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Questions intéressantes sur la géographie. Leçon – jeu « Experts en géographie »

Assistants électroniques à la conduite

JEUX EN COURS DE GÉOGRAPHIE

Sabirzyanova Fairuza Nilovna MBOU "École secondaire Petrovskozavodskaya"

Traditionnellement processus éducatif associé à la transmission et à la réception d'informations, au développement des compétences reproductives. L'algorithme monotone et répétitif de leçon en leçon entraîne une diminution de l'intérêt cognitif des enfants pour l'étude de diverses matières.

Pour former et développer les intérêts cognitifs des écoliers dans le processus d'apprentissage, il existe de nombreux moyens différents, parmi lesquels dernier endroit appartient au divertissement. Questions et tâches divertissantes, quiz et soirées en tout genre, pédagogiques et jeux éducatifs et bien d’autres moyens aident le professeur de géographie à rendre la matière intéressante pour les élèves.

On sait que dans les jeux, les enfants font preuve d'imagination, d'intelligence, d'observation, d'ingéniosité et apprennent à raisonner rapidement et logiquement. DANS jeu collectif Il y a presque toujours un élément de compétition (qui répondra plus vite, plus correctement, qui en sait plus), ce qui signifie qu'il y a de la volonté, de la persévérance et de l'attention.

Pendant le jeu, les écoliers acquièrent des connaissances et éprouvent du plaisir. Les émotions positives affectent une meilleure assimilation de la matière étudiée et influencent le développement de la personnalité de l’enfant dans son ensemble. C'est pourquoi le jeu peut devenir un moyen de développement global de l'élève et de ses capacités.

Le jeu est réalisable même pour les élèves faibles. De plus, un élève faible peut devenir le premier du jeu : la débrouillardise et l'intelligence s'avèrent ici parfois plus importantes que la connaissance du sujet. Un sentiment d'égalité, une atmosphère de passion et de joie, un sentiment de faisabilité des tâches - tout cela permet aux enfants de surmonter leur timidité et a un effet bénéfique sur les résultats d'apprentissage.

La finalité des jeux géographiques est avant tout pédagogique : consolider les compétences en lecture de cartes, la capacité à utiliser les connaissances acquises, les connaissances diverses Informations Complémentaires, suscitent un intérêt pour le sujet, une envie d'en savoir encore plus. L'utilisation des jeux en classe est très diversifiée. Il peut être organisé au début du cours pour activer l’attention des élèves, et à la fin pour consolider la matière étudiée et évacuer le stress après un travail difficile en classe.

Je veux parler des jeux que j'utilise dans mon travail. J'espère que mon expérience vous aidera dans votre travail.

Jeux « Géochaîne"(un élève nomme n'importe quelle ville, un autre nomme une ville en commençant par la dernière lettre de la ville déjà nommée, etc.), « Ville... sur la rivière » (un des joueurs nomme une rivière, une autre ville qui se trouve sur cette rivière, et si la réponse est fidèle, nomme une autre rivière) « Connaissez-vous des champions géographiques ? ou " Le plus, le plus" De tels jeux ne nécessitent pas d'équipement particulier, ils se déroulent à un rythme rapide ; ils peuvent être inclus dans le cours et dans les soirées géographiques.

Jeu " Troisième roue".Trois concepts sont écrits au tableau, par exemple : Amazonien, Orénocien, Sibérie occidentale. Ils demandent : qu’est-ce qui est inutile ?

- "Où est cet hiver?" (« Où est cet été ? ») - des cercles avec les chiffres de la température moyenne de janvier doivent être fixés sur la carte. Les élèves jouent d'abord carte climatique, puis physique.

- « Récupérer la carte" - Pendant la période préparatoire, l'enseignant découpe deux cartes atlas identiques en 5 à 6 parties et place chaque carte découpée dans une enveloppe séparée. Les élèves doivent compléter la carte en 2 à 3 minutes.

- "Mail« - Réalisez six enveloppes avec les inscriptions : « Amérique du Nord», « Amérique du Sud", "Afrique", "Australie", "Eurasie", "Antarctique". Les participants au jeu reçoivent des cartes avec les contours des continents, des îles, des rivières, des lacs, les élèves doivent les mettre dans une enveloppe et ne pas se tromper d'adresse.

Anagrammes géographiques" - réorganiser les lettres dans les mots pour qu'elles deviennent ou termes géographiques, ou des noms d'objets géographiques.

* IMPACT ---- (minéral-ORE)

* FORT----(ressource minérale-TOURBE)

* RIF+ PAS----(minéral-SAPHIRE)

Métagramme« -Vous devez changer les lettres des mots pour obtenir un nouveau mot. JE - fleuve sibérien,

Large et profond.

Remplacez la lettre « E » par « U » -

Je serai une lumière pour tout le monde la nuit. (Léna-Luna )

-«Voyage imaginaire« -Les étudiants ont pour mission de rédiger un court essai sur un voyage qu'ils ont effectué dans une région de la planète. L'étudiant, ayant fait preuve de créativité, doit décrire cette zone.

- « Connaissez-vous ce pays« L'enseignant nomme le pays, et les participants au jeu doivent répondre aux questions par écrit : capitale, fleuve, représentants de la flore et de la faune.

Voyager sur la carte"- Les étudiants - capitaines de navires - doivent transporter la cargaison d'un port à un autre. Le meilleur capitaine sera celui qui aura choisi l'itinéraire le plus court et le plus pratique et qui l'aura décrit de la manière la plus détaillée.

Découvrez la silhouette" - Pour ce jeu il faut réaliser des silhouettes d'îles, de péninsules, de mers... A l'aide de celles-ci, les écoliers identifient un objet géographique.

Trouver des erreurs dans le texte" - Le professeur lit à haute voix brèves descriptions les objets comportant des erreurs géographiques. Les participants au jeu doivent indiquer les erreurs.

- Mots croisés, énigmes-En répondant aux questions de mots croisés, les élèves comprennent mieux les termes scientifiques et mémorisent les noms des objets géographiques.

Chaîne géographique" - Le jeu consiste à réaliser une chaîne de hauteurs et de profondeurs. Le but du jeu est de déchiffrer verbalement les chiffres. Faire une chaîne est une sorte de jeu de mémoire.

Poèmes drôles»

*Chaque capitaine sait :

La Volga est un océan.

(Pas un océan, mais une rivière)

Les jeux complètent les formes traditionnelles d'éducation, contribuent à l'activation du processus d'apprentissage et à la mise en œuvre réussie de la pratique pédagogique. Les jeux en combinaison avec d'autres méthodes et techniques augmentent l'efficacité de l'enseignement de la géographie, rendent le processus d'apprentissage plus intéressant, contribuent à l'assimilation réussie de la matière étudiée,

développer des compétences de travail en équipe.

ENSEIGNER EN JOUANT... OU POURQUOI UN PROFESSEUR A-T-IL BESOIN D'UN JEU.

« Le travail est ce qu'une personne est obligée de faire, mais le jeu est ce qu'elle n'est pas obligée de faire. Par conséquent, fabriquer des fleurs artificielles ou transporter de l’eau dans un tamis est un travail, mais abattre des épingles ou escalader le Mont Blanc est un plaisir.

Marc Twain

L'enfant ne peut s'empêcher de jouer. Il veut toujours jouer. C'est typique des enfants, c'est pourquoi le jeu peut et doit être utilisé dans l'enseignement. Il n’est pas exagéré de dire que la plupart des gens de tous âges le pensent.

Nous l’avons également pensé lorsque nous avons commencé à maîtriser les connaissances psychologiques du jeu. «Eh bien, bien sûr, un enseignant a besoin d'un jeu. Un jeu est une méthode pédagogique qui est utilisée par les enseignants du primaire, du collège, du lycée et même du lycée. Nous jouons très souvent dans les cours de langues étrangères », c’est ainsi que nous avons répondu à la question du professeur de psychologie sur la demande de jeux en tant que professeur de langues étrangères. « Pourquoi le professeur se tourne-t-il vers le jeu ? » – le professeur a continué à poser des questions. Les options étaient nombreuses : formation discours oral, et mise en œuvre fonctions communicatives discours et développement de la créativité... L'opinion commune était que le jeu est nécessaire à un professeur de langues étrangères pour que les élèves travaillent avec du matériel lexical - pour mettre à jour, répéter, généraliser. Et puis il nous a été demandé de décrire des situations d’apprentissage dans lesquelles le jeu est utilisé. Et nous avons commencé à écrire.

« Lors d'un cours de langue étrangère, le professeur invite les élèves à jouer au jeu suivant : le professeur est dans le rôle du leader, il a une petite balle dans les mains et il la lance dans les mains d'un des élèves pour que il l'attrape, et, après avoir attrapé le ballon, l'enfant doit nommer mot étranger sur un thème précis choisi au préalable par l'enseignant ; Après avoir nommé le mot correctement, l'élève renvoie la balle au professeur ; Cela continue jusqu'à ce que chaque élève expérimente cette activité » (d'après les travaux de D., IIYA-3).

