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Un jeu en extérieur, ne vous laissez pas prendre dans le groupe préparatoire. Fiche des jeux de rôle du groupe préparatoire

Équipement électrique

Jeux pour les enfants du groupe préparatoire

Tâche didactique : clarifier les connaissances des enfants sur la période de floraison des plantes individuelles(par exemple : jonquille, tulipe - au printemps, boule dorée, asters - en automne, etc.) ; apprendre aux enfants à classer selon un certain critère, développer leur mémoire et leur intelligence.

Action du jeu : le jeu peut être joué de la même manière que « comment et quand cela se produit-il ? », « Devinez ce qui pousse où ».

"Nourriture savoureuse et saine"

Jeu didactique

Objectif : apprendre aux enfants à classer les aliments selon leur utilité pour le corps humain ; consolider les idées des enfants sur une variété d’aliments humains (riches en vitamines, savoureux et sains).

Matériel : images représentant une variété de produits alimentaires - légumes, fruits, bonbons, viande, etc. (guide « Aller au supermarché »), Les enfants choisissent parmi tous les produits ceux qui contiennent beaucoup de vitamines et sont bons pour la santé humaine, surtout au printemps (fruits, légumes, herbes).

« Où est cachée la plante ?

Jeu didactique

Tâche didactique : mémoriser l'emplacement des objets, trouver des changements dans leur emplacement.

Actions de jeu : rechercher des changements dans la disposition des plantes.

Règle : vous ne pouvez pas regarder ce que le professeur nettoie.

Équipement : pour le premier jeu, vous avez besoin de 4 à 5 plantes, pour les suivantes - jusqu'à 7-8.

Option 1

Les plantes d'intérieur sont placées sur la table sur une rangée. L'enseignant demande à tous les enfants assis en demi-cercle de bien regarder et de se souvenir des plantes et de leur emplacement, puis de fermer les yeux. A ce moment, l'enseignant change la place des plantes (d'abord deux plantes, puis deux ou trois). «Maintenant, ouvrez les yeux et dites-moi ce qui a changé», suggère-t-il. - Quelles plantes ont été réarrangées ? Montre-moi où ils en étaient auparavant. (Spectacle pour enfants.)

Option 2.

Une plante peut être supprimée. Et déplacez le reste pour qu'il ne soit pas visible quelle plante a disparu. Les enfants doivent nommer la plante cachée.

Note

Pour les enfants qui ont des difficultés à jouer, l'enseignant les aide à l'organiser. Pour ce faire, il invite 2-3 gars à jouer séparément des autres. Des chaises pour enfants (4 à 5 pièces) sont placées en cercle, avec une plante sur chacune d'elles. Un enfant se tient au milieu et devine, l’autre réorganise les plantes (les enfants doivent faire attention à manipuler les plantes avec soin).

"Qui sera qui?"

Jeu didactique

L'enfant répond aux questions de l'adulte : « Qui sera (ou que sera)... un œuf, une poule, un garçon, un gland, une graine, un œuf, une chenille, de la farine, du fer, de la brique, du tissu, un étudiant, malade, faible, etc.? Lorsque vous discutez des réponses de votre enfant, il est important de souligner la possibilité de plusieurs options. Par exemple, un œuf peut donner naissance à un poussin, un crocodile, une tortue, un serpent ou même un œuf au plat. Dans un jeu, vous pouvez comprendre 6 à 7 mots.

Une variante de ce jeu est le jeu « Qui étais-tu ? » Le but de ce jeu est de répondre à la question de savoir qui (quoi) était avant : poule (œuf), cheval (poulain), vache (veau), chêne (gland), poisson (œuf), pommier (graine), grenouille. (têtard), papillon (chenille), pain (farine), armoire (planche), vélo (fer), chemise (tissu), chaussures (cuir), maison (brique), fort (faible), etc. Vous pouvez donner d'autres mots qui obligent l'enfant à comprendre le passage d'une qualité à une autre. Il est recommandé de sélectionner des options de réponse pour chaque mot.

« Qui vole, saute, nage ?

Préparation du jeu : L'enseignant sélectionne des images représentant des animaux, des oiseaux, des insectes et des reptiles familiers aux enfants, qui peuvent être classés selon le principe : « voler », « sauter », « nager ». L'image doit être réaliste, claire, sans détails inutiles. Pour le jeu, il faut également préparer 3 carrés colorés (cercles, triangles), indiquant classiquement le classement : « voler » - vert, « sauter » - jaune, « nager » - bleu.

Jeux pour les enfants du groupe préparatoire

"Cultivons des pommes"

Jeu didactique

Objectif : apprendre librement et correctement à utiliser les connaissances sur les méthodes et la séquence de travail au jardin. Favoriser le respect des jardiniers et le respect des résultats de leur travail.

Tâches du jeu :« faire pousser » des pommes.

Règles du jeu : démarrer chaque type de travail dans les délais. Complétez-vous sans vous répéter.

Matériel : grosses pommes rouges. Tracez des images avec approximativement le contenu suivant : les jardiniers plantent des plants de pommiers dans des trous pré-préparés ; ils blanchissent les troncs des pommiers du jardin ; les pommes sont cueillies et chargées dans des wagons ; tailler des branches; jardin fleuri. Pièges antiparasitaires. Chips sous forme de pommes. Dessinez des cellules (en fonction du nombre d’images) au-dessus du bas du tableau.

Les enfants regardent et sentent les pommes. Ils ont hâte de s'en régaler. Mais... ils auront droit à une friandise s'ils veulent devenir jardiniers.

Distribuez des images d'histoires (une pour deux enfants). Après les avoir soigneusement examinés, les enfants décident quand ils doivent rejoindre l’histoire globale.

Quelle est la première chose que fait un jardinier ? Peut-être que les enfants prendront quelques photos. Laissez-les décider ensemble quels travaux dans le jardin doivent commencer en premier. L'image sélectionnée est placée sur la première case du plateau. Ceux qui le souhaitent peuvent parler de cette œuvre, mais à condition que chacun rapporte quelque chose de nouveau, sans répéter l'autre. Une puce est remise pour chaque nouveau message. Ensuite, les enfants choisissent l'image suivante. N'influencez pas leur choix même si le déroulement des travaux de jardinage est perturbé. Mais remettez le tableau à sa place dans la rangée, en laissant une cellule pour le tableau illustrant l'étape précédente des travaux dans le jardin. Cela signalera aux enfants que le choix est mauvais et les encouragera à trouver une image pour remplir l'espace vide.

Lorsque l’image prend sa place, démarrez une conversation collective à ce sujet, comme décrit ci-dessus. Parfois, c'est l'enseignant lui-même qui doit commencer l'histoire : « Le jardinier a planté un verger de pommiers... », et les enfants continuent.

Il convient de citer un poème-énigme : J'ouvre les bourgeons, J'habille les arbres de feuilles vertes, J'arrose les récoltes, Je suis plein de mouvement, Je m'appelle... (printemps)

Finalement, la récolte a été cultivée et récoltée, et les cadeaux des jardins sont arrivés aux enfants. Il est temps de leur offrir des pommes. Mais d’abord, des énigmes : c’est la taille d’un poing, un canon rouge. Si tu le touches avec ton doigt, c'est lisse, et si tu le mords, c'est sucré (pomme)

Je n'arracherai pas la poupée rose à mes amis, j'attendrai que la poupée tombe toute seule dans l'herbe, (pomme)

Ensuite, avec vos enfants, rappelez-vous combien de travail il faut pour cultiver ces fruits juteux et savoureux.

Déterminer le plus messages intéressants Au fur et à mesure que le jeu progresse, récompensez-les avec des jetons. Celui qui en a le plus gagne plus puces.

Lorsque vous répétez le jeu, utilisez d'autres images et proposez de nouvelles situations.

"Faire un vœu"

Jeu de mots

Cible: Aider les enfants à exprimer leur individualité, exprimant leurs rêves les plus chers, et en leur apprenant en même temps à mesurer leurs actions avec nature environnante, avec les actions de ses camarades, comme pour insérer ses éléments dans l'intrigue générale. Renforcer la connaissance du commandement environnemental « Ne pas nuire ».

Il est bon de disposer les enfants en cercle. Laissez-les imaginer que tous leurs souhaits se réalisent ici. Chaque enfant fait à tour de rôle les vœux suivants, par exemple :

- Si j'étais un chat, je le ferais...

- Si j'étais une sorte d'animal, je le ferais...

- Si je devenais un oiseau, je le ferais...

- Si je devenais un insecte, je le ferais...

- Si j'étais une fleur, je le ferais...

- Si je devenais un arbre, je le ferais...

- Si j'étais un éléphant, je le ferais...

Chaque enfant compose une nouvelle en réfléchissant à sa vie dans ce rôle. Vous pouvez convenir à l’avance si nous composerons des histoires réelles ou fantastiques. Une fois que les enfants maîtrisent ce jeu, ils peuvent combiner les « souhaits ». Chaque enfant suivant faisant un vœu peut s'inscrire dans l'intrigue de l'histoire précédente, etc.

"Conserverie"

Jeu didactique

Contenu des connaissances : Dites aux enfants qu'à la conserverie, les légumes et les fruits sont transformés en vue d'un stockage ultérieur. La confiture est faite à partir de fruits et de baies et des jus sont préparés. Les légumes sont en conserve pour les soupes, les salades, les fruits et légumes sont parfois séchés pour la cuisson différents plats. Avant d’être envoyés en transformation, les fruits et légumes sont triés. Les plus mûrs sont sélectionnés pour le jus.

Tâche didactique : déterminer la maturité des fruits par des caractéristiques externes (couleur, taille, densité), regrouper les légumes et les fruits par degré de maturité.

Règles : Vous ne pouvez distribuer des légumes et des fruits dans les ateliers qu'en les sélectionnant correctement et en expliquant lesquels d'entre eux sont mûrs et lesquels ne le sont pas. Déterminez à partir de quoi les jus peuvent être préparés, ce qui peut être conservé ou séché.

Équipement : des « enseignes » d'ateliers sont disposées sur trois ou quatre tables : fruits secs, jus de fruits, conserves, confiture. A la place des pancartes, vous pouvez déposer sur les tables des produits tout préparés : compote sèche, jus de tomate, légumes ou fruits en conserve, confiture.

Les enfants jouent les rôles de manager et d'ouvriers. Le chef d'entrepôt distribue les produits et les répartit entre les ateliers selon leur degré de maturité : les plus mûrs - pour le jus, les mûrs mous - pour la confiture, les mûrs fermes - pour les compotes, le reste - pour le séchage. Il essaie de sélectionner correctement les produits et d'expliquer précisément aux ouvriers quels fruits prendre ou non, et dans quel atelier les amener. Les ouvriers sélectionnent et trient les légumes et les fruits, en se souvenant des instructions reçues et en se concentrant sur le panneau. Les autres observent et vérifient l'exactitude des tâches et évaluent le travail.

"Dominos de l'écosystème"

Jeu didactique

Localisation : salle de groupe.

Matériel : papier épais, feutres de couleur, crayons, ciseaux.

Concepts et relations : chaîne alimentaire, prédateur - proie, producteur - consommateur. Stabilité de l'écosystème.

Motivation : Parlez aux enfants d'un certain écosystème. Les enfants doivent découvrir quels animaux et plantes en font partie. et lesquels n’y survivraient pas.

Devoir : sélectionner des plantes et des animaux vivant dans un écosystème donné (forêt, prairie, champ), les écrire (esquisser) sur des tablettes pré-préparées en forme de dominos.

L'animateur prépare à l'avance des panneaux pour enregistrer les animaux et les plantes en fonction du nombre de joueurs jouant en groupe. Après une histoire sur cet écosystème, les enfants en nomment le plus possible plus de titres ses habitants. L’ensemble du groupe forme alors une chaîne alimentaire ramifiée ; d'au moins 10 animaux (plantes). Écrivez leurs noms dans un ordre aléatoire dans un tableau préparé. La table est découpée en cartes dominos. Les règles sont les mêmes que pour les dominos ordinaires. Les cartes peuvent être utilisées de tous les côtés, en tenant compte des relations réelles.

"Énergie"

Jeu didactique

Objectif : donner aux enfants une idée de la biocénose de la prairie, constater les différences entre deux habitats – forêt et prairie. Initier les enfants aux relations alimentaires entre les êtres vivants et introduire la notion de « chaîne alimentaire ».

Accessoires : poupées, assiette de biscuits.

Plan de la leçon :

1. Montrez aux enfants le spectacle de marionnettes « Qui est le plus important dans le pré ? » Après la représentation, discutez de l’importance des différentes créatures vivant ensemble et de leurs relations les unes avec les autres. Portez une attention particulière à la prise en compte des liens alimentaires.

2. Proposez de jouer au jeu « Chaîne alimentaire », en donnant aux enfants le rôle de personnages dans un spectacle de marionnettes.

Personnages : soleil (1 personne), herbe (6 personnes), souris (3 personnes), renard (1 personne).

Avant le début de la pièce, discutez du rôle du soleil dans la pièce.

Le soleil ramasse une assiette de biscuits (12 morceaux) et transfère « de l'énergie » à l'herbe - deux morceaux à chaque brin d'herbe. Chaque brin d'herbe mange un biscuit - cette «énergie» est dépensée pour maintenir les processus vitaux du brin d'herbe et transfère la seconde aux souris. La souris dépense une partie de « l'énergie » (un cookie) pour elle-même et en donne une partie (le deuxième cookie) au renard. Ainsi, le renard se retrouve avec trois cookies. Le renard dépense une partie de « l'énergie » et le reste peut être transféré à quelqu'un qui peut la manger.

Après le jeu, assurez-vous de discuter du processus de transfert d'énergie avec les enfants. Qui a reçu l’énergie directement du soleil ? Seule l’herbe peut recevoir l’énergie du soleil ! Peu importe à quel point le renard et la souris prennent un bain de soleil, ils veulent toujours manger. Qui a tiré l’énergie de l’herbe ? Les souris sont herbivores. Qui a obtenu l’énergie des souris ? Le renard est carnivore.

Réalisez un collage collectif « Prairie ». Divisez les enfants en plusieurs groupes et donnez-leur des séries d'images illustrant différentes plantes et les animaux. Invitez chaque groupe à réaliser un collage collectif sur le thème « Prairie », en collant sur une feuille de papier des images des seuls animaux et plantes qui vivent en permanence dans la prairie. En conclusion, il est proposé de dessiner la forêt telle qu'elle était au début du jeu (ou de coller des dessins).

Détails Catégorie : extérieur

Jeu "Signes de l'hiver"

Écoutez le poème d'Ivan Zakharovich Surikov. De quelle période de l’année parle ce poème ? Justifiez votre réponse. Énumérez les signes de l’hiver.

Neige blanche, moelleuse

Tournant dans les airs

Et le sol est calme

Tombe, se couche.

Et le matin il neige

Le champ est devenu blanc

Comme un voile

Tout l'habillait.

Forêt sombre avec un chapeau

Couvert bizarrement

Et je me suis endormi sous elle

Fort, imparable...

Les jours de Dieu sont courts

Le soleil brille peu.

Voici les gelées -

Et l'hiver est arrivé.

Jeu "Chutes de neige"

La neige tourne et vole.

(Nous levons la main et fabriquons des lanternes.)

Le vent souffle, la neige vole.

(Penchez-vous en avant et redressez-vous.)

La neige vole d'un nuage gris

Sur nos pieds et nos mains.

(Nous serrant la main.)

Et les congères continuent de croître

Là et ici, là et ici.

Pour que tes pieds n'aient pas froid,

Nous galoperons le long du chemin.

(On saute sur place.)

Nous allons secouer la neige

(Nous montrons comment nous nous débarrassons de nous-mêmes.)

Et commençons à jouer dans la neige.

(Nous montrons comment lancer des boules de neige.)

Jeu "Mots d'hiver"

Les participants au jeu prononcent à tour de rôle des mots associés à l'hiver. Par exemple : neige, flocon de neige, chute de neige, glace, glaçon, gel, blizzard, etc. Celui qui prononcera le mot en dernier gagnera.

Jeu "Danse en rond sur neige"

Nous écoutons des poèmes et effectuons divers mouvements.

Tous les flocons de neige sont devenus amis

Ils ont commencé à tourner dans une danse en rond.

Ils mènent une danse en rond vers la droite,

Et puis vice-versa.

(On va à droite, puis à gauche.)

Les flocons de neige tournent

Peluches légères.

(Chacun tourne tout seul.)

La danse en rond commença à tourner.

Les vacances approchent - Nouvel An !

(Nous nous tenons la main et marchons en cercle.)

Jeu "Danse des flocons de neige"

L'enseignant invite les enfants à imaginer comment les flocons de neige tournent et dansent dans les airs. La musique sonne (jouer « La Valse des Fleurs » de P. I. Tchaïkovski). Les enfants, exécutant des mouvements fluides et lents, imaginent et montrent une danse de flocons de neige. Le professeur détermine quelle danse est la meilleure et annonce les gagnants.

Énigmes nocturnes

Vache noire

Elle a conquis le monde entier. (Nuit.)

Promenades la nuit

Et pendant la journée, il dort. (Lune, mois.)

Il brille mais ne chauffe pas. (Lune, mois.)

Bagel, bagel -

Des cornes d'or !

Caché derrière un nuage

J'ai joué un peu. (Mois.)

Grandir

Grandir.

Était cornu -

Devenu rond. (Le mois est devenu la lune.)

Jeu "Jour - Nuit"

L'enseignant discute avec les enfants : pendant la journée, il fait jour, les animaux et les gens font des choses différentes ; Il fait noir la nuit, tout le monde se repose et dort. Après cela, l'enseignant invite les enfants à jouer. Lorsqu'il dit : « Jour », les enfants font quelque chose - dans le rôle d'une sorte d'animal (bête, oiseau) ou de personne (vous pouvez conduire une voiture, cuisiner de la soupe, nettoyer, etc.). Lorsqu'il dit : « Nuit », tout le monde devrait se figer (s'endormir). Le jeu se termine et les enfants expliquent ce qu'ils ont fait pendant la journée et qui ils ont représenté.

Le jour vient

Le soleil se lève

Et cela devient léger.

Tout le monde travaille, joue,

Et tout le monde a beaucoup de soucis.

Et puis la nuit arrive.

Il est donc temps de dormir.

Tout le monde va se reposer

Tout le monde s'est endormi jusqu'au matin.

Jeu "Exercices d'hiver"

Écoutez de la poésie et effectuez divers mouvements

Très froid en hiver

(Nous nous embrassons.)

Mais je ne veux pas rentrer chez moi.

(Nous secouant la tête.)

Ils atteignirent le glaçon,

(Levons nos mains et étirons-nous vers le haut.)

Glissé, balancé

(Nous balançons à gauche et à droite.)

Et nous avons couru un peu

A travers les congères, le long des sentiers.

(Nous courons sur place en levant les jambes bien haut.)

Jeu "Trouver des mots"

L’enseignant dit aux enfants qu’il va commencer à parler de quelque chose, qu’ils doivent deviner la suite et continuer, par exemple. le mot juste(c'est-à-dire terminer la phrase).

En hiver,... (la neige) tombe du ciel.

En hiver, la rivière était recouverte de... (glace).

En hiver,... (glaçons) poussaient sur le toit.

L'hiver, il dort dans une tanière... (un ours).

En hiver, il n'y a pas de... (feuilles) sur les arbres.

En hiver, il faut fabriquer... (une mangeoire) pour les oiseaux.

Jeu "Lapin"

Nous écoutons des poèmes et effectuons divers mouvements.

Le lapin a sauté et sauté.

(On saute sur place.)

Il a arraché l'écorce d'un tremble.

(Nous montrons.)

Un loup errait dans les congères,

(Nous marchons sur place.)

Je n'ai trouvé personne.

(Nous secouant la tête.)

Le lapin se mit immédiatement à trembler,

Et puis il s'est enfui.

(Nous courons sur place.)

Il dévala rapidement la colline,

Caché derrière une butte.

(Nous nous accroupissons.)

Jeu « Que mangent les animaux ?

L'enseignant lance la balle au joueur et prononce le nom de l'animal. Le joueur attrape le ballon et dit ce que mange l'animal nommé en hiver, puis lance le ballon au professeur. Par exemple:

Écureuil. (Champignons, noix.)

Lièvre. (Écorce d'arbre.)

Wapiti. (Branches, écorce d'arbre.)

Geai. (Glands.)

Pic. (Graines de pin.)

Bouvreuil. (Baies, graines.)

Des énigmes épineuses

Nous écoutons des énigmes et essayons de les deviner.

Quel genre d’arbre pousse ?

Tout est dans les aiguilles toute l'année. (Épicéa.)

j'ai des aiguilles plus longues

Que le sapin de Noël.

Je grandis très droit

En hauteur. (Pin.)

Les aiguilles reposent, posent

Et ils se sont enfuis sous un buisson. (Hérisson.)

Jeu "En quoi se ressemblent-ils ?"

