect.

Cea mai reușită și amuzantă poveste este premiată cu un adevărat premiu.

Uneori, în loc de cadouri, urări jucăușe pentru jucător, fragmente din povești sau poezii care trebuie continuate și rimate sunt puse în plicuri într-o pungă. Destinatarul plicului comentează cu inteligență mesajul. Pot exista și alte sarcini în plicuri: spuneți un proverb, exprimați o dorință prietenilor tăi, efectuați un exercițiu original, descrieți ceva și multe altele.

Puteți juca împreună cu al treilea - liderul, dar este mai bine să aduni un grup. Toți stau într-un cerc. Liderul spune: „Nas, nas, nas” - și își ia mâna pe nas. La a patra repetare, își atinge mâna nu de nas, ci, de exemplu, de ureche. Cei așezați ar trebui să facă totul așa cum spune liderul și să nu-și repete mișcările. Cine greșește este în afara jocului. Ultimul jucător, cel mai atent, câștigă.

Mainile sus!

Jocul implică 7 sau mai multe persoane.

Jucătorii formează un cerc (puteți sta în picioare sau așezați). Conducătorul este ales prin tragere la sorți. Merge în cerc și, oprindu-se în fața oricărui jucător, spune: „Mâini!” Șoferul trebuie să se oprească exact vizavi, altfel comanda nu este executată. Jucătorul continuă să stea (sau să stea), iar ambii vecini trebuie să ridice o mână în sus: vecinul din dreapta - stânga, vecinul din stânga - dreapta. Jucătorul care a ridicat mâna greșită sau nu a ridicat-o deloc îl înlocuiește pe șofer.

Joacă pentru un timp stabilit. Câștigă jucătorii care nu au fost niciodată șoferi.

Vanka-vstanka

Jocul implică 10-15 persoane.

Un jucător (Roly-Vstanka) stă cu brațele întinse de-a lungul corpului. Restul se așează, cu picioarele încrucișate, se închid în jurul lui și își întind mâinile spre el. Roly-poly cade pe brațele întinse ale jucătorilor așezați, care tot îl împinge departe. Cine nu a putut împinge Vanka în picioare, el însuși merge la mijloc.

Ce fruct!

Zece jucători stau într-un cerc. Toată lumea alege numele oricărui fruct: portocală, peră, ananas etc.

Când cumpărătorul (liderul) intră în cerc, este întrebat despre achiziție. Ar trebui, de exemplu, să răspundă: „Am venit de la piață, am cumpărat un măr și o peră”. Cei ale căror nume le-a numit își schimbă locul, iar cumpărătorul încearcă să ia locul unuia dintre ei. Jucătorul rămas fără loc devine cumpărător.

Într-un cerc apropiat

Stând pe un picior și încrucișându-și brațele peste piept, participanții încearcă să se împingă unul pe altul din cerc cu umerii sau îi forțează să stea pe ambele picioare. Cine nu reușește să reziste este în afara jocului.

Finalul este deosebit de interesant atunci când cei mai puternici și mai pricepuți participanți rămân în cerc.

Ei colectează o grămadă de obiecte mici: bucăți de rădăcini, pietricele, cuțite, frânghii, scoici, nasturi, frunze care vor fi ascunse. Șoferul vede aceste obiecte, dar nu știe cui vor cădea. Când pleacă, toți participanții la joc demontează obiectele și se așează în cerc. Șoferul se întoarce și încearcă să ghicească ce obiect este în mâna fiecărui jucător. Daca presupunerea lui este gresita, jucatorul raspunde cronind, daca este corecta, tace. Dacă șoferul ghicește după prima întrebare, i se dă un obiect ascuns și îl pune în dreapta, dacă după trei întrebări liderul ghiceste - în stânga, iar dacă ghiceste după a doua sau a treia întrebare - la mijloc.

Șoferul câștigă dacă sunt mai multe lucruri în dreapta, dacă sunt mai multe lucruri în stânga, pierde și conduce din nou. Atunci când se calculează grămada medie nu este luată în considerare. Dacă șoferul câștigă, el este înlocuit de jucătorul cu care articolul a fost găsit primul.

Prinde pietricelele

Jocul implică șase jucători împărțiți în două echipe. Pentru a te juca, ai nevoie de 25 de pietricele mici sau pietricele rotunde, astfel încât să încapă toate într-o mână. Jucătorii stau în cerc. Unul dintre ei ia pietricelele în mâna dreaptă, le aruncă în sus și încearcă să prindă cât poate, restul cad la pământ. Apoi aruncă pietricelele prinse și din nou încearcă să prindă cât mai multe. Jucătorul transferă aceste pietre la palma stângă. După ce a aruncat o pietricică, ridică repede cât de multe pietricele poate. Apoi, din nou, aruncă unul din cei din mână și cu aceeași mână ridică pietricica următoare. Acest lucru se repetă până când jucătorul adună toate pietrele sau pierde.

Jucătorul pierde dacă:

- nu poate ridica o singura pietricela in timp ce alta este in aer;

- ridicând o pietricică, cealaltă se va clinti;

- ridicând o pietricică, nu o va putea prinde pe cea care se află în aer.

