Menu

Jeux de camp d'été. Jeu de rôle : « Théâtre »

Équipement électrique

Le jeu des enfants n'est pas seulement excellent remède un divertissement pour l'enfant, mais aussi une méthode très importante d'enseignement et de développement de l'enfant. En jouant, les enfants apprennent quelque chose de nouveau, acquièrent de nouvelles compétences et acquièrent de nouvelles compétences. Les jeux de plein air sont conçus pour développer physiquement les enfants. C’est de ce genre de jeux dont nous allons parler maintenant.

A propos du choix

Lorsque vous choisissez des appareils mobiles, vous devez aborder cela avec sagesse. Ainsi, plusieurs facteurs très importants doivent être pris en compte.

  1. Âge des joueurs. Oui, les enfants plus jeune âge vous devez sélectionner des jeux moins complexes, des jeux plus anciens - plus. Cependant, il convient de rappeler que tous les éléments du jeu, même s'ils ne correspondent pas à l'âge des participants, sont souvent perçus sans problèmes ni plaintes (c'est-à-dire que les élèves de septième année, tout comme les enfants, applaudiront avec plaisir, mais ils n'imiteront certainement pas les abeilles accompagnées de jolies chansons d'enfants).
  2. Chambre. Ainsi, lors du choix d'un jeu, il est très important de décider où tout cela se déroulera. Certains jeux ne conviennent que pour jouer à l'intérieur, d'autres à l'extérieur.
  3. Inventaire. Lors de la préparation de jeux de plein air intéressants pour les enfants, il est important de prendre en compte que certains d'entre eux peuvent nécessiter un équipement spécial - quilles, ballons, cerceaux, etc.

Préparation

Après avoir sélectionné des jeux de plein air amusants pour les enfants, l'animateur du camp doit être capable d'expliquer les règles avec compétence afin qu'elles soient claires pour tous les participants. Ainsi, un adulte peut se tenir face aux enfants (il est donc préférable de placer les enfants en demi-cercle). L'explication elle-même doit être claire, concise, compréhensible par tous (pour cela, vous n'avez pas besoin d'utiliser des mots ou des termes spécifiques, elle doit être racontée dans une langue accessible aux enfants). Si les règles sont très complexes, avant de commencer le jeu, vous pouvez effectuer une courte répétition, qui montrera et expliquera clairement aux enfants toutes les nuances. Autre point très important : choisir un chauffeur pour se divertir. Le joueur principal doit être joyeux, actif et « infecter » son entourage avec le jeu. Il est donc bon que le pilote soit actif enfant joyeux. Cependant, il arrive souvent qu'au cours du jeu les pilotes changent. Dans ce cas, afin de n'offenser personne, il est préférable de recourir à une petite comptine. Exemple:

Un, deux, trois, quatre, cinq,
Nous allons faire une promenade avec vous.
Un deux trois
Vous serez le pilote du jeu !

Celui sur lequel le doigt qui compte se pose à la toute fin devrait être celui qui mène actuellement.

Jeu "Chasse au trésor"

Nous choisissons donc les jeux de plein air les plus excitants pour les enfants. Au camp, vous pouvez organiser un jeu appelé « Chasse au trésor ». Tous les enfants aimeront certainement ça, quel que soit leur âge. Matériel dont vous aurez besoin : des pointeurs (panneaux), vous pouvez également vous munir d'une petite pelle (si le trésor est enterré). Ainsi, si vous souhaitez divertir les plus jeunes avec ce jeu, il ne doit pas y avoir plus de 10 panneaux, mais si les participants sont des lycéens ou lycée, il peut y avoir bien d’autres signes. L'essence de l'événement est que les joueurs, répartis en équipes, doivent trouver un trésor préalablement caché (cela peut être un jouet, des bonbons, etc.). Et pour ce faire, vous devrez suivre les panneaux et, peut-être même, effectuer de petites tâches afin de trouver le prochain panneau. L'équipe gagnante reçoit un trésor caché en guise de prix.

Jeu "Cache-cache"

Quels autres jeux de plein air existe-t-il pour les enfants ? Vous pouvez aussi jouer à cache-cache au camp, pourquoi pas ? Il est donc préférable de jouer à ce jeu en extérieur. Il faudra un enfant pour chercher tout le monde. Pour ce faire, il ferme les yeux et récite lentement la petite comptine suivante : « Je compte jusqu’à cinq, mais je ne sais pas compter jusqu’à dix. Un, deux, trois, quatre, cinq, je vais regarder. Celui qui ne s’est pas caché n’est pas de ma faute ! Pendant que le décompte est dit, les autres enfants doivent trouver un endroit isolé où le conducteur ne les trouvera pas. Si le joueur principal trouve quelqu'un, il doit être le premier à courir jusqu'à l'endroit où la comptine a été prononcée et à lui frapper. Et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur. Celui qui est trouvé en dernier gagne.

Jeu "Garder l'oeil"

Nous examinons plus en détail les jeux de plein air amusants pour les enfants. Ainsi, vous pouvez proposer aux gars un jeu appelé « Œil vif" Cependant, cela nécessite un espace où les enfants peuvent se cacher. Par exemple, derrière les arbres. Dans ce cas, le conducteur se tient au centre de la clairière, d'autres enfants se cachent derrière les malles. L'essence du divertissement est que vous devez vous rapprocher le plus possible du conducteur. Pour ce faire, vous pouvez vous déplacer inaperçu, en courant d'arbre en arbre. Si le conducteur remarque le joueur, il l'appelle par son nom. Si le nom est correctement nommé, le joueur rejoint le chauffeur et l'aide à garder un œil sur les autres enfants, mais sinon, le participant ne répondra tout simplement pas. La personne la plus proche du conducteur à la fin de la partie gagnera.

Jeu "Trouver les cubes" (pour les enfants)

Quels autres objets mobiles existe-t-il ? Ainsi, les plus petits peuvent se divertir avec un jeu appelé « Trouver les cubes ». Dans un premier temps, le conseiller doit cacher une dizaine de cubes sur le site. Les joueurs peuvent être divisés en deux équipes et chaque participant peut jouer pour lui-même. Le principe : chaque enfant doit trouver un maximum de cubes. Celui qui en possède le maximum est le gagnant.

Jeu "Pêche"

Nous examinons plus en détail les jeux de plein air d'été pour les enfants. Ainsi, au camp, vous pouvez également jouer à « Pêche ». Pour ce faire, vous devez d'abord tracer sur l'asphalte un petit cercle de cinq mètres de diamètre, qui représentera la mer. Deux personnes sont choisies comme pêcheurs, qui doivent se tenir la main à tout moment. Sur ordre de l'animateur, les pêcheurs courent dans l'eau puisée (cercle dessiné) et attrapent les poissons (autres enfants) - les uns après les autres. Pour ce faire, les mains des participants doivent se refermer autour du poisson capturé. Dans ce cas, elle passe du côté des pêcheurs, et le filet ne cesse de croître. Le but du jeu est d'être le dernier poisson restant.

Jeu "Crocodile"

Il existe également des jeux éducatifs actifs pour les enfants. L’un d’eux est le célèbre « Crocodile ». Donc, pour cela, vous avez besoin d’un leader qui changera constamment. Le conseiller lui murmure un mot à l'oreille, qu'il doit montrer le plus clairement possible. En même temps, on ne peut rien dire, on peut seulement le montrer : avec tout son corps. Celui qui devine le mot affiché en premier devient le leader. Et ainsi de suite. Ce jeu peut être joué à l'infini, car... elle ne s'ennuie pas. Il convient aux enfants d’âge scolaire du collège et du lycée.

Jeu "Loup et lièvres"

Ensuite, nous choisissons des jeux de plein air pour les enfants. Vous pouvez également jouer à « Le loup et les lièvres » au camp. Pour ce faire, vous devez dessiner une forêt en bordure du site où les lièvres peuvent se cacher. Le loup est une sorte de leader. Il se place au centre du site et, sur ordre du conseiller, commence à attraper tous les lièvres qui courent d'une forêt à l'autre, situées de l'autre côté du site. Si le loup touche le lièvre, il s'arrête au même endroit et devient l'assistant du loup. Pour ce faire, il écarte simplement les bras et bloque le chemin des autres lièvres en fuite. Alors que la plupart des lièvres sont déjà des assistants, le conseiller annonce qu'ils sont tous venus rendre visite au loup à l'occasion de son anniversaire. Ensuite, le loup est entouré d'enfants se tenant la main, lui chantant des chansons et le garçon d'anniversaire danse.

Jeu "La mer est troublée"

Il existe également des jeux de chansons actifs pour les enfants. Cependant, certains d'entre eux sont entièrement constitués de petits quatrains, et d'autres seulement en partie. Un exemple serait le jeu bien connu « La mer est troublée ». Ainsi, un animateur est sélectionné qui récitera le texte suivant : « La mer s'inquiète - une fois ! La mer est inquiète - deux ! La mer est inquiète - trois ! La figure de la mer est en place – figez ! A ce moment, les enfants dansent, lorsque le dernier mot de la comptine est entendu, ils doivent se figer sous la forme de figures marines. Le présentateur doit deviner tous les chiffres. Dont les restes non résolus deviennent le nouveau leader.

Jeu "Chouette"

Le nombre maximum d'enfants peut participer à ce jeu. Vous devrez également choisir un chauffeur - un hibou. Lorsque l’animateur dit « Il fait jour dehors ! », tous les enfants, qui se font passer pour des oiseaux ou des vers araignées, sautent, dansent et s’amusent. A cette époque, la chouette dort. Quand l'animateur dit : « La nuit est venue, la chouette part à la chasse ! », tous les enfants se figent. La chouette doit trouver ceux qui bougent ou rient. Elle emmène ces enfants en dehors du jeu, dans son soi-disant nid.

Jeux de sport

Il y a aussi des jeux extérieurs pour 2 enfants. Un exemple serait divers divertissements pouvant nécessiter des équipements sportifs. Cela pourrait donc être du badminton, où les joueurs doivent frapper un volant avec des raquettes. Vous pouvez également frapper le ballon en essayant de le marquer dans le but adverse. En option, le jeu « Hot Potato » pour deux : quelques gars vont simplement lancer la balle jusqu'à ce qu'un des joueurs la laisse tomber.

Jeu "Créateur de Mode"

Pour ce jeu vous aurez besoin de plusieurs paires de participants (garçon-fille). Ainsi, chaque couple reçoit un rouleau papier toilette. L'essence du jeu : à partir de cet inventaire, imaginez et confectionnez le meilleur costume pour votre partenaire. Tout d'abord, les garçons créent des robes de créateurs pour les filles, puis les filles créent des fracs à la mode pour les garçons. Le gagnant est le couple dont la créativité surpasse les autres.

Jeu "Sorcière"

Vous pouvez également proposer aux enfants un jeu appelé « La Sorcière ». Cependant, il n'y a rien de terrible ici. Pour jouer au jeu, vous aurez besoin de quelques participants qui devront courir sur un balai en passant devant les obstacles installés sans en attraper aucun. Le gagnant est celui qui n'abat aucun obstacle avec un balai ou qui en renverse le moins. Vous pouvez créer de petites villes avec du sable ou des cubes comme barrières.

Jeu "Chauffeur"

Pour ce faire vous aurez besoin du matériel suivant : verres d'eau, camions. Plusieurs participants sont sélectionnés pour le jeu. Une corde doit être attachée à chaque machine, qui sera enroulée autour d'un bâton. Un verre d'eau est placé dans la remorque du camion. Le but du jeu est de tirer l'engin vers soi le plus rapidement possible en enroulant la corde, sans renverser l'eau. Le gagnant est le participant dont la voiture arrive non seulement le plus rapidement, mais aussi qui a le maximum d'eau dans son verre.

Jeu "Danse"

Cependant, les enfants, comme la plupart des adultes, aiment beaucoup la musique. Pourquoi ne pas jouer à un jeu basé sur un accompagnement musical ? Un excellent jeu musical de plein air pour les enfants est « Danse ». Pour ce faire, les participants sont répartis en binômes, de préférence un garçon et une fille. Il faut mettre un journal sous les pieds de chacun d'eux. Quand la musique démarre, le couple danse sur le journal sans le dépasser. Une fois la musique arrêtée, vous devez plier le journal en deux. Ensuite, encore une fois, tout se déroule selon le scénario décrit ci-dessus. Le gagnant sera le couple qui saura danser sur le plus petit morceau de journal sans dépasser ses limites. Dans ce cas, il est facile de fixer des règles très différentes : vous pouvez être autorisé à prendre vos partenaires dans vos bras, vous ne pouvez pas le permettre, etc.

Jeu de robots

Ce jeu convient à deux participants. L’un d’eux sera un robot, l’autre un testeur. Tout d’abord, le testeur présent dans la salle (classe) doit cacher un objet que le robot doit trouver. Dans ce cas, le testeur utilise les mots suivants pour commander le robot : « en avant », « en arrière », « à droite », « à gauche », etc. Le jeu se termine lorsque le robot trouve l'objet caché.

Compétitions

Vous pouvez également en récupérer divers mobiles. L'un d'eux est « Boxe ». Ainsi, pour cela, vous aurez besoin de deux personnes qui seront des boxeurs, ainsi que de deux ballons gonflables, qui sont remis à chaque joueur. L'essence du jeu : vous devez vous battre non pas avec vos mains, mais avec des balles. Le gagnant est le joueur qui garde sa balle en trois tours : ne l'éclate pas, ne la lâche pas de ses mains. Encore un drôle et joli bonne compétition pour les enfants : l'équipe doit transférer des pommes d'un panier plein vers un panier vide. L'équipe qui possède le plus de pommes gagne. Le prix pour les gagnants est constitué des mêmes pommes.

Jeux de plein air Ils développent physiquement les enfants et leur permettent de passer d'un type d'activité à un autre. Les enfants de tous âges adorent ces jeux car ils sont source d’émotions joyeuses.

