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Jeux d'extérieur pour chatons et chiots. Enseigner des jeux de plein air dans le groupe intermédiaire d'une institution préscolaire

Équipement

A.V. Borgul Jeux 19 septembre 2016

P/n Sovushka

Objectif : apprendre à rester immobile un moment et à écouter attentivement.

Comment jouer : Les joueurs sont assis librement sur le terrain. « Chouette » s'assoit ou se tient sur le côté (« dans le creux »). Le professeur dit : "Le jour arrive, tout prend vie." Tous les joueurs se déplacent librement sur le site, effectuant divers mouvements, imitant avec leurs mains le vol des papillons, des libellules, etc.

Tout à coup, il dit : "La nuit arrive, tout gèle, la chouette s'envole." Chacun doit immédiatement s'arrêter dans la position dans laquelle ces mots l'ont trouvé et ne pas bouger. Le « Hibou » passe lentement devant les joueurs et les examine avec vigilance. Celui qui bouge ou rit est envoyé dans son « creux » par la « chouette ». Après un certain temps, le jeu s'arrête et ils comptent combien de personnes la « chouette » a emmenée avec elle. Après cela, un nouveau « hibou » est choisi parmi ceux qui n'y sont pas parvenus. Le « hibou » qui l’a pris gagne plus grand nombre jouant.

P/n Lièvre sans abri

Objectif : courir vite ; naviguer dans l'espace.

Déroulement du jeu : Un « chasseur » et un « lièvre égaré » sont sélectionnés. Le reste des "lièvres" se tient dans des cerceaux - des "maisons". Le « lièvre sans abri » s'enfuit et le « chasseur » le rattrape. Le « lièvre » peut rester dans la maison, puis le « lièvre » qui s'y trouve doit s'enfuir. Lorsque le « chasseur » attrape le « lièvre », il devient lui-même le lièvre, et le « lièvre » devient le « chasseur ».

P/n Renard dans le poulailler

Objectif : apprendre à sauter doucement, en pliant les genoux, à courir sans se toucher et à esquiver le receveur.

Déroulement du jeu : Un « poulailler » se dessine sur un côté du terrain. Dans celui-ci, des « poules » sont assises sur un perchoir (sur des bancs).

De l'autre côté du site se trouve un terrier à renard. Le reste de l'endroit est une cour. L'un des joueurs est désigné comme un « renard », les autres sont désignés comme des « poulets ». Au signal, les « poules » sautent de leur perchoir, marchent et courent dans la cour, picorent les grains et battent des ailes. Au signal : « Renard ! » - les « poules » courent dans le poulailler et grimpent sur le perchoir, et le « renard » tente d'entraîner la « poule », qui n'a pas eu le temps de s'échapper, et l'emmène dans son trou. Les « poulets » restants sautent à nouveau du perchoir et le jeu reprend. Le jeu se termine lorsque le « renard » attrape deux ou trois « poules ».

P/n Courir tranquillement

Objectif : apprendre à bouger en silence.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en groupes de 4 à 5 personnes, répartis en trois groupes et alignés. Ils choisissent un chauffeur, il s'assoit au milieu du quai et ferme les yeux. Au signal, un sous-groupe passe silencieusement devant le chauffeur jusqu'à l'autre extrémité du site. Si le conducteur entend, il dit « Stop ! » et ceux qui courent s'arrêtent. Sans ouvrir les yeux, le chauffeur indique quel groupe courait. S'il a bien indiqué le groupe, les enfants s'écartent. Si vous faites une erreur, ils retournent à leur place. Tous les groupes parcourent cela un par un. Le groupe qui courait tranquillement et que le conducteur n'a pas pu détecter l'emporte.

Avions

Objectif : apprendre l'aisance du mouvement, agir après un signal.

Déroulement du jeu : Avant le jeu, il est nécessaire de montrer tous les mouvements du jeu. Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. L'enseignant dit : « Nous sommes prêts à voler. Démarrez les moteurs ! Les enfants effectuent des mouvements de rotation avec leurs bras devant leur poitrine. Après le signal « Volons ! » écartez les bras sur les côtés et courez dans la salle. Au signal « Atterrissage ! » Les joueurs se dirigent vers leur côté du terrain.

P/n Lièvres et loup

Objectif : apprendre à sauter correctement sur deux jambes ; écouter le texte et effectuer des mouvements conformément au texte.

Déroulement du jeu : L'un des joueurs est choisi comme « loup ». Les autres sont des « lièvres ». Au début du jeu, les « lièvres » se tiennent dans leurs maisons, le loup est du côté opposé. Les « lièvres » sortent des maisons, le professeur dit :

Les lièvres galopent, hop, hop, hop,

Au pré vert.

Ils pincent l'herbe, la mangent,

Ils écoutent attentivement pour voir si un loup arrive.

Les enfants sautent et effectuent des mouvements. Après ces mots, le « loup » sort du ravin et court après les « lièvres » qui s'enfuient vers leurs maisons ; Le « loup » emmène les « lièvres » capturés dans son ravin.

P/n Chasseur et lièvres

Objectif : apprendre à lancer une balle sur une cible en mouvement.