Dacă un jucător pierde, următorul intră în joc. Dacă câștigi, când toate pietricelele sunt adunate, următorul jucător începe jocul, iar numărul de pietricele este înregistrat în favoarea echipei sale. Dacă jucătorii ambelor echipe au luat deja parte la joc, rezultatul final este însumat. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Minge rapidă

6 sau mai mulți participanți participă, însă, cu cât mai mulți jucători, cu atât mai interesanți. Se aliniază într-un rând la 30-40 cm unul de celălalt. Brațele întinse cu palmele deschise sunt ținute la spate. Unul dintre jucători, mergând de-a lungul liniei, se preface că vrea să arunce o minge (sau o minge) în palma cuiva. Jucătorii nu trebuie să privească înapoi. În cele din urmă, coboară mingea în mână, iar jucătorul care a primit-o iese din linie. Vecinii din rând trebuie să-l apuce (sau să-l eticheteze) înainte ca el să se miște. Dar, în același timp, nu au dreptul să părăsească linia. Dacă nu reușesc să-l captureze, el se poate întoarce la locul său și jocul continuă. Dacă este prins, își schimbă locul cu liderul, iar jocul continuă.

Wattle

Toți participanții sunt împărțiți în două echipe și aliniați în două rânduri unul față de celălalt.

Participanții împletesc „barba” - își unesc mâinile printr-una, în cruce.

Membrii primei echipe se îndreaptă spre cealaltă echipă, care în acest moment stă pe loc, și spun: „Toți o felicităm pe Masha și îi dorim multă sănătate!” Ei spun a doua jumătate a frazei, făcând un pas înapoi. Apoi cealaltă echipă face la fel. Apoi toată lumea se aliniază în ceafă și îl urmează pe lider, care încearcă să meargă în așa fel încât toată lumea să fie confuză. De îndată ce liderul bate din palme, ambele echipe își iau locul și se împletesc din nou într-un „gard de natură”.

De obicei, după aceea, apar mâini „în plus”.

cătuşe

Douăzeci de participanți sunt împărțiți în două grupuri, stau unul față de celălalt la o distanță de 20 m și își unesc mâinile, formând două lanțuri paralele unul cu celălalt.

Primul grup strigă în cor: „Cătușe!”

Al doilea îi răspunde: „Încătușat! Eliberează-ne.”

Mai întâi, în refren: „Cine dintre noi?”

Al doilea grup, după ce s-a conferit, îl alege pe unul din primul grup și îi cheamă numele.

Alesul aleargă și încearcă să rupă lanțul, ai cărui participanți l-au ales pe el (lanțul celui de-al doilea grup), iar aceștia, la rândul lor, încearcă să prevină acest lucru, ținându-se de mână strâns.

Dacă alesul rupe lanțul, atunci ia pe unul dintre cei doi care au rupt lanțul și îl duce la echipa sa.

Daca alesul nu rupe lantul, atunci ramane in aceasta echipa (prins).

Jocul continuă până când una dintre echipe mai are 1 persoană.

Alice și Basilio

Participanții la joc vor trebui să înfățișeze escrocii din basmul Cheia de Aur. Sunt chemate două cupluri. Una din fiecare pereche este vulpea Alice, cealalta este pisica Basilio. Cea care este Alice îndoaie un picior la genunchi și, ținându-l cu mâna, împreună cu Basilio, care este legat la ochi, îmbrățișând, depășesc o distanță dată. Cuplul care s-a „zâcâit” primește prima o „cheie de aur” - un premiu.

locomotive

Cu cretă colorată pe podea, mai multe care se intersectează, se împletesc " căi ferate" culoare diferita. Jucătorii, după ce și-au ales „drumul”, se apucă reciproc (5-7 persoane) și încearcă să ajungă cât mai repede posibil, pentru a ajunge la capătul căii. Trenul care ajunge primul la țintă este câștigător.

lansator de rachete

De-a lungul marginilor site-ului, sunt desenate 6-8 triunghiuri, - „locuri de rachete”. În fiecare dintre ele desenați cercuri - „rachete”, dar întotdeauna cu câteva cercuri mai puțin decât jucătorii. Toți participanții stau într-un cerc în centrul site-ului. La comanda liderului, merg în cerc, ținându-se de mână, spunând cuvintele: „Ne așteaptă rachete rapide să meargă în jurul planetelor. Orice ne dorim, vom zbura către așa ceva! Dar există un secret în joc: nu există loc pentru întârziați!” După aceea, toată lumea aleargă la „lansatorul de rachete” și își ia locul în „rachete”. Cei care nu au timp să ocupe un loc sunt în afara jocului.

Grădinar

Un joc simplu care este potrivit pentru colectarea „forfeits” cu jocul ulterioar.

Reguli: liderul se numește grădinar. Toți participanții își aleg propriile flori, în numele cărora vor vorbi. Liderul începe:

- M-am născut grădinar, am fost foarte supărat. M-am săturat de toate florile, cu excepția... - Și numește orice floare aleasă de jucători. Ar trebui să răspundă: - Oh! - Ce ți s-a întâmplat? - Îndrăgostit (îndrăgostit) ... - În cine? - În... - Și numește floarea altui participant (sau grădinar). El mai răspunde: „Oh! - Ce ți s-a întâmplat? - Și într-un cerc. Un participant care nu a răspuns oferă o fantomă (sau părăsește jocul). Participantul care a numit floarea lipsă oferă și o fantomă.

Miau și mormăim

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, o echipă este „pisici”, a doua „porci”, ei, respectiv, miau și mormăie. După aceea, toată lumea este legată la ochi și toți sunt amestecați între ei într-un cerc de scaune sau alți invitați. Este necesar să-ți aduni echipa cât mai curând posibil, fără a părăsi cercul.

Matryoshcas

Toți cei prezenți sunt împărțiți în două echipe, aliniate una după alta, fiecare cu o batistă. La comandă, al doilea jucător leagă o eșarfă de la spate la primul (este strict interzis să se corecteze sau să se ajute unul pe altul), apoi al treilea la al doilea și așa mai departe. Ultimul jucător îl leagă pe penultimul și strigă victorios: „Toată lumea este gata!” Întreaga echipă se întoarce în fața adversarilor. Puteți juca pentru viteză, calitate, aspect păpuși de cuib - principalul lucru este să aveți timp să faceți o poză cu păpușile amuzante.