Pour que le jeu soit réussi, il est important de connaître quelques facteurs dans la préparation et la conduite de jeux extérieurs:

1) Préparation du jeu
Le choix du jeu dépend des objectifs, de l'âge, des données physiques, du nombre d'enfants, des conditions et du lieu. Il faut également réfléchir et préparer les équipements de jeux et délimiter le site.
2) Organisation des joueurs
A ce stade, les règles du jeu sont expliquées et les joueurs sont placés à leur place. Les joueurs doivent se familiariser avec le nom du jeu, le but, les règles, ainsi que le rôle de chacun dans le jeu et leur emplacement. Ensuite, vous devez sélectionner les pilotes, les commandants et un jury. Cela peut être fait à l’aide de comptines, par lots, selon les directives du leader. Disposer le matériel nécessaire.
3) Gestion du processus de jeu
Le jeu commence au signal conditionnel du leader. Au fur et à mesure du jeu, les règles sont rappelées et des ajustements sont effectués. L'arbitre surveille le jeu et, remarquant les violations, donne un signal. Il fait des commentaires sans entrer dans des disputes avec les joueurs. Le jeu doit être terminé alors que les enfants ne sont pas encore fatigués et ne s'y intéressent pas. Une fois terminé, le responsable organisera le nettoyage du matériel.
4) Résumer le jeu
Lors de l'annonce des résultats, la rapidité et la qualité des tâches effectuées par l'équipe sont prises en compte. L'analyse du jeu clarifie les détails du jeu, résout les conflits et permet également de savoir dans quelle mesure le jeu a été maîtrisé et compris, ce que les joueurs ont aimé et sur quoi il faut travailler à l'avenir.

Une sélection de jeux de plein air pour les enfants :

"Nez, nez, nez, bouche..."

Les joueurs sont assis en cercle, le leader étant au milieu. Il dit : nez, nez, nez, bouche. En prononçant les trois premiers mots, il touche son nez, et lorsqu'il prononce le quatrième, au lieu de sa bouche, il touche une autre partie de sa tête. Ceux qui sont assis en cercle doivent tout faire comme le dit le leader, et non comme le fait le leader, et ne pas se laisser renverser. Celui qui fait une erreur est hors jeu. Le plus attentif gagne.

"Poulet au grain."

1. Grand-mère et moi allons nous acheter un poulet. - 2 r.

Et le poulet, grain par grain, gloussement-tah-tah

2. Grand-mère et moi allons nous acheter un canard - 2 roubles

3. Grand-mère et moi allons nous acheter une dinde - 2 roubles

Frac-coats de dinde, tati-ta-ta de canard

Et le poulet, grain par grain, gloussement-ta-tah

4. Grand-mère et moi allons nous acheter une chatte - 2p

Petit chat miaou-miaou, petits manteaux à queue de dinde,

le canard est tati-ta-ta, et le poulet est grain par grain gloussement-tah-tah

5. Grand-mère et moi allons nous acheter un chien.

Petit chien ouaf-ouaf, petit chaton miaou-miaou, manteaux de queue de dinde,

le canard est tati-ta-ta, et le poulet est grain par grain gloussement-tah-tah

6. Grand-mère et moi allons nous acheter une vache - 2p

Farine-farine de petite vache, petit chien wouf-woof, chaton miaou-miaou, queues de dinde,

le canard est tati-ta-ta, et le poulet est grain par grain gloussement-tah-tah

7. Grand-mère et moi allons nous acheter un cochon.

Porcelet grognement-oink, petite vache muki-muki, petit chien wouf-woof,

minou miaou-miaou, manteaux de queue de dinde,

le canard est tati-ta-ta, et le poulet est grain par grain gloussement-tah-tah

8. Grand-mère et moi allons nous acheter une télé - 2p

Faits sur l'heure de la télévision

L'annonceur lala-lala et le poulet gloussent-tah-tah, grain par grain

"Deux fleurs."

Deux fleurs, deux fleurs

Hérissons, hérissons

Enclume, enclume

Ciseaux, ciseaux

Courir sur place, courir sur place

Des lapins, des lapins

Et maintenant nous dirons filles et garçons ensemble.

"Le roi traversait la forêt"

Le roi traversait la forêt, traversait la forêt, traversait la forêt

Il a rencontré la princesse - 3 r

Sautons avec toi - 3

On rebondit nos jambes - 3

Frappons dans nos mains - 3

Frappons du pied - 3

Tournons avec toi - 3

Et toi et moi deviendrons amis - 3

"Comment vis-tu?"

Comment vis-tu ? Comme ça

Est-ce que vous nagez ? Comme ça

Attendez-vous une réponse ? Comme ça

Est-ce que tu me fais signe ? Comme ça

Comment courez-vous ? Comme ça

Dors-tu le matin ? Comme ça

Regardez-vous au loin ? Comme ça

Comment ça va, tu es méchant ? Comme ça

«Valse figurée». Tout le monde se tient par paires en cercle, se tient la main, forme un bateau et chante : « Marchez, marchez, marchez - sur la pointe des pieds. Marchez, marchez, marchez - sur la pointe des pieds. Ils se sont balancés, se sont retournés, ont claqué, ont changé de nom.

"Exercice rythmique"

Forte est notre courageuse équipe

Ils sont allés ensemble au défilé.

Plus haut ta jambe

Un pas plus ferme

Comment un soldat marche en formation.

"Où est la droite, où est la gauche". Les enfants sautent pour compter. Lorsque l'enseignant dit « bien », les enfants mettent leur main droite sur leur orteil. (mains sur la ceinture)

"Rive et rivière". Veuillez noter. 2 lignes sont tracées au sol à une distance de 1 m. Entre ces lignes il y a une « rivière », et le long des bords il y a une « berge ». Tout le monde se tient sur les « rivages ». Le leader donne l'ordre : « RIVIÈRE », et tout le monde saute dans la « rivière ». Au commandement « SHORE », tout le monde saute sur le « rivage ».

"Feu tricolore". Sur vert- courez sur place, en jaune - mettez-vous en place, en rouge - arrêtez-vous.

« Château enchanté ». 2 équipes jouent. 1 doit désenchanter le « château » et 2 doit l’en empêcher. Le « château » peut être un arbre ou un mur. Près du "château", il y a la porte principale - dans la cour des gars de la 2ème équipe, les yeux bandés. En général, tous les joueurs de cette équipe doivent avoir les yeux bandés. Ils sont placés arbitrairement, comme ils le souhaitent, sur le terrain de jeu. Les joueurs qui doivent désenchanter le « château », sur ordre du chef, commencent à se déplacer silencieusement vers la porte de lave. Et la tâche est d'atteindre tranquillement le portail, de le franchir et de toucher la « serrure ». Dans ce cas, la partie est considérée comme terminée. Mais la tâche de la 2ème équipe, les yeux bandés, est de harceler ceux qui se dirigent vers le « château ». Ceux qui sont insultés sont éliminés du jeu. A la fin du jeu, les gars changent de rôle. Précisez la condition : les gars de la 2ème équipe resteront-ils immobiles ou pourront-ils se déplacer sur le site.

"Santiki-santiki-lim-po-po". Les joueurs forment un cercle. Le conducteur s'éloigne du cercle sur une courte distance pendant quelques secondes... Pendant ce temps, les joueurs choisissent qui sera la « douche ». Ce joueur devra montrer différents mouvements (battre des mains, se tapoter la tête, taper du pied, etc.). Tous les autres joueurs doivent immédiatement répéter ses mouvements. Une fois la personne présente choisie, le chauffeur est invité au centre du cercle. Sa tâche est de déterminer qui montre tous les mouvements. Les mouvements commencent par des applaudissements ordinaires. En même temps, tout au long du jeu, les mots « Santiki-santiki-lim-po-po » sont prononcés en chœur. A un moment inaperçu du conducteur, le manifestant démontre un nouveau mouvement. Chacun doit l'adopter immédiatement afin de ne pas laisser la possibilité au conducteur de deviner qui le mène. Le conducteur peut avoir plusieurs tentatives pour deviner. Si l'une des tentatives réussit, la personne qui se présente devient le conducteur.

"Test d'équilibre." Deux équipes de toute taille, avec la participation simultanée de garçons et de filles, s'affrontent. Chaque participant doit avoir un adversaire contre lui, avec lequel il rivalisera dans la capacité à maintenir l'équilibre. Sur commandement, chacun prend la position suivante : debout sur une jambe ; l'autre est plié, le genou est légèrement déplacé sur le côté et le talon est plaqué contre le genou de la jambe d'appui ; mains sur la ceinture. Au deuxième signal, chacun ferme les yeux et se lève en essayant de ne pas perturber son équilibre. Celui qui se balance le premier et se tient sur deux jambes ouvre les yeux, et s'il voit que son adversaire, debout en face, est toujours debout sur une jambe, les yeux fermés, recule de deux pas ; s'il voit que l'adversaire a perdu et recule, il reste debout. Les juges contrôlent l'application de cette règle. L'équipe qui a plus grand nombre gagnants. Vous pouvez continuer le concours et révéler le gagnant absolu. Pour ce faire, vous devez diviser les vainqueurs du premier tour en deux et effectuer un deuxième test, et au troisième tour, aligner tout le monde sur une seule ligne et déterminer les trois joueurs qui seront les derniers à se tenir sur les deux jambes.

"Étiquettes japonaises." Tout le monde joue. Le conducteur poursuit le reste des joueurs et s'il touche quelqu'un, il commence à conduire. Mais c'est plus difficile pour un nouveau conducteur : il doit courir en tenant de la main la partie du corps qui a été touchée par celui qui l'a touché, que ce soit le bras, la tête, l'épaule, le bas du dos, le genou ou le coude. Il doit donc rattraper son retard et se moquer de quelqu'un. S'il y a beaucoup de joueurs, choisissez deux voire trois pilotes.

"Lièvre sans tanière". Les enfants se tiennent par paires face à face, levant les mains jointes. Ce sont des « maisons » ou « l’antre du lièvre ». Deux conducteurs sont sélectionnés - "lièvre" et "chasseur".

Le lièvre doit fuir le chasseur, alors qu'il peut se cacher dans la maison, c'est-à-dire se tenir entre les joueurs. Celui à qui il tourne le dos devient un « lièvre » et fuit le chasseur. Si le chasseur tue le lièvre, ils changent de rôle.

Les enfants forment un cercle et marchent par paires. Le lièvre fuit le loup. Le lièvre se lève, lui prend la main, le troisième s'enfuit

"Bonjour". Tout le monde forme un cercle, face à face. Le conducteur marche à l’extérieur du cercle et touche l’un des joueurs. Le conducteur et le joueur frappés courent vers différents côtés le long de l’extérieur du cercle. Après s'être rencontrés, ils se serrent la main et disent : "Bonjour". Vous pouvez également prononcer votre nom. Puis ils courent plus loin, essayant de prendre une place vide dans le cercle. Celui qui se retrouve sans place devient le conducteur.

"Eau". Objectif : attention, honnêteté, connaissance mutuelle.

Le conducteur est assis en cercle, les yeux fermés. Les joueurs se déplacent en cercle en disant :

Aqueux, aqueux,

Pourquoi es-tu assis sous l'eau ?

Attention un peu

Pendant une minute.

Le cercle s'arrête. L'« homme de l'eau » se lève et, sans ouvrir les yeux, s'approche d'un des joueurs. Sa tâche est de déterminer qui est devant lui. Le « triton » peut toucher le joueur qui se tient devant lui, mais il ne peut pas ouvrir les yeux. Vous ne pouvez pas toucher votre tête. Si le conducteur devine correctement, il change de rôle.

"À vos drapeaux." Objectif : honnêteté, attention à la façon dont vous vous souvenez de la couleur de votre article.

Divisez les enfants en équipes. Donnez un objet à toutes les équipes différentes couleurs. Au signal, tout le monde danse sur la musique. La musique se termine, tout le monde s'arrête et ferme les yeux. Les capitaines s'approchent du professeur et il murmure comment ils doivent se tenir. La musique s'allume, chacun ouvre les yeux et cherche le capitaine avec un objet de sa couleur.

Options : si le capitaine soulève l'objet d'une main, alors l'équipe s'aligne en colonne, si sur le côté - en ligne, si les deux mains sont en l'air - en cercle.

"Labyrinthe". Les enfants se tiennent sur plusieurs lignes. 2 chauffeurs (lièvre, loup). Les enfants se tiennent à bout de bras (ceux du côté ne lèvent pas les bras). Le lièvre court dans le labyrinthe sans courir sous ses bras. Au commandement du professeur « à droite », les enfants se retournent et le lièvre court déjà dans un autre labyrinthe. Le loup rattrape le lièvre, s'il rattrape, ils changent.

"Alliance humaine (nœud)." Cet exercice est conçu pour amener les participants à se mettre d’accord les uns avec les autres et à interagir. Le groupe est composé de 10 à 12 personnes. Les participants sont invités à se mettre en cercle, à tendre la main et à saisir une personne avec la main droite et une autre avec la main gauche. Il leur est alors demandé de se démêler sans lâcher leurs mains. Le succès dépend de la manière dont les participants négocient entre eux. Les participants discutent ensuite de la manière dont ils parviennent à un accord sur la vraie vie, quelle est l'importance de ces accords.

"Boule de lune" Un jeu merveilleux pour une équipe qui développe la coordination, la rapidité de réaction et la sociabilité.

Placez votre groupe sur le terrain de basket ou sur n'importe quel terrain. Pour jouer, utilisez un ballon de plage bien gonflé. La tâche du groupe est de garder le ballon en l'air le plus longtemps possible (en le frappant bien sûr) et de ne pas le laisser tomber au sol. Selon le groupe, fixez-vous un objectif de 30 à 100 coups, ce chiffre peut être augmenté si nécessaire. La tension et l’espoir augmentent à chaque « record du monde » établi.

