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Le scénario du programme de jeu pour les enfants d'âge supérieur et préparatoire «Anniversaire de la maternelle. Le scénario du programme de jeux pour enfants "la ville des miracles"

Assistants électroniques à la conduite

Programme de jeux basé sur des contes de fées pour les enfants de 4 à 5 ans

Scénario programme de jeu selon les contes de fées pour groupe intermédiaire"Visite des contes de fées"

Kryuchkova Svetlana Nikolaevna, directrice musicale du MDOU Kindergarten No. 127 "Northern Fairy Tale", Petrozavodsk

Description du matériel: le scénario du programme de jeux pour les enfants du groupe intermédiaire peut intéresser les directeurs musicaux et les éducateurs lors de l'organisation de divertissements basés sur des contes de fées.

Cibler: créer une ambiance de vacances joyeuse chez les enfants

Tâches:
- Apprendre à résoudre des énigmes
- Cultiver l'endurance, la patience, la dextérité dans les jeux.
-Développer les capacités créatives

Premier:
Les contes de fées se promènent autour du monde
Atteler le chariot la nuit.
Les contes de fées vivent dans les clairières
Ils errent à l'aube dans les brumes.

Il y a un héros dans chaque conte de fées
Le héros rêve de se lier d'amitié avec moi,
Ouvrons des livres familiers
Et encore une fois, allons de page en page :
C'est toujours agréable d'être avec votre personnage préféré.
Se revoir, se faire des amis.
Peu importe que nous connaissions le livre depuis longtemps.
Même si vous connaissez bien le héros,
Et comment ça finira là-bas est aussi connu
Les bons livres sont toujours intéressants.

(le présentateur prend un livre de conte de fées avec des énigmes)
Rencontrez nos proches personnages de contes de fées aider les énigmes qui vivent dans ce gros livre.

L'hôte lit l'énigme, les enfants devinent le conte de fées, puis un jeu est joué en rapport avec le conte de fées.

1. Princesse - Grenouille


Flèche a volé
Et est entré dans le marais.
Et dans ce marais
Quelqu'un l'a trouvée.
C'est un ventre vert
Appelé la reine... (PAR LA GRENOUILLE)

Jeu de saut

(Les enfants sont divisés en 2 équipes. Posez les cerceaux sur le sol, ce sont des "bosses". Les premiers membres de l'équipe mettent un masque de grenouille et, comme des grenouilles, sautent dans les cerceaux jusqu'à un repère d'identification (cela peut être un sapin de Noël , ou un nénuphar), et ainsi à travers tous les cerceaux, ils reviennent en courant, retournent à leurs places, passent les masques aux participants suivants)

2. Kolobok


Quel genre de tarte est-ce
Il a un côté vermeil
Au fond du tonneau il est rencontré,
Sur les granges il est écorché,
Dis-moi bientôt mon pote
Qui est-ce? (Kolobok)

Le jeu "Longue route pour le kolobok"
(2 enfants se lèvent en différents côtés et enroulez une corde autour d'un bâton, qui l'enroulera rapidement jusqu'au milieu (le bord de la corde)

3. Terémok.


Le renard a trouvé une maison
La souris était bonne.
Dans cette maison, après tout
Il y avait beaucoup d'habitants.
Ce n'est ni bas, ni haut.
Debout dans un champ.... (terémok)

Le jeu "Nous allons construire une tour"

(2 équipes participent. En musique, les enfants de chaque équipe construisent un teremok à partir de modules de construction)

4.Le petit chaperon rouge


La grand-mère aimait beaucoup la fille.
Elle lui a donné un chapeau rouge.
La fille a oublié son nom
Eh bien, dis-moi son nom.
(Chaperon Rouge)

Jeu "Collecte des fleurs pour grand-mère"

(Sur le sol dans un cerceau (ce sera une «clairière») des fleurs de différentes nuances sont disposées. Les enfants sont divisés en deux équipes. Au son de la musique, les enfants courent un par un vers le «pré de fleurs» prennent une fleur et revenir. Une équipe ramasse des fleurs rouges, l'autre jaune)

5. Navet


Côté rond, côté jaune,
S'assoit dans un lit de jardin.
Enraciné solidement dans le sol.
Qu'est-ce que c'est? (Navet)

Jeu "Tirez le navet"
(2 équipes participent au jeu en fonction du nombre de personnages de contes de fées - une souris, un chat, un insecte, une petite-fille, une grand-mère, un grand-père, un navet - 7 personnes. Les équipes se tiennent d'un côté de la salle , de l'autre côté, des éléments des costumes de chaque personnage sont préparés.Les premiers participants courent vers les éléments de costumes préparés, les enfilent, puis les participants suivants accourent à tour de rôle, choisissent l'élément désiré du costume, les enfilent En conséquence, les participants doivent s'aligner dans l'ordre dans lequel ils ont tiré le navet dans le conte de fées)

6.Kid et Carlson


Aime les gâteaux, la confiture,
Séchage, bonbons, biscuits.
Il est plutôt bien nourri...
Et une hélice à l'arrière !
(Carlson)

Carlson (un enfant du groupe préparatoire) court dans la salle au son de la musique avec un gros faux bonbon dans les mains, dans lequel se trouve une friandise).

Karlson :
Salut les amis!
Je suis ici!
Tu m'as reconnu, n'est-ce pas ?

(les enfants répondent)

J'ai survolé le jardin
Et je t'ai vu par la fenêtre.

Premier:

Bonjour Carlson,
Notre ami.
Rejoignez un cercle avec nous
Tournez dans une danse joyeuse.

Danse "Boogie Woogie"

(Ou n'importe quelle danse amusante au choix du directeur musical.)


(Carlson donne le bonbon, dit au revoir et "s'envole")

L'animateur résume le divertissement en demandant aux enfants à quels contes de fées ils ont assisté aujourd'hui.
Chacun se dirige vers le groupe pour se faire plaisir avec des douceurs.

Présentateur 1. Bonjour ! Nous sommes heureux de vous accueillir dans le programme de jeu "Fun Kaleidoscope".

Présentateur 2. Souvenez-vous du kaléidoscope - ce joli jouet magique de votre enfance. Vous regardez à travers un petit trou, et derrière se trouve un monde magique. Légèrement tourné - et le motif a changé au-delà de la reconnaissance.

