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Jeu sédentaire dans le groupe de santé intermédiaire. Jeux sédentaires pour les enfants des groupes junior et intermédiaire de la maternelle du Fonds éducatif de l'État fédéral

Moteur et ses composants

Établissement d'enseignement préscolaire budgétaire de l'État

Jardin d'enfants n°82 de type combiné

Quartier Frunzensky de Saint-Pétersbourg

Fiche des jeux à faible mobilité

Éducatrice : Tsareva Liliya Nikolaevna.

4. «Le lapin gris se lave» (les plus jeunes - groupe intermédiaire).

6. « Les gars ont un ordre strict » (groupe junior - intermédiaire).

7. " Ballon"(groupe junior - intermédiaire).

8. «Sunshine and Rain» (junior - groupe intermédiaire).

10. "Wolf - top" (plus jeune - groupe intermédiaire).

11. «Été» (groupe intermédiaire).

12. « Drapeau » (groupe junior - intermédiaire).

13. « Comment vivez-vous ? »

17. « Navire » (senior - groupe préparatoire).

18. « Curious Varvara » (senior - groupe préparatoire).

20. « Journal » (senior - groupe préparatoire).

21. « Navette » (senior – groupe préparatoire).

22. « Le cerf a une grande maison » (senior - groupe préparatoire).

23. « Bonhomme de neige » (senior – groupe préparatoire).

29. « Ça vole - ça ne vole pas » (senior – groupe préparatoire).

31. « Froid - chaud » (senior - groupe préparatoire).

32. « Vodyanoy » (senior – groupe préparatoire).

36. « Axe » (senior – groupe préparatoire).

40. « Chiffres » (senior – groupe préparatoire).

41. «Statues» (senior – groupe préparatoire).

1. « Silence » (groupe des plus jeunes - milieu).

Silence au bord de l'étang

L'eau ne balance pas

Les roseaux ne font pas de bruit,

Allez dormir, les enfants.

Progression du jeu. Les enfants marchent en colonne, un à la fois.

Après les mots, les enfants s'arrêtent, s'accroupissent, baissent la tête et ferment les yeux. Celui qui bouge se place au bout de la colonne.

2. «Écrevisses» (groupe plus jeune - intermédiaire).

Tic-tac, tic-tac,

Il y a des écrevisses qui se promènent dans notre rivière.

Ils marchent à reculons

à la recherche d'écrevisses dans le gué de la rivière,

Les écrevisses ont commencé à boire de l'eau -

Sortez, vous devriez conduire !

Progression du jeu. Les joueurs sont répartis en paires et forment un cercle. Chaque binôme se tourne le dos et tend la main. Au début du texte, toutes les paires se déplacent dans la même direction en cercle de sorte que le premier de la paire va tout droit dans le sens du mouvement et mène les mains du second en marchant à reculons (c'est un cancer). A la fin du texte, le jeu se répète avec un changement de direction.

Une version du jeu se joue en petits sous-groupes de 4 à 5 personnes. Les joueurs s'alignent sur une ligne tracée à l'avance (ou contre le mur de la salle). L'un des participants (rivière) se tient sur la ligne. Au début du texte, la ligne tourne le dos à la direction du mouvement et commence à marcher, en reculant de 16 pas (sur les lignes 1 à 4). Ensuite, les écrevisses se tournent vers la rivière avec les mots : Rivière, rivière, où est le gué ?

Ici! (Par ces mots, la rivière place un cerceau n'importe où sur le site, dont les écrevisses doivent également s'approcher à reculons).

3. « Ours » (plus jeune - groupe intermédiaire).

Comme la neige sous l'arbre, la neige,

Et il y a de la neige sur l'arbre, de la neige,

Et sous la colline il y a de la neige, de la neige,

Et il y a de la neige sur la colline, de la neige,

Et un ours dort sous la neige

Calme, calme, ne fais pas de bruit !

Progression du jeu. Les enfants forment un cercle. Un ours est sélectionné, s'assoit au milieu du cercle et ferme les yeux.

Sur les lignes 1 et 3, les enfants entrent dans le cercle, sur les lignes 2 et 4 - hors du cercle, sur la ligne 5, les enfants s'approchent prudemment de l'ours, la ligne 6 est dite par un enfant selon les instructions de l'enseignant. L'ours doit reconnaître à la voix qui parle.

4. «Le lapin gris se lave» (les plus jeunes - groupe intermédiaire).

Le lapin gris se lave le visage

Apparemment, il va nous rendre visite

Je me suis lavé le nez, je me suis lavé la queue,

Je me suis lavé l'oreille et je l'ai séchée.

Progression du jeu. Les enfants forment un cercle, le lapin est au milieu, il joue le texte et s'approche d'un des enfants qui devient le lapin.

Vanya, tu es dans la forêt maintenant.

Nous vous appelons : "A - y !"

Eh bien, ferme les yeux,

Ne sois pas timide

Qui t'a appelé ?

Découvrez-le bientôt!

Progression du jeu. Les enfants marchent en cercle et prononcent le texte au milieu du cercle.

6. « Les gars ont un ordre strict » (groupe junior - intermédiaire).

Les gars ont un ordre strict,

Ils connaissent tous leurs endroits.

Eh bien, claironnez plus joyeusement :

Tra-ta-ta, tra-ta-ta !

Déroulement du jeu : les enfants se promènent dispersés dans la salle. Au signal, les enfants s'alignent en colonne.

7. "Ballon" (groupe junior - intermédiaire).

Gonflez notre ballon

gonfler gros

reste comme ça

n'éclate pas!"

Progression du jeu. Les enfants forment un cercle serré, se tiennent la main, reculent par petits pas, élargissant le cercle,

Au signal du professeur : « Le ballon a éclaté ! » les enfants s'accroupissent ou marchent lentement jusqu'au centre du cercle et disent : « Chut – ch – ch – ch. »

8. «Sunshine and Rain» (plus jeunes - groupe intermédiaire).

Le soleil regarde par la fenêtre,

brille dans notre chambre.

Nous applaudirons

très heureux du soleil.

Haut, haut, haut, haut / 2p.

Clap, clap, clap, clap / 2p.

Déroulement du jeu :

les enfants tournent en rond

les enfants frappent dans leurs mains

les enfants piétinent en rythme

les enfants applaudissent en rythme.

Au signal du professeur " Il pleut"Les enfants s'accroupissent - "cachez-vous".

9. « Tepiki » (deuxième groupe junior).

Tepiki-tepiki,

Pour un peu d'eau, les gars,

Applaudissements de la paume

Oui, pieds nus. (G. Lagzdyn).

Les enfants se tiennent librement. Exercice de jeu effectué selon les instructions du professeur.

En lisant une comptine, les enfants se serrent la main à deux mains, comme s'ils touchaient de l'eau.

Sur la dernière ligne, ils tapent du pied, passant d'un pied sur l'autre.

10. "Wolf - top" (plus jeune - groupe intermédiaire).

Wolf - dessus, tonneau en laine

Il a couru à travers la forêt d'épicéas,

Tombé dans le genévrier

Je me suis pris dans sa queue

J'ai passé la nuit sous un buisson.

Progression du jeu. Les enfants forment un cercle. Ils choisissent un loup en utilisant une comptine. Le loup marche à grands pas autour du cercle et, aux derniers mots, il s'accroupit derrière le dos de quelqu'un, et cette personne devient un loup. Le jeu se répète. Vous pouvez choisir deux loups.

11. «Été» (groupe intermédiaire).

Mouvements de base : la capacité d'effectuer des mouvements conformément au texte.

Sur la pelouse

Pieds nus,

Réchauffé par le soleil,

Derrière le papillon fleuri

L'été est passé.

Nagé dans la rivière

Allongé sur le sable

Bronzé

Volé par

Et disparu au loin. (V. Danko).

Les enfants forment un cercle. Au début de la lecture, les poèmes sautent dans une direction, tandis que Summer saute dans la direction opposée à l'intérieur du cercle. Sur les lignes 6-7 où il s'arrête, Leto effectue des sauts sur place avec des mouvements de bras oscillants (« moulin »). Pour les 3 dernières lignes, Summer sort du cercle en courant et s'assoit derrière l'un des joueurs. A la fin du texte, les enfants cherchent où se cache Summer. Celui qui le trouve dans son dos se met au milieu. C'est un nouvel été.

12. "Drapeau" (groupe junior - intermédiaire).

Les enfants formaient un cercle

Nous avons vu un drapeau

A qui donner, à qui donner,

À qui dois-je donner le drapeau ?

Sors, ​​Olya, au cercle,

Prends le drapeau, Olya !

Sortez, sortez, prenez-le,

Levez le drapeau plus haut !

Progression du jeu. Les enfants forment un cercle, au centre il y a un enfant avec un drapeau. Après les mots : "sortez, sortez...", l'enfant nommé se place au milieu et prend le drapeau. Le premier enfant forme un cercle et le jeu se répète.

Comment vis-tu ? Comme ça!

Montrer pouces leurs deux mains pointées vers le haut.

Comment vas-tu ? - Comme ça!

Mars.

Comment courez-vous ? - Comme ça?

Courez sur place.

Dors-tu la nuit ? - Comme ça!

Joignez vos paumes et posez votre tête (joue) dessus

Comment le prends-tu ? - Comme ça!

Appuyez votre paume vers vous.

Le donnerez-vous ? - Comme ça!

Placez votre paume vers l'avant.

Comment ça va, tu es méchant ? - Comme ça!

Gonflez vos joues et frappez-les doucement avec vos poings.

Comment menacez-vous? - Comme ça!

Secouez votre doigt devant ou l'un vers l'autre.

14. « Dites le contraire » (senior - groupe préparatoire).

(Les enfants forment un cercle, lancent et attrapent une balle avec les noms de mots antonymes)

Les enfants quittent la salle sur une musique calme.

15. « Vues-vues » (senior - groupe préparatoire).

Vues, ​​vues,

afficher les vues.

Les mains serrées devant vous en poings. Faites pivoter vos poings l’un autour de l’autre. Prononcez le texte à voix basse.

Je le martèle.

Frapper poing sur poing (alterner 2 coups - main droite en haut, 2 coups - main gauche en haut).

Oups !

Montrez les index des deux mains.

Vues, ​​vues, vues.

Faites pivoter vos index devant vous l’un autour de l’autre. Prononcez le texte d'une voix normale (ton moyen).

J'ai battu les maillets. Je l'épingle.

Je le martèle.

Tapez l'index de votre main droite sur l'index de votre main gauche (de haut en bas) et vice versa.

Oups !

Fermez les poings avec vos mains et montrez vos petits doigts.

Vues, ​​vues, vues.

Faites pivoter vos petits doigts l’un autour de l’autre devant vous. Prononcez le texte d'une voix fine.

J'ai battu les maillets. Je l'épingle. Je le martèle.

Tapez le petit doigt de votre main droite sur le petit doigt de votre main gauche (de haut en bas) et vice versa.

Anneau.

Appuyez sur le bout de votre nez avec votre index.

16. « Malanya » (senior - groupe préparatoire).

Chez Malanya, chez la vieille femme (applaudissements : d'abord droite, puis gauche sur le dessus)

Nous vivions dans une petite cabane (croisez les bras en biais pour montrer « cabane »)

Sept fils (montrez sept doigts)

Le tout sans sourcils (dessinez les sourcils avec vos doigts).

Avec des oreilles comme celles-ci (mettez vos paumes avec les doigts écartés jusqu'à vos oreilles),

Avec des nez comme ceux-ci (montrer long nez, en plaçant vos paumes avec les doigts écartés l'une derrière l'autre),

Avec une tête comme celle-ci (dessinez un grand cercle autour de la tête),

Avec une barbe comme celle-ci (montrez la grosse barbe avec vos mains) !

Ils n'ont ni bu ni mangé (porter la « coupe » à leur bouche d'une main, la « cuillère » de l'autre),

Tout le monde regardait Malanya (en tenant ses mains près de ses yeux, en battant ses doigts comme des cils).

Et tout le monde a fait comme ça... (les enfants montrent les actions prévues).

17. "Bateau" (senior - groupe préparatoire).

Un bateau navigue le long de la rivière,

Il nage de loin (rassemblez vos paumes dans un bateau ; effectuez des mouvements de vagues avec vos mains).