Nous écoutons les questions et essayons d'y répondre.

1. En quoi l'épicéa (sapin de Noël) et le hérisson sont-ils similaires ? (L'épicéa a des aiguilles et des aiguilles. Et le hérisson a des aiguilles.)

2. En quoi l'épicéa et le bouleau sont-ils semblables ? (Ce sont des arbres.)

3. En quoi le mélèze et le bouleau sont-ils similaires ? (Ce sont des arbres. Ils jaunissent en automne.)

4. En quoi l'épicéa et le pin sont-ils similaires ? (Ce conifères. Ils restent verts en automne et en hiver.)

5. En quoi les vaches et les chèvres sont-elles semblables ? (Ce sont des animaux domestiques. Ils ont des cornes. Ils donnent du lait.)

Jeu "Clôture"

Nous écoutons de la poésie et effectuons des mouvements de mains.

Il y a une haute clôture,

Derrière la clôture, la neige est épaisse.

Qui se cache là ?

Qui ne répond pas ?

Peut-être un gros cerf

Vous vous cachez là toute la journée ?

(Nous écartons les doigts, plaçons nos bras croisés au dessus de nos têtes.)

Peut-être un hérisson épineux

Se cacher sans sentir les jambes ?

(Écartez vos doigts, joignez vos paumes.)

Il y a un chien assis là -

Mordeur nuisible.

Jeu "Confusion"

L'enseignant dit aux enfants que les mots de l'histoire sont mélangés et leur demande de le dire correctement. Vous pouvez en outre demander aux enfants : « Pourquoi ? Autrement dit, demandez à expliquer le réarrangement des mots.

Il neige souvent en automne et pleut en hiver.

Au printemps, la rivière est recouverte de glace et en hiver, la glace fond.

Le lièvre est blanc en été et gris en hiver.

En été, le hérisson dort et en hiver, il court à travers la forêt.

En été, l'ours dort dans une tanière et en hiver, il mange des framboises.

Mystères forestiers

Nous écoutons des énigmes et essayons de les deviner.

Les animaux se promenaient dans la forêt.

Ils ont fait une danse en rond.

Et puis ils se sont roulés dans la neige,

Ils se vantaient de ce qu’ils voulaient.

Qui a traversé la forêt ?

Qui s'est vanté dans la forêt ?

Pouvez-vous le deviner ou non ?

Donnez-moi une réponse rapide.

Je suis la personne la plus intelligente du monde.

Même les enfants le savent. (Renard.)

J'ai peur de tout le monde, même des corbeaux.

Mais je suis un champion de course à pied. (Lièvre.)

Eh bien, je suis le plus rapide de tous.

Je saute d'une branche et ronge une noix. (Écureuil.)

Maladroit, pied bot,

Mais il y a de la force dans les pattes. (Ours.)

Jeu "Signes de l'hiver"

Les enfants nomment à tour de rôle les signes de l'hiver (il neige, du givre apparaît, des glaçons pendent, un blizzard souffle, des congères se développent, il n'y a pas de feuilles sur les arbres, de nombreux oiseaux se sont envolés vers des climats plus chauds, etc.). Celui qui nommera le signe en dernier gagnera.

Jeu "L'hiver en forêt"

Nous écoutons des poèmes et effectuons divers mouvements.

L'écureuil saute sur les branches

Lance les cônes avec précision.

(Jetez les cônes.)

Un pic vole à travers la forêt.

Il ne connaît pas la fatigue.

(Nous agitons nos mains.)

Un loup marche dans les congères.

Il clique et claque des dents.

(Nous marchons sur place.)

Eh bien, l'ours dort dans la tanière.

Il a ramené ses jambes sous lui.

(Nous nous accroupissons.)

Jeu "Qui est le plus grand ?"

L'enseignant propose une catégorie d'animaux. Les enfants les appellent à tour de rôle. Le gagnant sera celui qui nommera l'animal en dernier. Le jeu peut continuer. Le professeur change de catégorie. Animaux sauvages : ours, loup... (renard, lièvre, écureuil, hérisson, blaireau, raton laveur, hermine, élan, cerf, lynx, tigre, lion, etc.).

Animaux de compagnie : chien, chat... (vache, chèvre, bélier, mouton, cochon, lapin, oie, canard, etc.).

Vous pouvez également : animaux de la forêt, animaux africains, animaux à cornes, etc.).

Jeu "Signes de l'hiver"

Vous pouvez annoncer et organiser un petit concours : qui donnera le plus précis et le plus description complète les hivers (qui peut en nommer plus acceptera).

Écoutez le poème de Nikolai Alekseevich Nekrasov. De quelle période de l’année parle ce poème ? Justifiez votre réponse. Énumérez les signes de l’hiver.

La boule de neige flotte, tourne,

Il fait blanc dehors.

Et les flaques d'eau se sont transformées

En verre froid.

Où les pinsons chantaient en été,

Aujourd'hui, regardez ! -

Comme des pommes roses

Il y a des bouvreuils sur les branches.

La neige est coupée par les skis,

Comme de la craie, grinçante et sèche,

Et le chat rouge attrape

Joyeuses mouches blanches.

Jeu "Nommez l'oiseau"

Les enfants prononcent à tour de rôle les noms des oiseaux. Par exemple : moineau, mésange, bouvreuil, loriot, rossignol, sittelle, pic, chouette, chouette, pigeon, corbeau, pie, faucon, aigle, cigogne, grue, paon, pingouin, autruche, etc. Le gagnant sera celui qui nomme l'oiseau en dernier.

Jeu "Vrai ou faux ?"

L'enseignante propose aux enfants un jeu pour se rappeler qui fait les provisions pour l'hiver et en parler. Lorsque les enfants répondent (« oui » ou « non »), vous pouvez leur demander en plus : « Pourquoi ?

Nous écoutons les poèmes et secouons la tête (de haut en bas ou de côté), répondant ainsi « oui » ou « non ».

Est-ce vrai ou pas ?

Êtes-vous prêt à donner une réponse ?

Nous secouant la tête.

C'est ainsi que nous répondons.

Qui fait sécher les champignons sur des branches ?

Qui les jettera avec précision dans le creux ?

Pas un jeu ou un truc.

Stocke les protéines.

Donnez-moi une réponse rapide :

Est-ce vrai ou pas ?

Qui court sous l'arbre ?

Le champignon se transporte-t-il sur des aiguilles ?

Vous pouvez entendre le bruit des pieds rapides

Le hérisson fait le plein.

Donnez-moi une réponse rapide :

Est-ce vrai ou pas ?

Qui se promène dans la forêt là-bas ?

Rugit bruyamment dans toute la forêt ?

Qui récupère les cônes là-bas ?

L'ours fait des provisions.

Donnez-moi une réponse rapide :

Est-ce vrai ou pas ?

Jeu "Moineau"

Nous écoutons des poèmes et effectuons divers mouvements.

Le petit moineau a volé

Et il s'assit sur une branche d'érable.

(Nous agitons nos bras puis nous nous accroupissons.)

Il s'est assis sur une branche

Il regarda à droite, à gauche.

(Tournez à droite et à gauche.)

Je me suis reposé et j'ai rêvé.

Chick-chirp, se dit-il. -

Y a-t-il un chat à proximité ?

Où puis-je trouver des miettes ?

(Nous secouons la tête et haussons les épaules.)

Le moineau a volé

J'ai trouvé beaucoup de miettes.

Il a picoré les miettes

Dans le parc sur le chemin.

(Frappe index sur la paume.)

Jeu "Danse du moineau"

L'enseignant invite les enfants à se souvenir et à montrer comment les moineaux se déplacent - comment ils sautent et volent. La musique joue. Les enfants dansent : ils agitent les bras, sautent et s'accroupissent. Le professeur détermine quelle danse est la meilleure et annonce les gagnants.

Des énigmes sur les moustaches et les queues

Nous écoutons des énigmes et essayons de les deviner.

velu,

Usatenka,

Chante des chansons. (Chat.)

Il y a une moustache et une longue queue.

Beaucoup de fourrure, petite taille.

Le matin, il s'assiéra près de la fenêtre.

L'avez-vous deviné ? C'est... (chat).

Assis sur la fenêtre.

Queue - comme celle d'un chat

Et les oreilles sont comme celles d'un chat,

Ce n'est toujours pas un chat. (Chat.)

Qui naîtra avec une moustache ? (Minou.)

Je ne laisserai pas un étranger entrer chez moi.

Je suis triste sans mon propriétaire. (Chien.)

Il y a un rouleau dans la cour,

Et dans la cabane - une tarte. (Chien.)

Vit sous le porche.

La queue est un anneau.

Cours vers le propriétaire

La maison est gardée. (Chien.)

Jeu "Devinez l'animal"

L'enseignant (animateur) pense à un animal et le décrit. Par exemple, à propos d'un chat : « C'est un petit animal, il est duveteux, avec des moustaches et des griffes. Il a de petites oreilles et une longue queue. » Celui qui a deviné l'animal devient le conducteur.

Jeu "Plaisirs d'hiver"

Nous écoutons des poèmes et effectuons divers mouvements.

Hé, on ne peut pas se permettre de s'ennuyer !

Jouons dans la neige !

(Nous montrons comment nous jouons aux boules de neige.)

Une boule de neige et deux boules de neige.

Jetez-le loin, mon ami !

(Jetez des boules de neige.)

Ne gèle pas en hiver

Toi et moi allons sauter.

(On saute sur place.)

Nous allons piétiner fort

Et applaudissez.

(Nous piétinons et applaudissons.)

Jeu "Vêtements d'hiver"

Le professeur appelle divers articles vêtements. Les enfants se serrent dans leurs bras comme s'ils avaient froid s'il s'agit d'un vêtement d'hiver (manteau de fourrure, manteau en peau de mouton, bonnet à oreillettes, écharpe, mitaines), ou écartent les bras sur les côtés comme s'ils prenaient un bain de soleil si le vêtement est destiné à être porté. en été (chapeau panama, short, robe d'été, T-shirt ).

"TUNNEL"
Objectif : apprendre aux enfants à ramper.
Les participants se tiennent sur deux colonnes. Le premier fait un pas en avant et prend une position courbée. Le deuxième participant rampe selon la première méthode spécifiée (sur le ventre, à quatre pattes avec appui sur ses avant-bras) et prend la même position à côté du premier. Le troisième participant démarre le mouvement, etc.
La tâche est effectuée 2 à 3 fois de suite. L’équipe qui franchit le point de repère le plus rapidement gagne.
Option 1
Après s'être alignées, les équipes prennent la position de départ - allongées sur les bras pliés. Les guides et ceux de fermeture se font face. Les guides ont des ballons dans les mains. Au signal, les joueurs font des pompes en position couchée et, en soulevant leur bassin, prennent une position courbée. Le guide fait rouler la balle le long du tunnel d'une simple poussée des deux mains et s'allonge sur le sol. Le joueur qui ferme, après avoir attrapé le ballon, court à la place du guide. À ce moment-là, tous les autres joueurs plient les bras et s’allongent dans cette position. Le relais se termine lorsque le guide revient à sa place.
Option 2
Mêmes conditions, mais i.p. – appui en position assise derrière et au moment de faire rouler le ballon – appui en position couchée derrière

"FRAPPER LA POIRE"
Objectif : équilibre, lancer le ballon, lancer.
Les participants au jeu sont répartis en 2 équipes. Le premier est « poires », les enfants se tiennent debout sur un banc placé en face du couloir. Les joueurs de la deuxième équipe, les « lanceurs », prennent chacun un ballon (d=15,25 cm) et s'alignent à une distance de 5 à 6 m du banc. Au signal, les « lanceurs » lancent à tour de rôle le ballon en essayant de faire tomber la « poire ». Le jeu se joue 5 à 6 fois, le nombre total de poires renversées est compté. L'équipe qui fait tomber le plus de sacs gagne. Le joueur (« poire ») qui a été touché par le ballon ou qui a sauté au sol est considéré comme renversé.
Complication
1. Les deux équipes se tiennent sur des bancs parallèles.
2. Le banc des « lanceurs » se tient perpendiculairement au banc avec les « poires » à une distance de 5-6 m, avant le lancer le joueur « lanceur » court le long du banc.

"CANNE À PÊCHE"
Objectif : sauter
Les joueurs forment un cercle. Le conducteur, étant au milieu, tord la corde avec un sac au bout pour que le sac vole à une hauteur de 5 à 10 cm du sol. Tout le monde saute par-dessus la corde et celui qui la touche reçoit un point de pénalité, après quoi le jeu continue. Les gagnants sont les sauteurs qui reçoivent le moins de points de pénalité après 8 à 12 tours de corde sous les pieds.

"TRAVERSÉE EN RADEAU"
Objectif : équilibre
Les équipes sont alignées en colonnes une à une devant la ligne de départ (« sur le rivage »), avec deux tapis en caoutchouc (radeaux) dans les mains du guide. Au signal, il place un tapis devant lui sur le sol et deux, trois ou quatre personnes se tiennent rapidement dessus (selon la longueur et la largeur du tapis). Ensuite, le guide place un deuxième tapis sur le sol et tout le groupe se déplace dessus en passant le premier tapis. Et ainsi, alternativement, sautant de tapis en tapis, le groupe traverse la « rivière » jusqu'à la « rive » opposée, où les participants restent derrière la ligne d'arrivée, et l'un des joueurs revient pour le groupe suivant de la même manière. Les joueurs ne sont pas autorisés à poser les pieds sur le sol. Les participants qui ne respectent pas cette condition sont éliminés du jeu (considérés comme « noyés »). L'équipe qui termine la « traversée » en premier et sans défaite gagne.

"PATATES CHAUDES"
Objectif : passer le ballon
Les joueurs forment un cercle à bout de bras. Deux joueurs debout de part et d’autre du cercle ont chacun un ballon. Au signal, les deux joueurs commencent à passer les ballons en cercle dans un sens le plus rapidement possible afin qu'un ballon rattrape l'autre. Lorsqu'un des joueurs possède deux balles, le jeu recommence. Ils jouent 4 à 5 minutes, puis marquent les joueurs qui ont bien passé le ballon.
Note
Le ballon doit être passé à toutes les personnes se trouvant à proximité, sans laisser passer personne. Le joueur qui a laissé tomber le ballon doit le ramasser et, de retour à sa place, le passer à son voisin.
Complication
1. Balles de poids différents.
2. Balles de différentes tailles.
3. Le nombre de balles est supérieur à deux.

"CHANGEURS"
Les enfants forment un cercle. Le moniteur propose d'échanger les places pour les enfants qui ont quelque chose de pareil : cheveux blonds, T-shirts blancs, animaux de compagnie, etc. Par exemple, le moniteur dit : « Que ceux qui ont un vélo changent de place. » Les enfants changent de place, etc. Le jeu dure 3-4 minutes.

"GELER"
Objectif : apprendre aux enfants à ramper et à courir.
Un enfant est choisi comme « morceau de glace » et les autres se dispersent dans différentes directions. « Glace » compte jusqu'à 5, puis rattrape les fuyards. Lorsqu’un morceau de glace les touche, ils se figent sur place dans une position large. Pour les décongeler, d'autres enfants doivent ramper entre les jambes des congelés. Le jeu se joue 2 à 3 fois pendant 2 à 3 minutes. Chaque fois, un nouveau morceau de glace est sélectionné.

"JOUR ET NUIT"
Objectif : apprendre aux enfants à lancer et à attraper un ballon
Chacun des enfants a un ballon dans les mains. Au commandement « Jour ! » les enfants effectuent des mouvements familiers avec le ballon (lancer vers le haut, vers le bas, dans un mur, dans un cerceau, frapper le ballon sur place, en bougeant, etc.). Au commandement « Nuit ! » - figez-vous dans la position dans laquelle la nuit vous a trouvé.
Le jeu dure 3-4 minutes.

"RUISSEAU ET LACS"
Objectif : apprendre aux enfants à courir et à changer de voie
Les enfants se placent en deux ou trois colonnes avec le même nombre de joueurs jouant différentes parties les salles sont des ruisseaux. Au signal « Les ruisseaux coulaient ! chacun se court après dans des directions différentes (chacun dans sa colonne).
Au signal « Lac ! » les joueurs s'arrêtent, se tiennent la main et construisent des cercles dans le lac. Les enfants qui construisent un cercle gagnent.

"Sur une jambe le long du chemin"
Les enfants se tiennent au bord de l’aire de jeux. Il leur est demandé de sauter au milieu de la plateforme avec leur pied droit (3-4 m). Les enfants reviennent en courant. Puis ils sautent sur leur pied gauche.

"Pièges sur une jambe"
Choisissez un piège. Au signal du professeur : « un, deux, trois ! Attrapez-le ! les enfants courent autour de l'aire de jeux. Les pièges les attrapent en les touchant avec la main. Ceux qui sont attrapés s’écartent. Le jeu est répété 3 à 4 fois. Vous ne pouvez pas attraper quelqu'un qui a réussi à se tenir debout à temps sur une jambe et à serrer son genou avec ses mains. Lorsque 3-4 enfants sont attrapés, un nouveau piège est sélectionné.

"Étiquette sur une jambe"
Les enfants se dispersent dans la cour de récréation, ferment les yeux, chacun a les mains derrière le dos. Le présentateur les contourne tous et met tranquillement un mouchoir dans les mains de l'un d'entre eux. Sur le compte de « Un, deux. Trois! Regarder!" les enfants ouvrent les yeux. Immobiles, ils se regardent attentivement : « Qui est le tag ? Un enfant avec un foulard soulève soudain son haut et dit : « Je suis un tag ! » Les participants au jeu, sautant sur une jambe, tentent de s'éloigner du tag. Celui qu'il a touché de la main va diriger. Il prend un mouchoir, le lève et prononce rapidement les mots « Je suis un tag ! » Le jeu se répète.
Règles : vous pouvez sauter alternativement sur vos jambes droite et gauche ; Lorsque les balises sont changées, les joueurs sont autorisés à se tenir sur les deux pieds ; Le tag doit également sauter, comme tous les autres joueurs, sur une jambe.

"Deux gelées"
Deux villes sont marquées sur les côtés opposés du site. Les joueurs, répartis en deux groupes, y sont localisés. Au milieu du site se trouvent les frères Frost : Red Nose Frost et Blue Nose Frost. Ils s'adressent aux joueurs avec les mots :
Nous sommes deux jeunes frères,
Deux gelées audacieuses :
Je suis Frost Red Nose,
Je m'appelle Frost Blue Nose.
Lequel d'entre vous décidera
Partir sur un chemin ?

Les gars répondent à l'unisson :
Nous n'avons pas peur des menaces
Et nous n'avons pas peur du gel.
Et ils commencent à courir d’une « ville » à l’autre. Le gel les attrape. Celui qu’ils parviennent à attraper est considéré comme gelé. Il reste à l'endroit où il a été attrapé, et doit, les bras tendus, barrer le passage aux joueurs lors des prochains élans. Lorsqu'il y en a tellement de gelés qu'il devient difficile de les parcourir, le jeu se termine. Les gagnants sont ceux qui n'ont jamais été congelés.

"Deux d'entre nous une corde (compétition amusante)"
Deux joueurs sont assis sur des chaises dos à dos, à une distance de 2-3 m. Une corde est tendue sous les chaises. Au signal, vous devez sauter, courir autour des deux chaises en faisant deux cercles complets autour d'elles, puis vous asseoir sur votre chaise, vous pencher et retirer la corde. Celui qui attrapera la corde le plus rapidement gagnera. Tout le monde devrait courir vers la droite. Vous ne devez pas toucher les chaises lorsque vous courez.
Nous devons d’abord faire une répétition. Pour éviter que les joueurs ne se trompent et ne saisissent la corde à l'avance, le professeur compte les tours à voix haute : « Un, deux ! Après avoir compté « Deux », vous pouvez vous asseoir sur une chaise et essayer de tirer la corde.

"Feu de circulation"
Les mugs (diamètre 10 cm) sont réalisés en rouge, vert et couleur jaune, qui sont attachés à des bâtons. Les enfants forment une file et effectuent des exercices selon les signaux de l’animateur : lorsque le signal est rouge, ils s’accroupissent, lorsque le signal est jaune, ils se lèvent, lorsque le signal est vert, ils marchent sur place.
En se déplaçant en colonne un à un sur le site, les exercices changent : rouge - tout le monde reste immobile, jaune - ils avancent en squat, vert - ils sautent sur la pointe des pieds.
Pour chaque erreur, les joueurs reçoivent des points de pénalité. Celui qui marque le moins de points de pénalité gagne.

"La troisième roue"
Les joueurs sont répartis par paires et, se tenant la main, marchent en cercle. La distance entre les paires est d'au moins quatre pas. Deux joueurs désignés par l'enseignant courent dans n'importe quelle direction (la traversée du cercle est autorisée). L'un d'eux, en fuyant, peut s'attacher à n'importe quelle paire. Pour ce faire, il doit courir vers elle par la droite ou la gauche et prendre la dernière par la main. Le joueur qui s'avère être la troisième roue (de l'autre côté) s'enfuit du conducteur. Le règlement prévoit un changement de pilote s'il insulte le coureur.

