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Scénario d'un programme de jeu pour les élèves du primaire. Programme de jeux avec concours « ludothèque ludique »

Équipement électrique

Programme de jeu se compose de trois blocs :

— « Flore et faune » ;

- "Art";

- « Sport ».

Les questions, les tâches et les jeux sont non seulement divertissants, mais aussi éducatifs. De manière détendue, les enfants apprendront des choses intéressantes sur la flore et la faune, se familiariseront avec les arts et les sports, participeront à participation active dans les jeux.

Le travail créatif est pertinent pour les élèves des 3e et 4e années.

Menant. Je vous invite à participer au programme de jeu « À propos de tout dans le monde ». Vous avez l’occasion de montrer votre érudition et d’apprendre ce que vous ne savez pas encore.

Bloquez-en un. "Flore et faune"

Permettez-moi de vous rappeler que le mot « flore » signifie « plantes » et « faune » signifie animaux. Commençons par un échauffement. Devinez des énigmes sur ce sujet.

Vêtu d'un chaud manteau de fourrure,

Les barrages sont construits sur l'eau,

Sous l'eau la maison se rassemble,

Il n’enlève pas son manteau de fourrure dans la maison. (Castor)

Célèbre dans la région

Beauté verte.

Une robe d'été est comme une cloche,

Au sol et en traînant.

Chapeau - avec bord,

Avec une pointe pointue. (Épicéa)

On dirait un parapluie

Seulement cent fois moins.

S'il y a un orage à l'horizon,

Il ne peut qu'être heureux.

S'il pleut et qu'il fait chaud,

Il s'estime chanceux ! (Champignon)

Il pousse sur une longue tige

Avec des pétales comme des cornes,

Sa tête est grosse

Plein de graines noires. (Tournesol)

Qui sont-ils ? Où? Dont?

Les ruisseaux noirs coulent :

Petits points ensemble

Ils construisent une maison sur une colline.

Pousse sous un pin

Une toute nouvelle maison forestière. (Fourmis)

Des cornes apparurent sur le chemin.

Vous ne ferez pas de fesses ?

Je les ai touchés un peu -

Les cornes se cachèrent à nouveau.

Maison ronde...

Peut-être qu'un gnome vit dans cette maison ?

C'est magique, cette maison -

Il rampe tout seul sur le chemin ! (Escargot)

Menant. Concours pour les connaisseurs de la flore et de la faune. Trois personnes sont invitées. (Pour chaque joueur, un chemin de 5 étapes est tracé à la craie ou aux jetons.) Chaque bonne réponse fait avancer le participant d'un pas. OMS premier à réussir ton chemin ? Des questions seront posées aux joueurs un par un.

De quelle plante provient la semoule ? (Avoine, orge, blé)

Terminez le proverbe : « Le pain de seigle équivaut à un petit pain blanc… » ( grand-père, oncle, voisin).

Quel est le nom de la partie de la plante qui absorbe l’eau du sol ? (Tige, racine, feuille)

Quels oiseaux font éclore des poussins en hiver ? ( Becs-croisés, coucous, choucas)

Quel oiseau ne vole pas ? ( Autruche, aigle royal, vautour)

De quel bois sont faites les allumettes ? ( Tremble, érable, chêne)

De quel bois est fait un piano ? (Pin, épicéa, saule)

De quel type de bois sont généralement fabriqués les skis ? ( Bouleau, sorbier des oiseleurs, frêne)

Plante à chat préférée ? (Agripaume, origan, valériane)

L'animal le plus fort sur terre ? (Éléphant, hippopotame, fourmi)

Quelle plante a les plus petites fleurs et fruits du monde ? ( lentilles d'eau, petits pois, bourse à pasteur)

La plus grande fleur du monde ? (Graines de pavot, oignon d'oie, Lys cadavre)

Le plus grand arbre dans le monde ? (Baobab, eucalyptus, liane)

Quel est le plus grand arbre de circonférence du monde ? (Châtaignier, frêne, cyprès)

Menant. Et maintenant, attention : mots croisés ! Mais les mots croisés ne sont pas simples, mais avec une particularité ! Je vous dirai quel est le problème plus tard. Maintenant, résolvons-le ensemble.

1. Synonyme de travail. Je vois, non ? (Emploi)

2. Un bateau à moteur fonce sur les étendues d’eau. (Bateau)

3. L'acrobate s'assit par terre et étendit ses jambes en... (grandes fentes).

4. Un voisin dit à son voisin : « Elle va dîner. » (Cuillère)

5. Un forgeron a forgé ce métal. (Fer)

6. Dans un cadre doré se trouve le visage d'un saint dans un temple. (Icône)

7. Le cow-boy lance un lasso avec une boucle. (Lasso)

8. À l'arène, le comédien aux cheveux roux a provoqué des rires bruyants jusqu'aux coliques. (Clown)

9. La toile a été tendue pour montrer le film. (Écran)

Et maintenant l'astuce promise ! A partir des lettres marquées d'astérisques, composez un mot synonyme du mot « poulet ». (Pestrushka.) Celui qui fera cela en premier recevra un prix !

Menant. Ainsi, nous avons appris que le poulet est aussi appelé pilon. Comment appelle-t-on une mère poule ? (Poule). Jouons à un jeu appelé "Le cerf-volant et la poule".

Description du jeu. Le jeu implique 10 à 12 joueurs. L’un des joueurs est choisi comme « cerf-volant », l’autre comme « poule », et tous les autres sont des « poussins ». Ils se tiennent derrière la « poule », formant une colonne. Tout le monde s’accroche les uns aux autres, et celle qui se tient devant est la « mère poule ».

« Kite » se tient à trois ou quatre pas de la colonne. Au signal du leader, il tente d’attraper le « poulet » qui se tient en dernier. Pour ce faire, il doit contourner la colonne et se positionner derrière. Mais ce n'est pas facile à faire, car la « mère poule » se tourne constamment vers lui et bloque le chemin, étendant les bras sur le côté, et toute la colonne dévie dans la direction opposée à lui.

Le jeu continue pendant plusieurs minutes. Si pendant ce temps le « cerf-volant » parvient à attraper le « poulet », un nouveau « cerf-volant » est choisi et le jeu recommence.