Il y a quatre marins très courageux sur le bateau (montrez 4 doigts sur chaque main en même temps).

Ils ont des oreilles sur le dessus de la tête (placez les deux paumes vers le haut de la tête).

Ils ont de longues queues (doigts repliés en pince et écartés sur les côtés).

Et seuls les chats leur font peur,

Uniquement les chats et les chats (faire des mouvements de grattage avec les doigts écartés des deux mains).

18. « La curieuse Varvara »(senior - groupe préparatoire).

Varvara curieuse

Regarde à gauche

Regarde à droite

lève les yeux

Baisse les yeux

Je me suis assis un peu sur le rebord,

Et elle est tombée de lui !

(Les enfants lèvent et baissent les épaules.

Tournez le corps vers la gauche.

Tournez le corps vers la droite.

Ils lèvent la tête.

Ils baissent la tête.

Effectuez des demi-squats légers.

Ils s'accroupissent brusquement).

Nous sommes de drôles de singes, nous jouons trop fort,

On tape dans nos mains, on tape du pied,

Nous gonflons nos joues et sautons sur la pointe des pieds.

Et nous nous montrerons même nos langues.

Sautons ensemble au plafond, tendons les oreilles,

On amène le pied à la bouche, la queue jusqu'au sommet de la tête.

(Effectuer des mouvements conformément au texte).

20. « Journal » (senior - groupe préparatoire).

Frappez, frappez, frappez, frappez,

Ils abattent un chêne avec une hache (paumes repliées en serrure ; faire des mouvements de coupe avec les mains (en pliant les coudes et en déplaçant la serrure vers la gauche, puis vers la droite),

Nous avons pris l'avion entre nos mains

Et les nœuds ont tous été coupés (paumes repliées et redressées ; coudes pliés (paumes près du ventre), redressés vers l'avant ; et pliés à nouveau, rapprochant les paumes du ventre).

Ce qui en est sorti était un journal fluide.

Oh, c'est lourd (se caresser sur les côtés, presser ses bras contre son corps).

Que devons-nous faire ?

Que devons-nous faire ?

Nous allons rouler le journal.

De Petya à Masha,

De Macha à Ilyusha,

D’Ilioucha à Pacha...

Tout le monde s'accroupit en cercle.

L'un des enfants fait semblant d'être une bûche, s'allonge, les bras tendus pressés contre le corps. L'enfant, nommé selon le texte, lance une « bûche » ; les voisins du cercle de gauche et de droite peuvent l'aider.

21. « Navette » (senior – groupe préparatoire).

Progression du jeu. Tous les joueurs se tiennent par paires face à face et se donnent la main - c'est la porte. Les enfants du dernier binôme passent sous le portail et se placent devant la colonne, suivis du binôme suivant.

Règles : il faut passer pour ne pas heurter le portail, les enfants se tiennent la main.

22. "Le cerf a une grande maison"(senior - groupe préparatoire).

Le cerf a une grande maison,

Et celui du lapin est petit.

Le cerf est assis

regarde par la fenêtre.

Un lapin court à travers le champ,

On frappe à sa porte :

"Frappez, frappez, ouvrez la porte,

Il y a un méchant chasseur dans la forêt !

Lapin, lapin, cours !

Donne-moi ta patte !

Les mains au-dessus de la tête représentent le toit de la maison.

Les mains représentent le toit, mais sont abaissées

Soutenez votre joue avec votre poing droit ; la main gauche soutient la droite.

Courez sur place.

Tapez du pied, les mains sur votre ceinture.

Imitation de frapper à la porte un par un

main droite et main gauche

Les mains sur votre ceinture, tournez alternativement à droite et à gauche, tout en tournant la tête en arrière.

Des mouvements de main invitants

Étendez votre main avec la paume ouverte.

23. « Bonhomme de neige » (senior – groupe préparatoire).

Parmi notre cour

Le bonhomme de neige s'est levé hier.

Nous l'avons aveuglé nous-mêmes,

Nez - n'oubliez pas la carotte

Et aujourd'hui devant la fenêtre

Des ruisseaux coulaient tout autour.

Progression du jeu. Les enfants miment le poème puis montrent comment le bonhomme de neige a fondu.

24. « Faucon » (senior – groupe préparatoire).

Un faucon volait haut.

J'ai laissé tomber ma plume dans le carex.

plume de faucon

Nous ne le trouverons que demain matin.

Le matin, le soleil se lèvera -

Vova trouvera la plume.

Progression du jeu. Les enfants sont assis sur des chaises en cercle. Un faucon est sélectionné. Au début du poème, que tous les enfants récitent, le faucon court autour du cercle et laisse tomber une plume (une fausse) derrière le dos d'un des enfants. Avec les mots : « Le matin, le soleil se lèvera... », le faucon s'assoit sur une chaise vide en cercle avec les enfants. Les trois derniers mots sont prononcés par tous les enfants, appelant le nom de l'enfant derrière le dos duquel se trouve une plume de faucon. Il devient un faucon. Le jeu se répète.

25. « Kolobok » (senior – groupe préparatoire).

Progression du jeu. La balle pour ce jeu peut être de n'importe quelle taille. Les participants forment un cercle à bout de bras les uns des autres. Au centre du cercle se trouve le conducteur. Les joueurs se passent le ballon avec leurs pieds et le conducteur tente de l'intercepter. Les joueurs ne sont pas autorisés à quitter leur place. Ils peuvent faire rouler la balle en douceur, la frapper et effectuer des mouvements trompeurs. Vous ne pouvez tout simplement pas le récupérer. Et le conducteur peut faire ce qu'il veut ; Tenez le ballon avec votre pied, votre main, sortez-le du cercle, même en le touchant légèrement, cela suffit.

Si le conducteur parvient à retenir le ballon, il prend la place du joueur dont le ballon lui est venu.

26. « Brochet » (senior – groupe préparatoire).

Passé la forêt, passé les datchas,

Flotté le long de la rivière

boule rouge.

Une scie à brochet : -

C'est quoi cette chose ?

Attrape, attrape.

Ne l'attrapez pas.

Le ballon refait surface.

Sortez, vous devriez conduire !

Progression du jeu. Le jeu se joue avec un ballon. Les enfants forment un cercle. Le brochet est choisi. Elle va au milieu du cercle. Pendant les quatre premiers vers du poème, les enfants font rouler la balle de l'un à l'autre en passant par le centre du cercle (au-delà de Pike). Au cinquième vers du poème, la balle roule vers Pike, qui prend le ballon, prononce le texte du sixième vers, et semble regarder le ballon. Sur les trois premiers vers de la deuxième strophe du poème, Pike frappe la balle au sol en prononçant ce texte ; sur le quatrième vers, elle lance à nouveau la balle aux enfants, qui continuent de la faire rouler de l'un à l'autre. le milieu. L'enfant à qui les mots « Tu devrais conduire » est sorti avec le ballon au milieu. Il devient Pike. Le jeu se répète.

27. « Qui est parti ? » (senior – groupe préparatoire).

Progression du jeu. Les enfants s'alignent en cercle. Le conducteur se tient au centre du cercle et ferme les yeux. Le professeur touche l'un des joueurs debout en cercle et il quitte tranquillement la salle. L’enseignant laisse le chauffeur ouvrir les yeux et lui demande : « Devinez qui est parti ? Si le conducteur a bien deviné, il se met en cercle et choisit un autre conducteur. S'il ne devine pas correctement, il ferme à nouveau les yeux et la personne qui quitte la salle reprend sa place précédente dans le cercle. Le conducteur, ouvrant les yeux, doit le nommer.

28. « Danse en ronde » (senior – groupe préparatoire).

Progression du jeu. Les joueurs forment deux cercles, l’un dans l’autre, et se donnent la main. Au signal de l’enseignant, ils commencent à se déplacer dans une direction donnée (marche ou course lente). Vous pouvez proposer une marche rythmée sur un chant ou un accompagnement musical.

29. «Ça vole - ça ne vole pas» (senior – groupe préparatoire).

Progression du jeu. Les enfants marchent en colonne, un à la fois. L'enseignant nomme divers objets. Si un objet vole, par exemple un avion, un oiseau, alors les enfants doivent lever les bras sur les côtés et les battre comme des ailes, si l'objet ne vole pas, alors ils ne doivent pas lever les bras ;

Celui qui a mal levé les mains est considéré comme un perdant.

30. « Rucheek » (senior – groupe préparatoire).

Les enfants marchent en colonne de deux. Au commandement « Rucheyok » de l’enseignant, les enfants s’arrêtent, se tiennent la main et lèvent les bras. Chaque paire, en commençant par la dernière, court l'une après l'autre à l'intérieur (sous les bras) et se tient devant, levant les bras.

31. « Froid - chaud » (senior – groupe préparatoire).

Progression du jeu. Le chauffeur quitte le hall, les enfants cachent l'objet. Après cela, le conducteur entre et cherche l'objet. Et les enfants le suivent et disent :

Froid... chaud... chaud..., aidant à trouver un objet caché.

32. « Vodyanoy » (senior – groupe préparatoire).

Grand-père - De l'eau !

Pourquoi es-tu assis sous l'eau ?

Sortez, sortez pendant au moins une heure.

Devinez lequel d'entre nous !

Progression du jeu. Les enfants forment un cercle, le triton est au centre. Les enfants marchent en cercle et disent des mots, après les mots : « Sortez, sortez… » l'homme triton marche les yeux fermés, les mains en avant et devine qui il frappe.

33. « Nakhodka » (senior – groupe préparatoire).

Je me promenais dans le pré, j'ai trouvé un écheveau,

Il trouva l'écheveau et partit à sa recherche.

Continue, ma trouvaille !

Où que aille l’écheveau, moi aussi.

Progression du jeu. Les joueurs forment un cercle et font rouler le ballon de l'un à l'autre (deux rouleaux pour chaque ligne). A la fin du texte, la balle roule dans l'ordre inverse, sans paroles, jusqu'à ce qu'elle revienne à celui avec qui le jeu a commencé. Les enfants doivent être attirés par le fait qu'en jouant, ils doivent se rappeler de qui ils ont reçu le ballon.

34. « Bumblebee » (senior – groupe préparatoire).

Progression du jeu. Les joueurs sont assis en cercle. Une balle roule sur le sol à l'intérieur d'un cercle. Ceux qui jouent avec leurs mains le font rouler loin d'eux-mêmes, essayant de frapper l'autre personne (entrer dans les jambes). Celui touché par le ballon (piqué) tourne le dos au centre du cercle et ne participe au jeu que lorsqu'un autre enfant est piqué. Puis il entre dans le jeu, et celui qui est piqué tourne à nouveau le dos en cercle.

Règles : faites rouler le ballon uniquement avec vos mains ; Vous ne pouvez pas attraper ou retenir le ballon.

"Nous nous sommes bien amusés,

Chacun était installé à sa place.

Vous,...(nom), devinez

Découvrez qui vous a appelé.

Progression du jeu. Le conducteur ferme les yeux. Les enfants marchent en cercle, le conducteur se tient au milieu du cercle. Quand les mots se terminent, les enfants s'arrêtent. L'enseignant désigne l'un des joueurs.

Règles : le conducteur n'ouvre les yeux qu'après avoir nommé l'appelant. Pendant cette période, tout le monde doit rester silencieux.

36. "Hache" (senior – groupe préparatoire).

Egor a pris une hache dans le coin,

Il est entré dans la cour avec une hache.

Egor a commencé à réparer la clôture,

Yegor a perdu sa hache.

Alors il cherche toujours,

Cherchez aussi une hache !

L'animateur (d'abord un adulte) cache un petit objet (hache) dans les paumes d'un des joueurs. Le poème est récité en chœur. Celui des joueurs qui a reçu le mot « hache » va le chercher.

37. « Tsar Pea » (senior – groupe préparatoire).

Progression du jeu. Selon la comptine, le conducteur est sélectionné - King Pea ; il s'éloigne de 8 à 10 pas des enfants et leur tourne le dos. Les autres enfants sont d’accord sur l’action qu’ils vont représenter. King Pea s'approche des enfants et dit :

Bonjour les enfants !

les enfants répondent :

Bonjour, Roi Pois !

