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Divers jeux pour enfants dans le camp. Jeux d'été en plein air dans un camp scolaire pour les plus jeunes

Système d'amendes

"Bateau"

Tous les participants reçoivent bateaux en papier, et chacun à tour de rôle parle de lui-même comme d'un bateau (« Mon bateau s'appelle « Ksyusha », il aime lire des livres sur les voyages...)

"Pluie d'étoiles"

Chacun des gars reçoit une étoile en papier. Ils doivent y inscrire leur nom. Après cela, le présentateur fait le tour de tout le monde avec une boîte à la main. Chacun jette une étoile dans la boîte et prononce son nom à voix haute. Une fois que toutes les étoiles ont été collectées, les gars les sortent à tour de rôle de la boîte. Après avoir retiré l'étoile, le joueur lit le nom inscrit dessus et le remet au propriétaire.

"Noms volants"

Tous les participants forment un cercle. Le présentateur prononce son nom et lance le ballon à l'un des gars. Celui qui a attrapé le ballon doit prononcer son nom et lancer le ballon à un autre joueur. Condition importante– il est interdit aux joueurs ayant déjà possédé le ballon de lancer le ballon.

2ème version de ce jeu (pour mémoriser les noms)

Le leader prononce son nom, puis celui d'une autre personne et lance le ballon à cette personne. Celui qui a attrapé le ballon doit prononcer son nom, celui de l'autre joueur et lancer le ballon à la personne dont il a prononcé le nom. Et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque joueur ait le ballon. La condition reste la même : il est interdit aux joueurs qui ont déjà possédé le ballon de lancer le ballon.

"Bazar oriental"

Chaque participant reçoit 4 (s'il y a beaucoup d'enfants, vous pouvez en fabriquer moins) petits morceaux de papier. Sur les quatre feuilles de papier, les enfants écrivent leur nom (si les noms sont répétés, vous pouvez alors ajouter quelque chose, un nom de famille). Après cela, toutes les feuilles sont mises dans quelque chose (un bouchon, une boîte) et mélangées. Ensuite, chaque participant reçoit à nouveau 4 morceaux de papier avec les noms des autres enfants. Le but est de retrouver toutes vos feuilles. Ils choisissent eux-mêmes comment les enfants « obtiendront » leurs congés. Cela peut être un échange, un cadeau, etc.

"Changer de place"

Tous les joueurs sont assis en cercle sur des chaises (il n'y a pas de chaises libres). Le leader se tient au centre du cercle, il prononce une certaine caractéristique, les joueurs qui se l'attribuent doivent changer de place. Si le leader est le premier à occuper une chaise vide, alors le joueur resté sans chaise devient le leader. Exemples de caractéristiques : qui aime danser ; qui joue de la guitare ; qui aime la glace ; qui sait nager, etc.

Jeux de team building/création de liens

"Rythmique"

Le groupe se met en cercle. Le leader définit le mouvement (pas à droite – pas à gauche) et un certain rythme. Les participants, un à un et un à la fois, doivent accélérer le rythme et répéter le mouvement du leader pour qu’il n’y ait pas d’échec. Dès que l'équipe s'égare, tout recommence. Options de complications : 1. Faites-le dans un silence complet ; 2. Ajoutez un mouvement supplémentaire.

"Champ de mines (BIP)"

Un champ de 20 à 30 cellules est disposé au sol, certaines d'entre elles contiennent des « mines ». Seul le présentateur sait où se trouvent les « mines ». Tâche : amener toute l’équipe à travers ce « champ de mines ». Il n'y a qu'un seul chemin correct dans ce champ. Vous ne pouvez vous déplacer sur le champ qu'une seule cellule à la fois, à droite, à gauche, en avant, en diagonale vers la droite, en diagonale vers la gauche. Si une étape est mal effectuée, la commande « Bip » retentit. Dans ce cas, le participant doit revenir et se placer au bout de la file. Et maintenant, le prochain participant essaie de terminer la tâche.

L'exercice se déroule en silence (sans parler) et tous les participants, à l'exception de ceux debout sur le terrain, ne sont pas autorisés à franchir la ligne de départ.

"Compte collectif"

Les participants forment un cercle, la tête baissée et, bien entendu, sans se regarder. Le présentateur appelle le numéro. La tâche du groupe est de nommer les numéros dans l'ordre jusqu'à ce que le nombre requis soit atteint. Dans ce cas, trois conditions doivent être remplies :

Premièrement, personne ne sait qui commencera à compter et qui nommera le prochain numéro (il est interdit de se mettre d'accord verbalement ou non verbalement) ;

Deuxièmement, un même participant ne peut pas nommer deux nombres d'affilée ;

Troisièmement, si le numéro requis est annoncé à haute voix par deux joueurs ou plus, le présentateur leur demande de recommencer à partir d'un seul.

"Bloc de glace"

Pour jouer, vous avez besoin d'un tapis, d'une couverture ou d'une feuille de journal, selon la taille de l'équipe. Tous les joueurs doivent s'adapter à la « banquise » afin que personne ne passe devant. Une fois que tout le monde s’est bien adapté, la banquise est réduite d’un quart. La tâche principale est de remettre tout le monde en place et de ne « laisser tomber » personne.

"KVN"

Le présentateur dit : « Vous êtes l'équipe KVN. Votre tâche est de vous présenter au public, en passant le moins de temps possible, chacun de vous doit lancer le ballon - dire son nom - attraper le ballon. le temps sera commun à toute l’équipe.

Le groupe essaie d'accomplir la tâche, le leader chronomètre le temps, rapporte le résultat, propose d'effectuer un autre tour et donne suffisamment de temps pour discuter de la méthodologie. Si le groupe ne parvient pas à une décision pendant longtemps, le leader donne une autre introduction :

"J'ai vu une équipe accomplir cette tâche en une seconde."

Le groupe doit venir prochaine décision: tout le monde se tient en cercle, joint ses paumes, lance le ballon, prononce simultanément son nom et attrape le ballon.

Jeux pour identifier le leader

"Formes"

Les participants forment un cercle. Une corde est tendue à l'intérieur du cercle, que chacun tient avec ses mains. L'animateur explique ce qu'il faut faire les yeux fermés, sans ouvrir les mains, pour construire : un carré, un triangle équilatéral, une étoile. Seules les conversations orales sont autorisées.

"Photographie de famille"

L'animateur invite les participants à imaginer qu'ils sont tous grande famille, et tout le monde doit prendre une photo ensemble pour l'album de famille. Vous devez sélectionner un « photographe ». Il doit organiser toute la « famille » pour la photographie. Le premier choisi dans la famille est le « grand-père » ; lui aussi peut participer à la répartition des membres de la « famille ». Aucune instruction n'est plus donnée aux participants ; ils doivent décider eux-mêmes qui doit être qui et où se tenir. Après avoir attribué les rôles et disposé les « membres de la famille », le « photographe » compte jusqu'à trois. Au compte de trois ! Tout le monde crie « cheese » à l’unisson et très fort et frappe dans ses mains en même temps.

"Karabas"

Les participants au jeu sont assis en cercle (soit sur des chaises, soit accroupis) et suivent attentivement le mouvement de la main du leader. Le présentateur prononce le mot « KARABAS » et montre simultanément n'importe quel nombre de doigts. Le nombre de doigts indiqué correspond au nombre de participants qui doivent se lever de leur siège.

"Les gitans conduisaient"

L'animateur invite les participants à construire une « charrette gitane », composée d'une « charrette », « trois chevaux », « murs de charrette », « toit », « roues », « chauffeur de taxi », « passagers », « un poulain en laisse ». Le temps de préparation de la tâche est de 3 à 5 minutes.

"Fais-le une fois!"

Le présentateur demande aux participants de se tenir derrière leur chaise et donne l'ordre :
« Au commandement « Faites-le une fois ! », vous devez élever vos chaises à une hauteur d'un mètre du sol. Attention, votre tâche est d'abaisser les chaises en même temps. En règle générale, le premier des participants à commander : « Faites deux » (« trois-quatre » ou « abaissé ») est le leader organisateur. Si les chaises sont abaissées de manière chaotique et désorganisée, sans ordre, le leader doit à nouveau ordonner : « Faites-le une fois !

Jeux avec la salle

Jeux d'extérieur/jeux d'extérieur

Jeux de minutes

"Il y a des contacts"

L'un des joueurs réfléchit à un mot et dit par quelle lettre il commence. Tout le monde doit deviner le mot. Par exemple, le présentateur dit que le mot commence par la lettre « l ». Pour que le présentateur ouvre la deuxième lettre, il est nécessaire de sélectionner un mot commençant par la lettre « l » et de lui donner une brève description. Par exemple, l’un des joueurs dit : « C’est dans le ciel la nuit. » Celui qui l'a deviné dit « contact » et avec le joueur qui a donné la description, comptez jusqu'à 5 et nommez le mot. Si les mots s'avèrent différents, alors les joueurs continuent de sélectionner des mots commençant par la lettre « l ». Si les mots correspondent, alors le leader nomme la lettre suivante, par exemple la lettre « a », puis la syllabe « la » est formée. Ils commencent maintenant à sélectionner des mots pour cette syllabe, à les caractériser, à compter jusqu'à 10, etc. Le présentateur peut également deviner les mots que caractérisent les participants. S'il devine correctement, il devra alors choisir de nouveaux mots. Dans ce jeu, il est important pour le leader que sa parole ne puisse pas être devinée le plus longtemps possible.

"À soi - à un voisin"

Les participants entrent dans le jeu. L’un conduit et tourne en rond. Les participants au cercle tiennent leur main gauche avec la paume vers le haut, leur main droite – reliant tous leurs doigts, comme pour ajouter du sel, ils la tiennent avec le bout de leurs doigts vers le bas, c'est là que se trouve la pièce. La pièce circule main droite un participant dans la main gauche d'un autre participant qui se tient à droite du premier. Tous les participants du cercle répètent le mouvement de passage de la pièce, qu'ils l'aient ou non. Chaque participant avec sa main droite touche d'abord sa main gauche avec le mot « lui-même », puis touche la main gauche de son voisin, imitant le transfert d'une pièce avec le mot « voisin ». Tout le monde prononce les mots à l'unisson : « à soi - à un voisin » et répète en même temps des mouvements imitant le transfert d'une pièce de monnaie. Le participant au cercle ferme les yeux et tourne autour de son axe pour ne pas voir où se trouve la pièce, et lorsqu'elle est déjà passée autour du cercle, il doit « attraper » la pièce et celui qui l'a se tient dans le cercle à la place du leader.