Présentateur 1. Déjà plus tard, après avoir mûri, nous avons appris qu'un kaléidoscope n'est qu'un ensemble de verre coloré et un prisme miroir triangulaire. Et regardons dans ce prisme miroir, et qu'y verrons-nous ?

Présentateur 2. En quoi consiste le monde magique d'un kaléidoscope ? Tout d'abord, découvrons le jeu de couleurs, dans notre kaléidoscope, trois couleurs primaires sont utilisées, et lesquelles, nous allons maintenant le découvrir.

Jeu « Rouge, jaune, vert »

J'explique les règles du jeu. Quand je montre un carton vert - tout le monde piétine, un jaune - tout le monde applaudit, un rouge - ils se taisent. Affiche des cartes, les participants effectuent des actions.

Présentateur 1. Nous avons donc appris quelles sont les 3 couleurs primaires qui sous-tendent notre kaléidoscope.

Présentateur 2. À quels motifs magiques nos couleurs s'ajoutent-elles ou peut-être s'agit-il de peintures colorées et mystérieuses. Maintenant, vous devez deviner ce qui est montré dans notre kaléidoscope. Nous appelons 12 personnes, réparties en 2 équipes de 6 personnes.

Jeu "Artistes"

Des feuilles de papier sont fixées au mur à hauteur des genoux selon le nombre d'équipes. Les participants reçoivent des marqueurs. Le but est de dessiner un objet sans dire un mot (d'une personne). Chaque participant se relaye. Le nom de famille est le dessin.

Présentateur 1. Comme vous pouvez le voir, notre kaléidoscope magique est habité par des résidents, mais le problème est que les coiffures de nos résidents sont foirées. Aidons-les.

"Course de relais Malvina"

8 personnes sont invitées. (4 garçons, 4 filles). Deux équipes s'alignent en deux colonnes une à la fois (garçon - fille - garçon - fille). Le premier joueur, au signal, se retourne et noue un long bandeau autour de la tête du joueur suivant. Ensuite, le deuxième joueur dénoue l'arc, se retourne et noue le ruban autour de la tête du joueur suivant. Donc, jusqu'à ce que le dernier joueur détache la bande.

Présentateur 2. Nous avons donc vu quel genre d'habitants vivent dans notre kaléidoscope magique.

Présentateur 1. Et quelle langue parlent-ils ?

Nous appelons 10 personnes, 2 équipes

Jeu "Commentaires"

Chaque joueur reçoit des terminaisons de mots. La première moitié des mots est écrite sur les morceaux de papier dans la boîte. La tâche des joueurs est d'attacher un morceau de papier avec le début du mot à la fin souhaitée. La boîte est passée d'une fin à l'autre.

Présentateur 2. Eh bien, nous avons visité le monde magique d'un kaléidoscope. Et maintenant, voyons comment notre kaléidoscope se révélera et quel modèle il aura, et pour cela, nous le créerons nous-mêmes. Il y a une affiche à la sortie, des personnages de différentes couleurs se trouvent à proximité. Si vous avez aimé le programme - peignez sur notre kaléidoscope - avec une figure rouge, s'il n'a causé ni joie ni déception - avec du jaune, si vous n'avez pas aimé tout ce qui se passe ici, alors n'hésitez pas à accrocher une figure verte.

Scénario du 1er tour du concours

"Chercheurs de plaisir"

Modérateur : Bonjour, participants du concours de quartier « Aventuriers ». Aujourd'hui, nous allons faire un voyage passionnant à travers le pays de "COD", au cours duquel vous rencontrerez des obstacles que vous pourrez facilement surmonter. Mais avant de partir en voyage, nous devons apprendre à nous connaître.

« RESTRUCTURATION »

Divisez les enfants en équipes de 8 à 10 personnes. La tâche de chaque équipe est de suivre rapidement les ordres du chef. La vitesse et l'exactitude de l'exécution sont évaluées.

  • alignez-vous par la lettre initiale des noms;
  • aligner par la lettre initiale des noms de famille;
  • s'appuyer sur la lettre initiale du signe du zodiaque;
  • s'appuyer sur la lettre initiale du mois au cours duquel il est né ;
  • unissez en groupes, ceux qui ont une soeur, un frère;
  • unissez-vous en groupes, ceux qui ont un chat, un chien, un autre animal domestique.

Animateur : Et maintenant, je vais vérifier si vous vous connaissez bien ? Une couverture est jetée sur les participants. Les participants doivent nommer la personne qui se tient devant lui. Celui qui nomme le plus rapide, il emmène le perdant dans son équipe. L'équipe avec le plus de membres gagne.

Hôte : Chaque équipe doit trouver un nom pour son équipe, choisir un capitaine.

"Hérissons"

Une fleur, deux fleurs
Hérissons, hérissons
Forgé, forgé
Ciseaux, ciseaux
Courir sur place, courir sur place
lapins, lapins
Viens ensemble, viens ensemble
Garçons filles.

« Pétrir, pétrir la pâte »

Les gars se tiennent en cercle, se tenant la main. Ensemble, répétant les mots "Pétrir, pétrir la pâte" convergent aussi étroitement que possible. Sous les mots «Gonflez la bulle, mais n'éclatez pas», ils divergent aussi largement que possible, essayant de briser le cercle, et ceux qui ont brisé le cercle se tiennent en cercle et sont déjà malaxés. Ceux qui sont dans le cercle ont le droit de faire éclater la bulle. Le plus fort et le plus intelligent gagne.

Animateur : Maintenant, nous pouvons partir en voyage en toute sécurité. (On est transporté au pays « CODE », la musique de l'espace sonne). Et voici le premier obstacle. En chemin, nous avons rencontré les habitants de la planète, qui ont été ensorcelés par une sorcière maléfique. Aidons-les.

"Chez tante Mochi"

Les enfants forment un cercle et répètent les mots et les mouvements après l'animateur.

Tante Moti a quatre fils
Tante Moti a quatre fils
Ils n'ont pas mangé, ils n'ont pas bu
Et ils l'ont répété

Le conducteur appelle tour à tour les parties du corps avec lesquelles il est nécessaire d'effectuer les mouvements indiqués. Tous les mouvements ne s'arrêtent pas.