Le Roi Pois demande :

Où étais-tu? Qu'as-tu vu ?

les enfants répondent :

Nous ne dirons pas ce que nous avons vu, mais nous vous montrerons ce que nous avons fait.

Les enfants exécutent le mouvement prévu (se laver, jouer de l'accordéon, balayer le sol...). King Pea devine. S’il ne devine pas correctement, il perd ; les enfants lui racontent ce qu’ils ont fait et proposent une nouvelle action.

38. «Trouver les différences» (senior – groupe préparatoire).

Progression du jeu. Tout le monde est assis en cercle. Pour jouer, les joueurs doivent s’examiner attentivement. Lorsque l'animateur quitte la salle, les participants doivent apporter de petits changements à leur apparence : épingler leurs cheveux, bander un doigt, déboutonner un bouton, etc. L'animateur doit déterminer ce qui a changé pour les joueurs. Celui qui aura le plus de changements sera en tête.

Progression du jeu. Les enfants forment un cercle. Le conducteur se tient au centre du cercle et ferme les yeux. Sans se tenir la main, les enfants marchent en cercle vers la droite (à gauche) et disent :

Nous nous sommes réunis en cercle pair,

Faisons demi-tour tout de suite,

Et si on disait "skok-skok-skok",

Les mots « skok-skok-skok » sont prononcés par l'un des enfants sous la direction de l'enseignant. Le conducteur doit découvrir qui a prononcé ces mots. S'il a bien deviné, il prend la place de celui qui a prononcé les mots. Si le conducteur ne reconnaît pas la voix, le jeu recommence et les enfants forment un cercle dans l'autre sens.

40. « Chiffres » (senior – groupe préparatoire).

Progression du jeu. Les joueurs forment un cercle. Le conducteur se tient au centre du cercle. En se tenant la main, tout le monde commence à se déplacer en cercle dans une direction donnée. Au signal du professeur, tout le monde s'arrête et prend des poses variées - les personnages, par exemple, représentent un athlète en train de courir, un oiseau en vol, un lièvre sauteur, etc. Le conducteur choisit la figure qu'il préfère et change de place avec ce joueur. .

41. «Statues» (senior – groupe préparatoire).

Ce jeu se joue mieux avec une grosse balle. Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon avec leurs mains. Celui qui n'attrape pas le ballon reçoit une punition : il continue le jeu debout sur une jambe. Si dans cette position il parvient à attraper le ballon, alors la sanction est supprimée ; il se tient sur ses deux jambes. Si une autre erreur est commise, le joueur s'agenouille sur un genou. À la troisième erreur, il tombe à genoux. Si le joueur capte le ballon dans cette position, toutes les pénalités sont annulées et il continue le jeu debout sur ses deux pieds. Et si vous échouez, vous devrez abandonner le jeu.

42. « Echo » (senior – groupe préparatoire).

Progression du jeu. Les enfants marchent en colonne, un à la fois. L'enseignant prononce une phrase et les enfants, comme un écho, répètent le dernier mot. Par exemple, l'enseignant dit : « Corbeau » - les enfants répondent de manière prolongée : « Coucou ».


Fiche des jeux actifs et sédentaires pour maternelle. Groupe intermédiaire.