"Il y avait un chien qui se promenait"

Les participants forment un cercle, étendent les bras, tout en gardant les paumes verticales, en plaçant leurs paume droite sur paume gauche voisin de droite. Tous les joueurs prononcent à tour de rôle un mot de la comptine, et pour chaque mot, ils font un mouvement - applaudissent dans la main gauche du voisin de gauche. Les mots sont les suivants : « Le chien a traversé le piano et a appuyé sur une note » - le nom de n'importe quelle note (do, re, mi, fa, salt, la, si). La personne qui nomme la « note » appelle n’importe quelle note à voix haute et applaudit. Ensuite, chacun crie les notes une à une, en applaudissant à chaque fois. La tâche du joueur sur qui la note sélectionnée "tombe" est de retirer rapidement sa main - évitant ainsi le coup.

"Bang-bang"

Tous les joueurs forment un cercle. Il doit y avoir au moins 6 à 7 joueurs. Tout d'abord, le présentateur appelle le nom de n'importe quel joueur. La personne nommée doit s'asseoir. Et ses voisins de droite et de gauche entament un duel. Son principe est très simple. Vous devez tendre la main en forme de pistolet vers l'ennemi et dire : « Bang-bang ». Celui qui fait cela un peu plus tard que son adversaire ou au lieu de « Bang-Bang » dit par exemple « Ptyzh » (ce qui arrive très souvent) perd. Si la personne dont le nom a été appelé ne s'assoit pas à temps, elle est éliminée, car il se retrouve entre deux tireurs. Le perdant quitte le cercle. Le vainqueur du match appelle quelqu'un et tout se répète. Vous ne pouvez pas nommer vos voisins. Les gagnants sont les deux restants dans le cercle.

"La mouche et le castor"

Tous les participants forment un cercle. L'hôte dit aux joueurs qu'il y a une mouche qui vole dans la pièce. Pour l'aider à voler, vous devez taper dans vos mains à tour de rôle. Celui qui claque plus tard ou plus tôt lui fera du mal et elle ne pourra pas voler. Le présentateur montre dans quelle direction il a volé, les gars doivent taper dans leurs mains très vite. Après cela, il dit qu'il y a aussi un castor dans la pièce, qui a vraiment besoin de courir en rond. Et pour l'aider, il faut sauter très haut. Le présentateur montre où le castor s'est serré et les gars commencent à sauter à tour de rôle. Après cela, le présentateur dit que la mouche et le castor ont décidé de courir en même temps et les lancent dans différents côtés, les gars ne devraient pas se tromper.

Scénarios programmes de jeux Pour camp d'enfants. Scénarios programmes compétitifs pour le camp d'été

Cent contre un ou « Résultats »

Les participants sont répartis en deux équipes. L’animateur du jeu présente d’abord aux équipes les règles du jeu.

La tâche du présentateur est d'interroger une centaine de personnes avant le match sur une variété de questions et de noter les réponses les plus fréquemment répétées.

Le jeu lui-même se déroule ainsi : le présentateur pose aux équipes la même question qu'il a posée aux personnes qui n'ont pas participé au jeu.

Les équipes doivent choisir une réponse, les capitaines d'équipe donnent la réponse au présentateur.

L’équipe qui devine la réponse la plus fréquemment répétée marque un point.

De cette façon, les participants au jeu se font une idée de l'opinion publique.

Règles:

Les questions que le présentateur-journaliste pose à son entourage peuvent être très diverses :

Trouver la bonne issue à une situation ;

Des questions avec un objectif spécifique, par exemple pour identifier une qualité de personnalité, une connaissance ou une érudition dans un certain domaine, etc.

Les équipes ne sont pas obligées de connaître le contenu des questions. Après le tournoi, il est possible de discuter de la situation et de résumer les résultats.

Anneau cérébral

Le jeu se joue avec plusieurs équipes d'experts. Tout d'abord, 2 équipes participent au jeu. Ils s'assoient séparément (à tables). Le présentateur pose une question, celui qui fait le signe le plus rapide qu'il connaît la réponse à la question, cette équipe (par exemple en levant la main) répond à la question. Si la réponse est correcte, cette équipe reçoit un point ; si la réponse est incorrecte, le point est attribué aux adversaires.

Lorsqu'une équipe marque 5 points, l'équipe adverse est remplacée par une autre équipe. (Toutes les équipes se proposent des noms à l'avance). De cette façon, l’équipe la plus intelligente et la plus chanceuse est identifiée. L'anneau cérébral se déroule avec un nombre illimité d'équipes ; chaque équipe doit compter environ 6 personnes ainsi que le capitaine.

L'équipe gagnante reçoit un prix.

Mémoire

1er tour. "Terminez le dessin."

Les élèves doivent ajouter quelque chose à chacune de ces figures pour en faire l'un ou l'autre dessin. Qui peut proposer le plus de dessins pour le moment ?

2ème tour. "Comment sont situés les cercles."

Le leader dessine 5 à 6 cercles d'un diamètre de 12 à 15 cm sur le plateau à différents endroits. Les joueurs doivent se souvenir de l'emplacement des cercles sur le plateau. Ensuite, les joueurs, les yeux fermés, s'approchent du plateau et posent leur pancarte au centre de chaque cercle. Le gagnant est celui qui place ses signes avec le plus de précision.

3ème tour. "Dessine un cochon."

Les joueurs, les yeux fermés, dessinent un cochon sur le plateau. Le gagnant est celui qui possède le cochon le plus drôle.

4ème tour. "Découvrez votre numéro."

Ils appellent 5 personnes et épinglent une pancarte avec un numéro sur le dos de chaque personne. Personne ne devrait savoir quel numéro il a obtenu. Mais tout le monde connaît la somme des nombres. Le joueur doit déterminer quel numéro se trouve sur son dos. Chacun se déplace prudemment, en essayant d'être devant l'autre, afin de connaître rapidement tous les numéros et en même temps de cacher son numéro. Le premier à nommer son numéro gagne.

Jeux de rencontres

Voyage

Objectif : étudier les relations au sein d'une équipe.

Imaginez que vous avez un bateau et que vous partez en voyage. Mais il n'y a que 5 places dans le bateau. Lequel de vos amis de l’équipe emmènerez-vous avec vous ?

Studio

Objectif : déterminer la structure des relations commerciales.

Le leader propose à chacun une situation.

Imaginez que vous deviez faire un film. Pour ce faire, vous devez nommer la personne qui pourra organiser le tournage du film. C'est le réalisateur.

Les candidats nommés choisissent à tour de rôle leurs assistants. Dans ce cas, le choix du suivant se fait après concertation avec ceux déjà sélectionnés.

Après cela, une tâche est confiée : en 10 à 15 minutes, jouez un extrait de votre conte de fées, film ou œuvre préféré et trouvez le nom du studio de cinéma.

Chaque participant doit avoir un rôle.

Jury : chefs d'escouade et éducateurs.

Prix ​​pour :

1. Meilleures performances(à l'équipe).

2. Meilleurs scénarios(à l'équipe).

3. Meilleure sélection acteurs (équipe).

4. Meilleur réalisateur.

5. Meilleur acteur.

6. Meilleure actrice.

7. Meilleur costume.

8. Le rôle le plus difficile.

9. Le plus petit rôle.

10. Meilleure performance (au participant).

11. Le meilleur nom pour un studio de cinéma (équipe).

Jeux de cris (jeux de scène)

Jeu de blague « Qui aime quoi ? »

Menant. Qui aime la glace ? Enfants. JE!

Menant. Qui aime les pommes ? Enfants. JE!

Menant. Qui aime les poires ? Enfants. JE!

Menant. Qui ne se lave pas les oreilles ?

Lancement de fusée.

Menant. Pour lancer vaisseau spatial se préparer!

Enfants. Mangez, préparez-vous !

Menant. Attachez les ceintures de sécurité (en coton).

Enfants. Manger...

Menant. Activez les contacts !

Enfants. Manger...

Menant. Démarrez les moteurs.

Enfants. Manger...

Menant. 5, 4, 3, 2, 1, dans un bourdonnement croissant. Commencer.

Enfants. Hourra, hourra, hourra !

Menant. 1, 2, 3, 4, 5 (applaudissements). Feu - et ils se sont enfuis dans toutes les directions.

Enfants. Hourra, hourra, hourra !

Menant. Où est-elle allée ?

Enfants. Quelque part là-bas.

Jeu de parole.

L'animateur prononce le texte en premier, les enfants prononcent le texte une deuxième fois : normalement, à voix basse, à voix haute ou en intonation imitative (à la demande de l'animateur).

O peri tiki tombo.

Oh Musa, Musa, Musa.

Le-o-le-le.

Oh Piki Liao bébé.

Le-o-le-alimbash-ba-ash.

Concours de fleurs et divertissement

Légende des fleurs

Dans un royaume fleuri... Le roi et la reine... avaient... des princesses... Chaque saison était gouvernée par l'une des princesses. (Connectez-vous avec l'été et l'hiver). Mais pour cela, il fallait gagner la compétition.

Le roi a rassemblé toutes les princesses, les a divisées en équipes et a posé une condition : recruter une suite des meilleurs guerriers des fleurs.

Lors du concours, chacun reçoit un « nom ».

Concours 1. « Introduction-Salutation »- vous-même, la période de l'année pour laquelle vous postulez, vos rivaux, le roi, la reine et le jury.

Compétition 2. « Échauffement »- questions sur les fleurs.

Celui qui lève la main le plus vite est celui qui répond.

Quel était le nom de la personne qui voulait vraiment créer une « fleur de pierre » ? (Danila.)