"Salochki"
Le pilote est sélectionné. Il rattrape les autres. Après avoir touché un autre enfant, il le « sale », et maintenant il devient de l'eau.

"Rattraper"
Un cercle (ovale) est dessiné. Tout le monde se tient le long de sa frontière, à égale distance les uns des autres. Au signal, ils commencent à courir dans une direction, rattrapant la personne qui court devant. Si quelqu'un est rattrapé, il quitte la course. Le vainqueur est celui qui reste le dernier à distance.

"Briser les chaînes"
Les enfants sont répartis en deux équipes composées d'un nombre égal de personnes. Les équipes se donnent la main et se font face à une distance de 10 m. Après concertation, l'une des équipes appelle quelqu'un de l'autre équipe. Il court, essayant de briser la chaîne de l'équipe adverse. S'il réussit, il prend l'un de ceux dont les mains se sont détachées de son équipe. Sinon, il rejoint une autre équipe. L'équipe qui « capture » complètement l'ennemi gagne.

"Dragon"
Les enfants se donnent la main ou forment un train les uns derrière les autres (en mettant leurs mains sur les épaules ou la taille de l'autre). Devant se trouve la tête d’un dragon. Le dernier de la lignée est la queue du dragon. Maintenant, la tête du dragon doit attraper sa queue, tandis que le dragon lui-même ne doit pas « s'effondrer ». Tout le monde devrait visiter la place de la tête et de la queue. Les enfants peuvent tomber, le jeu ne doit donc pas être joué sur une surface dure (en particulier l'herbe ou le sable sont préférables) ;

"La poule et le cerf-volant"
Le pilote est sélectionné - c'est le "cerf-volant". Tout le monde devient un train. Celle qui se tient devant est la « poule », les autres sont ses « poules ». "Kite" essaie d'attraper le dernier "poulet", mais la "poule" et les autres "poulets" ne le lui permettent pas.

"Changeurs"
Un cercle est dessiné à partir de cercles (maisons). Le nombre de maisons est inférieur d’une à le nombre d’enfants. Le conducteur est au centre d'un grand cercle. Tout le monde est assis dans les maisons. Au signal, tous les enfants doivent changer de maison, et le conducteur essaie à ce moment-là d'avoir le temps d'occuper la maison de quelqu'un d'autre. Resté sans domicile, il devient chauffeur.
Le jeu peut également être joué à la maison. Les chaises deviennent alors des maisons.

"Coucou"
Des cercles-nids sont dessinés en ligne (ou des chaises sont placées). Nombre d'emplacements - par un moins de quantité enfants. Le conducteur est sélectionné - "coucou". Au signal « Jour », tout le monde s'envole hors de son nid. Au signal « Nuit », ils prennent des places vides. Quiconque ne dispose pas de suffisamment d’espace devient un « coucou ».

"Pièges"
Deux personnes se donnent la main et commencent à attraper les autres, en essayant d'attraper quelqu'un en cercle (en serrant les deux autres mains). Tous ceux qui sont attrapés se placent entre les conducteurs et les aident à attraper les autres, formant ainsi un « serpent ».
S'il y a au moins un an de différence entre les enfants d'âge préscolaire, cela leur donne un avantage physique significatif. Alors inventez règles supplémentaires« équilibrer les forces des adversaires ». Par exemple, dans les jeux de rattrapage, les enfants les plus rapides doivent rattraper les enfants deux fois pour qu'ils quittent le cercle. Il en va de même pour les adultes participants au jeu : il ne faut pas céder ouvertement à votre enfant (surtout s'il a déjà 6 ans), mieux vaut se compliquer la tâche. Le jeu doit être équitable.

"Étiqueter"
Deux lignes sont tracées à une distance de 6 m l'une de l'autre. Deux pilotes sont sélectionnés. Les enfants doivent courir d'une file à l'autre, et les chauffeurs les saluent à ce moment-là. Ceux qui sont insultés quittent le jeu. Le plus insaisissable gagne.

"Arc-en-ciel"
Deux lignes sont tracées. Le conducteur est choisi - arc-en-ciel. Il se tient entre ces lignes. Tout le monde est sur l'un d'eux. Rainbow se détourne des enfants, nomme une couleur et se retourne. Si cette couleur est dans les vêtements de l’enfant, il peut alors facilement passer de l’autre côté. Sinon

Il doit courir sans que l'arc-en-ciel ne le touche.

"Au-dessus des jambes"
Le conducteur essaie d'insulter quelqu'un, mais les autres ont le salut : se lever du sol sur un objet. Une condition est que seules trois personnes puissent s'échapper sur une colline. Si quelqu'un « lève les jambes » en quatrième position, il devient le conducteur. Si quelqu’un est heurté lorsque ses pieds touchent le sol, il devient conducteur.

"Chat et souris"

Deux « souris » et « chat » sont sélectionnés. Les autres forment un cercle, se tenant la main. Les « souris » sont à l’intérieur du cercle et peuvent s’enfuir si quelqu’un du cercle lève la main. "Chat" peut aussi entrer dans le cercle. Le « chat » a du « fromage » (cela peut être représenté par divers jouets éparpillés un peu partout). Les « souris » doivent tromper le « chat » en sortant du cercle et en lui volant un « morceau de fromage » (vous pouvez prendre un jouet à la fois). Le jeu se termine si les « souris » ont volé tout le « fromage » ou si le « chat » a attrapé les deux « souris ».

"École de corde à sauter"
À l'aide d'une comptine, on détermine dans quel ordre les enfants joueront. Le joueur termine la tâche du premier niveau. S'il l'a complété correctement, il passe alors au deuxième niveau. Si vous faites une erreur, vous confiez le transfert à quelqu'un d'autre. Après une erreur, il n'est pas nécessaire de répéter les tâches des cours précédents : c'est trop fastidieux pour les enfants d'âge préscolaire. Le gagnant est celui qui premier à réussir les 10 niveaux.
1er niveau. Sautez par-dessus la corde 10 fois en la faisant tourner vers l'avant.
2ème niveau. Sautez par-dessus la corde 10 fois sur les deux jambes en même temps, en la faisant pivoter vers l'avant.
3ème niveau. Sautez par-dessus la corde 10 fois sur les deux jambes en même temps, en la tournant vers l'arrière.
Niveau 4 : Sautez à la corde 10 fois sur votre jambe droite en la faisant pivoter vers l'avant.
Niveau 5. Sautez par-dessus la corde 10 fois sur votre jambe gauche, en la faisant pivoter vers l'avant.
6ème niveau. Sautez par-dessus la corde 10 fois sur votre jambe droite, en la faisant pivoter vers l'arrière.
Niveau 7. Sautez par-dessus la corde 10 fois sur votre jambe gauche, en la faisant pivoter vers l'avant.
Niveau 8. Sautez par-dessus la corde 10 fois en la faisant tourner avec une croix (« chiffre huit »).
Niveau 9. Sautez par-dessus la corde 10 fois, croisez les jambes et faites-la pivoter vers l'avant.
Niveau 10. Sautez par-dessus la corde 10 fois en croisant les jambes et en la faisant pivoter vers l'arrière.

"Marelle"
Le domaine des classiques se dessine. Les cellules sont numérotées de un à 10. A côté de la 10ème cellule, le champ « Feu » est dessiné. Un caillou est lancé pour qu'il touche la première cellule. Ensuite, en sautant sur une jambe, vous devez pousser le caillou de cellule en cellule dans l'ordre. Une erreur est considérée comme si un caillou touche la mauvaise case (dans l'ordre), ainsi que si le sauteur trébuche ou saute sur la ligne.
Si la pièce est passée correctement, le joueur passe à la classe suivante. Maintenant, il jette un caillou dans la deuxième cellule et commence à passer à partir de là. A la fin des 10 niveaux, un examen est passé : vous devez sauter à travers la figure les yeux fermés. Si un joueur fait une erreur, il cède la place à un autre joueur et au coup suivant, il recommence le jeu depuis le début du cours. Si un caillou tombe sur la case « Feu », le jeu recommence depuis le début (1ère classe). Vous pouvez lancer un caillou à la main.
Bien entendu, ces règles s’appliquent aux classiques « scolaires ». Il suffit d'apprendre à un enfant d'âge préscolaire à sauter avec précision sur les carrés, d'abord sur les deux jambes, puis sur une. À l'aide d'un chronomètre, vous pouvez mesurer qui termine les classiques plus rapidement.

"Canne à pêche"
Tout le monde forme un cercle à égale distance les uns des autres. Le chauffeur est au centre. Il prend la corde (canne à pêche) et commence à la faire tourner. Les autres doivent sauter par-dessus. Celui que le pêcheur attrape devient le conducteur ou quitte la partie.

« Assomé »
Un champ est dessiné : un rectangle de 6 m sur 4. Deux pilotes sont choisis. Ils se tiennent aux bords du terrain et se lancent le ballon en essayant de toucher les autres. Les autres courent autour du site. Vous n'êtes pas autorisé à quitter le site. Si un enfant est mis KO, soit il termine la tâche (par exemple faire 3 pompes) et revient au jeu, soit il échange sa place avec celui qui l'a mis KO.

"Les toutous"
Sélectionnez plusieurs pilotes : deux ou trois. Ce sont des "chiens". Les autres se lancent le ballon pour que les « chiens » ne l'attrapent pas. Si le « chien » attrape le ballon, alors il change de place avec celui qui a lancé le ballon.

"Standard"
Un cercle est dessiné. Tout le monde forme un cercle. Quelqu'un dit : « Shtander, Shtander, Shtander est un enfant mal élevé. Et Lena est une enfant bien élevée », et elle lance le ballon. Tout le monde s'enfuit différents côtés, et Lena attrape le ballon. Dès qu'elle l'a attrapé, elle dit : « Stander ! - et tout le monde se fige sur place. Maintenant, elle doit lancer la balle à quelqu'un. Si elle rate, pendant qu'elle récupère le ballon, tout le monde court en cercle. Lorsqu'elle attrape le ballon, elle choisit à nouveau à qui lancer le ballon. S'il frappe, alors cette personne attrape le ballon et devient le conducteur. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde, sauf le personnage debout, forme un cercle. Le jeu recommence.

"Patate chaude"
Le ballon est rapidement lancé l'un à l'autre. Vous ne pouvez pas garder le ballon longtemps dans vos mains car c'est une patate chaude. Vous devez essayer de garder le ballon en jeu le plus longtemps possible.

"Chibi-chibi-chibi-haut"
Un cercle est dessiné - une maison. Le chauffeur est là. Il compte jusqu'à 10. A ce moment-là, tout le monde s'enfuit dans des directions différentes. Une fois le décompte terminé, le chauffeur dit : « Chibi-chibi-chibi-top, point, virgule, stop ! » Chacun s'arrête à sa place. Le conducteur choisit quelqu'un et ordonne des étapes pour y parvenir : « Il y a 10 marches de géant et 5 marches de fourmis » (la description des marches est ci-dessous). Le conducteur effectue les pas ordonnés et tente d'assommer la personne avec le ballon à cette distance. S'il réussit, cette personne devient le conducteur et le jeu continue. Sinon, le conducteur attrape le ballon et les autres courent en cercle. Lorsque le conducteur attrape le ballon, il dit à nouveau : « Chibi-chibi-chibi-top, point, virgule, stop ! et encore une fois, il ordonne les pas à quelqu'un d'autre. Si tout le monde a atteint le cercle et que le conducteur n’a mis personne KO, le jeu recommence.

Mesures:
L'humain est une étape normale.
Géant - marche large.
Le pas kangourou est un saut sur deux jambes.
Lilliputien - un pas de la longueur du pied d'une personne (le talon est pressé contre l'orteil).
Chameau - tu craches : là où tu craches, c'est là que tu te trouves.
Fourmi - pas d'un demi-pied.
Pas sur une jambe - sauter sur une jambe.
Jupe-escalier - avec rotation à 360°.
Le pas de grenouille est un saut accroupi.
Oie - étape accroupie.
Vous pouvez penser à d'autres étapes.

"École de balle"
À l'aide d'une comptine, on détermine dans quel ordre les enfants joueront. Le joueur termine la tâche du premier niveau. S'il l'a complété sans erreur, il passe alors au deuxième niveau. Si vous faites une erreur, vous confiez le transfert à quelqu'un d'autre. Après une erreur, il n'est pas nécessaire de répéter les tâches des niveaux précédents : c'est trop fastidieux pour les enfants d'âge préscolaire. Le premier à terminer les 10 niveaux gagne.
1er niveau. Frappez la balle contre le mur 10 fois et attrapez-la d'un seul rebond.
2ème niveau. Frappez la balle contre le mur 10 fois, en la lançant derrière votre tête, et attrapez-la d'un seul rebond.
3ème niveau. Frappez le ballon contre le mur 10 fois et faites une volée.
4ème niveau. Frappez la balle contre le mur 10 fois, en la lançant derrière votre tête, et attrapez-la d'une volée.
Niveau 5. Frappez la balle contre le mur 10 fois et attrapez-la d'un seul rebond, en ayant le temps de taper dans vos mains.
Niveau 6. Frappez la balle contre le mur 10 fois et attrapez-la dès l'été en ayant le temps de taper dans vos mains.
Niveau 7. Frappez la balle contre le mur 10 fois, en la lançant d'une seule main, et rattrapez-la au rebond.
Niveau 8. Frappez le ballon contre le mur 10 fois en le lançant avec l'autre main et attrapez le ballon à la volée.
Niveau 9. Frappez la balle contre le mur 10 fois et rattrapez-la d'un seul rebond, en ayant le temps de tourner à 360°.
Niveau 10. Frappez la balle contre le mur 10 fois et rattrapez-la d'un seul rebond, en ayant le temps de tourner à 360° et de taper dans vos mains.

La deuxième version du jeu (peut être jouée avec une balle de tennis).
1er niveau. Lancez et attrapez le ballon 10 fois avec les deux mains.
2ème niveau. Lancez et attrapez le ballon 10 fois avec les deux mains, en ayant le temps d'applaudir.
3ème niveau. Lancez et attrapez le ballon 10 fois avec les deux mains en ayant le temps de tourner à 360°.
4ème niveau. Frappez le ballon au sol 10 fois et attrapez-le.
Niveau 5. Frappez le ballon au sol 10 fois et attrapez-le en ayant le temps de applaudir.
Niveau 6. Frappez le ballon au sol avec les deux mains 10 fois.
Niveau 7. Frappez le ballon dans le sol avec votre main droite 10 fois.
Niveau 8. Frappez le ballon au sol 10 fois avec votre main gauche.
Niveau 9. Lancez le ballon 10 fois et attrapez-le avec votre main droite.
Niveau 10. Lancez le ballon 10 fois et attrapez-le avec votre main gauche.
Vous pouvez créer vous-même de telles écoles et non seulement pour le ballon, mais aussi pour le tennis, le badminton et le cerceau.

"Oiseaux dans les nids"
Autant d’enfants peuvent participer à ce jeu extérieur que la zone de jeu le permet.
Ainsi, les enfants sont assis sur des chaises placées dans les coins de la pièce. Ce sont les « nids ». Au signal d'un adulte, tous les « oiseaux » volent vers le milieu de la pièce, se dispersent dans des directions différentes, s'accroupissent « à la recherche de nourriture » et volent à nouveau en battant des bras et des ailes. Au signal « Oiseaux, allez à leurs nids ! les enfants devraient retourner à leur place. Il est important que les enfants réagissent au signal, s'éloignent le plus possible du « nid » et reviennent uniquement à leur « nid ».
Ce jeu actif pour les enfants d’âge préscolaire peut également se jouer à l’extérieur. Alors le « nid » sera un cercle dessiné au sol, dans lequel l’enfant devra s’accroupir.

"Les souris et le chat"
Les enfants sont assis sur des bancs ou des chaises. Ce sont des « souris dans des trous ». DANS côté opposé Dans la pièce ou dans l'aire de jeux se trouve un « chat » dont le rôle est joué par un adulte. Le « chat » s'endort (ferme les yeux) et les « souris » se dispersent dans la pièce. Mais alors le « chat » se réveille, s'étire, miaule et commence à attraper des « souris ». Les « souris » s'enfuient rapidement et se cachent dans les trous (prennent leur place). Le chat ramène les souris capturées à la maison.

"Former"
Les enfants forment une colonne un à la fois, sans se tenir. Le premier enfant est une locomotive, les autres sont des voitures. L'adulte siffle et le « train » commence à avancer, d'abord lentement, puis de plus en plus vite, et enfin les enfants se mettent à courir. Après que l'adulte ait dit : « Le train approche de la gare », les enfants doivent progressivement ralentir puis s'arrêter. Ensuite, les enfants sont invités à sortir se promener, cueillir des fleurs et des baies dans une clairière imaginaire. Et au signal de reconstituer un convoi, le train se met en mouvement.
Pendant le jeu, les enfants peuvent démontrer les couleurs du feu tricolore - pour ce faire, il suffit de découper des cercles et des drapeaux colorés et d'ajuster les mouvements du train en fonction de la couleur du feu tricolore.

"Le pêcheur et les poissons"
Un grand cercle est dessiné sur le sol ou sur la plateforme. L'un des joueurs - le « pêcheur » - est au centre du cercle, il s'accroupit. Le reste des joueurs, les poissons, tournent autour du cercle et disent à l'unisson : « Pêcheur, pêcheur, attrape-nous à l'hameçon. Au dernier mot, le « pêcheur » saute, sort du cercle en courant et se met à chasser les poissons qui se dispersent partout sur le site. Le « poisson » capturé devient lui-même un « pêcheur » et se dirige vers le centre du cercle.

"Rattrape-moi"
L'enfant est assis sur une chaise à un bout de la pièce, et vous l'invitez à vous rattraper et à courir jusqu'au bout opposé de la pièce. Lorsque le bébé court vers vous, arrêtez-vous et dites : « Courez, courez, je vais vous rattraper ! Le petit retourne chez lui en courant.
N'oubliez pas que lors de ce jeu actif pour les enfants d'âge préscolaire, vous ne devez pas fuir l'enfant trop vite, car il souhaite vous rattraper ! Essayez également de ne pas attraper votre bébé trop vite, afin qu'il ne tombe pas, n'ait pas peur et ne se désintéresse pas du jeu.

"Ne sois pas en retard"
Un adulte place des cubes multicolores ou d'autres jouets sur le sol en cercle. Ce sont des chips. Les enfants se tiennent chacun devant leur propre jouet. Au signal d'un adulte, ils se dispersent dans la pièce, et au commandement « Ne sois pas en retard ! revenez aux chips.
Tout le monde est pressé et personne ne devrait être en retard. Au départ, lors de ce jeu actif, les enfants d'âge préscolaire peuvent courir jusqu'à n'importe quel cube gratuit, mais progressivement ils s'habituent à prendre leur place. En répétant le jeu, vous pouvez inviter les enfants à courir « comme des chevaux », en levant les genoux haut, ou « comme des souris » - tranquillement, sur la pointe des pieds.

"Trouver l'objet"
Pour mener ce jeu actif pour les enfants d'âge préscolaire, vous devez placer de petits objets dans toute la pièce à différents endroits. Il peut s'agir de cubes, de petites voitures, d'anneaux d'une pyramide. La tâche de l'enfant est de trouver tous les jouets le plus rapidement possible.

"Le bluff de l'homme aveugle"
Le lieu du jeu est une salle spacieuse ou une cour propre. L'un des participants - le conducteur - a les yeux bandés (ou met une casquette ou une casquette lumineuse, abaissée de manière à fermer les yeux), après quoi il, se déplaçant prudemment dans la pièce au toucher, doit attraper l'un des autres joueurs.
Lorsque vous jouez à ce jeu pour les enfants d'âge préscolaire, le conducteur peut également être un adulte. Dans ce cas, son objectif n'est même pas d'attraper, mais d'amuser les enfants.

"Bulles de savon"
Un des joueurs triche bulles de savon, et le reste des enfants doit les attraper et les « faire éclater ». Bien entendu, un adulte qui organise des jeux de plein air pour les enfants d'âge préscolaire peut aussi souffler des bulles de savon. Cela est particulièrement vrai lorsque de très jeunes enfants participent au jeu.
Alternativement, chaque participant doit recevoir des pailles en plastique et la solution à bulles doit être versée dans un petit bol. Les enfants apprennent à faire des bulles, à voir qui le fait le mieux et à voir quelle bulle a volé le plus longtemps et n'a pas éclaté.