Bloquez-en deux. "Art"

Menant. L'art est la création artistique des gens. Les arts comprennent la littérature, l’architecture, la sculpture, la peinture, la musique, la danse, le théâtre, le cinéma, etc. Sans eux, notre vie serait ennuyeuse et monotone. Si, en principe, il est possible de vivre sans cinéma, même si nous pouvons difficilement l'imaginer, alors il est impossible d'imaginer une nation sans musique ou, par exemple, sans danse. Même les tribus les plus arriérées niveau bas les cultures sont inextricablement liées à ces arts. Nous commencerons également ce bloc de tâches par un échauffement.

♦ Que signifie le mot « cinéma » ? (Film)

♦ Toutes les œuvres écrites et imprimées du peuple sont appelées... (littérature).

♦ Art du bâtiment. (Architecture)

♦ Qu'est-ce que le Théâtre jeunesse ? (Théâtre pour Jeunes Spectateurs)

♦ Tout ce qui est sculpté dans l'argile et la cire, sculpté dans la pierre, sculpté dans le bois, coulé dans le bronze ou le plâtre est appelé... (sculpture).

♦ L'art qui nous montre la beauté des sons s'appelle... (musique).

♦ Drame, opéra, ballet... (théâtre).

♦ L'art dans l'arène. (Cirque)

♦ Paysage, portrait, nature morte - genres... (peinture).

♦ « Le Lac des Cygnes"P.I. Tchaïkovski est... (ballet).

Menant. Chaque type d'art a ses propres symboles. Un symbole est un signe identifiant et distinctif. Regardez l'affiche. (Voir Annexe). Dites-moi quels types de symboles artistiques y sont représentés. (Un cadre de film est un symbole du cinéma ; un masque est un symbole du théâtre ; une lyre est un symbole de la musique ; un chevalet est un symbole de la peinture ; une plume est un symbole de la littérature.)

Concentrons-nous sur la forme d'art théâtral. Je demanderai à trois groupes de personnes qui souhaitent préparer et mimer pour nous des histoires amusantes sur un thème scolaire.

Des cartes avec du texte sont distribuées.

CARTES

La classe comprend quatre élèves en retard.

Professeur. Les gars, pourquoi êtes-vous en retard ?

1er élève. Ma grand-mère est tombée malade et je suis allée à la pharmacie.

2ème étudiant. Et sous ma montre, il reste encore dix minutes avant le début du cours...

3ème élève. Et en chemin, je me suis souvenu que j'avais oublié d'éteindre le fer - je devais revenir.

4ème élève. (Silencieux.)

Professeur. Eh bien, pourquoi tu te tais ?

4ème élève. Et je ne sais pas quoi proposer. Ils ont déjà tout dit !

Papa(au professeur). Pourquoi tu t'en prends à mon fils ?

professeur. Est-ce que je pinaille ? Mais il ne sait rien ! Regardez : combien font deux plus deux ?

Fils. Tu vois, papa, ça a recommencé !

Professeur d'éducation physique. Demain, au cours, nous irons skier.

1er élève. Je ne peux pas le faire demain, j’ai mal à la gorge.

Professeur. Un certificat d'un médecin !

2ème élève. Et je ne peux pas. J'ai le nez qui coule!

Professeur. Un certificat d'un médecin !

3ème élève. Oui, j'ai mal à la jambe ! Professeur. Un certificat d'un médecin !

4ème élève. Ivan Sergeich, mon ski est cassé !

Professeur. Un certificat d'un médecin !

Menant. En attendant, nos artistes préparent des performances, faisons une séance d'éducation physique.

Le jeu « Par ici et par là » est joué.

Description du jeu. Si l'animateur dit « ainsi » et effectue un mouvement, alors les enfants doivent répéter ce mouvement après lui. Si le leader prononce le mot « de cette façon » et effectue un mouvement, les joueurs ne doivent pas le répéter. Le joueur qui commet une erreur est éliminé de la partie. Le gagnant est celui qui n'a jamais commis d'erreur.

Jouer des scènes.

Bloquez trois. "Éducation physique et sportive"

Menant. L’éducation physique et le sport rendent une personne forte, agile et résiliente. Les enfants qui font constamment de l'exercice, mènent une vie active et renforcent leur corps sont toujours en bonne humeur et sont moins sensibles au rhume. Et nous commencerons ce bloc par un échauffement.

♦ Si vous le jetez dans une rivière, il ne se noiera pas ;

Si vous heurtez le mur, il ne gémit pas ;

Tu te jetteras par terre -

Il commencera à voler vers le haut. (Balle)

♦ Par temps clair, la rosée scintille sur l'herbe le long de la route.

Il y a des jambes et deux roues qui courent le long de la route.

L'énigme a une réponse : c'est mon... (vélo).

♦ Les rois construisirent des étagères sur les cases du plateau,

Les régiments n'ont ni cartouches ni baïonnettes pour combattre. (Échecs)

♦ Les chevaux de bois galopent dans la neige sans tomber dans la neige. (Skis)

♦ Comme le vent, les voitures rapides descendent du haut :

Chacun contient un petit chauffeur, conquérant des montagnes enneigées. (Traîneau)

♦ Je cours comme une balle, je suis en avant,

La glace grince

Et les lumières vacillent.

Qui me porte ? (Patins)

♦ Hula cerceau. (Cerceau)

♦ Équipe sportive. (Équipe)

♦ Un lâche ne joue pas... (hockey).

♦ Dans un corps sain, il y a un... (esprit) sain.

Menant. Attention : concours ! Nous listons les types de sports. Celui qui arrive en dernier remporte un prix ! (Football, boxe, billard, alpinisme, lutte, cyclisme, escrime, hockey, tennis, courses hippiques, fléchettes, gymnastique, volley-ball, etc.).

Passons maintenant à la partie pratique. Le jeu "Avions" révélera les joueurs les plus adroits.

Description du jeu. Trois équipes de deux personnes sont constituées. Chaque « équipage » reçoit un avion en papier (en utilisant la technique de l'origami). Tâche : en soufflant sur l'avion, les joueurs doivent le conduire à travers le terrain jusqu'à la ligne et revenir. Celui dont « l’équipage » peut le faire plus rapidement est le gagnant.

Menant. Le jeu "Football Player" déterminera le véritable as du football.

Description du jeu. Un « joueur de football » est sélectionné. Il a les yeux bandés. Placé devant le joueur de football ballon. Le présentateur fait tourner le footballeur sur place plusieurs fois, puis lui donne des ordres : « marche à gauche », « marche à droite » ou « tourne à gauche », « tourne à droite », puis « donne un coup de pied !