Dans quelle histoire les personnages ont-ils volé en montgolfière jusqu'à la ville fleurie ? («Je ne sais pas et ses amis.»)

Quelle fleur était gardée par le monstre hirsute dans l’œuvre du même nom d’Aksakov ? (Écarlate.)

Quelle fleur a terrifié le tigre Sherkhan et où ? (Fiery, « Mowgli » de D. R. Kipling.)

Les botanistes appellent cette fleur alto, mais comment l'appelle-t-on parmi le peuple russe ? (Pensées.)

Comment s’appelle l’art de créer des bouquets ? (Ikébana.)

Quelle fleur pousse lors des incendies de forêt ? (Ivan-thé.)

Pour quelle héroïne d'Andersen était la fleur ? lieu permanent inscription? (Poucette.)

Quelle fleur aurait poussé sur le sang de Prométhée enchaîné ? (Edelweiss.)

Quand, selon la légende, la fougère fleurit-elle ? (La nuit d'Ivan Kupala.)

Quelle fleur est directement liée au roi des bêtes ? (Muflier.)

Quelle fleur est un symbole du narcissisme ? (Narcisse.)

Lequel écrivain célèbre fait fleurir les perce-neige en hiver ? (Marshak.)

Quelle fleur souffre d’amour ? (Camomille.)

Quelle fleur s’appelle la fleur endormie ? (Pavot.)

Concours 3. « Comptine de fleurs ».

Inventez une petite rime avec les noms des fleurs.

Fins : - Ceux qui ne croient pas, sortez.

Je te chercherai.

Concours 4. « Princesse l'Unsmeyana ».

Tous les joueurs de l'équipe debout sur deux lignes participent

Objectif : vous faire rire pendant 1 minute.

Ils écrivent le nom de la fleur au dos (ils se mettent en colonne, prononcent le nom de la fleur dans une oreille, chacun écrit une lettre à la suivante).

Concours 5. « Artistes ».

Continuez le dessin inachevé du grand artiste.

Concours 6. « Calendrier fleuri ».

Qui sera le plus rapide à dresser une liste de couleurs avec les mêmes lettres que celles par lesquelles commencent les noms des mois ?

Concours 7. « Danse des fleurs ».

Les membres de l'équipe peuvent montrer une danse collective, une danse de groupe ou une danse individuelle, en lui donnant un nom.

Concours 8. « Contes de fleurs ».

Complétez et dites :

« Dans un certain royaume, l’État du Bleuet, vivaient le roi Bleuet et la reine Violette. Et ils eurent trois fils… » ;

"Un beau matin de printemps, les amis de Camomille sont sortis se promener dans la steppe et ils ne savaient pas que la méchante fleur de pissenlit s'était installée dans cette steppe..."

Concours 9. « Ikebana ».

Les équipes doivent présenter la devise de la composition florale qu’elles ont créée et expliquer à qui elle est destinée.

Concours 10. « Souhaits de fleurs ».

Aux plus belles fleurs du royaume - nos vœux floraux (des garçons aux filles).

Concours de propositions inachevées

Option 1.

1) Le Petit Chaperon Rouge marche le long du chemin, et vers elle n'est ni un animal, ni un oiseau...

2) Elle a regardé le Petit Chaperon Rouge et n’a vu que des couleurs rouge, bleue et jaune.

3) Elle a senti l'odeur du Petit Chaperon Rouge et s'est rendu compte que ce n'était pas une fleur et a continué son vol.

4) Sa famille est géniale...

5) Elle vit dans des maisons hexagonales. (Abeille.)

Option 2.

1) Le Petit Chaperon Rouge a cueilli une fleur...

2) Il était rose, mais il pouvait aussi être blanc.

3) Il a un arôme piquant et agréable.

4) Cela fait une merveilleuse confiture.

5) Et le dernier est presque là.

Option 3.

1) Le Petit Chaperon Rouge a cueilli une baie...

2) La baie ressemble à des perles.

3) Très utile.

4) Il mûrit à l'automne et reste jusqu'au printemps.

5) C'est très acide.

6) La richesse des marécages. (Canneberge.)

Reportage

Devoir : vous devez vous imaginer comme un journaliste désespéré et procéder comme suit :

1) créer une situation :

Du coffre d’une Mercedes blindée ;

De la corniche d'un immeuble de 10 étages ;

De la table d'opération.

2) imaginer et dessiner un panneau :

Trouvez un nom pour le tronçon de route ;

Soyez prudent - vieilles dames sourdes ;

Soyez prudent - asphalte liquide.

3) peindre avec des empreintes digitales. Chacun laisse sa propre empreinte.

4) rédiger un acte d'accusation pour le tribunal :

À propos de la vieille femme Shapoklyak pour avoir promené des rats dans des endroits non identifiés ;

Contre le renard Alice et le chat Basilio pour avoir impliqué des mineurs dans une fraude monétaire ;

Nad Emelei pour avoir pêché de manière interdite ;

Contre le facteur Pechkin pour avoir reçu des cadeaux pendant les heures de travail ;

Contre Carlson pour avoir vécu sans inscription et sans profession spécifique.

Histoires policières

Elle peut être réalisée entre les compétitions et sur de courtes périodes de temps libre à l'aide de questions qui nécessitent des réponses : « Oui », « Non ».

1) Le conducteur de la caravane Ali traverse le désert et voit une tente et à 100 mètres une voiture (camion). Je me suis approché de la voiture ; les empreintes d'une personne en sortaient jusqu'à la tente. Il est entré dans la tente, la tente était vide et ce n'est qu'au centre, à une hauteur inaccessible, qu'un homme était pendu. Il était mort. Comment est-ce arrivé ?

Réponse : l'homme s'est pendu ! La voiture était un réfrigérateur.

2) Le musicien se préparait pour le concert. Une semaine avant la représentation, ils ont reçu une lettre anonyme annonçant que le locataire serait tué. Ils ont ri et oublié. Le jour du concert, il n’y avait aucun signe de trouble. Le musicien a donné un concert et est rentré chez lui. Il n'y avait personne à la maison, je me suis allongé pour me reposer. Au bout d'un moment, je me suis réveillé et je suis allé à la fenêtre, là j'ai vu...

Il jeta un coup d'œil à l'horloge accrochée au-dessus du canapé et réalisa que le locataire avait été tué et que le cadavre se trouvait dans le canapé. Comment a-t-il compris ?

Réponse : l'horloge au mur est debout depuis longtemps. Le musicien a une bonne audition et il a entendu le tic-tac de l'horloge.

3) Une femme vivait dans une ville. Un jour, en revenant d'une fête, j'ai sorti une lettre de ma boîte aux lettres et, sans l'ouvrir, j'ai réalisé que la personne qui avait écrit cette lettre était morte.

L'a-t-elle tué ? Oui.

Était-ce son enveloppe ? Oui.

Réponse : elle lui a envoyé une lettre et lui a demandé d'y répondre d'urgence. Et elle lui a envoyé son enveloppe avec de la colle empoisonnée

4) Un jour, un homme (facteur) a apporté un colis. Il contenait une jambe et une note :

Option 1. Merci d'être en vie.

Option 2. Vous et moi sommes du même sang.

Ce qui s'est passé?

Réponse : les enfants doivent se rendre compte que le receveur était unijambiste, et que ces deux personnes étaient liées par l'événement suivant :

Ils naviguaient sur un bateau qui a fait naufrage. Ces deux-là ont été sauvés. Nous nous sommes retrouvés sur une île déserte et, pour ne pas mourir de faim, nous avons accepté...

5) L'homme a apporté des photographies et a demandé à les examiner. Dans l’un d’eux, l’homme était clairement vivant et dans l’autre, il était clairement mort. On dirait que les photos ont été prises en même temps.

Sans aucun doute, l'organisation vacances d'été est d'une grande importance pour les jeunes enfants âge scolaire. Chaque adulte comprend que la saison froide, le stress mental constant et la vie d'un enfant entre les murs de la maison et de l'école pendant 9 mois épuisent considérablement la force psychologique, physique et émotionnelle des enfants du primaire. C'est pourquoi vacances d'été- C'est avant tout l'heure du repos. Cependant, en été, un autre programme éducatif supplémentaire devrait être mis en œuvre qui, en plus de la relaxation mentale et de l'amélioration de la santé des enfants, assurerait le développement de leur autodétermination, contribuerait à leur épanouissement créatif et leur assurent également une adaptation sociale. C'est pourquoi les exigences les plus strictes sont imposées à ces institutions pour enfants d'été récréatives et éducatives. Enfants camps d'été doit résoudre un certain nombre de problèmes importants et significatifs. Leurs activités visent avant tout la socialisation positive des enfants, ainsi que leur développement physique, intellectuel, affectif, spirituel et moral.

Le jeu constitue une forme d’existence particulière pour tous ces aspects de la vie humaine. Le jeu est le processus cognitif et d’apprentissage le plus important pour le développement d’un enfant. Par conséquent, les jeux pour enfants en colonie de vacances s'adaptent parfaitement aux tâches énumérées ci-dessus, assignées à des tâches supplémentaires. établissements d'enseignement type de camp d'été.

L'âge d'un enfant est de 6 à 10 ans - c'est la période où il est déjà plus ou moins indépendant. À cet âge, les enfants s’intéressent au monde qui les entoure et interagissent activement avec leurs pairs et avec les adultes. Ils savent déjà penser de manière critique, raisonner et organiser leurs pensées. Ils ont déjà formé la base valeurs de la vie et des compétences. À cet âge, les enfants sont très actifs, curieux, ouverts à la communication et à l'apprentissage de nouvelles informations. Ils acceptent volontiers toute expérience, tout ce qui est nouveau et inhabituel. Par conséquent, pour les enfants âgés de 6 à 10 ans, les jeux de plein air qui enseignent l'interaction collective, développent la réaction, la force, l'endurance, l'imagination, la mémoire et la dextérité sont acceptables. Les jeux pour les enfants du camp d'été sont activité créative là où ils expriment leur vision de la vie, ils révèlent leurs pensées, leurs rêves, leurs aspirations et leurs sentiments. Il s'agit d'une activité indépendante des enfants, où ils sont unis par un objectif commun et des efforts communs. Par conséquent, les jouets individuels et informatiques passent au second plan à cette époque, libérant tout le champ d'activité pour les jeux actifs et de rôle.