Présentateur : Eh bien, vous avez fait face à la sorcellerie de la sorcière maléfique. Et ainsi nous pouvons nous reposer.

"ATOMES"

Imaginez que nous sommes tous des atomes. Les atomes ressemblent à ceci, pliez vos coudes et appuyez vos mains sur vos épaules. Les atomes bougent constamment et se combinent de temps en temps en molécules. Le nombre d'atomes dans les molécules peut être différent, il sera déterminé par le nombre que je nommerai. Nous commençons tous à nous déplacer dans cette pièce. La molécule ressemble à ceci : ils se font face, les bras tendus.

"TROUVER LE PLUS"

Travaillez sur des cartes en groupe. Trouvez un mot supplémentaire, expliquez sur quelle base.

"PLUIE"

Fermons les yeux et imaginons que le soleil brille de mille feux à l'extérieur, mais soudain, un nuage est apparu dans le ciel, qui s'est progressivement transformé en un énorme nuage. Et donc, une goutte est tombée (on frappe avec un doigt de la main), la seconde est tombée, et il s'est mis à pleuvoir (on frappe avec tous les doigts). Soudain, la foudre a éclaté (frappez dans nos mains) et le tonnerre a retenti (tapez du pied), a soufflé vent fort. Mais peu à peu, la pluie a commencé à se calmer, et maintenant 3,2,1 gouttelettes sont tombées sur le sol et le soleil est sorti.

Animateur : Notre premier voyage à travers le pays "CODE" est donc terminé. Rendez-vous au second tour.

Scénario de la deuxième manche du concours

"Chercheurs de plaisir"

Bonjour, nous sommes heureux de vous accueillir, jeunes chercheurs, dans notre hall.

JEU qui sort:

bonjour les gars
Vous nous rendez visite
Et je vais te révéler mon nom maintenant
Je ne peux pas cacher mon nom
Après tout, vous l'avez entendu des milliers de fois.
Tu me connais de vue
Et, m'étant fidèle,
Accepter avec plaisir
Partout où tu m'emmènes.
Je marche avec toi à l'école,
Je me rencontre dans la cour -
Jeu drôle, amusant et bruyant.
Je guéris de toutes les maladies,
Et les enfants savent :
Il n'y a rien de mieux au monde
Médicaments qu'un jeu.
Quand tu as raccroché ton nez
je plaisante
Et je suis rapide et amusant
Je te guéris de l'ennui.
Maintenant tu me reconnais
Et il est temps pour toi
Dis ce que tu as deviné
Quel est mon nom?
(UN JEU)

Eh bien, nous y voilà, nous apprenons à nous connaître. Bonne après midi les gars. Voulez-vous voyager? Fermons les yeux et comptons jusqu'à 5 et partons vers la planète IGR. (A ce moment, la carte est retirée).

Animateur : Nous nous sommes donc retrouvés sur l'île, et voici une carte de la planète IGR. Voyons où nous en sommes. (Ils regardent la carte où sont indiquées les écoles gagnantes du 1er tour.) Mais le second tour du jeu est déjà terminé, et aujourd'hui nous nous sommes réunis sur la planète des jeux afin de déterminer les gagnants du second tour. Et les gagnants seront déterminés par le jury. Continuons maintenant notre voyage. Êtes-vous prêt à jouer?

Écoutez attentivement la tâche. Il faut répéter deux fois la dernière syllabe de la phrase, tu te souviens ?

Rassemblez-vous les enfants! -pa, pa
Le jeu commence ! -pa, pa
Es-tu toujours bon ? - Oui oui
Ou seulement parfois ? - Oui oui
Comment un coq chante-t-il dans le village ? - euh, euh
Oui, pas un hibou, mais un coq ! - euh, euh
Quelle heure est-il? - heure, heure
Combien cela fera-t-il en une heure ? - heure, heure
Réfléchissez, pensez tête ! - wa, wa
Fatigué de répondre ? - bavarder, bavarder
N'est-il pas temps de se taire ? - bavarder, bavarder(ceux qui ne répètent pas la dernière syllabe perdue).

Premier: Chers participants compétition, regardez vos invitations. Chaque invitation a un arbre, divisez-vous en équipes selon le nombre de pommes sur l'arbre.

Concours numéro 1. Il y a beaucoup de mots en russe où, en changeant une lettre, vous pouvez obtenir un nouveau mot. Par exemple : nuit - b points - points - pour points. Les équipes reçoivent deux mots chacune, votre tâche est de continuer la ligne. Un joueur arrive et insère une lettre pour former un nouveau mot. Quelle équipe gagnera rapidement et correctement.

1 équipecort, -ort, -ort, -ort ; taupe, -ol, -ol, -ol

2 commande, -yen, -yen, -yen; cuisinier, -ok, -ok, -ok

3 commande étain, -is, -is, -is ; pose, -ose, -ose, -ose

Jeu : Continuons notre voyage.

Chers chercheurs, unissez-vous par la couleur de votre invitation.

Concours numéro 2. La tâche des équipes, après concertation, est de préparer le match avec les spectateurs et les autres équipes. (5-7 minutes de préparation).

Animateur : En attendant, nos équipes se préparent, nous allons jouer à un quiz avec vous. Celui qui lève la main en premier répondra à la question. Vous aurez 4 réponses possibles, vous devez choisir la bonne.

  1. De quoi était responsable Karabas-Barabas ? cirque, théâtre, zoo, parking.
  2. De quoi les Italiens sont-ils fiers ? statue de la Liberté, Colisée sculptures en pierre, pyramides.
  3. Comment s'appelle l'arc féminin ? Entre, révérence euh, astuce.
  4. Qui est devenu le tout premier animal de compagnie ? vache, mammouth, chat, chien.
  5. Autour de quelle table les chevaliers du roi Arthur se sont-ils réunis ? Banquet, carte, opérationnel, tour.
  6. Comment appelle-t-on un appareil de communication unidirectionnel sans fil ? Télégraphe, téléavertisseur, téléphone, radio.
  7. Quel est le symbole principal jeux olympiques? ours olympique, flamme olympique, ballons, stade.
  8. Quel est le nom d'un dispositif de transport doux de marchandises de l'air vers la terre ? Ascenseur, grue, catapulte, parachute.
  9. Comment appelle-t-on un vieux marin expérimenté ? serpent de mer, hippocampe, loup de mer, diable de mer.