Quelques règles :

1. Le joueur n'a pas le droit de frapper la balle deux fois de suite.

2. Marquez un point pour chaque coup de pied et deux points pour chaque coup de pied.

« Boule de lune » - jeu populaire pour tous les âges car il est très simple à comprendre, ne nécessite pas beaucoup d'expérience et implique la participation de chacun. Puisque vous êtes debout en cercle pour frapper la balle, il n'y a aucun doute sur l'endroit où tous les yeux sont concentrés - la balle, bien sûr. Puisque tout le monde est concentré sur le ballon, les bons et les mauvais tirs ne sont attribués à personne et le jeu continue.

Un ballon de plage vous donne un exutoire à votre imagination, pensez à ce que vous pouvez faire d'autre avec un ballon aux couleurs vives comme ballon, le ballon, d'ailleurs comment le passer ou le lancer ? Après avoir essayé le jeu de base, jouez à l'une de ses variantes.

Demandez au groupe, après les 37 coups de balle de base, de démontrer combien de fois le groupe peut frapper la balle afin que tout le monde frappe à tour de rôle : 1. Sans laisser la balle toucher le sol ou 2. Sans laisser passer les joueurs. Ou regardez à quelle vitesse le ballon passe d'un joueur à l'autre à tour de rôle, c'est-à-dire à travers tout le groupe. Si le ballon touche le sol, infliger une pénalité de temps – disons 5 secondes. Le ballon doit être frappé et non passé. Rendre ce jeu permanent et enregistrer naï plus coups (uniquement avec les mains) pendant une minute. Ne comptez que les tirs qui n'ont pas été précédés par la chute du ballon. Laissez les joueurs décider comment se positionner pour obtenir les meilleurs résultats.

"Tanyapetrkolyastanislavmaria". Ce jeu n'implique aucune action particulière : c'est juste du plaisir. Ce jeu peut être classé comme un genre impulsif. Placez-vous en cercle. Prenez un chronomètre et dites aux joueurs qu'il s'agit d'un jeu chronométré. Dites votre nom et démarrez le chronomètre. Le joueur à côté de vous (de chaque côté) prononce son nom et ainsi de suite, le plus rapidement possible, jusqu'à ce que tout le monde dans le cercle ait prononcé son nom. Dès que le dernier joueur appelle son nom, éteignez le chronomètre. Il est préférable de jouer à ce jeu en grand groupe, mais même un petit groupe peut s’amuser beaucoup. Veuillez noter. À quelle vitesse les joueurs prononcent-ils les noms après plusieurs tentatives ? Si le groupe est petit, vous pouvez répéter les noms en cercle 2 ou 3 fois. Comme variante du jeu, appelez des noms dans les deux sens en même temps. Ce jeu n'est pas utilisé pour les rencontres.

"Impulsion". Demandez à un groupe de 8 à 10 personnes de former un cercle et de se tenir la main. Le cercle doit être aussi large que possible, mais les mains ne doivent pas s'ouvrir. Pendant que vous expliquez les règles du jeu, formez un cercle. L'essence du jeu est de transmettre une impulsion le long de la chaîne, c'est-à-dire vous serrez la main du joueur qui se tient à votre droite ou à votre gauche et, si cela est fait correctement, l'impulsion se déplacera d'un joueur à l'autre jusqu'à atteindre l'initiateur, c'est-à-dire à toi de voir. Vous pouvez également envoyer une impulsion dans deux directions : vers la droite et vers la gauche. Option de jeu : transmettre l'impulsion les yeux fermés (tous les yeux sont fermés sauf celui qui envoie l'impulsion). Observez et décrivez l'effet qui se produit lorsqu'une impulsion est transférée rapidement et avec précision. Cependant, la propreté n'est pas aussi importante ici que le divertissement et l'amusement. Selon votre groupe, « l'impulsion » décrite ci-dessus peut fonctionner ou non (si les élèves veulent que cela fonctionne, cela fonctionnera). Après avoir brisé la glace en demandant au groupe de se donner la main. Essayez d'en faire plus en leur donnant « Impulsion II ».

« Impulsion II ». Debout en cercle et se tenant la main, les joueurs (10 à 50 personnes) tentent de transmettre leur élan en serrant leur main le plus rapidement possible - c'est un jeu contre la montre. Essayez d'abord de jouer au jeu de cette façon, puis fermez les yeux et comparez l'heure. Maintenant, demandez à l’un des élèves d’envoyer une impulsion dans deux directions. Voir si les impulsions peuvent se croiser et poursuivre leur cours plus loin ? Selon le principe de l'impulsion, vous pouvez transmettre n'importe quoi : par exemple, un son ou un mot.

« Équilibrer avec un pinceau ». C’est un exercice incroyablement amusant, mais il se traduit également par une amélioration des relations entre les élèves et par une volonté de paraître stupide devant les autres. Combien d'enfants manquent les situations d'apprentissage disponibles simplement parce qu'ils ne veulent pas avoir l'air stupides devant leurs amis. Instructions : Demandez aux élèves de tenir la brosse verticalement avec le manche directement au-dessus de leur tête et de regarder le point le plus élevé de la brosse. Demandez aux élèves de se retourner 15 fois, puis d’abaisser la brosse jusqu’au sol et de marcher dessus. Lors de la rotation, l'élève doit garder les yeux ouverts et regarder le bout de la brosse, qui doit être tenue verticalement avec le bras tendu. La plupart des participants tomberont avant de terminer la rotation et les autres auront de grandes difficultés à marcher sur le manche de la brosse.

L’avantage de l’exercice est le suivant :

1. C’est le seul exercice que la plupart des gens trouvent difficile à faire et ils montrent ainsi leur incapacité à le faire devant tout le monde. Une exposition potentiellement négative réduit leur sensibilité normale à l’échec parce que la tâche elle-même est amusante et que le groupe est absorbé par la tâche. moment amusant en riant, soutient tout effort, aussi stupide et ridicule soit-il.

2. Une exécution réussie nécessite de la concentration et des efforts concertés. La plupart des gens peuvent contrôler leurs étourdissements.

Cet exercice peut également être réalisé en binôme. Si vous avez du mal à impliquer une seule personne, faites-lui savoir que cet exercice peut être réalisé en binôme. Laissez l'un tenir la brosse sur sa tête, tandis que l'autre pose ses mains sur les épaules du premier et ensemble ils commencent à tourner en regardant la brosse. Puis ils marchent ensemble sur le pinceau. Utilisez des aides.

Étant donné que l'impact sur l'oreille moyenne fait perdre l'orientation des participants, il est nécessaire d'avoir recours à au moins 4 assistants (debout du nord, du sud, de l'ouest et de l'est) pour chaque personne effectuant l'exercice. L'un des assistants surveille la brosse (prête à tomber à tout moment) et les autres observent les mouvements du participant qui tourne - chaque assistant est conscient de sa responsabilité pour empêcher son camarade de tomber. Demandez à 2 ou 3 participants d’exécuter ce tour devant tout le groupe. Divisez ensuite la classe en petits groupes : participants et assistants. C'est un bon et intéressant exercice, mais s'il est utilisé trop souvent, il se transforme en un passe-temps ennuyeux, fastidieux et inutile.

Attention : rappelez-vous, les vertiges peuvent provoquer une crise d'épilepsie. Avertissez-en les élèves et n’insistez pas pour faire l’exercice si l’un des participants craint que la rotation puisse provoquer des nausées.

"Terre, eau, feu, air." Pour ce jeu folklorique arménien, vous aurez besoin d’un ballon. Tout le monde forme un cercle, avec le leader au milieu. Il lance le ballon à l'un des joueurs en prononçant l'un des quatre mots suivants : « terre », « eau », « air », feu. Si le présentateur a dit « au sol », celui qui a attrapé le ballon doit rapidement nommer un animal domestique ou sauvage ; au mot « eau », le joueur répond par le nom d'un poisson ; pour le mot « air » - le nom de l'oiseau. Lorsque vous entendez le mot « feu », tout le monde doit rapidement se retourner plusieurs fois en cercle en agitant les bras. Le ballon est ensuite rendu au leader. Ceux qui ne répondent pas correctement aux paroles du leader quittent la partie.

«Brûleurs». 15 à 25 personnes jouent sur la pelouse, zone d'été à au moins 20 à 30 m. Les participants, répartis en paires, se donnent la main. Les couples forment une ligne les uns derrière les autres. Le conducteur se tient devant, à 3-5 m du premier binôme. Tout le monde dit à l'unisson :

Brûlez, brûlez clairement.

Pour que ça ne s'éteigne pas.

Regardez le ciel :

Les oiseaux volent

Les cloches sonnent...

Le conducteur tourne le dos aux joueurs. En commençant par les mots « regarde le ciel », il lève les yeux. A ce moment, le dernier pape écarte les mains et s'avance. Ayant presque rattrapé le « brûleur », ils attendent le mot « sonner » et se précipitent pour dépasser le conducteur. Il poursuit chacun d'entre eux et essaie de les attraper en les touchant avec sa main avant qu'ils ne se tiennent à nouveau la main. Celui que le « brûleur » attrape devient la paire en tête de file. Le reste conduit. Si le "brûleur" n'attrape personne, il "brûle" à nouveau - il attrape la paire suivante.

Le « brûleur » n’a pas le droit de regarder en arrière et d’espionner. Sinon, le couple qui se prépare à courir peut échanger son tour avec un autre. Personne ne devrait commencer à courir avant que le mot « sonnerie » ne soit entendu. Le « brûleur » ne peut rattraper ceux qui courent qu’à condition qu’ils se donnent la main.

"Nommez un synonyme." Les joueurs forment un cercle. Le présentateur leur lance à tour de rôle une balle et en même temps appelle, disons, une sorte d'adjectif. Le joueur qui a récupéré le ballon doit nommer le synonyme et lancer le ballon au leader. Le jeu « Nommez l'antonyme ! » est construit exactement de la même manière.

"Seine". Deux ou trois joueurs se donnent la main pour former un « filet ». Leur tâche est d'attraper autant de « poissons nageurs » que possible. Si le « poisson » est attrapé, il rejoint alors les conducteurs et fait partie du « filet ».

« Pièges ». Quatre joueurs se tiennent par paires, se tenant les deux mains et les levant. Ce sont des pièges, ils sont situés à petite distance les uns des autres. Tous les autres se donnent la main, formant une chaîne. Ils doivent passer à travers des pièges. Lorsque le leader applaudit, les pièges « se ferment », c'est-à-dire les pièges abandonnent. Ceux qui sont pris dans un piège forment des paires et deviennent également des pièges.

Porte dorée

Ils ne manquent pas toujours

Première fois - au revoir

Deuxième fois - interdit

Et la troisième fois, nous ne vous laisserons pas passer.

Les autres courent en chaîne sous les bras en cercle. (le cercle peut bouger)

"Invitation". Un conducteur en cercle. Il danse sur la musique et invite les autres à le suivre. Tout le monde répète après lui. La musique se termine - tout le monde forme un cercle. Celui qui n’a pas eu le temps est celui qui conduit.

"Dame Ley". Enfants en cercle. 1 couple dansant à l'intérieur. Coton. Le couple dansant se sépare et invite un nouveau partenaire, etc. La danse se termine jusqu'à ce que tous les joueurs aient dansé les uns avec les autres. Il est interdit de danser plusieurs fois avec le même partenaire. Les enfants formant un cercle peuvent se déplacer sur place au rythme de la musique.

"Clins d'oeil". Tout le monde se met par deux en cercle, un joueur derrière l’autre. Les mains de tout le monde sont baissées. Le conducteur se tient également sur la ligne du cercle. Il n'a pas de partenaire derrière lui. Il doit regarder dans les yeux l’un des joueurs de première ligne et lui faire un clin d’œil. Celui à qui on a fait un clin d'œil s'enfuit de chez lui et se place derrière le chauffeur. Mais il risque de ne pas y parvenir, car le joueur de deuxième ligne surveille de près le conducteur et s'il voit que son partenaire a reçu un clin d'œil, il peut le retenir. S'il y parvient, le conducteur est obligé de faire un nouveau clin d'œil jusqu'à ce que son clin d'œil se termine efficacement. Si le joueur de deuxième ligne n'a pas réagi à temps et n'a pas eu le temps d'attraper le premier joueur, il devient le pilote.

« Atomes et molécules ». Tous les joueurs se déplacent de manière aléatoire dans l’aire de jeu, à ce moment ils sont tous des « atomes ». Dans une molécule, il peut y avoir et 2, et 3 et 5 atomes. Les joueurs jouant sous les ordres du leader devront créer une « molécule », c'est-à-dire attrapez-vous les uns les autres. Si le leader dit : « La réaction arrive par trois », alors 3 joueurs s'enchaînent, etc. Le signal pour que les molécules se divisent à nouveau en atomes individuels est le commandement du leader : « La réaction est terminée ». Le signal pour les joueurs temporairement retirés de revenir au jeu est le commandement : 4 « La réaction se fait une à une. »

"Appel". Sur deux côtés opposés les sites tracent des lignes de « villes », divisent les joueurs en deux équipes et choisissent des capitaines. Chaque équipe s'aligne derrière sa ligne de ville, face au milieu du terrain. Le capitaine de l'équipe qui commence le jeu envoie n'importe quel joueur dans la ville de l'autre équipe. Ses participants étendent leur bras droit vers l'avant, pliés au niveau des coudes, paumes vers le haut. Le joueur envoyé touche la paume d'un ou les paumes de deux ou trois joueurs trois fois de suite en disant : « Un, deux, trois ! après le troisième contact, il retourne en courant vers sa ville, et celui qu'il a touché pour la troisième fois se précipite après lui, essayant d'attraper (détruire) l'appelant. S'il rattrape, l'appelant est fait prisonnier et se tient derrière la tête. S'il ne l'attrape pas, il part lui-même en captivité. Le capitaine de l'autre équipe envoie alors son joueur au défi. Le joueur envoyé doit défier un adversaire plus faible ou égal en vitesse de course. S'il est un bon coureur, il peut aider un joueur capturé de son équipe. Pour ce faire, il appelle un joueur avec un prisonnier derrière lui. Si l'invoqué ne le rattrape pas, il est capturé, et son captif retourne également dans son équipe. Si l'invoqué rattrape l'ennemi, il aura déjà deux prisonniers. L'équipe avec le plus de prisonniers gagne. Habituellement, le capitaine participe également au jeu, et s'il est capturé, un autre joueur le remplace. Ils essaient d'aider le capitaine à tout prix.