Tajekenova S.A.
Cette sélection de jeux de plein air sera utile aux enseignants de maternelle et aux parents d'enfants de 3 à 5 ans.
"AÉRONEF"
Tâches : Développer l'orientation des enfants dans l'espace, renforcer l'habileté de construire en colonne. Entraînez-vous à courir.
Description: Les enfants s'alignent en 3-4 colonnes à différents endroits du site, signalés par des drapeaux. Les joueurs incarnent des pilotes d'avion. Ils se préparent à voler. Au signal du professeur « Préparez-vous pour le vol ! » Les enfants tournent en rond avec les bras pliés au niveau des coudes et démarrent le moteur. "Voler!" - dit le professeur. Les enfants lèvent les bras sur les côtés et volent dispersés dans différentes directions. Au signal du professeur « Atterrissage ! » - les avions trouvent leur place et atterrissent, s'alignent en colonnes et se mettent à genoux. L’enseignant note quelle colonne a été construite en premier.
Règles:
Les joueurs doivent décoller après le signal « Fly ! » du professeur.
Au signal du professeur « Atterrissage ! » - les joueurs doivent regagner leurs colonnes, aux endroits où leur panneau est posé (coché).
Possibilités : Pendant que les avions volent, échangez les drapeaux et emmenez-les à le côté opposé. Changez les leaders dans les colonnes.
"VOITURES COULEURS"
Tâches : Développer l'attention des enfants, la capacité de distinguer les couleurs et d'agir sur un signal visuel. Exercez les enfants à courir et à marcher.
Description: Les enfants sont assis le long du mur, ce sont des voitures. Chaque personne reçoit un drapeau d'une certaine couleur. L'enseignant se place face aux joueurs, au centre. Dans votre main il y a 3 drapeaux colorés, selon les couleurs du feu tricolore. En levant le drapeau, les enfants avec un drapeau de cette couleur courent dans toutes les directions dans le terrain de jeu, klaxonnant au fur et à mesure, imitant une voiture. Lorsque l'enseignant baisse le drapeau, les enfants s'arrêtent, et au signal « Les voitures reviennent ! - ils se dirigent vers leur garage. Ensuite, l'enseignant lève un drapeau d'une couleur différente, mais peut lever 2 ou les 3 drapeaux ensemble, puis toutes les voitures quittent le garage.
Règles:
Vous ne pouvez quitter les garages qu'avec un signal du professeur, et revenir au garage également avec un signal. Si le drapeau est omis, les voitures ne bougent pas.
Possibilités : Placer des points de repère dans les coins différentes couleurs. Au signal « Les voitures partent », échangez à ce moment-là les points de repère. Invitez les enfants à se souvenir différentes marques voitures
"À L'OURS DANS LA FORÊT"
Tâches : Développer chez les enfants l'endurance, la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal et l'habileté du mouvement collectif. Entraînez-vous à courir dans une certaine direction, à esquiver et à développer la parole.
Description: Une ligne est tracée d'un côté du site - c'est la lisière de la forêt. Au-delà de la ligne, à une distance de 2-3 pas, une place pour un ours est délimitée. De l'autre côté se trouve la maison des enfants. L'enseignant nomme l'ours, le reste des enfants - à la maison. Le professeur dit : « Allez vous promener ! Les enfants se dirigent vers la lisière de la forêt, cueillant des baies et des champignons, imitant des mouvements et disant en chœur : « Je prends des baies et des champignons à un ours dans la forêt. Et l’ours s’assoit et grogne contre nous. L'ours est assis à sa place en ce moment. Quand les joueurs disent « Roars ! l'ours se lève, les enfants rentrent chez eux en courant. L'ours essaie de les attraper, de les toucher. L'ours emmène celui qui est attrapé chez lui. Après 2-3 captures, un nouvel ours est choisi.
Règles:
L'ours a le droit de se lever et d'attraper, et les joueurs n'ont le droit de rentrer chez eux qu'après le mot « rugit !
L'ours ne peut pas attraper les enfants derrière la limite de la maison.
Possibilités : Entrez 2 ours. Mettez des obstacles sur le chemin.
"OISEAUX ET CHAT"
Tâches : développer la détermination chez les enfants, s'entraîner à courir et à esquiver.
Description: Un cercle est dessiné sur le sol ou une corde aux extrémités nouées est placée. L'enseignant choisit un piège qui se place au centre du cercle. C'est un chat. Les autres sont des oiseaux situés en dehors du cercle. Le chat dort, les oiseaux volent dans le cercle à la recherche de grains. Le chat se réveille, voit les oiseaux et les attrape. Tous les oiseaux sortent du cercle. Celui touché par le chat est considéré comme attrapé et se dirige vers le milieu du cercle. Lorsque 2-3 oiseaux sont capturés, un nouveau chat est choisi.
Règles:
Le chat n'attrape que les oiseaux en cercle.
Le chat peut toucher les oiseaux, mais pas les attraper.
Possibilités : Si le chat ne peut attraper personne pendant une longue période, ajoutez un autre chat.
"TROUVEZ-VOUS UNE PAIRE"
Tâches : Développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des mouvements selon un signal, selon un mot, en formant rapidement des binômes. Entraînez-vous à courir et à reconnaître les couleurs. Développer l’initiative et l’ingéniosité.
Description: Les joueurs se tiennent le long du mur. L'enseignant donne à chaque personne un drapeau. Au signal du professeur, les enfants se dispersent dans la cour de récréation. A un autre signal, ou au mot « Trouvez-vous une paire ! », les enfants avec des drapeaux de la même couleur trouvent une paire, chaque paire, à l'aide des drapeaux, forme l'une ou l'autre figure. Un nombre impair d'enfants participent au jeu ; 1 doit rester sans paire. Les joueurs disent : « Vanya, Vanya, ne bâille pas, choisis-en vite une paire !
Règles:
Les joueurs se mettent en binôme et se dispersent au signal (mot) du professeur.
A chaque fois, les joueurs doivent avoir une paire.
Possibilités : Utilisez des mouchoirs plutôt que des drapeaux. Pour empêcher les enfants de courir par deux, introduisez un limiteur - un chemin étroit, sautez par-dessus un ruisseau.
"CHEVAUX"
Tâches : développer chez les enfants la capacité d'agir sur un signal, de coordonner les mouvements les uns avec les autres et de pratiquer la course et la marche.
Description: Les enfants sont répartis en 2 groupes égaux. Un groupe représente des palefreniers, l'autre des chevaux. Une écurie se dessine d'un côté. De l'autre se trouve une chambre pour les palefreniers, avec un pré entre eux. Le professeur dit : « Grooms, levez-vous vite et attelez les chevaux ! Les palefreniers, les rênes à la main, courent vers les écuries et attelent les chevaux. Lorsque tous les chevaux sont attelés, ils s'alignent les uns après les autres et, selon les instructions du professeur, marchent ou courent. Selon les mots du professeur « Nous sommes arrivés ! » les palefreniers arrêtent les chevaux. Le professeur dit : « Va te reposer ! » Les palefreniers dételent les chevaux et les relâchent paître dans le pré. Ils retournent à leur place pour se reposer. Les chevaux se promènent tranquillement sur le site, broutent et grignotent l'herbe. Au signal du professeur : « Grooms, attelez les chevaux ! Le palefrenier rattrape son cheval qui s'enfuit. Lorsque tous les chevaux sont attrapés et attelés, tout le monde s'aligne les uns derrière les autres. Après 2-3 répétitions, le professeur dit : « Emmenez les chevaux à l'écurie ! Les palefreniers emmènent les chevaux à l'écurie, les dételent et confient les rênes au professeur.
Règles:
Les joueurs changent de mouvement selon le signal du professeur. Au signal « Allez vous reposer », les palefreniers regagnent leur place.
Possibilités : Incluez la marche sur un pont - une planche placée horizontalement ou inclinée, suggère différents objectifs pour le voyage.
" SONNER LE HOCHET "
Tâche: développer la réaction aux signaux, améliorer les compétences de course.
Description: les enfants se tiennent en demi-cercle, le professeur est devant eux, derrière lui se trouve une cloche (tambourin, tambour, hochet). Il le montre aux enfants et le cache rapidement. Il demande ce qu’ils ont vu, puis court de l’autre côté en disant : « Je cours, je cours, je cours et je sonne le hochet. » Il met le hochet derrière lui, écarte largement les bras sur les côtés et dit : « Tout le monde va vite courir ici et trouver le hochet. » Les enfants courent. Celui qui le trouve en premier appelle et le donne au professeur. Le jeu se répète.
Règles: ne poussez pas, terminez la tâche au signal de l’enseignant.
"LIÈVRE SANS-ABRI"
Tâche: développer l'orientation spatiale chez les enfants. Entraînez-vous à courir vite.
Description du jeu : Un chasseur et un lièvre sans abri sont sélectionnés parmi les joueurs. Le reste des joueurs - les lièvres - forment « leur propre maison » (deux lièvres se tiennent la main, créant une maison). Un lièvre sans abri s'enfuit et le chasseur le rattrape. Un lièvre peut échapper à un chasseur en se précipitant dans n'importe quelle « maison » ; Celui à qui le lièvre sans abri tourne le dos devient le leader. Si le chasseur les attrape, ils changent de rôle.
Règles:
le chasseur ne peut attraper un lièvre qu'à l'extérieur de la tanière.
Les lièvres ne peuvent pas courir dans la tanière.
Si un lièvre se précipite dans une tanière, il doit y rester.
Dès que le lièvre entre dans la tanière, le joueur qui s'y trouve doit immédiatement s'enfuir.
Les joueurs formant un cercle ne doivent pas gêner l'entrée et la fuite des lièvres.
"PIÈGES"
Tâches : développer : vitesse de réaction, dextérité et dextérité, apprendre à jouer en équipe, en suivant les règles du jeu.
Description du jeu : les enfants sont sur l'aire de jeux. Le piège, assigné par le professeur ou choisi par les joueurs, se dresse au milieu du terrain. Au signal : "Un, deux, trois - attrapez !" - tous les enfants courent dans l'aire de jeux, esquivent le piège qui tente de rattraper l'un des joueurs et le touchent avec la main (tache). Celui que le piège a touché avec sa main s'écarte. Lorsque 3-4 joueurs sont repérés, un nouveau piège est sélectionné.
Possibilités : pièges avec des rubans. Les participants au jeu reçoivent des rubans de satin que les enfants attachent à l'élastique de leur short, au dos. Sur ordre ou au coup de sifflet de l'enseignant, les enfants commencent à courir à volonté dans la cour de récréation. Et le chauffeur tente de les rattraper, arrachant au passage le scotch. Au commandement sonore de l'enseignant : « Mettez-vous en cercle ! », les enfants forment à nouveau un cercle, et « Piège » compte le nombre de rubans qu'il a pu tirer des joueurs.
"LES LIÈVRES ET LE LOUP"
Tâches : Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, de s'entraîner à courir, à sauter sur les deux jambes, à s'accroupir et à attraper.
Description: L'un des joueurs est désigné comme un loup, les autres représentent des lièvres. D'un côté du site, les lièvres marquent leur emplacement avec des cônes et des cailloux, à partir desquels ils tracent des cercles ou des carrés. Au début du jeu, les lièvres se tiennent à leur place. Le loup se trouve à l'extrémité opposée du site, dans le ravin. Le professeur dit : « Les lapins sautent, hop - hop - hop, sur le pré vert. Ils grignotent l’herbe et écoutent pour voir si un loup arrive. Les lièvres sautent hors des cercles et se dispersent dans la zone. Ils sautent sur deux pattes, s'assoient, grignotent l'herbe et regardent autour d'eux à la recherche du loup. Le professeur prononce le mot « Loup », le loup sort du ravin et court après les lièvres, essayant de les attraper et de les toucher. Les lièvres s'enfuient chacun chez eux, où le loup ne peut plus les rattraper. Le loup emmène les lièvres capturés dans son ravin. Une fois que le loup a attrapé 2 ou 3 lièvres, un autre loup est choisi.
Règles:
Les lièvres s'épuisent aux mots - les lièvres galopent.
Vous ne pouvez retourner à votre place qu'après le mot « Loup ! »
Possibilités : Vous ne pouvez pas attraper ces lièvres à qui la mère lièvre a donné sa patte. Placez des cubes de souche sur le chemin, les lièvres courent autour d'eux. Choisissez 2 loups. Le loup doit sauter par-dessus l'obstacle : un ruisseau.
"RENARD DANS LE POULET"
Tâches : Développer chez les enfants la dextérité et la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, s'entraîner à courir avec esquive, attraper, grimper et sauter en profondeur.
Description: Un poulailler se dessine sur un côté du site. Dans le poulailler, les poules sont placées sur un perchoir (sur des bancs) et les enfants se tiennent debout sur des bancs. De l’autre côté du site se trouve un terrier à renard. Le reste de l'endroit est une cour. L'un des joueurs est désigné pour être un renard, les autres sont des poulets - ils marchent et courent dans la cour, picorant les grains, battant des ailes. Au signal « Renard », les poules courent dans le poulailler, grimpent sur le perchoir, et le renard essaie d'entraîner la poule qui n'a pas eu le temps de grimper sur le perchoir. Il l'emmène dans son trou. Les poules sautent du perchoir et le jeu reprend.
Règles:
Le renard peut attraper des poules, et les poules ne peuvent grimper sur un perchoir que lorsque le professeur donne le signal « Renard !
«LAVAGE DE LAPIN GRIS»
Tâches : apprendre aux enfants à effectuer des mouvements conformément au texte, à sauter sur deux jambes en avançant, à atterrir sur la pointe des pieds avec les jambes pliées. Renforce les muscles des jambes. Développer l'attention et la coordination des mouvements. Cultivez des relations amicales.
Description: Le lapin gris se lave le visage. Tous les joueurs forment un cercle. Celui choisi par le lapin se tient au milieu. Les enfants disent :
Le lapin gris se lave,
Apparemment, il va nous rendre visite.
Je me suis lavé le nez, je me suis lavé la bouche,
Je me suis lavé l'oreille et je l'ai essuyée !
Le lapin fait des mouvements conformément au texte. Puis il saute sur deux jambes vers l'un des enfants. Celui vers qui le lapin s'approche saute au milieu du cercle. Le jeu est répété 5 à 6 fois.
Instructions. Il peut y avoir plusieurs lapins dans le cercle - 4-5. Ils effectuent une tâche de jeu.
Règles:écoutez attentivement le poème et effectuez des mouvements selon le texte.
"BERGER ET TROUPEAU"
Tâches : renforcer la capacité de jouer selon les règles du jeu. Entraînez-vous à ramper à quatre pattes dans la salle.
Description: Les enfants représentent un troupeau (vaches, veaux, moutons). Ils choisissent un berger et lui donnent une corne et un fouet. L'adulte prononce les mots :
Tôt le matin
Berger : « Tu-ru-ru-ru. »
Et les vaches lui vont bien
Ils ont chanté : « Moo-moo-moo ».
Aux mots « Tu-ru-ru-ru », le berger joue du cor, après les mots « Mu-mu-mu », les vaches meuglent. Ensuite, le berger conduit le troupeau dans le champ (jusqu'à la pelouse désignée), tout le monde erre autour. Après un certain temps, le berger fait claquer son fouet et ramène le troupeau chez lui.
Le jeu peut être répété. Vous pouvez légèrement modifier l'intrigue du jeu en y introduisant un loup. Dans ce cas, le berger conduit le troupeau dans le pré et surveille attentivement si un loup apparaît, chassant les moutons et les veaux. Apercevant un loup, il fait claquer son fouet, comme pour l'effrayer, et reconduit le troupeau chez lui.
Instructions: Vous avez besoin d'espace pour jouer. Les enfants ne doivent pas se rassembler au même endroit.
"MIGRATION DES OISEAUX"
Tâches : développer une réponse aux signaux verbaux. Entraînez-vous à gravir l’échelle de gymnastique.
Description du jeu : les enfants se tiennent à un bout du couloir, ce sont des oiseaux. A l'autre bout de la salle se trouve une tour (mur de gymnastique). Au signal du professeur : « Les oiseaux s’envolent ! » "- les oiseaux volent les ailes déployées. Au signal « Tempête ! " - les oiseaux volent vers la tour - ils se cachent de la tempête dans les arbres. Après les mots : « La tempête s'est arrêtée », les oiseaux s'envolent à nouveau.
Règles:écouter attentivement les signaux de l’enseignant et réaliser les actions.
"CHATONS ET CHIOTS"
Tâches : développer la dextérité en orientation spatiale. Exercice d'escalade, de course.
Description du jeu: Les joueurs sont répartis en deux groupes : certains sont des « chatons », d'autres sont des « chiots », ils se situent à différentes extrémités du site. Au signal, les chatons se mettent à courir, légèrement, comme s'ils jouaient. Aux mots « chatons ! ils disent "miaou!" En réponse à cela, les chiots aboient « ouaf-ouaf-ouf ! » et courent à quatre pattes après les chatons, qui grimpent rapidement sur le mur de gymnastique. Les chiots retournent à leur place.
Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle. Vous pouvez terminer le jeu de la manière suivante : invitez tout le monde à marcher tranquillement et lentement « comme un chat ».
Règles: agir au signal « Chatons ».
"LANCEMENT-Attrape"
Tâches : apprendre aux enfants à lancer le ballon et à l'attraper à deux mains, sans le presser contre leur poitrine. Développer la coordination des mouvements et des yeux.
Description: Une corde est tendue sur deux poteaux (supports) à hauteur de la main levée de l’enfant. Il lance la balle par-dessus la corde et la rattrape du côté opposé.
Possibilités :
1. Si plusieurs enfants jouent, vous pouvez organiser une compétition entre eux. Le gagnant est celui qui plus a attrapé le ballon une fois au cours d'un nombre spécifié de lancers (8 à 10 fois).
2. Les enfants peuvent être divisés en paires. Certains lancent et attrapent des balles, tandis que d'autres comptent ou que tout le monde forme un cercle, et un ou deux des joueurs vont au milieu du cercle et lancent la balle. Tout le monde regarde pour voir si la tâche est accomplie correctement.
3. Vous pouvez également inclure les exercices suivants : lancer le ballon, attendre qu'il touche le sol, puis l'attraper ; frapper la balle au sol et l'attraper ; lancez le ballon plus haut, frappez dans vos mains, attrapez le ballon ; lancez le ballon, faites demi-tour rapidement et attrapez-le après que le ballon ait rebondi sur le sol
"CONNAITRE LA MASSE"
Tâches : Apprenez aux enfants à faire rouler le ballon vers le club en essayant de le faire tomber. Développer la précision des yeux et du lancer.
Description du jeu :
Les joueurs se tiennent derrière une ligne de 2 à 3 m de laquelle les clubs sont placés en face de chacun. Les enfants ont des ballons dans les mains. Au signal, les joueurs font rouler les balles vers les clubs en essayant de les faire tomber. Par signal suivant les enfants vont chercher des balles et ramassent des clubs tombés. Le jeu se répète, chacun se souvient combien de fois la masse a été renversée par lui.
Possibilités : faites rouler le ballon avec votre main droite, gauche ou vos deux mains. Avec ton pied.
"BALLE SUR LE FILET"
Tâches : Apprenez aux enfants à se lancer le ballon par-dessus le filet, avec les deux mains par le bas ou derrière la tête. Développer la précision du lancer, la coordination des mouvements, l'œil.
Description du jeu : les enfants se tiennent sur une ligne à une distance d'au moins 1,5 m du filet tendu, prennent de grosses balles, les lancent par-dessus le filet à deux mains derrière la tête, puis courent après eux, les rattrapent et les lancent à nouveau par-dessus le filet.
Possibilités :
Deux groupes de joueurs se tiennent de part et d’autre d’un filet tendu à 15 cm au-dessus de la main levée de l’enfant. Les enfants se lancent le ballon derrière la tête ou depuis la poitrine ou
1 enfant lance le ballon par-dessus le filet de l'autre côté, celui qui l'a attrapé le lance à un des voisins, et il renvoie le ballon par-dessus le filet, l'enseignant compte de quel côté le ballon est plus petit puisqu'il est tombé au sol.
"TROUVEZ OÙ IL EST CACHÉ"
Tâches : Apprenez aux enfants à se promener dans toute la salle à la recherche d'un objet caché. Développer l’attention et l’endurance.
Description du jeu : les enfants se tournent vers le mur, l'enseignant cache le drapeau et dit : « C'est l'heure », les enfants cherchent le drapeau caché. Celui qui le trouve le premier le cache lorsque le jeu se répète.
Règles: N'espionnez pas le professeur là où il cachera le drapeau.
Possibilités : L'enseignant dit froidement si les enfants sont loin de l'objet caché, chaleureusement s'ils sont à proximité.
"TROUVER ET GARDER LE SILENCIEUX"
Tâches : Apprenez aux enfants à chercher un objet caché, lorsqu'ils le trouvent, ne montrez pas qu'ils l'ont trouvé, mais parlez-en à l'enseignant à leur oreille. Développer l’endurance et l’attention.
Description du jeu : Au signal du professeur, les enfants se tournent face au mur. Le professeur cache le foulard. Ensuite, les enfants partent chercher un foulard. Celui qui le trouve, sans montrer aucun signe, s'approche du professeur et lui dit où il a trouvé le foulard et prend place dans la file ou s'assoit sur un banc. Le jeu continue jusqu'à ce que la plupart des enfants trouvent le foulard. Le jeu se répète.
Règles: ne dites pas aux autres participants où se trouve l’objet.
"QUI EST PARTI"
Tâches : apprendre aux enfants à deviner les enfants qui partent. Développer la mémoire et l'attention.
Description du jeu : les enfants forment un cercle ou un demi-cercle. L'un des joueurs se souvient qui joue puis quitte la pièce. L'un des enfants se cache. Le professeur dit : « Devinez qui est parti ? Si l'enfant a bien deviné, il choisit quelqu'un à sa place ; s'il se trompe, il repart et un autre enfant se cache.
Règles: Ne dites pas au chauffeur quel joueur est parti.
"CACHER ET CACHER"
Tâches : apprendre aux enfants à rechercher leurs camarades et à les appeler par leur nom. Développer l’orientation spatiale et l’attention.
Description du jeu : Selon le dépouillement, le conducteur est sélectionné. Il se tient près du professeur et ferme les yeux, le reste des enfants se cache. Le chauffeur dit : 1, 2, 3, 4, 5, je vais regarder ! Ayant découvert l'enfant, il l'appelle par son nom, l'enfant sort de sa cachette et s'approche du professeur. Lorsque le conducteur trouve 4 à 5 enfants, il est nommé au rôle de leader.
Possibilités : deux pilotes sont sélectionnés.

