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Jeu d'extérieur « Le berger et le troupeau. Manuel pédagogique et méthodologique (groupe intermédiaire) sur le thème : Fiche des jeux de plein air

Système d'amendes

Carte n°1

"Former"

Cellule B : apprendre aux enfants à marcher et à courir en colonne un à la fois, à accélérer et à ralentir, à s'arrêter à un signal ; apprendre aux enfants à trouver leur place dans la colonne, à ne pas bousculer leurs camarades et à être attentifs.

Progression du jeu Les enfants se placent en colonne un par un (sans se tenir). La première est une « locomotive », les autres sont des « voitures ». L'enseignant siffle et le « train » commence à avancer, d'abord lentement, puis de plus en plus vite, et enfin, les enfants se mettent à courir. Après que l'enseignant ait dit : « Le train approche de la gare », les enfants ralentissent progressivement et le train s'arrête. L'enseignant invite chacun à sortir, à se promener, à cueillir des fleurs et des baies dans une clairière imaginaire. Au signal, les enfants se rassemblent à nouveau en colonne - et le train commence à bouger.

Carte n°2

"Par l'ours dans la forêt"

Cible: développement chez les enfants de la vitesse de réaction à un signal verbal, développement de l'attention; exercer les enfants à courir.

Parmi tous les participants au jeu, un conducteur est sélectionné, qui est nommé « ours ». Deux cercles sont dessinés sur l'aire de jeu. Le premier cercle est la tanière de « l’ours », le second est la maison de tous les autres participants au jeu. Le jeu commence et les enfants quittent la maison en disant :

Près de l'ours dans la forêt

Je prends des champignons et des baies.

Mais l'ours ne dort pas,

Et il grogne contre nous.

Après que les enfants aient prononcé ces mots, « l'ours » sort en courant de la tanière et tente d'attraper l'un des enfants. Si quelqu'un n'a pas le temps de s'enfuir dans la maison et que « l'ours » l'attrape, alors il devient lui-même un « ours ».

Carte n°3

"Voitures colorées"

(Au bord de la cour de récréation, il y a des enfants avec des cercles colorés dans les mains - ce sont des gouvernails. L'enseignant est au centre avec des drapeaux colorés. Il lève un drapeau d'une certaine couleur. Les enfants avec un cercle de la même couleur courent autour du terrain de jeu dans n'importe quelle direction, bourdonnant, faisant tourner le cercle comme le volant. Lorsque le drapeau est abaissé, tout le monde retourne à sa place. Ensuite, l'enseignant lève un drapeau d'une couleur différente, d'autres enfants courent et lèvent deux ou trois drapeaux. en même temps, et puis toutes les voitures sont parties.

Carte n°4

Trouvez-vous un match

Cible: développer la dextérité, la capacité à éviter les collisions, agir rapidement sur un signal.

Progression du jeu: Pour le jeu, des mouchoirs sont obligatoires en fonction du nombre d'enfants. la moitié des mouchoirs sont d'une couleur, l'autre moitié d'une autre. Au signal du professeur, les enfants s'enfuient. Aux mots « Trouvez une paire ! » Les enfants portant des foulards identiques se tiennent par paires. Si l'enfant se retrouve sans paire, les joueurs disent "Vanya, Vanya, ne bâille pas, choisis vite une paire".

Les mots du professeur peuvent être remplacés signal sonore. Le jeu est plus émotionnel avec un accompagnement musical.

Carte n°5

Nous sommes des gars drôles.

Les enfants se tiennent d’un côté du terrain de jeu, en dehors de la ligne. Sur côté opposé une ligne a également été tracée. Du côté des enfants, à peu près à mi-chemin entre les deux lignes, se trouve un piège. Le piège est attribué par l'enseignant ou choisi par les enfants. Les enfants disent en chœur :

Nous sommes des gars drôles

Nous aimons courir et sauter.

Eh bien, essayez de nous rattraper.

Un, deux, trois – attrapez-le !

Après le mot « attraper », les enfants courent de l'autre côté du terrain de jeu, et le piège rattrape les coureurs et les rattrape. Celui que le piège parvient à toucher avant que le coureur ne franchisse la ligne est considéré comme attrapé. Il s'écarte. Après 2-3 passages, ceux capturés sont comptés et un nouveau piège est sélectionné. Le jeu est répété 4 à 5 fois.

Instructions.Si après 2-3 passages le piège n'attrape personne, un nouveau piège est quand même sélectionné.

Carte n°6

PIÈGES

Cible: Développer l'évasion, l'agilité, la vitesse.

Progression du jeu: Les enfants s’alignent derrière la ligne d’un côté de l’aire de jeux. Ils doivent courir vers le côté opposé sans que le piège situé au milieu ne les attrape. Ceux qui sont couverts sont considérés comme des plaines inondables. Après 2-3 courses, ceux attrapés sont comptés. Choisir un nouveau piège

Carte n°7

Hibou

Cible. Continuez à apprendre à suivre les règles du jeu et à être attentif. Entraînez-vous à courir. Cultivez l’endurance.

Progression du jeu .

Un hibou est choisi parmi les joueurs. Le professeur lui met un chapeau à bec. Le reste des enfants sont des oiseaux, des coléoptères, des papillons. La chouette grimpe à un arbre (sur 3-4 lattes d'un mur ou d'une clôture de gymnastique) et tous les autres enfants volent en battant des ailes.
Le professeur dit : « Nuit ». Les oiseaux et les insectes gèlent sur place. La chouette descend de l'arbre et vole lentement. Quel que soit l'enfant qui déménage, la chouette l'emmène chez lui.
Le professeur dit : « Jour » et la chouette grimpe à nouveau dans l'arbre.
Après une répétition, un autre hibou est sélectionné et le jeu recommence
.

Carte n°8

Pilotes.

Cible: développer la capacité de se déplacer dans des directions différentes sans se heurter ; apprendre à agir sur un signal.

Progression du jeu

Les enfants sont répartis en 3-4 unités. Ils se tiennent en colonnes les uns après les autres derrière le commandant de bord. Les liens sont situés à différents endroits du site, signalés par des drapeaux colorés - ce sont des aérodromes. Au signal du professeur « Pilotes, préparez les avions au vol ! » les enfants courent dans des directions différentes autour de l'aire de jeux, s'arrêtent chacun à leur propre avion, versent de l'essence (se penchent), démarrent les moteurs (entourent leurs bras devant leur poitrine), déploient leurs ailes (écartent leurs bras sur les côtés) et volent (courir rapidement dans différentes directions autour du terrain de jeu). Les avions restent en l’air jusqu’au signal « Atterrissage ! » du professeur. Après ce signal, les commandants rassemblent leurs unités (les enfants forment des unités en courant) et les conduisent à l'atterrissage sur les aérodromes. Le lien qui arrive en premier gagne. Le jeu est répété 4 à 5 fois.

Instructions. Il est conseillé d'utiliser divers attributs dans le jeu. L'enseignant peut changer les drapeaux qui marquent les aérodromes sans que les pilotes ne s'en aperçoivent. Les commandants doivent correctement faire atterrir leurs unités sur leurs aérodromes.

Carte n°9

DONT LA COLONNE SERA CONSTRUITE RAPIDEMENT ?

Cible: pratiquer la course dans toutes les directions, la capacité d’écouter le signal du professeur, développer l’attention.

Progression du jeu. Les enfants sont répartis en trois groupes. Chaque sous-groupe choisit un objet spécifique (pomme de pin, caillou). Tous les enfants d'un sous-groupe ont le même sujet. A différentes extrémités du site, des emplacements sont choisis pour ces sous-groupes - une souche, un buisson, qui sont indiqués par le même objet. Tout le monde court au son du tambourin dans des directions différentes. Au signal « à leur place », ils courent et forment une colonne à proximité de l'objet correspondant. Les enfants qui ont accompli la tâche plus rapidement sont notés.

Complication. Le professeur donne le signal « stop ». Les enfants s'arrêtent, ferment les yeux, et l'enseignant change à ce moment la place des objets, puis donne le signal « à placer ». Les enfants ouvrent les yeux, courent vers leurs objets et y forment des colonnes.

Carte n°10

"Berger et troupeau"

Cible: renforcer la capacité des enfants à jouer selon les règles du jeu, pratiquer la marche et la course.

Description. Les enfants représentent un « troupeau » (vaches, veaux, moutons). Ils choisissent un « berger », lui donnent une pipe et un « fouet » (corde à sauter). L'enseignant prononce les mots, les enfants effectuent des mouvements selon le texte :

Tôt - tôt le matin

Berger : « Tu-ru-ru-ru »

(« Le berger » joue de la flûte.)

Et les vaches lui vont bien

Ils ont chanté : « Moo-moo-moo ».

Enfants - "vaches" meuh. Ensuite, le « berger » conduit le « troupeau » dans le champ (jusqu'à la pelouse désignée), tout le monde le longe. Après un certain temps, le « berger » fait claquer son fouet (corde à sauter) et reconduit le « troupeau » chez lui. Le jeu se répète.

Carte n°11

LIÈVRE

Cible: s'entraîner à sauter sur deux jambes en avançant.

Progression du jeu

Les enfants - des lièvres - sont situés dans des trous - des cercles dessinés au sol. De l'autre côté se trouve une niche, devant elle se trouve un potager avec des massifs (tirets ou bâtons espacés de 20 à 30 cm les uns des autres). Les lièvres courent dans le jardin en sautant par-dessus les plates-bandes. Au signal « le chien court », ils courent dans les terriers, le chien attrape des lièvres. Le jeu se répète. Lorsque le chien fait d'une pierre deux coups, un nouveau lui est attribué. Le professeur remarque les lièvres malins. Règles : sauter par-dessus les lits sur deux jambes ; les lièvres capturés vont à la niche ; Vous ne pouvez pas attraper de lièvres dans des visons.

Carte n°12

Sauter-Sauter

Cible: s'entraîner à sauter sur deux jambes en avançant et à sauter sur place selon les instructions du professeur selon le rythme du vers, facilement, en atterrissant sur les jambes fléchies.

Progression du jeu. Les enfants se font face en deux lignes à une distance de 3 à 4 m. L'enseignant dit une comptine : « Jump-skok-skok,

Mode merle

J'ai marché au bord de l'eau

J'ai trouvé une jeune fille .

(une ligne saute vers l'autre. Debout par paires, les enfants sautent pieds joints - pieds écartés, ou un pied devant et l'autre derrière.)

Petite chose jeune (arrêt)

Environ un pouce elle-même , (s'accroupir)

tête avec pot "(lève les bras sur les côtés)

Ceux qui sautaient reculent et les enfants de l’autre file se mettent à sauter.