"DANS école primaire Dans un cours d'anglais, les élèves ne peuvent pas apprendre le vocabulaire de la nouvelle leçon. L'enseignant a décidé de transférer l'enseignement à uniforme de jeu... Grâce à cette méthode, l'enseignant se fixe des buts et des objectifs pédagogiques, tandis que les élèves « absorbent » inconsciemment informations utiles" (d'après les travaux de K., IYA-3).

« Le jeu est une activité. Cela signifie à son tour que le jeu est l'expression d'une certaine attitude de l'individu face à la réalité qui l'entoure.

Le jeu est également présent à l'université. Lors de séminaires sur langue étrangère Il y a souvent des tâches dans lesquelles situation problématique Par exemple, nous avons récemment été confrontés à la situation suivante : « Saint-Pétersbourg ou Moscou, quelle ville mérite le plus le titre de capitale de notre État ? Notre groupe était divisé en « résidents » de Saint-Pétersbourg et « résidents » de Moscou. Chaque camp a présenté un argument prouvant que sa ville serait plus digne de son rôle de capitale. Dans cette situation, une méthode d'enseignement par le jeu est utilisée - un jeu d'entreprise. ... le motif de l'activité de jeu peut être la compétition, le désir que « votre » ville gagne. De plus, jeu d'affaires utilisé pour renforcer le thème de la « ville » et résumer le vocabulaire et les règles précédemment apprises. Le jeu est donc nécessaire pour développement personnel. En essayant l'un ou l'autre rôle, une personne assume des responsabilités, forme sa propre attitude, son propre point de vue, différent des autres. Le jeu contribue au développement de la personnalité » (d'après les travaux de Yu., IIYA-3).

Qu'est-ce qui rassemble les positions des auteurs des fragments ci-dessus ? Dans le dictionnaire personnel des élèves, il y a le jeu de mots et l'activité de mots. Les étudiants sont sûrs d'écrire spécifiquement sur le jeu, sur le jeu qui, comme il est écrit, « dirige le développement », mais qu'obtiennent-ils ? Le sens des mots utilisés par les élèves reflète-t-il ce qu’on entend par jeu en science psychologique ? Pour comprendre cela, nous nous sommes tournés vers la littérature psychologique. Que sait-on du jeu des enfants ? Et que doit en savoir un futur enseignant ?

Les chercheurs nationaux et étrangers du concept de jeu s'efforcent de résoudre le problème de l'identification des caractéristiques les plus essentielles d'un jeu. Le jeu est considéré par les chercheurs comme une activité dont la structure comprend organiquement la définition d'objectifs, la planification, la mise en œuvre d'objectifs, ainsi que l'analyse des résultats dans lesquels une personne se réalise pleinement en tant que sujet. Selon ces paramètres, un jeu est une activité. Chaque activité a son propre chronotope : le jeu se déroule certaines limites lieu, temps, sens. Toute activité peut être à la fois amusante et sérieuse. Tout dépend d’une certaine ontologie particulière non seulement du jeu, mais de l’homme en général. Un jeu est quelque chose de visiblement ordonné, se déroulant selon des règles et des normes acceptées.

« Le jeu est avant tout une action libre. Un jeu forcé ne peut pas rester un jeu. Elle ne peut pas être causée par une nécessité physique et, surtout, par une obligation morale. Ce n'est pas une tâche. Le jeu est libre, c'est la liberté elle-même... N'étant pas une vie « ordinaire », il s'inscrit en dehors du cadre du processus de satisfaction directe des besoins et des passions. Elle interrompt ce processus, s'y insère comme une action temporaire qui se déroule en elle-même et est exécutée pour la satisfaction apportée par l'exécution même de l'action » (Huizinga J. Homo ludens (L'homme qui joue) Dans l'ombre de Demain... M., 1992) .

« De l’extérieur, écrit-il, il est difficile d’être en désaccord avec les signes du jeu. Oui, le jeu est une activité gratuite ; il n’est pas dicté par la nécessité. Oui, c'est au-delà des limites la vie quotidienne, « une pause dans le quotidien ». Le jeu est de nature désintéressée et non utilitaire. Oui, le jeu a son propre chronotype - son propre espace-temps, il est isolé de l'espace non-jeu. Oui, le jeu a ses propres règles. La communauté des joueurs forme son propre monde auquel elle se soumet. Mais s’agit-il de fonctionnalités de jeu ? Constituent-ils le jeu ? Ces signes signifient-ils que toute activité libre est alors un jeu ?

L'enfant maîtrise le jeu aux différentes étapes de l'ontogenèse. Elle atteint son apogée à l'âge préscolaire, lorsqu'elle acquiert le statut de leader. a déterminé que le jeu remplit quatre fonctions les plus importantes pour une personne : un moyen de développer la sphère des besoins de motivation, un moyen de cognition, un moyen de développer des idées mentales et un moyen de développer un comportement volontaire. Ces fonctions sont implémentées dans différents types des jeux, plus ou moins. Il appelle le jeu de rôle une forme élargie d’activité ludique, en y associant les principales réalisations dans le développement de l’organisation psychologique de l’enfant. âge préscolaire. Structurellement jeu de rôle comprend le motif, le rôle, l'intrigue et le contenu, mis en œuvre à l'aide des attributs du jeu.

À l’âge de l’école primaire, l’enfant « dépasse » les possibilités offertes par les activités ludiques au stade préscolaire pour le développement de ses intérêts cognitifs, de son imagination et de sa fonction symbolique. Il commence à avoir besoin de sources de connaissances plus étendues. L'entrée à l'école lui permet de dépasser les limites de son mode de vie d'enfant, d'adopter une nouvelle position de vie et de passer à la réalisation d'activités éducatives socialement significatives, qui constituent un matériau riche pour satisfaire les intérêts cognitifs et l'imagination de l'enfant : elles agissent désormais comme des conditions préalables à l'émergence de son véritable besoin de maîtrise des connaissances théoriques.

C'est ici que se forme la nouvelle formation centrale d'un âge donné - les fondements de la conscience et de la pensée théoriques et les fondements des capacités qui leur sont associées (réflexion, analyse, planification). Méthodes d'enseignement choisies par l'enseignant école primaire, doit travailler pour cette nouvelle formation, c'est-à-dire contribuer à sa formation. Le jeu en tant que méthode d'enseignement en ce sens ne fait pas exception.

Si nous nous tournons vers les travaux des élèves cités ci-dessus, nous pouvons voir que le jeu présenté dans leur expérience empirique est nécessaire à l'enseignant pour faire face à la tâche d'attirer l'attention des enfants sur une activité qui ne les intéresse pas - sur l'apprentissage ; afin de rendre l'enseignement « invisible », afin que les enfants « absorbent inconsciemment les informations utiles » ; pour le développement de la motivation à réussir, etc. Si cette expérience n'est pas soumise à la prise de conscience, alors une compréhension claire de la distinction entre « toute activité libre » et le jeu restera une tâche pour les élèves pour leur développement personnel. Mais est-ce que cela leur importera ?

Au cours de nos échanges, une question s'est posée : pourquoi les enseignants utilisent-ils le jeu à d'autres fins ?

À mesure que les enfants entrent à l’école, le jeu commence progressivement à être remplacé par des activités éducatives. Cependant, la transition elle-même n'est pas si simple pour les enfants, donc le jeu maîtrisé à l'étape précédente est toujours pendant longtemps ne perd pas son rôle dès les premiers stades de l'école. Dans une situation période de transition le jeu peut rester le plus compréhensible et d'une manière simple interactions entre l'enfant et l'enseignant et les camarades. Peut-être qu'au stade initial de l'école primaire, les enseignants se tournent si facilement vers le jeu, ou plus précisément vers les techniques d'apprentissage basées sur le jeu, y compris celles décrites dans les travaux des élèves, précisément parce que l'enfant a besoin d'un soutien psychologique et fait appel à son expérience du jeu. une telle fonction. Parallèlement, les enseignants utilisent une forme d'enseignement qui, par ses caractéristiques structurelles (rôles, attributs, plan d'action virtuel), s'apparente à une activité ludique, mais n'en est pas une, puisque l'enseignant reste toujours l'auteur des intrigues de jeu proposées. aux enfants. C'est notre hypothèse. Une hypothèse qui mérite d'être testée...

Liste de la littérature utilisée :

1. Psychologie du développement et de l'éducation : Lecteur : Manuel. aide aux étudiants plus haut manuel institutions [Ressource électronique : http://www. gommer. info/bibliotek_Buks/Pedagog/hrestomatia/index. php]/ Comp. , . M. : Centre d'édition "Académie", 1999.