Scénarios de certains jeux :

Jeux pour enfants en colonie de vacances pour développer la dextérité et la réaction :

"Canne à pêche".Un groupe d’enfants doit former un cercle. Au centre du cercle se tient le leader qui, tenant le bout de la corde, la tord, avec une balle attachée à celle-ci. Il doit le faire tourner pour que le ballon touche les jambes des autres joueurs. Ils doivent sauter et ne pas laisser le ballon toucher leurs pieds. Celui qui est touché par le ballon perd et quitte la partie. Et le gagnant est le dernier restant.

"Le Corbeau et les Moineaux." Un cercle est tracé sur l'asphalte ou rayé au sol. Le conducteur entre au centre du cercle - c'est un « corbeau ». Tous les autres enfants forment un cercle - ce sont des « moineaux ». Les « moineaux » sautent en cercle et le « corbeau » les attrape. Le « moineau » capturé devient un « corbeau ».

"Tiens le ballon."Les gars se tiennent par paires dans un cercle dont le diamètre est d'environ 1 mètre. Ils prennent ballon ik. Et ils le tiennent au-dessus d’eux sans utiliser leurs mains. Ils doivent souffler dessus sans toucher la ligne du cercle tracé et en essayant de ne pas le dépasser. Le couple d’enfants qui tient le ballon le plus longtemps gagne.

"Taper."Tous les enfants ont un numéro de série. Ils forment un cercle puis, à tour de rôle, applaudissent deux fois dans leurs mains et deux fois dans leurs genoux. Lorsqu'une personne frappe dans ses mains, elle prononce son numéro, et lorsqu'elle se met à genoux, elle prononce n'importe quel autre numéro. Le joueur dont le numéro a été nommé applaudit. S'il n'a pas réagi et n'a pas eu le temps de continuer le jeu ou de citer un numéro déjà prononcé, il perd. Ainsi, les deux dernières personnes sont considérées comme gagnantes.

Jeux de plein air pour les enfants d'un camp d'été pour le développement de l'endurance et de la réaction :

"Bouledogues".C'est simple, mais assez mobile et jeu amusant. 2 « bouledogues » sont sélectionnés. Ils montent la garde et attrapent tous les autres joueurs qui doivent courir d'un côté du champ conditionnel à l'autre. Si un enfant qui tentait de traverser est attrapé par un « bouledogue », il le devient lui-même. Le jeu est lancé jusqu'à ce que les Bulldogs attrapent tous les joueurs. Le dernier gagne.

"Lièvre sans abri." Il faut choisir un « lièvre sans abri » et un chasseur. Tous les autres enfants sont des lièvres, chacun dans sa maison. Une maison est un cercle dessiné sur le sol ou sur l'asphalte. Un lièvre court et le chasseur essaie de le rattraper. Un « lièvre sans abri » peut se cacher d'un chasseur dans une maison qu'il aime. Mais le lièvre, dans la maison duquel s'est enfui un « sans-abri », devient lui-même sans-abri et fuit le chasseur. Lorsque le chasseur attrape enfin le « lièvre égaré », ils changent de rôle et le jeu continue.

"Sardines."Il s'agit d'un jeu de quelque chose comme cache-cache à l'envers. D’abord, une personne se cache et tout le monde le cherche. Alors celui qui trouve le premier se cache avec lui. Et ainsi chacun d’eux se cache au même endroit, et le dernier est considéré comme le perdant et se cache ensuite le premier.

"Espace vide."Tous les enfants forment un cercle et l'un d'entre eux reste derrière lui. C'est un pilote qui se promène et touche n'importe qui, ce qui représente un défi pour une compétition. Ils doivent tous deux courir dans des directions opposées et, lorsqu'ils se rencontrent, se dire bonjour et courir pour occuper le siège vacant.

Jeux pour enfants en colonie de vacances pour développer la réflexion et l'attention :

"Oui-Non-ka"L'un des enfants est le leader. Il pose quelques questions simples auxquelles le reste des participants doivent répondre sans utiliser les mots « Oui » ou « Non ».

"Différend".Il faut diviser en 2 groupes. Le groupe 1 affirme et prouve quelque chose. Et le 2ème groupe s'y oppose et prouve le contraire.

Jeux pour enfants en colonie de vacances pour développer la mémoire :

"Je connais cinq noms." Les enfants frappent à tour de rôle la balle au sol et disent en même temps : « Je connais cinq noms de garçons » - et notent les noms qu'ils connaissent, avec les mots : un, deux, et ainsi de suite jusqu'à 5. Peut être augmenté à 10. Et ainsi un par un. Ensuite, les noms des filles, les villes, les animaux, les plantes et tout le reste. Celui qui fait une longue pause et ne parvient pas à se souvenir perd.

Jeux de plein air d'été pour les enfants d'âge préscolaire et primaire

Jour et nuit

But du jeu

Progression du jeu: tous les joueurs sont répartis en 2 équipes. Certains sont l’équipe de Nuit, d’autres sont l’équipe de Jour. Il y a deux lignes sur le terrain de jeu. Chaque équipe s'aligne sur sa propre ligne. Aux ordres du présentateur « Nuit ! » — Team Night attrape les joueurs de l'autre équipe et les emmène chez eux. Au commandement « Jour ! » - le droit d'attraper des passes à l'autre équipe. L'équipe qui en a le plus à la fin de la partie gagne.

Remarques spéciales: Les joueurs en disgrâce passent dans l'équipe adverse.

Gnome et enfants

But du jeu: développement des capacités de communication et de création, pensée imaginative.

Progression du jeu: Tous les joueurs sont des enfants. Un joueur est un « gnome ». Les enfants s'éloignent du « gnome » et conviennent qu'ils le lui montreront sans qu'il l'entende. Puis ils s'approchent du « gnome » et disent :

- Bonjour, Gnome !

Tu as une belle maison

Grosse barbe blanche.

Nous sommes venus ici pour visiter !

- Bonjour les enfants !

Où étais-tu et où as-tu marché ?

Qu'as-tu vu ?

- Nous ne vous le dirons pas

Nous allons vous montrer !

Après ces paroles, les enfants effectuent les mouvements convenus à l'avance. Lorsque le « gnome » devine, il essaie d'attraper l'un des enfants pour l'emmener chez lui. royaume souterrain. Les enfants s'enfuient.

Remarques spéciales: le « gnome » choisit le joueur le plus adroit et le plus rapide, à son avis, pour le remplacer.

Carrousel

But du jeu : développement des capacités motrices et créatives.

Progression du jeu: Les joueurs se placent par deux, face au centre, formant 2 cercles.

Disposition des enfants en cercles

Ceux qui se trouvent dans le cercle intérieur se donnent la main ; ceux qui se trouvent dans le cercle extérieur font un pas vers la gauche afin que chaque enfant se place face aux mains jointes des joueurs du cercle intérieur.

Le jeu commence par les paroles du leader :

- On s'amuse sur la place.

A ces mots, les joueurs debout dans le cercle intérieur, levant les mains jointes, reculent de 4 pas, et les joueurs du cercle extérieur marchent sous leurs mains vers le centre, en faisant également 4 pas. Le présentateur poursuit :

— Les carrousels sont pleins de couleurs.

A ces mots, tous les joueurs, faisant 4 pas, retournent à leur place. Les enfants debout dans le cercle intérieur prennent leurs mains et les lèvent, passant sous les mains des joueurs debout dans le cercle extérieur.

Et les gens bourdonnent comme un bourdon,

Oh, quel carrousel !

Tous les joueurs répètent les mouvements précédents. Après cela, les enfants debout dans le cercle extérieur se tournent vers la droite et étendent leur bras droit sur les côtés, et placent leur main gauche sur la main droite des joueurs debout dans le cercle intérieur. Les joueurs du cercle intérieur se tiennent fermement la main.

Après cela, les deux cercles se déplacent d'abord lentement, puis de plus en plus vite, selon les paroles du leader :

A peine, à peine

Le carrousel commença à tourner.

Et puis autour, autour,

Tout le monde court, court, court.

Tous les joueurs se déplacent en cercle. Le présentateur dit :

Chut, chut, ne te précipite pas,

Arrêtez le carrousel.

Les joueurs ralentissent et commencent à marcher lentement en réponse aux paroles correspondantes du leader :

Un et deux, un et deux,

Le jeu est donc terminé.

Le carrousel s'arrête. Les enfants changent de place : les joueurs du cercle extérieur forment un cercle intérieur et se donnent la main ; Les joueurs du cercle intérieur se placent dans le cercle extérieur et baissent les mains.

Remarques spéciales: Les mots peuvent être prononcés à l'unisson par tous les joueurs.

Jardin fleuri

But du jeu : développement de l'attention et des capacités motrices, de communication et de création.

Progression du jeu: chaque joueur choisit le nom d'une fleur : rose, tulipe, marguerite, œillet, etc. Chaque joueur possède sa propre fleur. « Rose » démarre le jeu. Elle nomme n'importe quelle fleur, comme une tulipe. "Tulipe" fuit "Rose". Lorsque la « rose » le rattrape, il doit avoir le temps de nommer une autre fleur, et celle-ci s'enfuit désormais devant la « tulipe ».

Remarques spéciales: Le joueur attrapé change le nom de sa fleur et revient dans la partie. Le gagnant est celui qui n'a jamais été attrapé.

Des abeilles dans le jardin

But du jeu: développement des capacités motrices, communicatives et créatives.

Progression du jeu: les joueurs, se tenant la main, forment un cercle face au centre - ce sont des « arbres ». 4 à 6 joueurs forment un petit cercle à l’intérieur d’un grand cercle – ce sont les « abeilles » du jardin. Ils font également face au centre. En même temps, tous les joueurs prononcent les mots :

Qui est dans le jardin ? Qui est dans le jardin ?