Fantaisie

Dans de nombreux jeux, les « forfaits » sont prélevés sur les « bons » joueurs : une épingle à cheveux, un mouchoir, une boucle d'oreille, un lacet, c'est-à-dire tout petit objet qui lui appartient.

Le conducteur se détourne. L’un des participants ramasse l’objet de quelqu’un et demande ce que doit faire ce fantôme. Le conducteur, sans regarder l'objet, répond : « Ce fantôme va chanter comme un coq. » Ou : « Celui-ci devrait monter comme une chèvre. » "Celui-ci peut ramper sous la chaise." " Celui-ci devrait lire un poème. " « C'est pour féliciter la fille qui fête son anniversaire » et ainsi de suite. Les tâches doivent être assez correctes et pas trop compliquées.

Parfois, les tâches sous forme de notes pliées sont placées dans une boîte, un vase ou un sac. Chaque participant sort à tour de rôle un morceau de papier et lit à haute voix ce qui y est écrit. La tâche doit être terminée. Ce n'est qu'alors que l'article (« fant ») est restitué au propriétaire.

Sorciers

Le conducteur tient sa main, paume vers le bas, au niveau de la poitrine. Le reste des participants placent leurs index sous leur paume, comme sous un toit. Les doigts des joueurs doivent toucher la paume du pilote.

Le chauffeur dit : « Conjuration, femme, conjuration, grand-père, billet enchanté ! et claque brusquement sa main. Le reste des joueurs retirent à ce moment leurs mains pour que leurs doigts ne tombent pas dans le « piège ». Le conducteur s'assure qu'aucun des joueurs ne retire son doigt avant d'avoir fini de parler. Celui qui se fait prendre devient le nouveau conducteur.

Si le conducteur parvient à saisir les doigts de plusieurs joueurs à la fois, vous pouvez leur attribuer des « forfaits », comme lors du jeu suivant.

Palmiers

Les enfants forment un cercle, avec le conducteur au centre du cercle. Toute musique de danse adaptée à l'âge est jouée (sur disque, téléphone mobile ou avec accompagnement instrumental « live »). Les enfants dansent en travaillant activement avec leurs mains. Les mouvements sont arbitraires, selon le tempo et le caractère de la musique. Le conducteur frappe dans ses mains en rythme.

La musique de danse évolue. Le rythme s'accélère. Les enfants tendent les mains vers l'avant, paumes vers le haut, comme pour inviter le conducteur à les gifler. Mais dès qu'il s'apprête à le faire, ils cachent rapidement leurs mains derrière leur dos. Le présentateur tente activement d'insulter l'un des joueurs, se retourne brusquement, frappe avec la main gauche, puis main droite(ou les deux ensemble).

Si le conducteur parvient à toucher les paumes de quelqu’un, il devient un joueur et se met en cercle avec les autres, et le conducteur mène.

Lorsqu’il y a beaucoup de joueurs et que le cercle est grand, vous pouvez choisir deux (trois) pilotes. Et lors des fêtes d'enfants, les conducteurs peuvent être des personnages venus rendre visite, par exemple Pinocchio et Malvina ; Père Frost, Bonhomme de neige et Snow Maiden ; Chip et Dale.

Ensuite, les fatigués peuvent simplement quitter le cercle et les autres peuvent continuer le jeu. Celui qui reste dans le cercle plus longtemps que les autres gagne.

Parfois, il n'est pas possible d'accompagner le jeu avec de la musique. Jouez ensuite la première partie du jeu avec le texte suivant, qu'il est recommandé de lire en style rap :

Nous montrerons nos mains

Ceux qui savent danser du mieux qu’ils peuvent.

Nous dansons ensemble maintenant

Quels mouvements sont les plus intéressants ?

Olya et Masha se balancent,

Max, Seryozha et Natasha.

Ne sois pas timide et viens

Ne restez pas à la traîne de vos amis !

Avant que la musique ne change, ils crient :

Il est temps d'être plus prudent

Le jeu commence !

(M. Gruzova)

Après quoi commence la « coloration » des paumes.

Jeu de balle

Tout d’abord, le joueur principal est choisi. Ensuite, cinq à huit enfants forment un petit cercle, les bras tendus vers l'avant, de manière à ce que les paumes de tous les participants soient aussi proches que possible les unes des autres. Un ballon est placé entre les mains de n'importe quel joueur. Les enfants commencent à faire rouler le ballon entre leurs mains. En inclinant vos paumes, vous vous assurez que la balle roule en cercle sans s'arrêter ni tomber. Vous pouvez dire :

Le ballon s'est retrouvé dans la paume de mes mains,

Sur les paumes, il partit en route.

Roule, ne tombe pas,

Mettez-vous entre mes mains !

(M. Gruzova)

Puis, en comptant à voix haute : « Un, deux, trois », les joueurs lancent légèrement le ballon trois fois. La quatrième fois, ils crient : « Vole ! » et lancez le ballon le plus haut possible. Le joueur principal crie rapidement : « Tanya (Olya, Dima), attrape ! Tout le monde recule et le joueur nommé attrape le ballon qui tombe. S'il est attrapé, il devient le premier joueur. Si vous ne l'attrapez pas, vous êtes hors jeu.

Équilibre

Un enfant ou toute une entreprise peut participer à ce jeu. L'enfant se tient sur une jambe et écarte les bras sur les côtés. Un adulte prononce les mots à un rythme calme :

C'est dur, c'est dur de rester comme ça

Maintenir l'équilibre.

Et ne tombe pas, ne te balance pas,

Ne vous accrochez pas les uns aux autres !

Un, deux, trois, quatre, cinq, six...

S'il y a beaucoup d'enfants, le gagnant est celui qui s'est tenu le dernier sur ses deux jambes, c'est-à-dire qui a tenu son équilibre plus longtemps.

Si l'enfant est seul, l'adulte compare l'efficacité de ses tentatives. La dernière fois, le fils restait debout pendant que papa comptait jusqu'à douze, mais cette fois, il resta debout jusqu'à vingt. Pour plus définition précise Pour vos records personnels, utilisez une montre ou un chronomètre.

La pomme roulait

Ce jeu peut être joué en position assise grande entrepriseà une grande table. Tous les enfants prononcent en rythme les mots de la comptine et se passent la pomme sur les syllabes accentuées :

La pomme roulait

Passé le jardin, passé la grêle.

Celui qui le ramassera sortira.

Celui qui a la pomme dans les mains au dernier mot quitte la table. Les autres continuent le jeu. Le dernier resté à table reçoit une pomme en récompense.

Le jeu peut être rendu plus intéressant si vous allumez de la musique au lieu d'une comptine. L'adulte l'éteint brusquement à chaque fois, sans regarder lequel des enfants a à l'heure actuelle il y a une pomme. Les enfants, sachant que la musique peut s'arrêter à tout moment, tentent de se débarrasser de la pomme au plus vite. Impossible de ne pas prendre une pomme à son voisin pendant que la musique joue !

Ne le laissez pas tomber !

Pour ce jeu, vous devez préparer des objets légers (des ballons, une plume, une peluche ou un petit flocon de neige découpé dans une serviette).

Les joueurs sont répartis en équipes de trois à sept participants (de préférence le même nombre) chacune. Les équipes se dispersent dans différents coins de la salle.

Chaque groupe reçoit une matière facile identique. Au signal, ils sont lancés simultanément. Les joueurs mettent leurs mains derrière le dos et tentent d'empêcher l'objet de tomber au sol. Le ballon se lance avec la tête, les épaules, les jambes, mais pas avec les mains ! Il est préférable de souffler sur une peluche ou un flocon de neige, en essayant de le faire voler encore et encore.

Faire face à la tâche n'est pas si facile. Pour ce faire, les enfants du groupe doivent agir harmonieusement ! L'équipe dont l'objet restera en l'air plus longtemps et ne tombera pas au sol gagnera.

Anneau

Les enfants forment un cercle très proches les uns des autres. Les mains de chacun sont derrière le dos. L'un des enfants tient une bague. Le conducteur se tient au centre du cercle. Il dit :

La bague tourne en rond,

D'une main à l'autre.

Maintenant, le temps de la marche est révolu -

Qui a notre bague ?

À ce moment-là, les participants au jeu se passent tranquillement l’anneau par derrière dans les mains. Puis le chauffeur, criant « Les mains ! » Mains ! », se tourne vers l’un ou l’autre joueur. Toute personne à qui il s'approche doit immédiatement lui tendre la main et lui montrer ses mains. Celui qui a la bague entre les mains devient le prochain conducteur.

L'anneau continue de se transmettre même lorsque le conducteur le cherche et demande à montrer ses mains. Tout le monde essaie de se débarrasser rapidement de l'anneau, mais ne pas l'accepter s'il vous le donne, ou le jeter par terre est strictement interdit. Pour cela, ils sont retirés du jeu.

Devinez qui ?

Le conducteur se détourne du reste des participants, qui se tiennent en demi-cercle derrière lui. Il met sa main derrière son dos, exposant sa paume aux joueurs. L’un d’eux se tape la paume. Le conducteur se retourne immédiatement, essayant de deviner qui a exactement fait cela. Mais tous les joueurs se lèvent pouce et prétendre qu'ils n'ont rien à voir avec ça. Le conducteur pose son pouce sur le poing et le ferme sur celui qu'il soupçonne. Si vous avez bien deviné le « contrevenant », il devient le conducteur. Dans le cas contraire, le jeu recommence depuis le début.

Vous pouvez jouer différemment. Plusieurs personnes s'assoient sur un banc ou des chaises et le chauffeur quitte la pièce. L'un des enfants cache un petit objet (porte-clés, clé, mouchoir, bonbons - quoi exactement, tous les participants, y compris le chauffeur, sont d'accord à l'avance).

Le chauffeur entre et essaie de deviner qui a exactement caché cet objet. Le reste des participants essaient de ne pas le révéler, gardant une expression indifférente sur leurs visages.

Un maximum de trois tentatives est accordé pour une réponse correcte. Si le conducteur devine correctement, il devient l'un des joueurs et celui qui a trouvé l'objet devient le conducteur. S’il ne devine pas correctement, il abandonne le jeu et un nouveau pilote est choisi à l’aide d’une comptine.

Mettez-le à l'ancienne

Les enfants se mettent en rang dans un ordre aléatoire. Le chauffeur se tient en face, face aux joueurs. On lui donne quelques secondes (vous pouvez compter lentement jusqu'à dix) pour qu'il se souvienne de qui se tient et où.

Ensuite, le conducteur se détourne et à ce moment-là, les joueurs changent rapidement de place. Le leader se retourne et dit qui doit se tenir debout et où former la formation initiale. S'il parvient à placer tout le monde correctement, il reçoit un prix et le droit de désigner le prochain pilote. Et le conducteur lui-même devient acteur.