2. « Psychologie pédagogique » M. : Pedagogika, 1991.

3. « Homo ludens ». Dans l'ombre de demain » : « Progress Publishing Group », 1992.

4. Philosophie du jeu. "Centaure" - N° 2 Smirnov S., M., 1995.

5. « Travaux psychologiques choisis », M., 1989.

MBS(K)OU "S(K)OSH pour les enfants handicapés n°155 à Perm

Leçon-jeu « Experts en géographie » 6e

(cours ouvert dans la période de dix jours des matières naturelles)

Leçon élaborée par un professeur de géographie

Kovalchuk Angelina Borisovna

Leçon – jeu « Experts en géographie »
But du jeu : développement de l'activité cognitive et de l'activité cognitive des élèves en cours de géographie.

Tâches :

Pédagogique:

tester et évaluer les connaissances des étudiants sur la matière abordée dans le cours » Géographie physique" 6e année, élargissant les horizons des élèves, développant les capacités cognitives et créatives des élèves, concours et résolution de problèmes, augmentant l'intérêt des élèves pour le sujet ;

Correctif et développemental :

Développement de la pensée géographique des étudiants et de leurs capacités créatives, développement d'un discours oral compétent, formation d'un appareil conceptuel, développement des compétences activités pratiques;

Pédagogique:

développer les compétences nécessaires pour travailler en équipe, respecter les opinions des autres, animer une discussion, défendre son point de vue, favoriser une culture de la communication et développer les compétences communicatives et cognitives.

Méthodes d'enseignement – visuel, pratique, verbal.

Outils d'apprentissage : ordinateur portable, projecteur, écran, présentation informatique, atlas de 6e année, applications.

Résultat prévu : consolidation des connaissances des étudiants en géographie, obtention d'une ambiance émotionnelle.

Plan de cours.

Durée – 45 minutes.





Étapes

Temps

1.

Organisationnel

2

2.

Fixation d'objectifs (communication du sujet et du but de la leçon)

2

3.

Règles du jeu

3

4.

Progression du jeu

30

5.

Réflexion

3

6.

En résumé, enrichissant

4

7.

Devoirs

1

Étape 1. Organisationnel.(Diapositive 1)
Professeur: Bonjour les gars ! Comme vous le savez déjà, notre école accueille une décennie de matières naturelles : biologie, chimie, physique et géographie. C'est pourquoi nous allons vous donner aujourd'hui une leçon insolite : une leçon-jeu « Experts en géographie ».
Étape 2. Fixation d'objectifs.

Le professeur explique le but du jeu (Diapositive 2)

À chaque tour, les équipes répondent à tour de rôle aux questions et reçoivent le nombre de points approprié (Annexe 1). Si une équipe ne peut pas répondre, l’autre équipe a le droit de gagner un point supplémentaire. En cas de manquement à la discipline, le jury peut déduire un point.


Étape 4. Progression du jeu.

Professeur: Alors commençons le jeu.

Comme c'est cool et juste

Que parmi les nombreuses sciences,

Nous étudions la géographie

Pour que le monde qui vous entoure devienne clair !
Tour 1 – « Carte géographique ».(Diapositive 3)

Au premier tour, les équipes répondent à tour de rôle aux questions. questions posées. Les élèves devinent l'objet - reçoivent 1 point ; s'ils fournissent des informations supplémentaires sur cet objet, ils reçoivent un point supplémentaire. Si une équipe n’a pas de réponse, l’autre équipe a la possibilité de répondre (et de gagner des points).

Questions pour le premier tour (Diapositive 4 à 11)

1.Le plus grand continent de la Terre ?

2.Une partie du monde baignée par quatre océans ?

3.Un océan que traversent tous les méridiens ?

4. Le plus petit continent ?

5. Un océan qui baigne tous les continents sauf l’Afrique ?

6. Le continent que traversent tous les méridiens ?

7. La plus grande île ?

8. Quelle est la plus grande péninsule ?

Professeur:

À ceux qui recherchent constamment quelque chose de nouveau dans le connu,

Qui dans le monde n'a pas envie de vivre sans livres,

Qui est capable d'audace -

Nous consacrons le deuxième concours.
Tour 2 – « Découvertes géographiques ».(Diapositive 12)

Les élèves en équipes répondent à tour de rôle aux questions. Pour chaque bonne réponse - 1 point.

Questions pour le deuxième tour (Diapositive 13-18)

1.Qui a découvert l’Amérique ?

2.Qui a fait le premier tour du monde ?

3. Continent découvert plus tard que les autres ?

4. Vers quel pays Vasco da Gamma a-t-il ouvert la route maritime ?

5. Qui a découvert l'Antarctique ?

6. James Cook a été l'un des découvreurs de quel continent ?
Round 3 - "Concepts géographiques"(Diapositive 19)

Questions pour le troisième tour (Diapositive 20-29)

1. Toutes les irrégularités de la surface de la Terre ?

2. Existe-t-il des montagnes de forme particulière qui portent le nom de l'ancien dieu romain du feu ?

3. Un groupe d’îles proches les unes des autres ?

4. Montagne de glace flottante ?

5. Des sources chaudes ?

6. Des eaux trouvées dans la croûte terrestre ?

7. Les substances qui composent les roches ?

8. Dépression naturelle remplie d’eau ?

9. Quelle force avec laquelle l'air appuie sur la surface de la Terre ?

10. Des vagues causées par les mouvements de la croûte terrestre ?

Professeur:

Carte géographique.

On ne peut s'en passer lorsqu'on étudie la Terre.

Pour déterminer l'emplacement d'un objet sur

Sur Terre, les gens ont créé des coordonnées géographiques.
Tour 4 – « Coordonnées géographiques» (Diapositive 30)
Les équipes se voient confier 4 tâches pour trouver des objets à des coordonnées données.

Tâches pour le quatrième tour :

1. Un des héros de Jules Verne a fait un voyage fantastique jusqu’au centre de la Terre à travers le cratère d’un volcan éteint à 64° N. latitude, 21°w. d. Dites-moi le nom de l’île sur laquelle le volcan a été placé par la fantaisie de Jules Verne.

2. En 1856, le voyageur anglais David Livingston fait la découverte d'un objet remarquable. Retrouvez-le sur la carte aux coordonnées 18° S. latitude, 26° est. d.

3. Cette île porte plusieurs noms : Rapa Nui, Vaigu, mais le plus souvent elle est désignée sous un nom différent. Retrouvez-le sur la carte (27°S, 109°W).

4. La plus haute cascade du monde tombe d'une hauteur de 1054 m. Indiquez son nom si ses coordonnées sont 6° N. latitude, 61°w. d.

5. Le 10 janvier 1821, une expédition russe à bord des navires « Vostok » et « Mirny » découvrit l'île. Ses coordonnées sont 69° S. et 91 o z.d. Trouvez et nommez cette île.

6. Ce lac est appelé le « cœur mort » du continent sur lequel il se trouve. Ses coordonnées sont 29 0 S. et 138 0 E. Trouvez et nommez ce lac.

7. Les Africains appellent cette montagne « Montagne de la divinité et du froid ». Déterminez son nom si ses coordonnées sont 3 0 S. et 38 0 est.

8. Le capitaine Nemo a commencé son voyage autour du monde le long des profondeurs de la mer à 34 0 de latitude N. et 139 0 E. Près de quelles îles se trouve-t-il ?
Une fois que les élèves ont identifié les objets, les bonnes réponses sont vérifiées (Diapositive 31-34)

Professeur: Pour étudier phénomènes naturels, les gens ont mis au point divers appareils, dont certains vous sont déjà familiers. Vérifions si vous les connaissez bien.
Round 5 – « Instruments de mesure ».(Diapositive 35)

Identifier l'appareil (0,5 point) et son objectif (0,5 point) (Diapositive 36-45)

1.Baromètre –

2.Sismographe –

3.Thermomètre –

4. Boussole –

5.Échosondeur –

6. Roulette –

7.Hygromètre –

8. Girouette –

9. Jauge de précipitation –

10. Niveau –


Minute d'éducation physique (Diapositive 46)

Professeur:

Nous vivons dans un espace tridimensionnel -

Dans le royaume inconnu sans fin,

Et plus nous vivons dans le monde,

Plus nous apprenons à le connaître

De l'Arctique à l'Antarctique

Les gens sont allés partout dans le monde.

Et seulement l'île de la romance,

Ils ne l'ont pas mis sur les cartes !
Tour 6 – « Carte muette ».(Diapositive 47)

Devoir pour le sixième tour (Diapositive 48)

Identifiez une entité géographique à l’aide de son contour.

Round 7 - "La troisième roue" (Diapositive 50)

Devoir pour le septième tour :

L'équipe doit nommer le mot supplémentaire de la série proposée (0,5 point) et l'expliquer (0,5 point).