Modérateur : Résultats du 2e concours. L'équipe qui a gagné, colle les badges. Les équipes prennent place.

Concours numéro 3. Et maintenant, nos participants seront divisés en équipes selon les formes géométriques de l'invitation. Les équipes doivent raconter le conte de fées "Ryaba Hen" dans le genre tragédie, comédie, comédie musicale.

Pendant que nos participants se préparent, nous tiendrons vente aux enchères "Capitale du Monde".

Nommez les capitales du monde. Celui qui appelle en dernier est le gagnant.

L'équipe qui a gagné, colle les badges. Les équipes prennent place.

Voyons lequel des participants a le plus de stickers, c'est lui le gagnant, (gratifiant).

Chaque joueur reçoit livret de technologie de jeu et invitation à troisième tour du concours.

Il existe de nombreuses fêtes différentes, mais elles sont toutes considérées comme des adultes et apportent peu de joie à la future jeune génération. Cependant, la Journée des enfants fait exception. Elle est célébrée dans le monde entier. Ce jour-là, la plupart des adultes essaient de passer le plus de temps possible avec leur enfant, de lui offrir des cadeaux et d'organiser une sorte de divertissement divertissant. Nous parlerons plus en détail des programmes de jeux pour enfants qui peuvent être organisés pendant ces vacances.

Que considérer lors de la planification des vacances?

Si vous décidez d'arranger ou d'organiser les vacances des enfants Anticipez le scénario. Le choix du lieu de l'événement jouera également un rôle important. Par exemple, il peut s'agir d'un palais de la culture ou d'un espace ouvert dans un parc d'attractions. La condition principale pour choisir un tel lieu est la disponibilité d'espace libre, si nécessaire pour les jeux et les compétitions pour enfants.

Le deuxième point important est le programme de jeux pour les enfants lui-même. Il doit non seulement être intéressant, mais aussi correspondre à un certain catégorie d'âge enfants. Si vous prévoyez d'inviter des enfants lors de l'événement âges différents, cela doit être pris en compte lors de la planification de concours, de jeux et d'autres divertissements.

Le troisième point est, en fait, le scénario de l'événement, compte tenu acteurs, costumes et, si nécessaire, décors.

Bienvenue à "Smekholand"

L'un des scénarios les plus divertissants est un voyage dans un pays de conte de fées. Un tel programme de jeux pour enfants sera intéressant pour les enfants et les adultes. Par exemple, tous les participants de l'événement, situé sur une grande aire de jeux, peuvent se rendre directement à Magnifique pays appelé "Terre du rire". Ainsi, l'action se déroule sur une plate-forme spacieuse. Un clown avec des sifflets et des ballons lumineux sort vers les enfants étonnés.

Clown: "Bonjour les enfants! Je m'appelle Bim. Je vous félicite pour ces vacances lumineuses - la Journée des enfants! Voulez-vous vous amuser et jouer? Alors allez-y. Je vous emmènerai dans mon merveilleux pays - "Laughing Land". Savez-vous de quel type de pays il s'agit?Les créatures les plus drôles et les plus joyeuses y vivent.Il n'y a pas de place pour les gens tristes et tristes.Le rire joyeux des enfants y est toujours entendu, il y a beaucoup de jeux et de divertissements.Voulez-vous aller là?" En attendant la réponse des enfants.

Clown : "Alors notre programme de concours et de jeux pour enfants est déclaré ouvert. Bienvenue à Smekholand." - Fait un geste de la main vers l'avant. comme des avions."

Le clown étend les bras et, avec d'autres enfants, se déplace en ligne le long de la cour de récréation. "Alors nous roulerons comme un train et des wagons." Il devient le chef des enfants et représente un train, et les enfants répètent après lui, s'accrochent à la taille de leur voisin et se déplacent également en ligne.

"Maintenant, nous allons sauter comme des crapauds." Montre un exemple et les enfants sautent. "Et à la fin nous irons comme une voiture." Montre un volant de fortune et emmène à nouveau tout le monde.

Un programme de jeu intéressant pour la Journée des enfants se poursuit avec l'apparition du deuxième personnage de la scène - le clown Bom.

Bonjour, bon Bom!

A ce moment, un nouveau clown apparaît. Il porte de petites balles de tennis brillantes dans ses mains.

Premier clown : "Bonjour, Bom."

Deuxième Clown : "Bonjour, Bim."

Ils se rencontrent et font une salutation amusante avec une poignée de main, une tape sur le nez, etc. De plus, le programme de jeu pour la Journée des enfants est accompagné d'une musique amusante, par exemple, cela peut être la chanson "Canetons". Et les deux clowns invitent tous les participants, y compris les adultes, à répéter leur drôle de salutation.

La première tâche avec des ballons et le choix des capitaines

Premier Clown: "Maintenant, jouons un peu. Mais pour cela, nous allons devenir un grand cercle et choisir des capitaines."

Le deuxième Clown raconte l'essentiel aux enfants : un des participants reçoit un ballon ; sa tâche est de se débarrasser de lui le plus rapidement possible pendant que la musique joue; le capitaine est l'enfant dans les mains duquel le ballon restera après la fin de la mélodie. Pour ce faire, le programme d'animations et de jeux pour enfants est accompagné d'une musique incendiaire et joyeuse, par exemple de Barbariki.

Les capitaines sont alors coiffés de casquettes colorées ou de nez de clown. Après cela, chacun d'eux choisit les membres de son équipe - et le jeu commence.

Jeu de relais "Amenez le ballon dans la maison"

Premier clown : "Amis ! Dans notre pays, il y a des boules amusantes qui aident à remonter le moral de tout le monde. Mais, malheureusement, ils ont perdu leur maison et demandent en larmes de les ramener à leur place. Alors ? Aidons les boules ?"

Le deuxième Clown érige de petites cloisons cintrées, sous lesquelles n'importe quel enfant peut facilement ramper, ainsi que des quilles et divers obstacles. Puis il explique le sens du concours organisé lors de la lumineuse et festive Journée des enfants. Le programme du jeu dans ce cas est le suivant : le participant reçoit une raquette ; au commandement « commencer », il doit mettre la balle dessus et commencer à bouger ; au cours de son parcours, l'enfant surmontera des obstacles et, en cas de succès, atteindra le bout du chemin sans laisser tomber la balle au sol. À la fin de la compétition, l'équipe gagnante est annoncée et pour chaque victoire, par exemple, un ballon avec une drôle de tête sera distribué.