Si la première tentative échoue, le jeu est répété depuis le début, donnant ainsi au conducteur la possibilité de se rééduquer. S'il ne parvient pas à terminer la tâche une deuxième fois, il est retiré du jeu.

Un participant peut jouer à ce jeu. Dans ce cas, plusieurs divers articles, comme les jouets. L'enfant se souvient où se trouve chaque élément. Il se détourne, l'adulte change la place des jouets, et le conducteur les dispose alors comme auparavant. Ensuite, l’adulte et l’enfant changent de rôle.

Il existe une autre version du jeu pour développer l'attention des enfants plus âgés. Ça s'appelle

Femmes silencieuses

Si les enfants s'agitent et qu'il est difficile de les calmer, un adulte peut les inviter à jouer au « silence ». Après avoir prononcé le texte, les joueurs doivent se figer la bouche bien fermée. Les textes peuvent ressembler à ceci :

Chok-chok, des dents sur un crochet !

Celui qui prononce le mot obtient un clic !

Shel Molchan,

La tête est une tête de chou.

Qui ne s'est pas tu

Je les ai déchirés par les oreilles !

Des chevaux, des chevaux, des chevaux, des chevaux,

Nous nous sommes assis sur le balcon.

Ils buvaient du thé, battaient des cuillères,

En turc, ils disaient :

"Chabi-chalyabi, chalyabi-chabi-chabi!"

Nous avons pris l'eau à la bouche,

Et ils entendirent : « Gelez-vous !

Et qui mourra en premier ?

Il va avoir une bosse au front !

Dans les tasses il y a des noix, du miel, du sucre,

Nous nous sommes assis et avons mangé. Silence!

Maintenant le conducteur essaie de différentes manières faire rire les enfants, mais ils essaient de se retenir de rire (on ne peut pas toucher les joueurs avec les mains). Celui qui rit le premier devient le conducteur.

Ne dites pas "oui" ou "non"

Très jeu populaire nos grands-mères et arrière-grands-mères. Offre la possibilité d'occuper les enfants sans les soulever de leur siège. Nécessite de l'ingéniosité et un vocabulaire suffisant de la part des joueurs.

Le chauffeur informe les personnes présentes : « La dame vous a envoyé cent roubles. Achetez ce que vous voulez. Ne prenez pas le noir et blanc. Ne dites pas « oui » ou « non ». Ce sont en fait les règles du jeu. Le chauffeur demandera à chaque participant s'il ira au bal, quelle robe il portera, noire ou blanche, ce qu'il s'achètera avec cet argent, etc. Les joueurs doivent répondre sans utiliser les mots « noir », « blanc », « oui » et « non ».

Le conducteur provoque par tous les moyens des réponses qui doivent contenir ces mots. Par exemple, il dit : « Achetez-vous du pain. Lequel préférez-vous, le noir ou le blanc ? La bonne réponse est : « Beurré, frais, du jour, moelleux » et ainsi de suite. Chauffeur : « Achèterez-vous du sel pour le pain ? » Il ne faut pas répondre « oui ! », mais « j'achèterai ». Chauffeur : « De quelle couleur est le sel ? Veux-tu me soigner ? etc.

Si le conducteur parvient à « prendre quelqu’un au mot », il devient le conducteur à sa place. Si un joueur est suffisamment attentif et qu'après plusieurs questions, il n'est jamais tombé dans les « pièges », le conducteur passe au participant suivant et dialogue avec lui.

Le conducteur peut poser des questions au hasard, en changeant d'interlocuteur quand il le souhaite.

Qu'est-ce qui a changé ?

Ils jouent en petit groupe. Ils choisissent un chauffeur, et il sort ou se tourne vers le mur, se couvrant le visage avec ses paumes.

Les enfants, six personnes maximum, se tiennent debout comme ils le souhaitent. Ils peuvent s'aligner composition sculpturale, représente une illustration d'un célèbre œuvre littéraire ou un conte de fées et ainsi de suite.

Le conducteur entre ou se retourne et essaie pendant une minute de se souvenir de l'ensemble de l'image avec le plus de détails possible. Le chauffeur ressort.

Les enfants essaient de changer quelque chose rapidement et tranquillement. Certaines personnes changent de chapeau, d’autres lèvent l’autre main ou se penchent dans l’autre direction, et ainsi de suite. Il ne devrait pas y avoir beaucoup de changements (4-5) et ils ne devraient pas être perceptibles.

Le présentateur entre à nouveau et essaie de lister tous les changements détectés.

Dessine les réponses

Vous posez une énigme aux enfants, mais ils ne disent pas la réponse à voix haute, mais la dessinent sur un morceau de papier. S’il y a deux ou trois enfants, placez-les à distance les uns des autres afin qu’ils ne se regardent pas les dessins de réponses des autres. Les énigmes doivent être adaptées au niveau de développement de votre (vos) enfant(s) présent(s). Si l'un des enfants est plus jeune, murmurez-lui la réponse à l'oreille et laissez-le dessiner également les réponses.

Chaque réponse sera tirée au sort certaine heure, par exemple 3 à 5 minutes. Après cela, l'exactitude de la réponse est vérifiée et la qualité du dessin est évaluée (loyalement !). Pour les meilleures réponses, vous pourrez recevoir un prix, que le gagnant choisira parmi plusieurs proposés. Les autres reçoivent des prix de consolation.

A la fin du jeu, vous pouvez organiser une exposition de dessins d'enfants.

Exemples d'énigmes pour lesquelles il est facile de tirer une réponse :

Le chignon doré roule dans le ciel (Soleil) ;

Cils blancs, œil jaune (Camomille) ;

Du coton blanc flotte quelque part dans le ciel (Nuages) ;

Notre Tanya (notre Vanya) passe l'hiver dans un verre (Glace) ;

Une étoile est tombée du ciel et dans ma main elle est devenue de l'eau (flocon de neige) ;

Elle n'est pas couturière, pas hérisson, mais elle a aussi beaucoup d'aiguilles (Yelka).

Ce jeu occupera les enfants pendant longtemps et les gardera tranquilles.

Ces jeux visent à développer l'enfant en tant que personnalité globale. Ils sont destinés aux enfants plus âgés et en âge préparatoire. Ces jeux peuvent être utilisés dans des activités éducatives directes.

"Trouver une paire"

Objectif : développe les compétences de classification et de tri, la coordination œil-main, la motricité manuelle et les capacités de réflexion.

Des objets combinés les uns avec les autres selon certaines caractéristiques sont disposés sur la table. Mélangez-les. Les enfants sont invités à prendre n'importe quel objet et à en trouver une paire, puis à expliquer pourquoi il considère que ces objets sont appariés.

Différents objets sont collectés et combinés les uns avec les autres (crayons, papier, chaussette et chaussure, serrure et clé, etc.). Placez les éléments sur la table et mélangez-les. Les enfants sont assis soit, répartis en équipes, soit par deux à table, soit un à la fois.

Un adulte choisit n'importe quel objet et demande à l'enfant d'en trouver une paire (ou l'enfant choisit l'objet indépendamment). Si l'enfant en trouve une paire, elle est mise de côté.

Prenez l'élément suivant et répétez la même chose. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les objets soient collectés par paires. Au lieu d'objets, vous pouvez utiliser des images avec des objets.

Technologies interactives: travail à deux, danse en rond, enchaînement.

"Comment vis-tu?"

Objectif : développer chez les enfants la capacité de décrire correctement les mouvements et de prononcer en même temps, les capacités de réflexion et la coordination des mouvements.

Un présentateur est sélectionné. L'enfant montre les mouvements et les autres enfants répètent après lui. Le jeu peut être compliqué en divisant les enfants en équipes et, sous la direction d'un adulte, les équipes effectuent des mouvements. Vous pouvez écouter de la musique douce tout en jouant.

Comment vis-tu ? Comme ça!

Montrez le pouce levé sur leurs deux mains.

Comment vas-tu ? - Comme ça!

Mars.

Comment courez-vous ? - Comme ça?

Courez sur place.

Dors-tu la nuit ? - Comme ça!

Joignez vos paumes et posez votre tête (joue) dessus

Comment le prends-tu ? - Comme ça!

Appuyez votre paume vers vous.

Le donnerez-vous ? - Comme ça!

Placez votre paume vers l'avant.

Comment ça va, tu es méchant ? - Comme ça!

Gonflez vos joues et frappez-les doucement avec vos poings.

Comment menacez-vous? - Comme ça!

Secouez votre doigt devant ou l'un vers l'autre.

Technologies interactives: travail en petits groupes (triples), « danse en rond », « en chaîne », « carrousel ».

"Dites le contraire"

Objectif : apprendre vite, trouver des mots aux sens opposés, développer la mémoire et les capacités mentales. Reconstituez le vocabulaire de votre enfant.

Les enfants forment un cercle, lancent et attrapent une balle avec les noms de mots antonymes.

soigné - bâclé
blanc - noir
pâlir - rougir
scintiller - scintiller
proche - lointain
homme riche - homme pauvre
grand - petit
rapide - lent
vrai - faux
joyeux - triste, triste, ennuyeux
venteux - sans vent
vieux - nouveau
question - réponse
lever - coucher de soleil
haut - bas
éteindre - allumer
lisse - rugueux
voyelle - consonne
profond - peu profond
parler - rester silencieux
ville - village, village
amer - doux
chaud - froid
chaud - frais
saleté - propreté
faire - déconner
jour - nuit
bien - mal
ami - ennemi
chaleur - froid, etc.

Technologies interactives: "danse en rond", "interview", "enchaînement".

"Navette"

Objectif : Développer les qualités physiques, le collectivisme, la capacité d'agir sur un signal

Il faut marcher pour ne pas heurter le portail, les enfants se tiennent la main.

Tous les joueurs se tiennent par paires face à face et se donnent la main - c'est la porte. Les enfants du dernier binôme passent sous le portail et se placent devant la colonne, suivis du binôme suivant.

Technologies interactives: « danse en rond », « chaîne », « carrousel », « travail en binôme »

"Kolobok"

Objectif : entraîner les enfants à la coordination et à l'orientation dans l'espace lors de l'exécution de diverses tâches, développer l'attention auditive par le jeu.

La balle pour ce jeu peut être de n'importe quelle taille. Les joueurs ne sont pas autorisés à quitter leur place. Les participants forment un cercle à bout de bras les uns des autres. Au centre du cercle se trouve le conducteur. Les joueurs se passent le ballon avec leurs pieds et le conducteur tente de l'intercepter. Ils peuvent faire rouler la balle en douceur, la frapper et effectuer des mouvements trompeurs. Vous ne pouvez tout simplement pas le récupérer. Et le conducteur peut faire ce qu'il veut ; Tenez le ballon avec votre pied, votre main, sortez-le du cercle, même en le touchant légèrement, cela suffit.

Si le conducteur parvient à retenir le ballon, il prend la place du joueur dont le ballon lui est venu.

Technologies interactives :« danse en rond », « chaîne », « carrousel ».

"BROCHET"

Objectif : coordination de la parole avec le mouvement, développement des compétences générales de parole, enrichissement du vocabulaire, développement de l'imagination créatrice et de l'imitation motrice, entraînement aux éléments de la pantomime.

Le jeu se joue avec un ballon. Les enfants forment un cercle. Le brochet est choisi. Elle va au milieu du cercle.

Passé la forêt, passé les datchas,

Flotté le long de la rivière

boule rouge.

Une scie à brochet : -

C'est quoi cette chose ?

Attrape, attrape.

Ne l'attrapez pas.

Le ballon refait surface.

Sortez, vous devriez conduire !

Pendant les quatre premiers vers du poème, les enfants font rouler la balle de l'un à l'autre en passant par le centre du cercle (au-delà de Pike). Au cinquième vers du poème, la balle roule vers Pike, qui prend le ballon, prononce le texte du sixième vers, et semble regarder le ballon.

Sur les trois premiers vers de la deuxième strophe du poème, Pike frappe la balle au sol en prononçant ce texte ; sur le quatrième vers, elle lance à nouveau la balle aux enfants, qui continuent de la faire rouler de l'un à l'autre. le milieu. L'enfant à qui les mots « Tu devrais conduire » est sorti avec le ballon au milieu. Il devient Pike. Le jeu se répète.