Déroulement du jeu : D'un côté il y a un « chasseur », de l'autre il y a 2-3 « lièvres » en cercles dessinés. Le « chasseur » parcourt les environs, comme s'il cherchait des traces de « lièvres », puis retourne à sa place. Le professeur dit : « Les lièvres ont couru dans la clairière. » Les "lièvres" sautent sur deux pattes en avançant. Au mot « chasseur », les « lièvres » s'arrêtent, lui tournent le dos, et lui, sans quitter sa place, leur lance la balle. Le « lièvre » que le « chasseur » a touché est considéré comme abattu, et le « chasseur » le prend pour lui.

P/i Jmurki

Objectif : apprendre à écouter attentivement le texte ; développer la coordination dans l’espace.

Comment jouer : Zhmurka est sélectionnée à l'aide d'une comptine. Il a les yeux bandés, est emmené au milieu du site et se retourne plusieurs fois. Conversation avec lui :

- Chat, chat, sur quoi te tiens-tu ?

- Sur le pont.

- Qu'est-ce que tu as entre les mains ?

- Kvas.

- Attrapez les souris, pas nous !

Les joueurs s'enfuient et le buff de l'aveugle les rattrape. Le mordu de l'aveugle doit reconnaître le joueur attrapé et l'appeler par son nom sans retirer le bandage. Il devient un mordu d'aveugle.

Canne à pêche P/N

Objectif : apprendre à sauter correctement - pousser et relever les pieds.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle, au centre se trouve un enseignant avec une corde à la main, au bout de laquelle est attaché un sac. L'enseignant tord la corde et les enfants doivent sauter par-dessus.

P/n Qui est le plus rapide au drapeau ?

Objectif : développer course rapide, agilité.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en plusieurs équipes. Les drapeaux sont placés à une distance de 3 m de la ligne de départ. Au signal du professeur, vous devez sauter sur deux jambes jusqu'au drapeau, le contourner et revenir en courant jusqu'au bout de votre colonne.

P/n Oiseaux et chat

Objectif : apprendre à se déplacer selon un signal, développer la dextérité.

Comment jouer : Un « chat » est assis dans un grand cercle et des « oiseaux » sont assis derrière le cercle. Le « chat » s'endort et les « oiseaux » sautent dans le cercle et volent là-bas, s'assoient et picorent les grains. Le « chat » se réveille et commence à attraper les « oiseaux », qui s'enfuient hors du cercle. Le chat emmène les « oiseaux » capturés au milieu du cercle. Le professeur compte combien il y en a.

P/n « Ne vous faites pas prendre ! »

Objectif : apprendre à sauter correctement sur deux jambes ; développer la dextérité.

Comment jouer : Placez une corde en forme de cercle. Tous les joueurs se tiennent derrière lui à une distance d'un demi-pas. Le pilote est sélectionné. Il se tient à l'intérieur du cercle. Le reste des enfants saute en cercle et revient. Le conducteur court en cercle, essayant de toucher les joueurs pendant qu'ils sont à l'intérieur. Après 30 à 40 secondes. Le professeur arrête le jeu.

Pièges P/N

Objectif : développer l'agilité et la rapidité.

Déroulement du jeu : A l'aide d'une comptine, un piège est sélectionné. Il devient au centre. Les enfants se tiennent à l'écart. Au signal, les enfants courent de l’autre côté et le piège tente de les attraper. Celui qui est pris devient un piège. À la fin du jeu, ils disent quel piège est le plus intelligent.

Courez vers l'arbre nommé

Objectif : s'entraîner à trouver rapidement l'arbre nommé ; fixer les noms des arbres ; développer une course rapide.

Déroulement du jeu : le pilote est sélectionné. Il nomme un arbre, tous les enfants doivent écouter attentivement quel arbre est nommé et, en conséquence, courir d'un arbre à l'autre. Le conducteur surveille attentivement les enfants ; quiconque court vers le mauvais arbre est conduit au banc des pénalités.

P/n Trouver une feuille, comme sur un arbre

Objectif : apprendre à classer les plantes selon une certaine caractéristique ; développer des capacités d’observation.

Déroulement du jeu : L'enseignant divise le groupe en plusieurs sous-groupes. Chacun est invité à bien observer les feuilles d’un des arbres, puis à retrouver les mêmes au sol. L’enseignant dit : « Voyons quelle équipe trouve plus rapidement les bonnes feuilles. » Les enfants commencent leur recherche. Les membres de chaque équipe, après avoir accompli la tâche, se rassemblent près de l'arbre dont ils recherchaient les feuilles. L'équipe qui se rassemble en premier près de l'arbre, ou celle qui ramasse le plus de feuilles, gagne.

P/n Qui va le récupérer le plus rapidement ?

Objectif : apprendre à regrouper les légumes et les fruits ; cultiver une réponse rapide aux mots, l’endurance et la discipline.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en deux équipes : « Jardiniers » et « Jardiniers ». Au sol se trouvent des modèles de légumes et de fruits et deux paniers. Sur ordre de l'enseignant, les équipes commencent à ramasser les légumes et les fruits, chacun dans son panier. Celui qui récupère en premier soulève le panier et est considéré comme le gagnant.

P/n Abeilles

Objectif : apprendre à agir sur un signal verbal ; développer la vitesse et l'agilité; pratiquer le discours dialogique.

Déroulement du jeu : Tous les enfants sont des abeilles, ils courent dans la pièce en battant des ailes en bourdonnant : « Zh-zh-zh ». Un ours (facultatif) apparaît et dit :

L'ours en peluche arrive

Cela enlèvera le miel aux abeilles.

Les abeilles répondent :

Cette ruche est notre maison.

Éloigne-toi de nous, ours,

W-w-w-w !