1. Rivière, lac, étang.

2. Mica, granit, quartz.

3. Plan, carte, échelle.

4. Montagnes, collines, plateaux.

5. Himalaya, Andes, Caucase.

6. Horizontal, parallèle, méridien.

7. Noir, Baltique, Okhotsk.

8. Brise, tsunami, mousson.

Professeur:

Qui peut deviner pourquoi le soleil brille pour nous,

Il pleut et pour qui sommes-nous nés dans le monde ?

Qu'est-ce qui fleurit dans cette forêt au printemps ? Pourquoi la rivière coule-t-elle en contrebas ?

Répondez-nous les gars ?
Tour 8 – « Mystères géographiques ».(Diapositive 51)

Tâches pour le huitième tour (Diapositive 52 à 66)

1. Je le garde dans mon bureau

Globe sur cent pages . (Atlas)

2. A proximité, près des îles,

Pas un, pas deux,

Et des dizaines, des centaines de centaines,

Ils sont plus disposés à vivre dans le quartier. (Archipel)

3. Courez, courez -

Je ne peux pas atteindre

Vole, vole -

N'y arrive pas . (Horizon)

4. Je connecte les pôles,

Je traverse Londres en courant. (Premier méridien)

5. Ni la mer, ni la terre,

Les navires ne flottent pas

Mais tu ne peux pas marcher. ( Marais)

6. Secoue un peu sous la brise

Ruban à l'air libre.

La pointe étroite est au printemps,

Et la pointe large est dans la mer . (Rivière)

7. Par va à la mer, va,

Et s’il atteint le rivage, il disparaîtra. (Vague)

8. Il y a un cheval dans le monde,

Au monde entier

Je ne peux pas me retenir . (Vent)

9. Au dessus de moi, au dessus de toi,

Un sac d'eau est passé

J'ai couru dans une forêt lointaine,

Il s'est répandu là-bas et a disparu. (Nuage)

10. Personne ne me voit

Mais tout le monde entend

Et mon compagnon

Tout le monde peut voir, mais personne n'entend . (Tonnerre et éclairs)

11. Le ballon n’est pas gros, il ne vous dit pas d’être paresseux,

Si vous connaissez le sujet,

Ensuite, vous montrerez au monde entier. (Globe)

12. Il y a une mer - tu ne sais pas nager,

Il y a des routes - tu ne peux pas y aller,

Il y a de la terre - tu ne peux pas labourer,

Il y a des prairies - vous ne pouvez pas les tondre. ( Carte)

13. Il y a de l'eau tout autour,

Y a-t-il un problème avec la consommation d'alcool ? ( Mer)

14. Tombant de très haut,

Il rugit fort.

Et, brisant sur les pierres,

Il se lève en écumant. (Cascade)

Professeur: Ceci conclut notre « voyage » vers le pays à la géographie intéressante avec l’espoir de le poursuivre dans le futur.( Diapositive 65).

Le jeu s'est bien passé

Êtes-vous heureux avec elle, mes amis ?

Vous avez probablement compris

C’est impossible sans géographie.

Dire au revoir pendant un moment,

Souhaitons-nous tout

Nouvelles rencontres, victoires, quêtes.

En géographie, dans le jeu.
Étape 5. Réflexion :

Professeur: En attendant, le jury compte les résultats et les inscrit dans le tableau du tournoi, les gars, j'aimerais connaître votre opinion sur votre travail dans la leçon et sur le travail de l'équipe adverse. Ce que vous avez aimé, ce que vous n’avez pas aimé. (Les enfants évaluent leur travail.)
Étape 6. Résumer, récompenser.

Chaque tour du jeu est évalué par le jury selon les critères d'évaluation élaborés (Annexe 1). Le vainqueur du jeu est l'équipe avec le nombre maximum de points.

Professeur: Eh bien, résumons maintenant notre jeu. Mot du jury.

Le jury annonce les résultats. L'enseignant remet l'équipe gagnante et des lots de consolation à l'équipe perdante.

Professeur: Les gars, peu importe qui a gagné, tout le monde a travaillé avec beaucoup d'intérêt et d'envie. J'ai aimé votre enthousiasme, votre esprit de compétition, votre envie de montrer vos connaissances. Le professeur donne des notes.

Étape 7. Devoirs

Devoir : rep. § 23-16.

Ceci conclut notre leçon. Merci pour le travail. Au revoir.
Littérature méthodologique :

1.Géographie. Cours débutant. 6e année : études pour les établissements d'enseignement général / T.P. Gerasimova, N.P. Neklyukova. – 9e éd. – M. : Outarde, 2009. – 174, p. : ill., carte.

2. Semaine thématique de géographie à l'école / V.N. Andreeva. – 2e éd., - Rostov n/D. : Phoenix, 2006. – 224 p.

3. Leçon intéressante Géographie : Livre. pour le professeur/O.V. Krylov. – 2e éd., révisée. et supplémentaire – M. : Éducation, 2000. – 95 p.

Ressources Internet :

1.http://festival.1september.ru/articles/612396/ Verbitskaïa E.I. Jeu intellectuel « Experts en géographie » (6e année).

2.http://nsportal.ru/shkola/geografiya/library/zagadki-po-geografii

Application au jeu "Experts en Géographie".

Critères d'évaluation :

1. "Carte géographique"- 1 point pour chaque bonne réponse + 1 point pour des informations complémentaires sur l'objet.

2. "Découvertes géographiques"

3. "Concepts géographiques"- 1 point pour chaque bonne réponse.

4. " Coordonnées géographiques» - 1 point pour chaque bonne réponse.

5. "Instruments de mesure"- 0,5 point pour identifier correctement l'appareil et

0,5 point pour l'usage correct de l'appareil.

6. "Carte muette" - 1 point pour chaque objet correctement deviné.

7. " Troisième roue" - 0,5 point pour identifier correctement un mot supplémentaire et

0,5 point pour une explication correcte.

8."Mystères géographiques" - 1 point pour chaque bonne réponse.


Tours

1 équipe

2ème équipe

1. Géogr. carte

2. Géogr. ouvertures

3. Géogr. notions

4. Géogr. coordonnées

5. Mesurez. appareils

6. Carte de contour

7. Troisième roue

8.Géographie énigmes

Total

Abutalipova Elfiya Kiyamovna
Titre d'emploi: professeur de géographie
Établissement d'enseignement : MKOU Baklouchinskaïa lycée Région d'Oulianovsk Quartier Pavlovski
Localité: Village de Muratovka
Nom du matériau : développement méthodologique
Sujet:"Technologie de jeu pour l'enseignement des cours de géographie
Date de parution : 19.08.2016
Chapitre:éducation complète

Lycée MKOU Baklushinskaya, région d'Oulianovsk. Quartier Pavlovski
développement méthodologique

« Technologie de jeu pour l'enseignement en classe

géographie
Réalisé par le professeur de géographie Elfiya Kiyamovna Abutalipova 2016

Introduction

Pertinence

sujets
L'étude est déterminée par le fait qu'au stade actuel de développement de l'enseignement géographique scolaire, il existe des tendances à une diminution de la qualité des connaissances et à une augmentation des attitudes négatives envers l'apprentissage, en raison d'une diminution générale de l'intérêt cognitif chez les écoliers à partir de 6e et 7e années. Parallèlement à cela, il y a une détérioration des relations interpersonnelles au sein des groupes d'étudiants et des sentiments nationalistes sont observés lors de la perception des supports du cours de géographie. Réduire le nombre d'heures consacrées à l'étude d'une matière donnée ne contribue pas non plus à maintenir son influence sur la formation des qualités personnelles socialement significatives des étudiants. Cela a un impact négatif sur la qualité globale de l’éducation des étudiants, car... L’étude de la géographie nous permet de former la culture géographique en tant que composante importante de la culture générale d’une personne et de réaliser le potentiel humaniste dans la formation et l’éducation des écoliers. L’éducation géographique jette également les bases de la pensée spatiale, forme la culture écologique de l’individu, contribue à la formation de la position sociale de l’élève, au développement d’un style de pensée complexe et à la formation d’une image holistique du monde. Pour ces raisons, dans la méthodologie de l'enseignement de la géographie, on cherche à construire un processus éducatif qui apporte une solution efficace aux problèmes posés. Je pense que beaucoup conviendront que le transfert explicatif et illustratif de connaissances toutes faites n'encourage pas suffisamment l'étudiant à analyser 3
et résumer les informations reçues, raisonner logiquement et déterminer des solutions aux situations problématiques posées dans le cadre de la formation. Par conséquent, une approche différente de l'organisation de l'enseignement est nécessaire, permettant de changer les positions de l'étudiant et de l'enseignant dans l'interaction éducative. Dans ce cas, le rôle de l'enseignant dans le processus éducatif se réduit de plus en plus à conseiller l'étudiant dans ses activités cognitives et de recherche.
Objectif de l'étude
- développement technologique jeu éducatif dans les cours de géographie de la 7e à la 10e année.
Pour atteindre l’objectif de l’étude, les éléments suivants ont été fixés :

tâches :
1. Justifier le jeu académique en tant que technologie pédagogique dans le cadre d'une éducation axée sur la personnalité et le développement. 2. Déterminer l'importance de la technologie du jeu dans les cours de géographie. 3. Développer une technologie de jeu pour l'enseignement de la géographie.
Objet d'étude
- technologie des jeux éducatifs dans les cours de géographie dans le cadre d'une éducation axée sur la personnalité et le développement.
Article

recherche
- application de la technologie du jeu éducatif dans le processus d'enseignement de la géographie dans un établissement d'enseignement général. 4