Șoferul prinde inelul (sau alt obiect mic) între palme, toți jucătorii pun mâinile pe el cu o „barcă”.

inel-inel

Șoferul, punând mâinile în mâinile participanților, trebuie să predea inelul oricăruia dintre jucători, pentru ca ceilalți să nu ghicească cine exact.

După aceea, se pronunță fraza: „Ring-ring, ieși pe verandă!”

Cel care a primit inelul ar trebui să fugă la locul șoferului, în timp ce ceilalți ar trebui să încerce să-l țină, dacă, bineînțeles, nu își dau seama la timp cine anume va alerga.

Dacă cel care a primit inelul reușește să fugă, atunci conduce următorul cal, dacă nu, șoferul rămâne același.

Pisici și șoareci

După ce au ales „pisica” și „șoarecele”, toți ceilalți jucători devin în cerc și se țin de mână. „Pisică” - în afara cercului, „șoarece” - în interiorul acestuia.

„Pisica” din când în când se străduiește să pătrundă până la „șoarecele”, care este păzit de ceilalți jucători: ei împiedică „pisica” să alunece în jos, scăzând mâinile; încercând să o împiedice să sară peste mâinile lor închise, ridicându-le...

Dacă „pisica” reușește să pătrundă în cerc, atunci jucătorii ar trebui să deschidă rapid lanțul, astfel încât „șoarecele” să poată sări din cerc și să aibă timp să se țină de mână înainte ca „pisica” să fugă după „șoarece”. ”. Aflat afară, „șoarecele” tachinează „pisica”, iar când aceasta din urmă reușește să sară din cerc, jucătorii trebuie să deschidă temporar circuitul din nou pentru a lăsa „șoarecele” să intre, dar nu „pisica” . ..

Jocul continuă până când „pisica” prinde „șoarecele”.

Jucătorii aleg o nouă „pisică” și „șoarece”.

merg, merg, merg

Conform rimei, unul dintre participanți este declarat de prisos.

Toți ceilalți stau într-un cerc cu fața spre centru, la o distanță de aproximativ un pas unul de celălalt. Apoi, cel în plus se mișcă de-a lungul părții exterioare a cercului și spune: „Ma duc, mă duc, mă duc, dar spre nenorocirea cuiva. Pe cine am lovit, fug. Pur și simplu nu pot alege.”

În cele din urmă, îl mângâie ușor pe spate pe unul dintre camarazii săi și din acel moment ambii devin rivali, pentru că sarcina fiecăruia este să alerge în jurul cercului pentru a ocupa un loc liber, iar unul aleargă în jurul cercului pe stânga, celălalt în dreapta, adică din părți diferite .

După aceea, jocul se reia: învinsul se mișcă din nou în cerc în spatele camarazilor săi cu cuvintele: „Merg, mă duc...”

Malechina-kalechina

Jucătorii aleg șoferul.

Fiecare jucător ridică un băț mic (20-30 cm lungime). Toată lumea spune aceste cuvinte:

Malechina-kalechina,

Cât este ceasul

A ramas pana seara

Înainte de iarnă?

După cuvintele „Înainte de iarnă?” pune băţul pe palmă sau pe orice deget al mâinii. Imediat ce bastoanele sunt așezate, gazda numără: „Unul, doi, trei,... zece”. Câștigă cel care deține obiectul cel mai mult. Gazda poate da diferite sarcini: în timp ce țin un băț, jucătorii trebuie să meargă, să se ghemuiască, să vireze la dreapta, la stânga, în jurul lor.

Poștă

Jocul începe cu apelul nominal al șoferului cu jucătorii:

- Ding, ding, ding!

- Cine e acolo?

- Unde?

- Din oras...

- Ce caută ei în oraș?

Șoferul poate spune că dansează, cântă, sar în oraș. Toți jucătorii trebuie să facă ceea ce a spus șoferul. Iar cel care îndeplinește prost sarcina, dă o fantomă. Jocul se termină imediat ce șoferul colectează 5 forfeit-uri. Jucătorii, ale căror pierderi sunt cu șoferul, trebuie să le răscumpere. Șoferul vine cu sarcini interesante pentru ei. Copiii numără poezii, spun povești amuzante, își amintesc ghicitori, imită mișcările animalelor. Apoi se alege un nou șofer și jocul se repetă.

Pana număr la trei

Se joaca 2-3 persoane. Gazda anunță condițiile competiției:

- O să-ți spun o poveste

În jumătate de duzină de fraze.

Voi spune doar numărul 3, -

Luați imediat premiul.

Odată am prins o știucă

Eviscerat, dar înăuntru

S-au văzut pești mici

Și nu doar unul, ci chiar șapte.

Când vrei să-ți amintești de poezie

Nu le mușca până târziu în noapte.

Luați și repetați noaptea

Odată - alta, dar mai bine... zece.

Tipul care visează s-a întărit

Deveniți un campion olimpic.

Uite, nu fi viclean la început,

Și așteptați comanda: unu, doi, marș!

Într-o zi un tren în gară

Trebuia sa astept trei ore...

Dacă jucătorii nu au timp să ia premiul, gazda îl ia și încheie:

Ei bine, prieteni, nu ați luat premiul,

Când s-a putut lua.

Premiu pe frânghie

În cameră, între două scaune este întinsă o frânghie, de care atârnă premiile pe fire subțiri.