Le jeu est répété plusieurs fois. Le gagnant est celui qui a réussi à frapper la « balle ».

Menant. Ceci termine le programme du jeu. Merci à tous !

Les enfants sont invités à résoudre les énigmes de différentes manières des mots et des objets.

Menant. Je vous invite à jouer à des énigmes avec moi. Je devinerai les mots de différentes manières et vous les devinerez. Êtes-vous d'accord? Commençons !

Première énigme !

Devant vous se trouve un tableau qui vous aidera à deviner le mot que j'ai en tête. Les chiffres indiquent l'ordre dans lequel les lettres sont ouvertes. Sous chaque cercle se cache une lettre du mot à deviner.

Alors, commençons par le chiffre 1. Quelle lettre se cache derrière ? Résolvons l'énigme et découvrons la réponse :

1. Ser, pas un loup,

Aux longues oreilles, pas un lièvre,

Avec des sabots, mais pas un cheval. (Âne)

La réponse commence par O. Vérifions si la lettre est cachée au tableau sous le chiffre 1. (La lettre O s'ouvre.)

Nous continuons à résoudre des énigmes.

2. C'est un vieil ami à nous,

Il habite sur le toit de la maison -

Aux longues jambes, au long nez,

Il vole pour chasser

Pour les grenouilles au marais. (Cigogne)

3. Les animaux des enfants sont ceux

Transporter dans un sac sur le ventre. (Kangourou)

4. Je pensais que c'était un chat. Il a crié : « Tirez ! »

Il s'est avéré que c'était... (lynx).

5. Comme une couronne royale,

Il porte ses cornes.

Mange du lichen, de la mousse verte,

Aime les prairies enneigées. (Cerf)

6. Vit dans des pays chauds,

Et dans les plus frais - dans les zoos,

Et il est arrogant et vantard,

Parce que la queue est belle

Il les admire lui-même

Et nous montre. (Paon)

7. Un cheval est tiré,

Comme si cahier d'écolier. (Zèbre)

Nous avons donc découvert le mot zoo. C'est là que l'on peut voir tous les animaux répertoriés.

Deuxième énigme !

Je pense à un mot et commence à faire allusion. Vous disposez de trois tentatives, chacune rendant l'image de plus en plus claire. Si vous réussissez du premier coup, alors vous êtes un prodige ! Si à partir de la seconde - bons les gars ! Eh bien, si le troisième est bon aussi ! Commençons.

a) L'informatique est présente dans presque tous les appartements. IL peut avoir une voix différente - agréable, mélodique ou dure, dégoûtante, b) Bien sûr, IL est nécessaire, mais parfois on pense : ce serait mieux s'IL n'existait pas. Cependant, vous pouvez le désactiver, mais personne ne viendra à vous.

c) IL prévient de l'arrivée des invités avec sa voix, et nous allons ouvrir la porte. (Appel)

a) L'informatique peut exister ou non. Cela peut être bon ou mauvais.

b) Quand l'informatique est bonne, tout est bon autour. Si l'informatique est mauvaise, tout autour est mauvais. Et si l’informatique de vos parents est mauvaise, alors mieux vaut ne pas les approcher !

c) Il peut être relevé ou abaissé. Certaines personnes sont douées pour ça. Si, par exemple, j'obtiens un A ou qu'on m'offre un cadeau, IT monte tout de suite tout seul. Mais si j’en reçois deux ou si je suis puni, l’informatique tombera immédiatement. (Humeur)

a) On le mange, mais pas toujours. On dit de LUI : ni poisson ni volaille.

b) IL A plusieurs noms. Ils LE recherchent. Il peut être frit, bouilli, salé et séché.

c) IL A un chapeau et une jambe. Il pousse bien après la pluie. Il peut être comestible ou non. Parfois, l’IM peut provoquer un empoisonnement, voire la mort. (Champignon)

a) Au travail, ELLE circule tout le temps sur les routes et communique avec les gens.

b) ELLE s'assure qu'il n'y a pas de « lièvres » dans la cabane.

c) Si vous venez d'entrer, ELLE vous vendra un billet ou vous demandera de présenter votre pièce d'identité. (Conducteur)

a) IL vit dans un appartement. IL a son propre coin. IL est soigné et n'est pas autorisé à sortir.

b) Le chat le regarde souvent. IL vit très longtemps, plus longtemps qu'une personne. Il y a même un dessin animé sur LUI.

c) IL aime imiter les gens en répétant leurs mots. IL est souvent appelé Kesha. (Perroquet)

a) Il y en a beaucoup. ILS sont destinés à être joués. Enfants et adultes y jouent.

b) Certaines mères et pères interdisent à leurs enfants de jouer à EUX. Et les adultes y jouent souvent pour de l'argent.

c) Vous pouvez jouer au « fou » dans EUX. Et aussi sur

EUX peuvent prédire l’avenir et montrer des tours.

ILS sont dans le deck. (Cartes)

Menant. Troisième énigme !

Jouons. Nous choisirons un chauffeur à qui nous demanderons de quitter la salle quelques secondes. Je ferai un vœu pour l'un d'entre vous et je l'annoncerai à tout le monde. Le chauffeur entrera et ne posera pas plus de 5 questions concernant l'apparence de la personne que j'ai choisie. Par exemple, de quelle couleur sont ses cheveux, de ses yeux, de sa coiffure, de ce qu'il porte. Vous répondrez à ces questions. Si le joueur auquel je pense est résolu après cinq questions, il devient le pilote. Si ce n’est pas résolu, alors nous choisissons un autre pilote et je suppose le prochain joueur. (Le jeu est répété plusieurs fois.)

Menant. Attention, énigme quatre !

Maintenant héros de contes de fées vous parleront d'eux dans leurs lettres. Et vous essayez de nommer leurs noms.

♦ « Bonjour, garçons et filles, mes jeunes amis. Je suis sûr que nous nous connaissons. Mes aventures ont commencé lorsqu'un sorcier perfide a appris dans ses livres de magie que moi, votre humble serviteur, je pouvais ouvrir un grand trésor. Le méchant sorcier voulait s’emparer d’innombrables trésors. Il est venu chez nous, s'est présenté comme mon oncle et a persuadé ma mère de me laisser partir avec lui, promettant de prendre soin de mon avenir.

Le sorcier m'a donné une bague (j'ai découvert plus tard qu'elle était magique et qu'avec elle on peut invoquer un génie) et m'a forcé à descendre dans le donjon et à en apporter une lampe, car celui qui possédait cette lampe est devenu un puissant sorcier.