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1 Fiche JEUX D'EXTERIEUR POUR GROUPE SCOLAIRE PREPARATOIRE

2 Carte 1 Jeu d'extérieur « Changer l'objet » Objectif. Exercez les enfants à courir. Développer l'attention chez les enfants. Règles du jeu. D'un côté du terrain, les joueurs se tiennent derrière la ligne, formant 4 à 5 colonnes (la distance entre les colonnes est d'environ 1,5 m). Sur le côté opposé de la plateforme en face de chaque colonne, sont tracés des cercles d'un diamètre de cm. Chaque première personne de la colonne tient dans ses mains un sac de sable, un cube ou un autre objet. Le même objet est placé au centre de chaque cercle. Au signal, les joueurs courent vers les mugs, déposent un objet et en prennent un autre, puis reviennent à leur place et soulèvent l'objet apporté au-dessus de leur tête. Celui qui fait cela en premier est considéré comme le gagnant. Ceux qui accourent passent les objets à ceux qui se trouvent derrière eux et courent eux-mêmes jusqu'au bout de la colonne. Lorsque tout le monde a terminé la tâche, la colonne avec le plus de gains est marquée. Instructions. L'enfant ne peut soulever l'objet qu'après s'être tenu dans la colonne. L'enseignant s'assure que les enfants ne s'approchent pas de la ligne et laisse un espace libre au joueur qui revient. Équipement. Sacs de sable, cubes. Carte 2 Jeu de plein air « Quelle équipe se réunira le plus tôt ? Cible. Exercez les enfants à courir, marcher, sauter. Développer l'attention auditive chez les enfants. Règles du jeu. Les joueurs sont répartis en plusieurs groupes avec le même numéro enfants. Chaque groupe choisit un leader et se place derrière lui en colonne. L'enseignant distribue des rubans de différentes couleurs aux animateurs. En fonction de la couleur des rubans, l'unité est nommée « vert », « bleu », « rouge », etc. L'enseignant frappe le tambourin, tous les joueurs commencent à marcher, courir, sauter dans la cour de récréation dans différentes directions, en changeant mouvements en fonction du professeur donné de tempo et de rythme. Au signal « à placer », les conducteurs s'arrêtent à l'endroit où le signal les a trouvés et lèvent le ruban. Les autres se rassemblent rapidement derrière le leader en colonnes, s'alignent et se tiennent au garde-à-vous. L'enseignant note quelle unité s'est rassemblée en premier. Option. Quand tout le monde est en mouvement, le professeur dit : « Stop ! Tous les joueurs s'arrêtent et ferment les yeux, tandis que les chauffeurs courent vers d'autres endroits, lèvent leurs rubans et se figent. Le professeur dit : « Montez à votre place ! » Les enfants ouvrent les yeux et se précipitent pour s’aligner derrière leur animateur. Instructions. Dans le jeu, vous pouvez utiliser différentes formations et positions : en rangs, en cercles, assis par terre les jambes croisées, debout sur une jambe, etc. Vous pouvez saisir la condition : « Faites comme le conducteur », puis, après avoir aligné En file, les enfants acceptent la pose montrée par le chauffeur. Équipement. Les rubans sont bleus, rouges et verts.

3 Carte 3 Jeu de plein air « Qui fera rouler le cerceau le plus rapidement jusqu'au drapeau ? » Cible. Exercez les enfants à courir. Développer la coordination des mouvements chez les enfants. Règles du jeu. Les joueurs sont divisés en unités ; devenir l'un après l'autre au-delà de la ligne. Les premiers dans les colonnes ont des cerceaux à la main. Il y a des drapeaux ou des épinglettes placés à une distance de m devant. Au signal « rouler » du professeur, les premiers des colonnes font rouler les cerceaux vers les drapeaux en les poussant avec un bâton, courent autour du drapeau avec le cerceau, reviennent dans leurs colonnes et passent les cerceaux et les bâtons aux suivants. Dès que le joueur reçoit la baguette, il court immédiatement vers le drapeau, fait rouler le cerceau avec la baguette, etc. Le jeu se termine lorsque la dernière personne debout dans la colonne termine la tâche. L'équipe qui termine le jeu le plus rapidement gagne. Instructions. L'enseignant s'assure qu'en prenant le cerceau et la baguette, les enfants ne dépassent pas la ligne. Le cerceau ne doit pas être lâché loin de vous. Vous pouvez confier la tâche de faire rouler le cerceau avec votre main gauche. Pour compliquer le jeu, une tâche est introduite pour terminer le jeu après que toute la colonne ait fait rouler le cerceau jusqu'au drapeau 3 à 4 fois sans interruption. Équipement. Cerceaux, drapeaux, bâtons. Carte 4 Jeu d'extérieur "Compétitions ludiques". Cible. Exercez les enfants à courir, sauter et grimper. Règles du jeu. Les joueurs sont répartis sur 3-4 colonnes trait communà une distance de 2-3 pas les uns des autres. Chaque colonne a le même nombre de joueurs. Devant chaque colonne, des bancs de gymnastique sont placés à 4-5 marches et des cerceaux sont placés encore plus loin au sol. Au signal, les premiers des colonnes courent vers les bancs, y pénètrent, courent jusqu'au bout, sautent, courent jusqu'aux cerceaux, grimpent à travers eux et les posent tranquillement sur le sol ; puis reviennent rapidement au bout de leur colonne. Celui qui arrive en premier gagne ; on lui donne un ruban ou un drapeau. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les enfants aient participé. La colonne avec le plus de drapeaux gagne. Instructions. Vous pouvez jouer comme ça. Le joueur, après avoir accompli la tâche, se place au bout de la colonne et pose sa main sur l'épaule de celui qui le précède, qui touche le suivant, etc., jusqu'à ce que le signal parvienne à la personne qui se tient en premier dans la colonne. Ayant reçu le signal, il court et termine la tâche. L'enseignant veille à l'application des règles du jeu. Équipement. Bancs de gymnastique, cerceaux, rubans ou drapeaux.

4 Carte 5 Jeu de plein air « Ne vous mouillez pas les pieds. » Cible. Développer l'agilité des enfants et pratiquer la course à pied. Règles du jeu. Les joueurs se rassemblent d’un côté du terrain derrière la ligne. L'enseignant appelle 5-6 enfants, ils se mettent en file d'attente, chacun reçoit deux planches (30 x 20 cm). De l’autre côté du site, les panaches sont disposés sur la même ligne. Entre les joueurs et les bénéfices, il y a un marécage. Les enfants doivent traverser le marais sur des planches sans se mouiller les pieds (en marchant uniquement sur les planches). Au commandement « Commence ! » les joueurs posent une planche au sol et se placent dessus, puis passent à une autre planche, prennent celle de derrière pour la remettre devant eux, etc. Après avoir traversé le marais, les enfants ramassent les planches, prenez les plumes et élevez-les au-dessus de leurs têtes. Il est noté qui a soulevé le panache en premier. Puis les enfants remettent les sultanes, retournent à leur place et passent les planches aux suivants. Instructions. L'enseignant veille à ce que les enfants ne jettent pas les planches par terre, mais les placent avec soin. Lorsque les enfants apprennent à se déplacer habilement sur les planches, vous pouvez organiser des compétitions en liens. Équipement. Planches, plumes Carte 6 Jeu d'extérieur « Attraper les singes ». Cible. Exercez les enfants à escalader un mur de gymnastique. Règles du jeu. Des enfants se faisant passer pour des singes sont placés sur des aides à l'escalade d'un côté de l'aire de jeux. Du côté opposé se trouvent des attrape-singes (4-6 enfants). Ils veulent attirer les singes hors des arbres et les attraper. Les receveurs se mettent d'accord sur les mouvements qu'ils effectueront. Ils se rendent au milieu du site et montrent les mouvements prévus. A ce moment, les singes grimpent rapidement sur le mur et observent les mouvements des attrapeurs. Après avoir effectué les mouvements, les attrapeurs se rendent au bout de la zone, et les singes descendent des arbres, s'approchent de l'endroit où se trouvaient les attrapeurs et imitent leurs mouvements. Au signal du professeur, les singes « attrapeurs » courent vers les arbres et grimpent dessus. Les attrapeurs attrapent les singes qui n'ont pas réussi à grimper à l'arbre. Ils emmènent ceux qui sont attrapés chez eux. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle. Instructions. Il faut veiller à ce que les enfants ne sautent pas du mur, mais descendent jusqu'à la dernière barre transversale. Lors de la répétition du jeu, les mouvements des receveurs doivent être nouveaux. Équipement. Mur de gymnastique.

5 Carte 7 Jeu de plein air « Celui qui est nommé, il l'attrape. » Cible. Exercez les enfants à sauter, courir, attraper un ballon. Règles du jeu. Les enfants marchent, courent, sautent, etc. autour de l'aire de jeux. Le professeur tient un gros ballon à la main. Il appelle le nom d'un des enfants et lance le ballon. L'enfant court, attrape le ballon et le relance en appelant quelqu'un d'autre par son nom. Instructions. Le joueur lance le ballon à l'endroit où il l'a attrapé. Le ballon doit être lancé plus haut pour que l'enfant nommé ait le temps de courir vers lui et de l'attraper. Il est nécessaire que les enfants essaient d'attraper le ballon depuis les airs ou après un rebond depuis le sol. Équipement. Balle. Carte 8 Jeu de plein air "Attraper le ballon". Cible. Exercez les enfants à se lancer le ballon. Règles du jeu. Trois enfants participent au jeu. Deux personnes se tiennent à une distance d'au moins 3 m l'une de l'autre et lancent le ballon. Le troisième se place entre eux et tente d'attraper le ballon au moment où il passe au-dessus de lui. Après avoir attrapé le ballon, il prend la place de l'enfant qui a lancé le ballon, et il prend la place du conducteur. Instructions. Divisé en trois, tout le groupe joue en même temps. Si l'un des chauffeurs ne parvient pas à attraper le ballon pendant une longue période, l'enseignant invite les enfants à changer de rôle. Équipement. Balle.

6 Carte 9 Jeu d'extérieur "Ball School". Cible. Exercez les enfants à lancer et à attraper une balle. Règles du jeu. Lancez le ballon avec votre main droite et attrapez-le avec votre main gauche (et vice versa). Lancer le ballon de droite à main gauche et retour. Frappez le ballon au sol avec votre main droite et attrapez-le avec votre main gauche (et vice versa). Lancez le ballon, retournez-vous et attrapez-le à deux mains. Lancez le ballon, asseyez-vous, levez-vous et attrapez-le. Lancez le ballon par derrière avec les deux mains et attrapez-le par devant. Lancez et attrapez le ballon avec les deux mains et une main en position assise, les jambes croisées. La même chose avec les applaudissements. Frappez la balle contre le mur avec votre main droite (gauche) et attrapez-la avec votre main gauche (droite). Frappez la balle contre le mur, tournez-la à 360 degrés et, une fois que la balle touche le sol et rebondit, attrapez-la. Par deux, debout l'un à côté de l'autre ou l'un derrière l'autre, l'un lance le ballon contre le mur, l'autre l'attrape et le relance contre le mur. Pareil avec un rebond depuis le sol. La même chose, avec des mouvements supplémentaires : applaudissements, tours, squats. Équipement. Balle. Carte 10 Objectif. Développer l'attention auditive chez les enfants. Jeu à mobilité réduite "Stop!" Règles du jeu. Tous les joueurs se tiennent sur une ligne tracée le long d’un côté du terrain. Du côté opposé, un cercle (diamètre 2-3 marches) indique la maison du chauffeur. Le chauffeur tourne le dos aux enfants et dit : « Marchez vite, regardez, ne bâillez pas ! Arrêtez ! Chacun s'avance à chacun de ses mots. Dès que le conducteur dit : « Stop ! » - les enfants s'arrêtent, et le conducteur regarde autour de lui et voit qui n'a pas eu le temps de se figer et s'est déplacé. Il nomme ces enfants, ils reviennent sur la ligne de départ. Ensuite, le conducteur tourne à nouveau le dos aux joueurs et dit : « Marchez vite... » Tout le monde continue d'avancer depuis l'endroit où le signal « Stop » les a atteint. Ceux qui reviennent sur la ligne de départ partent de là. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un des enfants s'approche du conducteur et entre dans sa maison avant que celui-ci ne dise : « Stop ! Celui qui réussit devient le conducteur. Instructions. Le conducteur peut prononcer des mots à n'importe quel rythme. L'enseignant veille à ce que les enfants fassent un pas à chaque mot, mais ne courent ni ne sautent. Vous pouvez jouer à une variante du jeu en sautant en avant sur deux jambes.

7 Carte 11 Jeu à faible mobilité « Trouver et garder le silence. » Cible. Développer la capacité des enfants à naviguer dans l'espace. Règles du jeu. Les enfants forment une file face à l’enseignant. Il les invite à se retourner et à fermer les yeux, pendant qu'il cache un objet. Avec l'autorisation de l'enseignant, les enfants se retournent, ouvrent les yeux et commencent à chercher l'objet caché. La personne qui trouve l'objet s'approche du professeur et lui dit doucement à l'oreille où il l'a trouvé. S'il l'a dit correctement, il s'écarte. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les enfants trouvent l'objet caché. Instructions. L'enseignant demande aux enfants eux-mêmes de cacher l'objet. Si quelqu'un a du mal à le trouver, vous pouvez le lui demander en disant « froid » ou « chaud ». Carte 12 Jeu de plein air « Blind Man's Bluff ». Cible. Développer la capacité des enfants à naviguer dans l'espace. Exercez les enfants à courir. Règles du jeu. Les enfants sont placés dans un espace limité. L’un d’eux a les yeux bandés – c’est un colin-maillard. Au signal, les enfants courent en frappant légèrement dans leurs mains. Zhmurka attrape. Lorsque le buff de l'aveugle attrape quelqu'un, le jeu s'arrête et un nouveau buff de l'aveugle est sélectionné. Si le buff de l'aveugle ne peut attraper personne pendant une longue période, il doit être remplacé. Option de jeu : les enfants forment un cercle, au centre il y a deux colin-aveugles et un enfant avec une cloche dans les mains. Le garçon court en rond et appelle, et le colosse de l'aveugle l'attrape. Équipement. Écharpe, cloche.

8 Carte 13 Jeu extérieur Objectif « Deux Gelées ». Exercez les enfants à courir et à esquiver. Règles du jeu. Deux « maisons » sont désignées sur les côtés opposés du site. Les joueurs sont situés dans l'une des « maisons ». Au milieu de la plateforme, deux chauffeurs se tiennent face à eux. Ils disent : Nous sommes deux jeunes frères, Deux Gelées sont audacieuses. Premier enfant. Je m'appelle Frost le Nez Rouge ! Deuxième enfant. Je m'appelle Frost le Nez Bleu ! Les deux pilotes. Lequel d’entre vous décidera de s’engager sur le petit chemin ? Les joueurs répondent en chœur : Nous n'avons pas peur des menaces Et nous n'avons pas peur du Frost ! Après cela, les enfants traversent le terrain de jeu en courant vers une autre « maison ». Les « gelées » essaient de les rattraper et de les « geler » (les toucher avec la main). Les « Gelés » s'arrêtent à l'endroit où les « Gelés » les ont rattrapés et restent debout jusqu'à la fin du sprint. Les « gelées » comptent le nombre de joueurs qu'ils ont réussi à geler. Le jeu est répété 2 à 3 fois. Instructions. Un joueur qui sort de la maison en courant avant le signal ou qui reste dans la maison après celui-ci est également considéré comme gelé. Carte 14 Jeu de plein air « Chouette » Objectif. Exercez les enfants à courir et à esquiver. Règles du jeu. Un nid de chouette est signalé dans l'un des coins du site. Il y a un hibou leader dans le nid. Le reste des joueurs courent dans le terrain de jeu en se faisant passer pour des coléoptères, des papillons et d'autres insectes. Après un certain temps, l'ordre « Nuit » est donné. Les joueurs se figent dans la position dans laquelle la nuit les a trouvés. La chouette s'envole de son nid. Il vole lentement, bat des ailes et regarde si quelqu'un va bouger. Celui qui bouge est emmené par la chouette jusqu'à son nid. Et le professeur donne l'ordre « Jour » Papillons, coléoptères et autres encore

9 Carte 15 Jeu d'extérieur "Pilotes". Cible. Exercez les enfants à courir. Développer l'attention chez les enfants. Règles du jeu. Les enfants sont répartis en 3-4 unités. Ils se tiennent en colonnes les uns après les autres derrière le commandant de bord. Les liens sont situés à différents endroits du site, signalés par des drapeaux colorés - ce sont des aérodromes. Au signal « Pilotes, préparez les avions pour le vol », les enfants courent dans des directions différentes autour du terrain de jeu, s'arrêtent chacun à leur propre avion, versent de l'essence (se penchent), démarrent les moteurs (entourent leurs bras devant leur poitrine), déployer leurs ailes (écarter les bras sur les côtés) et voler (se disperser rapidement dans différentes directions autour du site). Les avions sont en l'air jusqu'au signal "Pour atterrir". Après ce signal, les commandants rassemblent leurs unités (les enfants s'alignent en courant) et les conduisent à l'atterrissage sur les aérodromes. Le lien qui arrive en premier gagne. Le jeu est répété 4 à 5 fois. Instructions. Il est conseillé d'utiliser divers attributs dans le jeu. L'enseignant peut changer les drapeaux qui marquent les aérodromes sans que les pilotes ne s'en aperçoivent. Les commandants doivent correctement faire atterrir leurs unités sur leurs aérodromes. Équipement. Drapeaux colorés. Carte 16. Objectif du jeu de plein air "Colored Cars". Développer l'attention chez les enfants. Exercez les enfants à courir. Règles du jeu. Les enfants se tiennent le long des murs de la pièce. Ce sont des voitures dans le garage. Chaque joueur tient dans ses mains un drapeau (un anneau, un disque en carton bleu, jaune ou vert). L'enseignant se tient au centre de la salle face aux joueurs, tenant dans ses mains trois drapeaux de couleurs correspondantes. Il lève l'un des drapeaux (ou deux ou les trois sont possibles), les enfants qui ont un objet de cette couleur courent dans la cour de récréation, imitent la conduite automobile et klaxonnent. Lorsque l'enseignant baisse le drapeau, les voitures s'arrêtent, font demi-tour et se dirigent vers leurs garages. Le jeu est répété 4 à 6 fois. Instructions. L’enseignant peut également avoir un drapeau rouge. Soudain, il le soulève : toutes les voitures doivent s'arrêter à ce signal. Équipement. Les drapeaux sont bleus, jaunes, verts et rouges.

10 Carte 17 Jeu d'extérieur "Oiseaux et Chat" Objectif. Exercez les enfants à courir. Développer la dextérité chez les enfants. Règles du jeu. Un cercle est tracé au sol (5-6 m de diamètre). L'enfant choisi par l'enseignant devient le centre - c'est un chat. Le reste des enfants est en dehors du cercle - ce sont des oiseaux. Le chat s'endort. Les oiseaux volent dans le cercle et picorent les grains. Le chat se réveille, voit les oiseaux et commence à les attraper. Les oiseaux sont pressés de sortir du cercle. Celui touché par le chat dans le cercle est considéré comme attrapé et se dirige vers le milieu du cercle. Lorsque le chat attrape 2 ou 3 oiseaux, l'enseignant choisit un nouveau chat. Les oiseaux capturés rejoignent tous les autres joueurs. Le jeu est répété 4 à 5 fois. Instructions. Le chat attrape soigneusement les oiseaux (ne les attrape pas, mais les touche seulement légèrement). Si un chat ne peut attraper personne pendant une longue période, l'enseignant choisit un autre chat pour l'aider. Carte 18 Jeu de plein air « Trouvez-vous un partenaire » Objectif. Exercez les enfants à courir. Développer l'attention chez les enfants. Règles du jeu. L'enseignant distribue aux joueurs un drapeau d'une des couleurs primaires. Au signal - frapper le tambourin, applaudir - les enfants courent autour de la cour de récréation en agitant des drapeaux au-dessus de leur tête. Au signal suivant - plusieurs coups de tambourin, des applaudissements et les mots « Trouvez-vous un compagnon » - les enfants avec des drapeaux de la même couleur se trouvent un compagnon. Chaque paire forme une figure au hasard. Tous les joueurs s'adressent à celui qui reste sans paire avec les mots : Petya, Petya, ne bâille pas, choisis vite une paire. Puis, au signal, tout le monde se disperse à nouveau sur le site. Le jeu est répété 5 à 6 fois. Instructions. Un nombre impair de joueurs peut participer au jeu ; alors l'enseignant y est inclus. L'enseignant doit avoir des drapeaux de toutes les couleurs ; en répétant le jeu, il les change pour plusieurs enfants. Les joueurs doivent choisir différentes paires au signal. Équipement. Drapeaux de différentes couleurs.