Carte n°13

CORBEAU

Cible: entraînez-vous à sauter sur deux jambes dans des directions différentes, en atterrissant doucement sur les jambes fléchies. Progression du jeu. Tous les enfants sont des corbeaux. Le professeur dit :

« Ici, sous l'arbre touffu,

Les corbeaux sautent dans la neige.

(Les enfants sautent sur deux jambes autour de l'aire de jeux, autour du sapin de Noël, souche)

Kar-kar-kar, kar-kar-kar !

Ils se sont battus pour une croûte,

Ils ont crié à pleins poumons.

Kar-kar-kar, kar-kar-kar !

(Courir dans différentes directions en agitant les bras)

La nuit vient juste d'arriver

Tous les corbeaux s'endorment.

Kar-kar-kar, kar-kar-kar !

(Grimper sur un tronc d'arbre, une bûche, des souches, des bancs)

Carte n°14

JE N'AI PAS PEUR

Cible: s'entraîner à sauter sur deux jambes sur place, développer l'agilité et la vitesse de réaction.

Progression du jeu. Un enfant est un piège ; il se tient au milieu d'un cercle formé par les enfants. Les joueurs sautent sur deux jambes en disant : « Je n’ai pas peur ! Je n'ai pas peur! en même temps, soit ils écartent les bras sur les côtés, soit ils les mettent derrière le dos. Le piège tente de se moquer de quelqu'un au moment où ses bras sont écartés sur les côtés. Règles : Dès que le piège s'éloigne du joueur, celui-ci doit écarter les bras sur les côtés. Complication : sauter, jambes sur les côtés - jambes jointes, vous pouvez retourner celui qui est en position jambes écartées

Carte n°15

CHEVAUX

Cible: apprendre aux enfants à effectuer un galop droit, en utilisant toute la zone, sans se cogner, pour effectuer des mouvements conformes au texte. Développer la capacité de jouer sans sortir du terrain et la coordination des mouvements.

Progression du jeu. Les enfants se font passer pour des chevaux, le professeur est un berger. Il imite jouer de la flûte en disant :

"Tara, tara, ta-Ra-Ra

les chevaux quittèrent la cour.

De la cour au village,

Et le village est loin,

Sur un pré vert,

Oui, dans une forêt sombre.

Les enfants se promènent dans la cour de récréation, tapent du pied, battent leurs sabots et agitent la tête.

"Pendant longtemps, ils ont attrapé ces chevaux,

Nous avons erré longtemps dans la forêt,

mais ils l'ont attrapé avec une bride,

mais attrapé, attaché,

pour qu'ils ne s'enfuient plus"

les enfants galopent partout dans la cour de récréation, et à la fin des mots, le berger conduit les chevaux jusqu'au village.

Carte n°16

LAncer - Attraper

Cible: Apprenez aux enfants à lancer le ballon et à l'attraper à deux mains, sans le presser contre leur poitrine. Développer la coordination des mouvements et des yeux.

Déroulement du jeu :L'enseignant propose de lancer le ballon et de le rattraper. N'appuyez pas le ballon contre votre poitrine.

Option 2.

Lancez le ballon, attendez qu'il touche le sol et attrapez-le ensuite seulement, puis frappez le ballon au sol et attrapez-le immédiatement.

Carte n°17

BALLE SUR LE FILET

Cible: entraînez-vous à lancer le ballon par-dessus le filet et à l'attraper

Progression du jeu. Un filet (corde) est tendu entre deux poteaux (arbres) à hauteur de la main levée de l’enfant. Les enfants sont situés des deux côtés du filet à une distance de 1,5 à 2 m. Chaque enfant d'un groupe a un ballon dans les mains. Sur ordre de l’enseignant, les enfants lancent les balles par-dessus le filet avec les deux mains derrière la tête. Le deuxième groupe d’enfants essaie d’attraper les balles après qu’elles aient rebondi sur le sol.

Carte n°18

ATTRAPER - LANCER

Cible. Renforcez les compétences des enfants pour lancer une balle à deux mains conformément au texte prononcé et l'attraper sans la presser contre leur poitrine.

Progression du jeu. Les enfants forment un cercle, l'enseignant est au centre. Il lance le ballon aux enfants et le leur reprend en disant : « Attrapez-le, lancez-le, ne le laissez pas tomber ! » Le texte est prononcé lentement afin d'avoir le temps d'attraper et de lancer le ballon. La distance augmente progressivement de 1 à 2 m.

Carte n°19

BALLES ET COLONNE

Cible: développer l'œil, la précision lors de l'exécution des tâches.

Progression du jeu. Plusieurs bûches ou cylindres de gros matériaux de construction sont placés sur une ligne à des intervalles d'environ 20 à 30 cm. 3 à 4 enfants sortent à tour de rôle et se tiennent sur la ligne désignée à environ 1,5 à 2 mètres des objets. Faites rouler les balles en accomplissant les tâches suivantes : faites rouler la balle à travers la porte (l'espace entre les poteaux). Frappez la colonne avec le ballon ; rouler le plus loin possible dans le tunnel (poteaux alignés sur deux rangées, recouverts de contreplaqué). Règles : roulez jusqu'à la ligne marquée, accomplissez la tâche indiquée par le professeur.

Carte n°20

SORTEZ - RATTRAPEZ-VOUS !

Cible: développer la puissance de lancer lors du lancement du ballon au loin, développer l'agilité.

Progression du jeu. Tirez la corde à une hauteur de 20-30 cm du sol. Devant lui, à une distance de 2-3 m, tracez une ligne. Les joueurs s'allongent sur le ventre et prennent les ballons à deux mains. Au signal, ils lancent les balles par-dessus la corde, les attrapent et les soulèvent. Le premier à ramasser le ballon gagne. Règles : lancer depuis une position couchée ; rattrapez-vous et récupérez votre balle.

Complication: Après avoir rattrapé votre ballon, faites demi-tour, sautez par-dessus la corde et courez jusqu'à la ligne de départ.

Carte n°21

Lancer-attraper

Objectif : s'entraîner à lancer une balle avec les deux mains de bas en haut et à la rattraper.
Déroulement du jeu : Les enfants sont assis librement dans la salle ou sur l'aire de jeux, chacun tenant un ballon à la main. Au signal du professeur : « Commencez ! » les enfants lancent la balle et l'attrapent. Chacun compte combien de fois il peut attraper le ballon sans le laisser tomber.
Instructions. Les enfants peuvent être divisés en paires. Certains lancent et attrapent des balles, tandis que d'autres comptent ou tout le monde forme un cercle, et un ou deux des joueurs se dirigent vers le milieu du cercle et lancent la balle. Tout le monde regarde pour voir si la tâche est accomplie correctement. Vous pouvez également introduire un élément de compétition : qui lancera et attrapera le ballon ? plus grand nombre une fois? Vous pouvez également inclure les exercices suivants : lancer le ballon, attendre qu'il touche le sol, puis l'attraper ; frapper la balle au sol et l'attraper ; lancez le ballon plus haut, frappez dans vos mains, attrapez le ballon ; lancez le ballon, faites demi-tour rapidement et attrapez-le après que le ballon ait rebondi sur le sol.

Carte n°22

Cible glissante

Un tabouret à surface lisse est placé à six pas de la ligne de démarcation. Le joueur tient quatre petits sacs remplis de sable ou de petits pois. La tâche des joueurs est de lancer les sacs pour qu'ils restent posés sur le tabouret. Ce n'est pas si simple à faire, car les sacs glissent du tabouret sur le sol.

Carte n°23

Des souris dans le garde-manger

Cible : développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal ; Exercez les enfants à grimper, à courir et à s'accroupir.

Progression du jeu. Les enfants « souris » sont d’un côté de l’aire de jeux. Du côté opposé se trouve une corde tendue à une hauteur de 50 cm du sol - c'est le « débarras ». A côté des joueurs se trouve un « chat » (son rôle est joué par l'enseignant). Le « chat » s'endort et les « souris » courent lentement dans le « garde-manger ». En pénétrant dans le « placard », ils se penchent pour ne pas toucher la corde. Là, ils s'assoient et semblent « ronger » des crackers. Le « chat » se réveille, miaule et court après les « souris ». Ils s'enfuient rapidement dans leurs terriers. Le jeu reprend. À l'avenir, à mesure que les règles du jeu seront maîtrisées, le rôle du « chat » pourra être joué par l'un des enfants.

Numéro de carte 24

MIGRATION DES OISEAUX

Cible. Améliorez les compétences des enfants à monter et descendre le mur de gymnastique sans manquer les barres, en alternant les pas.

Description. Les enfants se tiennent librement d'un côté de l'aire de jeux, face à un mur de gymnastique à plusieurs travées. Au signal « les oiseaux ont volé », ils courent autour du site, au signal « tempête » ils montent dans les escaliers. S'il y a peu de vols, le nombre d'enfants jouant est limité afin qu'il y ait suffisamment d'espace dans les escaliers (3-4 enfants par vol). Règles : courez partout sur le terrain, ne vous tenez pas contre le mur ; grimper dans un endroit libre, debout les uns à côté des autres ; Montez jusqu'au bout sans sauter.

Carte n°25

RAMPEZ DANS LE TUNNEL

Cible. Continuez à apprendre aux enfants à ramper d'une certaine manière (en s'appuyant sur leurs genoux et leurs paumes, sur leurs pieds et leurs mains, sans toucher le sol avec leurs mains), sans toucher d'obstacle.

Description. L'enseignant pose le cerceau sur le sol avec son rebord, en le tenant avec sa main par le haut. L'enfant appelé doit ramper à quatre pattes dans le cerceau sans le toucher, puis se relever et taper dans ses mains au-dessus de sa tête.

Carte n°26

"Les moineaux et le chat"

Cible: apprendre aux enfants à sauter doucement, à plier les genoux, à courir sans se toucher, à esquiver le receveur, à s'enfuir rapidement, à trouver leur place, à apprendre aux enfants à faire attention lorsqu'ils prennent de la place et à ne pas pousser les autres.

Description. Enfants - les « moineaux » sont assis dans leurs « nids » (en cercles marqués au sol ou dessinés sur l'asphalte) d'un côté du terrain de jeu. De l'autre côté du terrain il y a un « chat ». Dès que le « chat » s'endort, les « moineaux » « s'envolent » sur la route, « volent » d'un endroit à l'autre, à la recherche de miettes et de grains (les enfants s'accroupissent, se tapent les doigts sur les genoux, comme s'ils picoraient ). Mais alors le « chat » « se réveille », « miaule » et court après les « moineaux », qui « s'envolent » vers leurs « nids ». Le rôle du « chat » est d'abord joué par l'enseignant, puis par l'un des enfants.