L'essentiel est que j'ai un serviteur - un génie qui vivait dans une lampe. Il m'a aidé à devenir l'homme le plus riche du monde et à épouser la belle fille du sultan, dont je suis tombé amoureux au premier regard.

Ayant entendu parler de mon bonheur, le sorcier insidieux a pris possession de la lampe magique par tromperie, mais nous avons trouvé un moyen de le déjouer. Dis mon nom ! (Aladdin)

♦ « Bonjour les gars. Vous avez probablement entendu parler de moi, car je suis le héros d’un conte de fées d’Alexandre Sergueïevitch Pouchkine. Ce conte de fées a été créé sur la base du russe conte populaire, qui a été racontée à Pouchkine par sa nounou bien-aimée Arina Rodionovna.

Je n'ai jamais eu peur du travail, c'est pourquoi je me suis engagé pour servir un prêtre qui avait besoin d'un ouvrier - à la fois cuisinier, palefrenier et menuisier. Le prêtre était si gourmand qu’il ne voulait pas me payer d’argent et il était ravi lorsque j’ai accepté de travailler trois « clics » sur son front par an. Alors que l'année de mon service commençait à toucher à sa fin, le prêtre s'inquiéta : il ne voulait pas recevoir de « clics ». Et il a décidé de me confier une tâche pour que je ne puisse pas y faire face. Et si je n’avais pas fait le travail, ils n’auraient pas à me payer. Il m'a ordonné de percevoir pour lui le loyer des diables. Mais le curé espérait en vain : j'ai vite eu raison des démons. J'ai apporté l'argent au propriétaire et il a dû me payer comme convenu. J'avais pitié du pauvre prêtre, mais il aurait dû être puni pour sa cupidité. Je lui ai donné un coup sur le front et lui ai dit : « Vous ne devriez pas courir après le bon marché, curé. Maintenant, cette phrase est devenue un proverbe. Bien que mon nom soit offensant et que je semble moi-même être un simplet, mais après avoir lu le conte de fées, vous comprendrez que je suis très joyeux et intelligent. Alors, quel est mon nom ? (Bolda)

♦ « Mes petits amis, mamans et papas, apprenez-vous à toujours dire la vérité. En effet, c'est très moche de tricher. Cependant, c’est encore plus offensant lorsque vous racontez honnêtement comment quelque chose vous est arrivé. histoire incroyable, mais ils ne vous croient pas et vous considèrent comme un trompeur. Par exemple, je suis venu dans votre merveilleuse Russie. C'était l'hiver, il y avait du gel, un blizzard hurlait. Les routes sont devenues complètement enneigées, et bientôt mon cheval et moi étions si fatigués que j'ai décidé de me reposer. J'ai vu une sorte de piquet au milieu d'un champ enneigé, j'ai mis pied à terre, j'y ai attaché mon cheval, je me suis allongé à côté, juste sur la neige, je me suis couvert d'un manteau et je me suis endormi. Je me réveille - eh bien ! - Je suis dans la rue d'une ville totalement inconnue et mon cheval a disparu ! Soudain, j'entendis un hennissement familier. Je lève la tête et vois : mon cheval est suspendu tout en haut du clocher de l'église. Il s'avère que la veille, toute la ville était recouverte de neige, et ce que j'ai pris pour un piquet, c'était le sommet de la croix du clocher. Le matin, le soleil a fait fondre la neige. Et je m'affaissai avec lui, et le pauvre animal se retrouva entre ciel et terre. La façon dont j’ai sauvé le cheval est une autre histoire, comme toutes mes autres aventures. Je suis la seule personne à avoir monté un traîneau tiré par loup gris! Personne d'autre que moi n'a volé à coups de canon, et même avec un transfert ! J'étais un chasseur célèbre, j'ai vaincu un manteau de fourrure fou et j'ai été le premier homme à marcher sur la lune. Me reconnaissez-vous ? (Baron Munchausen)

Menant. Énigme cinq !

Les gars, j'ai besoin d'aides - de maîtres de la pantomime. Parce que maintenant je vais faire des vœux pour des objets. Les assistants les représenteront à l'aide de gestes et d'expressions faciales, et votre tâche consistera à deviner.

Objets cachés : canne à pêche, téléphone, ordinateur, miroir, bonbons, bouquet de fleurs, mouchoir.

Menant. Énigme six! Il y a une boîte devant vous. Il y a un objet dedans. Qui oserait deviner ce qu’est cet objet ? (Une personne intéressée est appelée.) Vous pouvez me poser toutes les questions suggestives, mais seulement pour que je puisse répondre : « oui » ou « non ». Par exemple : « Est-ce un truc d'école ? », « Est-ce en plastique ? », « Peux-tu écrire avec ? » etc. Celui qui devine prend l'objet pour lui-même. Objets cachés : machine à laver, cube de bouillon, bouton.

Menant. C'était la dernière énigme. Merci à tous.

Scénario d'un programme intellectuel et de divertissement pour les élèves du primaire « Game Hour ».


Auteur-compilateur : Travneva Olga Yurievna, enseignante classes primaires KSU" Lycée N°21 p. Saryozek" district d'Osakarovsky région de Karaganda Kazakhstan
Description: Le scénario proposé pour un programme intellectuel et ludique intéressera les enseignants du primaire. L'événement peut être organisé sous forme d'événement de divertissement à l'école ou dans le cadre d'un camp d'été scolaire.
Cible: créer les conditions pour le développement de la pensée inventive, communication efficace et les capacités créatives des jeunes écoliers.
Tâches :
-intensifier l'activité cognitive, enrichir le vocabulaire des élèves ;
- développer l'intelligence, pensée logique, corriger le discours constructif des étudiants ;
-entretenir des relations amicales au sein de l'équipe.
Équipement: illustrations d'œuvres, cartes de signalisation, deux chaises et deux foulards (châles) pour le jeu, images - réponses aux charades, jolis prix à récompenser, certificats pour les équipes de participation.
Menant.
Bonjour les gars ! Aujourd'hui, nous avons Game Hour. Nous nous souviendrons des noms de villes, des noms d'œuvres qui vous sont familières, résoudrons des charades, répondrons à des questions intéressantes et à des problèmes de plaisanterie.
Aujourd'hui, nous allons rivaliser entre deux équipes. Et à la fin des matchs, nous résumerons les résultats et découvrirons quelle équipe est la plus débrouillarde et la plus intelligente.
Les élèves de la classe (équipe) sont répartis en deux équipes. L'événement se déroule sous la forme d'une compétition de matchs entre deux équipes.
Jeu « Chaîne de noms de villes »
Le jeu peut être joué entre tous les membres de l’équipe. Ou vous pouvez choisir un membre de l'équipe.
Un élève nomme n’importe quelle ville. Par exemple, "Karaganda". Le nom de la ville se termine par la lettre « a ». cela signifie que le joueur suivant doit maintenant prononcer le nom de la ville qui commence par la lettre « a ». par exemple, « Aktobe », etc. Dont l'équipe (joueur d'équipe) nommera plus de villes.
Concours « Connaître les auteurs de livres »
Un extrait de l'ouvrage est lu. L'équipe dont l'équipe lève la carte de signalisation plus rapidement et prononce le nom de l'œuvre reçoit un point.
1. « La fille a pris la plus grande cuillère et a bu une gorgée dans la plus grande tasse ; puis elle prit la cuillère du milieu et but une gorgée dans la tasse du milieu ; puis elle prit une petite cuillère et but une gorgée dans une tasse bleue, et le ragoût de Michoutka lui parut le meilleur.
(Léo Tolstoï « Trois ours »)