11 Carte 19 Jeu d'extérieur "Chevaux". Cible. Exercez les enfants à courir. Développer la dextérité. Règles du jeu. Les enfants sont répartis en deux groupes égaux. Certains représentent des chevaux, d'autres des palefreniers. (Les palefreniers ont les rênes dans les mains.) D'un côté du terrain (c'est un pré) se dessine une écurie où se trouvent les chevaux, de l'autre il y a une place pour les palefreniers. Le professeur dit : « Grooms, levez-vous vite et attelez vos chevaux ! A ce signal, les palefreniers courent vers les écuries et attelent les chevaux. (Chacun choisit un cheval en fonction à volonté ou selon les directives de l'enseignant.) Les chevaux attelés s'alignent les uns après les autres et, au signal, montent tranquillement, trottent ou galopent. Aux mots du professeur : « Nous sommes arrivés, dételez les chevaux ! Les palefreniers arrêtent les chevaux, les dételent et les laissent paître dans le pré, pendant qu'eux-mêmes regagnent leur place. Les chevaux paissent tranquillement dans le pré, grignotant l'herbe. Au signal « palefreniers, attelez les chevaux », chaque palefrenier rattrape son cheval qui s'enfuit et l'esquive. Lorsque tous les chevaux ont été attrapés et attelés, les couples s'alignent les uns après les autres et le jeu reprend. Le jeu est répété 3 à 4 fois, après quoi le professeur dit : « Emmenez les chevaux à l'écurie, laissez-les se reposer ! Les palefreniers emmènent les chevaux aux écuries et les dételent. Instructions. Dans le jeu, vous devez alterner la course avec la marche et différents types saute. Le jeu peut être diversifié en proposant différentes histoires excursions : courses de chevaux, sortie en forêt pour chercher du bois de chauffage, etc. Si le palefrenier ne peut attraper aucun des chevaux pendant une longue période, le professeur et d'autres palefreniers l'aident. Carte 20 Objectif. Exercez les enfants à courir. Jeu d'extérieur "Rattle the Rattle". Règles du jeu. 5 à 6 enfants se tiennent derrière une ligne d'un côté du site. Du côté opposé, sur un banc (bûche), des hochets sont disposés à égale distance les uns des autres (selon le nombre d'enfants). Au signal « un, deux, trois... cours », les enfants courent vers les hochets, les élèvent au-dessus de leur tête et les secouent. Le joueur qui l'a fait en premier est marqué. Ensuite, les enfants retournent à leur place et les suivants partent. Instructions. Vous pouvez compliquer le jeu : inclure une tâche pour surmonter les obstacles - enjamber une corde ou ramper en dessous, ramper à travers un cerceau, courir autour des épingles placées le long du chemin, etc.

12 Équipement. Carte Hochets 21 Objectif. Exercez les enfants à courir. Jeu de plein air Renard dans le poulailler." Règles du jeu. Dans le poulailler, il y a des poules sur un perchoir (les enfants se tiennent sur des bancs placés d'un côté de l'aire de jeux). De l'autre côté de l'aire de jeux. il y a un trou pour le renard. Le reste du terrain de jeu est la cour. Le renard est assis dans un trou, et les poules marchent et courent dans la cour, caquetant, battant des ailes, picorant les grains au signal « Renard ». les poulets s'enfuient, se cachent dans le poulailler et grimpent sur le perchoir, et le renard essaie d'attraper et d'entraîner (avec précaution et légèrement en touchant) le poulet hésitant. Elle emmène la proie capturée dans son trou. Le jeu se termine lorsque le renard attrape. un nombre conditionnel de poules. Consigne : divers objets peuvent servir de perchoir : bancs, cubes. Jeu "Le lapin gris se lave." Le but est d'entraîner les enfants à courir. les enfants choisissent de se tenir au milieu : le lapin gris se lave le visage. Je me suis lavé le nez, je me suis lavé la bouche, je me suis lavé l'oreille, je l'ai essuyé ! Le lapin fait des mouvements conformément au texte. Puis il saute sur deux jambes vers l'un des enfants. Celui vers qui le lapin s'approche saute au milieu du cercle. Le jeu est répété 5 à 6 fois. Instructions. Il peut y avoir plusieurs lapins dans le cercle. Ils effectuent simultanément une tâche de jeu.

13 Carte 23 Objectif. Exercez les enfants à courir. Jeu d'extérieur "Berger et troupeau". Règles du jeu. Les enfants représentent un troupeau (vaches, veaux). Un berger est choisi. On lui donne un chapeau de berger, un fouet et une corne. Le troupeau se rassemble pour basse-cour. Le berger se tient au loin. Le professeur dit : Tôt, tôt le matin Berger : « Tu-ru-ru-u ! Et les vaches scandaient en harmonie avec lui : « Moo-moo-moo ! Le berger joue du cor aux mots « tu-ru-ru-u », et après les mots « mu-mu-mu », les vaches meuglent. Puis les enfants se mettent à quatre pattes et le troupeau se rend à l'appel du berger. Il les conduit dans le champ (de l'autre côté du chantier). Là, le troupeau pâture pendant un moment, puis le berger le reconduit à la grange. Un nouveau berger est choisi. Le jeu continue 2 à 3 fois. Instructions. Pour jouer, il faut un espace assez spacieux. Les enfants ne doivent pas se rassembler au même endroit.


DÉPARTEMENT DE L'ÉDUCATION DE LA VILLE DE MOSCOU DÉPARTEMENT DE L'ÉDUCATION DU SUD-OUEST ÉTABLISSEMENT D'ÉDUCATION D'ÉTAT 1280 DÉPARTEMENT DE L'ÉDUCATION PRÉSCOLAIRE. JEUX ACTIFS POUR LES ENFANTS D'ÂGE PRÉSCOLAIRE MOYEN Compilé par :

Les jeux sont destinés aux enfants âgés de 4 ans et plus. Les jeux sont dominés par la marche, la course et l'équilibre. Qui fera descendre le cerceau plus rapidement ? Divisez les enfants en 4 groupes. Chaque groupe se tient devant une certaine ligne à une distance de longueur allongée

Fiche des jeux de plein air en groupe préparatoire« TUNNEL » (jeu de grande mobilité) Objectif : apprendre aux enfants à ramper. « FRAPPER LA POIRE » Objectif : équilibre, lancer le ballon, lancer. Les participants se placent en deux

ANNEXE 2 JEUX ACTIFS « Le lapin gris se lave » (sautant) Tâches : S'entraîner à sauter sur deux pattes en avançant. Apprenez à corréler les actions avec les mots. Matériel : Masque de lapin. Progression du jeu : Tous

Les jeux de plein air selon le groupe préparatoire à l'école du Standard éducatif de l'État fédéral (FSES) ont été constitués par Ryabova A.T. Avec lancer et attraper. « Celui qui est nommé attrape la balle », « Stop », « Qui est le plus précis ? », « Chasseurs et animaux », « Trappeurs avec une balle ». En rampant

Qui fera descendre le cerceau plus rapidement ? Divisez les enfants en 4 groupes. Chaque groupe se tient devant une certaine ligne à bout de bras sur les côtés. Placez un cerceau d'un diamètre de 60 cm devant chaque groupe au signal.

Index des fiches exercices du matin pour le groupe préparatoire scolaire (selon Penzulaeva) 1er septembre Complexe 1 1. Marcher en colonne, un à la fois, autour de la salle (zone) en alternance avec la course ; marcher et courir dans toutes les directions.

Jeux d'extérieur JEUX POUR ENFANTS DU PREMIER GROUPE JUNIOR Courez vers moi Les enfants sont assis sur des chaises placées contre l'un des murs de la pièce ou le long du côté de l'aire de jeux. Le professeur se déplace vers le mur opposé de la salle

Pour les enfants âge préscolaire selon le programme « De la naissance à l'école » édité par N.E. Veraksa, T.S. Komarova, M.A. Vasilyeva Jeux avec des « Souris » rampantes et grimpantes (les enfants sont assis dans des trous sur des chaises ou des bancs,

Entité municipale de Khanty-Mansiysk District autonomeÉtablissement d'enseignement préscolaire budgétaire municipal d'Ugra "Centre de développement de l'enfant maternelle 20 INDEX DES CARTES « Conte de Fées » « JEUX D'EXTÉRIEUR »

Jeux de plein air sur la sécurité routière pour les enfants des groupes scolaires seniors et préparatoires « Différentes machines » Objectif. Expliquer le sens des gestes du contrôleur routier ; développer la dextérité et l'attention. Progression du jeu. Les enfants sont divisés en deux

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Établissement d'enseignement préscolaire municipal « Jardin d'enfants 10 type combiné » JEUX ACTIFS POUR ENFANTS D'ÂGE PRÉSCOLAIRE, Ukhta 2015 P/I : « SILENCE ». Mouvement principal : Marcher. Les enfants arrivent

Septembre du_1 au 15 1. Marcher en colonne un par un, se transformer en colonne de deux (paires) ; marcher et courir dans toutes les directions. 2. I. p. position de base, bras le long du corps. 1-2 pas vers la droite, les bras levés sur les côtés ;

Fiche JEUX ACTIFS DU GROUPE MOYEN Carte 1 Jeu d'extérieur "Chatons et gars". Cible. Exercez les enfants à courir, développez leur attention. Règles du jeu. Certains joueurs représentent des chatons assis sur

Ne tombons pas malade ! Nos enfants attrapent souvent rhume et tombent malades. Adaptation, stress psychologique accru, non-respect de la routine quotidienne, activité physique insuffisante - telles sont quelques-unes des raisons

Jeu « Pièges » Objectif : Consolider la capacité de courir sans tomber ni pousser, en acceptant les règles du jeu. Le leader choisit un piège. Le piège se tient face tournée vers le mur. Le reste des enfants est contre le mur opposé.

DÉPARTEMENT DE L'ÉDUCATION DE LA VILLE DE MOSCOU DÉPARTEMENT DE L'ÉDUCATION DU SUD-OUEST ÉTABLISSEMENT D'ÉDUCATION D'ÉTAT 1280 DÉPARTEMENT DE L'ÉDUCATION PRÉSCOLAIRE. JEUX D'EXTÉRIEUR POUR LES ENFANTS D'ÂGE D'ÂGE PRÉSCOLAIRE Compilés par :

Objectif : Organiser des activités intéressantes et variées pour les enfants lors d'une promenade. Induire chez les enfants des émotions positives, une humeur bienveillante et joyeuse. Cultivez une compréhension mutuelle calme et détendue.

Pour les enfants d'âge préscolaire Jeux avec course et marche Objectifs : Développer l'attention des enfants, la capacité de distinguer les couleurs et d'agir sur un signal visuel. Exercez les enfants à courir et à marcher. Description : Enfants assis

Jeu de plein air « Trouvez-vous un partenaire ». Pour jouer, il faut des mouchoirs colorés selon le nombre d'enfants. La moitié des foulards sont d’une seule couleur, le reste est d’une couleur différente. Chaque enfant reçoit un mouchoir. Au signal du professeur

Rattrapez-moi ! L'enseignant s'approche des enfants assis sur des chaises d'un côté de la cour de récréation et leur dit : « Tolik, Anya, Masha, rattrapez-moi ! Les enfants nommés se lèvent et rattrapent le professeur. Après avoir couru un peu

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"Trouve-toi un compagnon." Encouragez les enfants à courir sans se cogner ; apprendre à agir exactement sur un signal. Développer le discours des enfants par le jeu. Matériel : cassette musicale. Les joueurs se promènent par deux sur le terrain de jeu,

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Fiche des jeux de plein air Groupe intermédiaire Renard au poulailler Objectif : Développer chez les enfants la dextérité et la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, s'entraîner à courir avec esquive, attraper, grimper et sauter en profondeur.

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"Brûleurs"

Objectif : apprendre aux enfants à courir à deux à grande vitesse, à ne commencer à courir qu'après avoir fini les mots. Développer la vitesse de mouvement et la dextérité chez les enfants.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment une colonne par paires. Une ligne est tracée devant la colonne à une distance de 2-3 pas. Selon le décompte, un Piège est sélectionné. Il se tient sur la ligne, tournant le dos aux autres enfants. Tout le monde, debout par deux, dit :

"Brûle, brûle clairement,

pour qu'il ne s'éteigne pas.

Regardez le ciel - les oiseaux volent,

Les cloches sonnent.

Un, deux, trois – courez !

A la fin des mots, les enfants debout dans la dernière paire courent le long de la colonne (l'un à droite, l'autre à gauche0.), en essayant de saisir les mains. Le piège tente d'attraper l'un des couples et de relier ses mains. lui.

Si le receveur a réussi à le faire, il forme une nouvelle paire avec celui attrapé et se place devant la colonne, et celui qui reste sans paire devient un piège. Si le Piège n’est pas attrapé, il reste dans le même rôle.

En prononçant les mots, le Piège ne regarde pas en arrière ; vous pouvez l'attraper avant que les joueurs ne se tiennent la main.

« Pièges » (avec rubans)

Objectif : apprendre aux enfants à courir dans tous les sens, sans se heurter, et à réagir rapidement au signal. Développer l'orientation dans l'espace, la capacité de changer de direction.

Déroulement du jeu :

Les enfants s'alignent en cercle, chacun avec un ruban de couleur glissé à l'arrière de sa ceinture. Il y a un piège au centre du cercle. Au signal du professeur : « Un, deux, trois, attrapez-le ! les enfants courent autour de l'aire de jeux. Le piège essaie de retirer le ruban. Au signal : "Un, deux, trois, courez vite en cercle - tous les enfants s'alignent en cercle." Après avoir compté les attrapés, le jeu recommence.

Option 2

Un cercle est dessiné au centre et il y a un piège. Au signal « Un, deux, trois attrapés », les enfants traversent le cercle en courant et le Piège essaie d'attraper le ruban.

"Givre - nez rouge"

Objectif : apprendre aux enfants à courir sur le terrain dispersé d'un côté à l'autre du terrain, à éviter le piège, à agir sur un signal et à maintenir une posture immobile. Développer l’endurance et l’attention. Renforcer la course avec chevauchement des tibias, galop latéral.

Déroulement du jeu :

Sur les côtés opposés du site se trouvent deux maisons, dans l'une d'elles se trouvent des joueurs. Au milieu de la plate-forme, le chauffeur, Frost, le nez rouge, se tient face à eux, et il dit :

«Je suis gelé - nez rouge.

Lequel d'entre vous décidera

Devons-nous prendre la route ?

Les enfants répondent en chœur :

Après cela, ils traversent le site en courant vers une autre maison, le gel les rattrape et tente de les geler. Les gelés s'arrêtent à l'endroit où le gel les a rattrapés et restent là jusqu'à la fin de la course. Frost compte combien de joueurs ont réussi à geler ; il est pris en compte que les joueurs qui ont quitté la maison avant le signal ou qui sont restés après le signal sont également considérés comme gelés.

Option 2.

Le jeu se déroule de la même manière que le précédent, mais il y a deux gelées (Red Nose Frost et Blue Nose Frost). Debout au milieu de la cour de récréation, face aux enfants, ils disent :

Nous sommes deux jeunes frères, je m'appelle Frost the Blue Nose.

Deux gelées sont audacieuses, laquelle d'entre vous décidera

Je m'appelle Frost le Nez Rouge, je pars sur un petit chemin ?

Après réponse :

« Nous n’avons pas peur des menaces et nous n’avons pas peur du gel »

tous les enfants courent vers une autre maison et les deux gelées tentent de les geler.

"Le cerf-volant et la mère poule"

Objectif : apprendre aux enfants à se déplacer en colonne, en se tenant fermement les uns aux autres, sans rompre l'embrayage. Développer la capacité d’agir de manière coordonnée et la dextérité.

Déroulement du jeu :

8 à 10 enfants participent au jeu, l'un des joueurs est choisi comme cerf-volant, l'autre comme poule. Le reste des enfants sont des poules ; ils se tiennent derrière la poule, formant une colonne. Tout le monde s’accroche. Sur le côté se trouve un nid de cerf-volant. Au signal, il s'envole hors du nid et tente d'attraper le dernier poulet de la colonne. La poule, étendant les bras sur les côtés, empêche le cerf-volant d'attraper le poussin. Tous les poussins suivent les mouvements du cerf-volant et se déplacent rapidement après la poule. Le poulet capturé va au nid du cerf-volant.

Option 2.

S'il y a beaucoup d'enfants, vous pouvez jouer en deux groupes.

"Peintures"

Objectif : apprendre aux enfants à courir, en essayant de ne pas rattraper leur retard, à sauter sur une jambe, en atterrissant sur la pointe avec une jambe à moitié pliée. Développer l'agilité, la vitesse de déplacement et la capacité de changer de direction en courant.

Déroulement du jeu :

Les participants au jeu choisissent le propriétaire et deux acheteurs. Le reste des joueurs est peint. Chaque peinture propose une couleur pour elle-même et la nomme tranquillement à son propriétaire. Lorsque toutes les peintures ont choisi une couleur et l'ont nommée au propriétaire, celui-ci invite l'un des acheteurs. L'acheteur frappe :

Frappe! Frappe!

Qui est là ?

Acheteur.

Pourquoi es-tu venu ?

Pour la peinture.

Pour quoi ?

Pour le bleu.

S'il n'y a pas de peinture bleue, le propriétaire dit : « Marchez le long du chemin bleu, trouvez des bottes bleues, portez-les et ramenez-les ! Si l'acheteur devine la couleur de la peinture, il prend la peinture pour lui-même. Un deuxième acheteur arrive et la conversation avec le propriétaire reprend. Alors ils arrivent un par un et trient les peintures. L'acheteur qui récupère le plus de peinture gagne. Le propriétaire peut proposer une tâche plus difficile, par exemple : sauter sur une jambe le long du tapis rouge.

Option 2.

La conversation se répète, si l'acheteur a deviné la peinture, le vendeur dit combien cela coûte et l'acheteur frappe le vendeur sur la paume tendue tant de fois. Au dernier coup, l'enfant faisant semblant de peindre s'enfuit et l'acheteur le rattrape et, l'ayant rattrapé, l'emmène à l'endroit désigné.

"Prends-le vite"

Objectif : apprendre aux enfants à marcher, courir en rond, agir sur un signal, développer la dextérité et la vitesse.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle et, au signal de l’enseignant, marchent ou courent autour des objets (cubes, cônes, cailloux), dont il doit y en avoir un de moins. Sur signal suivant 6 « Obtenez-le vite ! » - chaque joueur doit prendre un objet et le soulever au-dessus de sa tête. Celui qui n'a pas réussi à récupérer l'objet est considéré comme un perdant. Le jeu se répète

Option 2.

Les enfants exécutent des mouvements de danse, différents types de course et de marche. Il peut y avoir 3 à 4 éléments de moins.

« Quelle colonne est la plus susceptible de se former ? »

Objectif : apprendre aux enfants à se déplacer dans l'aire de jeux dans différentes directions, lorsqu'ils reçoivent un signal, ils forment trois colonnes en fonction des objets qu'ils ont en main ; Développer l'attention, la capacité d'agir sur un signal, l'orientation spatiale.

Déroulement du jeu :

Les enfants sont répartis en trois groupes avec le même nombre de joueurs. Chaque sous-groupe choisit un objet spécifique, par exemple une pomme de pin ou un caillou, etc. tous les enfants d'un groupe ont le même sujet. A différentes extrémités du site, des emplacements sont choisis pour ces sous-groupes - une souche, un buisson, une planche, qui sont désignés par le même objet. Tout le monde marche ou court dans des directions différentes au rythme du tambourin. Au signal «À vos places», ils courent et forment une colonne à proximité de l'objet correspondant.

Option 2.

Le professeur donne le signal : « Stop ! » Les enfants s'arrêtent, ferment les yeux, et l'enseignant change à ce moment la place des objets, puis donne le signal « En place ! Les enfants ouvrent les yeux, courent vers leurs objets et s'alignent.

"Hibou"

Objectif : apprendre aux enfants à agir sur un signal, à courir en imitant les oiseaux de manière dispersée et à maintenir une posture immobile. Développer l’équilibre.

Déroulement du jeu :

Tous les oiseaux jouent, un enfant est un hibou situé sur le côté de l'aire de jeux. Au signal « jour », les oiseaux s’envolent, battent des ailes et picorent les grains. Au signal « nuit », tout le monde s'arrête et reste immobile. Un hibou s'envole, surveille ceux qui bougent et les emmène dans le nid. en 15-20 secondes. Le signal « jour » est à nouveau donné, la chouette vole vers le nid et les enfants, des oiseaux, volent autour de l'aire de jeux.

Option 2.

Deux hiboux sont sélectionnés. Prenez des poses intéressantes.

"Étiqueter"

Objectif : apprendre aux enfants à courir dans toutes les directions sur l'aire de jeux, avec accélération, pour consolider la capacité à agir sur un signal. Développer l’agilité et la rapidité.

Déroulement du jeu :

Un chauffeur est sélectionné, qui reçoit un bandage coloré et se place au centre du terrain. Après le signal : « Attrapez ! » - tous les enfants se dispersent dans l'aire de jeux, et le chauffeur essaie de rattraper l'un des joueurs et de se moquer d'eux. Celui qui est insulté par le conducteur s'écarte. Après 2-3 répétitions, le piège change.

Option 2.