1. Le concept de « technologie du jeu »

Pédagogique

technologie
- conception du processus éducatif, basée sur l'utilisation d'un ensemble de méthodes, techniques et formes d'organisation de formations et d'activités pédagogiques qui augmentent l'efficacité de la formation, dont l'utilisation a un résultat clairement défini.
Ainsi, la technologie pédagogique :
1. Développé conformément aux buts et objectifs spécifiques de l'enseignant, en fonction de ses orientations de valeurs. 2. Est la conséquence d'un plan pédagogique spécifique. 3. Il est élaboré dans le but d’atteindre un résultat attendu bien précis. 4. Cela suppose une séquence d'actions pédagogiques et, s'il s'agit de technologie pédagogique, garantit une forte assimilation des connaissances. 5. Prévoit une interaction entre l'enseignant et les étudiants, en tenant compte des principes d'individualisation. 6. Disponible pour reproduction par tout enseignant qualifié, adapté à ses caractéristiques personnelles et à son style d'enseignement. 7. Il comprend certainement des diagnostics, notamment des critères, des indicateurs et des moyens de mesurer les résultats de performance. Toutes les actions d'apprentissage sont réalisées dans une séquence donnée, et leur mise en œuvre dans une telle séquence suppose l'obtention du résultat final attendu. 5

Ces fonctionnalités sont également caractéristiques des technologies d’apprentissage par le jeu,

qui fait référence à une technologie basée sur l'activation et l'intensification

activité étudiante.

Jeux

technologie
est construit comme une éducation holistique, couvrant une certaine partie du processus éducatif et unie par un contenu, une intrigue et un caractère communs. Il comprend des jeux et des exercices séquentiels qui développent la capacité d'identifier les principaux, traits caractéristiques objets, comparer, contraster. Les technologies de jeu ont toujours été dans le champ de vision actif de tous les participants au processus éducatif, étant un support complexe d'informations sous une forme qui aide à mémoriser, à comprendre le matériel dans un court laps de temps, à expérimenter une expérience personnelle existante dans de nouvelles situations. , l'organisant ainsi et l'orientant dans la vie réelle. Dans la pratique moderne de l'enseignement de la géographie, les technologies de jeu sont devenues très populaires. DANS littérature méthodologique Un grand nombre de scénarios basés sur le jeu sont décrits et des cours sont présentés qui considèrent principalement les aspects pédagogiques généraux des méthodes d'enseignement basées sur le jeu. Dans une école moderne, qui s'appuie sur l'activation et l'intensification du processus éducatif, les activités ludiques sont utilisées dans les cas suivants : - comme technologies indépendantes pour maîtriser un concept, un sujet, voire une section d'une matière académique ; - comme éléments (parfois très significatifs) d'une technologie plus large ; - comme une leçon (leçon) ou une partie de celle-ci (introduction, explication, 6
renforcement, exercice, contrôle); - comme technologies pour les activités extrascolaires (jeux tels que « Zarnitsa », « Eaglet », etc.). Le concept de « jeu technologies éducatives» comprend un ensemble assez étendu de méthodes et de techniques d'organisation du processus pédagogique sous la forme de divers
jeux pédagogiques
.
Particularités

jeu

technologies.
Toutes les tranches d'âge après l'école maternelle avec leurs principaux types d'activités (âge du collège - activités éducatives, âge du collège - socialement utile, âge du lycée - activités éducatives et professionnelles) ne remplacent pas le jeu, mais continuent de l'inclure dans le processus.
Schéma de construction technologique du processus éducatif :

Étape 1.
Objectifs généralisés et contenu de la formation.
Étape 2.
Objectifs d'apprentissage spécifiques, à la discrétion de l'enseignant
3

scène.
Le processus d'apprentissage (moyens, méthodes, formes à la discrétion de l'enseignant)
Étape 4.
Diagnostic (contrôle) *modifications La technologie du jeu couvre toutes les étapes du processus éducatif. Mais il est surtout utilisé pour le premier.
Particularités

jeu

technologies.
Toutes les tranches d'âge après l'école maternelle avec leurs principaux types d'activités (âge du collège - activités éducatives, âge du collège - socialement utile, âge du lycée - activités éducatives et professionnelles) ne remplacent pas le jeu, mais continuent de l'inclure dans le processus. 7

1.1 Le jeu éducatif en tant que technologie éducative moderne

«
Le jeu est un exercice de groupe visant à développer une séquence de solutions dans des conditions créées artificiellement qui illustrent une situation de production réelle. » V.I. Le jeu Rubalsky est l'un des moyens les plus anciens d'élever et d'enseigner aux enfants. Les jeux en combinaison avec d'autres techniques et formes méthodologiques augmentent l'efficacité de l'enseignement de la géographie. Ils peuvent être dispensés dans le cadre de cours, de séminaires, de cours au choix, dans des clubs, ou ils peuvent être proposés comme devoirs. Les jeux sont variés dans leur contenu, leurs objectifs et leur organisation. Jeux éducatifs avec une approche créative : il s'agit notamment des jeux de société et des jeux de plein air. Les jeux de société comprennent des puzzles, des mots croisés, des mots-clés, du loto, des dominos, etc. Les élèves de la VIe à la XIe année aiment jouer à de tels jeux, tant en géographie physique qu'économique. Les jeux de société développent l'imagination, l'intelligence et l'observation. Il y a en eux un élément de compétition (qui est plus rapide, qui en sait plus, qui répondra le plus correctement). Ainsi, les élèves apprennent à raisonner rapidement et logiquement. Ces jeux renforcent la capacité d'appliquer les connaissances acquises précédemment, la capacité d'utiliser des ouvrages de référence, de la littérature scientifique populaire et une carte géographique.
Et surtout, pendant le jeu, les écoliers reçoivent

connaissance,

expérimenter

plaisir.

Positif

émotions

contribuer
8

meilleure assimilation de la matière étudiée, influencer le développement de la personnalité

l'élève dans son ensemble.
C'est pourquoi jeux de société– un des moyens de développer les capacités des étudiants et d’élargir leurs horizons. Ces jeux sont réalisés aussi bien individuellement que dans le cadre d'un travail de groupe et collectif. Ils offrent la possibilité d’adopter une approche différenciée pour évaluer les connaissances et les capacités des étudiants. Ils constituent un élément nécessaire à la préparation aux jeux créatifs. Afin d'améliorer l'activité éducative et cognitive dans le processus éducatif, les jeux éducatifs sont de plus en plus utilisés dans l'enseignement de la géographie.
Jeu-
un type d'activité, dans les conditions d'une situation, visant à recréer et à assimiler une expérience sociale, dans laquelle l'autonomie gouvernementale du comportement est développée et améliorée. Dans la plupart des cas, le transfert de connaissances toutes faites n'encourage pas toujours une personne à être prête et capable d'identifier, d'analyser et de déterminer de manière indépendante les moyens de les résoudre. Une approche complètement différente de l'organisation de la formation est nécessaire, modifiant le système global de relations et d'interactions. Pour un enfant, le jeu est avant tout une activité passionnante. C'est ce qui attire les enseignants. Tout le monde est égal dans le jeu. C’est réalisable même pour les étudiants faibles. De plus, un élève faible peut devenir le premier du jeu : la débrouillardise et l'intelligence s'avèrent ici parfois plus importantes que la connaissance du sujet. Un sentiment d'égalité, une atmosphère de passion et de joie, un sentiment de faisabilité des tâches - tout cela permet aux enfants de surmonter leur timidité et a un effet bénéfique sur les résultats d'apprentissage. Une caractéristique du jeu est qu'il place simultanément une personne dans plusieurs positions. Cette caractéristique du poste découle de la nature bidimensionnelle du jeu. La personnalité dans le jeu se situe simultanément sur deux plans : réel et 9
conditionnel Et c'est précisément à cette caractéristique que l'enseignant doit prêter attention. Pendant le jeu, il peut découvrir l'enfant d'une manière nouvelle, car Dans le jeu, les deux avions sont visiblement liés et aucun ne disparaît.
Gamme d'orientations cibles :