Abeille dans la roseraie.

Dans ce cas, les enfants « arbre » debout dans un grand cercle vont dans un sens et les « abeilles » vont dans l'autre. Tout le monde dit :

- Rampe, petite abeille, de branche en branche, de branche en branche, de feuille en feuille.

Le cercle extérieur s'arrête, les enfants lèvent les mains jointes. Les « abeilles » debout dans un petit cercle ouvrent leurs mains et marchent comme un serpent vers le but, c'est-à-dire sous les mains levées des joueurs « arbre » du cercle extérieur. A la fin des mots, chaque « abeille » se tient derrière l'un des « arbres ». Ils changent de place et le jeu continue.

Remarques spéciales : Les enfants doivent marcher en forme de serpent régulier et s'arrêter seulement à la fin des mots.

Fleurs et animaux

But du jeu: développement des capacités motrices et cognitives.

Progression du jeu: au centre du terrain de jeu, deux lignes sont tracées à une distance de 2 m l'une de l'autre, et deux autres lignes sont tracées derrière elles à une distance de 15 m. Les joueurs sont répartis en deux équipes. « fleurs » et « animaux », chaque joueur choisit un nom correspondant au nom de l'équipe. Les enfants se tiennent devant les lignes intérieures se faisant face. Les « fleurs » lancent le jeu. « Bonjour les animaux ! » - disent-ils. "Bonjour les fleurs !" - la réponse « animaux ». « Animaux, animaux, devinez nos noms ! » - ils disent "fleurs". Les « animaux » commencent à énumérer les noms des couleurs. Dès qu'ils devinent correctement, les « fleurs » courent derrière la deuxième ligne et les « animaux » tentent de les attraper.

Remarques spéciales: lorsque la plupart des joueurs de l'équipe « fleurs » sont attrapés, le jeu recommence, seulement maintenant les « fleurs » devinent.

Vendeurs de fleurs

But du jeu: développement des capacités motrices et de communication.

Déroulement du jeu : Les joueurs sont répartis en deux groupes. Certains enfants représentent des fleurs. Ils sont assis en cercle à une certaine distance les uns des autres. Une autre partie des enfants est marchande de fleurs. Ils se tiennent chacun derrière leur propre fleur. Le conducteur est sélectionné - l'acheteur. Il s'approche d'un des « vendeurs » et entame une conversation :

- Hé, mon pote, vends la fleur !

- Achetez-le !

- Combien d'argent dois-je te donner ?

- Donnez-m'en trois !

L'« acheteur » touche la fleur avec la main du « vendeur » 3 fois (ou autant de fois que le « vendeur » nommé, mais pas plus de 5), et ils commencent à courir en cercle dans des directions différentes. Ils font le tour du cercle autant de fois que le « vendeur » l'a appelé. Celui qui atteint l'espace libre le plus rapidement devient le « vendeur », le deuxième joueur devient « l'acheteur ».

Remarques spéciales : Vous ne pouvez courir qu'en cercle sans le traverser. L'« acheteur » commence à courir dans n'importe quelle direction et le « propriétaire » de la fleur commence à courir dans la direction opposée.

Sauterelles

But du jeu: développement des capacités motrices.

Attributs: bandeaux pour les yeux.

Progression du jeu: 2 lignes parallèles sont tracées sur l'aire de jeux à une distance de 0,5 m l'une de l'autre - c'est un fossé. Tous les joueurs sont des « sauterelles » ; ils sont répartis en 2 équipes, qui doivent sauter par-dessus le fossé sans tomber à l'eau. Au début du jeu, toutes les « sauterelles » se tiennent de part et d'autre du fossé à une distance de 5 pas de celui-ci. Les joueurs ont les yeux bandés. Après avoir prononcé les mots : « Si tu veux être en bonne santé, saute par-dessus le fossé avec nous ! », ils sautent à tour de rôle - un joueur « sauterelle » de la première équipe, puis un joueur « sauterelle » de la deuxième équipe - sautent par-dessus le fossé.

Remarques spéciales: Le gagnant est l'équipe « sauterelles » dans laquelle le plus grand nombre d'enfants ont réussi à sauter par-dessus le fossé sans franchir la ligne.

Grand-père-jardinier et enfants

But du jeu: développement des capacités motrices, créatives et communicatives, pensée imaginative.

Progression du jeu: les joueurs sont répartis en 2 équipes et alignés, l'une est dirigée par le « grand-père-jardinier », et l'autre est le capitaine de l'équipe des enfants. Le capitaine se tourne vers le « grand-père-jardinier » : « Grand-père, grand-père, les raisins sont-ils mûrs ? - "Je suis à l'heure, mais pas pour toi !" - "Que faut-il faire pour que vous puissiez nous soigner aussi ?" - "Viens en train!" Une équipe d'enfants, dirigée par un capitaine, se tenant la main, représente un train avec des sons et des mouvements. Tous passent entre les mains du « jardinier » et du joueur le plus proche de lui dans son équipe.

Le dernier joueur, sans lâcher la main du « jardinier », laisse passer tous les enfants, et il se retourne après eux, les bras croisés devant.

La deuxième fois, le « jardinier » demande aux invités de venir en chantant, de monter à cheval, de venir en formation, etc. À chaque fois, les joueurs de l'équipe « jardinier » se tournent pour croiser les bras. Cela continue jusqu'à ce que les deux groupes soient alignés, les bras croisés. Alors le « grand-père-jardinier » propose de se mettre au travail. Il dit : « Nous devons éplucher les oignons. Pleurer! Les enfants font semblant de pleurer à cause de l'oignon. « Maintenant, riez ! » - les ordres « grand-père ». Les enfants rient. "Maintenant, mange les raisins!" - "grand-père" le permet, et les enfants font semblant de manger du raisin.

À la fin du jeu, les enfants commencent à se serrer la main. côtés opposés. L’équipe avec le plus d’enfants se tenant la main gagne.

Remarques spéciales: tout au long du jeu, vous ne pouvez pas abandonner et quitter la rangée. Vous devez répondre aux questions ensemble et effectuer les tâches ensemble.

Cosaques - voleurs

But du jeu : développement des capacités motrices et de communication.

Attributs : bandanas noirs, plusieurs rubans colorés.

Déroulement du jeu : Il est recommandé de jouer au jeu dans des zones ouvertes, de préférence en lisière de forêt ou dans des clairières. Les joueurs sont divisés en 2 équipes - « Cosaques » et « voleurs ». Dans un certain endroit se trouve un avant-poste des « Cosaques ». Les « voleurs » nouent des bandanas, prennent des rubans colorés et s'enfuient. "Cosaques" via certaine heure Ils vont attraper des « voleurs ». Les « voleurs », lorsqu'ils s'enfuient, utilisent des rubans colorés attachés aux buissons ou aux arbres pour marquer leur chemin. Les « Cosaques » attrapent les « voleurs » et les amènent à leur avant-poste. Le jeu continue jusqu'à ce que tous ou la plupart des voleurs aient été attrapés.

Remarques spéciales : Les bandanas sont retirés des voleurs capturés.

Roi et ses sujets

But du jeu : développement des capacités motrices, communicatives et créatives, création d'une bonne humeur émotionnelle.

Déroulement du jeu : Sur le terrain de jeu, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 20 pas l'une de l'autre. L'un des joueurs est le « roi », tous les autres sont ses « sujets ». Le « roi » se tient derrière une ligne, les « sujets » derrière une autre. Il y a une conversation en cours :

- Bonjour, grand roi !

- Bonjour les gens ! Qui es-tu?

- Nous sommes vos sujets !

- Que peux-tu faire ?

- N'importe quel travail.

Les joueurs représentent une sorte de travail sur lequel ils se sont mis d'accord à l'avance (par exemple, ils montrent comment ils cousent des vêtements ou coupent du bois, etc.). Si le « roi » devine ce que font ses « sujets », les joueurs s'enfuient et le « roi » essaie de les rattraper. Celui qu'il a rattrapé devient un proche assistant du « roi ». Le jeu continue jusqu'à ce que tous les « sujets » soient attrapés.

Remarques spéciales : Les « sujets » ne s'échappent qu'après que le « roi » ait deviné le travail qu'ils accomplissent. Tous les perdants se rangent du côté du « roi ».

Berger, loup et mouton

But du jeu: développement des capacités motrices, communicatives et créatives, création d'une ambiance émotionnelle positive.

Déroulement du jeu : les joueurs choisissent un « berger » et un « loup ». Tous les autres sont des « moutons ». Le « loup » a une maison dans la forêt et le « mouton » a deux maisons aux extrémités opposées du site. Cri "mouton":

Berger, berger,

Jouez du cor !

L'herbe est douce

Douce rosée

Conduisez le troupeau dans le champ

Laissez-vous prendre dans la nature !

Le « berger » chasse les « brebis » dans le pré. Ils marchent, grignotent de l'herbe, courent, s'ébattent. Soudain, le « berger » crie : « Loup ! Tous les « moutons » s'enfuient chez eux et le « loup » essaie d'attraper quelqu'un. Le « berger » tente de sauver les « brebis » en les conduisant dans les maisons.

Le « mouton » attrapé par le « loup » reste dans son antre et le jeu continue.

Remarques spéciales : Les « moutons » doivent courir vers leur domicile. Le « Berger » ne peut pas pousser le « Loup », mais seulement le chasser avec ses mains. Le « loup » prend le « mouton » capturé par la main et le conduit à son antre.

Écureuils et ours

But du jeu : développement des capacités motrices, de communication et de création, vitesse de réaction.

Progression du jeu: tous les joueurs sont des « écureuils », un est « ours ». Aux abords du terrain se trouvent 2 maisons. 2-3 chaises ou supports de jeu sont disposés autour du site. Les « écureuils » sortent en courant de leurs maisons et s'ébattent dans toute la cour de récréation. L’« ours » essaie de leur donner une mauvaise image. Pendant le jeu, les « écureuils » peuvent courir dans leurs maisons ou grimper sur les « arbres », là où « l'ours » ne peut pas les atteindre.