2. « Le vieil homme a lissé sa longue barbe.
- Je veux t'aider. Il y a une telle chose mot magique
Pavlik ouvrit la bouche.
- Je vais te dire ce mot. Mais rappelez-vous : vous devez le dire à voix basse, en regardant droit dans les yeux de votre interlocuteur. Rappelez-vous - d'une voix douce, en regardant droit dans les yeux...
- Quel mot ?
- C'est le mot magique - s'il vous plaît. Mais n’oubliez pas comment le dire.
(Valentina Oseeva « Le mot magique »)


3. « La vieille dame a eu pitié de Zhenya, l'a amenée à son jardin d'enfants et lui a dit : « Rien, ne pleure pas, je vais t'aider. C'est vrai, je n'ai pas de bagels et je n'ai pas d'argent non plus, mais il y a une fleur qui pousse dans mon jardin, on l'appelle « fleur à sept fleurs », elle peut tout faire... »
(Valentin Kataev « Tsvetik-semitsvetik »)


4. « Soudain, une tempête éclata. Vent! Foudre! Tonnerre! Putain de tara-rah ! Le navire a heurté un rocher et s'est écrasé. Ensuite, le crocodile a mis tout le monde sur son large dos et a nagé jusqu'au rivage. Sur le rivage, les voyageurs furent capturés par les serviteurs du maléfique Barmaley et les mirent en prison..."
(Korney Chukovsky « Docteur Aibolit »)


Jeu « Demander et répondre »
Les équipes répondent à tour de rôle aux questions. Si une équipe ne peut pas répondre à sa propre question, une deuxième équipe peut fournir la réponse. Dans ce cas, le point est attribué à la deuxième équipe. Pour chaque bonne réponse - un point.
1. La troïka a parcouru 12 kilomètres. Combien de kilomètres chaque cheval a-t-il galopé ?
(12 kilomètres chacun)
2. À quelle question on ne peut pas répondre « oui » ?
(A la question « Est-ce que tu dors ? »)
3. Lorsqu’une personne traverse un pont, qu’y a-t-il sous ses pieds ?
(Seul)
4. Qu'arrivera-t-il à un foulard en soie blanche s'il est descendu au fond de la mer Rouge ?
(ça va être mouillé)
5. Comment écrire 100 en cinq unités ?
(111-11=100)
6. ?À quoi ressemble une moitié de pomme ?
(Pour la seconde moitié)
7. Quelle légumineuse contient deux notes ?
(Haricots)
8. Quels poussins d'oiseaux ne connaissent pas leur mère ?
(Coucou)
9. Qu'arrive-t-il à une abeille si elle pique ?
(Après avoir piqué, l'abeille meurt)
10. Quand une personne à la maison est-elle sans tête ?
(Quand il regarde par la fenêtre)
Jeu "Reviens bientôt"
Le jeu se joue par paires. Les premiers joueurs de chaque équipe sortent, puis les seconds, etc.
Deux chaises sont placées à une distance de 8 à 10 mètres l'une en face de l'autre. Deux joueurs sont assis dessus, les yeux bandés. Au commandement « March ! » Ils doivent se diriger le plus rapidement possible vers la chaise opposée, la toucher et regagner leur chaise. Celui qui arrive le plus rapidement à sa chaise gagne.
Charades.
Les équipes sont invitées à résoudre à tour de rôle des charades. Chaque équipe résout trois charades. Si une équipe ne parvient pas à résoudre sa mascarade, la deuxième équipe peut répondre. Un point pour une mascarade correctement résolue.
Une charade est une énigme dans laquelle vous devez résoudre un mot donné composé de plusieurs parties. Le mot caché est divisé en parties (parfois en syllabes), chaque partie (syllabe) constituant un mot indépendant qu'il faut deviner.
En additionnant les parties devinées (syllabes), nous obtenons le mot voulu.
Les éléments suivants peuvent être utilisés pour composer des charades : conjonctions, prépositions, notes, pronoms, exclamations, etc.

1. La première est la note,
Le deuxième aussi
Et le tout ressemble à un haricot.
(Haricots)


2. Le début est la voix d'un oiseau,
La fin est au fond de l'étang,
Et le tout est au musée
Vous pouvez le trouver facilement.
(Peinture)


3. Dans un premier temps, vous trouverez parmi les notes,
Et la deuxième chose, c'est que l'élan le porte.
Voulez-vous retrouver le tout ?
Alors cherchez-le en chemin.
(Route)


4. Le premier est allongé par terre,
Le second se jette dans la Volga,
Un oiseau entier est appelé.
(Pie)


5. Mon début est une lettre de l'alphabet,
Elle siffle toujours avec colère.
Deuxièmement, les navires ont peur
Et ils essaient de le contourner.
Et tout cela vole et bourdonne au printemps,
Il s'assoira sur une fleur puis s'envolera à nouveau.
(Bourdon)

6. Prenez le nom de la soupe de poisson,
Attachez la lettre "M" au début,
Là, familier à tout le monde
La réponse sera un insecte.
(Voler)