Cible: apprendre aux enfants à écouter attentivement l'enseignant, à effectuer des sauts et d'autres actions conformément au texte ; apprenez à naviguer dans l'espace, trouvez votre place.

Description. Enfants - les « lièvres » se cachent derrière les buissons et les arbres. Sur le côté, derrière un buisson, il y a un « loup ». Les « lièvres » courent dans la clairière, sautent, grignotent l'herbe et s'ébattent. Au signal du professeur : « Le loup arrive ! » - les « lièvres » s'enfuient et se cachent derrière les buissons et les arbres. "Wolf" essaie de les rattraper. Vous pouvez utiliser du texte poétique dans le jeu :

Les lapins sautent : hop, hop, hop –

Au pré vert.

Ils pincent l'herbe, la mangent,

Écoutez attentivement

Est-ce qu'un loup arrive ?

Les enfants exécutent des mouvements selon le texte. A la fin du texte, un « loup » apparaît et commence à attraper des « lièvres ». Dans un premier temps, le rôle du « loup » est joué par l’enseignant.

Jeu d’extérieur « Shaggy Dog »

Cible: apprendre aux enfants à se déplacer conformément au texte, changer rapidement la direction du mouvement, courir en essayant de ne pas se faire attraper par le receveur et sans pousser.

Description. Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Un enfant du côté opposé représente un « chien ». Les enfants s'approchent tranquillement de lui, et le professeur dit à ce moment-là :

Ici repose un chien hirsute,

Le nez enfoui dans les pattes,

Tranquillement, tranquillement il ment,

Soit il somnole, soit il dort.

Allons vers lui et réveillons-le

Et voyons : « Est-ce qu’il va se passer quelque chose ?

Les enfants s'approchent du « chien ». Dès que l'enseignant a fini de lire le poème, le « chien » saute et « aboie » bruyamment. Les enfants s'enfuient, le « chien » essaie d'attraper quelqu'un. Lorsque tous les enfants se cachent, le « chien » revient à sa place.

Jeu d'extérieur "Attrape-moi"

Cible: apprendre aux enfants à réagir rapidement à un signal et à naviguer dans l'espace ; développer la dextérité.

Description. Les enfants sont assis sur un banc. L'enseignant les invite à le rattraper et court dans la direction opposée aux enfants. Les enfants courent après le professeur pour essayer de l'attraper. Lorsqu’ils courent vers lui, le professeur s’arrête et dit : « Fuyez, fuyez, je vais vous rattraper ! » Les enfants retournent à leur place en courant.

Instructions pour la réalisation. L'enseignant ne doit pas fuir les enfants trop vite : ils ont intérêt à l'attraper. Vous ne devez pas non plus courir trop vite après les enfants, car ils pourraient tomber. Au début, la course s'effectue dans une seule direction. Lorsque les enfants courent vers l'enseignant, il convient de noter qu'ils peuvent courir vite. En répétant le jeu, l'enseignant peut changer de direction en fuyant les enfants.

Jeu d’extérieur « Red Nose Frost »

Cible: développement de la capacité à effectuer des mouvements caractéristiques; exercer les enfants à courir.

L'enseignant se place face aux enfants à une distance de 5 mètres et prononce les mots :

Je suis Frost Red Nose. Plein de barbe.

Je recherche des animaux dans la forêt. Sortez vite !

Sortez, les lapins ! Filles et garçons !

(Les enfants vont à la rencontre du professeur à mi-chemin.)

Je vais le congeler ! Je vais le congeler !

L'enseignant essaie d'attraper les enfants - ils seront des « lièvres ». Les enfants s'enfuient.

Jeu d'extérieur « Poules dans le jardin »

Cible: développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction; entraînez-vous à courir, à vous accroupir et à grimper.

Description. Au milieu du site, ils délimitent une petite zone – un « jardin ». Non loin de lui, d'un côté de l'estrade, est placée une chaise - c'est la « maison » du gardien de l'autre côté, au niveau de la poitrine de l'enfant, un rail est renforcé sur des crémaillères ou un ruban est tiré - ; une « maison » pour les poules. Le rôle de « garde » est d'abord assuré par l'enseignant, puis par des enfants plus actifs. Les autres sont des « poules ». Au signal du professeur : « Allez, les poules, faites une promenade » - les enfants - les « poules » rampent sous la « clôture » (latte), se frayent un chemin dans le « jardin », courent, « cherchent » de la nourriture, « gloussent » .» Le "gardien" remarque les "poulets" et les chasse du "jardin" - il frappe dans ses mains en disant: "Shoo, shoo!" Enfants - les « poules » s'enfuient, rampent sous la balustrade et se cachent dans la « maison ». Le « gardien » fait le tour du « jardin » et se rassied. Le jeu se répète. Si le jeu est joué pour la première fois, alors la zone du « potager » n'est pas indiquée. Les enfants courent en utilisant toute l’aire de jeux.

Jeu de plein air « Oiseaux dans les nids »

Cible: apprendre aux enfants à marcher et à courir dans toutes les directions sans se cogner ; apprenez-leur à réagir rapidement au signal de l’enseignant et à s’entraider.

Description. D'un côté de l'aire de jeux, des cerceaux (« nids ») sont disposés librement en fonction du nombre d'enfants. Chaque enfant (« oiseau ») se tient dans son propre « nid ». Au signal de l'enseignant, les enfants - les « oiseaux » sortent des cerceaux - les « nids » - et se dispersent dans toute la cour de récréation. L'enseignant imite de nourrir les « oiseaux » à l'une ou l'autre extrémité de la cour de récréation : les enfants s'accroupissent en se frappant les genoux du bout des doigts – ils « picorent » la nourriture. « Les oiseaux se sont envolés vers leurs nids ! » - dit l'enseignant, les enfants courent vers les cerceaux et se tiennent dans n'importe quel cerceau libre. Le jeu se répète. Lorsque les enfants maîtrisent le jeu, vous pouvez introduire de nouvelles règles : disposer 3-4 grands cerceaux - "plusieurs oiseaux vivent dans le nid". Au signal : « Les oiseaux se sont envolés vers leurs nids », les enfants courent, 2-3 enfants se tiennent dans chaque cerceau. L'enseignant veille à ce qu'ils ne se poussent pas, mais s'entraident pour monter dans le cerceau et utilisent toute la surface allouée au jeu.

Jeu de plein air « Sur un chemin plat »

Cible: développer la coordination des mouvements des bras et des jambes chez les enfants; apprenez-leur à marcher librement en colonne, un à la fois ; développer un sentiment d’équilibre et d’orientation spatiale.

Description. Les enfants, regroupés librement, marchent avec l'enseignant. L'enseignant prononce le texte suivant à un certain rythme, les enfants effectuent des mouvements selon le texte :

Sur un chemin lisse, Marchez à un rythme.

Sur un chemin plat

Nos pieds marchent :

Un - deux, un - deux.

Par cailloux, par cailloux, Sauter sur deux jambes avec

avancer.

Par cailloux, par cailloux...

Dans le trou - bang ! Accroupissez-vous.

Se lever.

Le poème est répété à nouveau. Après plusieurs répétitions, le professeur prononce un autre texte :

Sur un chemin doux, sur un chemin doux

Nos jambes sont fatiguées, nos jambes sont fatiguées,

C'est notre maison, c'est ici que nous vivons.

A la fin du texte, les enfants courent vers la « maison » - un endroit prédéterminé derrière un buisson, sous un arbre, etc.

Jeu de plein air « Berger et troupeau »

Cible: renforcer la capacité des enfants à jouer selon les règles du jeu, pratiquer la marche et la course.

Description. Les enfants représentent un « troupeau » (vaches, veaux, moutons). Ils choisissent un « berger », lui donnent une pipe et un « fouet » (corde à sauter). L'enseignant prononce les mots, les enfants effectuent des mouvements selon le texte :

Tôt - tôt le matin

Berger : « Tu-ru-ru-ru »

(« Le berger » joue de la flûte.)

Et les vaches lui vont bien

Ils ont chanté : « Moo-moo-moo ».

Enfants - « vaches » meuglent. Ensuite, le « berger » conduit le « troupeau » dans le champ (jusqu'à la pelouse désignée), tout le monde le longe. Après un certain temps, le « berger » fait claquer son fouet (corde à sauter) et reconduit le « troupeau » chez lui. Le jeu se répète.

Jeu d'extérieur "Chevaux"

Cible: apprendre aux enfants à bouger ensemble, les uns après les autres, à coordonner leurs mouvements, et à ne pas pousser celui qui court devant, même s'il ne bouge pas très vite.

Description. Les enfants sont divisés en deux groupes : certains représentent des « chevaux », d'autres des « palefreniers ». Chaque « marié » a des « rênes » - des cordes à sauter. Au signal du professeur, les « palefreniers » attrapent les « chevaux » et les « attelent » (mettent les « rênes »). Sous la direction de l'enseignant, les enfants peuvent monter (courir par deux) tranquillement, trotter ou galoper. Après un certain temps, les « chevaux » sont dételés et relâchés dans le pré, et les « palefreniers » s'assoient pour se reposer. Après 2-3 répétitions du jeu, les enfants changent de rôle. Dans le jeu, les enfants alternent les mouvements : courir, sauter, marcher, etc. Pouvez-vous suggérer différentes histoires voyages : aux courses, pour le foin, en forêt pour le bois de chauffage. Si le « palefrenier » ne peut « attraper » aucun des « chevaux » pendant une longue période, d'autres « palefreniers » l'aident.

Jeu d'extérieur "Poulet - Corydalis"

Cible: entraîner les enfants à répondre rapidement au signal de l’enseignant ; exercer les enfants à marcher.

L'enseignant représente un « poulet », les enfants - des « poulets ». Un enfant (plus âgé) est un « chat ». Le « chat » est assis sur une chaise à côté. Les « poules » et les « poussins » se promènent sur le site. Le professeur dit :

Une poule est sortie - une poule huppée, avec des poussins jaunes,

Le poulet glousse : « Ko-ko, ne va pas loin. »

En s'approchant du « chat », le professeur dit :

Un chat s'est allongé sur un banc au bord du chemin et a somnolé...

Le chat ouvre les yeux et rattrape les poules.

Le « chat » ouvre les yeux, miaule et court après les « poules », qui s'enfuient vers un certain coin du site - la « maison » - vers la mère poule. Le professeur (« poulet ») protège les « poulets » en écartant les bras sur les côtés, et dit en même temps : « Va-t'en, chat, je ne te donnerai pas de poulets ! Lorsque le jeu est répété, le rôle de « chat » est attribué à un autre enfant.