Remarques spéciales: si un « ours » insulte l'un des écureuils, alors cet écureuil devient un « ours », et « l'ours » prend sa place parmi les « écureuils ».

Ours et chaussures de liber

But du jeu: développement de la motricité, capacités de communication, vitesse de réaction.

Attributs: 6 paires de sabots de liber.

Progression du jeu: Les sabots sont placés en cercle. 7 joueurs « ours » évoluent en cercle au rythme de la musique.

Fragment de jeu

Au signal du présentateur, la musique s’arrête et les joueurs enfilent leurs chaussons le plus rapidement possible. Le joueur qui n’obtient pas les souliers de liber est éliminé de la partie. Ensuite, une paire de sabots est retirée et le jeu continue.

Remarques spéciales: les joueurs n'enfilent leurs sandales qu'après la fin de la musique. Les joueurs doivent se déplacer au rythme de la musique en cercle derrière leurs chaussures de liber, représentant des ours.

Ours et ballon

But du jeu: développement des capacités motrices, de la dextérité et de la vitesse de réaction.

Attributs: balle en caoutchouc de taille moyenne.

Déroulement du jeu : Un cercle est dessiné sur le terrain de jeu dans lequel se tiennent les participants au jeu, les « ours ». Le conducteur - le « chasseur » - lance la balle avec les mots : « Ours, balle ! Après le commandement, les joueurs courent le plus loin possible du centre du cercle. Le conducteur attrape le ballon et crie : « Stop ! » Tout le monde doit s'arrêter, et le « chasseur », sans quitter sa place, lance la balle sur « l'ours » le plus proche de lui. L'« ours » touché par la balle devient le « chasseur ». Si le « chasseur » manque, il reste le conducteur, revient au centre du cercle, lance le ballon - le jeu continue.

Les enfants du camp peuvent refuser de manger du porridge ou d'aller se coucher. Ils peuvent devenir capricieux ou se disputer entre eux. Mais les enfants réagissent toujours avec beaucoup d'intérêt à l'offre de jouer à des jeux dans un camp de santé d'été. Il ne reste plus qu’à en sélectionner un parmi le riche arsenal de scénarios de jeu qui captiveront les enfants. Et s'ils arrivaient à la crèche camp de santé, alors les jeux de plein air seront très utiles pour leur santé. Il peut s'agir de jeux de sport pour enfants ou même de jeux d'endurance dans la cour. S’il est tard dans la soirée ou si les enfants en ont déjà marre de courir partout, vous pouvez leur proposer des jeux d’intelligence ou organiser un concours d’art pour enfants. Alors, pour aider le conseiller, voici des scénarios pour différents jeux dans un camp de santé d'été. Jeux de plein air Canne à pêche Les joueurs forment un cercle. Le conducteur, debout au centre, fait tourner une corde avec un sac de sable (canne à pêche) attaché au bout. Les joueurs sautent par-dessus la corde qui passe sous leurs pieds en essayant de ne pas la toucher. Celui qui touche la corde devient le conducteur. Molécules Les enfants se déplacent de manière chaotique sur le territoire - sautant, courant, criant. Le leader crie : « Réunissons-nous par groupes de quatre (trois, cinq, sept, etc.) » Tout le monde doit rapidement former des groupes - en se serrant la main ou en s'embrassant. Celui qui reste « superflu » doit accomplir une tâche. Par exemple, courez en cercle ou chantez bruyamment, etc. Chasseurs et canards Deux lignes parallèles sont tracées sur le site à une distance de 10 à 15 mètres. Tous les joueurs sont divisés à parts égales en « chasseurs » et « canards ». Les « chasseurs » se tiennent à l'extérieur de la ligne et les « canards » entre les lignes. Les « chasseurs » lancent la balle et tentent de frapper les « canards » avec. Les « canards » gras sont éliminés du jeu. Lorsque tous les « canards » ont été attrapés, l’équipe change de rôle. L'équipe qui tue tous les « canards » en moins de temps gagne. Ce jeu actif est parfois aussi appelé « Dodgeball ». Remorqueur et saut sur une jambe Une version plus compliquée des balises régulières. Ce jeu de plein air peut être joué dans un petit espace. Le conducteur, sautant sur une jambe, tente de rattraper les joueurs qui sautent également sur une jambe. Une fois que le tag a rattrapé et touché un joueur, celui-ci change de place. Celui qui touche le sol avec les deux pieds soit devient un tag, soit est éliminé du jeu (par exemple pour 3 changements de tag). Étiquettes de tortue Une version moins mobile des tags classiques. La règle principale est que vous ne pouvez pas courir. Vous ne pouvez vous déplacer qu'au pas et esquiver le tag, afin de ne pas devenir vous-même le conducteur. Celui qui a enfreint la règle et a couru devient un tag ou est éliminé du jeu. Ce jeu d'extérieur convient également à l'intérieur. Courses de relais Course de relais de kangourous amusants Les joueurs sont répartis en équipes. Pour jouer, vous avez besoin de petits objets - des petites balles ou des boîtes d'allumettes. Un joueur de chaque équipe doit tenir cet objet entre ses genoux et sauter à une certaine distance jusqu'à la marque et revenir vers son équipe. Après cela, il passe l'objet au participant suivant. Si le joueur laisse tomber un objet, il retourne à sa place et recommence. L'équipe soutient chaleureusement son joueur ; il est conseillé au présentateur de demander à l'équipe de choisir un nom avant de commencer. Course de relais cuillère-pomme de terre Un membre de l'équipe doit courir une certaine distance en tenant une cuillère avec une grosse pomme de terre dans sa main tendue. On ne peut pas courir sans pommes de terre ! S'il tombe, le joueur revient à la position de départ. Tracteur Le conseiller trace deux lignes distantes d’environ un demi-mètre l’une de l’autre. L'équipe est divisée en deux équipes et choisit les deux joueurs les plus forts. Ils déterminent quelle équipe sera le « tracteur » et quelle sera le « cargo ». Les joueurs les plus forts sélectionnés seront la « corde ». Le « tracteur » essaie de déplacer la « charge » de son emplacement et de la faire glisser sur le côté. En même temps, la « charge » résiste de toutes les manières possibles. Le « câble » essaie de supporter le double de la charge. Les enfants s'alignent ainsi : les joueurs jouant le rôle d'une « corde » se donnent la main. L'équipe « tracteur » s'aligne comme une « locomotive » l'une après l'autre, chaque joueur tient la personne qui le précède par la taille d'un côté du « câble ». De la même manière, ce n'est que de l'autre côté du « câble » que la « charge » est alignée. Ceux qui s’acquittent de la tâche avec plus de succès gagnent. Si le « câble » est cassé, la « charge » gagne. Les équipes changent de rôle. navet Deux équipes de six personnes jouent. Les autres sont des fans. Chaque équipe a un grand-père et une grand-mère, un insecte avec une petite-fille, un chat et une souris. Sur chacune des deux chaises, placées à quelque distance des équipes alignées, trône un navet. Par exemple, un enfant portant un chapeau avec une image de navet dessus. Grand-père commence le jeu. A un certain signal, il court vers le navet pour le contourner et revenir. Ensuite, la « grand-mère » s'accroche à la taille du grand-père - et maintenant ils courent ensemble vers le navet. Puis la petite-fille s'y accroche, puis Bug, etc. Lorsque toute la compagnie, y compris la souris, court autour du navet, cette dernière s'accroche à la souris. L’équipe qui « arrache le navet » plus vite que l’autre gagne. Pont vivant Les enfants se placent en deux rangs opposés, face à face. Les enfants des rangs opposés se tiennent la main aussi étroitement que possible. Un « pont de mains vivant » est formé. Une personne s'allonge sur ce pont et se dirige vers le bout. Puis le suivant. Le conseiller n'oublie pas de plaisanter. Les enfants devraient encourager ceux qui passent sur le pont. Il n'y a ni gagnant ni perdant - ce jeu rassemble bien les enfants et développe la force des mains. Suivez les précautions de sécurité. Tournoi de matchs Il s’agit d’un ensemble amusant de courses de relais adaptées à tous les âges. Le nombre optimal d'équipes participantes est de trois. L’équipe gagnante reçoit trois points, l’équipe deuxième place deux points et l’équipe troisième place un point. Le gagnant est déterminé par la somme des points après toutes les étapes. Vous pouvez également coller des matchs dans les pommes de terre de chaque équipe pour chaque étape. À la fin, comptez combien d’aiguilles possèdent ces « hérissons ». Le relais se termine lorsque le dernier joueur de l'équipe livre la boîte d'allumettes à l'endroit où le mouvement a commencé. Si cette boîte tombe pendant le mouvement, alors le participant au relais s'arrête, met la boîte en place et continue son chemin. Si la tâche consiste à construire à partir de matchs, les équipes disposent d'un certain temps pour terminer. Dans ce cas, les équipes effectuent la tâche à tour de rôle. Tâches pour les étapes : 1. Disposez les mots des matchs : « Les matchs ne sont pas un jeu pour les enfants ! 2. Portez la boîte en la plaçant sur le dessus de votre tête. 3. Portez deux boîtes d'allumettes sur vos épaules comme des bretelles. 4. Portez la boîte en la plaçant d'abord à l'envers sur votre poing. 5. La tâche consiste à collecter rapidement les allumettes dispersées. Pour les équipes, 3 à 5 cartons d'allumettes sont dispersés à certains endroits. 6. Transportez une boîte d'allumettes en la plaçant sur votre dos, au niveau des lombaires. 7. Portez la boîte sur votre jambe en la plaçant sur le cou-de-pied. 8. Quelle équipe construira un « puits » de matches plus grand en deux minutes ? 9. Portez la boîte en la pressant avec votre menton contre votre cou. Placez les extrémités des boîtes contre le cou et le menton. 10. Portez le « couvercle » de la boîte (partie extérieure) en le mettant sur votre nez. Vous devez passer le relais sans utiliser vos mains. Le participant doit retirer la boîte à la personne qui passe le relais avec son nez. 11. Construisez un train avec plusieurs wagons au sol ou à l'étage à l'aide d'allumettes. 12. Placez une boîte d'allumettes vide sur le sol et soufflez dessus pour qu'elle bouge toute seule. Vous devez déplacer la boîte en soufflant sur un seul côté et revenir en courant. Jeux d'esprit Des animaux sur le dos Une image (ou un nom écrit) d’un animal est accrochée dans le dos de chaque joueur afin qu’il ne puisse pas la voir. Pour deviner, une personne pose des questions aux autres. Ils répondent seulement « oui » ou « non ». Par exemple : « Est-ce que j'ai des plumes ? Et les nageoires ? Suis-je un prédateur ? etc.) C’est mieux si vous posez des questions à tout le monde. Vous pouvez faire en sorte que vous ne puissiez pas demander plus de points au même animal, vous pouvez souhaiter des objets, des équipements sportifs, des outils, etc. Que peut-on faire ? Les joueurs nomment des options sur ce qui peut être fait, par exemple avec une tasse en verre. Vous pouvez y boire, essorer des cercles de pâte, écraser des pommes de terre, l'utiliser comme pot à crayons, réaliser un terrarium pour les coléoptères, etc. Chaque joueur dans un cercle nomme son option. Le conseiller détermine si l'option convient ou non (par exemple : « le verre peut être posé sur une étagère » ne convient pas car inutile). Quiconque ne peut pas nommer l’option est éliminé du jeu. Ingénieux Ce jeu nécessite un ballon et un chronomètre. Les joueurs sont répartis en deux équipes. Les joueurs sont assis sur deux lignes face à face, à une distance d'environ deux mètres. Le conseiller prend le ballon et le lance au joueur final de l'une des équipes, en prononçant le début de n'importe quel mot, par exemple : "Ko..." "... rouble !" - le joueur doit terminer le mot rapidement et lancez le ballon à celui qui est assis en face : " Pastèque !" - il doit répondre rapidement et passer le ballon à l'adversaire en criant le début d'un nouveau mot. Le conseiller note toute hésitation dans la réponse. Si cela dure plus de 4 à 5 secondes, un point de pénalité est accordé. Le conseiller veille également au respect des règles. Il s'assure que le ballon est passé avec précision afin qu'il n'y ait aucun indice. L'ensemble du jeu ne devrait pas durer plus de 3 à 5 minutes, comme convenu. Afin de rendre le jeu plus facile ou plus difficile, vous pouvez vous limiter à deviner, par exemple, les noms d'animaux, de plantes, de villes, de groupes musicaux - tout ce que votre imagination vous permet. L'équipe qui obtient le moins de points de pénalité gagne. Qui commande ici ? Selon la comptine, ils déterminent le conducteur qui quitte la pièce ou s'éloigne simplement et se détourne. Les joueurs restants choisissent leur « principal ». Ils forment un cercle. Dès que le conducteur revient, le « principal » commence à montrer quelques mouvements, tous les autres joueurs répètent immédiatement après lui. Le conducteur doit déterminer en deux tentatives qui est « aux commandes ». S'il réussit, le principal devient le conducteur. Il est très conseillé de jouer en musique – les enfants seront beaucoup plus disposés à bouger. Ne te précipite pas Un jeu pour développer l'attention. Tous les joueurs forment un demi-cercle. Le présentateur montre divers mouvements - éducation physique ou danse. Les joueurs répètent, en retardant d'un mouvement le leader. Pendant qu'il montre le premier mouvement, les joueurs se tiennent au garde-à-vous. Lorsqu'il montre le deuxième mouvement, les joueurs montrent le premier, etc. Dès que quelqu'un commet une erreur, il est éliminé de la partie. Le gagnant est celui qui reste seul à la fin. Il est également conseillé de jouer au jeu avec de la musique.