Participantul este legat la ochi, i se dau foarfece în mâini, ușor nerăsucite și îndreptat către premiile suspendate.

Participantul trebuie să se apropie de frânghie și, fără să-și atingă mâna, să taie premiul.

Parti ale corpului

Jucătorii primesc cărți cu anumite litere. Sarcina participanților este să atașeze (și să țină) toate cărțile în acele părți ale corpului ale căror nume încep cu literele indicate.

Câștigătorul este cel care poate plasa cele mai multe cărți fără să le piardă.

Joc „de basm”.

Se ofera pentru o firma de minim 10 persoane.

1. Se ia o carte pentru copii cu basm (cu cat mai simplu, cu atat mai bine). „Găina Ryaba”, „Omul de turtă dulce”, „Nap”, „Teremok”, adică orice povești simplificate și adaptate pentru copii... (cu cât mai prost, cu atât mai distractive) sunt ideale.

2. Se alege un lider (va fi cititor).

3. TOȚI (!) eroii din basm sunt scoși din carte pe foi separate, inclusiv, dacă numărul de persoane permite, chiar și copaci, cioturi, râuri, găleți etc.

4. Folosind metoda poke-ului științific strict, fiecare își trage rolurile.

Pârâu

Jucătorii devin în perechi - un băiat-fată - într-o coloană unul după altul.

Cuplurile se țin de mână și le ridică la nivelul capului, formând un fel de „arc”.

O fată (sau tip) liberă - un „pește” - intră în primul „arc” și începe să meargă înainte, pe drum ia de mână orice tip (fată) care îi place și o târăște până la capătul pârâului, unde se trezesc ca un nou cuplu, asigurați-vă că se sărută.

În timpul trecerii pârâului, cei care stau în el formează „pietre și zgomote” cu mâinile libere, mângâind și ciupind „peștele” care trece pentru toate proeminențele și rotunjimile. Fata (băiatul) eliberată, al cărei partener a fost „dus”, devine un „pește”. Cuplurile care trec de-a lungul „pârâului” se mișcă ghemuit, încercând să alunece repede și să evite palmele. Jocul este destul de dinamic.

Soarele

O persoană stă în centru și închide ochii. Acesta este Soarele”. Restul participanților („planete”) stau la distanța la care se simt confortabil. De asemenea, puteți lua diverse ipostaze. Apoi „soarele” își deschide ochii și se uită la imaginea rezultată. După aceea, persoana care stă în centru poate muta oamenii la distanța la care ar fi confortabil. Drept urmare, toată lumea vede o imagine reală și dorită a relației grupului cu individ și individului cu grupul.

Omida

Toți stau într-o coloană cu mâinile unul pe umerii celuilalt. Ochii tuturor sunt închiși, cu excepția primului, care conduce grupul prin diverse obstacole. Dacă obstacolul este grav, atunci este mai bine să avertizați grupul despre el.

Opțiune: doar ultimul are ochii deschiși și îi spune primului și întregului grup unde să meargă.

aparat foto

Grupul este împărțit în perechi. Primul dintr-o pereche devine fotograf, al doilea devine aparat de fotografiat. „Aparatul foto” închide ochii, „fotograful” îl aduce loc interesantîn interior și, apăsând ușor pe cap, „face poze”. „Camera” deschide ochii pentru o secundă, apoi se închide din nou. Apoi „camera” trebuie să ghicească unde au fost făcute „fotografiile”. Apoi rolurile se schimbă.

Mu Mu

Grupul se așează într-un cerc. Prima persoană durează mult sună m-u-u-u la o anumită înălțime. În momentul în care termină, următorul trebuie să ajungă din urmă și așa mai departe în cerc. Este important ca sunetul să nu fie întrerupt. Cei care râd sunt în afara jocului.

In intuneric

Acest joc va necesita skittles și legături la ochi în funcție de numărul de participanți. Joc de echipa. Skittles sunt aranjate într-un „șarpe” în fața fiecărei echipe. Echipele, ținându-se de mână, legate la ochi, încearcă să parcurgă distanța fără să lovească popile. A cărei echipă va avea mai puține ace doborâte va câștiga „călătoria”. Câte ace nu au doborât - atâtea puncte.

două inele

Grupul stă mână în mână în jurul unui cerc desenat pe pământ. În interiorul acestui inel mare este un inel mai mic. Jucătorul poate fi fie în afara inelului mare, fie în interiorul celui mic. Sarcina fiecăruia este să-i forțeze pe alții să intre pe teritoriul interzis și, în același timp, să se țină de el.

coada de sarpe

Participanții formează o coloană, ținându-se strâns unul de talia celuilalt. Sarcina „capului” este să prindă „coada” - ultimul jucător, iar sarcina „cozii” este să se eschiveze.

Trei întrebări

Sunt chemați trei băieți și trei fete. Gazda păstrează un membru de sex opus din șase. Iar restul se iau ca să nu tragă cu urechea și să nu se uite. Este de acord cu participantul rămas că va răspunde la întrebare în secvența „da” - „nu” - „da”. Și așa de trei ori pentru trei întrebări.

Facilitatorul pune următoarele întrebări:

- Stii ce e asta?

- Știi pentru ce este?

- Vrei sa stii?

În prima serie, gazda arată spre palmă și, după ce a fost de acord să afle pentru ce este, scutură palma participantului. În a doua serie, facilitatorul arată umărul și, după răspuns, îmbrățișează ușor umărul participantului. În a treia serie, gazda arată buzele și, după ce răspunde, își întinde buzele spre participant, intenționând să sărute, apoi se joacă cu buza lui ca un mic. După un râs prietenesc, gazda se așează, iar primul participant îi ia locul. Și un al doilea membru de sex opus este chemat pentru el.