Jeu d'extérieur "Sly Fox"

Jeu d'extérieur "Trouver le ballon"

Jeu d'extérieur « Deux gelées »

Jeu d'extérieur "Carrousel"

Jeu d'extérieur "Sourisière"

Jeu d'extérieur "Loup dans les Douves"

Jeu d'extérieur "Cosmonautes"

Jeu d'extérieur "Avions"

Jeu de plein air « Qui a le ballon »

Jeu d'extérieur "Chouette"

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Jeu d'extérieur "Sly Fox"

Objectif : Développer l'endurance et l'observation chez les enfants. Entraînez-vous à courir rapidement en esquivant, en vous alignant en cercle et en attrapant.

Description : Les joueurs forment un cercle à un pas les uns des autres. La maison du renard est délimitée à l'extérieur du cercle. L'enseignant invite les joueurs à fermer les yeux, fait le tour du cercle derrière les enfants et dit : « Je vais chercher un animal rusé et renard roux!”, touche l’un des joueurs, qui se transforme en renard rusé. Ensuite, l'enseignant invite les joueurs à ouvrir les yeux et à regarder attentivement pour voir laquelle d'entre elles est la renarde rusée et si elle va se trahir d'une manière ou d'une autre. Les joueurs demandent en chœur 3 fois, d'abord doucement, puis plus fort : « Renard sournois, où es-tu ? En même temps, tout le monde se regarde. Le renard rusé se dirige rapidement vers le milieu du cercle, lève la main et dit « Je suis là ». Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard les attrape. Le renard attrapé le ramène chez lui dans son trou.

Règles : Le renard ne commence à attraper les enfants qu'après que les joueurs ont demandé 3 fois en chœur et que le renard a dit « Je suis là !

Si le renard s'est trahi plus tôt, le professeur désigne un nouveau renard.

Un joueur qui sort des limites du terrain est considéré comme attrapé.

Options : 2 renards sont sélectionnés.

Jeu d'extérieur « Pass - debout »

Objectif : Favoriser le sentiment de camaraderie chez les enfants, développer la dextérité et l'attention. Renforcez les muscles des épaules et du dos.

Description : Les joueurs s'alignent sur deux colonnes, à deux pas l'une de l'autre. Dans chacun d'eux, ils se tiennent à bout de bras l'un de l'autre. Une ligne est tracée devant les colonnes. Deux boules y sont posées. Au signal « asseyez-vous », tout le monde s'assoit les jambes croisées. Au signal « passe », les premiers des colonnes prennent les ballons et les passent au-dessus de leur tête à ceux assis derrière eux, puis ils se lèvent et se tournent vers la colonne. Celui qui reçoit le ballon le repasse au-dessus de sa tête, puis se lève et se tourne également face à la colonne, etc. La colonne qui a passé le ballon correctement et n'a pas laissé tomber le ballon gagne.

Règles : Passez le ballon uniquement au-dessus de votre tête et en position assise. Levez-vous seulement après avoir passé le ballon à la personne assise derrière vous. Celui qui ne parvient pas à recevoir le ballon court après, s'assoit et continue le jeu.

Options : Passer le ballon vers la droite ou vers la gauche en tournant le corps.

Jeu d'extérieur "Trouver le ballon"

Objectif : Développer l'observation et la dextérité des enfants.

Description : Tous les joueurs forment un cercle rapproché, face au centre. Un joueur devient le centre, celui-ci est l'orateur. Les joueurs gardent les mains derrière le dos. On donne un ballon dans les mains. Les enfants commencent à se passer le ballon derrière le dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il peut demander à chacun des joueurs de montrer ses mains en disant « mains ». Le joueur étend les deux mains vers l'avant, paumes vers le haut. Celui qui a le ballon ou qui l'a laissé tomber se tient au milieu et le conducteur prend sa place.

Règles : Le ballon est passé dans n'importe quelle direction. Le ballon est passé uniquement au voisin. Vous ne pouvez pas passer le ballon à un voisin après que le conducteur a demandé à montrer ses mains.

Options : Mettre deux boules en jeu. Augmenter le nombre de conducteurs. Donnez une tâche à la personne qui a le ballon : sauter, danser, etc.

Jeu d'extérieur « Deux gelées »

Objectif : Développer l'inhibition chez l'enfant, la capacité d'agir sur un signal (par un mot). Entraînez-vous à courir en esquivant tout en attrapant. Favoriser le développement de la parole.

Description : Sur les côtés opposés du site, deux maisons sont délimitées par des lignes. Les joueurs sont situés d'un côté du terrain. L'enseignant sélectionne deux chauffeurs qui se placent au milieu de l'espace entre les maisons, face aux enfants. Il s’agit du Red Nose Frost et du Blue Nose Frost. Au signal du professeur « Commencez », les deux Frost disent : « Nous sommes deux jeunes frères, deux Frost sont audacieux. Je suis Frost Red Nose. Je m'appelle Frost Blue Nose. Lequel d’entre vous décidera de se lancer sur le chemin ? Tous les joueurs répondent : « Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel » et courent vers la maison de l'autre côté du site, et les Frost essaient de les geler, c'est-à-dire touchez avec votre main. Ceux qui sont gelés s'arrêtent là où ils ont été pris par le gel et restent ainsi jusqu'à ce que tous les autres aient fini de courir. Les gelés sont comptés, puis ils rejoignent les joueurs.

Règles : Les joueurs ne peuvent sortir de la maison qu'après le mot « gel ». Celui qui sort le premier et celui qui reste dans la maison sont considérés comme gelés. Celui touché par Frost s'arrête immédiatement. Vous ne pouvez courir qu'en avant, mais pas en arrière ou en dehors de la zone.

Options : Derrière une ligne se trouvent les enfants de Blue Frost, derrière l'autre se trouvent les enfants de Red Frost. Au signal « bleu », les bleus courent, et Red Frost attrape et vice versa. Qui en attrapera le plus ?

Jeu d'extérieur "Carrousel"

Objectif : Développer chez l'enfant le rythme des mouvements et la capacité de les coordonner avec les mots. Entraînez-vous à courir, à marcher en cercle et à former un cercle.

Description : Les joueurs forment un cercle. L'enseignant donne aux enfants une corde dont les extrémités sont nouées. Enfants tenant main droite par la corde, tournez-vous vers la gauche et dites le poème : « A peine, à peine, à peine, à peine, le carrousel s'est mis à tourner. Et puis autour, autour, tous courent, courent, courent. Conformément au texte du poème, les enfants marchent en cercle, d'abord lentement, puis plus vite, puis courent. En courant, le professeur dit : « C’est bon. » Les enfants courent en cercle 2 fois, l'enseignant change la direction du mouvement en disant : « Tournez-vous ». Les joueurs tournent en cercle, saisissent rapidement la corde avec leur main gauche et courent dans l'autre sens. Puis l'enseignante continue avec les enfants : « Chut, chut, ne l'efface pas, arrête le carrousel. Un, deux, un, deux, le jeu est terminé ! Les mouvements du carrousel deviennent de plus en plus lents. Aux mots « le jeu est terminé », les enfants descendent la corde jusqu'au sol et se dispersent.

Règles : Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel qu'en appelant. Ceux qui ne parviennent pas à prendre place avant la troisième cloche ne participent pas au patinage. Vous devez faire des mouvements selon le texte, en respectant le rythme.

Options : Chacun doit prendre sa place. Placez la corde sur le sol en formant un cercle derrière elle.

Jeu d'extérieur "Sourisière"

Objectif : Développer la maîtrise de soi, la capacité à coordonner les mouvements avec les mots et la dextérité des enfants. Entraînez-vous à courir et à vous accroupir, à vous aligner en cercle et à marcher en cercle. Favoriser le développement de la parole.

Description : Les joueurs sont répartis en deux groupes inégaux. Le plus petit forme un cercle - un « piège à souris », le reste des « souris » - ils sont en dehors du cercle. Les joueurs, représentant une souricière, se tiennent la main et commencent à marcher en cercle en disant : « Oh, comme les souris sont fatiguées, elles ont tout rongé, tout mangé. Attention, tricheurs, nous vous répondrons. Nous allons installer des pièges à souris pour vous et attraper tout le monde maintenant. Les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent de la souricière. Selon l'enseignant : « applaudissez », les enfants debout en cercle baissent les mains et s'accroupissent - la souricière s'est refermée. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme attrapés. Les souris capturées se déplacent en cercle et augmentent la taille de la souricière. Lorsque la plupart des souris sont capturées, les enfants changent de rôle.

Règles : baissez vos mains jointes au mot « clap ». Une fois la souricière fermée, vous ne devez plus vous glisser sous vos bras.

Options : S'il y a beaucoup d'enfants dans le groupe, alors vous pouvez organiser deux pièges à souris et les enfants courront par deux.

Jeu de plein air « Devinez qui s'est fait prendre »

Objectif : Développer l'observation, l'activité, l'initiative. Entraînez-vous à courir et à sauter.

Description : Les enfants sont assis sur des chaises, l'enseignante propose d'aller se promener en forêt ou dans une clairière. Vous pouvez y voir des oiseaux, des insectes, des abeilles, des grenouilles, des sauterelles, un lapin et un hérisson. Ils peuvent être capturés et amenés dans la zone d'habitation. Les joueurs suivent le professeur puis s'enfuient différents côtés et faites semblant de l'attraper en l'air ou accroupi au sol. « Il est temps de rentrer à la maison », dit l'institutrice, et tous les enfants, tenant les êtres vivants dans leurs mains, courent chez eux et prennent chacun leur chaise. L'enseignant nomme l'un des enfants et propose de montrer qui il a attrapé dans la forêt. L'enfant imite les mouvements d'un animal capturé. Les enfants devinent qui a été attrapé. Ensuite, ils repartent se promener dans la forêt.

Règles : Revenez au signal « Il est temps de rentrer à la maison ».

Options : Promenade en train (s'asseoir sur des chaises, imiter les mouvements et le bruit des roues avec les mains et les pieds).

Jeu de plein air « Nous sommes des gars drôles »

Objectif : Développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des mouvements selon un signal verbal. Entraînez-vous à courir dans une certaine direction tout en esquivant. Favoriser le développement de la parole.

Description : Les enfants se tiennent debout d’un côté de l’aire de jeux. Une ligne est tracée devant eux. Une ligne est également tracée du côté opposé. Du côté des enfants, au milieu, entre les deux lignes, se trouve un piège assigné par l'enseignant. Les enfants disent à l'unisson : « Nous sommes des gars joyeux, nous aimons courir et sauter, eh bien, essayez de nous rattraper. Un, deux, trois, attrape ! Après le mot « attraper », les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation, et l'attrape rattrape ceux qui courent. Celui qui est touché par le piège avant que le joueur ne franchisse la ligne est considéré comme attrapé et s'assoit près du piège. Après 2-3 passages, ceux capturés sont recomptés et un nouveau piège est sélectionné. Règles : Vous ne pouvez passer de l'autre côté qu'après le mot « attraper ». Celui touché par le piège s'écarte. Celui qui est passé de l’autre côté, au-delà de la ligne, ne peut être rattrapé. Options : Introduire un deuxième piège. Sur le chemin de ceux qui s'échappent, il y a un obstacle : courir entre les objets.