SCÉNARIO POUR L’OUVERTURE DU CAMP SHIFT « VISITE L’ÉTÉ »

Participants : enfants âgés de 6 à 14 ans

ANIMATEUR : Bonjour les gars ! Je suis très heureux de vous retrouver tous et de saluer toutes les équipes du camp des enfants du LEP. Squad "Merry Beehive" pour l'ouverture changement de camp prêt? Votre devise ! (appel nominal en cours) Nous avons dédié l'ouverture du camp à la récente Journée internationale de l'enfance. Protection contre la faim et la maladie, contre un travail éreintant, contre l'ignorance, contre la peur et le ressentiment, contre les horreurs de la guerre.

Comme les enfants rient bien sur toute la Terre, sur toute la planète ! Je veux que la paix règne autour de toi, et te donne du bonheur !

ANIMATEUR : Lorsque le premier enfant au monde est né et a ri pour la première fois, son rire s'est effondré en mille petits morceaux, dont chacun s'est transformé en un rayon de soleil éclatant. Combien de rayons le soleil a-t-il ? Il y en a d'innombrables, les rayons s'entrelacent les uns avec les autres et c'est pourquoi en été le soleil brille si fort et se réchauffe.

Dites-moi, les gars, de quelle couleur est le début de notre été sonnant ? Vert, rouge et bleu, pois et taches de toutes les couleurs ! Il est aussi de couleur jaune-jaune, Comme un champ réchauffé par le soleil de colza Une couleur belle et bienveillante Notre été austral commence !

ANIMATEUR : Avec l'arrivée de l'été, les camps d'été pour enfants commencent leur travail. Les gars les plus drôles, les plus intelligents et les plus talentueux se sont réunis dans notre camp LEP. Le mot de salutations et de félicitations pour le début du premier stream est donné au chef du camp.

(félicitations)

1.JEU DE CRI « POUR MOI » Pour qui les oiseaux ont-ils chanté, pour qui ? -pour moi Pour qui l'été est-il arrivé, pour qui ? -pour moi Pour qui y a-t-il du plaisir, pour qui ? -pour moi Sur qui suis-je le plus intelligent, sur qui ? - à propos de moi Avec qui suis-je le plus sympathique, avec qui ? -à propos de moi Pour qui est un camp amusant, pour qui ? -pour moi

ANIMATEUR : Je vois que vous êtes vraiment les enfants les plus intelligents et les plus merveilleux. Dans vos équipes, vous avez déjà appris à vous connaître, mais je ne pense pas que vous connaissiez encore tous les gars des autres équipes. C'est pourquoi je vous propose maintenant un jeu de rencontres appelé "Drozd".

2. JEU DE RENCONTRE "MUGUEUSE" Les participants forment deux cercles - interne et externe, en nombre égal. Les joueurs du cercle intérieur tournent le dos au centre et des paires se forment. Puis, avec le chef, ils disent : Je suis un merle, tu es un merle (pointez avec votre paume vers vous et votre voisin) J'ai un nez et vous avez un nez (ils touchent leur nez et celui de leur voisin) J'ai les joues écarlates et tu as les joues écarlates (toucher les joues) Toi et moi deux amis (s'embrasser ou se serrer la main, on s'aime en prononçant nos noms)

Ensuite, le cercle extérieur fait un pas vers la droite et de nouvelles paires se forment. Le jeu continue.

3. JEU "MOLÉCULES". Pendant que la musique joue, tout le monde danse. Dès que la musique s'arrête, le présentateur donne une commande, par exemple « Molécules en 3 ». Les enfants doivent se tenir rapidement la main, formant un cercle de trois personnes. Les équipes peuvent être différentes : 5, 9, 2. Et à la fin du jeu, vous pouvez inviter les enfants à créer une molécule appelée « camp des enfants », où se retrouveront tous les participants au jeu.

4. CONCOURS « PAIN À L'EAU ». 2 participants sont appelés à participer au concours. Chacun d'eux reçoit un verre de limonade et une paille en forme de verres, que le participant doit enfiler lui-même. Sur ordre du leader, les joueurs commencent à boire de la limonade. Cela a l'air très intéressant et drôle. Mais quand même, le participant qui boit sa limonade le plus rapidement gagne.

5. CONCOURS D'Énigmes Dites-moi le nom du héros littéraire :

chat (Léopold, en bottes) brownie (Kuzya) papa (Carlo) femme (Yaga) vieil homme (Hottabych) vieille femme (Shapoklyak) oncle (Styopa, Fedor) facteur (Pechkin) médecin (Aibolit) petit (Muk) baron (Munhausen ) Christophe (Robin)

6. JEU « CLAM THE BALL, CLAP » Un ballon est attaché à la jambe du joueur. Tous les participants au jeu entrent dans le cercle dessiné. Tâche : marchez sur la balle de votre adversaire, mais sauvez la vôtre. Vous ne pouvez pas quitter le cercle.

7. JEU POUR DAREDEVIL « TONNERRE ET PLUIE » Des paires de joueurs participent. Il y a un ballon entre les têtes des participants. Quelle paire fera éclater la balle plus rapidement en utilisant uniquement leur tête (un peu d'eau est versée dans la balle)

8. COURSES DE RELAIS : - Affichez votre nom. À la ligne d'arrivée, il y a des morceaux de papier sur lesquels sont écrits les fins et les débuts des noms. Au signal du leader, les premiers joueurs franchissent la ligne d’arrivée et composent un nom à partir de fragments de noms. Après cela, ils retournent dans l'équipe. Le prochain participant court. Il constitue également le nom suivant. Qui peut inventer des noms plus rapidement ?

Tout est sur une corde. Sur ordre du chef, le capitaine de l'équipe doit passer une cuillère, à laquelle est attachée une longue corde, à travers les vêtements de tous les participants alignés. Qui est le plus rapide ?)

Corde à sauter. Sauter à la corde, courir jusqu'à la ligne d'arrivée et revenir en passant la corde au joueur suivant.

Courez jusqu'à l'épingle et revenez. Au signal du leader, le premier joueur court jusqu'à l'épingle située à la ligne d'arrivée, la contourne et revient dans l'équipe en passant le relais au joueur suivant. Qui est le plus rapide ?