Les abeilles battent des ailes et bourdonnent, chassant l'ours.

P/n Coléoptères

Objectif : développer la coordination des mouvements ; développer l'orientation dans l'espace; pratiquer un discours rythmé et expressif.

Déroulement du jeu : Les enfants-coléoptères s'assoient dans leurs maisons (sur un banc) et disent : "Je suis un scarabée, j'habite ici, bourdonnant, bourdonnant : zh-zh-zh." Au signal du professeur, les « insectes » volent vers la clairière, se prélassent au soleil et bourdonnent, et au signal « pluie » ils retournent dans les maisons.

P/n Une telle feuille - vole vers moi

Objectif : développer l'attention et l'observation ; entraînez-vous à trouver des feuilles par similarité ; activer le dictionnaire.

Déroulement du jeu : L'enseignant et les enfants examinent les feuilles tombées des arbres. Les décrit, dit de quel arbre ils viennent. Après un certain temps, il distribue les feuilles des enfants différents arbres, situé sur le site, et demande à l'écouter attentivement. Montre une feuille d’arbre et dit : « Celui qui a la même feuille, cours vers moi ! »

P/i (folk russe) Hivernage et oiseaux migrateurs

Objectif : développer la motricité ; renforcer l'idée du comportement des oiseaux en hiver.

Déroulement du jeu : Les enfants enfilent des chapeaux d'oiseaux (migrateurs et hivernants). Au milieu de la cour de récréation, à distance l'un de l'autre, deux enfants portent des chapeaux Sunny et Snowflake. Les « oiseaux » courent dans toutes les directions en disant :

Les oiseaux volent, les céréales sont ramassées.

Petits oiseaux, petits oiseaux».

Après ces mots, les « oiseaux migrateurs » courent vers le Soleil, et les « oiseaux hivernants » courent vers le flocon de neige. Celui dont le cercle complète le plus rapidement gagne.

P/i (folk russe) Abeilles et hirondelles

Objectif : développer la dextérité et la rapidité de réaction.

Déroulement du jeu : Les enfants « abeilles » qui jouent sont accroupis. "Avaler" - dans son nid. « Abeilles » (assises dans une clairière et fredonnant) :

Les abeilles volent et récoltent du miel !

Zoomez, zoomez, zoomez ! Zoomez, zoomez, zoomez !

Martine : - L'hirondelle vole et attrape les abeilles.

Il s'envole et attrape les « abeilles ». Celui qui est attrapé devient une « hirondelle ».

P/n Chat sur le toit

Objectif : développer la coordination des mouvements ; développer un discours rythmé et expressif.

Comment jouer : Les enfants forment un cercle. Au centre se trouve un « chat ». Le reste des enfants sont des « souris ». Ils s'approchent tranquillement du « chat » et, se serrant les doigts, disent en chœur à voix basse :

Faire taire une souris, faire taire une souris...

Le chat est assis sur notre toit.

Souris, souris, méfie-toi.

Et ne vous laissez pas attraper par le chat !

Après ces mots, le « chat » poursuit les souris, elles s'enfuient. Il est nécessaire de marquer avec une ligne la maison de la souris – un trou où le « chat » n’a pas le droit de courir.

P/n Grue et grenouilles

Objectif : développer l'attention, la dextérité ; apprendre à naviguer par signal.

Déroulement du jeu : Un grand rectangle est dessiné au sol - une rivière. A une distance de 50 cm d'elle, les enfants « grenouilles » sont assis sur les buttes. Derrière les enfants, une « grue » trône dans son nid. Les « grenouilles » s'assoient sur les buttes et commencent leur concert :

Ici, d'un endroit pourri éclos

Des grenouilles ont éclaboussé l'eau.

Et gonflé comme une bulle,

Ils commencèrent à coasser hors de l'eau :

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Il va pleuvoir sur la rivière. »

Dès que les grenouilles prononcent leurs derniers mots, la « grue » s'envole hors du nid et les attrape. Les « grenouilles » sautent dans l’eau, où la « grue » n’a pas le droit de les attraper. La « grenouille » capturée reste sur la butte jusqu'à ce que la « grue » s'envole et que les « grenouilles » sortent de l'eau.

P/n Chasse aux lièvres

Objectif : développer l'attention, l'agilité, la course rapide.

Déroulement du jeu : Tous les gars sont des « lièvres » et 2-3 « chasseurs ». Les « chasseurs » sont du côté opposé, où une maison leur est dessinée.

Éducateur : -

Il n'y a personne sur la pelouse.

Sortez, frères lapins,

Sautez, saut périlleux !..

Roulez dans la neige !..

Les « chasseurs » sortent en courant de la maison et chassent les lièvres. Les « chasseurs » emmènent les « lièvres » capturés dans leur maison et le jeu se répète.

P/n Zhmurki avec une cloche

Objectif : divertir les enfants, contribuer à créer en eux une bonne humeur joyeuse.

Déroulement du jeu : Un des enfants reçoit une cloche. Les deux autres enfants sont des mordus d'aveugle. Ils ont les yeux bandés. L'enfant à la cloche s'enfuit et le colin de l'aveugle le rattrape. Si l'un des enfants parvient à attraper l'enfant avec la cloche, alors ils changent de rôle.

Réf "Lapin"

Objectif : développer l'agilité, la course rapide.