« Chasse au cercle ». Répartis en deux équipes, les joueurs forment deux cercles. Chaque joueur debout dans le cercle intérieur se souvient du joueur de l'équipe adverse qui se tenait devant lui. Puis, au signal du leader, les joueurs debout en cercle commencent à se déplacer à pas de côté dans des directions différentes. Au deuxième signal, les joueurs du cercle extérieur se dispersent et les joueurs du cercle intérieur les poursuivent. Il vous suffit de poursuivre le joueur qui vous précède. Le présentateur compte jusqu'à trente, puis dit : « Stop ! - et compte ceux qui ont été gras. Ensuite, les équipes changent de rôle.

"Chasse". Le jeu implique deux équipes. Par tirage au sort, l'un est aligné derrière la ligne de départ, et le second est quelques mètres derrière. À une distance de 20 m derrière la ligne de départ, une deuxième ligne est tracée sur laquelle des drapeaux sont placés à des intervalles de 1,5 à 2 m. Une petite boule est placée à 2 m de chaque drapeau. Au signal du leader, les joueurs des deux équipes courent en avant. Les joueurs de la première équipe contournent les drapeaux et se précipitent vers la ligne d'arrivée, les joueurs de la deuxième équipe, contournant les drapeaux, attrapent les ballons qui se trouvent derrière eux et tentent de frapper les coureurs avec eux. Pour chaque coup, vous obtenez un point. Après cela, les équipes changent de rôle.

« Étiquette sur une jambe » Un chauffeur est désigné - une salka, tous les autres sont placés librement sur le site. Salka, sautant sur une jambe, essaie de rattraper et d'ennuyer les joueurs, et eux, sautant également sur une jambe, esquivent. Si le tag rattrape et touche le joueur, celui-ci change de rôle. De temps en temps, vous pouvez changer de jambe sur laquelle vous sautez, mais il est interdit de passer à la course à pied.

"Parler à deux." Il y a deux pilotes qui se tiennent la main, tout comme les joueurs.

"Le loup dans le fossé." Au milieu de l'aire de jeu, deux lignes parallèles de 50 à 60 cm de large sont tracées. Il y a deux loups principaux dans le fossé. Le reste des chèvres qui jouent se trouvent d’un côté du fossé. Au signal du meneur, les chèvres tentent de traverser le fossé pour rejoindre l’autre côté de la zone de pâturage. Les loups ne peuvent attraper des chèvres que lorsqu'ils se trouvent dans un fossé (pendant que les chèvres sautent ou lorsqu'elles sont près du fossé). Une chèvre qui court vers le fossé, mais qui a peur du loup et ne saute pas dans les trois secondes, est considérée comme attrapée. Les gras s’écartent, on les compte, et ils rejoignent le jeu. A chaque fois, le chef donne le signal aux chèvres de commencer à sortir au pâturage. Après avoir couru deux ou trois fois, de nouveaux loups sont sélectionnés et le jeu se répète. Les gagnants sont les chèvres qui n'ont jamais été capturées et les loups qui ont capturé le plus grand nombre chèvres

"Canne à pêche". Les joueurs forment un cercle. Au milieu se trouve un conducteur avec une corde au bout de laquelle est attaché un sac de sable. Sur ordre du leader, le conducteur commence à faire le tour de la corde avec le sac au-dessus du sol afin que le sac touche constamment le sol. Les joueurs sautent par-dessus la corde lorsqu'elle arrive avec leurs pieds, en essayant de ne pas la toucher. Celui qui frappe devient le conducteur.

"Dépasser". Deux équipes s'affrontent dans une course à pied, sautant par-dessus un partenaire qui se tient debout, la tête penchée vers l'avant et les mains sur les hanches. Les chiffres au début. Dès que le dernier de la colonne saute par-dessus le dernier, il court en avant et saute aussi, etc. La distance est arbitraire.

"Déplacement interdit." Le conducteur, debout face aux joueurs, montre divers mouvements de ses bras (lever en avant, se déplacer sur le côté, etc.) et de son corps (se pencher, se retourner), s'accroupir, lever et déplacer ses jambes sur le côté. Les joueurs les répètent. Cependant, il y a des mouvements qu'il ne faut pas faire, tout le monde en est prévenu avant le début de la partie. Il s'agit par exemple de lever le bras droit vers l'avant, en enlevant la jambe gauche sur le côté. Ces mouvements doivent être ignorés. Quiconque effectue par inadvertance l’un des mouvements interdits est éliminé du jeu.

"Arrêt!" Les joueurs forment un cercle et s'installent dans l'ordre. On devient le conducteur. Il prend un petit ballon et va au milieu. Le conducteur frappe violemment la balle au sol et appelle le numéro de quelqu'un. La personne appelée court après le ballon et les autres se dispersent sur le terrain. Dès que la personne appelée saisit le ballon, elle crie : « Stop ! » et tout le monde doit s'arrêter immédiatement. Ensuite, le joueur avec le ballon le lance au plus proche de lui, mais il peut esquiver sans bouger. Si le lanceur manque, il doit courir après le ballon, et à ce moment les autres peuvent courir plus loin. Après avoir récupéré le ballon, le conducteur crie à nouveau « Stop ! » - et essaie de donner une mauvaise image de quelqu'un. Le salé devient le nouveau conducteur, les joueurs l'entourent et le jeu recommence.

Option.

Le conducteur ne frappe pas le ballon au sol, mais lance le ballon le plus haut possible et appelle le numéro d'un joueur, il l'attrape, et s'il l'attrape, il peut immédiatement le lancer en appelant un autre numéro. Si la personne appelée n'attrape pas le ballon et qu'il tombe au sol, il faut le ramasser rapidement puis procéder comme indiqué ci-dessus : frapper celui le plus proche, etc."Ballon chasseur"

. Le conducteur avec le ballon (volley-ball) est le videur, les autres sont placés au hasard sur le terrain. Au signal, le videur commence à lancer le ballon sur les joueurs qui tentent d'esquiver ou de s'enfuir. Le videur peut également courir sur le terrain et sa tâche est de frapper autant de joueurs que possible avec le ballon. Lorsque cela réussit, il compte à haute voix : « Un, deux, trois... », etc. Les joueurs peuvent attraper une balle qui leur est lancée et, lorsqu'ils réussissent, devenir videurs. Lorsqu'un ballon volant haut touche la tête d'un joueur, celui-ci n'est pas hors jeu. Parfois, vous devez même frapper la balle avec la tête si vous ne parvenez pas à l’esquiver à temps. Le joueur qui frappe le plus grand nombre d'écoliers participants avec le ballon gagne. L'un des joueurs - le conducteur - est à l'intérieur du cercle, et tous les autres sont à l'extérieur du cercle et ceux qui se trouvent à l'extérieur du cercle lancent le ballon dans toutes les directions et le conducteur essaie de le toucher. Vous ne devez pas lancer plus haut que votre tête, vous pouvez faire rouler le ballon sur le sol. Si le conducteur réussit à frapper la balle, il entre dans le cercle et le conducteur devient celui dont le lancer a touché la balle.

Option. Deux balles sont mises en jeu et il y a deux pilotes dans le cercle.

"Défenseur". Les joueurs forment un cercle. Une balle est placée en son centre ou trois massues se forment. Un défenseur se tient près de l'objet placé. Les joueurs, se lançant le ballon, tentent de distraire le défenseur sur le côté puis, d'un coup rapide, frappent l'objet situé au centre du cercle. Le défenseur essaie de frapper le ballon. Le joueur qui parvient à toucher la cible devient le défenseur.

"Fusillade". Ils jouent sur le terrain de volley-ball (ou dessinent des carrés à peu près de la même taille). Les joueurs sont répartis en deux équipes, chacune avec un capitaine nommé. Les équipes se placent en carrés, les capitaines derrière les lignes de fond du terrain, sur des côtés opposés, c'est-à-dire de manière à ce que l'équipe adverse soit entre le capitaine et l'équipe. Ils jouent avec un volley-ball. Tout d'abord, entre le capitaine et les joueurs de son équipe, qui ont reçu le droit de commencer le match par tirage au sort, le ballon est lancé deux fois : le capitaine lance le ballon sur le terrain, et il lui est rendu. Ceci est fait pour que les joueurs de l'autre équipe aient le temps de s'occuper des endroits confortables sur le site. Au troisième lancer, vous pouvez commencer à tacher. Un joueur touché par un ballon qui lui est lancé doit quitter le terrain et se rendre chez son capitaine. Une touche n'est pas comptée si le ballon touche la tête. Lorsqu'elle est attrapée ou frappée d'une autre manière par un joueur, la balle rebondie ou lâchée peut être ramassée. Mais s'il sort du terrain et passe du côté de l'adversaire, l'équipe le perd. Lorsque tous les joueurs d'une équipe sont expulsés du terrain, le capitaine entre sur le terrain (il peut entrer sur le terrain à tout moment, mais uniquement si son équipe a le ballon). L'un des joueurs éliminés ou présents sur le terrain prend la place du capitaine en première ligne du terrain. En entrant sur la plate-forme du capitaine, le transfert est effectué à nouveau deux fois, et à partir de la troisième fois, il est déjà possible de le repérer. La partie est gagnée par l'équipe qui élimine tous les joueurs adverses du terrain (y compris le capitaine entré sur le terrain).

Option. Le jeu commence avec le présentateur qui lance le ballon et les joueurs, sautant, tentent de le frapper avec leur main vers leur équipe ; le joueur enhardi passe derrière la ligne de fond de l'équipe adverse et y reste jusqu'à ce que ses joueurs lui lancent le ballon entre les mains, après quoi il retourne dans son équipe et sur un pied d'égalité avec les autres ; Ils jouent contre la montre et le résultat est déterminé par celui qui a le plus de prisonniers.

"Quatre balles." Deux équipes sont situées sur le terrain de volley-ball, de part et d'autre du filet. Chacun a deux ballons de volley. Au signal du leader, les joueurs lancent les balles sous différents angles (du lignes arrières) sites du côté ennemi. Le but est d'attraper ou de soulever et de lancer ces balles du côté de l'adversaire le plus rapidement possible. Une équipe perd un point si elle a trois buts de son côté. Elle perd également un point si le ballon lancé passe sous le filet ou atterrit hors du terrain. Le jeu se compose de deux ou trois parties de 10 points. Après chaque point joué, les boules sont mises en jeu par de nouvelles paires de joueurs. Pendant le jeu, tout le monde se déplace sur le terrain dans le sens des aiguilles d'une montre (comme au volley-ball).

"Dépasser le ballon". Les joueurs forment un cercle à bout de bras. Le conducteur sort du cercle. Cinq ou six personnes d'où il se trouve, l'un des joueurs reçoit un ballon de volley. Après le signal du conducteur, ceux qui se trouvent dans le cercle commencent à se passer rapidement le ballon en cercle et le conducteur court dans la même direction. Il essaie de courir autour du cercle et de se rendre à sa place avant que le ballon, après avoir fait le tour du cercle, ne revienne au cercle de départ. Si le conducteur parvient à dépasser le ballon, il devient conducteur. Le ballon ne peut pas être lancé l'un à l'autre, il ne peut être passé que de main en main.

"Tunnel". Les joueurs sont répartis en deux équipes et s'alignent en colonnes de deux, se tenant la main, une colonne parallèle à l'autre. Au signal de l'animateur, les enfants debout en dernier dans les colonnes courent en avant sous les mains levées des joueurs et se placent devant leur colonne en levant les mains. Ce dernier est un signal pour ceux qui sont en retard, et ils font la même chose que la paire précédente. L'équipe dont les joueurs terminent la course en premier gagne.

"Seul dans le cercle". Un jeu ancien mais toujours très populaire parmi les écoliers hongrois. Quinze à vingt joueurs forment un cercle et se lancent un petit ballon. Si quelqu’un laisse tomber le ballon, il va au milieu du cercle. Ceux qui se tiennent dans le cercle continuent de lancer le ballon, en s'assurant que la personne debout au centre ne l'intercepte pas, puis le lancent sur la personne debout au milieu, en essayant de la frapper. S'ils frappent, la balle rebondie est attrapée et renvoyée. Mais si celui qui se tient au milieu intercepte le ballon, il le lance sur quelqu'un qui se trouve dans le cercle, et s'il touche, il change de place avec lui. Le jeu se joue à un rythme rapide et est très émouvant.

« Feu tous azimuts ». Tracez un cercle d'un diamètre de 8 à 10 mètres. Il se compose de dix joueurs, cinq de chaque équipe. Le même nombre de joueurs se tiennent à l’extérieur du cercle, un de chaque équipe. Pour désigner leur zone, des lignes en forme de rayons sont tracées à partir du cercle. Les équipes reçoivent des ceintures de différentes couleurs. Par tirage au sort, le ballon est passé d'équipe en équipe. Chaque joueur peut le lancer à un partenaire à l'intérieur ou à l'extérieur du cercle. Ayant saisi un moment favorable, la personne debout derrière le cercle tente de frapper le joueur de l'équipe adverse qui se trouve dans le cercle avec le ballon. Il essaie d'esquiver ou d'attraper le ballon (dans ce dernier cas, il passe le ballon à ses partenaires, tandis qu'il reste lui-même dans le cercle et continue de jouer). Si le ballon touche un joueur, rebondit et tombe au sol, le joueur est éliminé et quitte le terrain. Toucher le ballon après avoir rebondi sur le sol ou sur un autre joueur n'est pas considéré comme un contact. Une autre règle est que ceux qui se trouvent à l'extérieur du cercle n'ont pas le droit de franchir les lignes de démarcation avec les voisins de l'autre équipe ou de leur arracher le ballon des mains lorsqu'ils se battent pour le ballon. Si cette règle n'est pas respectée, le ballon est donné à l'autre équipe. Deux parties sont jouées et la victoire est attribuée à l'équipe qui élimine tous les adversaires le plus rapidement.