Technologies interactives: "danse en rond", "chaîne", "carrousel".\

"Qui est parti ?"

Objectif : Développer l’attention et l’intelligence. La capacité de trouver rapidement ce qui manque.

Il est interdit de jeter un coup d'œil ; vous pouvez désigner un enfant leader.

Les enfants s'alignent en cercle. Le conducteur se tient au centre du cercle et ferme les yeux. Le professeur touche l'un des joueurs debout en cercle et il quitte tranquillement la salle. L’enseignant laisse le chauffeur ouvrir les yeux et lui demande : « Devinez qui est parti ? Si le conducteur a bien deviné, il se met en cercle et choisit un autre conducteur. S'il ne devine pas correctement, il ferme à nouveau les yeux et la personne qui quitte la salle reprend sa place précédente dans le cercle. Le conducteur, ouvrant les yeux, doit le nommer.

Technologies interactives

"Ça vole, ça ne vole pas"

Objectif : Développer la coordination, l’attention et la capacité à travailler en équipe.

Celui qui lève mal les mains est considéré comme un perdant.

Les enfants marchent en colonne, un à la fois. L'enseignant nomme divers objets. Si un objet vole, par exemple un avion, un oiseau, alors les enfants doivent lever les bras sur les côtés et les battre comme des ailes, si l'objet ne vole pas, alors ils ne doivent pas lever les bras ;

Technologies interactives: « danse en rond », « chaîne », « carrousel ».

"Danse en rond"

Objectif : Développer l'habileté d'agir sur un signal ou sur de la musique, la coordination des mouvements. Écoutez attentivement les instructions du professeur. Le leader peut être choisi par un enfant à l'aide d'une comptine.

Les joueurs forment deux cercles, l’un dans l’autre, et se donnent la main. Au signal de l’enseignant, ils commencent à se déplacer dans une direction donnée (marche ou course lente). Vous pouvez proposer une marche rythmée sur un chant ou un accompagnement musical :

"Danse en rond", "Stream"

Améliorer la capacité d'agir sur un signal, développer la coordination des mouvements. Vous ne pouvez pas ouvrir les mains.

Les enfants marchent en colonne de deux. Sur ordre du professeur « Rucheyok », les enfants s'arrêtent, se tiennent la main et lèvent la main. Chaque paire, en commençant par la dernière, court l'une après l'autre à l'intérieur (sous les bras) et se tient devant, levant les bras.

Technologies interactives« danse en rond », « enchaînement », « carrousel », « travail en binôme ».

"Froid Chaud"

Objectif : Développer les qualités auditives, les qualités physiques.

Il est interdit de jeter un coup d'œil lorsque le présentateur cache un objet.

Le chauffeur quitte le hall, les enfants cachent l'objet. Après cela, le conducteur entre et cherche l'objet. Et les enfants le suivent et disent :

froid... chaud,... chaud... aidant à trouver un objet caché.

Technologies interactives: "danse en rond".

"Eau"

Objectif : Développer la coordination des mouvements, l'audition, les qualités physiques.

Grand-père - De l'eau !

Pourquoi es-tu assis sous l'eau ?

Sortez, sortez pendant au moins une heure.

Devinez lequel d'entre nous !

Aucun coup d'oeil autorisé. Vous pouvez compliquer le jeu - choisissez 2 watermen

Les enfants forment un cercle, le triton est au centre. Les enfants marchent en cercle et disent mots, mots après mots : - sors, sors... l'homme triton marche les yeux fermés, les mains en avant, et devine qui il frappe.

Technologies interactives: "danse en rond", "enchaînement".

"Bourdon"

Objectif : entraîner les enfants à la coordination et à l'orientation dans l'espace lors de l'exécution de diverses tâches. Développer l’attention auditive par le jeu.

Faites rouler le ballon uniquement avec vos mains ; Vous ne pouvez pas attraper ou retenir le ballon.

Les joueurs sont assis en cercle. Une balle roule sur le sol à l'intérieur d'un cercle. Ceux qui jouent avec leurs mains le font rouler loin d'eux-mêmes, essayant de frapper l'autre personne (entrer dans les jambes). Celui touché par le ballon (piqué) tourne le dos au centre du cercle et ne participe au jeu que lorsqu'un autre enfant est piqué. Puis il entre dans le jeu, et celui qui est piqué tourne à nouveau le dos en cercle.

Technologies interactives: "danse en rond", "enchaînement".

Objectif : développer la coordination, l'attention et la capacité à travailler en équipe.

Le conducteur n’ouvre les yeux que lorsqu’il nomme l’appelant. Pendant cette période, tout le monde doit rester silencieux.

"Nous nous sommes bien amusés,

Chacun était installé à sa place.

Vous,...(nom), devinez

Découvrez qui vous a appelé.

Le présentateur ferme les yeux. Les enfants marchent en cercle, le conducteur se tient au milieu du cercle. Quand les mots se terminent, les enfants s'arrêtent. L'enseignant désigne l'un des joueurs.

Technologies interactives: « danse en rond », « chaîne », « carrousel ».

"Hache"

Objectif : développer les qualités physiques, le collectivisme et la capacité à agir sur un signal.

Le présentateur ne doit pas montrer à qui il a donné l'objet.

Egor a pris une hache dans le coin,

Il est entré dans la cour avec une hache.

Egor a commencé à réparer la clôture,

Yegor a perdu sa hache.

Alors il cherche toujours,

Cherchez aussi une hache !

L'animateur (d'abord un adulte) cache un petit objet (hache) dans les paumes d'un des joueurs. Le poème est récité en chœur. Celui des joueurs ayant reçu le mot hache part à sa recherche

Technologies interactives :« danse en rond », « chaîne », « carrousel ».

"Trouver les différences"

Objectif : développer l'attention, la mémoire et la capacité à agir sur un signal.

Le présentateur doit déterminer ce qui a changé parmi les joueurs. Celui qui aura le plus de changements sera en tête.

Tout le monde est assis en cercle. Pour jouer, les joueurs doivent s’examiner attentivement. Lorsque le présentateur quitte la salle, les participants doivent apporter de petits changements à leur apparence : épingler leurs cheveux, bander un doigt, dégrafer un bouton.

Technologies interactives: « danse en rond », « chaîne », « carrousel ».

Objectif : développer les qualités auditives, les qualités physiques.

Les enfants forment un cercle. Le conducteur se tient au centre du cercle et ferme les yeux. Sans se tenir la main, les enfants marchent en cercle vers la droite (à gauche) et disent :

Nous nous sommes réunis en cercle pair,

Faisons demi-tour tout de suite,

Et si on disait "skok-skok-skok",

Les mots « skok-skok-skok » sont prononcés par l'un des enfants sous la direction de l'enseignant. Le conducteur doit découvrir qui a prononcé ces mots. S'il a bien deviné, il prend la place de celui qui a prononcé les mots. Si le conducteur ne reconnaît pas la voix, le jeu recommence et les enfants forment un cercle dans l'autre sens.

Technologies interactives: « danse en rond », « chaîne », « carrousel ».

"Statues"

Objectif : développer la coordination des mouvements, l'audition, les qualités physiques et la capacité à respecter les règles.

Vous devez lancer le ballon directement dans vos mains. Écoutez attentivement le présentateur.

Ce jeu se joue mieux avec une grosse balle. Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon avec leurs mains. Celui qui n'attrape pas le ballon reçoit une punition : il continue le jeu debout sur une jambe. Si dans cette position il parvient à attraper le ballon, alors la sanction est supprimée ; il se tient sur ses deux jambes. Si une autre erreur est commise, le joueur s'agenouille sur un genou. À la troisième erreur, il tombe à genoux. Si le joueur capte le ballon dans cette position, toutes les pénalités sont annulées et il continue le jeu debout sur ses deux pieds. Et si vous échouez, vous devrez abandonner le jeu.

Technologies interactives: « danse en rond », « chaîne », « carrousel ».

"Comment tout s'est terminé"

Objectif : développer la mémoire et les capacités mentales. Reconstituez le vocabulaire de votre enfant.

Le jeu utilise une intrigue de conte de fées. Lisez le début de l'histoire et demandez à la continuer. Par une journée ensoleillée d'automne, un petit lièvre et un hérisson sont allés dans la forêt pour cueillir des champignons. Le petit lièvre ramassa une belle feuille de bouleau et vit un champignon. «J'ai trouvé un champignon avec un bonnet rouge!» - il a crié joyeusement. Le hérisson regarda le champignon et dit...

Technologies interactives: travail en petits groupes (triples), « chaîne », « carrousel »,

"aquarium", "grand cercle"

L'importance éducative du jeu, son influence globale sur le développement de l'enfant dans âge scolaire difficile de surestimer. Le jeu est organiquement inhérent l'âge des enfants et avec les conseils avisés des adultes, il est capable de faire des miracles. Elle peut transformer une personne paresseuse en un travailleur acharné, une personne ignorante en une personne bien informée et une personne incompétente en artisan. Telle une baguette magique, un jeu peut changer l’attitude des enfants face à ce qui leur semble parfois trop ordinaire, ennuyeux et ennuyeux.

Le jeu est une activité indépendante dans laquelle les enfants interagissent d'abord avec leurs pairs. Ils sont unis par un objectif commun, des efforts conjoints pour l'atteindre, des intérêts et des expériences communs. Dans le jeu, l'enfant commence à se sentir membre d'une équipe et évalue équitablement les actions et les actions de ses camarades et les siennes. La tâche du leader est de concentrer l’attention des joueurs sur des objectifs qui susciteraient des sentiments et des actions communs, et de promouvoir l’établissement de relations entre les enfants basées sur l’amitié, la justice et la responsabilité mutuelle.

Pour les enfants d'âge préscolaire, les jeux sont d'une importance exceptionnelle : jouer pour eux c'est étudier, jouer pour eux c'est un travail, jouer pour eux est une forme sérieuse d'éducation.

Dans les jeux, les enfants se réjouissent, découvrant à chaque étape de nouvelles choses dans le monde qui les entoure, dans des formes de jeu, maîtrisant les compétences que la vie exige. Jouer plus que toute autre activité dans âge préscolaire, oblige l'enfant à effectuer certaines actions, à identifier ses propriétés et qualités personnelles.

Comme le montre l'expérience de l'organisation de la vie des enfants, il est nécessaire qu'une qualité particulière se développe et opère qui permette aux enfants d'établir des liens les uns avec les autres, de se sentir, de communiquer entre eux et d'être capables d'agir les uns avec les autres. Cette propriété s'appelle la publicité. En invitant les enfants à jouer ensemble, à jouer en harmonie, nous exigeons ainsi d'eux haut niveau développement communautaire.

C'est le jeu qui permet la formation de cette qualité et rapproche ainsi l'éducation de la nature de la vie de la société adulte.

RÔLE DE L'ENSEIGNANT DANS LE JEU

Organiser et diriger un jeu qui encouragerait les bonnes actions provoquerait meilleures qualités, nécessite une grande compétence de la part de l'ENSEIGNANT (ou du conseiller) Les activités de l'enseignant doivent être principalement axées sur l'organisation des enfants qui jouent et sur l'établissement de relations correctes entre eux. Si les jeux sont source de joie, alors ils doivent être organisés de manière à susciter des émotions positives, qui ne peuvent être obtenues que grâce à des relations positives entre les joueurs.

C’est pourquoi les relations entre les enfants doivent être constamment au centre de l’attention de l’enseignant, et pas seulement lorsque des conflits surviennent dans le groupe de jeu.

Lorsqu'un enseignant entre au centre de la vie d'un enfant - le cercle des relations qui se développent entre les enfants, il lui est plus facile de s'y retrouver lors de l'organisation d'un jeu.

Ainsi, l'enseignant doit maîtriser l'habileté d'animer un jeu : mobile, de jeu de rôle, musical, d'équipe - à tel point qu'il soit prêt à tout moment à montrer le jeu aux enfants, à y jouer avec eux, à évaluer leurs réalisations en maîtriser les règles et même une technique petite mais toujours importante de tel ou tel jeu.

L'enseignant doit introduire de nouvelles expériences de jeu et apprendre aux enfants à jouer à un certain jeu.

Pour une maîtrise enfant nouveau jeu signifie acquérir une nouvelle expérience.