Compétition à l'envers

De plus, le programme de jeux compétitifs pour enfants est complété par une nouvelle compétition. Sa signification se résume à ce qui suit : l'un des participants est sélectionné, il devient dans un cercle où se tiennent les autres enfants et commence à montrer une sorte de mouvement, tandis que les autres participants doivent le regarder et faire le contraire.

Par exemple, il lève la main droite et les participants doivent lever la gauche ; fait les mains en l'air, et vous vers le bas, etc. Tout cela est également exécuté sur une musique joyeuse. Et celui qui "stratégie" et s'égare sera obligé de prendre la place du chef et commencera déjà à montrer ses mouvements.

Concours "Attrape-moi par la queue de cheval"

Le prochain concours intéressant et spectaculaire est "Attrape ma queue de cheval". Assurez-vous de l'inclure dans vos scripts pour la Journée des enfants. Le programme de jeu dans ce cas sera lumineux, informatif et intéressant pour les enfants et les adultes.

Premier clown : "Les souris qui rient vivent dans notre ville. Elles courent très vite, adorent gambader et faire des farces. Et maintenant, elles ont joué et mangé tous les stocks de notre confiture de rire. Nous devons donner une leçon aux souris et les attraper. "

Le deuxième Clown distribue à chaque participant une ceinture improvisée avec une queue de souris dans le dos et aide à les enfiler. Ensuite, les joueurs sont divisés en deux équipes, s'alignent sur deux lignes et, sur commande, tentent d'attraper la queue du voisin, qui à son tour tente de s'échapper. De l'extérieur, de tels programmes de jeux pour enfants ont l'air assez amusants. L'équipe qui attrape toutes les souris qui rient par la queue gagne.

Scénarios pour la Journée des enfants (programme de jeux) : concours d'attention

Premier Clown : "Les gars, vous aimez faire vos devoirs, lire et compter ? Est-ce que vous écoutez attentivement vos parents, éducateurs et professeurs ?"

Deuxième clown : "Maintenant, nous allons vérifier."

Ce jeu est conçu pour l'attention des participants et la rapidité de réaction. Il consiste en ce qui suit : le leader se met en cercle et annonce un mouvement interdit qui ne peut être répété ; il montre divers exercices et le public doit les répéter. Et, bien sûr, l'hôte confondra les enfants en montrant périodiquement le mouvement interdit. Le perdant est éliminé. Le gagnant est le joueur qui reste seul et exécute correctement tous les mouvements. Dans le prolongement de l'événement, nous proposons d'autres programmes de jeux pour les enfants. Mais plus là-dessus plus tard.

Adieu et récompenses

Premier clown : "Vous êtes tous géniaux. Nous étions ravis de vous rencontrer et nous nous sommes beaucoup amusés. Vraiment, les gars ?"

Deuxième Clown : "Mais, malheureusement, il est temps de dire au revoir. Il est temps pour nous de retourner dans notre glorieuse ville. Encore une fois, nous vous félicitons tous pour les vacances. Nous vous souhaitons de ne jamais perdre courage, de rire davantage et de vous amuser. Voir A bientôt."

À la fin des programmes de jeu pour les enfants, en règle générale, se terminent par une annonce et une récompense. Par conséquent, lors de la planification de cet événement, vous devez préparer à l'avance de petits prix incitatifs - petits sacs de bonbons, jouets ou fournitures scolaires (crayons, stylos, albums).

Le jeu "Chats et Cochons"

Au début des vacances, Malvina, Pinocchio et Pierrot apparaissent.

Malvina : "Bonjour les gars !"

Pinocchio : "Nous sommes ravis de vous voir !"

Pierrot : "Félicitations pour la Journée des enfants !"

Malvina: "Aujourd'hui, nous allons jouer, chanter et danser avec vous."

Pinocchio : "Es-tu prêt ?"

Malvina : "Notre premier jeu est Chats et Cochons. Séparons-nous en deux équipes. L'un de vous sera des chats et l'autre des cochons. Allons-y."

Ensuite, tous les participants ont soigneusement les yeux bandés avec l'aide des principaux personnages de contes de fées, puis les enfants sont "mélangés". Les enfants se dispersent dans différentes directions et commencent à grogner ou à miauler.

L'animateur s'approche d'un des membres de l'équipe, le prend par les mains et le conduit doucement vers les autres enfants. Sa tâche est de trouver tous les joueurs de l'équipe "chats" ou "cochons". Les participants qui sont les premiers à constituer leur équipe gagnent. C'est l'une des options qui peuvent être incluses dans le script programme de jeu compétitif pour les enfants.

Pinocchio : "Quels bons gars vous êtes. Nous avons trouvé tous les joueurs. Maintenant faites un grognement (ou miaou) collectif victorieux."

Perles de bagels

De plus, dans le script du programme de jeu pour enfants, assurez-vous d'inclure de tels concours drôle, comme "Perles de beignets". Son essence se résume à ce qui suit: les participants au jeu sont divisés en deux équipes, deux capitaines sont sélectionnés, chacun portant une chaîne de beignets autour du cou. Ils s'éloignent et se séparent des autres. Ensuite, chaque joueur des deux équipes doit courir vers son capitaine et avoir le temps de lui mordre le volant. L'équipe qui parvient à "manger" son capitaine le plus rapidement gagne.

Trouvez la bonne couleur

Pinocchio: "Les gars, savez-vous tous combien de couleurs de l'arc-en-ciel existent?"

Malvina : "Rappelons-les ensemble (les couleurs sont appelées en chœur)".

Pierrot: "Maintenant, jouons à un jeu merveilleux. Nous allons vous dire des couleurs, et vous devrez regarder autour de vous et nommer des objets de cette couleur. Par exemple, je dis jaune. Vous répondez - une diapositive jaune. Celui qui ne parvient pas à réponse dans le temps laisse ".

Le jeu commence. Séparément, il y a des joueurs qui restent dans le jeu et ceux qui ont déjà abandonné.