Déroulement du jeu : 2 enfants sont sélectionnés : « lapin » et « loup ». Les enfants forment un cercle en se tenant la main. Derrière le cercle se trouve un « lapin ». Il y a un « loup » dans le cercle. Les enfants mènent une danse en rond et récitent un poème. Et le « lapin » saute partout :

Un petit lapin saute autour des décombres,

Le lapin saute vite, attrape-le !

Le « loup » essaie de sortir du cercle et d'attraper le « lapin ». Lorsque le « lapin » est attrapé, le jeu continue avec les autres joueurs.

P/n Lièvres et ours

Objectif : développer la dextérité et la capacité de transformation.

Déroulement du jeu : L'enfant « ours » s'accroupit et somnole. Les enfants-"lièvres" sautent partout et le taquinent :

Ours brun, ours brun,

Pourquoi es-tu si sombre ?

« Ours » se lève et répond :

Je ne me suis pas offert du miel

Alors je me suis mis en colère contre tout le monde.

1,2,3,4,5 – Je commence à courir après tout le monde !

Après cela, « l'ours » attrape les « lièvres ».

P/n Où étions-nous

Objectif : développer la motricité et les capacités ; développer l'observation, l'attention, l'intelligence, la respiration.

Déroulement du jeu : Le pilote est sélectionné à l'aide de la table de comptage. Il dépasse la véranda. Les enfants restants se mettent d’accord sur les mouvements qu’ils feront. Ensuite, ils invitent le chauffeur. Il dit : « Bonjour les enfants ! Où étais-tu, que faisais-tu ? Les enfants répondent : « Nous ne vous dirons pas où nous étions, mais nous vous montrerons ce que nous avons fait ! » Si le conducteur devine le mouvement effectué par les enfants, alors un nouveau conducteur est sélectionné. S’il n’arrive pas à deviner, il reprend le volant.

P/n Trap, prends la cassette !

Objectif : développer la dextérité, cultiver l'honnêteté, l'équité dans l'évaluation du comportement dans le jeu.

Comment jouer : Les joueurs forment un cercle et choisissent un piège. Tout le monde, sauf le receveur, prend un ruban de couleur et le place derrière la ceinture ou derrière le col. Le piège est placé au centre du cercle. Au signal du professeur « Courez ! » les enfants courent autour de l'aire de jeux. Le piège les rattrape, essayant d'arracher un ruban à quelqu'un. Celui qui a perdu son ruban s'écarte momentanément. Au signal du professeur » « Un, deux, trois Courez vite dans le cercle ! Les enfants se rassemblent en cercle. Le piège compte le nombre de rubans et les rend aux enfants. Le jeu reprend avec un nouveau piège.

P/n (russe jeu folklorique) Pomme de terre

Objectif : initier le jeu folklorique ; apprendre à lancer le ballon.

Comment jouer : Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon sans l'attraper. Lorsqu'un joueur laisse tomber le ballon, il s'assoit en cercle (devient une « pomme de terre »). Depuis le cercle, en sautant d'une position assise, le joueur essaie d'attraper le ballon. S'il l'attrape, il retourne vers les joueurs, et le joueur qui a raté le ballon devient une patate.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste un joueur ou jusqu'à ce qu'il s'ennuie.

P/n Piège à souris

Objectif : développer la dextérité, la capacité d'agir après un signal.

Déroulement du jeu : Les joueurs sont répartis en deux groupes inégaux. Un petit groupe d’enfants se tient la main et forme un cercle. Ils représentent une souricière. Les enfants restants (souris) sont en dehors du cercle. Ceux qui représentent une souricière commencent à marcher en cercle en disant :

Oh, comme les souris sont fatiguées,

Leur divorce était simplement passionnel.

Tout le monde a rongé, tout le monde a mangé,

Ils grimpent partout - c'est un malheur.

Attention, coquins,

Nous y reviendrons.

Claquons la souricière,

Et nous vous attraperons tout de suite !
Les enfants s'arrêtent, lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent de la souricière. Au signal de l'enseignant « Clap », les enfants debout en cercle baissent les mains, s'accroupissent - la souricière se ferme brusquement. Les souris qui n'ont pas eu le temps de sortir du cercle (piège à souris) sont considérées comme capturées. Ceux qui sont attrapés forment un cercle, la souricière augmente. Lorsque la plupart des enfants sont attrapés, les enfants changent de rôle et le jeu reprend. Le jeu est répété 4 à 5 fois. Une fois la souricière fermée, les souris ne doivent pas ramper sous les mains de ceux qui forment un cercle ni essayer de briser les mains jointes. Il faut noter les enfants les plus adroits qui ne sont jamais tombés dans une souricière.

P/i (folk russe) Femme des Neiges

Objectif : développer l'activité motrice.

Déroulement du jeu : « Snow Woman » est sélectionnée. Elle s'accroupit au bout de la plateforme. Les enfants marchent vers elle en tapant du pied,

Baba Snow est debout

Il somnole le matin et dort pendant la journée.

Le soir il attend tranquillement,

La nuit, il vient effrayer tout le monde.

A ces mots, la « Femme des Neiges » se réveille et rattrape les enfants. Celui qu’il attrape devient la « Femme des Neiges ».

P/i (folk russe) Canard et drake

Objectif : initier aux jeux folkloriques russes ; développer la vitesse de déplacement.