« Corde à sauter ». L'un des joueurs prend la corde par une extrémité et, sortant au milieu du terrain, la fait tourner horizontalement en la saisissant derrière son dos d'une main à l'autre. Le reste des participants sont assis en cercle, posent leurs mains derrière eux, et lorsque la corde passe sous leurs pieds, ils les soulèvent. Celui qui est attrapé par la corde à sauter quitte la partie.

Option. Les joueurs sont en position allongés sur les mains, appuyés sur les genoux. D'un simple mouvement de la main, ils soulèvent leur corps du sol en passant la corde sous leurs mains.

« Tire en cercle ». Deux cercles concentriques sont dessinés au sol - l'un dans l'autre - d'un diamètre de 1 et 2 m. Tous les joueurs entourent le grand cercle et se tiennent fermement la main. Au signal du leader, chacun commence à se déplacer en cercle vers la droite ou la gauche, sans lâcher les mains jointes. Au deuxième signal, tout le monde s'arrête et essaie d'entraîner ses voisins dans le cercle par les mains. Pour s'échapper, les joueurs s'efforcent soit de sauter par-dessus le grand cercle pour entrer dans le petit, où ils ont le droit de se trouver, soit de l'enjamber, mais sans se séparer les mains. Ceux qui sont pris dans un grand cercle se donnent à nouveau la main. Les joueurs qui séparent leurs mains lors d’un tir à la corde sont tous deux hors jeu. Lorsque les joueurs restants ne peuvent pas entourer le grand cercle, ils se placent autour du petit cercle et s’y entraînent. Dans ce cas, il n’y a aucun moyen d’échapper à l’attraction.

« Combat de coqs ». Un cercle d'un diamètre de 3 à 4 m est tracé au sol. Les joueurs sont répartis en deux équipes et s'alignent en deux lignes autour du cercle, l'une face à l'autre. Chaque équipe choisit un capitaine. Les capitaines envoient un joueur à la fois – le coq – dans le cercle. Chacun d'eux se tient sur une jambe, plie l'autre et place ses mains derrière son dos. Au signal du leader, les coqs, sautant sur une jambe, commencent à se pousser hors du cercle avec leurs épaules ou tentent de forcer leur adversaire à se tenir sur les deux jambes. Le vainqueur fait gagner un point à son équipe. Ensuite, la paire de coqs suivante va au milieu du cercle, etc. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde ait joué le rôle des coqs. L'équipe dont les joueurs gagnent plus de victoires. Si les deux joueurs quittent le cercle pendant la poussée, personne ne gagne.

"Faites glisser par paires". Une ligne est tracée au milieu du site et à une distance de 2 à 3 m à droite et à gauche - deux autres lignes parallèles. Les joueurs sont répartis en deux équipes et s'alignent près de la ligne médiane, face à face. Les adversaires de ces paires doivent avoir à peu près la même taille et le même poids. Joueurs, ami debout contre un ami, approchez-vous de la ligne médiane, saisissez les mains droites (poignets) et placez les mains gauches derrière le dos. Au signal du leader, les joueurs par paires commencent à se tirer les uns les autres, en essayant de les faire franchir la ligne derrière le dos de chacun. Le joueur qui a été tiré reste du côté de l'adversaire jusqu'à ce que ceux tirés de chaque côté soient comptés.

« Sortir du cercle ». Quatre à six cercles d'un diamètre de 3 m sont tracés sur le terrain. Tous les joueurs sont répartis en deux équipes égales et alignées sur les côtés opposés du terrain. Un capitaine est choisi pour chaque équipe. Les capitaines envoient un joueur dans chaque cercle. Les paires en cercles reçoivent un bâton de gymnastique. Les deux joueurs tiennent le bâton dans leurs mains, en appuyant sur une extrémité avec leur coude. Au signal, les joueurs, appuyant sur le bâton, tentent de se pousser hors du cercle. Le gagnant reçoit un point gagnant. Ensuite, de nouveaux couples se forment en cercles. L'équipe gagnante est déterminée par le nombre de points reçus. Le perdant est celui qui sort d'au moins un pied du cercle. Si les deux joueurs quittent le cercle en même temps, aucun point n’est attribué à quiconque. La durée de la compétition en binôme peut être limitée à 1 à 2 minutes.

« Lièvres et morses ». Deux équipes se situent sur les lignes de fond du terrain se faisant face. Les joueurs s'accroupissent et saisissent leurs chevilles avec leurs mains. Au signal, tout le monde se met à avancer en même temps, une équipe vers l'autre, comme des lièvres sautant d'un squat. Les mains ne doivent pas être levées des chevilles. Les joueurs reculent en position couchée, en bougeant leurs mains (comme des palmes). Le capitaine de l'équipe, lorsque le dernier joueur franchit la ligne du terrain, annonce à haute voix : « Tout le monde est à la maison ! Le gagnant est l'équipe dont les joueurs atteignent la ligne d'arrivée le plus rapidement.

"Tirer." (jeu biélorusse). Ses participants s'alignent sur la ligne médiane (la plus à l'extérieur). Joueurs différentes équipes placez-vous en face et faites face dans des directions différentes. Au signal, les joueurs se donnent la main pour former une chaîne. Au deuxième signal, ils commencent à pousser et à tirer leurs coéquipiers, essayant de les faire franchir la ligne de bordure. De cette manière, plusieurs tentatives sont effectuées dont les résultats déterminent l'équipe gagnante.

"Taguez avec un ballon de football." Six ou sept joueurs se tiennent sur le terrain dans un ordre aléatoire, l'un d'eux étant Tag. Au signal, le tag essaie de rattraper et de narguer quelqu'un, mais d'autres joueurs lui passent le ballon avec des coups de pied, et celui qui a le ballon ne peut pas être touché. Ensuite, le tag passe à la capture d'un autre joueur, mais le ballon lui est également passé. Le tag demande beaucoup de dextérité et de rapidité afin d'améliorer le bon moment et de rattraper quelqu'un qui n'a pas eu le temps d'intercepter le ballon. Si le tag touche le ballon ou en prend possession, il est remplacé par celui qui a effectué la passe imprécise. Le gagnant est celui qui n'a jamais conduit le tag ou qui a roulé le moins de fois (le premier n'est pas pris en compte).

"Football d'écrevisses". C'est un jeu divertissant, mais qui demande une activité physique importante. Elle s'effectue sur un terrain de basket ou de volley. Les « écrevisses » soit s'assoient, soit se déplacent sur le site en position de repos, allongées derrière, sans dépasser ses limites. Au signal, le conducteur, debout en première ligne, tente de frapper l'une des écrevisses avec le ballon. Ces derniers peuvent se protéger d'être touchés par le ballon en mettant leurs pieds vers le ballon ou en se déplaçant dans la position indiquée. Si le conducteur touche le corps ou les bras du joueur avec le ballon, il change de place avec lui. Si le conducteur a manqué ou heurté les pieds du joueur. Les écrevisses, ayant reçu le ballon à leur disposition, commencent à se le passer avec leurs pieds, en se déplaçant dans la position appropriée autour du terrain. Lorsque le conducteur parvient à éloigner la balle de l'écrevisse, il la lance à nouveau sur l'écrevisse depuis l'endroit où il l'a interceptée. Le jeu dure environ 10 minutes. Ceux qui n'ont jamais été pilotes gagnent ou moins de nombre une fois.

Pour télécharger du matériel ou!

Avant de travailler dans un camp pour enfants surdoués d'âges différents J'étais confronté à un problème : comment organiser une nouvelle équipe multi-âges dans laquelle tous les enfants se sentiraient à l'aise.
Les enfants de tout âge adorent jouer ! J'ai donc étudié différentes sources d'informations sur la méthodologie de jeu, le résultat de ce travail a été une sélection de jeux pour faire connaissance, pour fédérer des équipes d'enfants, ainsi que des jeux de blagues.

Télécharger:


Aperçu :

Sélection de jeux

Jeux de rencontres

Souvent, les premiers jours au camp, de nombreux enfants se sentent mal à l'aise, tout leur est inconnu et ils veulent vraiment rentrer chez eux auprès de leur famille et de leurs amis. Cela rend les gars trop contraints, presque effrayés les uns des autres, et demander de parler d'eux-mêmes est perçu comme quelque chose d'impossible. Il n'y a tout simplement pas le temps d'attendre que tout le monde fasse connaissance et se fasse des amis, car les jours de grande affluence, il faut faire quelque chose ensemble (décorer un coin, préparer l'ouverture, etc.) dès le premier jour. Et ce n’est pas très sympa si les enfants s’adressent les uns aux autres : « hé ! », « la fille au pull jaune » ou « euh, viens ici ». C'est mieux quand on vous appelle par votre nom d'origine, si agréable à l'oreille. Et pour le conseiller, il est très important dès les premières minutes de se souvenir de tous les enfants par leur nom, ainsi que de se faire une première idée sur l'enfant.

Sans aucun doute, des « cartes de visite » (badges) pour chaque enfant et des activités communes (la même préparation du coin) permettront de mieux se connaître. Mais il est préférable d’apprendre à se connaître en jouant. Cette section contient des jeux qui vous aideront à soulager les tensions des premiers jours, à surmonter la gêne et à faire connaissance. Voici donc un bloc de jeux pour mémoriser des noms, identifier les intérêts des enfants et identifier les dirigeants, tant professionnels qu'émotionnels. Ceci est nécessaire pour que le conseiller puisse compter sur eux dans ses activités futures. D’une part, cela facilitera le travail du conseiller et, d’autre part, cela donnera à l’enfant l’opportunité de réaliser ses capacités de leadership.

Ce bloc de jeux est destiné aux premiers jours de l'équipe - la période d'organisation, mais vous pouvez en utiliser certains sur d'autres jours de l'équipe (par exemple, si vous avez des invités).

Jeu "Choix mutuel".

Tout le monde se met en binôme. Pendant une minute, l'un parle de lui-même à l'autre, et pendant une autre minute, au signal du présentateur, vice versa. Tous les couples le font en même temps sans se gêner. Après cela, tout le monde s'assoit en cercle, où chaque couple raconte à tour de rôle ce qu'il a appris l'un sur l'autre. Le jeu peut être joué sur l’étincelle d’une rencontre.

Option de jeu : « Performance néerlandaise » - une personne parlant de son partenaire peut insérer une fable dans son histoire.

Jeu "Frontière".

Le but du jeu est d'obtenir le plus d'informations possible sur les gars.

Déroulement du jeu : une frontière est tracée (définie), le conseiller invite ceux qui sont unis par un trait commun à se mettre d'un côté.

Le conseiller fixe des critères simples pour l'unification, par exemple, vous pouvez passer de l'autre côté de la frontière en :

qui aime la glace ;

qui a un chien (chat) à la maison ;

qui aime regarder des dessins animés, etc.

Parallèlement, pendant le jeu, le conseiller peut découvrir :

qui aime chanter;

qui aime danser ;

qui a quel âge ;

qui est au camp pour la première fois.

et bien d'autres informations utiles, posant ces questions mélangées aux questions simples écrites ci-dessus.

Jeu "Dix I".

La lettre « I » est écrite dans une colonne sur la feuille de papier. Donné certaine heure, et chaque participant doit écrire 10 qualités qui lui sont inhérentes. Par exemple : je suis honnête, je suis fort, etc. Après cela, tout le monde se promène de manière chaotique, apprend à se connaître et se montre ce qu'il a écrit. À la fin, vous pouvez demander qui s’est souvenu de quoi.

Jeu "Grive".

Les joueurs forment deux cercles de nombres égaux. Le cercle intérieur est constitué de garçons, le cercle extérieur est composé de filles. Le cercle intérieur tourne le dos au centre et le cercle extérieur fait face au centre (des paires sont formées). Ensuite, tout le monde dit ensemble les mots suivants (en effectuant également certains mouvements) : « Je suis un merle et tu es un merle (avec une paume ouverte, ils se montrent eux-mêmes et leur voisin). J’ai un nez et tu as un nez (touche ton nez et celui de ton voisin du bout des doigts). J’ai les joues écarlates et tu as les joues écarlates (ils touchent leurs joues et celles de leur voisin). Mes lèvres sont douces et tes lèvres sont douces (ils touchent leurs lèvres et celles de leur prochain). Toi et moi sommes deux amis, nous nous aimons (ils s'embrassent ou se serrent la main en prononçant leurs noms). Après cela, le cercle extérieur fait un pas vers la droite et de nouvelles paires se forment. Le jeu continue.

Jeu "Amitié".

Tout le monde devient trois. Le conducteur est déterminé. Il fait le tour de tout le monde, choisit un joueur et prend sa place. Une connaissance a lieu. Le joueur libéré devient le pilote et le jeu continue. S’il y a beaucoup de joueurs, il y aura peut-être plus de pilotes.

Jeu "Du point A au point B".

L'objectif du conducteur : faire un certain nombre de pas, parcourir une distance. Le but du groupe est de le retenir (la distance est déterminée arbitrairement, par exemple de banc en banc). Le présentateur restera immobile pendant que le groupe lui posera des questions (éventuelles questions le concernant).

Jeu "Nom au centre".

Le premier joueur se dirige vers le centre du cercle, prononce son nom et fait un geste. Tous les autres devraient alors faire un pas en avant, prononcer leur nom et répéter leur geste aussi précisément que possible. Ainsi chacun est présenté à son tour.

Jeu "Comment peux-tu dire bonjour."

Tout le monde marche de manière chaotique. Le conducteur dit comment se saluer et tout le monde commence à se saluer de cette façon, en apprenant le nom de chacun. Après quelques secondes, la tâche change. Vous pouvez saluer avec vos genoux, vos petits doigts, vos oreilles, votre dos, etc.

Jeu "Chèvre".