Jeu de plein air « Le troupeau et le loup »

Objectif : Développer la capacité à effectuer des mouvements sur un signal. Entraînez-vous à marcher et à courir rapidement.

Description : Des cercles et des carrés sont délimités sur un côté du site. Ce sont des bâtiments : une étable à veaux, une écurie. Le reste est occupé par « prairie ». Dans l’un des coins du côté opposé se trouve un « repaire de loups » (en cercle). L'enseignant désigne l'un des joueurs comme « berger », l'autre comme « loup » qui est dans la tanière. Le reste des enfants représente des chevaux, des veaux qui sont sur basse-cour, dans les locaux appropriés. Sur un signe du professeur, le « berger » s'approche à tour de rôle des « portes » de l'étable à veaux et des écuries et, pour ainsi dire, les ouvre. En jouant de la flûte, il mène tout le troupeau dans le pré. Lui-même marche derrière. Les joueurs, imitant les animaux domestiques, grignotent de l’herbe, courent, se déplacent d’un endroit à un autre, se rapprochant de l’antre du loup. "Loup", dit le professeur, tout le monde court vers le berger et se tient derrière lui. Ceux qui n'ont pas réussi à atteindre le berger sont attrapés par le loup et emmenés au repaire. Le berger emmène le troupeau à la basse-cour, où chacun est placé à sa place.

Règles : Le loup ne sort de l'antre qu'après le mot « loup ». Au moment même où le loup s'enfuit, tous les joueurs doivent courir vers le berger. Ceux qui n'ont pas le temps de se tenir derrière le berger sont emmenés par le loup.

Options : Incluez un « point d’eau » dans le jeu, penchez-vous et semblez boire de l’eau.

Jeu d'extérieur "Oies - Cygnes"

Objectif : Développer la maîtrise de soi et la capacité des enfants à effectuer des mouvements sur demande. Entraînez-vous à courir en esquivant. Favoriser le développement de la parole.

Description : A une extrémité du site il y a une ligne « maison » où se trouvent les oies, à l'extrémité opposée il y a un berger. Sur le côté de la maison se trouve le « repaire du loup ». Le reste du lieu est « prairie ». Le professeur en désigne un comme berger, un autre comme loup, les autres se font passer pour des oies. Le berger chasse les oies pour qu'elles paissent dans le pré. Les oies marchent et volent à travers la prairie. Le berger les appelle « Oies, oies ». Les oies répondent : « Ga-ga-ha ». "Voulez-vous manger?" "Oui, oui, oui." "Alors vole." « Nous ne pouvons pas. Loup gris sous la montagne, il ne nous laissera pas rentrer à la maison. "Alors vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes." Les oies, déployant leurs ailes, rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup s'enfuit, bloque leur chemin, essayant d'attraper le plus d'oies possible (toucher avec la main). Le loup ramène les oies capturées à la maison. Après 3-4 courses, le nombre de personnes capturées est compté, puis un nouveau loup et un nouveau berger sont nommés.

Règles : Les oies peuvent rentrer chez elles et le loup ne peut les attraper qu'après les mots « Alors vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes ». Le loup peut attraper des oies dans le pré jusqu'au bord de la maison.

Options : Augmenter la distance. Présentez le deuxième loup. Il y a des obstacles sur le chemin du loup que vous devez franchir.

Jeu de plein air « Qui peut enlever la bande le plus rapidement »

Objectif : Développer la maîtrise de soi chez l'enfant et la capacité d'agir sur un signal. Les enfants pratiquent la course et le saut rapides.

Description : Une ligne est tracée sur l'aire de jeux, au-delà de laquelle les enfants s'alignent en plusieurs colonnes de 4 à 5 personnes. A une distance de 10-15 marches, en face des colonnes, une corde est tendue, la hauteur est de 15 cm au-dessus des mains levées des enfants. Un ruban est placé sur cette corde contre chaque colonne. Au signal "courez" tout le monde debout en premier en colonnes, ils courent vers leur ruban, sautent et le retirent de la corde. La première personne à retirer la bande est considérée comme la gagnante. Les rubans sont raccrochés, ceux qui étaient les premiers dans la colonne se tiennent à la fin et les autres se dirigent vers la file. Au signal, les enfants suivants courent. Etc. Les gains de chaque colonne sont comptés.Règles : Vous ne pouvez courir qu'après le mot « run ». Tirez le ruban uniquement devant votre colonne Options : Placez des obstacles sur le chemin de la course. Tendez la corde à une distance de 40 cm, sous laquelle vous devez ramper sans la toucher. Tracez deux lignes à une distance de 30 cm, par-dessus lesquelles vous devez sauter.

Jeu de plein air « Rapide vers les lieux »

Objectif : Développer l'orientation dans l'espace, la capacité d'effectuer des mouvements selon un signal. Entraînez-vous à courir, marcher, sauter rapidement.

Description : Les enfants forment un cercle à bout de bras, la place de chacun est marquée par un objet. Au mot « courir », les enfants quittent le cercle, marchent, courent ou sautent à travers toute la cour de récréation. L'enseignant supprime un élément. Après les mots « prenez vos places », tous les enfants courent en cercle et prennent des places vides. A celui qui restait, les enfants dirent à l'unisson : « Vanya, Vanya, ne bâille pas, prends vite ta place !

Règles : Une place dans le cercle ne peut être prise qu'après les mots « Prenez vos places ». Vous ne pouvez pas rester immobile après le mot « courir ».

Options : Au début du jeu, ne cachez pas le cube pour que personne ne se retrouve sans place. Retirez 2 ou 3 cubes. En hiver, les drapeaux restent coincés dans la neige.

Jeu de plein air « Piège, prends la cassette »

Objectif : Développer la dextérité et l'intelligence chez les enfants. Entraînez-vous à courir en esquivant, à rattraper et à vous aligner en cercle.

Description : Les joueurs s'alignent en cercle, chacun reçoit un ruban, qu'il place au dos de sa ceinture ou derrière son col. Il y a un piège au centre du cercle. Au signal « cours », les enfants s'enfuient et le piège tente d'arracher un ruban à quelqu'un. Celui qui a perdu son ruban s'écarte. Au signal « Un, deux, trois, courez vite en cercle », les enfants s'alignent en cercle. Le receveur compte le nombre de rubans et les rend aux enfants. Le jeu commence avec un nouveau piège.

Règles : Le receveur doit prendre uniquement la bande, sans retarder le joueur. Le joueur qui a perdu son ruban s'écarte.

Options : Choisissez deux pièges. Vous ne pouvez pas prendre un ruban à un joueur accroupi. Les joueurs courent le long du « chemin », du « pont », en sautant par-dessus les « bosses ».

Jeu de plein air « Chasseurs et lièvres »

Objectif : Améliorer les compétences de saut et de lancer sur une cible sur les deux jambes. Développer l’agilité, la vitesse et l’orientation spatiale.

Équipement : ballon.

Séparation des rôles : Choisissez un ou deux « chasseurs » qui se tiennent d'un côté du terrain, le reste des enfants sont des « lièvres ».

Progression du jeu.

Les lièvres sont assis dans leurs « terriers » situés de l’autre côté du site. Les « chasseurs » se promènent dans les environs et font semblant de chercher des « lièvres », puis se rendent à leur place et se cachent derrière les « arbres » (chaises, banc).

Selon les mots du professeur :

Bunny saute et saute. sauter-sauter

Dans la forêt verte

Les « lièvres » sortent sur la plateforme et sautent. Au mot « Chasseur ! » Les « lièvres » courent vers leurs « visons », l'un des « chasseurs » pointe le ballon vers leurs pieds et celui qu'il touche entraîne avec lui. Les « lièvres » repartent dans la forêt et le « chasseur » les chasse à nouveau, mais lance la balle avec sa seconde main. Lorsque le jeu se répète, de nouveaux « chasseurs » sont choisis.

Instructions pour le jeu. Assurez-vous que le « chasseur » lance la balle avec ses mains droite et gauche. Les "chasseurs" lancent le ballon uniquement aux pieds des "lièvres". Celui qui a lancé la balle la ramasse.

Jeu d'extérieur "Ours et Abeilles"

Objectif : Apprendre aux enfants à descendre et à monter sur le mur de gymnastique. développer l'agilité et la vitesse.

La ruche (mur ou tour de gymnastique) est située d'un côté du site. De l'autre côté se trouve un pré. Sur le côté se trouve la tanière d'un ours. Pas plus de 12 à 15 personnes participent au jeu en même temps. Les joueurs sont répartis en 2 groupes inégaux. La plupart d’entre elles sont des abeilles qui vivent dans une ruche. Les ours sont dans une tanière. Au signal donné, les abeilles s'envolent hors de la ruche (descendent du mur de gymnastique), s'envolent vers le pré pour chercher du miel et bourdonner. Dès qu'ils s'envolent, les ours sortent de la tanière en courant et grimpent dans la ruche (grimpent sur le mur) et se régalent de miel. Dès que l'enseignant donne le signal « ours », les abeilles s'envolent vers les ruches et les ours s'enfuient dans la tanière. Ceux qui n'ont pas le temps de se cacher sont piqués par les abeilles (touchés avec leurs mains). Puis le jeu reprend. Les ours piqués ne participent pas au prochain match.

Instructions. Après deux répétitions, les enfants changent de rôle. L'enseignant veille à ce que les enfants ne sautent pas, mais descendent les escaliers ; si nécessaire, apportez votre aide.

Jeu extérieur « Espace libre »

Objectif : Développer l'agilité, la rapidité ; la capacité de ne pas entrer en collision.

Les joueurs sont assis par terre en cercle, les jambes croisées. L'enseignant appelle deux enfants assis l'un à côté de l'autre. Ils se lèvent et se placent autour du cercle, dos à dos. Au signal « un, deux, trois - courez », ils courent dans des directions différentes, arrivent à leur place et s'assoient. Les joueurs marquent qui a été le premier à occuper un siège vide. L'institutrice appelle deux autres enfants. Le jeu continue.

Instructions. Vous pouvez également appeler des enfants assis à différents endroits du cercle à courir.

Jeu d'extérieur "Loup dans les Douves"

Objectif : Apprendre aux enfants à sauter, développer la dextérité.