"Tirez, tirez, nous ne pouvons pas tirer"

Malvina: "Les gars, y a-t-il des hommes forts parmi vous?"

Pinocchio: "Et nous allons vérifier maintenant."

Pierrot explique aux enfants les règles du jeu. Puis personnages de contes de fées, inclus dans le script du programme de jeu compétitif pour les enfants, aident les participants à se répartir en deux équipes. Après cela, tout le monde se tient face à l'autre, puis (sur ordre du chef) commence à entraîner son adversaire à ses côtés. L'équipe dont les joueurs parviennent à entraîner le plus d'enfants à leurs côtés gagne.

Malvina: "Qu'êtes-vous tous forts et courageux."

Pierrot: "Eh bien, il est temps pour nous de dire au revoir."

Pinocchio : « Nous étions ravis de jouer avec vous. L'année prochaine nous reviendrons vers vous."

L'action peut se terminer par de la musique joyeuse et de la danse sous une forme libre. Il est logique que chaque participant donne ballon ou un petit prix d'encouragement.

Hôtes : A n yu ta, P r, a s kovya, I v, a n. Assistants : F r o l, T et t, S e r, a f et m a, B, a avec a.

Musique. Une joyeuse mélodie russe résonne. Une foule joyeuse apparaît sur scène.

Praskovia. Attention! Attention!
Adultes et petits résidents !
Vous n'avez pas envie de vous amuser ?
Anyuta. Alors ne perdez pas votre temps
Dépêchez-vous de nous!
Pour vous jeux, danses,
concours sympas.
Restez satisfait !

Praskovia. Bonjour bons messieurs !
Nous sommes des gars locaux
Très intéressant!
Ni Tadjiks, ni Arméniens,
Slaves naturels.
Laisse moi me présenter:
Praskovia de la région de Moscou,
Anyuta de Sourgout,
Séraphin de Sartym,
Vassa de Langepas,
Et aussi Frol et Tit -
Deux frères jumeaux
Identique de face
Originaire de Cherepovets.
Oui, même Ivan de l'île de Buyan ... Et où est Ivan?
Anyuta. Vaughn arrive. Il porte quelque chose.

Ivan sort sur l'air de la chanson "Pedlars". Il porte une boîte peinte et chante.

Ivan. Oh, la boîte est pleine
Diverses blagues et miracles.
Ouvre, ma chérie,
Ma boîte mystérieuse.
Assez d'histoires pour empoisonner, il est temps que les gens
amuser!
J'ai un cadeau pour toi - le plus élevé
Classe.
La boite est marrante ! Il contient des jeux, du plaisir
Pour différents goûts et coutumes!
Eh bien, ouvrez la boîte et les comptines
sortir!

Les filles ouvrent la boîte et essaient d'en tirer quelque chose.

Praskovia. Quelle petite chose intéressante!
Anyuta. Attendez, laissez les gars deviner ce qui se cache là-bas.
Praskovia. Le sage a vu le sage en lui,
Un sot est un sot, un bélier est un bélier.
Un mouton a vu un mouton en lui,
Et un singe est un singe.
Mais ils lui ont amené Fedya Baratov,
Et Fedya a vu la salope poilue. (S. Marshak.)
Les gars, quoi Dans la question? À quoi ont-ils amené le garçon Fedya? C'est vrai, au miroir! (Sort le miroir de la boîte.) Ma lumière, miroir, dis-moi et dis toute la vérité... D'ailleurs, quand tu te regardes dans le miroir, le reflet répète tous tes mouvements après toi. Tu deviendras mon reflet. Regardez et répétez après moi.

Le jeu de danse "Humpty Dumpty" a lieu. Le texte bien connu est interprété sur la mélodie d'un hit pop.

Main droite en avant (le bras est tendu vers l'avant et plié au niveau du coude. Rotations circulaires dans l'articulation du coude),
Et puis son dos
Et puis à nouveau
Et secouez-le un peu.
Nous dansons le boogie woogie
Faire des cercles
Et tapez dans vos mains comme ça.

Lors de la perte, nous tapons dans nos mains, décrivant un cercle avec nos mains dans le sens des aiguilles d'une montre, puis dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Nous applaudissons au-dessus de la tête et derrière le dos.

jambe droite en avant (jambe relevée et fléchie au niveau du genou, mouvements pendulaires de la cheville),
Et puis son dos
Et puis à nouveau
Et secouez-le un peu.
Nous dansons le boogie woogie (bras pliés aux coudes, jambes jointes, nous nous accroupissons un peu et tordons nos genoux à droite et à gauche),
Faire des cercles
Et on tape du pied comme ça.

En cas de perte, sautez deux fois sur jambe droite, en amenant la gauche vers l'avant, puis changez de jambe.

Mains sur leur propre (oscillations arbitraires sur les côtés),
Jambes tout seuls (nous nous accroupissons un peu, réduisons et écartons nos genoux),
La tête est là ou là. (Tourne la tete.)
Pendant que je rattrape mes jambes (courir sur place avec les genoux hauts),
Pendant que je poursuis mes jambes
Les mains rampent sur les côtés. (Mains sur les côtés, effectuez des mouvements ondulatoires.)
Main droite! (Levez la main avec la paume ouverte vers le haut, abaissez vers le bas.)
Main gauche! (Levez la main avec la paume ouverte vers le haut, abaissez vers le bas.)
Jambe droite!
La jambe gauche! (Nous levons la jambe en pliant le genou et la secouons d'un côté à l'autre.)
Tête! (Tourne la tete.)
Épaules! (Hausser les épaules.)
Estomac! (Mouvements circulaires hanches.)
Et tous ensemble !
Ivan. Bon travail! Eh bien, passons à la prochaine comptine ? .. Les gars, devinez ce que c'est ? Sur les bords de l'or est épais, et au milieu de l'or est vide. Cette chose n'a ni début ni fin. Maman et papa l'ont. Il est donné quand ils se marient. À droite! C'est une bague. (Sort un anneau de la boîte.) Sonnez, sonnez, sortez sur le porche !

Les assistants réalisent deux grandes pyramides d'anneaux, d'au moins 15 pièces chacune, et des piquets de deux mètres.