Les joueurs forment un cercle avec le chauffeur au centre. Il choisit un partenaire dans le cercle sous les mots :

Une chèvre marchait à travers la forêt, à travers la forêt, à travers la forêt

Je me suis retrouvé princesse, princesse, princesse.

Allez, chèvre, sautons, sautons, sautons

Et on donne des coups de pied, on donne des coups de pied, on donne des coups de pied,

Et applaudissons, applaudissons, applaudissons,

Et nous piétinerons nos pieds, piétinerons nos pieds, piétinerons nos pieds

Tournons, tournons, tournons,

Et nous serons amis pour toujours, nous serons amis, nous serons amis.

Faire connaissance. Le couple se sépare et chaque participant choisit un nouveau couple. Le jeu continue, mais il y a déjà deux paires dans le cercle. Et cela continue jusqu'à ce que tous les couples forment un cercle.

Jeu "Petit train Chuk-chukh".

Le conducteur s’approche de n’importe qui dans le cercle et dit : « Je suis un moteur chug-chug, et quel est ton nom ? Le joueur prononce son nom et rejoint le « train », et ils « voyagent » plus loin, et tout le monde prononce son nom avec la même intonation. C'est ainsi qu'ils « atteignent » le joueur suivant. Et tout continue jusqu'à ce que tous les joueurs « s'attachent » au « train ».

Le jeu doit se dérouler à un rythme rapide et amusant.

Jeu "Boule de Neige".

Tout le monde forme un cercle. On dit son nom. Le participant suivant, dans le sens des aiguilles d'une montre, prononce le nom du premier et son prénom. Le troisième prononce le nom du premier, puis le nom du second et son propre nom. Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que le premier nomme tous les noms en cercle.

Jeu "Mur".

Tout le monde est divisé en deux ou trois équipes (en nombre égal). Tâche : un joueur de l'équipe court vers le mur (ou un certain endroit) et s'arrête. L'équipe doit prononcer son nom à l'unisson. Après cela, il revient. De retour dans l'équipe, le joueur suivant court. Et toute l’équipe aussi. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

Pour éviter que le jeu de rencontres ne se transforme en bachotage mécanique, demandez aux enfants de regarder la personne dont le nom est prononcé au fur et à mesure qu'ils prononcent le nom. De plus, le jeu deviendra inefficace si le nombre de participants est trop important.Jeu "Vanité et Vanité".

Tous les participants reçoivent des cartes divisées en 9 à 16 cellules. Chaque cellule contient une tâche. L'essence est la même : écrivez dans une case le nom d'une personne qui (ici il y a de la place pour votre imagination) aime le poisson, garde un chien à la maison, aime les étoiles. Plus la tâche est inattendue, mieux c’est. Vous pouvez mettre dans cette carte ce dont vous avez besoin, par exemple identifier les amateurs de dessin, de chant, de guitare, etc. Celui qui collecte les noms le plus rapidement gagne.

Jeu "Qui est comme moi".

Accessoires : une feuille de papier et un stylo (crayon). Un tableau composé de deux colonnes est représenté sur une feuille de papier. Sur le côté gauche, certains critères (caractéristiques) sont écrits. Par exemple, la couleur des cheveux, la couleur des yeux, la première lettre du nom, plat préféré, loisirs et autres. Le côté droit est vide.

Chaque joueur doit trouver une personne avec laquelle l'un ou l'autre critère coïncide. Par exemple, je m'appelle Pacha et son nom est Polina (la première lettre de nos noms est la même). Les personnes qui se retrouvent échangent des feuilles de papier et sur le côté droit du tableau, en face du critère similaire, écrivent leur nom, après quoi elles rendent la feuille de papier. De cette façon, tout le côté droit du tableau est rempli.

La tâche des joueurs est de collecter autant de signatures que possible dans un certain temps.

Option de jeu. Une troisième colonne est ajoutée à la feuille : « Autre ». Un joueur (appelons-le Dima) ne peut approcher tout le monde qu'une seule fois. En s'approchant de l'un des joueurs (appelons-le Sasha), Dima ne doit choisir qu'un seul critère selon lequel il le comparera à son critère (par exemple, hobby). Si cela correspond, alors Sasha écrit son nom sur la feuille de Dima. Si cela ne correspond pas, alors dans la troisième colonne, Dima écrit les « passe-temps » de Sasha. Après cela, il va chez une autre personne. Notez que Sasha devra désormais choisir un critère autre que « passe-temps » pour rencontrer ce Dima. Le premier à contourner tous les joueurs gagne.

Jeu "U!"

Tout le monde forme un cercle. Quelqu'un commence : dit à haute voix : « Euh ! », et en même temps désigne quelqu'un du cercle. Deux joueurs côte à côte (l’un à gauche, l’autre à droite) disent « Euh ! La personne pointée prononce son nom. Après cela, il montre l’autre joueur en disant « Ooh ! Tout se répète encore une fois.

Le jeu doit être joué de manière rapide et amusante.

Jeu "Claps".

Tous les joueurs forment un cercle. L'animatrice apprend avec les enfants le rythme suivant : deux coups sur les genoux, puis les bras sont lancés deux fois avec le geste « Whoa ! (mains serrées en poings, pouce de chaque main levé). Après avoir maîtrisé le rythme, vous pouvez commencer le jeu lui-même. Après les deux premières tapes sur les genoux, le conseiller prononce son nom (en même temps qu'il lance le geste « Whoa ! »), après les deux secondes, le nom de la personne à qui il donne sa voix. Et ainsi de suite. Pour éviter le problème des noms en double, vous pouvez remplacer le geste par un geste de pointage.

Options possibles :

le joueur peut s'appeler (après le deuxième applaudissement, répéter son nom), mais pas plus de 2 fois ;

sans vous identifier, passez immédiatement le relais. En cas d'erreur, le joueur quitte la partie ; dès que l'un ou l'autre joueur est éliminé, son nom ne peut être cité.

Jeu "C'est moi !"

Le présentateur prononce rapidement quelques affirmations : « cinéphile », « gourmand », « paresseux », etc. Si le joueur est d'accord, alors il répond « C'est moi ! Les joueurs répondent à l’unisson et rapidement. Vous pouvez attraper le joueur : nommer quelque chose pendant un long moment, auquel il répondra « C'est moi ! », puis poser de manière inattendue une question provocatrice et l'enfant, sans hésiter, pourra répondre par la vérité.

Jeu "Moi et mes voisins".

Accessoires : chaises selon le nombre de participants, papier, stylos et crayons.

Les chaises sont disposées en cercle, les participants prennent place dans le cercle. L'animateur du jeu propose de dessiner un tableau sur les feuilles de papier. Dans la première colonne est écrit « Nom du joueur assis une personne à gauche » ; dans le second - « Votre nom » ; dans le troisième - "Nom du joueur assis une personne à droite."

Il est proposé d'écrire les noms des voisins via un seul, afin que les joueurs n'aient pas envie d'espionner ce que le voisin écrit. Le but du jeu est le suivant : l'animateur pose des questions, et les joueurs y répondent par écrit sur leurs feuilles de papier pour eux-mêmes et pour leurs voisins (en essayant de deviner la bonne réponse). Pendant le jeu, toute conversation entre joueurs est interdite. Les questions, en principe, peuvent être quelconques, le nombre de questions est de 8 à 10. Exemples de questions :

Couleur préférée.

Aime-t-il les discothèques ?

Personnage de film préféré.

Animal préféré.

Peut-il bien chanter ?

Aime-t-il regarder des séries télévisées ?

Sait-il ce qu'est « l'exaltation » (L'exaltation est un état enthousiaste et excité)

Sport préféré (deux).

À la fin du jeu, les participants ont le temps d’évaluer la concordance de leurs réponses. Le jeu peut être joué non seulement pendant la période d'organisation, comme jeu pour apprendre à se connaître, mais aussi pendant d'autres périodes du quart de travail pour voir à quel point les enfants se connaissent.

Jeux de team building

Jeu "Atomes - molécules".

Le présentateur explique : un atome est la plus petite particule. Dans le jeu, chaque joueur sera un atome. Une molécule est constituée d’atomes, c’est pourquoi une chaîne de plusieurs joueurs dans un jeu s’appelle une molécule. Le présentateur dit : « Des atomes ». Tous les joueurs commencent à se déplacer de manière chaotique. Après le mot « molécule de trois », les joueurs doivent former des groupes de trois. Quiconque ne peut pas se tenir par trois est éliminé du jeu. Et le leader continue de modifier le nombre d'atomes dans les molécules. Le jeu peut être rendu plus difficile : les atomes doivent se déplacer les yeux fermés.

Jeu "Photographie de Famille".

On demande au groupe d'imaginer qu'il grande famille et ils doivent prendre une photo. Un « photographe » est sélectionné. Il doit faire en sorte que tout le monde soit photographié. Il choisit d’abord le « grand-père », qui participe également à l’arrangement. Ensuite, les enfants doivent décider eux-mêmes qui doit être qui et où se tenir.

Ce jeu consiste à identifier les dirigeants et à suivre la dynamique de groupe. Il est également intéressant de s'intéresser à la répartition des rôles, à l'activité - passivité dans le choix d'un lieu.

Après avoir disposé et réparti les rôles, le jeu peut se terminer ainsi : le « photographe » compte jusqu'à trois, tout le monde applaudit. A trois, tout le monde crie « cheese ».

Jeux avec la salle

Jeu "Dame".

La salle est divisée en quatre parties. Chacun prend la parole.

1 : « Dans les bains publics, les balais sont trempés. »

2 : "Les broches sont tournées."

3 : « Mais l’éponge n’est pas séchée. »

4 : « La dame est la dame, la dame est la madame. »

Le présentateur « dirige » la salle en désignant d'abord le troisième, puis le troisième. Celui qu’il désigne doit prononcer ses mots. Avant le départ, des paroles sont répétées avec chaque équipe.

Jeu "Gnomes".

La salle est divisée en deux moitiés : « Petka » et Vaska.

Les mots de « Petek » : « Petka, j'ai une chemise à carreaux, je suis venu chez vous les enfants pour manger des bonbons. »

Mots de « Vasek » : « Vaska, j'ai un pantalon à pois, je viens d'un conte de fées, parce que je vais bien.

Les paroles sont répétées dans chaque moitié de la salle. Ensuite, les présentateurs prononcent les mots suivants : « Sur une haute colline il y a une belle maison, et dans la maison vit belle gnome joyeux. Gnome, nain, quel est ton nom ? La réponse vient d’une moitié de la salle, puis de l’autre. Après cela, les deux moitiés de la salle crient en même temps : qui criera qui.

Jeu "Nez - Sol - Plafond".

Le présentateur appelle à tour de rôle « nez », « sol », « plafond », montrant index. La tâche des joueurs est d’accomplir avec précision les tâches du leader (si « étage » est nommé, tout le monde doit désigner l’étage). Idem avec d'autres mots. Le présentateur tente de semer la confusion chez les joueurs en pointant du doigt autre chose que ce qu'on lui a dit. Par exemple, il a dit « nez » et a montré le plafond. Un jeu pour les plus attentifs.

Jeu "Contrôle du volume".

Le présentateur représente le contrôle du volume avec sa main. La main levée au maximum signifie un maximum de bruit. Une main baissée signifie le silence. Le conseiller lève la main, la baisse et les joueurs émettent des sons au volume approprié.

Jeu "Titanic".

Il est proposé de mettre en scène un nouveau film "Titanic".

Animateur : « Allons-y voyage en mer sur le Titanic. Pour ce faire, deux personnes sont invitées sur scène. Ils seront à bord du Titanic. Puis un autre acteur est invité. Il obtient le rôle du bateau. Les côtés se tiennent la main et le bateau pend entre leurs mains. La proue du navire doit être décorée d'une figure féminine, il faut une belle fille.

Une fille sort. Puis deux sont invités homme de grande taille, ils sont invités à monter à bord du navire. Le navire est construit, mais pas équipé. Il est très important de ne pas oublier la fusée. Une petite fille est invitée à jouer ce rôle. Capable de pousser un cri fort et perçant. Deux acteurs en blanc sont invités à jouer le rôle de l'iceberg. Il gêne le navire. Enfin, un couple est invité et joue le rôle des amoureux. Les amoureux sur la proue du navire représentent une scène du film « Titanic » (voler sur la proue d'un navire au-dessus de l'océan). Lui : « Fais-moi confiance » (faites-moi confiance). Elle : « Je te fais confiance » (je te crois). Présentateur : « Mais ensuite le navire s'écrase sur un iceberg et se divise en deux (les côtés désolidarisent les mains, le bateau tombe à l'eau). C'est la panique sur le navire (les spectateurs crient). Les rats fuient le navire (les spectateurs tapent du pied). Une fusée éclairante décolle. Signal lumineux :                          AIDE!" Rocket saute de sa chaise et crie. Présentateur : « Et nos amants sont sauvés sur un bateau. Fin heureuse. Tout le monde s'embrasse."

Jeu "Chika - boum".

Le présentateur vous demande de répéter des mots et des mouvements après lui. Pour le premier mot - frappez dans vos mains, pour le second - frappez dans vos genoux, puis les mouvements sont répétés. Tout d'abord, le leader dit la ligne, puis tous les joueurs la répètent, sans oublier d'effectuer les mouvements. Mots:

Chika - boum - chanson cool,

Chantons-le tous ensemble,

Si vous avez besoin de bruit sympa,

Chante chika avec nous - boum.

Je chante boum, chica boum,

Je chante boum, chica boum,

Je chante boum, chika - cancer, chika - cancer, chika - cancer, chika - boum.

O-e,

A-a,

Encore.

Jeux de farces

Jeu "Lunokhod".

Les joueurs forment un cercle. Le conducteur, se déplaçant à quatre pattes, fait le tour du cercle avec les mots : « Je suis le rover lunaire - 1. Pi - pi - pi ». Celui qui a ri ou du moins souri s'assoit derrière le rover lunaire. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde devienne un « lunaire rovers ».