Un fossé est délimité à travers le chantier (hall) par deux lignes parallèles espacées d'environ 100 cm l'une de l'autre. Il y a un conducteur dedans - un loup. Le reste des enfants sont des chèvres. Ils vivent dans la maison (ils se tiennent en dehors de la file le long du bord du hall). De l’autre côté de la salle, une ligne sépare le terrain. Aux mots « Chèvres dans les champs, loups dans le fossé ! » les enfants courent de la maison vers le champ et sautent par-dessus le fossé le long de la route. Le loup court dans le fossé, essayant d'éponger les chèvres qui sautent. Le gras marche sur le côté. Le professeur dit : « Chèvres, rentrez chez vous ! » Les chèvres rentrent chez elles en courant, sautant par-dessus le fossé en chemin. Après 2-3 tirets, un autre pilote est sélectionné ou attribué.

Instructions. Une chèvre est considérée comme attrapée si le loup la touche au moment où elle saute par-dessus le fossé, ou si elle heurte le fossé avec son pied. Pour compliquer le jeu, vous pouvez choisir 2 loups.

Jeu d'extérieur "Grenouilles et Hérons"

Objectif : Développer la dextérité et la vitesse chez les enfants. Apprenez à sauter d'avant en arrière par-dessus un objet.

Les limites du marais (rectangle, carré ou cercle) où vivent les grenouilles sont marquées par des cubes (20 cm de côté), entre lesquels sont tendues des cordes. Il y a des sacs de sable aux extrémités des cordes. Au loin se trouve un nid de héron. Les grenouilles sautent et s'ébattent dans le marais. Le héron (chef) se tient dans son nid. Au signal du professeur, elle, levant les jambes bien haut, se dirige vers le marais, enjambe la corde et attrape des grenouilles. Les grenouilles échappent au héron et sautent hors du marais. Le héron emmène les grenouilles capturées chez elle. (Ils y restent jusqu'à ce qu'ils choisissent un nouveau héron.) Si toutes les grenouilles parviennent à sauter hors du marais et que le héron n'attrape personne, elle retourne seule chez elle. Après 2-3 parties, un nouveau héron est sélectionné.

Instructions. Des cordes sont placées sur les cubes afin qu'ils puissent facilement tomber s'ils sont touchés en sautant. La corde tombée est remise en place. Les joueurs (grenouilles) doivent être répartis uniformément sur toute la superficie du marais. Il peut y avoir 2 hérons dans le jeu.

Jeu de plein air oudmourde « Eau »

Objectif : favoriser des relations amicales entre les enfants.

Le conducteur est assis en cercle, les yeux fermés. Les joueurs se déplacent en cercle en disant :

Grand-père Vodyanoy,

Pourquoi es-tu assis sous l'eau ?

Attention un peu

Pendant une minute.

Le cercle s'arrête. L'homme triton se lève et, les yeux fermés, s'approche d'un des joueurs. Sa tâche est de déterminer qui est devant lui. L'homme peut toucher le joueur qui se tient devant lui, mais il ne peut pas ouvrir les yeux. Si Vodyanoy devine le nom du joueur, il change de rôle et le jeu continue.

Jeu d'extérieur "Cosmonautes"

Objectif : Développer l’attention, la dextérité et l’imagination des enfants. Pratiquez une orientation rapide dans l’espace.

Les contours des missiles sont tracés le long des bords du site. Le nombre total de sièges dans les fusées doit être moins de quantité jouer aux enfants. Au milieu de la plateforme, les astronautes, se tenant la main, marchent en cercle en disant :

Ils nous attendent fusées rapides Volons vers celui-ci !

Pour des balades sur les planètes. Mais il y a un secret dans le jeu :

Quoi que nous souhaitions, il n’y a pas de place pour les retardataires.

Aux derniers mots, les enfants lâchent leurs mains et courent prendre place dans la fusée. Ceux qui n'avaient pas assez de place dans les fusées restent au cosmodrome, et ceux qui sont assis dans les fusées racontent à tour de rôle où ils volent et ce qu'ils voient. Après cela, tout le monde forme à nouveau un cercle et le jeu se répète. Pendant le vol, au lieu de raconter une histoire sur ce qu'ils ont vu, les enfants sont invités à effectuer divers exercices, tâches liées au voyage dans l'espace, etc.

Jeu d'extérieur "Faucon et Pigeons"

Objectif : entraîner les enfants à courir et à esquiver.

Sur les côtés opposés du site, des lignes indiquent des pigeonniers. Entre les maisons il y a un faucon (en tête). Tous les enfants sont des pigeons. Ils se tiennent derrière la ligne d'un côté du terrain. Le faucon crie : « Pigeons, volez ! » les pigeons volent (traversent) d'une maison à l'autre, essayant de ne pas se faire attraper par le faucon. Celui que le faucon a touché avec sa main s'écarte. Lorsque 3 pigeons sont capturés, un autre faucon est choisi.

Jeu d'extérieur "Oiseaux et Cage"

Objectif : augmenter la motivation pour les activités de jeu, la course à pied - en position semi-assise avec accélération et décélération du rythme des mouvements.

Les enfants sont divisés en deux groupes. Au centre de l'aire de jeux, on forme un cercle (les enfants marchent en cercle en se tenant la main) - c'est une cage. Un autre sous-groupe est celui des oiseaux. Le professeur dit : « Ouvrez la cage ! » Les enfants formant une cage lèvent la main. Les oiseaux volent dans la cage (en cercle) et s'envolent immédiatement. Le professeur dit : « Fermez la cage ! » les enfants abandonnent. Les oiseaux restés dans la cage sont considérés comme capturés. Ils forment un cercle. Le carré augmente et le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 1 à 3 oiseaux. Ensuite, les enfants changent de rôle.

Jeu d'extérieur "Avions"

Objectifs : apprendre aux enfants à courir lentement, à garder le dos et la tête droits pendant la course, à maintenir une distance entre eux, à développer l'orientation spatiale.

Option I : les enfants courent dans le terrain de jeu en faisant semblant d'être des avions (avec les bras sur les côtés). Les avions ne doivent pas entrer en collision et briser les ailes. Les accidentés s'approchent du professeur. Après réparation, ils repartent. Le jeu dure 2-3 minutes.

Option II : Les enfants sont placés autour de l'enseignant dans un coin de la cour de récréation et accroupis. Ce sont des avions à l'aérodrome. Au signal du professeur, les avions décollent les uns après les autres et volent (lentement) dans toutes les directions en essayant de ne pas se toucher avec leurs ailes (bras tendus sur les côtés). Au signal, les avions arrivent et prennent place sur l'aérodrome. A la fin du jeu, les meilleurs qui ont volé sans accident sont célébrés. Le jeu est répété 3 à 4 fois.

Jeu de plein air « Qui a le ballon »

Objectifs : apprendre à garder le dos droit, renforcer les muscles du dos, s'entraîner à passer le ballon.

Les enfants forment un cercle. Ils choisissent un chauffeur (il se tient au centre du cercle), les autres se rapprochent les uns des autres. Les enfants se passent le ballon en cercle derrière leur dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon, il dit « Les mains ! » et celui à qui on s'adresse doit montrer les deux mains, paumes vers le haut. Si le conducteur a bien deviné, il prend le ballon et se met en cercle.

Jeu d'extérieur "Chouette"

Objectifs : développement de l'attention, réponse aux commandes verbales et régulation volontaire du comportement.

Un nid de chouette est signalé sur le site. Les autres sont des souris, des insectes, des papillons. Au signal « Jour ! » - tout le monde marche et court. Au bout d'un moment, le signal « Nuit ! » et tout le monde se fige, restant dans la position dans laquelle l'équipe les a trouvés. La chouette se réveille, s'envole du nid et emmène celui qui se déplace vers son nid.

Jeu de plein air « Lièvre sans abri »

Objectifs : exercice à court terme course rapide et courir avec esquive, le développement d'une réaction à une prise de décision rapide.

Parmi les joueurs, un « chasseur » et un « lièvre errant » sont sélectionnés. Le reste des enfants - les lièvres - sont répartis dans des maisons (cercles dessinés au sol). Un lièvre sans abri fuit un chasseur. Un lièvre peut s’échapper en se précipitant dans la maison de quelqu’un, mais le lièvre qui se trouve dans le cercle devient alors un lièvre sans abri et doit s’enfuir immédiatement. Au bout de 2-3 minutes, le professeur change de chasseur.


- 89,00 Ko

Service de correspondance

Test

sur la théorie et les méthodes d'éducation physique des enfants d'âge préscolaire

sur le thème : Jeu d'extérieur « Le berger et le troupeau »

étudiants du groupe ___PEDbz Sz- 331 Kabinoy I.V. --- ----

Nom et prénom étudiants

Université d'État de Togliatti

Service de correspondance

Pédagogique____faculté__ _

sur les fondamentaux de la pédagogie correctionnelle et de la psychologie spécialisée

sur le thème Altération du rythme de la parole

étudiants du groupe ___PEDbz Sz-331 Epanchinova N.N.

Nom et prénom étudiants

Enseignant, candidat en sciences pédagogiques, professeur agrégé Oshkina Alla Anatolyevna

Grade________________________ ______________________________ ___

Numéro d'enregistrement___________date__________ ________________

ANALYSE DU JEU ACTIF « LE BERGER ET LE TROUPEAU »

1. Enregistrement photo du jeu : L'enseignant propose de découvrir le nom du jeu à partir du poème (le lit). Les enfants devinent le jeu « Le berger et le troupeau ». L'enseignant invite les enfants à rappeler aux personnes présentes les règles du jeu. Deux enfants racontent les règles à tour de rôle, en se complétant. L'enseignant propose de choisir un berger à l'aide d'une comptine. Le « Berger » enfile sa casquette et prend position dans le jeu. Le reste des enfants - les «moutons» - prennent place derrière le rail - le corral. Le « berger » a les yeux bandés. Il se tient non loin de la bergerie et dit : « Moutons, moutons, me voici ! » Les « moutons » sautent à tour de rôle par-dessus la clôture, s'approchent du « berger » et lui demandent : « Berger, berger, combien de pas dois-je faire ? Le « berger » appelle chaque joueur avec un numéro inférieur à dix. Les « moutons » comptent le nombre de pas approprié par rapport au « berger » et s'arrêtent. Lorsque toutes les « brebis » se sont dispersées, le « berger » demande : « Où est mon troupeau ? Tous les « moutons » répondent : « Soyez, soyez, soyez ». Puis ils se taisent. Le « berger » commence à chercher les « brebis » - il suit leurs voix, et les « brebis » restent immobiles à leur place. Lorsque le « berger » touche quelqu’un avec sa main, il dit : « Mouton, mouton, qui es-tu ? « Mouton » répond : « Soyez, soyez, soyez. » Le « Berger » devine les enfants en les appelant par leur nom. S'il se trompe, toutes les « brebis » se mettent à bêler et l'une d'elles emmène le « berger » à la bergerie et retourne à sa place. Le jeu est répété 3 fois. Le chauffeur est choisi de différentes manières: flèche, choix du remplacement par le conducteur lui-même. A la fin du jeu, le professeur propose de nommer le meilleur « berger ». Les enfants, discutant, choisissent le meilleur.