On ne peut pas tacher quelqu’un qui a réussi à se tenir sur une jambe.

"Courir dans les lignes"

Objectif : apprendre aux enfants à marcher en ligne avec différentes positions des mains : sur les épaules, jointes devant, à fuir dans tous les sens sans se cogner. Développer la capacité d'agir sur un signal, la coordination, la dextérité et la rapidité des mouvements.

Déroulement du jeu :

Les équipes s'alignent en lignes (à une distance de 15 à 20 pas), vous pouvez leur donner les noms « Rocket » et « Spoutnik ». Au signal, les enfants d'une des équipes, se tenant la main, avancent en essayant de maintenir l'alignement. Lorsqu'il reste 2-3 pas jusqu'à l'autre ligne dont les participants sont assis par terre, l'enseignant donne l'ordre : « Courez ! Les enfants du premier rang décrochent les mains et courent vers leur maison, et les enfants du deuxième rang tentent de les insulter. Lors de la répétition, les équipes changent de rôle

Option 2.

A chaque fois, les enfants des deux équipes doivent prendre une certaine position de départ, par exemple : ceux qui avancent peuvent se prendre l'un sous l'autre, mettre leurs mains sur leurs épaules, les serrer devant ; ceux qui attendent que leurs rivaux s'approchent peuvent se tenir dos ou à leurs côtés.

"Rattrapez votre adversaire"

Objectif : apprendre aux enfants à courir rapidement d'un côté à l'autre de la cour de récréation pour ne pas déranger les autres enfants. Développer la capacité d'agir sur un signal, la vitesse de déplacement, la dextérité.

Déroulement du jeu :

Deux files d'enfants sont situées devant les lignes de départ à une distance de 5 pas l'une de l'autre ; une maison est délimitée à 15-20 pas de la ligne de départ. Au signal, tout le monde se met à courir en même temps : les enfants derrière eux tentent de se moquer de ceux qui courent devant. Après avoir compté les plus sales, les enfants changent de rôle. Lors de la répétition, les rangs changent de place.

Option 2.

Les enfants s'enfuient de différentes manières.

"Changer de place"

Objectif : apprendre aux enfants à courir d'un côté à l'autre de la cour de récréation en ligne sans se cogner. Développer la capacité de former une ligne uniformément, d'agir de concert, sur un signal. Renforcez le galop latéral, en courant avec les jambes tendues.

Déroulement du jeu :

Deux équipes de 8 à 10 personnes s'alignent face à face de part et d'autre du site derrière les lignes de la ville (distance 10 à 12 m) et divergent à bout de bras. Au signal, ils courent l'un vers l'autre en essayant de sortir le plus rapidement possible de la ville opposée, puis se tournent vers le centre du site et s'alignent. L'équipe qui le fait plus rapidement gagne.

Option 2.

Traverser au galop de côté, jambes tendues.

"Récupérez les drapeaux"

Objectif : apprendre aux enfants à lancer d'un côté à l'autre du terrain, en essayant de lever rapidement le drapeau, de tenir fermement les drapeaux, en essayant de ne pas les laisser tomber. Développer la dextérité, la vitesse de mouvement, la coordination et l’attention chez les enfants.

Déroulement du jeu :

Sur le terrain ou sur le site, des drapeaux sont placés tous les 8 à 10 m. dans la première rangée, il devrait y avoir deux drapeaux de moins qu'il n'y a de joueurs, dans la deuxième rangée, il devrait y en avoir encore 2 de moins. Ainsi, si 10 enfants jouent, alors il doit y avoir 8, 6, 4, 2, 1 drapeaux dans chaque rangée. Au signal, les enfants courent, chacun essayant de prendre possession du drapeau de la première rangée. Deux qui n'ont pas le temps de le faire sont éliminés du jeu. Après la deuxième étape, il reste six participants, puis 4 et enfin les deux plus forts. L'enfant qui maîtrise le dernier drapeau devient le gagnant.

Complication : atteindre les drapeaux en sautant en avant sur deux jambes.

"Sois prudent"

Objectif : apprendre aux enfants à courir rapidement après des objets, en écoutant l'ordre quel objet doit être apporté. Développer l'attention, la dextérité, la rapidité des mouvements.

Déroulement du jeu :

D'un côté du terrain il y a 5 à 6 joueurs, du côté opposé (distance 8 à 10 m) devant chacun d'eux se trouvent trois objets (un cube, un hochet, un drapeau) au signal « Courez ! les enfants se précipitent vers les objets. À peu près à mi-chemin du chemin, il y a un signal indiquant lequel des trois objets vous devez prendre, par exemple un cube. Les enfants prennent l'objet nommé et courent avec lui jusqu'à la ligne de départ, celui qui a apporté l'objet en premier gagne, si le mauvais objet est pris, vous devez revenir en arrière et le remplacer.

Option 2

Dites tout de suite aux enfants quel objet apporter. Courez pour prendre l’objet et soulevez-le.

"Salki - ne tombe pas dans le marais"

Objectif : apprendre aux enfants à courir sans courir au-delà des repères visuels, avec esquive. Développer la dextérité, la vitesse de déplacement, l'orientation spatiale.

Déroulement du jeu :

Sur le site, des bâtons, des cônes et des cailloux indiquent un endroit où l'on ne peut pas courir : un marais (fourmilière, potager). Choisissez un piège. Au signal, il rattrape les enfants en essayant de les salir.

Hanté par le piège, il quitte la partie.

Option 2.

Le piège se dresse au centre d'un cercle dessiné au sol ou constitué de cordelette. Les enfants entrent et sortent du cercle en courant, et Trap essaie de se moquer de celui qui n’a pas le temps de sortir du cercle.

"Le bluff de l'homme aveugle"

Objectif : apprendre aux enfants à courir au hasard dans la cour de récréation, à bouger les yeux bandés, à écouter les signaux d'avertissement. Développer la capacité de se déplacer rapidement dans la pièce, la dextérité et la rapidité d'action.

Déroulement du jeu :

Le conducteur est sélectionné - un mordu d'aveugle. Il se tient au milieu de la pièce, a les yeux bandés et se retourne plusieurs fois. Ensuite, tous les enfants se dispersent dans la pièce et Trap essaie d'attraper quelqu'un. Lorsqu'ils voient un danger pour l'aveugle, les enfants doivent avertir avec le mot « Feu ! » Après avoir attrapé quelqu'un, le mordu de l'aveugle transfère son rôle à la personne attrapée.

Option 2.

Si le jeu se déroule dans la rue, une limite est alors tracée au-delà de laquelle les joueurs n'ont pas le droit de courir. Quiconque franchit la limite convenue est considéré comme épuisé et est obligé de remplacer le colosse de l'aveugle.

"Tag avec une corde à sauter"

Objectif : apprendre aux enfants à courir à deux ou à trois dans l'aire de jeux, en s'accrochant à une corde à sauter, en essayant de se moquer des enfants qui courent dans tous les sens. Développer la capacité d'agir de manière coordonnée par paires, à trois, la coordination des mouvements, la dextérité.

Déroulement du jeu :

Deux enfants prennent une corde à sauter courte ordinaire par les extrémités et courent autour du terrain de jeu, essayant de leur main libre de gifler le reste des enfants qui s'enfuyaient. Le premier attrapé se place entre les conducteurs, attrape d'une main le milieu de la corde et se joint à l'attrapage. Pour que les trois chauffeurs soient libérés de leurs fonctions, chacun d'eux doit attraper un joueur.

Complication : inclure 2 paires de pièges dans le jeu.

"Changer de sujet"

Objectif : apprendre aux enfants à courir rapidement de l'autre côté du terrain, prendre un objet et le donner à son ami. développer la capacité d'agir en équipe, de suivre les règles, l'agilité et l'endurance générale. Cultivez la persévérance pour obtenir des résultats positifs.

Déroulement du jeu :

D'un côté du terrain, les joueurs se tiennent derrière la ligne, formant 4 à 5 colonnes. Sur le côté opposé du site, en face de chaque colonne, sont tracés des cercles d'un diamètre de 60 à 80 cm. chacun en premier dans la colonne tient dans ses mains un sac de sable, un cube ou un autre objet. Le même objet est placé au centre de chaque cercle. Au signal, les joueurs courent vers les mugs, déposent un objet et en prennent un autre, puis reviennent à leur place et élèvent l'objet apporté au-dessus de leur tête. Celui qui l'a fait en premier est considéré comme le gagnant. Ceux qui accourent passent les objets à ceux qui se trouvent derrière eux et courent eux-mêmes jusqu'au bout de la colonne. Lorsque tout le monde a terminé la tâche, la colonne avec le plus de gains est marquée.

Complication : courir après un objet comme un serpent entre les quilles sans faire tomber les quilles.

"Rattrape ton compagnon"

Objectif : apprendre aux enfants à courir vite dans une direction donnée, en essayant de rattraper leur partenaire. Développer la capacité d'agir sur un signal, la dextérité et la vitesse de déplacement. Favoriser l'endurance.

Déroulement du jeu :

Les enfants se tiennent par paires d'un côté de l'aire de jeux : un devant, l'autre derrière - en reculant de 2-3 pas. Au signal du professeur, les premiers courent rapidement de l'autre côté du terrain, les seconds les rattrapent - chacun avec leur paire. En répétant le jeu, les enfants changent de rôle.

Option 2

Tachez votre partenaire avec une balle.

"Le deuxième intrus"

Objectif : apprendre aux enfants à courir rapidement en cercle, debout devant l'enfant. Développer l’attention et la réaction. Cultivez l’intérêt pour les jeux de plein air.

Progression du jeu.

Les enfants forment un cercle, la distance entre eux doit être d'au moins 1 à 2 pas. Il y a deux pilotes derrière le cercle. L'un d'eux s'enfuit, l'autre tente de le rattraper. L'enfant qui court, échappant au receveur, se tient devant un enfant. S'il courait dans le cercle et se relevait avant d'être taché, il ne pourrait plus être salé. Maintenant, l'enfant qui s'est avéré être le deuxième doit s'enfuir. Si le Piège parvient à toucher le coureur, alors ils changent de rôle.

Courez uniquement en dehors du cercle, ne le traversez pas, n'attrapez pas les enfants debout dans le cercle, ne courez pas trop longtemps pour que tout le monde puisse participer au jeu.

Option 2.

Vous pouvez vous mettre par deux en cercle, le jeu s'appellera alors « La troisième roue ».

"Pièges simples"

Objectif : apprendre aux enfants à courir dans tous les sens en évitant le piège. Développer la vitesse de mouvement, la réaction et la capacité d'agir sur un signal.

Déroulement du jeu :

Les enfants sont sur le terrain de jeu, Trap se tient au milieu du terrain de jeu. Au signal - un, deux, trois - catch1 - tous les enfants se dispersent dans l'aire de jeux en évitant le piège. Celui que le Piège a entaché s'écarte.

Option 2.

Le piège ne peut pas attraper quelqu'un qui a réussi à s'asseoir.

Option 3.

Vous ne pouvez pas attraper quelqu'un qui a réussi à s'arrêter et à se tenir sur une jambe.

Option 4.

Le piège doit toucher les coureurs avec le ballon.

Option 5.

Vous ne pouvez pas attraper à temps les enfants qui ont réussi à se tenir debout sur un objet surélevé.

"Corde"

Objectif : apprendre aux enfants à courir vite en essayant de tirer sur la corde. Développer la vitesse et l’agilité.

Déroulement du jeu :

Une corde de 1 m de long est posée au sol. Les drapeaux sont placés à une distance de 5 à 6 m de ses extrémités. Deux enfants se tiennent aux extrémités de la corde, face à leurs drapeaux. Au signal : « Un, deux, trois, cours », les enfants courent chacun vers leur drapeau, courent autour, reviennent et tirent le bout de la corde. Celui qui y parvient en premier gagne.

2 possibilités :

Une corde à sauter est placée sous deux chaises dos à face, les enfants s'assoient sur les chaises pendant que la musique joue, les enfants courent autour des chaises, dès que la musique s'arrête, les enfants doivent s'asseoir sur leur chaise et saisir le bout de la corde ; celui qui l'a fait en premier gagne.

"Course de relais en binôme"

Objectif : apprendre aux enfants à courir à deux, en se tenant la main, en essayant de courir jusqu'à la ligne d'arrivée devant leurs rivaux. Développer l’endurance et l’agilité.

Déroulement du jeu :

Les enfants se tiennent en 2 colonnes par paires derrière une ligne d'un côté de l'aire de jeux. Il y a des points de repère du côté opposé. Au signal, les premiers couples, se tenant la main, courent vers les repères, les contournent et reviennent au bout de la colonne. La colonne dont les joueurs accomplissent la tâche plus rapidement et ne séparent pas leurs mains en courant gagne.

Complication:

les enfants se tiennent dos à dos et serrent les coudes.

"Âne"

Objectif : apprendre aux enfants à se déplacer en groupe sur la cour de récréation dans un espace limité sans tomber. Développer des mouvements d’imitation. Cultivez l’intérêt pour les jeux.

Déroulement du jeu :

Les enfants accompagnés d'un professeur se promènent dans la cour de récréation. Soudain, un âne apparaît avec une charrette.

Éducateur : le long du chemin jaune

Clac-clac - les sabots frappent.

L'âne gris est arrivé

Voulez-vous faire un tour?

Tous les enfants : âne, âne

C'est notre âne ! (Ils s'assoient dans le chariot).

Âne, âne,

C'est notre âne1

Éducateur : nous nous sommes assis dans le chariot,

Clac-clac - les sabots frappent.

Et comme sur commande

Tous les visages souriaient.

Tous les enfants : âne, âne

C'est notre âne !

Âne, âne,

C'est notre âne !

Nous roulons dans le parc,

Clack - cliquetis - les sabots cognent, le vent est jaloux de nous,

Et le soleil brille.

âne, âne (l'âne s'arrête).

C'est notre âne !

Âne, âne,

C'est notre âne !

Éducateur : mais bientôt aux longues oreilles

J'ai pensé à me mettre en colère :

Les roues ne tournent pas

Les sabots ne piétinent pas.

Tous les enfants : âne, âne

C'est notre âne !

Âne, âne, (ils descendent de la charrette, la poussent, l'âne est têtu)

C'est notre âne !

Sur le chemin ensoleillé C'est notre âne !

On se cogne les talons, Âne, âne,

Têtu et charrette C'est notre âne !

Nous le reprendrons nous-mêmes.

Âne, âne La charrette est réalisée sans fond pour que les enfants puissent se déplacer eux-mêmes.

"Ne te laisse pas prendre"

Objectif : apprendre aux enfants à sauter par-dessus la corde sur deux jambes en avant et en arrière, en balançant les bras et en poussant avec les jambes. Développer la dextérité. Renforcez la voûte plantaire.

Déroulement du jeu :

Les enfants sont assis autour d’une corde placée en forme de cercle. Il y a deux chauffeurs au centre. Au signal de l’enseignant, les enfants sautent sur deux jambes en cercle et sautent à l’approche des pièges. Toute personne tachée reçoit un point de pénalité. Après avoir compté les attrapés, les pièges sont changés et le jeu reprend.

Complication : les enfants sautent en cercle sur une jambe ou sur le côté.

"Grenouilles et héron"

Objectif : apprendre aux enfants à sauter sur place depuis un squat profond, sauter par-dessus une corde située à une hauteur de 15 cm, de différentes manières : avec deux pattes, une, en courant, en essayant de ne pas se faire attraper par un héron. Développer l'agilité et la vitesse de déplacement.

Déroulement du jeu :

Un marécage est balisé au milieu du site, des piquets sont enfoncés d'une hauteur de -15 cm. Ils y suspendent une corde avec des poids pour qu'elle ne s'affaisse pas. Du côté du marais se trouve un héron. Les grenouilles sautent dans le marais et attrapent les moustiques. Au signal « Héron ! -elle enjambe la corde et commence à attraper des grenouilles. Ils peuvent sauter hors du marais de n'importe quelle manière : pousser avec deux jambes, une jambe ou courir. Les grenouilles capturées vont au nid du héron.

Quiconque enjambe la corde est considéré comme attrapé ; vous ne pouvez que sauter par-dessus.

Complication : introduire un deuxième héron, relever la corde à une hauteur de 20 cm.

"Ne marche pas dessus"

Objectif : apprendre aux enfants à sauter par-dessus un bâton latéralement à droite et à gauche. Développer le sens du rythme, alternant sauts de droite à gauche, attention, dextérité. Renforce les muscles des jambes.

Déroulement du jeu :

Un sous-groupe d’enfants pose chacun un bâton de 40 cm de long sur le sol et se place à sa droite. Au compte de l'enseignant et du reste des enfants, ils sautent en déplaçant leurs jambes à droite et à gauche du bâton. Celui qui a commis une erreur n'a pas sauté exactement au compte, a marché sur un bâton et quitte la partie.

Complication : sauter en avant et en arrière avec chaque pied à tour de rôle.

"Loup dans les douves"

Objectif : apprendre aux enfants à sauter par-dessus un fossé de 70 à 100 cm de large, en courant, en essayant de ne pas se faire heurter par un loup. Développer l'agilité et la vitesse de déplacement.

Déroulement du jeu :

Au milieu du site, deux lignes sont tracées à une distance de 70 à 100 cm l'une de l'autre ; D'un côté du site se trouve une chèvrerie. Toutes les chèvres qui jouent ne forment qu'un seul loup. Les chèvres sont situées dans la maison du loup dans le fossé. Au signal du professeur - "chèvres au pré", les chèvres courent du côté opposé du site, sautant par-dessus le fossé, le loup ne touche pas les chèvres, au signal - "chèvres au pré", elles courir dans la maison en sautant par-dessus le fossé. Le loup, sans quitter le fossé, attrape les chèvres en les touchant de la main. Ceux qui sont attrapés se dirigent vers le bout du fossé. Après 2-3 tirets, un autre loup est assigné.

Option 2.

Présentez le deuxième loup ; faites 2 fossés avec un loup dans chacun ; augmenter la largeur du fossé - 90-120 cm.

"Sauter - faire demi-tour"

Objectif : apprendre aux enfants à effectuer des sauts rythmés sur place en comptant, en accomplissant la tâche : tourner à 360 degrés, ramener leurs jambes vers leur poitrine, en les serrant avec leurs bras. Apprenez aux enfants à pousser et à atterrir sur les deux pieds. Développer la dextérité et l'appareil vestibulaire. Renforce les muscles des jambes.

Déroulement du jeu :

Les enfants, debout librement, effectuent trois sauts sur place dans un cerceau (diamètre 1 m) ; au quatrième saut en hauteur, au point haut d'envol, ils tentent de ramener les genoux de leurs jambes fléchies vers leur poitrine, de les serrer avec leur mains, puis redressez rapidement les jambes et atterrissez en douceur.

Option 2.

Au lieu de plier les jambes, effectuez un virage à 360 degrés.

"Soyez agile"

Objectif : apprendre aux enfants à sauter en cercle, en sautant par-dessus des sacs de sable et en arrière, en essayant de ne pas salir le conducteur. Poussez et atterrissez sur les deux pieds, sur la pointe des pieds. Développer l'agilité et la vitesse de déplacement. Renforcez la voûte plantaire.

Déroulement du jeu :

Les enfants se placent face à face en cercle, chacun avec un sac de sable à leurs pieds. Le conducteur est au centre du cercle. Au signal de l’enseignant, les enfants sautent dans le cercle et remontent dans les sacs en poussant avec les deux pieds. Le conducteur essaie de se moquer des enfants avant qu'ils ne sautent hors du cercle. Après 30 à 40 secondes, l'enseignant arrête le jeu et compte les perdants. Ils choisissent un nouveau pilote parmi ceux qui n'ont jamais été touchés par Trap.

Le sac ne peut pas être enjambé, seulement sauté, le conducteur peut toucher celui qui se trouve à l'intérieur du cercle, dès que le conducteur avance, l'enfant saute à nouveau.

Option 2.

Sautez sur une jambe en cercle, introduisez un autre piège.

"Sautez - asseyez-vous"

Objectif : apprendre aux enfants à sauter par-dessus une corde avec les deux pieds, à pousser et à atterrir sur les deux pieds, et à adopter une position accroupie. Développer la dextérité, l'attention, la rapidité des mouvements.

Déroulement du jeu :

Les enfants se tiennent en colonne à une distance d'un pas de l'autre. Deux conducteurs avec une corde à la main - longueur 1,5 m, sont situés à droite et à gauche de la colonne. Au signal, les enfants portent une corde devant la colonne à une hauteur de 25-30 cm du sol. Les enfants en colonne sautent à tour de rôle par-dessus la corde. Puis, après avoir dépassé la colonne, les conducteurs font demi-tour en portant la corde à une hauteur de 50 à 60 cm. les enfants s'accroupissent rapidement, prenant une position repliée pour que la corde ne les heurte pas. Lorsqu'on le répète, les dirigeants changent.