Didactique:
expansion des horizons, activité cognitive; application de ZUN dans les activités pratiques ; formation de certaines compétences et aptitudes nécessaires aux activités pratiques ; développement des compétences géographiques; développement des compétences professionnelles. 
Éducateurs :
favoriser l'indépendance et la volonté ; la formation de certaines approches, positions, attitudes morales, esthétiques et idéologiques ; favoriser la coopération, le collectivisme, la sociabilité et la communication. 
Pédagogique:
développement de l'attention, de la mémoire, de la parole, de la réflexion, des capacités de comparaison, de contraste, de recherche d'analogies, d'imagination, de fantaisie, de créativité, d'empathie, de réflexion, de capacité à trouver des solutions optimales ; développement de la motivation pour les activités éducatives. 
Socialiser :
familiarisation avec les normes et les valeurs de la société ; adaptation aux conditions environnementales; contrôle du stress, autorégulation; formation en communication; psychothérapie. Les étudiants eux-mêmes formulent des objectifs, identifient des problèmes, analysent des informations, développent des critères et des solutions possibles aux problèmes. Ils utilisent leur expérience de vie. L'étudiant devient la figure principale de l'ensemble du processus éducatif, ce qui rend l'apprentissage véritablement axé sur la personnalité. La personnalité de l’enfant dans la technologie éducative moderne fait l’objet d’une activité éducative. Dans la pédagogie traditionnelle, comme objet.
Utiliser des jeux pour enseigner la géographie résout de nombreux problèmes
10

simultanément:
 les jeux contribuent au développement de la personnalité créative de l’élève ;  développer la capacité d'identifier les problèmes ;  prendre des décisions ;  développer un intérêt cognitif pour le sujet ;  avoir un fort impact sur les étudiants ;  former des traits de caractère ;  stimuler la recherche de solutions, la formation de leurs propres positions. Jouer en classe est un support d’informations complexe. Pendant le jeu, des mémoires associatives, mécaniques, visuelles et autres sont déclenchées en fonction des exigences de la situation de jeu. Ainsi, d'une part, le jeu imprègne tout le cours, se manifestant de manière organique dans presque toutes les leçons, d'autre part, il occupe environ un cinquième du cours, sans évincer de précieuses activités pratiques. L'étudiant peut apprendre la matière nécessaire soit en le forçant, soit en l'intéressant. Le jeu nécessite la participation de tous les élèves dans la mesure de leurs capacités. Le matériel pédagogique du jeu est absorbé par tous les organes de réception de l’information, et cela se fait naturellement, comme par lui-même, tandis que les activités des élèves sont de nature créative et pratique. Il y a une activation à 100 % de l’activité cognitive des élèves en classe. Compétition au travail, possibilité de consulter, manque criant de temps, tous ces éléments de jeu contribuent à intensifier les activités d'apprentissage des étudiants et à susciter l'intérêt pour le sujet.
Caractéristiques du jeu :

Pédagogique-
développement des compétences géographiques générales (mémoire, attention, perception) ; 11

Amusant
- créer une atmosphère favorable dans la classe, transformant la leçon en une aventure passionnante ;
3.

Communicatif-
unit les étudiants et les enseignants, établit des contacts émotionnels et développe les compétences en communication ;
4.

Relaxant-
formation de compétences pour préparer son état psycho-physique à plus activités efficaces, restructuration du psychisme pour une assimilation intensive ;
5.

Fonction d'expression de soi
- le désir de l'enfant ; Au cours du processus d'activité de jeu, la formation des quatre composantes du contenu de l'éducation se produit : la connaissance de l'apprentissage, l'expérience de l'activité créatrice et l'expérience de l'attitude émotionnelle envers le monde et envers soi-même.
L'importance des activités de jeu dans la formation des connaissances et des compétences :
1) pendant le jeu, le niveau de connaissances et de compétences pour les appliquer dans une situation nouvelle et complexe est révélé ; 2) l'intensification de l'apprentissage, la présence d'un élément de compétition, l'activité émotionnelle conduisent à une augmentation de la qualité du processus éducatif (90 % sont appris pendant le jeu matériel pédagogique contre 20-3% dans un cours régulier) ; 3) le contenu problématique du jeu active l'activité mentale des écoliers ; 4) les étudiants ressentent l'importance pratique de la connaissance des bases de la science géographique ; 5) les connaissances formelles sont transformées en connaissances exploitables ;
Signification

jeu

activités

en assimilation

expérience

créatif

activités
: 1) il y a une introduction aux activités de recherche ; 2) les capacités créatives de l'individu sont révélées et développées ; 12
3) les étudiants ont la possibilité d'utiliser leur imagination et de développer leurs compétences en matière de prise de parole en public ;
Signification

je g r o v o y

activité

dans l'acquisition

expérience

émotionnel

valeur

relation

au monde,

activités,

Ami

à un ami :

1)
le jeu reflète divers motifs de comportement ;
2)
la libération personnelle se produit : le doute de soi, la timidité, la timidité sont surmontés et des qualités de personnalité telles que l'indépendance, la sociabilité et le contact sont développées ;
3)
les expériences émotionnelles pendant le jeu influencent la formation d'une vision du monde ;
4)
les horizons et la culture générale s'élargissent ;
5)
une attitude critique et non standard envers la réalité se forme.
Inconvénients et avantages des activités ludiques dans les cours de géographie :
Avantages Inconvénients 1. Intérêt accru 1. Difficulté d'organisation et problèmes de discipline 2. Activation des étudiants 2. Prend beaucoup de temps 3. Meilleur apprentissage 3. Pas pour n'importe quel matériel 4. Fédérer l'équipe 4. Nécessite beaucoup de préparation 5 . Développement de la pensée 5. Difficultés d'évaluation des étudiants 6. Soulager les tensions, changer d'activités 6. Ne permet pas la formation d'un système de connaissances 7. Compétition, accessibilité 7. Travail des mêmes étudiants 8. Développement des capacités créatives 9. Formation de responsabilité 10. Bonne façon sécuriser 13

1.2 Classification des jeux géographiques
À l’adolescence, on note une intensification du besoin de créer son propre monde, dans le désir d’accéder à l’âge adulte, le développement rapide de l’imagination, de la fantaisie et l’émergence de jeux de groupe spontanés. Les caractéristiques du jeu à l'âge du lycée sont l'accent mis sur l'affirmation de soi devant la société, une coloration humoristique, un désir de farces et une concentration sur l'activité de parole. Il existe de nombreux types de classifications de jeux en fonction de leur base.
Selon le lieu du jeu
: cours et périscolaire
À des fins didactiques -
jeux pour apprendre du nouveau matériel, tester les connaissances et les compétences, la consolidation et la généralisation.
Par

formulaire

organisations

pédagogique

activités-
individuel et collectif. Ci-dessous une classification des jeux basée sur deux caractéristiques : la nature de l'action et le contenu : 14
15
La division des jeux académiques en imitation et non-imitation est associée à la technologie de leur création et de leur utilisation. Si, lors de l'utilisation d'un jeu, un processus étudié est modélisé ou une sorte de réalité est imité, alors ces jeux sont classés comme jeux de simulation. Considérons les caractéristiques méthodologiques de certains des jeux nommés dans la classification.
Imitation

Jeux de rôle (
voyage, expédition, etc.) nécessitent que l'enseignant dispense une formation particulière aux élèves, à leurs formation spécialeà jouer des rôles. Les plus connus sont les suivants
types de rôles
: 1. Représentations en personne (dramatisation) de l'idée d'une histoire décrite dans la littérature ou dans la presse. Par exemple, l'histoire de la création de la réserve naturelle Svirsky est bien connue dans le domaine de la conservation de la nature. 2. Aller au-delà de l’histoire réelle qui se passe. Par exemple, développer une situation liée à ce qui arriverait à la nature si le nombre de réserves naturelles et de réserves était réduit ? 3. Actions pour autrui : tentative de comprendre les actions d'une autre personne (par exemple, le directeur d'une centrale nucléaire, etc.) en acceptant ses attitudes (façons habituelles d'agir et de penser) dans le jeu et en s'immergeant dans le jeu. circonstances de ses activités. 4. Transférer vers situation actuelle. Par exemple, une conférence de presse sur la conservation des animaux dans la mer Noire et la mer Baltique, après l'accident du pétrolier Volgodon. 5. Jeu d'imitation, ou mise en scène d'une action selon un certain scénario, qui peut être associé aux vicissitudes de la résolution du problème, 16
par exemple, sur l'utilisation du territoire pour la construction d'un complexe résidentiel ou la préservation d'un parc forestier, etc. 6. Thème général dans une réfraction particulière (personnelle). Par exemple, la tâche générale de se familiariser avec les processus naturels est reformulée : comment les parents peuvent-ils aider leurs écoliers à mieux connaître le monde qui les entoure. 7. Etude directe de situations sociales, telles que « les citadins polluent les plans d'eau, notamment ceux dont ils boivent l'eau ». 8. Formation au rôle. Par exemple, les actions de Sherlock Holmes lors de l'enquête sur le meurtre d'un élan dans la forêt royale. Les jeux de rôle ne sont pas tant conçus pour améliorer la connaissance d’une matière, mais pour acquérir les capacités d’expression de soi, la compréhension de l’élève de lui-même et des positions des autres. Ici, l’apprentissage se fait grâce à la possibilité de « jouer » un rôle tiré de la vie réelle. Pour créer une atmosphère de jeu de rôle libre, il est nécessaire de rappeler certains points importants. Premièrement, il s’agit de l’exclusion du blâme et de la critique. Lorsqu'on joue un rôle, il existe différentes manières, plus ou moins productives, de les remplir, mais il ne peut y avoir de « bonne » et de « mauvaise », de « meilleure » et de « mauvaise » manière. L'enseignant doit demander aux enfants de ne se moquer de personne. Le deuxième point est la pleine participation de l'enseignant au déroulement de la situation : l'enseignant doit jouer un double rôle : d'une part, il joue bien souvent le rôle directement avec les élèves, et d'autre part, il reste un observateur objectif de ce qui se passe et est responsable de la direction générale du développement du processus d'interaction.
Étapes du contenu du jeu de rôle :
17