TAMBOURIN

Le conducteur – Tambourine – est tiré au sort. Il prend le garrot et s'assoit par terre (par terre). Les joueurs l'entourent et le taquinent.

Tambourin, tambourin, nez long,

Combien coûte l'avoine en ville ?

Deux kopecks et un nickel !

Tambourin montait avec une casquette.

Tambourine n'a pas acheté d'avoine,

Je viens de noyer le cheval !

Tambourin, Tambourin, cours après nous,

Prenez-le avec vos mains ! - les joueurs crient et s'enfuient, et Tambourine court après eux. Celui qu'il attrape et attache avec un garrot devient le nouveau conducteur.

TRAIN AMUSANT

LES ENFANTS ET LES ADULTES JOUENT À CE JEU AVEC PLAISIR

Préparez une enveloppe avec des fiches de tâches et lors d'un jour férié ou programme de jeu invitez des invités ou des enfants à voyager dans un « train amusant ». Assis à table, écoutant de la musique ou chantant les mots :

Toc-toc-toc les roues frappent,

Notre train avance.

Qui descendra à l’arrêt de bus ?

Il dansera et chantera pour nous.

dès que le quatrain se termine ou que la musique s'arrête, le participant qui possède l'enveloppe en sort une carte avec la tâche et la complète.

Tâches pour les enfants :

Chantez la chanson du kolobok.

Dites au voisin de droite « Quelles belles oreilles tu as »

Tu es un kangourou. Tenez un ballon entre vos genoux et sautez autour de la table avec.

Dessinez un cheval avec les yeux bandés.

Répétez trois fois le dicton « Papa faisait les courses ».

Tu es un papillon. Montre-moi comment tu flottes dans le pré.

Vous êtes un oiseau, montrez comment vous incubez les œufs dans le nid, volez pour vous nourrir, nourrissez les poussins.

Tu es un coq. Montre-moi comment creuser le sol, trouver un grain, appeler les poules.

Vous êtes un train. Montre-moi comment tu vas approcher de la gare. Partez-en.

Mettez trois bonbons dans votre bouche et mangez-les.

Obtenez un prix.

Dessine un chien qui se réjouit de son propriétaire.

C'EST ENNUYÉ DE S'ASSOIR COMME CELA

Il y a des chaises le long des murs opposés de la salle. Les participants au jeu s'assoient sur des chaises contre un mur et lisent le poème :

C'est ennuyeux, c'est ennuyeux de s'asseoir comme ça,

Continuez à vous regarder.

Ce n'est pas le moment d'aller courir

Et changer de place ?

Dès la lecture du poème, tous les joueurs courent vers le mur opposé et tentent d'occuper les chaises libres, soit une de moins que le nombre de participants au jeu. Celui qui reste sans chaise est éliminé. Retirez progressivement une chaise à la fois. Tout se répète jusqu'à ce que l'un des deux gars prenne la dernière chaise.

QUI VOLE ?

Les joueurs s'assoient autour de la table. Chacun pose son index sur la table. Le chef (leader) dit : « La colombe vole » et lève le doigt ; tout le monde fait pareil. Puis il nomme d’autres oiseaux et insectes (« Mouche moineau », « Mouche abeille », etc.) et tout le monde lève le doigt. Soudain il insère : « La vache vole » (ou « La table vole », « L'âne vole », etc.). Dans ces cas-là, inutile de lever le petit doigt. Celui qui commet une erreur reçoit un point de pénalité. Les gagnants sont les plus attentifs, qui auront moins de points de pénalité à la fin de la partie.

Fatigué d'être assis comme ça

Les chaises sont placées les unes en face des autres. D'un côté - selon le nombre de joueurs, du côté opposé il y en a un de moins.

Les enfants disent tous les mots ensemble :

J'en ai marre d'être assis comme ça

Continuez à vous regarder.

N'est-il pas temps d'aller courir ?

Et changer de place.

Ra, deux, trois.

Après le mot « trois », les enfants courent du côté opposé et prennent une chaise. Un enfant qui ne reçoit pas de chaise est éliminé du jeu et prend la chaise avec lui.

DÉPÔT

Les enfants (voitures) sont assis au hasard sur des chaises (dépôt) dans le hall (chambre). (Vous pouvez l'utiliser sur la pelouse.) Sélectionnez un pilote. Il n'a pas de chaise. Le professeur (conseiller) annonce : Le soleil s'est levé, le matin est venu. « Le conducteur klaxonne, se fait passer pour un train, marche entre les chaises et rassemble les remorques pour former un train. Le train s'arrête près de chaque chaise et le conducteur klaxonne « Too-too ». La remorque est bloquée. Le train, conduit par le conducteur, effectue plusieurs cercles. Ensuite, le Chauffeur klaxonne, les remorques se dispersent vers leurs « dépôts », et le Chauffeur prend également sa place. Le joueur qui n'a pas obtenu de place devient le pilote.

OISEAUX

Les enfants choisissent (ou le conseiller nomme) une « Maîtresse » et un « faucon », les autres sont des « oiseaux ». La « maîtresse » secrètement du « faucon » donne un nom à chaque oiseau : « coucou », « faucon », « moineau ». "Hawk" arrive et entame les négociations avec la "maîtresse".

Pourquoi es-tu venu ?

Pour l'oiseau.

Pour quoi ?

Le faucon appelle « coucou ». Le coucou s'enfuit et le faucon l'attrape. S'il n'y a pas d'oiseau nommé faucon, le propriétaire dit : Un tel oiseau n'existe pas. Le jeu continue jusqu'à ce que le faucon nomme 3 à 4 oiseaux. D'autres enfants sont assignés au rôle de maîtresse et de faucon.

Règles : 1. Le faucon peut poursuivre l'oiseau jusqu'à la ligne convenue. S'il l'attrape, il l'emporte avec lui, mais sinon, l'oiseau retourne à sa place. L'oiseau capturé ne joue qu'à la fin de la partie.

LAPIN DANS LE JARDIN

Selon la comptine, les gars choisissent un « lapin ». Ils forment un cercle. Ils représentent un potager. Vous pouvez lever les bras. Le lapin saute dans le jardin - au milieu du cercle. Après avoir mangé, le lièvre tente de s'échapper du cercle. Les enfants lèvent et baissent les mains et le lièvre essaie de se glisser sous eux. S'il parvient à choisir dans le jardin, il choisit un nouveau « lapin ». Le jeu recommence.

LOUP, ÊTES-VOUS PRÊT ?

L'un des joueurs incarne un loup. Les autres, se tenant la main, s'approchent de l'endroit où il est assis et disent :

Loup, tu es debout ?

Je me suis levé.

Loup, es-tu prêt ?

Je m'habille.

Loup. Tu viens ?

Je viens.

A ces mots, le loup sort d'une embuscade et attrape les enfants dispersés. Celui qu'il attrape devient un loup.

LA SOURIS EST-ELLE ICI ?

Inventaire. Masques de chat et de souris.

Progression du jeu. Parmi les joueurs, ils choisissent un chat et une souris. Les autres se donnent la main et forment un cercle. Deux joueurs levant la main représentent la porte. La souris est en cercle, le chat est derrière le cercle.

Au début du jeu, le chat frappe au portail et demande « La souris est-elle là ? » Le portail répond : « Oui, elle se lave. » Le chat se lave, la souris fait le tour du cercle et s'approche du portail. "La souris est là ?", le portail répond "Oui". Elle se coiffe. » - "Quand sera-t-elle prête ?" Porte : "A huit heures." (les enfants peuvent nommer n'importe quel nombre jusqu'à dix). Les enfants sautent autant de fois que le dit le portail. Le chat court en rond.

La souris est là ? » demande le chat pour la troisième fois.

- "Oui, elle part déjà." Après ces mots, le chat se précipite vers le portail et la souris sort du cercle. Le rattrapage commence. Le jeu continue jusqu'à ce que le chat attrape la souris.

Le chat n'a le droit de sortir du cercle qu'à l'endroit où la souris a couru. Les joueurs laissent passer le chat sans aucune entrave.

ACHETER des rubans

Déroulement du jeu : Choisissez un vendeur et un acheteur, le reste représente des rubans. L'acheteur s'écarte pour ne pas entendre de quelle couleur le vendeur appelle ses rubans.

L'acheteur rencontre le vendeur, une conversation s'ensuit.

Qui est venu ?

Joyeuse Agnès.

De quoi avez-vous besoin?

Un ruban.

Quelle couleur ?

L'acheteur nomme la couleur. Si l’un des joueurs a deviné la couleur, il repart avec. S’il se trompe, il peut en nommer une autre.

L'acheteur est remplacé s'il a deviné la plupart des couleurs. Un nouveau propriétaire est également choisi.

FEU-EAU

Lorsque le présentateur dit « Feu », tout le monde s'accroupit et s'assoit sans bouger. Tout le monde fait semblant d'être un nageur. Le présentateur tente de confondre les joueurs en appelant le même mot d'affilée. Celui qui commet une erreur est éliminé du jeu. Ils jouent jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un joueur. Vous n'êtes pas obligé de supprimer les enfants, mais de faire des commentaires. Changez de présentateur plus souvent.

CHIENS ET COQEURS

(Calme, joue, assis.)

Déroulement du jeu : Les joueurs s'assoient en cercle, le conseiller donne à chacun le nom d'une ville. Puis il dit : « J’ai entendu dire que dans la ville de Voronej, les chiens chantent et les coqs aboient. » Le joueur nommé Voronezh répond : « Non, monsieur, à Voronej, les chiens ne chantent pas et les coqs n'aboient pas. La ville où les chiens chantent et les coqs aboient s'appelle Orel. Le joueur dont la ville est nommée répond de la même manière. S'il ne répond pas immédiatement ou s'il est confus, c'est-à-dire dit à tort : « Les chiens n’aboient pas et les coqs ne chantent pas », puis il donne une caution. Lorsqu'il y a beaucoup de promesses, elles sont remboursées en accomplissant une tâche.

ALLEZ CHEZ VOTRE VOISIN D'EN FACE

(Jeu en salle - sédentaire)

Les joueurs sont assis sur des chaises en cercle. Le chauffeur sort au milieu. Il s'approche de n'importe quel joueur et lui demande par exemple : « Avez-vous des cahiers, des saucisses, de l'eau, des bonbons, des gâteaux, des râteaux ? Le joueur répond. "Non, va chez le voisin d'en face" (montre de la main lequel). Le chauffeur se rend chez le joueur indiqué et lui demande la même chose. Et tout le monde en ce moment doit changer de place. Le conducteur doit également y prêter attention et avoir le temps de prendre une chaise vide. Celui qui n'obtient pas de chaise devient le conducteur.

BONJOUR MON AMI!

(De la série thérapie corporelle)

Elle est réalisée dans le but d'établir des relations amicales chaleureuses.

Tous les participants forment un cercle commun et sont comptés sur le 1er. 2ème. Les premiers se placent dans le cercle intérieur, dos à dos. 2ème numéros vers l'extérieur, face au 1er. (Vous pouvez mettre les garçons en cercle face aux filles). C'est ainsi que se forment les couples. (Communiquer entre eux à l'aide de mots et de gestes).

Bonjour mon ami! - (poignée de main),

Comment allez-vous? - (se tapant sur l'épaule de l'autre).

Où étais-tu? - (penchez-vous vers l’oreille de l’autre).

Tu m'as manqué! - (frapper sur les deux épaules).

Te voilà! - (ouvrez les bras, écartez-les sur les côtés)

Je suis tellement contente ! - (ils s'embrassent en se tapotant le dos).

Ensuite, les seconds nombres se déplacent vers la droite ou la gauche, et à nouveau les paires communiquent.

Le jeu continue jusqu'à ce que les participants reviennent à leurs paires précédentes.

BEAUCOUP DE VAPEUR

Réalisé dans le but de : consolider la connaissance en formant attitude positive les uns aux autres.

Tous les participants forment un cercle comme un train et, sur ordre du chef, commencent à effectuer une sorte de manipulation avec leur voisin. Par exemple : ils pétrissent légèrement les épaules de la personne qui se trouve devant, tapent sur le dos, pincent, caressent.

Puis, sur ordre du chef, chacun se retourne et fait de même avec l’autre voisin.

Le jeu évoque beaucoup d'émotions positives : rires joyeux, bonne humeur.