Sautez d'une poussée des deux jambes, n'enjambez pas, celui qui s'est trompé quitte la colonne pour 2-3 répétitions du jeu.

Complication : : relever la corde pendant qu'elle pend, la porter plus bas au-dessus des enfants.

« Glisser »

Objectif : apprendre aux enfants à sauter sur place le plus haut possible en essayant de frapper une balle suspendue à 25 cm au-dessus de leur taille. Apprenez à atterrir sur la pointe des pieds avec les jambes pliées. Renforcez la voûte plantaire. Développer l'œil, la dextérité, la coordination des mouvements.

Déroulement du jeu :

Le ballon est suspendu à une hauteur de 25 cm au dessus de la main levée de l’enfant. Deux enfants à peu près de la même taille se tiennent des deux côtés du ballon. Ils sautent et essaient de frapper la balle plus fort. Le gagnant est celui qui frappe le plus souvent la balle loin de lui dans l'autre sens. Touchez le ballon avec les deux mains.

Option 2.

La tâche des enfants est de frapper une balle suspendue à une corde à un poteau haut pour qu'elle tourne autour du poteau.

"Pingouins avec un ballon"

Objectif : apprendre aux enfants à sauter vers un repère visuel sur deux jambes avec un ballon tenu entre les genoux, en essayant de ne pas perdre le ballon, et à atterrir sur les deux pieds. Développer l'agilité, la vitesse de déplacement, la coordination.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment 4 à 5 lignes. En face de chaque maillon, à une distance de 5 m, se trouve un repère - un éclat de souche. Les premiers dans les lignes reçoivent le ballon. En les tenant entre leurs genoux, ils sautent vers l'objet, prennent le ballon, courent autour du repère, reviennent chacun sur leur lien et passent le ballon au suivant.

Pour sauter sans perdre le ballon, le perdant doit à nouveau tenir le ballon avec ses pieds et commencer à sauter depuis l'endroit où le ballon a été perdu.

Option 2

Sautez avec le ballon jusqu'à un point de repère et revenez, jouez en équipe.

"Conduisez la glace"

Objectif : apprendre aux enfants à sauter sur une jambe en essayant d'entraîner un objet en cercle avec leurs orteils. Développer la dextérité et la capacité de calculer la force d’une poussée.

Déroulement du jeu :

Un grand cercle est dessiné sur la neige avec de la peinture colorée, à partir duquel il y a 8 à 10 lignes colorées - des rayons - dans des directions différentes, leur longueur est de 2,5 à 3. Au bout de ces lignes, il y a des enfants. Il y a un morceau de glace au bout du pied droit de chaque joueur. Au signal, en sautant du pied droit, chacun essaie d'enfoncer rapidement son morceau de glace dans le cercle. Ici, vous pouvez rester debout en attendant le reste des joueurs. Après cela, chacun ramène son morceau de glace en rebondissant sur une jambe, en essayant de respecter la ligne tracée, et passe le morceau de glace au suivant. Conduisez un morceau de glace en le poussant vers l'avant

la pointe du pied sur laquelle les sauts sont effectués.

Option 2

Frappez la glace avec des bâtons.

"Migration des oiseaux"

Objectif : apprendre aux enfants à courir librement dans la salle, en imitant le vol des oiseaux, à sauter sur des cubes, des bancs, sans utiliser leurs mains, à sauter en atterrissant sur la pointe des pieds, les jambes fléchies. Apprenez aux enfants à agir selon des signaux.

Déroulement du jeu :

À une extrémité du couloir, il y a des enfants – ce sont des oiseaux. À l’autre bout du couloir, il y a des arbres sur lesquels on peut grimper.

Au signal du professeur : « Les oiseaux s’envolent ! » - les enfants, agitant les bras, se dispersent dans la salle comme des ailes, au signal suivant : « Tempête ! - les enfants courent vers les collines et s'y cachent. Quand le professeur dit : « La tempête s’est arrêtée ! » les enfants descendent des hauteurs et se dispersent à nouveau dans la salle (les oiseaux continuent leur vol). Pendant le jeu, le professeur obligatoire propose une assurance pour les enfants.

Option 2.

À l'approche de projectiles - arbres et obstacles, les enfants doivent sauter par-dessus.

"Ne trébuche pas"

Objectif : apprendre aux enfants à sauter sur une jambe en atterrissant sur la pointe des pieds avec une jambe à moitié pliée. Développer la coordination des mouvements et la dextérité. Renforce les muscles des jambes.

Déroulement du jeu :

Deux équipes de 5 à 6 enfants s'affrontent. Le premier de chaque équipe avance en sautant sur une jambe, les autres marchent côte à côte. Dès que le sauteur trébuche, le deuxième enfant de la même équipe se met à sauter. L'équipe qui parvient à sauter sur une distance plus longue gagne.

Sautez sur une jambe ; ceux qui se tiennent sur les deux jambes sont immédiatement remplacés. Le joueur qui le remplace commence à sauter de l'endroit où le joueur précédent a commis une erreur.

Option 2

Sautez soit sur votre droite, soit sur votre jambe gauche, l'essentiel est de ne pas vous tenir sur deux jambes.

"Relais de saut"

Objectif : apprendre aux enfants à réaliser différents types de sauts à grande vitesse : de côté, avec un ballon serré entre les jambes, dans les mains, d'un pied à l'autre, sur une jambe.

Déroulement du jeu :

Les enfants se tiennent en colonnes et avancent avec différents types de sauts : d'une jambe à l'autre, sur deux jambes, avec des médecine-balls dans les mains, de côté. À la fin du mouvement, confiez la tâche : sautez, touchez la marque sur le mur, le panier de basket ou le ballon suspendu avec votre main.

Option 2.

Vous pouvez combiner les tâches : sauter dans un sens sur votre jambe droite, et dans l'autre sur votre gauche ; avec le ballon tenu entre les genoux, dos au tibia.

"Corde à sauter magique"

Objectif : apprendre aux enfants à sauter à la corde autant de fois qu'il y a de syllabes dans un mot. Renforcez la capacité de diviser les mots en syllabes. Développer l'attention et la coordination des mouvements.

Déroulement du jeu :

Les enfants se tiennent en 3-4 colonnes, ils ont des cordes à sauter à la main. L'enfant jouant le rôle de leader prononce un mot, et ceux qui se tiennent devant la colonne doivent dire combien de parties il y a dans le mot nommé et effectuer autant de sauts en avant qu'il y a de syllabes dans le mot. L'enseignant et les enfants constatent la justesse des actions effectuées.

Celui qui le fait correctement passe de l'autre côté de la plateforme, celui qui se trompe se place au bout de la colonne.

Option 2

Les enfants sautent à la corde jusqu'à ce qu'ils commettent une erreur.

Courez ensemble avec des cordes à sauter. Qui peut courir plus vite jusqu’à la ligne sans toucher la corde ?

"De côté"

Objectif : apprendre aux enfants à sauter de côté en gardant la distance, en atterrissant sur la pointe des pieds avec les genoux fléchis. Renforce les muscles des jambes.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment une colonne à deux pas les uns des autres. Au signal de l’enseignant, les enfants sautent de côté, tous dans la même direction. La colonne sera-t-elle conservée ?

Option 2.

En colonne, ils comptent sur la première seconde. Au signal, les premiers chiffres sautent latéralement vers la droite, le second vers la gauche.

"Courir dans un sac"

Objectif : apprendre aux enfants à sauter dans un sac. Développer l'agilité, la vitesse, l'endurance.

Déroulement du jeu :

Deux ou trois enfants mettent des sacs spacieux sur leurs pieds et sautent vers un point de repère ; celui qui parvient à parcourir cette distance le plus rapidement gagne.

Complication : il y a 2 enfants dans le sac.

"Loups et moutons"

Objectif : apprendre aux enfants à sauter à grandes enjambées en essayant de tacher le « mouton ». Développer l’agilité et la rapidité. Renforce les muscles des jambes.

Déroulement du jeu :

Les enfants se font passer pour des moutons, deux ou trois d'entre eux sont des loups. Les loups se cachent d'un côté du site dans un ravin. Les moutons vivent de l'autre côté de la pelouse. Ils sortent se promener, courent sur la pelouse, sautent, s'assoient et grignotent l'herbe. Dès que le professeur dit : « Les loups ! », les loups sautent hors du ravin et courent à grands pas après les moutons, essayant de les attraper, lorsqu'ils sont attrapés, les loups les emmènent dans leur ravin ;

Option 2.

Dessinez un ravin de 80 à 10 cm de large. Les moutons doivent sauter par-dessus le ravin et les loups doivent les graisser.

"Le renard et les poules"

Objectif : apprendre aux enfants à sauter des objets, à atterrir sur la pointe des pieds avec les genoux pliés, à courir dans tous les sens sans se cogner. Développer la dextérité et l’attention. Renforcez la voûte plantaire.

Déroulement du jeu :

Des enfants représentant des poulets se tiennent sur des bancs, des cubes, des souches. Un enfant est choisi par le renard et s'assoit dans son trou. Au signal, les poules sautent de leur perchoir et courent dans la cour, sautant, battant des ailes et picorant les grains. Au signal du professeur, le renard sort de son trou et tente de rattraper la poule qui a hésité. Les poules devraient rapidement voler vers le perchoir. Celui que le renard attrape, il l'emmène dans son trou.

Option 2.

Le renard commence lentement à s'approcher des poules, l'un des enfants se faisant passer pour un coq remarque le renard et crie fort : « Ku-ka-re-ku ! A ce signal, les poules s'enfuient vers leur perchoir. Le coq maintient l'ordre et est le dernier à voler vers son perchoir. Le renard attrape la poule qui ne peut pas rester sur le perchoir ou qui n'a pas le temps de voler jusqu'au perchoir. Et il l'emmène dans un trou, mais en chemin, elle rencontre de manière inattendue un chasseur armé (le professeur), effrayé par le renard, lâche le poulet et s'enfuit, et le poulet rentre chez lui.

"Qui saute"

Objectif : apprendre aux enfants à sauter sur deux jambes, en atterrissant sur la pointe des pieds, les jambes fléchies. Développer l’attention et la rapidité. Renforcez la voûte plantaire.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle avec l'enseignant à leurs côtés. Il nomme les animaux et les objets qui sautent et ne sautent pas, tout en levant les mains. Par exemple, l'enseignant dit : - la grenouille saute, le chien saute, la tortue saute, la sauterelle saute, etc. selon les conditions du jeu, les enfants doivent dire « oui » et sauter seulement si le Le professeur a nommé un animal qui peut vraiment sauter.

Option 2.

Saut de jambes croisées ou sautillantes.

"Sautons en rond"

Objectif : apprendre aux enfants à sauter sur deux jambes en cercle, en gardant les mains sur leur ceinture. Atterrir sur la pointe des pieds avec les jambes pliées. Renforcez la voûte plantaire. Développer l'attention et la capacité d'agir sur un signal.

Déroulement du jeu :

Chaque joueur dispose un cercle de 60 cm de diamètre composé de cônes, de ficelles et de cailloux. Chacun se tient debout, côtés gauche et droit face à son cercle, met ses mains sur sa ceinture et, au signal du professeur, commence à sauter sur deux jambes autour de son cercle. Au signal : « Stop ! » les enfants se reposent un peu et recommencent à sauter dans la direction opposée.

Option 2.

Tous les joueurs sautent hors des cercles et courent autour de la clairière, fuyant les cercles. Au signal, les enfants courent vers les cercles et s'y tiennent ; il devrait y avoir un cercle de moins.

"Chasseurs et bêtes"

Objectif : apprendre aux enfants à lancer une petite balle, en essayant de frapper les animaux, à effectuer des mouvements d'imitation, représentant des animaux de la forêt. Développer la dextérité et l'œil.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle en se tenant la main. Calculés sur la première seconde, ils sont divisés en chasseurs et en animaux. Les chasseurs restent à leur place dans le cercle et les animaux sortent au milieu du cercle. Les chasseurs se lancent la balle et tentent de la frapper aux pieds des animaux en fuite et en esquive. Celui qui est touché par le ballon est considéré comme touché et quitte le cercle. Ensuite, les joueurs changent de rôle.

Option 2

Il peut y avoir 3-4 chasseurs, ils sont d'un côté du site, de l'autre la maison des animaux est la forêt. Au signal, les animaux courent dans la forêt et les chasseurs leur tirent dessus depuis place. Ou encore, ils peuvent courir après les animaux, mais pas dans la forêt.

"Piège à balle"

Objectif : apprendre aux enfants à courir dans toutes les directions dans la salle, former un cercle, lancer une balle sur une cible en mouvement - un enfant. Développer la capacité d'agir sur un signal, de courir sans se cogner. Cultivez l’endurance.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle, à bout de bras les uns des autres. Un des enfants se tient au centre du cercle. C'est le conducteur. A ses pieds se trouvent deux petites boules. Le conducteur nomme ou exécute une série de mouvements. Les enfants répètent. Soudain, le professeur dit : « Fuyez le cercle ! » et les enfants s'enfuient dans des directions différentes. Le conducteur récupère les balles et tente, sans quitter les lieux, de heurter les coureurs. Puis, au signal « Un, deux, trois, courez vite dans le cercle », les enfants forment à nouveau un cercle. Un nouveau pilote est sélectionné.

Option 2

au bout de quelques secondes le professeur dit stop ! et les enfants devraient geler à leur place. Le conducteur vise celui qui se rapproche le plus et lance le ballon.

"Qui est le plus précis"

Objectif : apprendre aux enfants à lancer des sacs de sable sur une cible verticale par le haut, derrière la tête, en essayant de la toucher. Développer la motricité des yeux et des mains.

Déroulement du jeu :

Les enfants sont répartis en 4 à 5 unités. Une ligne est tracée sur un côté de la pièce et 4 à 5 cibles identiques sont placées à une distance de 3 mètres de celle-ci. Les enfants, un de chaque maillon, se dirigent vers la ligne et lancent le sac en essayant d'atteindre la cible. A la fin, le nombre de points dans chaque lien est calculé.

Option 2.

Vous pouvez augmenter la distance jusqu'à 3,5 m. la cible peut être constituée de cerceaux suspendus.

Objectif : apprendre aux enfants à lancer une balle contre un mur pour qu'elle touche le mur et rebondisse dessus. Attrapez le ballon à la volée avec les deux mains, lancez le ballon en essayant de marquer les joueurs. Développer l’œil, la dextérité et la rapidité de réaction.

Déroulement du jeu :

Les enfants se tiennent devant le mur à une distance de 4 à 5 pas. Le conducteur lance la balle contre le mur pour qu'elle touche le mur et rebondisse dessus. Au moment de lancer la balle, le conducteur nomme la personne qu'il désigne pour la rattraper. Ce dernier attrape rapidement le ballon à la volée ou le récupère au sol. S'il attrape le ballon, il le lance immédiatement contre le mur et nomme un nouveau receveur ; s'il le ramasse au sol, alors, en le prenant, il crie « Stop ! » et quand tout le monde s'arrête, il repère, sans quitter la place, l'enfant le plus proche. Lui, à son tour, prend rapidement le ballon, crie « Stop1 » et repère l'autre, et ainsi de suite jusqu'au premier raté. Après un raté, tout le monde retourne au mur, mais le droit de lancer et de désigner qui doit rattraper appartient à celui qui a raté.

En attrapant le ballon, tout le monde s'enfuit, mais dès que le ballon est attrapé et que le cri se fait entendre - arrêtez, tout le monde doit s'arrêter. Le joueur ciblé peut esquiver, s'accroupir, se pencher, sauter, mais ne peut pas bouger de son emplacement.

"Celui qui est nommé attrape le ballon"

Objectif : apprendre aux enfants à attraper une balle lancée à deux mains, sans la presser contre la poitrine, la lancer en appelant le nom de l'enfant. Développer la capacité d’agir rapidement. Renforce la motricité de la main.

Déroulement du jeu :

Les enfants marchent ou courent autour de l'aire de jeux. Le professeur tient un gros ballon dans ses mains. Il appelle le nom d'un des enfants et lance le ballon. La personne nommée doit attraper le ballon et le relancer en appelant le nom d'un des enfants. Il faut lancer le ballon plus haut pour l'attraper, et en direction de la personne nommée.

Option 2.

Les enfants forment un cercle, un enfant lance le ballon et appelle celui qui doit l'attraper ; tous les autres enfants s'éloignent du centre ; La personne qui attrape le ballon crie : arrêtez ! Tout le monde s'arrête. Et celui qui a attrapé le ballon, le lance de là vers celui qui se tient plus près ; s'il frappe, il devient le conducteur ; s'il ne frappe pas, il lance le ballon.

"Jetez-le par-dessus le bar"

Objectif : apprendre aux enfants à taper dans le ballon avec le pied par le bas, en essayant de lancer le ballon par-dessus une barre d'une hauteur de 20-30 cm, puis de 50-60 cm. développer la dextérité oculaire. Cultiver l'intérêt pour les jeux sportifs.

Déroulement du jeu :

Lorsqu'il frappe le ballon par le bas, l'enfant doit essayer de lancer le ballon par-dessus une barre surélevée de 20 cm, 60 cm, 100 cm au-dessus du niveau du sol.

Option 2.

Frappez le ballon pour qu'il roule sous la barre et ne dépasse pas la ligne opposée.

"École de balle"

Objectif : renforcer la capacité des enfants à réaliser différentes actions avec le ballon. Développer la coordination des mouvements, l'œil, la dextérité.

Progression du jeu.

  • Lancez le ballon et attrapez-le d’une seule main.
  • Frappez le ballon au sol et attrapez-le d'une seule main.
  • Lancez-le, frappez dans vos mains et attrapez-le à deux mains.
  • Frappez le mur et attrapez-le d'une seule main.
  • Frappez le mur, attrapez-le d'une main après qu'il ait touché le sol.
  • Frappez la balle contre le mur, frappez dans vos mains et attrapez-la d'une seule main.
  • Frappez la balle contre le mur pour qu'elle rebondisse en biais vers votre partenaire, qui doit la rattraper.
  • Frappez la balle contre le mur, lancez-la par derrière, derrière votre tête, sous vos pieds et attrapez-la.
  • Frappez le mur, tournez à 360 degrés et attrapez le ballon après qu'il ait touché le sol.

"Balle pour le conducteur"

Objectif : apprendre aux enfants à lancer et attraper le ballon à deux mains, sans le presser contre la poitrine ou le ventre. Développer la dextérité, l'œil, l'endurance.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment une colonne à distance d'eux - le conducteur se tient à 4 ou 5 pas. Il lance le ballon au premier debout, il attrape le ballon et le renvoie au conducteur et court se placer au bout de la colonne, et le second avance et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur. Si l’enfant ne l’attrape pas, le conducteur le lance jusqu’à ce qu’il l’attrape.

Option 2.

Jouez au jeu en compétition. Les enfants s'alignent sur deux colonnes et deux chauffeurs sont sélectionnés.

"Frappez le volant"

Objectif : apprendre aux enfants à travailler avec une raquette, en frappant le volant pour qu'il ne tombe pas le plus longtemps possible. Développer la dextérité, l'endurance, l'œil.

Déroulement du jeu :

Un groupe d'enfants a frappé le volant avec une raquette, essayant de frapper autant de fois que possible et de ne pas se laisser décourager.

Option 2.

Invitez les enfants à frapper le volant et à tourner la raquette de l'autre côté à chaque fois. Ou passer d'une main à l'autre.

"Abattez la goupille"

Objectif : apprendre aux enfants à faire rouler le ballon en essayant de faire tomber la quille à une distance de 1,5 à 2 m, à courir après le ballon en le passant aux autres enfants. Développer l'œil, la force et la précision du lancer.

Déroulement du jeu :

D'un côté de la salle, 3-4 cercles sont dessinés et des quilles y sont placées. À une distance de 1,5 à 2 m, une ligne en est marquée avec un cordon. 3-4 enfants viennent sur la ligne et se tiennent en face des quilles, prennent la balle et roulent en essayant de faire tomber la quilles. Ensuite, ils courent, posent les quilles, prennent les balles et les apportent aux enfants suivants.

Option 2.

Lancez le ballon avec votre main droite, gauche, poussez avec votre pied.

Option 3.

Les épingles sont placées derrière la ligne dans un certain ordre : sur une rangée proche les unes des autres, avec une épingle haute au milieu. Dans une rangée, l'un de l'autre à une courte distance de -5-10 cm ; dans un petit cercle, avec une grosse épingle au centre. Dans deux rangées, il y a une grande épingle entre les rangées ; carré, grand au centre, etc. à une distance de 2-3 mètres de la ligne sur laquelle se trouvent les quilles, tracez 2-3 lignes à partir desquelles les joueurs font tomber les quilles. Les enfants, observant l'ordre, commencent à faire rouler les balles depuis la ligne la plus proche. Celui qui fait tomber le plus de quilles depuis la ligne proche gagne. Il commence à faire rouler les balles depuis la deuxième ligne. Etc.