Déroulement du jeu : Deux joueurs incarnent un Canard et un Drake. Les autres forment un cercle et se donnent la main. Le Canard se tient en cercle et le Drake se tient derrière le cercle. Le Drake essaie de se glisser dans le cercle et d'attraper le Canard, pendant que tout le monde chante :

Drake attrape un canard
Le jeune en attrape un gris.
Rentre chez toi, petit canard,
Rentre chez toi, gris.
Vous avez sept enfants

Huitième dragon.

P/n Frappez le cerceau

Objectif : développer la précision, l'œil.

Comment jouer : Les enfants lancent des boules de neige dans un cerceau à une distance de 5 à 6 m.

P/n Boules de neige et vent

Objectif : développer la motricité.

Comment jouer : Les enfants forment un cercle en se tenant la main. Au signal du professeur : « Le vent soufflait fort, fort. Dispersez-vous, flocons de neige ! - courir dans différentes directions autour du site, tendre les bras sur les côtés, se balancer, tourner. Le professeur dit : « Le vent est tombé ! » Revenez, flocons de neige en cercle ! - les enfants courent en cercle et se tiennent la main.

P/n Fais attention, je vais te geler

Objectif : développer la dextérité.

Déroulement du jeu : Tous les joueurs se rassemblent d'un côté du terrain, le professeur est avec eux. « Fuyez, faites attention, je vais vous rattraper et vous geler », dit le professeur. Les enfants courent de l’autre côté du terrain de jeu pour se cacher dans la maison.

P/n Nous sommes des gars drôles

Objectif : développer la dextérité et l'attention.

Comment jouer : Les enfants se tiennent d'un côté du terrain, au-delà de la ligne. Du côté opposé, une ligne est également tracée - ce sont des maisons. Il y a un piège au centre du site. Les joueurs disent en chœur :

Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et sauter

Eh bien, essayez de nous rattraper.

1,2,3 – attrapez-le !

Après le mot « Attraper ! » les enfants courent de l’autre côté du terrain de jeu et le piège essaie de les attraper. Toute personne que le piège parvient à toucher avant la ligne est considérée comme attrapée et se déplace sur le côté, manquant une course. Après deux passages, un autre piège est sélectionné.

P/n Chatons et chiots

Objectif : apprendre à bouger magnifiquement sur la pointe des pieds, relier le mouvement aux mots ; développer la dextérité.

Comment jouer : Les joueurs sont divisés en deux groupes. Les enfants d'un groupe représentent des « chatons », l'autre des « chiots ». Les « chatons » sont situés près du banc ; les « chiots » sont de l’autre côté du site. L'enseignante invite les « chatons » à courir facilement et en douceur. Aux mots du professeur : « Chiots ! - le deuxième groupe d'enfants grimpe sur les bancs. Ils courent après les « chatons » et aboient : « Aw-aw-aw ». « Chatons », miaulant, grimpent rapidement sur le banc. Le professeur est à proximité tout le temps. Les « chiots » retournent chez eux. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle et le jeu continue.

Réf. Chat Vaska

Objectif : développer l'attention et la dextérité.

Déroulement du jeu : Les enfants dansent en rond, au milieu le chat « dort ».

Les souris dansent en rond
Le chat somnole sur le lit.
Chut, souris, ne faites pas de bruit,
Ne réveille pas Vaska le chat.
Comment Vaska le chat se réveille
Notre danse en rond sera interrompue.

Le chat se réveille et attrape des souris. Les souris s'enfuient dans les maisons.

P/i (populaire russe) Chou

Objectif : développer la dextérité des mouvements.

Comment jouer : Le cercle est un potager. Les foulards sont pliés au milieu pour représenter le chou. Le « propriétaire » s'assoit à côté du chou et dit :

Je suis assis sur un caillou, je joue avec des piquets à craie,

Je fabrique des petits piquets, je cultive mon jardin.

Pour que le chou ne soit pas volé, ne courez pas dans le jardin

Loups et mésanges, castors et martres,

Le lièvre est moustachu, l'ours est pied bot.

Les enfants essaient de courir dans le « jardin », attrapent le « chou » et s'enfuient. Celui que le « propriétaire » attrape est éliminé du jeu.

P/n Qui habite où

Objectif : apprendre à regrouper les plantes selon leur structure ; développer l'attention, la mémoire, l'orientation spatiale.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en deux groupes : « Écureuils » et « lapins ». Les « écureuils » recherchent des plantes derrière lesquelles ils peuvent se cacher, et les « lapins » recherchent des plantes sous lesquelles ils peuvent se cacher. Les « écureuils » se cachent derrière les arbres et les « lapins » se cachent derrière les buissons. Ils choisissent un chauffeur - un "renard". Des « lapins » et des « écureuils » courent dans la clairière. Au signal : « Le danger est un renard ! » - les "écureuils" courent vers l'arbre, les "lièvres" - vers les buissons. Ceux qui ont mal accompli la tâche sont attrapés par le « renard ».

P/n Les enfants et le loup

Objectif : développer la motricité ; apprendre à comprendre et à utiliser les verbes au passé et les verbes impératifs dans le discours.

Comment jouer : Les enfants se tiennent d'un côté du terrain devant la ligne tracée. De l'autre côté, derrière « l'arbre » (chaise ou poteau), se trouve le « loup » - le chef. Le professeur dit :

Les enfants se promenaient dans la forêt, cueillaient des fraises,
Il y a beaucoup de baies partout - aussi bien sur les buttes que dans l'herbe.

Les enfants se dispersent dans l'aire de jeux et courent partout. Le professeur continue :

Mais ensuite les branches ont commencé à craquer...