Deci, la rândul lor, toți cei șase participanți trec sondajul.

Puterea privirii

Jucătorii stau în cerc. Participanții fac schimb de priviri, convinând cine se schimbă cu cine. În centru este un lider care încearcă să ia locul cuiva. Conduce cel al cărui loc a fost luat de lider.

Sculpând orbește

Participanții sunt împărțiți în trei persoane, iar una este legată la ochi. În acest moment, al doilea din al treilea „sculptează o sculptură”. Atunci „orbul” trebuie să „orbească” de la al doilea același lucru pe care l-a „orbit” de la al treilea.

molecule

Participanții se deplasează aleatoriu prin cameră. Liderul strigă: „Ne unim în grupuri de 3 (4,5, etc.) oameni!” Participanții ar trebui să se adună rapid după instrucțiuni și să se îmbrățișeze strâns în grupuri. „Moleculele” singure sunt în afara jocului.

Desenăm pe palmă

Participanții se împart în perechi, închid ochii și își întind mâinile unul către celălalt: unul cu palmele în sus, celălalt în jos. Unul reprezintă o imagine și încearcă să o transmită celui de-al doilea mângâind-o cu palmele (de exemplu: marea, vântul, doi oameni sub un felinar etc.). Apoi cuplurile se schimbă.

pieptul bunicii

Fiecare dintre cei doi jucători are propriul cufăr sau valiza, care conține diverse articole de îmbrăcăminte. Este mai interesant să iei lucruri vechi amuzante. Jucătorii sunt legați la ochi, iar la comanda liderului, încep să-și îmbrace lucrurile din piept. Sarcina jucătorilor este să se îmbrace cât mai repede posibil.

cel mai bun sofer

Firele lungi sunt legate de două mașini, iar creioanele sunt atașate la capete sau puteți, de asemenea, să înfilați bobine. La comanda liderului, jucătorii încep să-i închidă. Câștigă cel a cărui mașină ajunge cel mai repede la linia de sosire.

Cuvânt pe spate

Jucătorii sunt atașați de spate printr-un semn cu un cuvânt pre-scris pe ei. Sarcina jucătorilor este să citească ceea ce este scris pe spatele adversarului, dar în același timp să nu arate inscripția lor.

Unde este cadoul

Se iau 10 bucăți de hârtie, pe fiecare dintre care scrie unde se află următoarea. Apoi aproape toate notele sunt ascunse în locuri diferite, iar una este dată în mâinile jucătorilor. Sarcina lor este să găsească și să colecteze toate notele. Este bine să joci acest joc la o petrecere de naștere, când ultima notă indică unde este ascuns cadoul în sine.

imaginează cuvântul

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Din fiecare echipă, o persoană se apropie de lider, căruia i se dă un cuvânt, o foaie de hârtie și un pix. La semnalul liderului, acești jucători trebuie să deseneze pe hârtie cuvântul primit pentru ca echipa să-l ghicească. Câștigă echipa care ghicește cuvântul din imagine mai repede decât cealaltă.

Mlaştină

Jucătorii sunt împărțiți în echipe, dar puteți aranja o competiție individuală. Jucătorii primesc câte două cărți fiecare. Sarcina jucătorilor este să se deplaseze de-a lungul acestor cutii de „denivelări”, trecând de la una la alta, pentru a trece peste „mlastina” cât mai repede posibil.

Confuzie

Cinci sau mai multe persoane formează un cerc, se țin de mână și se încurcă.

Sarcina șoferului este să le dezlege cât mai repede posibil.

Ce fel de animal?

Mai multe persoane sunt chemate de la companie, fiecare dintre ele scoate din cutie un bilet în care indică pe care dintre animale trebuie să le înfățișeze.

Înfățișează sub formă de pantomimă, iar compania trebuie să ghicească pe cine îl portretizează.

Până la ultima minge

Două echipe mari, dar egale ca număr participă. Fiecare dintre participanți se leagă cu un fir de picior și umflat balon culorile echipei tale. Firul poate avea orice lungime, deși cu cât este mai lung, cu atât mai bine. Bilele trebuie să fie pe podea. La comandă, toată lumea începe să distrugă mingile adversarului, călcând pe ele, împiedicându-le în același timp să o facă cu ale lor. Proprietarul mingii sparte se dă deoparte și oprește lupta. Câștigătoare este echipa a cărei minge va fi ultima pe câmpul de luptă. Amuzant și netraumatic. Verificat. Apropo, fiecare echipă poate dezvolta un fel de strategie și tactici de război. Iar mingile poate să nu fie de aceeași culoare în echipă, dar pentru o luptă reușită trebuie să-ți cunoști bine partenerii.

Funie si minge

Sunt chemate două cupluri. O frânghie este întinsă între două scaune. Tipul și fata strâng mingea între ei și, fără să atingă mingea cu mâinile, trec pe sub frânghie. Al doilea cuplu face la fel. După aceea, frânghia este coborâtă.

Jocul se repetă până când niciuna dintre perechi nu poate depăși obstacolul.