- « transférer un ami » Le capitaine de l'équipe court avec le premier participant jusqu'à la ligne d'arrivée, l'y laisse et revient sur la ligne de départ pour le participant suivant. etc. jusqu'à ce que toute l'équipe soit transférée)

9. JEU DE DANSE EN ROND « SI VOUS Amusez-vous »

ANIMATEUR : Les gars, les vacances d'aujourd'hui ont montré qu'ensemble, nous sommes POUVOIR ! Je veux que le soleil brille - Et pas seulement sur notre pays, Pour que les enfants de toute la planète sourient avec moi, Pour qu'ils se réveillent le matin Et voient le soleil par la fenêtre.

Toi et moi sommes une seule famille : Toi, nous, toi, moi. Touchez le nez du voisin de droite. Touchez le nez du voisin de gauche. Toi et moi sommes amis. Toi et moi sommes une seule famille : Toi, nous, toi, moi. Embrasse le voisin de droite. Embrasse le voisin de gauche. Toi et moi sommes amis. Toi et moi sommes une seule famille : Toi, nous, toi, moi. Pincez le voisin de droite. Pincez le voisin de gauche. Toi et moi sommes amis. Toi et moi sommes une seule famille : Toi, nous, toi, moi. Embrasse le voisin de gauche. Embrasse le voisin de droite. Toi et moi sommes amis.

LE JURY ÉCHOUE L'ITO SCÉNARIO jeu de sport"Bon amusement". Le jeu convient aux vacances du 23 février à l'école ou à un jeu sportif dans un camp d'été.

ANIMATEUR : Bonjour les gars ! Je suis heureux de vous accueillir au jeu de sport « Bravo, plaisir »

ANIMATEUR : Attention ! L'équipe « Berkut » est-elle prête à organiser le jeu sportif « Good Fun » ? Votre devise ! L'équipe « Vityazi » est-elle prête à accueillir le jeu sportif « Good Fun » ? Votre devise !

ANIMATEUR : Le devoir consistait à former des équipes et à leur trouver des noms. Commandes au point de départ !

/Deux équipes s'alignent sur la ligne de départ. Chaque équipe est dirigée par un capitaine.

COURSES DE RELAIS : 1. Course de relais avec virages. (Les premiers participants courent jusqu'à la quille d'arrivée, en font le tour 2 fois et reviennent dans l'équipe. Les participants suivants courent. Qui est le plus rapide ?)

2. Récupérez les quilles. (Il y a des quilles placées le long de la distance pour chaque équipe. Le premier participant, ayant atteint la première quilles, prend l'épingle et retourne dans l'équipe. Le joueur suivant court vers la deuxième quilles et l'emporte avec lui. Donc jusqu'à ce que toutes les équipes aient récupéré toutes les épingles)

3. Quittez le tableau. (à la ligne d'arrivée il y a une feuille avec un crayon. Sur ordre du leader, les premiers joueurs courent vers la feuille avec un crayon, écrivent leur nom sur la feuille et reviennent dans l'équipe. Qui est le plus rapide ?)

4. Les uns vers les autres. (L'équipe est divisée en 2 parties et se fait face. Au signal, le premier participant court vers le deuxième participant, qui est en face. Lui passe le relais. Le deuxième participant court vers le troisième de l'équipe. Etc. L'équipe dont les moitiés sont les premières à échanger les autres gagne à certains endroits.)

5. Transmettez-le - asseyez-vous. (le capitaine se tient face à l'équipe. Il a un ballon dans les mains. Au signal, le capitaine lance le ballon au premier joueur. Lui, après avoir attrapé le ballon, le rend au capitaine et s'accroupit. Le capitaine lance le ballon au deuxième joueur. Le joueur fait la même chose que le premier.)

6. Courses hippiques. (Les participants au relais doivent rapidement enfiler une jupe et sauter à la corde jusqu'à la ligne d'arrivée et retour.)

7. Aidez votre voisin. (les participants sont répartis en binômes. Au signal du leader, le premier binôme bande les yeux d'un des participants. Le second aide le premier. Ainsi, le binôme doit marcher jusqu'à la marque d'arrivée et revenir.)

8. Relais avec le ballon. (les participants sont divisés en paires et tiennent le ballon avec le ventre. Ainsi, ils atteignent la ligne d'arrivée et reviennent dans l'équipe. Qui est le plus rapide)

9. Porteurs. (l'équipe reçoit une « charge » (balles, quilles, seaux). Au signal du leader, les premiers joueurs courent avec la charge jusqu'à la ligne d'arrivée et retour. Transfère la « charge » au second)

ANIMATEUR : Bravo les gars, l'amitié a gagné ! Maintenant, jouons tous ensemble au jeu "Tail of the Dragon".

/Résumer le jeu sportif. Remise des prix.

Scénario par sécurité incendie(pour les écoliers)

SCÉNARIO DE JEU POUR LES ÉLÈVES DE 5-6 CLASSES « LES SEPT MAGNIFIQUES » sur la sécurité incendie à l'école et à la maison.

1.Connaissance. Au signal du présentateur, l’un des joueurs assis à table écrit son nom sur une feuille de papier, et ainsi de suite jusqu’à ce que les noms des sept joueurs soient inscrits sur la feuille. Dès que l'équipe termine la tâche, l'un des joueurs soulève le morceau de papier à bout de bras. La récompense pour gagner est un jeton. L'équipe qui accomplit la tâche plus rapidement gagne.

ANIMATEUR : Le travail des pompiers implique toujours la rencontre de deux éléments : l’eau et le feu. Il existe de nombreux proverbes et dictons sur ces éléments.

2. Proverbes et dictons. Les participants doivent citer des proverbes et des dictons qui mentionnent « le feu » et « l’eau ». Dans une véritable vente aux enchères, celui qui a proposé le dernier prix le plus élevé gagne - l'équipe dont le proverbe ou le dicton est entendu en dernier recevra le jeton. Exemples de proverbes et de dictons : Le fer fond dans le feu. L'eau brise même le moulin. L'eau trouvera un chemin. Là où il y a du feu, il y a de la fumée. Le bien ne brûle pas et ne se noie pas. Il n'y a pas de fumée sans feu. Et pendant la journée avec le feu. Depuis, beaucoup d’eau a coulé sous les ponts. Ils transportent de l'eau pour les gens en colère.

ANIMATEUR : Nous allons maintenant organiser la compétition la plus difficile de notre programme, que nous avons appelée « Blitz ».

3. Blitz. Chaque équipe se verra poser un certain nombre de questions auxquelles elle devra répondre dans un délai de 90 secondes. Pour chaque bonne réponse, l'équipe recevra un jeton. Exemples de questions : 1. Quels moyens d'extinction d'incendie sont considérés comme primaires ? (Pelle, seau, pied-de-biche, hache, sable, eau) 2. Comment s'appellent les extincteurs ? (ОХП-10 – extincteur à mousse chimique ; OU-5 – extincteur à dioxyde de carbone) 3. Comment éteindre la flamme des vêtements brûlants d'une personne ? (Couvrez le feu avec de la toile de jute, un sweat-shirt, une couverture. Vous pouvez éteindre le feu vous-même en vous roulant par terre) 4. Qu'est-ce qui est inclus dans le programme des compétitions de sports appliqués au feu (Un parcours d'obstacles. Un participant avec ? le canon d'une lance d'incendie court, franchit une clôture, prend 2 tuyaux, relie le tout entre eux, court le long de la flèche, attache les manchons à la branche, grimpe dans la maison à l'aide d'une échelle pliante, éteint le feu) 5. Où et dans dans quel état doivent être placés les équipements de lutte contre l'incendie à l'école ? (A un endroit spécial sur la centrale incendie, en bon état) 6. Quelle est la procédure en cas d'incendie ? (Appelez le « 01 » et, en fonction de la situation, commencez à éteindre l'incendie)

ANIMATEUR : S'il y a un incendie, les pompiers viendront toujours à la rescousse. Beaucoup dépend de leurs actions coordonnées. C’est pourquoi nous avons appelé le prochain concours « Pompiers ».

3. Pompiers. Démontez les manches de deux vestes et accrochez-les au dossier des chaises. Placez les chaises à une distance d'un mètre, dos face à face. Placez une corde de deux mètres de long sous les chaises. Les deux participants se tiennent debout sur leur chaise. Au signal, ils doivent prendre leur veste, retourner les manches, les enfiler et les boutonner. Courez ensuite autour de la chaise de votre adversaire, asseyez-vous sur votre propre chaise et tirez sur la ficelle. L'équipe dont le membre le fait le plus rapidement gagne.

ANIMATEUR : Les pompiers doivent souvent travailler la nuit. Nous avons appelé le prochain concours « Journey in the Dark »

4. Voyager dans le noir. Cette compétition nécessitera des quilles et des bandeaux selon le nombre de participants. Les quilles sont placées en forme de « serpent » devant chaque équipe. Les équipes se tenant la main et les yeux bandés tentent de tenir la distance sans toucher les quilles. L'équipe dont l'équipe a le moins de quilles renversées reçoit un jeton.

ANIMATEUR : Les pompiers utilisent souvent un jet d’eau. Ils l'utilisent lorsqu'ils ont besoin d'éteindre une flamme avec un jet d'eau dirigé. Mais notre canon à eau est beaucoup plus simple et il n’est pas nécessaire d’éteindre le feu.

6.Canon à eau. Pour ce relais vous aurez besoin du matériel suivant pour chaque équipe : un seau d'eau, un verre, des quilles. Pour organiser la compétition, vous devez placer un seau d'eau et un verre à une distance de 5 à 6 mètres de la ligne de départ, et après 2 à 3 mètres supplémentaires, aligner les quilles. Au signal, le premier participant court vers le seau - c'est la « ligne de tir », ramasse de l'eau avec un verre, puis projette l'eau vers les quilles. Après cela, il quitte le verre et retourne dans l'équipe pour passer le relais au joueur suivant. La tâche de l'équipe est de faire tomber toutes les quilles le plus rapidement possible.

ANIMATEUR : Chers gars ! Eh bien, notre jeu est terminé. Il ne nous reste plus qu'à compter les jetons et déterminer l'équipe gagnante.

(Résumant les résultats du jeu. Remise des prix aux gagnants)