Les enfants, les enfants, ne bâillez pas,
Le loup est derrière l'épicéa - fuyez !

Les enfants s'enfuient et le « loup » les rattrape. L'enfant attrapé devient un « loup » et le jeu recommence.

P/n Papillons, grenouilles et hérons

Objectif : développer l'activité motrice et l'attention.

Déroulement du jeu : Les enfants courent librement sur l'aire de jeux. Au signal de l’enseignant, ils commencent à imiter les mouvements des papillons (battre des ailes, tourner), des grenouilles (se mettre à quatre pattes et sauter) et des hérons (se figer en se tenant debout sur une jambe). Dès que l’enseignant dit : « Courons encore ! », ils recommencent à courir dans la cour de récréation dans des directions arbitraires.

Réf. Colombe

Objectif : développer la coordination des mouvements, l'orientation dans l'espace ; entraînez-vous à prononcer des sons.

Déroulement du jeu : Les enfants choisissent un « faucon » et une « maîtresse ». Le reste des enfants sont des « pigeons ». Le « faucon » s'écarte, et la « maîtresse » poursuit les « pigeons » : « Bous, bous ! Les « colombes » s'envolent et le « faucon » les attrape. Ensuite, « l'hôtesse » appelle : « Guli-guli-guli » - et les « pigeons » affluent vers « l'hôtesse ». Celui que le « faucon » a attrapé devient le « faucon », et l’ancien « faucon » devient la « maîtresse ».

P/n Déplacer les éléments

Objectif : développer la coordination dans l'espace, la dextérité, la rapidité de réaction.

Déroulement du jeu : Au sol sur côtés opposés dessinez 2 à 4 cercles. Ils ont mis un cercle divers articles(quilles, cubes, jouets), l'autre reste gratuite. Les enfants se placent sur deux rangées (ou une colonne) et, au signal de l'enseignant, commencent à transférer les objets un à un depuis un autre cercle.

"Jouer avec des enfants dans la rue"

Les livres ne sont pas toujours à portée de main et il n'est pas pratique d'y chercher des jeux de plein air pour les enfants. Les cartes à jouer pour les jeux de plein air peuvent résoudre ce problème. Leur Pratique à ranger dans la poche de votre veste et vous pourrez toujours vous souvenir rapidement des mots du jeu.

Jeu d'extérieur "Lièvre sans abri".

Progression du jeu. Un "chasseur" et un "lièvre sans abri" sont sélectionnés, les "lièvres" restants se tiennent dans des cerceaux - des "maisons". Le « lièvre sans abri » s'enfuit et le « chasseur » le rattrape. Le « lièvre » peut courir dans la « maison », puis le « lièvre » qui s'y trouve doit s'enfuir. Lorsque le « chasseur » attrape le « lièvre », il devient lui-même le lièvre, et le « lièvre » devient le « chasseur ».

Jeu d'extérieur « Chatons et chiots ».

Progression du jeu. Les joueurs sont répartis en deux groupes. Les enfants d'un groupe représentent des chatons, l'autre des chiots. Les « chatons » sont situés près du banc ; les « chiots » sont de l’autre côté de la pièce. L'enseignante invite les « chatons » à courir facilement et en douceur. En réponse aux mots de l'enseignant : « Chiots ! », le deuxième groupe d'enfants grimpe sur les bancs. Ils courent à quatre pattes après les « chatons » et « aboient » : « Aw-aw-aw ». « Chatons », miaulant, grimpent rapidement sur le banc. Les « chiots » retournent dans leurs « maisons ». Après deux ou trois répétitions, les enfants changent de rôle et le jeu continue.

Jeu de plein air "Mouche - ne vole pas".

Progression du jeu. Le présentateur appelle tous les mots(poisson, avion, arbre...). Si ce qui est nommé peut voler, les enfants lèvent la main ; si cela ne vole pas, ils ne lèvent pas la main. A la fin du jeu, l'enfant le plus attentif est récompensé.

Jeu d'extérieur "Chouette".

Progression du jeu. Le professeur dit : « Le jour arrive, tout prend vie. » Les enfants se déplacent librement dans la cour de récréation, effectuant divers mouvements, imitant avec leurs mains le vol des papillons, des libellules, etc. Soudain, l'enseignant dit : « La nuit arrive, tout se fige, la chouette s'envole. Tous les enfants doivent immédiatement s'arrêter dans la position dans laquelle ces mots les ont trouvés et ne pas bouger. Le « Hibou » passe lentement devant les joueurs et les examine avec vigilance. Celui qui bouge ou rit est envoyé dans son « creux » par la « chouette ».

Jeu de plein air « Changez de place ».

Objectifs: apprendre à agir en équipe; développer l'attention et la dextérité.

Progression du jeu. Une longue corde est placée au centre de la plateforme. Les enfants sont répartis en deux équipes, chacune occupant sa propre moitié de terrain. Au signal « Courez ! » les enfants se dispersent dans leur partie de terrain de jeu et au signal « Change ! » les équipes changent de place. L'équipe qui est la première à courir de l'autre côté du terrain, c'est-à-dire à changer de place, est encouragée.

Jeu de plein air "De bosse en bosse".