În ordinea numerelor

Nu este necesar să spuneți în prealabil numele jocului, pentru a nu lăsa jucătorii să ghicească sensul jocului înainte de a se face pregătirile necesare. Principiul este următorul. O persoană care cunoaște regulile jocului trebuie să-i alinieze pe toți într-un cerc, cu ochii închiși. Nu poți arunca o privire. După aceea, toată lumea întinde o mână înainte, iar liderul atinge încet un număr de pe mână, în funcție de numărul de participanți. După aceea, șoferul anunță că este necesar să se alinieze în ordinea numerelor, adică persoana care a fost lovită o dată să fie prima, apoi persoana care a fost lovită de două ori să stea în picioare etc. În același timp, nu poți spune nimic, deși țipi, bătui, aplaudezi, îmbrățișezi, obraznic, săruți și faci orice poți, doar să nu vorbești și să nu deschizi ochii. Merită să dați cuiva două numere identice și să omiteți unele. Apoi puteți obține două lanțuri cu o pauză sau puteți obține unul dacă oamenii ghicesc despre acțiunea dvs. Este recomandabil să filmați totul în video, atunci nu numai prezentatorul, ci toți ceilalți vor putea vedea cum toți participanții, cum ar fi pisoii orbi, se ciocnesc unul de altul, mormăie și încearcă să comunice cumva. Este de dorit să jucați jocul atunci când oamenii sunt mai mult sau mai puțin relaxați și familiarizați unii cu alții, dar puteți face din joc o modalitate de a vă cunoaște mai bine.

Vania

Conducător în acest joc de la unu la trei. Dacă sunt trei, atunci totul pare mai clar. alege din companie veselă tinerii sunt mai puternici și mai mari și aliniați. Dacă liderul este singur, atunci el stă la începutul coloanei, dacă sunt doi, atunci la început și la sfârșit, dacă sunt trei, atunci doi stau la început și unul la sfârșitul coloanei. Să presupunem că există un lider în joc. Gazda îl întreabă pe un jucător din apropiere: „Ascultă, o cunoști pe Vanya?” Jucătorii sunt avertizați că trebuie să răspundă: „Care Vanya?” Gazda: „Ei bine... Vanya, care face asta...” Gazda, desfăcându-și degetele pe mâna dreaptă în laturi diferite, începe să se învârtească deget mare la templu Jucătorul pune apoi întrebarea: „O cunoști pe Vanya?” la următorul jucător și așa mai departe. Ultimul din rând se întoarce din nou către lider. Așadar, tinerii stau la rând și își răsucesc palmele întinse la tâmple... Să mergem mai departe. Gazda îl întreabă din nou pe jucător: „O cunoști pe Vanya?” - "Ce?" - „Cui îi place asta...” și începe să-și fluture mâna întinsă înainte, ca și cum ar fi o batistă în ea și ai vedea pe cineva. Jucătorul îl întreabă pe următorul... și așa mai departe. Deci... Tinerii stau la rând și își răsucesc degetele la tâmple și flutură mâinile... Gazda se adresează jucătorului cu aceeași întrebare: „O cunoști pe Vanya?” Totul se repetă, doar că acum liderul se ghemuiește și pune un picior înainte. Jucătorii repetă după el. Tinerii într-o ipostază atât de stupidă arată foarte amuzanți. Și prezentatorul se întoarce pentru a patra oară către jucător cu o întrebare și un răspuns: „Care?” - prezentatoarea strigând: „Care face așa!” - împinge jucătorul și toată această linie idioată cade...

Kis - miau

Jocul este vechi, dar foarte interesant!

Fetele stau pe canapea, iar prezentatorul, impreuna cu unul dintre baieti, se ridica la mijloc, tipul nu vede fetele! Gazda arată spre orice fată, spunând: „Sărut”. Apoi la următorul, și așa mai departe tuturor pe rând, până când tipul spune: „Miau”. Dacă acesta din urmă nu s-a hotărât asupra alegerii, atunci el spune „Trage”. Auzind prețuitul: „Miau”, prezentatorul îi cere tipului să numească orice culoare. Înainte de a începe jocul, jucătorii sunt de acord cu privire la ceea ce înseamnă fiecare culoare, de exemplu, roșu este un sărut, galben este o dorință îndeplinită, negrul este o clipă! Gazda întoarce tipul, arată spre fata pe care tipul a ales-o și cere să finalizeze sarcina corespunzătoare culorii numite! Pentru a face jocul mai distractiv, participanții pot fi așezați separat: un băiat-o fată. E amuzant să vezi doi tipi care se sărută cu tandrețe!

Baba Yaga

Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe, în funcție de număr. Primului jucător i se dă un mop în mână, cu un picior stă într-o găleată, cu o mână se ține de găleată, iar cu cealaltă - pe mop. În această poziție, jucătorul trebuie să alerge pe o anumită distanță și să treacă echipamentul următorului.

lacom

Sunt multe bile împrăștiate pe podea.

Cei care doresc sunt chemați. La comandă, sub muzica rapida, fiecare dintre participanți trebuie să ia și să țină cât mai multe mingi posibil. Cel mai lacom câștigă.

Vanatoare de Talente

Jocul amintește tuturor de binecunoscuta „Vânătoare de comori”, dar în acest proces, participanții găsesc nu numai un premiu, ci și talente pe care nu le bănuiseră anterior. Cei prezenți formează mai multe echipe. Sarcina lor este să găsească „comori” cât mai repede posibil – o cutie de cola sau un tort delicios. Organizatorii trebuie să pregătească 12 note, fiecare cu locația următoarei. Dar principala diferență este că unele dintre note sunt ascunse, iar unele sunt în „puncte de schimb” speciale. Echipa va primi o notă la un astfel de moment dacă îndeplinește o anumită condiție.

1. Flotări de 30 de ori – în paragraful „Există putere – nu este nevoie de minte”.

2. Umflați 5 baloane într-un minut - la punctul „Umflare” (baloanele vor fi apoi utile pentru multe jocuri și concursuri).