I.Étape-

préparatoire.
Fixer des objectifs ; choix de situation; diviser le jeu en fragments ; définir des objectifs, des techniques et des actions ; élaboration des règles du jeu et définition des rôles de chaque participant, etc.
II. Étape - organisation du jeu.
Sélection des présentateurs
III.Étape – jouer au jeu.

IV.Étape - analyse des résultats du jeu.

Jeu d'entreprise
une version privée et plus structurée du jeu de rôles. Une forme très prometteuse et efficace de formation en groupe aux compétences d’action situations difficiles. L'action des participants selon un scénario particulier, modélisant certains aspects sociaux de la réalité, qui permet de simuler de nombreuses vicissitudes de la vie sociale en classe. Les joueurs individuels ne peuvent pas atteindre l’objectif en agissant seuls. Nécessite la mise en commun des efforts et des ressources des participants individuels pour atteindre des objectifs importants. Il est pertinent d'effectuer dans les classes 9-10. Un jeu d'entreprise est un puissant stimulateur d'activité active chez les écoliers. La réalisation des objectifs du groupe dépend de l'activité de chaque participant, de la capacité à planifier et à réaliser des interactions avec les autres et avec l'enseignant. Un processus dynamique dans lequel le jeu développe les compétences de prise de décision, d’analyse de situation et « retour», planifiant des actions sur le long terme, favorisant ainsi l'application créative des connaissances et expérience personnelle, accumulés précédemment. Aux fins d'un jeu à contenu environnemental, un aspect particulièrement précieux de l'activité de jeu est la reproduction dynamique des processus naturels et sociaux au sein de système commun et le temps.
Étapes du contenu du jeu d'entreprise
18

JE.
Étape - planification préparatoire jeu de rôle. L'organisateur doit : 1) sélectionner le matériel pour reproduire la situation ; préparation des polycopiés : description du jeu, recommandations méthodologiques etc.; 2) décrire les rôles et les groupes d'étudiants ; 3) préparer les détails et les documents de référence ; 4) résoudre et utiliser les résultats du jeu ;
II.
Scène - Organisationnelle
III.
Étape - Travail indépendant des étudiants (divisés en groupes et sous-groupes)
IV.
La dernière étape est une discussion intergroupe. 19

Chapitre 2. Application des technologies de jeu
Une fois de plus, la technologie du jeu est utilisée pour accroître l’intérêt des étudiants pour l’apprentissage. cours scolaire géographie. Comme l'un des moyens de résoudre le problème du processus éducatif. *Je propose le développement d'un jeu éducatif pour les classes 7-10

Objectif : Acquérir des connaissances sur l'Inde en étudiant sa base de ressources naturelles, la répartition de la population et de l'économie, les problèmes économiques et la coopération avec la Russie. Équipement : cartes atlas, manuel, matériel visuel : dessins, photographies, souvenirs, pièces de monnaie indiennes ; des salles combles avec les noms de journaux et de magazines ; lectures complémentaires. Lors de la table ronde, touristes et correspondants partagent leurs impressions après un voyage en Inde, illustrant visuellement leurs histoires. Au cours du jeu, des questions sont clarifiées : l'Inde dans le monde ; problèmes d'utilisation du territoire, des ressources naturelles et du travail ; les plus importants industriels et agricoles. les quartiers ; Modèle indien de développement économique ; les plus grandes villes, leur désignation sur k/k ; problèmes économiques et sociaux; coopération économique Inde - Russie. A la fin, les principales caractéristiques de l’Inde sont résumées.
Leçon-jeu générale « Voyage à travers la Russie centrale »

Classe
Objectif de la leçon : consolidation de la matière apprise 20
Formulaire de cours : jeu de voyage Matériel : présentation vidéo « Russie centrale », atlas scolaire
Organisationnel

moment
Les étudiants sont répartis en trois équipes. Chaque équipe se voit confier une tâche avancée : préparer une présentation sur les villes Russie centrale(Koursk, Toula, Tambov).
Progression de la leçon
Rus'...Russie - mots courts, Mais avec un accord de mots consonnes, L'appel éternel fredonne, coule en flots de musique légère (G. Tolobokov) Lequel d'entre vous, les gars, ne rêve pas de voyager. Même si les voyages sont imaginaires, ils n’en restent pas moins intéressants. Aujourd'hui, en classe, nous voyagerons à travers la Russie centrale. La Russie centrale est le cœur de notre patrie. C'est ici que commence l'histoire du pays. Elle revêt une importance économique, politique et géographique de premier plan dans la vie de notre État. Pendant le trajet, les équipes s'arrêteront dans des gares et effectueront des tâches spéciales. Les réponses sont évaluées par le jury.
1 gare