Les problèmes sont des blagues.
Les équipes trouvent à tour de rôle une réponse au problème de blague proposé. Si une équipe ne peut pas répondre à son problème, une deuxième équipe peut apporter la réponse. Dans ce cas, le point est attribué à la deuxième équipe. Pour chaque bonne réponse - un point.
1. La pièce a quatre coins. Il y a un chat dans chaque coin. Trois chats sont assis en face de chaque chat. Combien de chats y a-t-il dans la pièce ?
(Quatre chats)
2. Sept tracteurs ont labouré le champ. Deux tracteurs se sont arrêtés. Combien de tracteurs y a-t-il sur le terrain ?
(Sept tracteurs)
3. Sept frères marchaient. Chaque frère a une sœur. Combien de personnes ont marché ?
(Huit personnes)
4. Décembre est arrivé. Trois marguerites ont fleuri, puis une autre. Combien de fleurs ont éclos ?
(Aucune fleur ne pousse en décembre)
5. L'animal a deux pattes droites, deux pattes gauches, deux devant, deux derrière. Combien de pattes a un animal ?
(Quatre pattes)
6. Neuf gars ont arrosé chacun un lit dans le jardin. Combien de parterres y a-t-il dans le jardin ?
(Neuf lits)
7. Une oie pèse deux kilogrammes. Combien pèsera une oie si elle se tient sur une patte ?
(Deux kilogrammes)
8. Un âne transportait dix kilogrammes de sucre et l'autre dix kilogrammes de coton. Qui avait les bagages les plus lourds ?
(Identique pour dix kilogrammes)
9. Grand-père, grand-mère, petite-fille, Insecte, chat et souris ont tiré et tiré et ont finalement arraché le navet. Combien d’yeux ont vu le navet ?
(Douze Yeux)
10. Trois garçons - Kolya, Andrey, Vova - sont allés au magasin. En chemin, ils trouvèrent trois pièces de monnaie. Combien de pièces Vova trouverait-il s’il se rendait seul au magasin ?
(Trois pièces)
En résumé. Récompense.

Ce n'est un secret pour personne que les jeunes enfants âge scolaire Ils aiment toutes sortes d'aventures, les chasses au trésor, les îles inhabitées et les divers obstacles à surmonter. Vous pouvez leur proposer des vacances similaires comme activité extrascolaire.

Décorez votre salle de classe ou votre aire de jeux sur le thème des îles désertes. Laissez les enfants eux-mêmes dessiner à l’avance des palmiers, des cocotiers, du sable, des animaux sauvages, un ruisseau et des fourrés. Accrochez toutes ces illustrations aux murs. Préparez des friandises et de la limonade à l’avance pour que les enfants puissent manger quelque chose pendant une pause.

Les jeux seront des jeux d'équipe, les gars devront donc faire preuve non seulement de compétences individuelles, mais également de la capacité d'agir en équipe. De tels événements ont toujours un effet développemental.

Vous devez également choisir un jury pour juger les gars. Trois personnes dans le jury suffiront. Le fait est que l'ensemble du programme est constitué de compétitions ; des points seront attribués pour les compétitions afin d'identifier l'équipe gagnante à la fin. L'ingéniosité des équipes peut être évaluée à l'aide d'un système en dix points. Voilà, vous pouvez commencer.

Menant.

Les gars! Combien d’entre vous ont lu un livre ou regardé le dessin animé « L’Île au trésor » ? Voulez-vous vous rendre vous-même sur une île déserte à la recherche d'un trésor ? Cependant, tout le monde ne peut pas le faire. Il y a trois conditions pour tous les voyageurs. Chaque participant doit être courageux, habile et toute l'équipe doit être amicale. Sommes-nous tous comme ça ? Vous devez trouver des noms pour vos équipes. Les équipes peuvent compter jusqu'à dix personnes. La meilleure option 7-8.

Une fois les noms proposés par les équipes, le jury évalue leur originalité et leur pertinence. Par exemple, il est peu probable qu'il soit considéré comme un succès si une équipe s'appelle « Soleil » ou « Ray ». Tout d’abord, le thème de l’aventure et de la chasse au trésor est le bienvenu.

Menant.

Les noms ont été inventés, ce qui signifie que les équipes sont prêtes pour la navigation et l'aventure. J'annonce le premier tour. Nous naviguerons en bateau jusqu'à l'île où se trouvent les trésors. Nous y sommes déjà océan ouvert. Les essais en mer commencent. Devant vous se trouvent les noms des mers. Quelles mers n’existent pas dans le monde ? Blanc, bleu, noir, jaune, vert, rouge.

Le jury évalue l'exactitude de la réponse. Il n’y a pas de mer bleue ni de mer verte.

Menant.

Pour ne pas s'ennuyer en naviguant, jouons jeu de mer intitulé « Mer, rivage, voile ». Au signal « Mer ! » tout le monde fait un pas en avant au signal « Shore ! - reculez, au signal « Voile ! - lever la main.

Le jury s'assure que l'ensemble de l'équipe agit de manière cohérente.

Menant.

Les vrais marins savent bien nager. Et toi? Imaginez qu'il y a une tempête en mer, que le navire est sur le point de couler, vous devez vous sauver. Et là, le rivage est apparu ! C'est une île ! C'est très proche de lui. Notre bateau coule, mais nous pouvons nager jusqu'à l'île. Nagons un peu. Mais pas seulement comme ça, mais comme de vrais nageurs et athlètes nagent. Quels styles de natation connaissez-vous ? Essayez de les nommer et de les dessiner.

Les enfants font semblant de nager.

Menant.

Eh bien, notre navire est en panne, mais nous avons quand même réussi à atteindre l'île où le trésor est caché. Et j'annonce le deuxième tour de notre jeu. L'île est inhabitée, nous ne risquons donc pas de nous battre avec les indigènes. Personne ne sera blessé ni tué. Nous chercherons des trésors. Mais pour ce faire, chaque équipe doit emporter avec elle les cinq choses les plus nécessaires à la vie sur une île déserte. Vous disposez de deux minutes pour discuter avec toute l’équipe et écrire leurs noms.

Les gars se concertent et notent dans des cahiers qui leur sont remis à l'avance les choses dont ils auront besoin sur l'île déserte. Ensuite, le capitaine de chaque équipe lit la liste. Il faut non seulement nommer les objets, mais aussi justifier leur nécessité. Les équipes doivent expliquer pourquoi elles ont choisi ces éléments particuliers et pourquoi elles en auront besoin.

Menant.