3. Ghici ghicitori - în articolul „Misterios”.

4. Afișează pantomimă - în articolul „Teatrul unui actor”.

6. Danseaza dansul lambada cu toata echipa - in paragraful „Toata lumea danseaza”, etc.

Dacă o echipă face o sarcină incorect, i se poate da o notă „falsă”. Bună dispoziție pentru mari și mici pentru o bună jumătate de zi oferită!

In punga

Toți participanții scriu pe bucăți de hârtie numele oricărei părți a corpului (braț, coapsă, ureche, nas etc.). Toate hârtiile sunt împăturite într-o pălărie. Pălăria este așezată pe podea, iar participanții stau în jurul ei (este indicat să alternați fetele cu băieții). La rândul lor, scoțând bucăți de hârtie, ei ating cu mâinile locurile indicate (primul cerc - cu mâna dreaptă, al 2-lea - cu stânga, al 3-lea din nou cu dreapta etc.). Ca rezultat, se formează ipostaze unice. Toată lumea se distrează. Jocul se termină când nu mai sunt hârtii în pălărie.

snitches

Pentru participanții la acest joc, capacele și un suport pentru un ou crud sunt făcute dintr-un ziar (este necesar să se demonstreze că oul este cu adevărat crud rotindu-l pe masă), care, împreună cu oul, trebuie ascuns. sub oricare dintre capace. Gazda îl duce pe unul dintre participanți, „informatorul”, într-o altă cameră. Toți participanții poartă șepci. Orice mod cunoscut este selectată o victimă care va avea un ou pe cap sub o șapcă. Intră „snitchul”. Sarcina lui: să lovească o persoană pe șapcă. Dacă această persoană nu avea un ou sub capac, „snitch” stă în locul lui și intră în altă cameră. Apoi totul se repetă. Este clar că liderul uman în ultimul moment va înlocui în liniște oul crud cu unul fiert.

Aspiratoare

Acest joc poate avea orice număr de jucători, orice raport de sex. Unul este luat carte de joc(de preferat plastic). Toți stau în cerc și încep să-și transmită cardul unul altuia, ținându-l cu gura, aspirand aer. Cel, din vina căruia cartea „a ieșit din cursă”, este scoasă. Până la urmă, există un singur câștigător. După ceva antrenament, jocul final (când rămân două persoane) se transformă într-un spectacol de jocuri de noroc (puți chiar să pariezi).

Lanţ

Jucătorii fiecărei echipe sunt luați sub brațe, stau pe linie (între linii - 10 pași) față în față. Apoi convergeți la mijloc, astfel încât fiecare concurent dintr-o echipă să ocupe un loc între doi jucători din cealaltă echipă.

Rezultă un fel de lanț, la care se uită jucătorii fiecărei echipe părți opuse. La un semnal, ei încearcă să împingă inamicul înapoi în spatele liniei de start. Jucătorii care rup lanțul sunt în afara jocului.

Fotbal de perechi

La prima vedere, acesta este fotbalul obișnuit: două echipe, o minge, un gol, regulile obișnuite. Dar nu este chiar așa... Jucătorii din echipe sunt împărțiți în perechi (mai bine puneți un bărbat și o fată într-o pereche), sunt legați: un picior cu piciorul partenerului. Puteți lega și trunchiul, după cum doriți. Jocul începe la comandă. Sarcina jucătorilor este să înscrie mingea în poarta adversă. Portarii nu sunt necesari, va fi greu sa marchezi mingea. Alcătuirea generală pe pământ este garantată!!! Cel mai bine este să te joci iarna în zăpadă moale.

Pentru că suntem piloți

Acest concurs este pentru niște echipe foarte distractive. Pe o platformă spațioasă, sunt plasate două marcaje, între care „avionul” rulează - întreaga echipă. Căpitanul pune ochelarii pilotului, ridică „volanul” (gogoșă), se așează în lighean. Echipa îl mută pe căpitan, astfel încât bazinul să nu atingă podeaua. Aceasta este o competiție pentru viteză sau pentru distanța parcursă într-un anumit timp.

Facem găluște

Aceeași sarcină este scrisă pe două coli de hârtie, de exemplu: „Frământați aluatul, înfășurați carnea tocată și lipiți găluște de masa festiva". Fișele de lucru sunt plasate într-un plic. Participanții sunt împărțiți în două echipe. Căpitanilor li se dau plicuri cu sarcina. Căpitanii, după ce o citesc, nu spun nimănui esența sarcinii.

Sarcina lor este să arate echipei lor procesul de preparare a găluștelor, astfel încât toată lumea să înțeleagă ce se întâmplă. Fiecare căpitan are la dispoziție doar o masă. Toate celelalte lucruri sunt imaginare. Căpitanii stau cu spatele unul la altul sau sunt despărțiți de un paravan. La comanda liderului, amândoi încep „munca”. Întreaga demonstrație este limitată la un minut. Un minut mai târziu, liderul dă o comandă, conform căreia căpitanul este înlocuit de un membru al echipei. Și așa mai departe până când toți participanții își încearcă mâna. Sarcina fiecărui participant este complicată, însă, de faptul că trebuie să înțeleagă corect ce a făcut jucătorul anterior, să stabilească logica acțiunilor efectuate înaintea lui, să continue corect ceea ce a început și să dea direcția corectă următorului membru al său. echipă.

Câștigă echipa care nu transformă gătitul cu găluște în sex pe plajă.

poză complicată

Pentru a juca, trebuie să pregătiți cărți cu numere și una fără număr, 2 ecrane. Trei scaune sunt așezate pe rând cu un interval de 1,5-2 m, separate unul de celălalt prin ecrane groase pentru ca cei așezați să nu se vadă.