C'est le nombre d'anneaux que nous avons. Assez pour tout le monde. Les gars, alignez-vous derrière moi et Anyuta en deux colonnes sur la ligne de départ.

Les chefs forment des équipes et leur donnent des noms. Les assistants prennent les piquets sur lesquels les anneaux seront posés et s'éloignent de la ligne de départ de 6 à 8 mètres.

Attention! A mon signal, le premier joueur retire l'anneau de la pyramide et court vers le piquet. Il met la bague sur la cheville. Puis il revient, passe le relais au joueur suivant, et il va au bout de la colonne. La première équipe à porter toutes ses bagues gagne. La tâche est-elle claire ?.. Les équipes sont-elles prêtes ?.. Prêtes à commencer ! Attention! Mars!

La course de relais "Rings" a lieu.

Praskovia. Et maintenant, nous nous levons dans un grand ring, c'est-à-dire dans une danse ronde. Regardez comme la bague est énorme. Auparavant, les anneaux, les couronnes et les ceintures étaient des amulettes. On croyait qu'ils protégeaient les mauvais esprits, des mauvais esprits. En général, le cercle est un symbole du soleil. En Russie, les danses sont jouées depuis longtemps et des danses rondes ont été jouées. Dansons la ronde solaire "Quadrille" avec vous.

La danse "Quadrille" a lieu.

On tourne en rond !


Arrêté!

8 barres - le mouvement des "lampes de poche" en place.
8 mesures - les enfants montrent le jeu sur le tuyau.

On tourne en rond !

8 mesures - les enfants vont du côté droit.
8 mesures - les enfants vont sur le côté gauche.

Arrêté!

8 cycles - sauter sur place, comme à travers une corde.
8 mesures - tourner en place.

Dans un cercle!

8 mesures - allez au centre de la danse ronde.

Hors du cercle !

8 bars - allez du centre.

Anyuta. Bon travail! Nous continuons à jouer et à danser. Nous élargissons la ronde. Nous nous séparons par paires. Les couples, se tenant la main, font des "colliers", c'est-à-dire lèvent la main.

L'animateur raconte et les assistants illustrent clairement ce qui a été dit.

Ainsi, les portes se dressent en cercle et en cercle - dans la cour - les couples courent. (Sélectionne et affiche 4-5 paires dans un cercle.) Maintenant, la musique jouera et ces couples, sans se détacher de leurs mains, plongeront dans l'une des portes disposées en cercle. C'est ainsi. Elles se sont glissées et deviennent elles-mêmes des portails à leur place, et les anciens portails se retrouvent dans la cour et courent changer d'autres portails. Lorsque le mot « Stop ! » retentit, les portes se ferment, c'est-à-dire que les mains tombent. Ceux qui étaient à l'intérieur du cercle se sont fait prendre. Les filles tournent et les garçons s'accroupissent. Puis le jeu redémarre. N'oubliez pas : vous ne pouvez pas franchir la même porte deux fois de suite. Les portes s'ouvrent - le jeu commence !

Le jeu "Gate" est en cours.

Ivan. On a complètement oublié la drôle de boîte, mais il y a tellement de choses intéressantes ! Ouvrons-le ?.. Devinez ce que c'est ? Pas un buisson, mais avec des feuilles, pas une chemise, mais cousue, pas un homme, mais raconte. Livre? Correctement! (Sort un livre de contes folkloriques de la boîte.) Il y a différentes lettres dans le livre. Selon vous, qui a inventé ces lettres ? Qui a inventé le premier alphabet slave ? Je donne un indice, choisissez la bonne option. Étaient-ce Savka et Grishka, Cyril et Methodius, ou Timon et Pumbaa ? À droite! Cyrille et Méthode ! D'où le nom du premier alphabet - cyrillique. Avec l'avènement de l'écriture, ils ont commencé à enregistrer des chansons, des épopées et des contes de fées. Ce merveilleux livre de contes de fées ira à celui qui devine combien de pages il contient. 100 ? Pas moins! 40 ? Suite! Applaudissements pour le gagnant !
Praskovia. Maintenant c'est à mon tour de comprendre la blague ! Les gars, devinez ce que c'est ?
fleurit blanc,
vert suspendu,
Chutes mûres. (Pomme.)

Une pomme est sortie de la boîte.

Tout pour la récolte ! La "Apple Relay Race" est annoncée. Les gars, alignez-vous derrière nous en deux équipes sur la ligne de départ.

Derrière Ivan et Praskovya, deux équipes sont construites en colonnes. Les assistants sortent deux plaques peintes et deux balles de tennis, placent des bouées de chanvre à une distance de 6 m de la ligne de départ.

On prend une pomme, on la met dans une assiette. Main gauche nous nettoyons derrière le dos et courons vers la souche et retour. Nous passons le relais au joueur suivant et nous allons nous-mêmes en queue de colonne. Pour tout sur tout, deux minutes. L'équipe qui ne lâche pas le mille gagne. Les équipes sont-elles prêtes ?.. Au départ ! Attention! Mars!

Le relais tourne.

Ivan. On continue la récolte !
Dans ce conte de fées, amis,
Famille travaillant ensemble :
Bug, petite-fille, grand-mère, grand-père...
Elle est bien née... (Navet.)

Un petit navet factice est retiré de la boîte.

Le voici, navet - plante unique. Il a longtemps été utilisé en Russie pour traiter l'asthme, le rachitisme, la laryngite. Et ils l'ont mangé frit, cuit à la vapeur, bouilli, salé, cru - en un mot, n'importe lequel. Mais avant cela, ils l'ont d'abord planté, relevé, puis qu'ont-ils fait de la terre ? C'est vrai, tirez. C'est ce que nous allons faire. Une équipe se tient à ma droite et l'autre à ma gauche.

Les assistants sortent la corde. Exactement au milieu de la corde est attaché un navet factice volumineux.

Attention les équipes ! Votre tâche consiste à tirer le navet à vos côtés et à le maintenir pendant cinq secondes. Un, deux, trois, tirez !

Le concours "Pull-Pull" est en cours.