2. Informations groupe : 12 enfants groupe senior(5-6 ans) ; 1,2,3 - groupes de santé ; niveau développement physique– harmonieux, moyennement harmonieux et inharmonieux ; niveau de forme physique – élevé et insuffisant.

3. Conditions du jeu : Salle de sport.

4. Préparation du lieu et des équipements sportifs : Le lieu et les équipements sont sélectionnés et préparés correctement.

5. Vêtements et chaussures pour les enfants et l'enseignant : les vêtements et chaussures pour les enfants et l'enseignant répondent aux exigences.

6. La durée du jeu est de 10 minutes. Chaque répétition (3 fois) pendant 2 minutes. Répétition des règles du jeu - 0,5 minutes, sélection du pilote - 1 minute, explication (mot littéraire), préparation des joueurs et partie finale - 2,5 minutes. Le mode d'organisation des étudiants : la parole artistique est un mystère. Les enfants sont répartis dans toute la cour de récréation, l'enseignant est sur le côté au centre et a la possibilité de voir tous les enfants. Les locaux sont utilisés de manière rationnelle. La distribution et la collecte du matériel sont rapides.

7. Les tâches éducatives ont été résolues efficacement : les mouvements ont été effectués à l'aide de haut niveau. L’enseignant a utilisé des techniques pour prévenir et corriger les erreurs : rappels, affichage des mouvements d’un ami. Les bonnes méthodes pour développer les qualités physiques ont été choisies : l'endurance.

8. Les objectifs sanitaires sont pleinement mis en œuvre : la durée du jeu dans son ensemble est de 10 minutes ; le rythme de l'exercice est élevé; La densité motrice estimée du jeu est de 60 %.

9. Les tâches éducatives sont pleinement réalisées : elles favorisent l'éducation mentale - comptage jusqu'à 10, développement de la perception du timbre ; moral - aider un ami ; travail – familiarisation avec le travail des travailleurs ruraux.

10. Le niveau de compétence pédagogique de l'enseignant est élevé : il contrôle les activités de tous les enfants dans le jeu, la qualité des exercices, le bien-être, le comportement et l'humeur des enfants. L’approche des enfants est calme, confiante et exigeante. L'enseignant est sympathique avec tous les enfants.

11. Note globale apporter un jeu de plein air - le jeu est adapté à l'âge des enfants ; le contenu du programme contient toutes les tâches : formation, développement, éducation - complétées dans leur intégralité ; le déroulement du jeu correspond à la méthodologie de conduite de jeux de plein air pour les enfants d'âge préscolaire supérieur.

12. Suggestions d'amélioration : utilisez diverses variantes du jeu lors de la répétition du jeu.

MESURE DE LA DENSITÉ MOTRICE ET GÉNÉRALE DU JEU

Densité du moteur = 60 % ; Densité globale du jeu = 80%.

RÉSUMÉ DU JEU D'EXTÉRIEUR « LE BERGER ET LE TROUPEAU »

Contenu du programme :

1. Renforcez les compétences des enfants en matière de saut, la capacité de maintenir l'équilibre et de surmonter les obstacles. Orientez-vous dans l'espace, faites preuve de retenue, de courage, d'ingéniosité, résolvez de manière créative les problèmes moteurs.

2. Encouragez les enfants à être physiquement actifs.

3. Développer la capacité d'imiter les mouvements des animaux, la précision dans l'exécution des mouvements. Développer l'intérêt pour les jeux de plein air communs.

Matériel : bonnet et écharpes individuelles pour le berger leader, lattes et cubes pour le corral, corne.

Éducateur : Devinez à quel jeu nous allons jouer.

Berger, berger,

Jouez du cor !

L'herbe est douce

Douce rosée

Conduisez le troupeau dans le champ

Promenez-vous en liberté !

Enfants : « Le berger et le troupeau ».

Éducateur : Rappelez-moi les règles du jeu.

Enfants : Ils choisissent un berger. Ils lui tendent un chapeau. Le reste des enfants – le troupeau – se rassemble dans la basse-cour, derrière la barrière. Le berger a les yeux bandés. Il se tient non loin de la bergerie et dit : « Moutons, moutons, me voici ! » Les moutons sautent à tour de rôle par-dessus la clôture, s'approchent du berger et lui demandent : « Berger, berger, combien de pas dois-je faire ? Chaque fois, le berger nomme un nombre inférieur à dix. Les moutons comptent le nombre de pas approprié et s'arrêtent. Quand toutes les brebis sont parties, le berger demande : « Où est mon troupeau ? » Toutes les brebis répondent : « Soyez, soyez, soyez ». Puis ils se taisent. Le berger commence à chercher les brebis - il suit leurs voix et les brebis restent immobiles à leur place. Lorsque le berger touche quelqu’un avec sa main, il dit : « Mouton, petite brebis, qui es-tu ? » Le mouton répond : « Sois, sois, sois. » Le berger doit deviner de qui il s'agit. S'il se trompe, toutes les brebis se mettent à bêler et l'une d'elles emmène le berger à la bergerie et retourne à sa place. Le berger demande encore : « Où est mon troupeau ? Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reconnaisse le mouton capturé.

Éducateur : N'oubliez pas que vous devez compter autant de pas que l'a dit le berger. Lors de la recherche de moutons, les joueurs ne peuvent pas bouger de leur place. Choisissez un berger avec une comptine.

Un bélier marchait

Sur des montagnes escarpées.

J'ai arraché l'herbe

Je l'ai placé sur le banc

Qui prendra l'herbe ?

Celui-là ira !

Le chauffeur-berger enfile une casquette et prend une position de jeu. Enfants - les moutons prennent place dans l'enclos. Le jeu est répété 2 à 3 fois. Le conducteur est sélectionné à l'aide de la « flèche » et le conducteur choisit lui-même un remplaçant. Pendant le jeu, l’enseignant est attentif au respect des règles par l’enfant, surveille les mouvements, les relations, la charge et l’état émotionnel de l’enfant dans le jeu. L'enseignant est attentif à la qualité des mouvements, en s'assurant qu'ils sont légers, beaux et confiants. Les enfants doivent naviguer rapidement dans l'espace, faire preuve de retenue, de courage, d'ingéniosité et résoudre de manière créative les problèmes moteurs.

Le professeur donne le signal de la fin du jeu - joue du cor.

Éducatrice : Qui, selon vous, était la meilleure bergère et pourquoi ?

Enfants : Vitia. Parce qu'il a donné des ordres clairs. J'ai deviné mon mouton du premier coup.

MOT D'ART POUR LE JEU

1. Un bélier marchait

Sur des montagnes escarpées.

J'ai arraché l'herbe

Je l'ai placé sur le banc

Qui prendra l'herbe ?

Celui-là ira !

2. Tôt - tôt le matin

Berger : « Tu-ru-ru-u ! »

Et les vaches lui vont bien

Ils chantaient : « Moo-moo-moo ! »

Toi, Bouryonushka, va,

Promenez-vous en plein champ,

Et tu reviendras le soir,

Donne-nous du lait.

3. Boucles et anneaux

Sans début ni fin.

Tout le monde te donnera des chaussettes

Un mouton malade du cœur.

4. Un bélier marchait

Sur des montagnes escarpées.

J'ai arraché l'herbe

Je l'ai placé sur le banc

Qui prendra l'herbe ?

Celui-là ira !

5. Bergère, bergère,

Jouez du cor !

L'herbe est douce

Douce rosée

Conduisez le troupeau dans le champ

Promenez-vous en liberté !

6. Regardez, un feu brûle au loin.

Si un troupeau y paissait,

C'est là qu'il faut aller, vieil homme.

Saint Luc aidera,

Le berger nous donnera du lait.

7. Petit taureau,

Canon jaune,

Il marche avec ses pieds,

Secoue la tête.

Où est le troupeau ? Mooo!

C'est ennuyeux d'être seul !

8. Une vache est entrée dans la cour :

"Meuglement! je suis en bonne santé

Les côtés sont enflés -

Qui veut du lait ?

9. Vache, vache,

Petite tête cornue !

Ne frappez pas les petits enfants

Mieux vaut leur donner du lait !

10. Quel genre de hurlement, quel genre de rugissement ?

N'est-ce pas un troupeau de vaches ?

11. Les petits agneaux sont cool

Nous avons marché à travers les forêts

Ils erraient dans les cours,

Ils jouaient du violon

Nastya était amusée.

12. Loin, très loin

Des lits paissent dans le pré...

Non, pas les chevaux !

Loin, très loin

Des lits paissent dans le pré...

Non, pas des chèvres !

Loin, très loin

Des lits paissent dans le pré...

C'est vrai, les vaches !

Boisson, enfants, lait -

Vous serez en bonne santé !

13. Il y a des moutons debout dans le pré,

La laine est tordue en anneaux,

Et il joue pour les moutons

Il y a un petit bonhomme sur la pipe.

C'est Vanechka le berger !

Il a une bonne audition.

Il déteste aussi le loup

Et il ne fera pas de mal à l'agneau,

Cela ne vous fera aucun mal.

Être Vanyusha violoniste !

OPTIONS DE SÉLECTION DU CONDUCTEUR

1. Désignation du chauffeur ;

2. Dessinez ;

3. Compteur ;

4. Baguette magique ;

5. Yula ou haut ;

6. Passer un objet (balle ou quilles) ;

7. Par interception ;

8. Le conducteur choisit lui-même son remplaçant.

OPTIONS POUR COMPLEXER LE JEU

1. Augmenter le dosage (répétition et durée totale du jeu) ;

2. Compliquer le contenu du moteur (surmonter plus d'obstacles à franchir, ajouter des obstacles à gravir) ;

3. Changer le placement des joueurs sur le terrain (placer le troupeau des deux côtés) ;

4. Changer le signal (au lieu de verbal, audio ou visuel) ;

5. Jouer au jeu dans des conditions non standards (ramper le long d'un banc, marcher le long d'une planche nervurée) ;

6. Rendre les règles plus compliquées (augmenter le nombre de bergères).

7. Incluez des règles qui exigent que l'enfant fasse preuve de retenue et de maîtrise de soi.

CARTES - RÉGIMES INDÉPENDANTS

ACTIVITÉS POUR ENFANTS DANS LE JEU "LE BERGER ET LE TROUPEAU"

FICHE DES JEUX D'EXTÉRIEUR

2ème groupe juniors

Préparatoire

Jeux en cours d'exécution

Courez vers moi ;

Oiseau et poussins ;

Soleil et pluie ;

Apportez un jouet;

Ne soyez pas en retard ;

Souris et chat ;

Courez vers le drapeau ;

Trouvez votre couleur ;

Chien hirsute

Voitures colorées ;

Oiseaux et chat ;

Près de l'ours dans la forêt ;

Trouvez-vous un partenaire ;

Souricière;

Nous sommes des gars drôles ;

Carrousel;

Oies-cygnes ;

Animateurs ;

Faites une figure ;

Carassins et brochets ;

tirets;

Qui fera moins de pas ;

Courez tranquillement ;

Paire courant ;

Contre-tirets ;

Renard rusé

Changez de sujet ;

Deux gelées ;

Pièges en cercle ;

Piège, prends la cassette ;

Les pieds sur terre !