Où vivrez-vous sur l’île ? Sous à ciel ouvert Vous ne tiendrez pas longtemps. Et malgré le fait que l'île soit inhabitée, il reste encore animaux sauvages. Vous devez vous construire une maison. Chaque équipe dessinera sa propre version de la maison sur une feuille de papier. Faites preuve d'imagination : ce sera peut-être une cabane en bambou, ou une cabane sous un palmier, ou une maison sur les branches d'un arbre. De plus, vous devrez parler de votre maison et des raisons pour lesquelles vous avez choisi cette option. Peut-être que cela vous protégera du soleil, ou peut-être des animaux prédateurs... Il y a une condition : chaque joueur doit participer au tirage au sort. Écrivez vos noms à côté - qui a proposé quoi pour la maison.

Les équipes reçoivent de gros morceaux de papier Whatman ou de carton et des jeux de feutres ou de marqueurs de couleur. Une fois la tâche terminée, les dessins sont accrochés au mur et les représentants de l'équipe parlent de leurs bâtiments.

Menant.

Vous avez construit vos propres maisons. Il est temps d'explorer votre île. Non loin de vos maisons coule un ruisseau aux eaux propres eau potable. Marchez le long du ruisseau et préparez-vous à relever de nouveaux défis. Le chemin le long du ruisseau est très étroit, vous ne pouvez donc le parcourir que par paires, en vous tenant l'un à l'autre. Regardez attentivement ce que le stream vous apporte.

Les deux équipes sont divisées en paires. Il s'avère que cinq paires d'une équipe et cinq paires de l'autre. Toutes les paires s'alignent dans l'ordre.

Menant.

Voyons donc ce que le stream nous a apporté.

Il s'approche de l'endroit où l'image d'un ruisseau est accrochée au mur. Sous l'image se trouve un panier, dans le panier se trouvent des bouteilles de limonade et une note avec une tâche est attachée à chaque bouteille. Il y a cinq bouteilles et tâches. Le présentateur sort la première bouteille et lit la tâche. Elle est exécutée par les premiers couples des deux équipes. Le couple gagnant reçoit une bouteille de limonade. Ensuite, le présentateur sort la bouteille suivante et lit la tâche des deuxièmes paires. Et ainsi de suite. Le gagnant est l'équipe qui a plus gagné des bouteilles de limonade.

Et ce sont les tâches.

Pour les premiers couples : chantez une chanson sur le thème de l’aventure.

Pour les deuxièmes binômes : récitez un poème par cœur (vous pouvez rendre la tâche plus difficile - les enfants récitent des poèmes un à un, un vers à la fois).

Pour les troisièmes couples : réalisez un tableau sur un thème marin (vous pouvez utiliser tous les objets disponibles).

Pour les quatrièmes couples : créez et montrez une danse des pirates.

Pour les cinquièmes couples : représenter Neptune et sa suite de la manière la plus originale possible.

Menant.

Vous avez fait un excellent travail. Des cabanes ont été construites et l'île a été explorée. Il est temps de manger un peu.

Les équipes reçoivent des rafraîchissements et la limonade est ouverte. Pendant que les enfants s'amusent, le jury compte les points.

Menant.

Et maintenant il est temps de partir à la recherche des trésors eux-mêmes. Ils sont ici quelque part. Je peux presque déjà sentir leur présence. Et j'annonce le troisième tour. Nous avons suivi le ruisseau et il nous a conduit à une clairière des miracles, où pousse un arbre qui pose des questions. Si vous répondez correctement à toutes ses questions, il vous indiquera le chemin vers le trésor.

Quelque chose comme un anneau cérébral est organisé. Le présentateur pose des questions, inventant des mots sur le thème marin. Les équipes devinent les mots. Celui qui devine le mot plus rapidement marque un point.

Les questions pourraient être :

1. Qu'ont les poissons à la place des bras et des jambes ? (Nageoires.)

2. Grand voilier à passagers. (Brigantin.)

3. Un animal marin qui ressemble à un poisson et émet des sons semblables à ceux d'une langue. (Dauphin.)

4. Où la mer et le ciel se confondent-ils ? (À l'horizon.)

5. Ligne conventionnelle divisant les hémisphères sud et nord de la Terre. (Équateur.)

6. Que retirent les nageurs des coquillages qu’ils trouvent au fond de la mer ? (Perle.)

7. Oiseau de mer blanc. (Mouette.)

8. Quel goût a-t-il ? eau de mer? (Salé.)

9. Le plus grand habitant mers et océans. (Baleine.)

10. Un terrain en pleine mer. (Île.)

Menant.

Vous avez parfaitement accompli la tâche, répondu à toutes les questions posées par l'arbre et maintenant il vous donne un indice sur la façon de trouver le trésor. Cet indice sera un mot magique, mais le trouver n'est pas si facile.

De nombreux dessins sur le thème marin sont accrochés aux murs de la classe. Parmi cet ensemble se trouvent sept dessins représentant la vie marine. Au verso de ces dessins se trouvent sept lettres de couleurs différentes. N - rouge, A - orange, D - jaune, E - vert, F - bleu, D - bleu, A - violet. Mais les sept dessins sont accrochés parmi tant d’autres et les enfants doivent comprendre la logique pour trouver les lettres. Pour ce faire, vous devez leur donner un indice.

Menant.

Les deux équipes se sont révélées amicales et débrouillardes. Cela signifie que le jeu final ne sera pas un gros problème pour vous. La première équipe doit trouver sept lettres parmi les images. Ils vous aideront avec ça créatures marines. La deuxième équipe doit former un mot magique à partir des lettres trouvées.

Les équipes recherchent des lettres parmi les images puis forment un mot. Le jury évalue la rapidité et l'intelligence.

Menant.

Les gars! Vous avez trouvé le mot magique. Dans toute tâche difficile, espérez le meilleur. Et qu'il y ait toujours des amis fiables à côté de vous. Il est temps de s'unir. Maintenant, vous êtes une grande équipe. La clé du trésor est entre vos mains. Voyez-vous à quoi vous rappelle la combinaison de couleurs dans votre mot ? C'est vrai, un arc-en-ciel. Regardez autour de vous : un arc-en-ciel s’étend sur notre île. Vous y trouverez des trésors.

Les enfants trouvent une image d’un arc-en-ciel sur le mur. Sous l'image, il y a, par exemple, une table sous laquelle est caché un panier avec des prix. Pour que personne ne soit offensé, les prix reviennent aux deux équipes, et le jury à la fin nomme l'équipe gagnante et lui décerne des diplômes mémorables ou des médailles spécialement conçues.