Cartes d'équipe
1 équipe « Rossignols de Koursk » Le rossignol de Koursk est le symbole de la Russie. 21
Nous volons, nous chantons les louanges de la Russie. Nous connaissons toute la géographie. Démonstration de la présentation électronique de la ville de Koursk 2ème équipe « Pains d'épices de Toula » Pains d'épices de Mytula - Conviviaux et forts. Nous sommes tous des experts en matière de géographie. Démonstration de démonstration électronique à Toula 3ème équipe « Loups de Tambov » Nous sommes les Loups de Tambov, nous avons l'œil vif. Nous voyons tout sur la carte, nous n’offenserons personne. Démonstration de présentation électronique à Tambov
Station 2 « Découvrez la ville » (diaporama)
1) Cette ville se situe au confluent de la Volga et de l'Oka. (N. Novgorod) 2) La ville natale de A. Nikitin (Tver) 3. La ville au bord du fleuve. Okie, associé au nom K.E. Tsiolkovski (Kalouga) 22
5) L'une des plus anciennes villes du Dniepr, l'avant-poste occidental de Moscou. (Smolensk) 6) La ville est la perle de l'Anneau d'Or de la Russie. La ville compte plus de 100 monuments architecturaux du XVIe siècle. Le grand poète russe N.A. a vécu et travaillé ici. Nekrasov. (Iaroslavl)
3 stations "Logique"
Trouvez le « corbeau blanc » :
1)
Villes sur le fleuve Volga : Rjev, Tver, Yaroslavl, Kostroma, Voronej, Nijni Novgorod.
2)
Villes de l'Anneau d'Or de la Russie : Moscou, Rostov le Grand, Yaroslavl, Kostroma, Smolensk, Ivanovo.
3)
Capitales : Iochkar-Ola, Cheboksary, Ijevsk, Saransk.
4 stations "Cartographique"
Montrez l'objet (la carte muette de la Russie centrale est affichée à l'écran) : 1) O. Seliger 2) Canal nommé d'après. Moscou 3) Réservoir de Rybinsk 4) Volga 5) Rivière Oka
5 stations "Économique"
23
1. Riazan 2. Lipetsk 3. Yaroslavl 4. Voskresensk 5. Ivanovo 6. N. Novgorod 7. Kolomna 8. Moscou 9. Saransk 10. Kirov A) Caoutchouc artificiel, usine de pneus B) Production de locomotives diesel C) Production de tissus D) Production d'engrais phosphorés E) Production d'arracheuses de pommes de terre E) Avions, navires, automobiles G) Production d'allumettes H) Métallurgie ferreuse, usine de tracteurs I) Industrie automobile, usine ZIL, Podshibnik K) Usine de dispositifs médicaux Trouver la correspondance entre la ville et le produit étant fabriqué produits :
6 stations "Pochtovaya"
Lisez la lettre du touriste et trouvez les erreurs : Chers gars ! J'ai déjà voyagé en Russie centrale. Tout m'intéressait, mais je n'ai pas eu le temps d'écrire quoi que ce soit tout de suite, et quand j'ai commencé à prendre des notes, j'ai tout mélangé. Aidez-moi s'il vous plaît. « Nous avons navigué longtemps sur un petit bateau fluvial, en remontant la rivière Mother. Nous avons quitté la ville de Cheboksary, traversé la ville de Kazan, fait un arrêt dans la ville de Nijni Novgorod, où nous avons acheté des produits Peinture de Khokhloma. Nous sommes ensuite allés au lac Rybinsk. Eh bien, je vais vous le dire, ce n'est pas un lac, mais une vraie mer. Puis, depuis la Volga, nous avons finalement navigué le long du canal Volga-Baltique jusqu'à la belle ville de notre année, Moscou, le cœur de notre Rdina, le port des sept mers. Nous avons admiré Moscou, pris le train et sommes retournés à Cheboksary.
7 stations "Littéraire"
24
1) Le domaine familial du poète est situé dans la province de Nijni Novgorod. Dans une lettre à sa fiancée, il écrit : « J'ai une carte géographique devant moi : je cherche comment faire un détour et venir chez vous par Kyakhta ou Arkhangelsk. Alors il a plaisanté tristement, essayant d'arriver à Moscou le plus rapidement possible. (A.S. Pouchkine) 2) À Melekhovo (région de Moscou), non loin de la ville qui porte son nom de famille, il a écrit ce qui suit œuvres célèbres, comme « Men », « Man in a Case », « The Seagull ». (A.P. Tchekhov) 3) À Shakhmatovo près de Solnechnogorsk, région de Moscou. il y a un musée-domaine du poète, où il a écrit plus de 300 poèmes. (A. Blok) 4) Le village de Konstantinovo sur la rivière Oka dans la région de Riazan est le lieu de naissance du célèbre poète. (S. Yesenin) 5) Dans cette ville en 1790. Il a découvert "Le conte de la campagne d'Igor" (YaroslavlB Musin-Pouchkine)
Voyager en Inde (cours de voyage) 7e année
Objectif : Acquérir des connaissances sur l'Inde en étudiant sa base de ressources naturelles, la répartition de la population et de l'économie, les problèmes économiques et la coopération avec la Russie. Équipement : cartes atlas, manuel, matériel visuel : dessins, photographies, souvenirs, pièces de monnaie indiennes ; des salles combles avec les noms de journaux et de magazines ; lectures complémentaires. Lors de la table ronde, touristes et correspondants partagent leurs impressions après un voyage en Inde, illustrant visuellement leurs histoires. Au cours du jeu, des questions sont clarifiées : l'Inde dans le monde ; problèmes d'utilisation du territoire, des ressources naturelles et du travail ; les plus importants industriels et agricoles. les quartiers ; Modèle indien de développement économique ; 25
les plus grandes villes, leur désignation sur k/k ; problèmes économiques et sociaux; coopération économique Inde - Russie. A la fin, les principales caractéristiques de l’Inde sont résumées.
Jeu

étudiants

cours

Conférence de presse

sujet

"L'Europe occidentale hier et aujourd'hui"
Objectifs de la leçon : Considérer les caractéristiques de la nature et de la population des pays d'Europe occidentale ; montre-leur traits distinctifs; cultiver un esprit de travail d’équipe et de responsabilité pour le travail assigné. Équipement : cartes de visite des participants à la conférence de presse, carte politique de l'Europe ; carte physique de l'Europe ; peintures, atlas scolaire ; ouvrage de référence encyclopédique « Pays du monde » Tâche principale : sélectionner du matériel sur ce sujet à partir de la littérature supplémentaire ; journalistes pour préparer leurs questions.
Progression de la leçon
Classe divisée : journalistes, géographe, géologue, industriel, climatologue, agriculteur, démographe, biologiste, guide touristique, hydrologue, écologiste. Les journalistes posent des questions : 1. caractéristiques de la situation géographique ; 2. caractéristiques internes du territoire, quel est le danger pour les habitants ; 3. réserves minérales ; 4. impact climatique sur les eaux intérieures ; 5. préservation des forêts dans leur forme originelle ; 6. L’homme riche est-il toujours en vie ? faune dans certains domaines; 7. problème démographique dans la région ; 26
8. quels produits sont fabriqués par les entreprises des principaux pays Géographe, Géologue, Industriel, Climatologue, Agriculteur, Démographe, Biologiste, Guide touristique, Hydrologue, Écologiste - répondez-y à l'aide d'équipements. A la fin du cours, le professeur résume la conférence de presse. Ainsi, sur la base de ce qui précède, nous pouvons souligner les caractéristiques suivantes de la technologie du jeu :  L'activité est le principe de base de l'activité de jeu, exprimant la manifestation active des capacités intellectuelles et mentales d'une personne, à commencer par la préparation du jeu, dans son processus même. , ainsi que lors de la discussion des résultats obtenus.  L'ouverture et l'accessibilité signifient que tout jeu doit être simple et compréhensible.  Le caractère collectif de l'activité de jeu : il existe une dépendance entre les participants dans la maîtrise du nouveau matériel, cet objectif ne peut être atteint que grâce à des efforts conjoints ;  Divertissant et émotionnel  Détermination du participant, coïncidence de ses objectifs personnels avec les objectifs du groupe.  La compétitivité et la compétition encouragent une activité active indépendante et mobilisent tout le potentiel de la force physique, intellectuelle et mentale de l’élève.  Problématique : le déroulement du jeu peut inclure des processus de planification, d'organisation et de résolution de situations problématiques. 27
 Mise en œuvre de l'orientation professionnelle des écoliers à travers la modélisation des activités professionnelles de divers spécialistes.  Individualité : au cours du jeu, les qualités personnelles des écoliers se développent.  Le caractère symbolique du jeu permet aux participants de se détendre et de révéler leurs capacités. 28

Conclusion
La réussite d'un enseignant dépend principalement de ses compétences. Cela se manifeste par la capacité de résoudre de manière créative des problèmes éducatifs, de susciter un vif intérêt chez les étudiants, de les aimer pour leur matière, de les forcer à réfléchir, à travailler activement et à raisonner. Ma propre expérience mineure dans la pratique de l'enseignement à l'école, ainsi que la visite et l'analyse des cours d'autres enseignants, m'ont donné l'occasion de conclure que l'utilisation de la technologie du jeu en combinaison avec d'autres méthodes conduit au développement de l'intérêt des élèves. dans le sujet. Favorise la manifestation de l'initiative et de l'indépendance, garantit que les élèves sont pleinement engagés dans la leçon et les oblige à réfléchir et à raisonner activement. Dans mon travail, j'ai justifié le jeu scientifique en tant que technologie pédagogique. Détermination de l'importance de la technologie du jeu dans les cours de géographie. Maîtriser les connaissances géographiques, maîtriser les compétences géographiques, développer les intérêts cognitifs, les qualités intellectuelles et créatives de la personnalité de l'étudiant, nourrir une attitude émotionnelle et fondée sur des valeurs envers le monde, développer la capacité de mettre en œuvre efficacement les connaissances et les compétences acquises dans pratique quotidienne aura plus de succès si les activités éducatives sont menées dans le cadre de la technologie du jeu et sont construites sur les principes de l'apprentissage axé sur la personnalité et le développement. Je suis pour le développement de la technologie des jeux dans les écoles. Les ordinateurs ouvrent de nouvelles possibilités pour jouer à des jeux. Ils peuvent contenir non seulement diverses informations sous forme de texte, de cartes, de statistiques 29
matériaux, etc., mais aussi pour modéliser visuellement les processus et phénomènes étudiés dans le temps et dans l'espace, traiter l'information et la présenter sous une forme visuelle, résumer, etc., c'est-à-dire pratiquer tous types de jeux, ce qui facilitera grandement le travail de l’enseignant dans la préparation du jeu et l’évaluation de ses résultats, donnant plus de sens aux activités des élèves et les rapprochant de la vie réelle. 30

Références

1)
G.V. Volodine « Méthodes actives et formes d'enseignement de la géographie » Recommandation méthodologique M. : -1988
2)
I.V. Dushina, E.A. Douane « Méthodologie et technologie de l'enseignement de la géographie » M. :-2004
3)
MOI. Sergeeva « Technologies du jeu dans les cours de géographie, niveaux 5-9 » M. : -2007
4)
Revue théorique et scientifique-méthodologique « La géographie à l'école »1- 2008
5)
Revue théorique et scientifique-méthodologique « La géographie à l'école » 4-2008
6)
Revue théorique et scientifique-méthodologique « La géographie à l'école » 7-2008
7)
Revue pédagogique "Bulletin pédagogique de Yaroslavl" 2003- 2 (35) 31