Participanții trag mai întâi la sorți, apoi aleg aleatoriu un loc pe scaune. Cel care a scos un cartonaș fără număr stă pe un scaun în mijloc, care a scos numărul 1, stă pe un scaun în dreapta, numărul 2 pe un scaun în stânga. În dreapta - un reprezentant al echipei "impare", în stânga - "par". Niciunul dintre cei prezenți nu știe ce numere are fiecare, dar fiecare își știe reprezentantul.

Acum participantul, care stă cu o carte goală în mâini, trebuie să ia un fel de poză complicată. Ambele echipe, rămânând la locul lor, își ajută reprezentantul să ia aceeași ipostază.

Câștigătorul va fi echipa al cărei reprezentant este primul care finalizează sarcina și stă în aceeași poziție cu participantul pe scaunul din mijloc.

Cor mic

Participanții stau pe scaune. Pe genunchii goi ai participanților sunt desenate fețe amuzante, niște haine sunt puse pe tibie, genunchii sunt decorați cu eșarfe și funde, picioarele rămân goale. O foaie este trasă în fața participanților. Gazda anunță: „Din cauza pădurii, din cauza munților, a venit la noi un mic cor”.

Asistenții ridică foaia până la genunchi, astfel încât să se vadă doar picioarele difuzoarelor. Artiștii cântă cântece sau cântece pentru copii, mișcându-și picioarele, picioarele etc. Spectacolele unui astfel de cor au loc de obicei ca bis, așa că participanții la concert trebuie să aibă grijă de repertoriu. Dittiile sunt deosebit de populare, de exemplu:

Am fost la piata

L-am văzut pe Myron.

Myron pe nas

cioara plângea.

cuc

Pentru a juca, trebuie să pregătiți 4 seturi de bețișoare chinezești, două căni, floricele de porumb.

Sunt chemate 6 persoane. Sunt împărțiți în două echipe. Un membru al fiecărei echipe stă pe un scaun și deschide gura - acesta este „cucul”, restul jucătorilor sunt „pițioi griji”. La o distanta de 2-3 metri de cuci se pun pe masa doua cani cu aceeasi cantitate de floricele.

La semnalul liderului, „pițigoi” încep să hrănească puii găsitori voraci, adică transferă floricele de porumb dintr-o ceașcă în gura „cucului” cu bețișoare chinezești. Nu aruncați gunoi pe podea!

„Cucul” echipei câștigătoare își poate „împinge” fratele din cuib – împinge-l de pe scaun.

Opțiune: purtați cu o lingură prinsă în dinți, salată sau înghețată.

nas delicios

Se selectează un cuplu sau mai multe cupluri (apoi competiția se desfășoară o perioadă). O foaie obișnuită de hârtie este plasată între fețele partenerilor. Aceștia, la rândul lor, îl țin cu fruntea (e ușor). Acum, la comandă, încearcă să facă o gaură în foaie (asta este deja mai dificil). Facilitatorul trebuie să avertizeze participanții că ruperea foii este strict interzisă - pentru aceasta se aplică o amendă.

Sfat: Cel mai ușor este să străpungi o frunză cu limba.

Desigur, puteți încerca să mușcați frunza, dar din anumite motive, nasul partenerului se întâlnește întotdeauna cu frunza.

Buff-ul orbului cu zdrănitoare

Regulile sunt aceleași ca în „Blind Man's Bluff” obișnuit. Punctul culminant constă în faptul că un zdrănnet este întărit pe o bandă elastică circulară, iar banda elastică în sine este pusă pe picioarele participanților, astfel încât zdrănitoarea să fie între genunchi. Sarcina jucătorilor este să se deplaseze prin cameră (spațiu limitat anterior) fără a face zgomot. Zhmurka prinde cel mai zgomotos.

Gazda apelează orice cuvânt, iar jucătorii trebuie să vină cu cuvinte care să înceapă cu această literă. De exemplu, facilitatorul spune: „Veniți cu cuvinte care să înceapă cu litera „r”. Jucători: „râu, nap...


2: Cuvinte pietriș

Copilul ia cinci pietricele în mână. Unul dintre ei vomită, iar patru pune pe masă. Pietricica aruncată o prinde și o aruncă din nou în sus. Ia repede o pietricică de pe masă și o prinde pe cea aruncată. ȘI...


3: Licitație

Gazda sună la orice depozit. Iar jucătorii trebuie să vină cu cuvinte care să înceapă cu ultima literă. Cel care vine cu cele mai multe cuvinte câștigă.


4: Ce s-a schimbat?

Mai multe articole (minge, frânghie, gantere etc.) de echipament sportiv sunt așezate pe masă într-o anumită secvență. Copiii sunt invitați să vină și să-și amintească cât costă aceste articole. Apoi...


5: Găsește și taci

Elevii sunt în sală, cu fața către profesor. Profesorul le arată copiilor o panglică și se oferă să o găsească după ce o ascunde. Cel care găsește panglica trebuie să meargă la profesor, ty...


6: zaruri aritmetice

Jocul necesită 3 zaruri. Toată lumea le aruncă de 3 ori. Dacă dintre numerele care au căzut sunt aceleași, se adună (de exemplu, 3, 5 și 3 au căzut, jucând suma 3 + 3 = 6, iar dacă toate numerele diferite cad, ...


7: Nu vă udați picioarele

În cameră, pe jos, se trage un pârâu. Copilul trebuie să sară peste pârâu în cel mai larg loc pentru a nu se uda picioarele.


8: Mergeți pe linie

Se trasează o linie pe podea. Participanții la joc sunt legați la ochi. Sarcina lor este să treacă pe această linie fără să se poticnească o dată. Câștigătorul este cel care „netezi” toate au trecut.