Objectif : apprendre aux enfants à se passer le ballon en le faisant rouler au sol d'un coup de pied. Développer la précision des yeux et du lancer.

Déroulement du jeu :

Debout en face, les enfants se passent le ballon en le faisant rouler sur le sol d'un coup de pied.

Option 2.

S'il y a beaucoup de joueurs debout dans un cercle, le ballon est passé à la personne qui se trouve en face ou à un voisin du cercle.

Option 3

passer le ballon par paires entre deux jetons distants de 30 cm.

"Rapide et précis"

Objectif : apprendre aux enfants à lancer des sacs sur une cible horizontale, de manière pratique, pour courir une course. Développer l'œil, la précision du lancer, l'agilité.

Déroulement du jeu :

2 à 4 enfants courent pour courir, chacun avec deux sacs de sable à la main. Arrivés à la ligne située à 20 m du départ, les enfants doivent s'arrêter et lancer les sacs en cercles d'un diamètre de 1 m, tracés à 3 mètres de la ligne d'arrivée. Les enfants doivent alors revenir rapidement sur la ligne de départ. Le gagnant est celui qui a jeté les sacs et est revenu plus rapidement à sa place.

Option 2.

Les enfants courent jusqu'à la ligne d'arrivée en contournant les quilles.

"Passez en cercle"

Objectif : apprendre aux enfants à lancer le ballon à deux mains à quelqu'un qui se tient à côté d'eux, au-dessus d'une. Développer la dextérité et la coordination des mouvements.

Comment jouer : Les enfants forment un cercle et lancent à tour de rôle le ballon avec leurs mains. Ils le transmettent d'abord à la personne qui se tient à côté de vous, puis à une seule personne.

"Migration des oiseaux"

Objectif : apprendre aux enfants à escalader un mur de gymnastique, sans sauter en descendant, sans rater les lattes. Courez dans toutes les directions sans vous cogner. Développer la dextérité, le courage, l'attention et la capacité d'agir sur un signal.

Déroulement du jeu :

Option 1.

Une volée d'oiseaux se rassemble au bord de la cour de récréation ; les enfants sont dispersés, face au mur de gymnastique. Au signal du professeur « envolons-nous », les oiseaux se dispersent sur le site en déployant leurs ailes. Au signal « tempête », les oiseaux s'envolent vers les arbres et grimpent sur le mur. Lorsque le professeur dit que la tempête est passée, les oiseaux descendent calmement des arbres et continuent de voler.

Option 2.

Les oiseaux peuvent voler en utilisant différents types de vol. Au lieu d'escaliers, vous pouvez utiliser des bancs et des cubes.

"Attraper des singes"

Objectif : apprendre à escalader facilement un mur de gymnastique, en montant et en descendant sans rater les lattes, à courir dans tous les sens sans se cogner. Développer la capacité d'agir sur un signal, d'imiter les actions des receveurs, la coordination des mouvements, la rapidité d'action, la dextérité.

Déroulement du jeu :

Les enfants sont divisés en deux groupes : les singes et les attrapeurs de singes. Enfants - les singes sont placés d'un côté du site, où se trouvent des aides à l'escalade ; de l'autre côté du site se trouvent des attrapeurs ; Les singes imitent tout ce qu'ils voient. Profitant de cela, les attrapeurs veulent attirer les singes et les attraper. Les receveurs se mettent d'accord sur les mouvements qu'ils vont montrer et les montrent au milieu du terrain. Dès que les attrapeurs atteignent le milieu de la plateforme, les singes montent sur l'échelle et observent les mouvements des attrapeurs. Après avoir effectué les mouvements, les attrapeurs se cachent et les singes descendent et s'approchent de l'endroit où se trouvaient les attrapeurs et répètent leurs mouvements. Au signal 6 « Catchers1 » - les singes courent vers les arbres et grimpent dessus. Les attrapeurs attrapent ceux qui n'ont pas eu le temps de grimper à l'arbre. Et ils vous emmènent. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle.

Complications:

Les receveurs doivent proposer des mouvements complexes : grand écart, pont, etc.

"Ours et abeilles"

Objectif : apprendre aux enfants à escalader un mur de gymnastique, à grimper sur des bancs, des cubes sans utiliser leurs mains, à sauter sur la pointe des pieds, sur les jambes fléchies, et à courir dans toutes les directions. Développer l'agilité, le courage, la vitesse.

Déroulement du jeu :

Les enfants sont divisés en deux groupes égaux, l'un est constitué d'abeilles, l'autre d'ours. Sur le mur de gymnastique, le banc, les cubes il y a une ruche, de l'autre côté il y a une prairie, à côté il y a une tanière d'ours. selon un signal conditionné, les abeilles s'envolent hors de la ruche, bourdonnent et s'envolent vers le pré pour chercher du miel. Dès que les abeilles volent vers la prairie pour chercher du miel, les ours sortent de la tanière, grimpent dans la ruche et se régalent de miel. Le professeur donne le signal : « Ours ! les abeilles volent vers les ruches, essayant de piquer les ours, elles s'enfuient dans la tanière, les ours piqués ratent une partie. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle.

Assurez-vous qu'ils descendent du mur de gymnastique sans sauter ni manquer les lattes. Sautez des bancs sur la pointe des pieds, les jambes pliées.

"Oursons"

Objectif : apprendre aux enfants à marcher à quatre pattes, en course. Développer les muscles du dos, des jambes, l'agilité.

Déroulement du jeu :

Les enfants se tiennent par paires sur la ligne de départ ; au signal, les enfants rampent à quatre pattes jusqu'à la ligne d'arrivée.

Les enfants s'affrontent par paires marche rapideà quatre pattes - comme un ours.

Complication:

Rampez sur la pelouse en grimpant sur une bûche.

"Passer tranquillement"

Objectif : apprendre aux enfants à franchir le portail ou à ramper en silence, à ne pas rester immobiles. Développez la capacité de vous déplacer facilement, sur la pointe des pieds.

Déroulement du jeu :

Plusieurs enfants ont les yeux bandés. Ils se tiennent par paires, face à face, à bout de bras. Le reste des enfants essaient de franchir le portail un par un en silence, en se penchant soigneusement ou en rampant. Au moindre bruissement, ceux qui se tiennent devant le portail lèvent la main pour arrêter le passant. Le gagnant est celui qui a réussi à franchir la porte en toute sécurité.

Vous ne pouvez pas rester debout sans bouger et franchir la porte. Si ceux qui se tiennent près du but attrapent les joueurs, ils baissent immédiatement les mains.

Complication:

Franchissez la porte à reculons.

"Figure marchant"

Objectif : apprendre aux enfants à effectuer différents types de marche en fonction de la tâche : serpent, escargot, chaîne, se tenant la main. Développer la capacité de naviguer sur le site et l'attention.

Déroulement du jeu :

Au signal de l’enseignant, les enfants marchent selon différents types de marche.

"Escargot"

les enfants se donnent la main et, se tournant vers la gauche, suivent le leader, d'abord en cercle, puis en escargot, c'est-à-dire faire des cercles concentriques les uns dans les autres. La distance entre les anneaux en spirale doit être d'au moins 1 m.

"Serpent"

les enfants marchent en colonne d’un côté à l’autre de l’aire de jeux. Ensuite, ils se tournent derrière le leader et se rendent à la réunion, en faisant cela plusieurs fois.

"Aiguille et fil"

les enfants se tiennent la main, formant une chaîne. Après avoir tendu une chaîne autour de l'aire de jeux, l'animateur arrête les enfants et les invite à lever les mains liées à celles de leurs voisins, formant une rangée de portails. Le conducteur mène la chaîne plus loin derrière lui en sens inverse sous les mains des gars, tournant à tour de rôle, l'un à droite, l'autre à gauche. Au moment où la chaîne d'enfants passe sous le portail, l'enfant qui a levé les mains pour former le portail se retourne sur lui-même et continue de marcher dans la chaîne.

Objectif : Apprendre aux enfants à se promener dans l'aire de jeux en effectuant des pas rythmés selon les paroles de l'animateur, à s'arrêter au signal « Stop1 » et à se tenir debout sans bouger. Développer la capacité de se déplacer selon un signal et un équilibre.

Déroulement du jeu :

À une distance de 10 à 16 pas de la limite du site, une ligne est tracée derrière laquelle se tiennent les enfants. À l'autre extrémité de la plate-forme, un cercle d'un diamètre de 2-3 marches est tracé - la place du conducteur. Tournant le dos aux enfants, le chauffeur dit à haute voix : « Marchez vite, attention à ne pas bâiller ! arrêt!" En réponse à ces mots, chacun se dirige vers le chauffeur en faisant un pas pour chaque mot. Au mot « stop », ils s'arrêtent et le conducteur regarde rapidement autour de lui. Le conducteur ramène celui qui n'a pas eu le temps de s'arrêter et a effectué un mouvement supplémentaire jusqu'à la ligne de départ. Puis il tourne à nouveau le dos et répète les mots du commandement. Les enfants continuent leurs mouvements depuis l'endroit où ils se sont arrêtés la première fois avec le mot stop. Ceux qui ont été envoyés sur la ligne de départ commencent à partir de là. Le gagnant est celui qui a réussi à se tenir dans le cercle avec le conducteur et devient le conducteur.

Option 2.

Le premier qui atteint le conducteur avec le mot stop, le touche, tout le monde s'enfuit rapidement, le conducteur essaie de salir ceux qui courent au bord du gouffre.

"Ne laisse pas tomber le ballon"

Objectif : apprendre aux enfants à marcher en tenant une cuillère avec un ballon dans les mains. Renforce la motricité de la main. Développer la vitesse de déplacement et l’agilité.

Déroulement du jeu :

Les enfants à tour de rôle - ou 2-3 enfants en même temps - portent les balles dans des cuillères, en essayant de ne pas les laisser tomber et les amènent au point de repère - 8 à 9 mètres.

La balle ne peut pas être tenue à la main ; celui qui l'a laissé tomber doit prendre la balle, la placer dans une cuillère et continuer à se déplacer depuis l'endroit où la balle est tombée.

Complication : porter un ballon en franchissant un obstacle : en enjambant quelque chose, marchez comme un serpent.

"Construisez une ligne, un cercle, une colonne"

Objectif : apprendre aux enfants à se déplacer dans l'aire de jeux dans différentes directions sans se cogner, en formant une colonne ou une ligne à un signal. Renforcez la capacité de former une ligne, une colonne, de trouver votre place et de maintenir l'alignement. Développer l’attention.

Déroulement du jeu :

Les enfants marchent librement dans différentes directions autour de l’aire de jeux. Conformément au signal, ils tentent de former rapidement une colonne, une ligne ou un cercle. Il est nécessaire d'indiquer à l'avance où vous pouvez vous placer en colonne ou en ligne. Il est conseillé de construire un cercle autour d'un point de repère.

Il faut s'aligner rapidement, sans bousculade, trouver sa place, maintenir l'alignement dans la colonne, la ligne.

Option 2.

Répartissez les enfants en 3-4 sous-groupes ; l'équipe qui termine la formation au signal plus vite et mieux gagne.

"Troïka"

Objectif : apprendre aux enfants à se promener par trois dans la cour de récréation, en s'entraidant, en coordonnant leurs mouvements avec ceux des autres enfants et en maintenant la distance entre les trois. Développer l'œil, l'orientation spatiale, l'attention.

Déroulement du jeu :

Les enfants se mettent en groupes de trois, se tenant la main. La distance entre trois est d'au moins 1 mètre. Tous les trois enfant du milieu se tient face à la direction du mouvement, les deux autres à droite et à gauche de lui se tiennent le dos. Au signal, les troïkas se déplacent sur le site, au signal « Stop » elles s'arrêtent, et changent de place dans les troïkas.

Complication : organisez une compétition pour voir quels trois seront les premiers à franchir la ligne d'arrivée.

Objectif : apprendre aux enfants à se déplacer dispersés dans la cour de récréation, en essayant de marcher sur le poisson d’un autre enfant, et à bouger en esquivant. Développer l'attention et la vitesse de mouvement.

Déroulement du jeu :

Deux équipes s'affrontent. Chaque enfant reçoit un poisson en papier avec un fil de 1 m de long attaché à sa queue. les enfants rentrent l'extrémité du fil à l'arrière de la ceinture pour que le poisson touche librement le sol - le poisson nage. Chaque équipe a des poissons d'une certaine couleur. Au signal du professeur, tout le monde se promène sur le site en essayant de marcher sur le poisson de l'adversaire, tout en l'empêchant d'attraper le sien. Celui dont le poisson est attrapé quitte la partie.

Complication : initiation à la course à pied.

"Qui peut monter le bâton plus haut"

Objectif : apprendre aux enfants, assis par terre ou au sol, à remonter les pieds sur le bâton en fléchissant les genoux. Renforcez vos pieds. Développer la vitesse de déplacement et l’agilité.

Déroulement du jeu :

Les enfants sont assis par terre, chacun met un bâton devant eux et le tient avec ses mains. Puis, saisissant le bâton de droite à gauche avec les pieds (les orteils et les talons reposent contre le bâton), au signal « Qui est le plus grand », ils remontent les pieds en pliant les genoux.

Tenez le bâton verticalement en l'enfonçant fermement dans le sol.

"Tirez en cercle"

Objectif : apprendre aux enfants à se déplacer en cercle dans le sens des aiguilles d'une montre et dans le sens inverse, en se tenant fermement la main, et au signal, à entraîner délicatement un voisin dans le cercle pour qu'il marche sur une boule de neige. Développer la force et l’équilibre.

Déroulement du jeu :

Les enfants se tenant la main forment un cercle. A l’intérieur du cercle, il y a une boule de neige devant chaque joueur. À un signal, les enfants marchent en cercle vers la gauche (à droite). A un autre signal, le mouvement s'arrête et chacun essaie d'entraîner son voisin dans le cercle pour qu'il marche sur la boule de neige. Dans ce cas, vous ne pouvez pas détacher vos mains. Quiconque ne résiste pas et marche sur quelqu’un reçoit un point de pénalité. Un enfant qui marque deux points est éliminé du jeu. Ceux qui ne reçoivent pas un seul point de pénalité gagnent.

Complication : initier à la course en cercle.

"Churban"

Objectif : apprendre aux enfants à marcher en cercle, en se tenant fermement la main, en essayant d'attirer un voisin vers le pâté de maisons au signal. Développer l’attention, la force et la dextérité des enfants.

Déroulement du jeu :

Un bloc de bois (bûche, grand cube) est placé au milieu du chantier. Les joueurs forment un cercle, se tiennent la main et disent :

« C’est un bloc de bois, ça ne nous dérange pas.

Qui renversera le bloc,

Il quittera le cercle !

Après cela, tout le monde commence à se déplacer dans le pâté de maisons. En même temps, tout le monde essaie d'attirer ses voisins vers le bloc pour qu'ils le renversent.

Celui qui fait tomber le bloc quitte le cercle ; vous ne pouvez pas lâcher vos mains ; pas plus de 6 à 8 enfants jouent.

Complication:

Déplacez-vous autour du bloc au galop latéral.

"Canard gris"

Objectif : apprendre aux enfants à se déplacer en cercle, au signal de courir d'un cercle à l'autre, en essayant de ne pas se faire attraper par le chasseur. Développer l'agilité, la vitesse de déplacement, l'attention.

Déroulement du jeu :

L'un des enfants est un chasseur, un autre est un canard, plusieurs enfants sont des canetons, les autres, se tenant la main, forment un cercle - un étang. Dans lequel nagent un canard et des canetons. Les enfants marchent en cercle et disent :

"Ici, un canard gris nageait sur l'eau,

Elle appela les petits enfants vers elle,

Attention aux canetons

N'allez pas trop loin."

A ce moment, le canard et les canetons sont à l'intérieur du cercle, le chasseur est derrière le cercle. Aux derniers mots, le canard se place devant les canetons, ils la suivent en file indienne. Les enfants mènent une danse en rond dans l'autre sens :

« Ici, un chien aboyait dans les roseaux,

Y a-t-il un chasseur assis là dans les buissons ?

Il attrapera les petits enfants,

Petits bébés canetons."

Le cercle se divise en plusieurs petits (3 à 5 enfants chacun) - ce sont des buissons dans lesquels se cachent des canetons (un ou plusieurs dans chacun). Le chasseur compte fort :

"Un deux trois!" Après cela, les canetons doivent courir d'un buisson à l'autre. En courant, le chasseur tente de les attraper. Le canard protège les canetons : il écarte les bras sur les côtés, comme s'il battait des ailes, bloquant le chemin du chasseur.

Le chasseur n'attrape que des canetons ; un caneton capturé par un chasseur se dresse dans un cercle représentant un buisson ; Après que le chasseur a compté, les canetons ne doivent pas rester dans le buisson où ils se cachaient ; ils doivent impérativement courir vers un autre.

Option 2.

Affectez 2-3 chasseurs.

"Relais de marche"

Objectif : apprendre aux enfants à effectuer des mouvements variés : marcher le long d'un chemin étroit, d'un chemin sinueux, ramper sous une corde, enjamber des objets à grande vitesse. Développer l'agilité, l'endurance, la vitesse de déplacement.

Déroulement du jeu :

Parallèlement, plusieurs enfants (en fonction du nombre de parcours d'obstacles) surmontent divers obstacles (grimper, ramper, enjamber, etc.). L'enfant qui franchit la ligne d'arrivée en premier et accomplit correctement toutes les tâches gagne.

Option 2.

Longer le chemin sinueux (l-20cm, d-6 -10m) ; ramper sous une corde tendue ou des branches basses, enjamber plusieurs bâtons posés sur des chaises.

"Parcours du combattant"

Objectif : apprendre aux enfants à surmonter rapidement un parcours d'obstacles, à accomplir des tâches avec précision et efficacité. Développer chez l'enfant la coordination des mouvements, l'agilité, la vitesse et la capacité de passer le relais.

Déroulement du jeu :

Diverses aides peuvent servir d'obstacles : bancs, arcs, barrières, cibles de lancer. L'ordre pour franchir les obstacles peut être quelconque, par exemple : ramper sous plusieurs arches (lattes), marcher le long d'un banc (ou d'une bûche), courir autour des médecine-balls (4 ballons placés à 1 m les uns des autres), sauter de une place sur deux lignes, rampez le long du banc, courez avec une petite balle (ou un sac de sable) sur 6-7 m et lancez-la sur la cible. La rapidité et la précision de l'exécution de la tâche sont évaluées.

Jeux de plein air

Groupe préparatoire.

Jeux en cours d'exécution

  1. Brûleurs.
  2. Pièges (avec rubans).
  3. Frost - nez rouge.
  4. Cerf-volant et poule.
  5. Prenez-le vite.
  6. Quelle colonne sera construite plus rapidement ?
  7. Hibou.
  8. Étiqueter.
  9. Courir en rangs.
  10. Rattrapez votre adversaire.
  11. Changement de lieu.
  12. Récupérez les drapeaux.
  13. Sois prudent.
  14. Salki - ne tombe pas dans le marais.
  15. Bluff de l'homme aveugle.
  16. Tulle avec corde à sauter.
  17. Changez de sujet.
  18. Rattrapez votre compagnon.
  19. Le second est en supplément.
  20. Des pièges simples.
  21. Corde.
  22. Relais par paires.
  23. Âne.

Jeux de sauts.

  1. Ne vous laissez pas prendre.
  2. Grenouilles et héron.
  3. Ne marchez pas dessus.
  4. Loup dans le fossé.
  5. Sautez - faites demi-tour.
  6. Soyez agile.
  7. Sautez - asseyez-vous.
  8. Glissez.
  9. Pingouins avec un ballon.
  10. Conduisez la glace.
  11. Vol des oiseaux.
  12. Ne trébuche pas.
  13. Course de relais de saut.
  14. Corde à sauter magique.
  15. De côté.
  16. Courir dans un sac.
  17. Loups et moutons.
  18. Renard et poules.
  19. Qui saute ?
  20. Nous sautons en cercle.

Jeux de lancer.

  1. Chasseurs et animaux.
  2. Piège à balle.
  3. Qui est le plus précis ?
  4. Arrêt.
  5. Celui qui est nommé attrape le ballon.
  6. Jetez-le par-dessus le bar.
  7. École de bal.
  8. Balle au conducteur.
  9. Frappez le volant.
  10. Faites tomber la goupille.
  11. Rapide et précis.
  12. Passez en cercle.

Jeux d'escalade.

  1. Vol des oiseaux.
  2. Attraper des singes.
  3. Ours et abeilles.
  4. Oursons.

Jeux de marche.

  1. Passez en silence.
  2. Figure marchant.
  3. Arrêt.
  4. Ne lâchez pas le ballon.
  5. Construisez une ligne, un cercle, une colonne.
  6. Troïka.
  7. Poissons.
  8. Qui peut monter le bâton plus haut ?
  9. Tirez en cercle.
  10. Imbécile.
  11. Canard gris.
  12. Relais pédestre.
  13. Parcours du combattant.