Dont le lien avec

Qui amènera le ballon au drapeau plus rapidement ?;

Compétitions amusantes ;

Ne vous mouillez pas les pieds

Jeux de saut

Le long d'un chemin plat ;

Attrapez un moustique ;

Moineaux et chat

Lièvres et loups ;

Renard dans le poulailler

Ne restez pas par terre ;

De bosse en bosse

Grenouilles et hérons ;

Des moineaux sauteurs ;

Loup dans le fossé

Jeux d'escalade

Poule et poussins ;

Des souris dans le garde-manger ;

Singes

Berger et troupeau ;

Vol des oiseaux

Qui est le plus rapide au drapeau ?

Ours et abeilles ;

Pompiers en formation

Attraper des singes ;

Vol des oiseaux

Jeux de lancer

Entrez dans le cercle ;

Jetez-le plus haut ;

Attrape le ballon

Lancer - attraper;

Abattez la masse ;

Balle au-dessus du filet ;

École de bal ;

Lancer d'anneau

Chasseurs et lièvres ;

Lancez-vous pour le drapeau ;

Frappez le cerceau ;

Abattez la goupille;

Faites tomber le ballon ;

École de bal ;

Balle au conducteur ;

Celui qui est nommé l'attrape ;

Piège à balle ;

Attrapez le ballon;

Chasseurs et canards ;

École de bal

Jeux d'orientation spatiale

Devinez qui crie ;

Qu'est-ce qui est caché ?;

Trouvez où il est caché ;

Trouvez et gardez le silence ;

Qui est parti ?

Trouvez où il est caché ;

Trouvez et gardez le silence ;

Qui est parti ?

Trouvez et restez silencieux

Description de l'emploi

L'enseignant propose de découvrir le nom du jeu à partir du poème (le lit). Les enfants devinent le jeu « Le berger et le troupeau ». L'enseignant invite les enfants à rappeler aux personnes présentes les règles du jeu. Deux enfants racontent les règles à tour de rôle, en se complétant. L'enseignant propose de choisir un berger à l'aide d'une comptine. Le « Berger » enfile sa casquette et prend position dans le jeu. Le reste des enfants - les «moutons» - prennent place derrière le rail - le corral. Le « berger » a les yeux bandés.

Date de parution

Créé le 15/07/2013

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Berger et troupeau

Objectifs: Développer l'attention et la dextérité des enfants. Pratiquez le saut et l’orientation spatiale.
Progression du jeu
D'un côté du terrain, une bergerie est clôturée à l'aide d'un banc de gymnastique ou de lattes posées sur cubes. Un berger est choisi. Le reste sont des moutons. Le berger a les yeux bandés. Il se tient non loin de la bergerie et dit : « Mouton, petite brebis, me voici. » Les moutons sautent à tour de rôle par-dessus la clôture, s'approchent du berger et lui demandent : « Berger, berger, combien de pas me donnes-tu ?

A chaque fois le berger nomme un nombre (jusqu'à 10). Le mouton compte le nombre de pas approprié et s'arrête.
Quand toutes les brebis sont parties, le berger demande : « Où est mon troupeau ? » toutes les brebis répondent : « Sois, sois, sois… » - puis elles se taisent.
Le berger commence à chercher les brebis - il suit leurs voix et les brebis se tiennent à leur place. Quand le berger touche quelqu’un, il dit : « Mouton, petite brebis, qui es-tu ? Le mouton répond : « Sois, sois, sois. » Le berger doit deviner de qui il s'agit. S'il se trompe, toutes les brebis se mettent à bêler et l'une d'elles emmène le berger à la bergerie, et il retourne à sa place. Le berger demande encore : « Où est mon troupeau ? - et le jeu continue jusqu'à ce qu'il reconnaisse le mouton attrapé. Puis il enlève le bandage et devient une brebis, et la brebis devient un berger.

Carassin et brochet

Objectifs: Développer la capacité d’effectuer des mouvements sur commande. Entraînez-vous à courir et à vous accroupir, à former un cercle et à attraper.
Progression du jeu
Un enfant est choisi par le brochet. Le reste des joueurs est divisé en deux groupes : l'un d'eux - les cailloux - forme un cercle, l'autre - les carassins, qui nagent à l'intérieur du cercle. Le brochet est derrière le cercle.
Au signal du professeur : « Brochet ! - Elle court rapidement dans le cercle, essayant d'attraper le carassin. Les carassins se précipitent pour prendre rapidement place derrière quelqu'un qui joue et s'assoient (les carassins se cachent derrière les cailloux du brochet). Le brochet attrape ces carassins qui n'ont pas eu le temps de se cacher. Ceux qui sont attrapés sortent du cercle.
Le jeu est joué 3 à 4 fois, après quoi le nombre de personnes attrapées est compté.
Ensuite, un nouveau brochet est sélectionné. Les enfants debout dans et à l’intérieur du cercle changent de place et le jeu se répète.

Ours et abeilles

Objectifs: Développer chez l'enfant le courage, la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Entraînez-vous à courir et à grimper.
Progression du jeu
Les joueurs sont répartis en deux groupes inégaux. Certains (environ un tiers des enfants) sont des ours, les autres sont des abeilles. À une distance de 3 à 5 m de la tour se dessine une forêt et à une distance de 8 à 10 m du côté opposé se trouve une prairie. Les abeilles sont placées sur une tour ou sur un mur de gymnastique (ruche). Au signal du professeur, les abeilles s’envolent vers le pré pour chercher du miel et du buzz. Dès que toutes les abeilles s'envolent, les ours montent sur la tour - dans la ruche et se régalent de miel. Au signal du professeur : « Ours ! - les abeilles volent et piquent les ours qui n'ont pas eu le temps de s'enfuir dans la forêt (en les touchant avec leurs mains). Les abeilles retournent alors à la tour et le jeu reprend. Un ours piqué ne sort pas une seule fois chercher du miel. Une fois le jeu joué 2 à 2 fois, les enfants changent de rôle.
L'enseignant doit être présent à la tour (mur de gymnastique) afin de porter assistance aux joueurs si nécessaire.

Pompiers en formation

Objectifs: Développer l'attention et la dextérité des enfants. Pratiquez l’escalade.
Progression du jeu
Les enfants qui jouent sont répartis en 2 à 3 groupes de 5 à 6 personnes et alignés en colonnes contre le mur de gymnastique à une distance de 4 à 5 m. Ce sont des pompiers, ils doivent être capables de monter rapidement les escaliers. Une cloche est accrochée au rail supérieur du mur de gymnastique en face de chaque unité.
Au signal du professeur (un mot ou un coup de tambourin), les enfants placés les premiers dans la colonne courent vers le mur de gymnastique, l'escaladent, sonnent la cloche, descendent et se placent au bout de la colonne. Le soleil donne à nouveau le signal ; la paire suivante ou les trois courses, etc. À la fin du jeu, l'enseignant remarque les pompiers les plus agiles qui montent déjà rapidement les escaliers.
Après cela, le jeu se répète.
Pendant le jeu, l'enseignant doit se trouver à proximité du mur de gymnastique en s'assurant que les enfants ne manquent pas de marches et ne sautent pas en grimpant (il en convient avec les enfants avant le début du jeu).

Arrivez rapidement chez vous

Objectifs: Développer l'attention et l'orientation spatiale des enfants. Entraînez-vous à courir.

Progression du jeu
Les enfants forment un cercle à distance, les bras tendus sur les côtés. La place de chaque joueur est marquée par un objet, par exemple un cube, qui est posé sur le sol. Lorsque l'enseignant dit « courir » ou frappe le tambourin, les enfants quittent le cercle, marchent, courent ou sautent partout dans la cour de récréation. Pendant ce temps, l’enseignant retire un des objets, privant ainsi un enfant de place. Lorsque le tambourin est frappé ou après les mots « prenez votre place », tous les enfants courent en cercle et prennent n'importe quelle place. A celui qui est resté sans place, les enfants disent à l'unisson :
Vanya, Vanya, ne bâille pas (Manya, Olya, etc.),
Asseyez-vous rapidement.
Lorsque le jeu est joué dernière fois, l'enseignant remet le cube pour que tous les enfants aient une place.

Avoir le temps de courir

Objectifs: Développer la coordination des mouvements chez les enfants. Entraînez-vous à courir.
Progression du jeu
L'enseignant et l'un des enfants tiennent la corde par les extrémités (sa longueur est de 3 à 4 m) et la font tourner lentement vers les enfants qui courent. Les enfants, les uns après les autres, doivent avoir le temps de courir sous la corde au moment où elle est en haut.
L'enseignant régule les mouvements des enfants ; pour chaque personne qui court, il donne un signal : « Courez !
À l’avenir, les enfants devront eux-mêmes suivre le mouvement de la corde et courir lorsqu’elle est en haut.

École de bal

Objectifs: Développer l'attention chez les enfants. Entraînez-vous à attraper et à lancer.
Progression du jeu
Un petit ballon est offert pour le jeu. Les enfants jouent seuls, à deux ou en petits groupes.
Pendant le jeu, l'enfant qui s'est trompé passe le ballon à un autre. En poursuivant le jeu, il recommence par le mouvement sur lequel il s'est trompé.
Types de mouvements :
1. Lancez le ballon et attrapez-le avec les deux mains. Lancez le ballon et, pendant qu'il vole, frappez dans vos mains devant vous.
2. Frappez le ballon au sol et attrapez-le avec les deux mains. Frappez le ballon au sol, frappez simultanément dans vos mains devant vous et attrapez-le à deux mains.
3. Placez-vous face au mur à une distance de deux à trois pas de celui-ci, frappez le ballon contre celui-ci et attrapez-le à deux mains.
4. Lancez la balle contre le mur, laissez-la toucher le sol, rebondissez dessus, puis attrapez-la.
5. Frappez le ballon au sol jusqu'à cinq fois avec vos mains droite et gauche.