Anyuta. Fatigué? Rien, maintenant reposez-vous un peu avec une nouvelle comptine.
Elle est discrète en apparence
Elle est toute simple
Mais elle a
Deux avec poignées de queue.
Lorsque vous le déroulez
Un, puis un autre
Soyez prudent, mon ami
N'accrochez pas votre pied.
Qu'est-ce que c'est? Bien sûr, sauter à la corde. Vous pouvez même danser avec elle. Regardez-nous et répétez après nous tous les mouvements.

Le jeu de danse "Sauter à la corde" est organisé. Nous prenons des cordes à sauter imaginaires entre nos mains. On saute sur un pied, sur l'autre, sur deux à la fois. Jambes croisées, tournées et encore sur une ...

Ivan. Maintenant, nous nous levons dans une grande ronde de danse et jouons avec une corde à sauter. Je vais le tordre, et vous sautez et essayez de ne pas l'attraper avec votre pied. Celui que la corde attrape, il va à Anyuta.

Ivan se tient au centre de la danse en rond et, tenant la corde par une extrémité, la fait tourner au niveau des pieds des joueurs debout dans la danse en rond. Anyuta avec des assistants à distance crée deux petites danses rondes de joueurs accros. Le jeu se termine lorsqu'il y a 6-7 personnes en petites rondes.

Un autre jeu de danse amusant appelé Traps. Tous ceux qui ne se sont pas fait prendre sont alignés avec deux moteurs derrière moi et Praskovia. Faites attention aux deux danses rondes qu'Anyuta a réalisées. Ce sont des pièges. Ils savent ouvrir et fermer. Pièges, mettez vos mains en l'air ! Maintenant laisse tomber. Dès que la musique commencera, les pièges s'ouvriront et nous, avançant comme un «train», pourrons les traverser. La musique s'arrête et le piège se referme. Celui qui est attrapé - devient une danse ronde, c'est-à-dire un piège. Voyons quel piège est le plus gros d'ici la fin de la partie.

Le jeu se joue. À la fin du jeu, deux grandes danses rondes devraient se former. Ivan est debout dans l'un d'eux, Anyuta est dans l'autre.

Anyuta. Il est temps de tresser. Les gars, tenez-vous bien et ne brisez pas les chaînes.

Anyuta et Ivan ouvrent les danses rondes, devenant le chef des chaînes, et commencent, tournant sur place, à tordre les chaînes autour d'eux. À la queue des chaînes se trouvent des aides. Au moment de la torsion maximale, la commande de changement de direction du mouvement sonne, et maintenant les assistants sont à la tête des chaînes.

Ivan. Où est ma boîte ? Passons à la prochaine blague !
creux tricoté
La colline est couverte
A l'abri du froid. (Un bouchon.)

Le chapeau est retiré de la boîte.

Elle est là! Le célèbre divertissement juvénile - "Shapkobros". Eh bien, bons gars et filles rouges, venez, montrez vos prouesses. Qui pourra jeter un chapeau tout en haut du drain ?

Les assistants sortent un bâton de deux mètres et le tiennent verticalement avec une légère inclinaison vers le public. Un chapeau, une casquette ou un bonnet est donné à tous ceux qui veulent le lancer. Lors de l'attraction, les deux joueurs les plus précis sont sélectionnés.

Nous avons identifié deux chéris. Eh bien, les gens, partez! Amis casse-cou, venez à moi ! Maintenant, la compétition la plus importante est le "Funny Fist Fight".

Les assistants réalisent deux bonnets et deux paires de palmes géantes en mousse. La paume est montée sur un cadre métallique léger et fixée à une poignée en bois confortable et sûre à tenir.

Mettez ces casquettes et ces mains miracles. Vous devez faire tomber la casquette de l'adversaire, mais pour que votre casquette reste sur votre tête. La mission est-elle claire ?

La compétition est lancée.

Applaudissements aux combattants fringants! (Au perdant.) Tu t'es battu comme un lion. Bon travail! Obtenez une sucette. Et le vainqueur d'un combat loyal reçoit un pain d'épice peint.

Praskovya s'épuise avec une boîte.

Praskovia. Oh, Vanechka, c'est mauvais ! Oh, Wan, des ennuis !
Ivan. Que s'est-il passé, où avez-vous perdu du poids ?
Praskovia. Pas perdu de poids, mais roulé.
Ivan. Oui, tu parles bien !
Praskovia. L'amusement s'est dissipé.
Ivan. Et qu'y avait-il ?
Praskovia. Eh bien, celui-ci ... Comment est-il?
Sur la crème sure, il est mélangé.
A la fenêtre, il a froid.
Et laissé ma grand-mère
Et il a quitté son grand-père... Qui est-ce ?
Ivan. C'est vrai, Kolobok ! Le bonhomme en pain d'épice a roulé, roulé et roulé vers nous.

Les assistants portent un ballon de plage, deux cerceaux, sur lesquels est tendu un tissu léger, et une corde.

Comme vous pouvez le constater, ce n'est plus simple, mais sportif. Qui veut jouer avec lui ?.. Ensuite on se séparera en deux équipes. Tous les bons garçons sont pour moi, et les belles filles sont pour Praskovia.

L'équipe des filles et l'équipe des garçons se tiennent de part et d'autre de l'aire de jeux. Ils sont séparés par une corde tenue par Ivan et Praskovia. Derrière chaque équipe se trouve un assistant avec un cerceau. Le cerceau est tenu au-dessus de la tête à la verticale du sol. La balle, entrant dans le ring, ne tombe pas.

À gauche, l'équipe Fox, à droite, l'équipe Wolves. Une rivière coule au milieu. Vous ne pouvez pas entrer dans la rivière, c'est-à-dire au-delà du milieu du site. La tâche est simple comme bonjour. Vous devez lancer le ballon dans le cerceau situé derrière le dos des adversaires.

Pour plus d'excitation, vous pouvez utiliser simultanément trois ballons de plage d'un diamètre de 40 cm dans le jeu. Trois matchs sont joués pendant 30 secondes. L'équipe gagnante gagne grande quantité allumettes. Jeux éducatifs pour enfants. Le recueil. Beaucoup de textes choisis pour les jeux peuvent déjà être considérés comme folkloriques, mais la façon dont ils sont présentés…

  • La musique sonne. Les filles principales entrent en scène - Automne et Printemps (Fig. 1a, b). ...
  • Peut être exécuté avant la première danse des jeunes mariés. Le présentateur invite un jeune couple au centre de la salle.…