Option de jeu : Le conducteur marche en cercle et miaule. Peut s'approcher de n'importe quel joueur, et ce joueur doit lui tapoter la tête et dire : « Mon chat est malade aujourd'hui. » Celui qui rit se joint également en tant que « minou ».

Jeu "École des épouvantails de jardin".

Les joueurs répètent les mouvements après le leader. Présentateur : « Maintenant, nous allons faire un petit échauffement. Levez la main droite et serrez-la. Relever main gauche en haut. Secouez les bras, faites du bruit comme le bruissement des bouleaux : ch – ch – ch – ch ! Écartez vos bras sur les côtés. L'humour comme les avions : w-w-w-w ! Agitez vos bras comme des oiseaux. Criez : ksh - ksh - ksh ! Félicitations! Vous êtes diplômé de l'école des épouvantails de jardin.

Jeu "Hypnose".

Le présentateur appelle ceux qui souhaitent subir l'hypnose et un assistant. Ceux qui le souhaitent se tiennent devant lui, l'assistant est à proximité. Le présentateur commence : « Imaginez qu'une merveilleuse fleur s'épanouit devant vous : des boutons roses, des feuilles sculptées. Vous fermez les yeux devant sa beauté aveuglante (faites-le) et vous vous mettez à genoux en signe d'admiration, en pressant vos mains contre votre cœur (faites-le). La fleur dégage un arôme délicieux. Pouvez-vous le sentir ? Tendez votre nez vers la fleur (faites-le). Tu voulais le récupérer pour le donner à ton meilleur ami. Mais attention, la tige est épineuse, alors tendez votre main droite détendue vers l'avant (faites-le). Tu es chaud ! Vous avez soif, mais il y a une grosse goutte de rosée gelée sur le pétale d'une fleur. J'avais vraiment envie de le lécher. Tirez la langue (faites). Ils se sont figés : ils ont ouvert les yeux ! Avec les derniers mots, le chef s'approche de l'assistant, lui remet un honneur militaire et dit : « Camarade sergent-major ! Un groupe de chiens de garde a été construit pour protéger la frontière de l’État !

Jeu "Girafe - éléphant - oiseau".

Tout le monde forme un cercle. Le conducteur désigne soudain quelqu'un et prononce l'un des trois mots suivants (girafe, éléphant, oiseau). Si le mot « girafe » est prononcé, alors ce joueur lève les deux mains et ses deux voisins - de droite et de gauche - doivent s'accroupir. C'est ainsi qu'ils représentaient une girafe. Si « éléphant » : le joueur fabrique une trompe avec ses mains, et les joueurs de droite et de gauche lui font des oreilles. S'il s'agit d'un « oiseau », le joueur lui-même fabrique un bec avec ses mains, et les voisins plient une jambe la plus éloignée du joueur et déplacent leur bras sur le côté.

Un joueur qui hésite ou fait la mauvaise pièce est éliminé de la partie.


Irina Volkova
Jeu compétitif et divertissant pour colonie de vacances"Mosaïque amusante"

Jeu compétitif et divertissant pour le camp d'été

« Mosaïque amusante» !

Menant:

Bonjour les filles !

Bonjour les garçons !

Bonjour chers professeurs.

Nous sommes heureux de vous accueillir de manière compétitive -jeu divertissant « Mosaïque amusante» !

Mais comme tout jeu, nous avons nos propres règles.

Alors, qu’est-ce qui peut et ne peut pas être fait ?

Je nommerai ces règles et vous les montrerez. Convenu?

Tout au long du jeu Peut:

piétinez et applaudissez ! (la salle montre)

crie et hulule !

dansez et chantez !

saluez-vous par des applaudissements !

les garçons saluent les filles avec des sifflets !

les filles - criez !

Vous pouvez vous envoyer des bisous !

agite les bras !

Et saluez-vous simplement !

Vous avez tous compris les règles, et maintenant vous devez décider des équipes, j'en invite donc 5 de chaque équipe (3) filles et 4 (3) garçon.

Enfin, le moment est venu pour vous de présenter notre estimé jury:

1 concours. Une fille moderne a une connaissance suffisante des parfums pour hommes et femmes, des articles d'hygiène et des cosmétiques décoratifs. Donc le premier concoursça s'appelle pour les filles "Identifier un objet par son odeur". De chaque équipe 3 (2) filles

Les participants doivent, les yeux fermés, identifier celui proposé par l'odorat. article:

1. Dentifrice.

2. Savon à lessive.

3. Crème pour femmes.

5. Rouge à lèvres.

6. Femmes eau de toilette.

7. Hommes eau de toilette.

8. Shampoing.

9. Vernis à ongles.

10. Laque pour cheveux.

11. Lessive en poudre.

12. Cirage à chaussures.

13. Mascaras.

Une fois terminé Les résultats du concours sont résumés.

Menant. Eh bien, les filles ont fait face à cette tâche, mais les garçons peuvent-ils y faire face ? Notre prochain le concours s'appelle"Dis-moi, qu'est-ce que c'est?"

(Par exemple : lait - boisson ; carassin - poisson)

1. Carpe (poisson). 11. Coq (oiseau).

2. Kaki (fruit). 12. Noisettes (noix).

3. Haricots (légumes). 13. Concombre (légume).

4. Cerise (baie). 14. Kiwis (baie).

5. Riz (céréale). 15. Morel (champignon).

6. Capelan (poisson). 16. Noix de coco (noix).

7. Millet (céréale). 17. Kumis (boire).

8. Thé (boire). 18. Navet (légume).

10. Tomate (légume). 20. Kissel (boire).

Menant. Suivant concours de conseillers, ça s'appelle

"Balle"- à mon signal, l'animateur gonfle un ballon d'une certaine taille (selon un schéma, l'attache, le pose sur une chaise, s'assoit brusquement dessus pour qu'il éclate (Celui qui fait éclater le ballon en premier gagne).

Menant. Les temps sont difficiles maintenant, la crise bat son plein, nous ne pouvons donc pas nous passer d'une vache au village, et notre prochaine le concours s'appelle"Mon jardin ou comme j'aime ma petite vache !" Voyons comment nos participants peuvent traire une vache. Au revoir la musique joue"traire" autant de lait que possible. Le participant avec les plus gros gains. "lait"!

(3 filles participent à cela concours: l'un tient un gant en caoutchouc, l'autre tient un seau, le troisième traite).

Menant. Et nous continuons notre programme et le prochain le concours s'appelle"Clip Gag". Vous êtes modernes et vous avez certainement entendu comment ils rappent. (les équipes reçoivent les paroles de chansons pour enfants).

Alors, chers participants, vous devez réaliser des spectacles pour enfants célèbres chansons: "Un sapin de Noël est né dans la forêt", « Un sourire illumine une journée maussade », "Les jouets fatigués dorment", et chantez-les comme si de vrais rappeurs le faisaient.

Pendant que vous vous souvenez des paroles, décidez qui va rapper et répéter sur une musique rap douce, nous sommes avec les fans Jouons:

J'ai un jeu appelé"Il - Elle".

C'est un éléphant – elle est... une éléphante.

C'est un élan - elle est... un élan.

C'est un chat - elle...

Eh bien, bien sûr, c'est un chat !

Eh bien, vous vous êtes un peu trompé.

Alors jouons à nouveau

Je veux te battre !

C'est un morse - elle est... un morse,

C'est un lièvre - elle est... un lièvre,

C'est un taureau - elle est...

Est-ce que tout le monde connaît ce mot ?

Oui! Oui! C'est une vache !

Regardons "Clip-gag"

Menant. "Assembler une mitrailleuse". Les garçons, imaginez que c'est une mitrailleuse (le leader montre le hachoir à viande, donc il tire (le leader tourne la poignée du hachoir à viande, il se compose de... (le leader démonte le hachoir à viande, votre tâche est pour remonter rapidement la mitrailleuse. (1 garçon par équipe).

Menant. Notre prochain concoursça s'appelle pour les filles "Nettoyage de printemps"

La vache est traite, il est maintenant temps de remettre les choses en ordre dans la maison.

Et pour que ce soit plus amusant pour vous, nous vous aiderons avec la musique. Une mélodie familière retentit, il faut danser pour représenter ce qui est écrit sur la carte et le public doit deviner.

1 laver ou passer l'aspirateur sur le sol (Jackson)

2 essuyez la poussière (Letka-enka)

3 faire la vaisselle (Lambada)

4 Nous préparons le déjeuner. (Macarena)

5 vêtements à repasser (Tango)

6 lavage à la main (Torsion)

Menant. Pendant que le jury délibère et résume les résultats, les fans me diront 11 adjectifs sur n'importe quel sujet

Nos... les gars !

Aujourd'hui, en ce... jour d'été, nous vous offrons... promesse:

désormais, régalez-vous chaque jour avec... des chocolats et... des douceurs ;

vous montrer... de l'attention et... des soins ;

vous faire... des compliments ;

pour ne pas vous causer... du chagrin ;

être à toi pour toujours. amis.

Vos... fans.

Menant. Le jury donne la parole.

(Les résultats sont annoncés, les unités sont attribuées)

Menant. Merci d'avoir joué ! A bientôt !

Publications sur le sujet :

« Comme la semaine des mardis gras… » Programme de compétition et de divertissement pour les enfants plus âgés Initier les enfants à traditions culturelles notre peuple, avec son oral art populaire. Déroulement de la matinée. Cela ressemble à une chanson de danse entraînante. AVEC.

Développement d'activités pour un camp de jour santé d'été Tous les enfants du camp sont répartis en 3 villes, planètes, vaisseaux, selon le thème de la séance Programme de jeu"ZOO" 1. Comme c'est beau et incroyable.

Programme de compétition et de divertissement « Poupées gigognes russes » Objectifs de l'événement : -Enrichir et développer les connaissances des enfants sur l'artisanat et les traditions populaires. -Présenter l'histoire du jouet Matriochka. -Faire monter.

Jeu éducatif et divertissant « Funny Stories ». Jeu éducatif et divertissant « Funny Stories ». Objectif : organiser les loisirs des enfants. Tâches : 1. Créer bonne humeur. 2. Développer.

Scénario pour le divertissement estival « Merry Pinwheel »École maternelle autonome municipale établissement d'enseignement maternelle type combiné n°9, village de Konokovo. Entité municipale.

Un, deux, trois, quatre, cinq !

Progression du jeu: Un leader est choisi parmi les joueurs, les joueurs restants forment un cercle, face au leader, qui se tient au centre du cercle. Tous les joueurs reçoivent leur propre numéro de série. Les joueurs, se tenant la main, marchent en cercle jusqu'à ce que le leader prononce un nombre quelconque de chiffres, par exemple « 2 » et « 12 ». Les joueurs avec ces numéros doivent rapidement changer de place. Dans le même temps, le conducteur tente également de prendre l'un des sièges temporairement vacants. S'il réussit, le joueur en retard prend sa place, c'est-à-dire devient le conducteur. Les gagnants sont les enfants qui n'ont jamais été conducteur pendant toute la durée du jeu.

Particularités : le chauffeur peut appeler non seulement 2, mais aussi 3 et même 4 numéros. Les joueurs doivent changer de place dès que le dernier numéro est annoncé après le « i ».

Bisons dans la steppe

Déroulement du jeu : les joueurs sont divisés en 2 équipes - « bison » et « antilope ». Les équipes s'alignent sur les côtés opposés du terrain à une distance de 20 m les unes des autres. Classiquement, la zone - la steppe - est divisée en 2 parties égales par la ligne médiane. Une moitié appartient aux antilopes, l’autre aux bisons.

L'une des équipes commence le jeu par tirage au sort. L’un des joueurs de cette équipe se dirige vers la ligne médiane, effectue plusieurs mouvements distrayants et fait des pas avec les deux pieds au-delà de la ligne médiane, c’est-à-dire dans le territoire adverse. Puis, se retournant, il court vers sa place d'origine. Dès qu'un joueur de l'équipe première (par exemple « buffle ») franchit la ligne médiane, le joueur de l'équipe « antilope » en face s'envole et tente de le rattraper et de le toucher avant de franchir la ligne de départ. Celui qui est attrapé est fait prisonnier. Le jeu continue.

Particularités : le joueur qui commence la partie n'est pas autorisé à regagner sa place s'il n'a pas mis les deux pieds sur le territoire adverse.

danse africaine

Attributs : 5 massues ou épingles.

Progression du jeu: Un grand cercle est dessiné au centre de l'aire de jeu, et un carré est dessiné en son milieu et 5 clubs sont placés - 4 aux coins du carré et un au centre.

Les joueurs se placent autour du cercle dessiné et commencent à se déplacer dans le sens des aiguilles d'une montre. Au signal du leader, ceux qui se trouvent dans le cercle commencent à tirer leur voisin de droite pour qu'il touche la masse et la laisse tomber. Celui qui fait tomber la masse est hors jeu. Le jeu continue.

Particularités : la masse est remise en place après une chute et le jeu continue pendant 10 à 15 minutes.

Pyramide

But du jeu : développement de la motricité, développement d'un bon œil.

Attributs : 7 petites boules ou sphères, une boule en caoutchouc de taille moyenne, 20-30 jetons.

Progression du jeu: une pyramide de boules est construite de cette façon : 5 boules sont posées au sol, et 2 sont au dessus, ou 6 sont posées au sol, et 1 est au dessus. Un cercle d'un diamètre de 0,5 m est tracé à la craie au centre de l'aire de jeu. Une ligne de jeu est tracée à une distance de 2 à 3 m de celle-ci. Le conducteur est sélectionné parmi les joueurs selon la comptine. Dans le cercle délimité, 7 boules sont placées en pyramide. Les joueurs lancent à tour de rôle le ballon dans la pyramide, en se tenant derrière la ligne de jeu. Celui qui brise la pyramide reçoit un jeton du conducteur et cède la place au joueur suivant. Celui qui ramasse le plus de jetons gagne.

Notes spéciales : lorsque la pyramide entière est détruite, le conducteur récupère les boules et en construit une nouvelle.

Train amusant

But du jeu : développement de la motricité, des capacités de communication et de la dextérité.