Progression du jeu. L'enseignant place 6 à 8 cerceaux dans la zonedeux lignes. Les joueurs s'alignent sur deux colonnes. Au signal du professeur, les premiers joueurs commencent à sauter sur deux jambes de cerceau en cerceau. Dès que le premier joueur saute du dernier cerceau, le deuxième joueur de la colonne commence à sauter, etc. L'équipe qui gagne est celle qui rapidement et correctement (sans glisser une seule fois) se déplacera « de l’autre côté de la rivière ». Le jeu est répété 2 à 3 fois.

Jeu de plein air « Freeze ! »

Progression du jeu. L'animateur explique aux enfants les règles selon lesquelles chacun doit se déplacer sur le site, et sur ordre de l'animateur : « Un, deux, trois, fige ! - arrêt. Après avoir prononcé ces mots, l’enseignant montre aux enfants une des cartes avec une représentation schématique de la pose d’une personne. Les gars devraient prendre la même pose. Quiconque prend la mauvaise pose est éliminé du jeu.

Jeu de plein air « Trouvez-vous un partenaire » (avec course à pied).

Progression du jeu. L'enseignant distribue des drapeaux multicolores aux enfants en fonction du nombre de joueurs(nombre impair). Au signal du professeur, les enfants courent ; au son d'un tambourin, ils cherchent une paire en fonction de la couleur du drapeau et se donnent la main. À la suite du jeu, un enfant se retrouvera sans partenaire et il quittera le jeu.

Jeu d'extérieur "Les enfants et le loup".

Progression du jeu. Un loup est choisi(conduite). Le reste des enfants imitent les mouvements(cueillette de fraises et de champignons en forêt) . Les enfants disent :

Les enfants se promenaient dans la forêt, cueillaient des fraises,

Il y a beaucoup de baies partout - aussi bien sur les buttes que dans l'herbe.

Mais ensuite les branches ont commencé à craquer...

Les enfants, les enfants, ne bâillez pas, le loup est derrière l'épicéa, fuyez !

Les enfants s'enfuient et le « loup » les rattrape. je comprendraiAnna enfantdevient un « loup » et le jeu recommence.

Jeu de plein air « Nous ne vous dirons pas ce que nous avons vu, mais nous vous montrerons ce que nous avons fait. » .

Progression du jeu. Le chauffeur sort. Les enfants restants se mettent d’accord sur les mouvements qu’ils effectueront. Ensuite, ils invitent le chauffeur. Il dit : « Bonjour les enfants ! Où étais-tu, que faisais-tu ?

Les enfants répondent : « Nous ne vous dirons pas où nous étions, mais nous vous montrerons ce que nous avons fait. »

Si le conducteur devine le mouvement effectué par les enfants, alors un nouveau conducteur est sélectionné. S'il n'arrive pas à deviner, il reprend le volant.

Jeu de plein air « Ne donnez pas le ballon au conducteur. »

Progression du jeu. Il y a 2-3 pilotes au centre du cercle. Les enfants debout à l'extérieur du cercle se lancent le ballon dans toutes les directions et les conducteurs tentent de l'attraper. Si cela réussit, le conducteur quitte le cercle. L'enfant dont le lancer a été capté devient le conducteur.

Jeu d'extérieur "Le Chat sur le Toit".

Progression du jeu. L'un des joueurs, le chauffeur, est assis sur un banc, les yeux fermés. C'est un chat. Le reste des enfants sont des « souris ». Ils s'approchent tranquillement du « chat » et, secouant les doigts, parlent en chœur à voix basse

Chut, souris, chut, souris !

Le chat est assis sur notre toit.

Souris, souris, méfie-toi

Et ne vous laissez pas attraper par le chat !

Après ces mots, le « chat » se réveille, dit « miaou », bondit et poursuit les « souris ». Le « trou de souris » est marqué par une ligne. Le « chat » n’a pas le droit de franchir la ligne. La « souris » capturée devient un « chat ».

Jeu de plein air « Chant de la libellule ».

Progression du jeu. Les enfants forment un cercle et récitent un poème en chœur, en accompagnant les mots de mouvements :

J'ai volé, j'ai volé

Je ne savais pas si j'étais fatigué.

Les enfants agitent doucement leurs bras.

Assis, assis

J'ai encore volé

J'ai trouvé des amis et j'ai dansé,

On s'est bien amusé !

Le soleil brillait.

Mettez-vous à genoux.

Faites à nouveau des mouvements de vol avec vos bras.

Ils se tiennent la main et dansent en cercle.

Jeu d'extérieur "Oies-cygnes".

Progression du jeu. Le « loup » et le « berger » sont choisis, le reste des enfants sont des « oies ». D'un côté du site il y a des « oies », de l'autre le repaire du « loup ». Le « berger » chasse les « oies » paître dans le pré, puis dit : « Des oies, des oies !

Les « oies » s’arrêtent et répondent à l’unisson : « Ha-ha-ha !

Berger. Veux-tu manger ?

Oies. Oui, oui, oui !

Berger. Alors volez comme vous le souhaitez, prenez juste soin de vos ailes !

Les « oies » rentrent chez elles à travers la prairie, et le « loup », entendant les « oies », s'enfuit pour essayer de les attraper. Le « loup » emmène les « oies » capturées dans l'antre.

Jeu d'extérieur "Cuisiner".

Progression du jeu. Les enfants forment un cercle. Le chauffeur se promène, tenant une toque à la main. Les enfants récitent le poème en chœur :

Jouons au cuisinier, personne ne peut bâiller,

Si vous êtes le cuisinier, faites vite le tour.