Objectifs: organiser des loisirs pour les écoliers afin d'élargir leurs horizons ; créer un environnement confortable entre les étudiants.

Avancement du programme

Menant. Bonjour, chers gars! Aujourd’hui, nous vous proposons de faire une pause avec notre programme de jeu : « Qui est là ? ». Où est le plus meilleures vacances? C'est ici, à (nom de l'unité d'organisation). En effet, les meilleures vacances que nous ayons passées programme compétitif. Et vous serez vous-mêmes fans et spectateurs. Selon vous, que devraient pouvoir faire les fans ? C'est vrai - faites du bruit, sifflez et frappez dans vos mains.

Nous allons maintenant jouer à un jeu d'échauffement appelé : « But - manqué - but ». (La salle est conditionnellement divisée en deux équipes : droite - 1ère et gauche - 2ème.) Lorsqu'elle est relevée main droite en tête, la 1ère équipe crie : « But ! », avec la gauche - la 2ème équipe crie : « Passé ! Les mains levées en même temps, les équipes crient : « Barbell ! Le jeu se joue à un rythme accéléré.

1er concours - concours « gag vidéo »

Aujourd'hui, tous les étudiants savent probablement ce qu'est un clip vidéo. maternelle. Il s'agit d'un court métrage dont l'action se déroule sur fond de chanson. On peut dire que ce film est une publicité pour la chanson. L’intrigue d’un film reflète très souvent soit les paroles d’une chanson, soit l’ambiance créée par la musique. Qu'est-ce qu'un gag vidéo ? C'est la même chose que le clip vidéo, mais très frivole et idiot.

Chaque équipe a reçu devoirs: Créez un « gag vidéo ». Il est temps de montrer votre travail au jury.

Les équipes présentent leurs « gags vidéo ».

Concours II - jeu « Star Alphabet »

Menant. Merci aux vidéastes débutants. Mais désormais, les équipes devront participer au jeu Star Alphabet.

Pendant que la musique joue, vous devez nommer autant de groupes que possible, des noms d'interprètes ou des noms commençant par une certaine lettre.

III concours « Il y a un début, il y aura une fin »

Menant. Nous avons étudié l'alphabet des étoiles. Il est donc temps de vous essayer à la prochaine compétition.

Je dirai à tour de rôle aux équipes le début du nom de l'artiste ou le nom de sa chanson ou de son album, et vous devrez continuer la phrase.

"Les invétérés - ... (les escrocs").

"Joyeux -... (les gars"),

"Mains - ... (vers le haut"),

Alla - ... (Pugacheva).

Philippe - ... (Kirkorov).

"Ivanushki - ... (International"),

"Agathe - ... (Christie"),

"Or - ... (bague"),

"Thé - ... (ensemble").

"Balagan - ...(Limité").

"Madame - ... (Broshkina"),

IVe concours « Star Quiz »

Menant. Membres de l’équipe, attention ! On vous posera maintenant des questions sur le travail d'artistes célèbres. Votre tâche est de trouver la réponse.

1 Quels chanteurs faut-il absolument visiter ? clinique dentaire? (À Choura.)

2. Quel groupe a utilisé l’exercice matinal en son nom ? ("Haut les mains".)

3. Le nom de quel groupe de rock est directement lié au nom de l'écrivain anglais, auteur de romans policiers ? ("Agatha Christie.")

4. Quelle chanteuse pop a raconté dans l'une de ses chansons ses sentiments à l'idée que son amant s'enrôle dans l'armée ? (Alena Apina.)

5. Dans quels poèmes A. B. Pugacheva a-t-il parlé de l'artiste qui a offert un million de roses écarlates à sa bien-aimée ? (Andreï Voznesenski.)

6. Quel compositeur a inventé la musique du vers poétique : « Le brouillard bleu est comme la tromperie. » (Vyacheslav Dobrynin.)

7. Quel est le nom de la ville où cela a commencé maintenant ? chemin créatif groupe "Nautilus Pompilius" ? (Ekaterinbourg.)

8. Quel grade militaire de l'armée cosaque est mentionné dans les chansons d'Alexandre Rosenbaum et d'Oleg Gazmanov ? (Ésaül.)

9. Comment le nom du célèbre groupe « The Beatles » a-t-il été traduit pour la première fois dans la presse soviétique ? (Insectes.)

10. Nommez l’hôtesse de l’air devenue célèbre grâce à la chanson de Presnyakov. (Jeanne.)

11. Quel est le nom du chanteur du groupe « Rondo ». (Ivanov.)

12. Quel chanteur-compositeur a aidé Natasha Koroleva à devenir une star ? (Igor Nikolaev.)

13. Dans quelle ville a eu lieu le concours de chanson pop, où Alexander Malinin a commencé sa carrière créative ? (Jourmala.)

14. À quelle pop star les mots « Puis elle hurle comme une bête, puis elle pleure comme un enfant » leur conviennent-ils le mieux ? (Macha Raspoutine.)

V concours « Chant insolite »

Tout le monde sait chanter correctement. Mais parfois les stars chantent " de la bonne manière"Cela peut être inintéressant. Et maintenant, vous allez interpréter la chanson « Little Blue Dove » (ou une autre chanson).

A. Avec le nez pincé avec les doigts.

B. Se mordre la lèvre inférieure.

B. Avec une allumette tenue entre les dents.

G. Comme les enfants de la maternelle.

D. Comme être dans un gel à 40 degrés.

E. Sans prononcer aucun son.

VI concours « Chansons par description »

1. Une chanson sur le long voyage d'une petite fille coiffée. (Chanson du Petit Chaperon Rouge.)

2. Une chanson sur la garde de la tête d'un mammifère à fourrure brune. (Chanson de Winnie l'ourson.)

3. Une chanson sur les animaux, grâce à laquelle notre planète se déplace autour de son axe. (Chanson sur les ours.)

4. Une chanson sur les animaux aux longues oreilles qui travaillent comme tondeuses à gazon. ("Mais on s'en fiche.")

VIIe concours "Happy Dance"

Menant. Chers participants. Vous êtes désormais confronté à une tâche chorégraphique difficile... plusieurs, en fait. Désormais, les mélodies de diverses danses célèbres résonneront pour vous. Vous devez exécuter ces Ghanéens.

1. Lambada.