Attributs : chaises selon le nombre de joueurs.

Déroulement du jeu : Le leader, le « conducteur du moteur », est choisi parmi les joueurs. Les joueurs restants, représentant les voitures, se tiennent les uns après les autres à une distance de 0,3 m les uns des autres. À droite de chaque joueur se trouve une chaise. Le présentateur aligne les joueurs du « carrosse », créant à partir d'eux un train impromptu : chaque joueur pose ses mains sur les épaules du joueur précédent. Au signal du présentateur : « Train ! - les « voitures », conduites par le « chauffeur », commencent à se déplacer rapidement dans des directions différentes, en s'éloignant des chaises. Au signal : « Gare ! » - les joueurs « calèches » doivent courir rapidement vers les chaises et s'agripper à l'une d'elles. Le « machiniste » tente également de s'emparer d'une des chaises. Le joueur laissé sans chaise devient le « conducteur » et le jeu continue. Les gagnants sont les joueurs qui n'ont jamais été « conducteur » pendant la partie.

Notes particulières : un joueur qui attrape une chaise plus tard qu'un autre peut avoir le temps de courir vers la chaise suivante.

Tigres et antilopes

But du jeu : développement de la motricité, des capacités de communication, rapidité des réactions.

Progression du jeu: les joueurs sont répartis en 2 équipes - « tigres » et « antilopes » - et se placent en lignes à une distance de 5 à 6 m les uns des autres.

Schéma de jeu

Chaque ligne à part côté droit dessine un cercle d'un diamètre de 3 m à une distance de 5 à 6 marches - c'est un abri.

Ayant reçu le droit de commencer le jeu, le premier joueur de l'équipe des antilopes court vers le premier joueur de l'équipe des tigres et se place devant lui. Il tend une main pour que l'ennemi le frappe dans la paume. Le joueur « antilope » frappe 3 fois la main tendue de l'adversaire « tigre », essayant de revenir rapidement et adroitement à sa place après le troisième coup. S'il échoue, il devient prisonnier de l'équipe du Tigre. Les joueurs de l’équipe suivants entrent dans le jeu dans l’ordre. Le vainqueur est l'équipe qui a réussi à faire le plus de prisonniers.

Notes spéciales : vous pouvez frapper la paume par le bas ou par le haut ; Lors de la poursuite, vous ne pouvez pas pousser l'ennemi.

Éléphants et girafes

Progression du jeu: les lignes de la ville sont tracées sur les côtés opposés de l'aire de jeu, avec une ligne médiane tracée entre elles. Les joueurs sont divisés en 2 équipes : « éléphants » et « girafes ». Chaque équipe choisit un capitaine. Les équipes s'alignent sur des côtés opposés derrière la ligne de leur ville. Au signal, le capitaine de l'équipe « éléphants » envoie un de ses joueurs vers les « girafes ». Il doit courir vers l'équipe adverse, toucher une des « girafes » avec sa main et réussir à s'enfuir vers sa ville.

La « girafe » touchée par « l'éléphant » doit tenter de le rattraper jusqu'à la ligne médiane. S’il y parvient, alors « l’éléphant » est éliminé du jeu. L'équipe qui retient le plus de joueurs gagne. Lorsque le jeu se répète, l'équipe des girafes le démarre.

Joyeux courrier

Attributs : diverses choses pour les forfaits.

Déroulement du jeu : Le chef, le « facteur », est choisi parmi les joueurs. Il y a une conversation entre lui et les joueurs :

- Ding, ding, ding !

-Qui est là ?

- Où?

- D'Afrique !

- Que font-ils en Afrique ?

Le présentateur peut dire qu'en Afrique, on chante, on saute et on danse. Tous les joueurs doivent faire ce que dit le leader. Celui qui n'a pas pu accomplir la tâche donne son forfait au présentateur. Les joueurs dont les forfaits proviennent du présentateur doivent les racheter. Ils dansent, imitent les animaux ou chantent comme ils le font dans le pays nommé par l'hôte « facteur ». Le jeu peut être répété avec un nouveau chef « facteur ».

Notes spéciales : les tâches peuvent être créées non seulement par les « facteurs », mais par tous les joueurs.

Balle hors du mur

But du jeu : développement de la motricité, de la dextérité, de la vitesse de réaction.

Progression du jeu: Tous les joueurs se placent les uns après les autres, face au mur. Le premier joueur lance le ballon contre le mur et celui derrière lui l'attrape. Après avoir attrapé le ballon, il le lance également contre le mur et le troisième joueur l'attrape. Le jeu continue. Après le lancer, les joueurs se placent en dernier dans la colonne. Un joueur qui n’attrape pas le ballon est éliminé.

balle ailée

But du jeu : développement de la motricité, des capacités de communication, de la capacité à manipuler le ballon, de la dextérité, de la vitesse de réaction.

Attributs : balle de taille moyenne.

Progression du jeu: les joueurs sont répartis en 2 équipes et se font face à une distance de 5-6 m. Une ligne est tracée au milieu du terrain, entre les joueurs. L'un des joueurs, le conducteur, se tient sur la ligne. Au signal, les enfants commencent à se lancer le ballon. Le joueur qui attrape le ballon le lance rapidement au conducteur. S'il manque, il se tient sur la file à la place du conducteur. Si le ballon touche le conducteur, alors tous les joueurs s'enfuient et il essaie de se moquer de ceux qui s'enfuient. Le joueur qui a été heurté par le conducteur change de place avec lui.

Notes spéciales : le conducteur est autorisé à courir le long de la ligne et à attraper le ballon. S'il attrape le ballon, il changera de place avec le joueur qui a lancé le ballon.

Sautez avec le kangourou !

But du jeu : développement de la motricité et de la dextérité.

Déroulement du jeu : tous les joueurs « kangourous » forment un cercle tournés vers l'intérieur à une distance de 1 m les uns des autres. Chaque joueur dessine autour de lui un cercle d'un diamètre d'environ 40 cm. Après cela, l'un des joueurs - le conducteur - se place au centre du grand cercle. Un petit cercle reste libre. Après les mots de l’animateur : « Jeu ! » - le joueur à gauche duquel se trouve un cercle vide y saute à deux pieds. Si le conducteur parvient à occuper le cercle libéré plus tôt que le joueur suivant, alors ce dernier devient le conducteur et le jeu continue.

Particularités : au fur et à mesure du jeu, n'importe quel joueur peut devenir pilote s'il le souhaite.

Porcelets agiles

But du jeu : développement de la motricité, développement de la capacité à manier le ballon et à travailler en équipe.

Attributs : balle en caoutchouc de taille moyenne.

Progression du jeu: tous les joueurs sont des « cochons », un joueur est le leader. Les joueurs forment un cercle à une distance de 1 m les uns des autres, les mains derrière le dos. Le leader se tient au centre, pose le ballon au sol et, en le frappant, essaie de le faire sortir du cercle. Les joueurs ne ratent pas le ballon, ils le renvoient au leader. Celui des « cochons » qui rate le ballon prend la place du leader.

Notes spéciales : Les joueurs ne doivent pas toucher le ballon avec leurs mains. La balle ne peut être frappée que pour rouler au sol. Le leader ne doit pas quitter sa place dans le cercle.

Kangourous joyeux

But du jeu : développement des capacités motrices, communicatives et créatives.

Attributs : plusieurs petites pierres.

Progression du jeu: 2 lignes sont tracées au centre du chantier à une distance de 3 m l'une de l'autre. Sur 2 côtés d'eux, une autre ligne est tracée à une distance de 10 m - ce sont des maisons. Les joueurs sont répartis en 2 équipes et se font face derrière les lignes médianes. Par tirage au sort, l'une des équipes commence la partie. Les joueurs « kangourous » de cette équipe tentent de sauter sur une jambe jusqu'à leur maison, et leurs adversaires, également sur une jambe, les rattrapent. Pour chaque joueur vaincu, l'équipe reçoit 1 point. Sur sa ligne médiane, chaque équipe place autant de cailloux qu'elle a touché de coureurs. À la fin du jeu, les Kangourous reviennent sur les lignes médianes. En répétant le jeu, les enfants changent de rôle. La première équipe à marquer un nombre conditionnel de points (cailloux) gagne.

Notes spéciales : vous ne pouvez frapper qu'un joueur qui saute sur une jambe ; Si un joueur se tient sur 2 jambes, il est éliminé de la partie. Pendant le jeu, vous pouvez changer de jambe. Ceux qui se sont cachés dans la maison ne peuvent pas être salés.

Nuageux

Attributs : plusieurs épingles.

Progression du jeu: au centre de l'aire de jeu, un cercle est tracé - le ciel, le long de la ligne duquel sont placées des épingles - des nuages. Les joueurs du « nuage » se tiennent à l’extérieur de la ligne circulaire et se donnent la main. Ils marchent en cercle, et chacun essaie de faire toucher à son voisin l'épingle nuage. Le joueur qui touche la quille est éliminé du jeu.

Particularités : le jeu se termine lorsque les 3 derniers « nuages ​​» restent dans le cercle.

Porcelets intelligents

But du jeu : développement des capacités motrices et de communication, dextérité.

Attributs : grosse balle en caoutchouc.

Progression du jeu: les joueurs - « cochons » - forment un cercle face au centre à une distance de 1 m les uns des autres. Le conducteur - "Big Boar" - se tient au centre du cercle, appelle l'un des joueurs par son nom et lance le ballon au sol pour qu'il rebondisse dans la bonne direction. Celui dont le présentateur a appelé le nom attrape le ballon et le frappe, debout au même endroit. Le joueur frappe la balle exactement 5 fois en comptant à voix haute, puis la lance au « Gros Sanglier ». Le jeu continue jusqu'à ce qu'un des joueurs laisse tomber le ballon.

Notes spéciales : Le joueur qui a laissé tomber la balle change de place avec le Gros Sanglier.

Guépard et zèbres

But du jeu : développement de la motricité, des capacités de communication, de la dextérité.

Attributs : grosse balle en caoutchouc.

Progression du jeu: Un pilote est sélectionné parmi les joueurs - « guépard ». Le reste des joueurs sont des « zèbres ». Les "zèbres" forment un cercle et les "guépards" - au centre du cercle. Le guépard a le ballon. Il le met en jeu et les zèbres commencent à se lancer la balle pour que le guépard ne puisse pas l'attraper. Si le « guépard » intercepte le ballon, les « zèbres » se dispersent dans différentes directions avant que le « guépard » ne crie : « Stop ! Les joueurs se figent à leur place, et le chauffeur, sans quitter sa place, lance le ballon sur l'un d'entre eux. S'il frappe, alors le « zèbre » attrapé devient le nouveau conducteur, et s'il rate, il mène à nouveau.

Notes spéciales : lors du lancer, le ballon ne doit pas voler beaucoup plus haut que les mains des joueurs. Vous ne pouvez pas courir avec un ballon dans les mains.

Autruche et kangourous

But du jeu : développement des capacités motrices et de communication.

Attributs : grosse balle en caoutchouc.

Déroulement du jeu : Le conducteur est choisi parmi les joueurs - "autruche", tous les autres sont des "kangourous". Les joueurs forment un cercle face au centre, à une distance les uns des autres. "Autruche" se tient au centre du cercle, appelle l'un des joueurs par son nom et lance le ballon au sol pour qu'il rebondisse dans la bonne direction. "Kangaroo", dont le nom a été donné par "autruche", attrape le ballon et le frappe. Le nombre de coups de balle est fixé d'un commun accord, mais pas plus de 5. Après avoir frappé la balle, la balle est lancée à « l'autruche » et le jeu continue jusqu'à ce que l'un des « kangourous » laisse tomber la balle. Dans ce cas, le jeu recommence. Celui qui a laissé tomber la balle prend la place de « l'autruche ».

Notes spéciales : frappez la balle en vous tenant au même endroit. Le Kangourou ne prend la place de l'Autruche que s'il a récupéré le ballon au sol.

Relais des bêtes

But du jeu : développement des capacités motrices et de communication, de la dextérité et de l'attention.

Déroulement du jeu : les joueurs sont répartis en 2 équipes et chacun s'aligne en colonne, un à la fois, parallèlement les uns aux autres. La distance entre les colonnes est d'environ 2 m. La ligne d'arrivée est tracée à 20 m des colonnes. Les joueurs reçoivent les noms de différents animaux : les premiers dans les colonnes sont des « ours », les seconds sont des « girafes », les troisièmes sont des « éléphants », les quatrièmes sont des « léopards », les cinquièmes sont des « kangourous », les sixièmes sont « » loups», etc.

Le présentateur nomme de manière inattendue l'un des animaux, par exemple un loup. Les joueurs classés sixième courent jusqu'à la ligne d'arrivée et reviennent. Le présentateur nomme un autre animal, etc.

Particularités : vous devez courir jusqu'à la ligne d'arrivée et uniquement au signal du leader.

Ânes, oursons et boules colorées

But du jeu : développement de la motricité, des capacités de communication, de la vitesse de réaction.

Attributs : boules de taille moyenne selon le nombre de joueurs, environ 30 petites boules ou boules, 3 boules de même couleur.

Déroulement du jeu : Sur l'aire de jeux, des cellules mesurant 0,5 x 0,5 m sont dessinées en les plaçant à une distance de 0,3 m les unes des autres. A une distance de 2 m de part et d'autre d'eux, des lignes de chevaux sont tracées. 3 boules sont placées dans chaque cellule.

Schéma de jeu

Les joueurs sont répartis en 2 équipes - « petits » et « ânes » - et se placent derrière les lignes en face des cellules de leur adversaire. Le jeu commence avec tous les « oursons » qui font rouler des balles et récupèrent les balles arrachées des cellules.

Ensuite, les joueurs de l'équipe des « ânes » font rouler les balles. L'équipe dont les joueurs éliminent le plus de ballons gagne.

Remarques particulières : lorsque les balles font rouler les balles, les joueurs se tiennent derrière la ligne. Les joueurs font rouler les balles une par une.