Après les mots « Dépêchez-vous et promenez-vous », le chauffeur s'arrête et met la casquette sur l'enfant qui se tient à côté de lui. La personne qui a reçu la casquette et le chauffeur se tiennent dos à dos et, au signal de l’enseignant, marchent en cercle. Celui qui fait le premier le tour du cercle dans des directions opposées gagne et devient le conducteur.

Jeu d'extérieur "Ne vous mouillez pas les pieds."

Progression du jeu. Deux équipes, une partie de l'équipe a deux planches en main. Au commandement du professeur : « En avant ! - chaque enfant doit, en marchant uniquement sur les planches, traverser le « marais » et remettre les planches à la deuxième partie de l'équipe située sur l'autre moitié du « marais ». L'équipe qui traverse le « marais » en premier gagne.

Jeu folklorique russe "Big Ball".

Progression du jeu. Les joueurs forment un cercle et se donnent la main. Le conducteur avec le ballon est au milieu du cercle. Il essaie de faire rouler le ballon hors du cercle avec ses pieds, et celui qui a passé le ballon entre ses jambes devient le conducteur, il se tient derrière le cercle. Les joueurs se retournentretour au centre.Maintenantau chauffeurvous devez faire rouler la balle dans le cercle. Ensuite, les joueurs se tournent à nouveau l'un vers l'autre et celui qui a raté le ballon se tient au milieu. Le jeu se répète.

Jeu folklorique russe "Marguerites".

Progression du jeu. Les « fleurs » forment un cercle et Margarita est en son centre. Les enfants marchent en cercle, se tiennent la main et prononcent les mots :

Margarita a ramassé des marguerites sur la montagne.

Margarita a perdu les pâquerettes dans la cour.

Il veut tout remettre en place, il lui reste juste à nous rattraper .

Les enfants se dispersent partout dans la cour de récréation et Margarita essaie de les rattraper et de les tacher. En rattrapant l'enfant, elle dit : « Jardin fleuri ». A ce signal, le joueur taché doit se rendre au « jardin fleuri ». Lorsque 5 à 6 enfants s'y rassemblent, le jeu s'arrête.

Jeu d'extérieur "Grenouilles et Héron". .

Progression du jeu. Au milieu du site est dessiné un « marais » dans lequel vivent des « grenouilles ». Il y a un « ruisseau » peint sur les côtés du site et un « nid de héron » sur le côté. Au signal du présentateur : « Les grenouilles sautent dans le marais », les joueurs courent et sautent dans le terrain de jeu en se faisant passer pour des grenouilles. Au signal : « Le héron arrive ! - le « héron », ayant enjambé le « ruisseau », saute et cherche des « grenouilles ». Les « grenouilles », fuyant le « héron », sautent par-dessus le « ruisseau » en essayant de se cacher. Le « Héron » tente d'attraper les « grenouilles ».

Jeu folklorique russe "Abeilles et hirondelles".

Progression du jeu. Les joueurs - les « abeilles » - volent autour de la clairière et chantent : « Les abeilles volent, elles récoltent du miel ! Zoomez, zoomez, zoomez !

« Swallow » s'assoit dans son « nid » et écoute leur chant. À la fin de la chanson, « l’hirondelle » dit : « L’hirondelle se lèvera et attrapera l’abeille. » Avec le dernier mot, elle s'envole du « nid » et attrape les « abeilles ». Le joueur attrapé devient une « hirondelle » et le jeu se répète.

Jeu d'extérieur "Carassin et brochet".

Progression du jeu. Un enfant est choisi comme « brochet » et se trouve à l'extérieur du cercle. Le reste des joueurs est divisé en deux groupes : l'un d'eux – les « cailloux » – forme un cercle, l'autre – les « carassins », qui nagent à l'intérieur du cercle.

Au signal du professeur : « Brochet ! – le présentateur court rapidement dans le cercle, essayant d'attraper le « carassin ». Les « Crucians » sont pressés de prendre rapidement place derrière l'un des joueurs et de s'asseoir(« Les carassins » se cachent du « brochet » derrière les cailloux). Le « brochet » attrape ces « carassins » qui n'ont pas eu le temps de se cacher. Les enfants attrapés sortent du cercle. Ensuite, un nouveau « brochet » est choisi. Les enfants debout dans et à l’intérieur du cercle changent de place et le jeu se répète.

Jeu folklorique bachkir "Shooter".

Progression du jeu. Sur place ont lieudeux parallèleslignes à une distance de 10 à 15 m les unes des autres. Un cercle d'un diamètre de 2 m est tracé au milieu entre eux. Un joueur est le « tireur ». Il se tient en cercle avec un ballon dans les mains. Les joueurs restants commencent à courir d'une ligne à l'autre. Le « tireur » essaie de les frapper avec le ballon. Celui qu’il frappe devient le « tireur ».

Choix du conducteur : un ordre soudain retentit : « Asseyez-vous ! Celui qui s'est assis en dernier sera le « tireur ».

Jeu d'extérieur "Loup dans les Douves".

Progression du jeu. Au milieu de la salle, il y a deux lignes parallèles espacées de 80 à 100 cm - c'est un « fossé ». D'un côté il y a des « chèvres ». "Wolf" devient dans le "fossé". Au signal : « Loup dans le fossé ! » - les « chèvres » courent du côté opposé du site, sautant par-dessus le « fossé », et le « loup » essaie de les attraper. La « chèvre » capturée devient un « loup ».

Jeu d'extérieur "Ours et Abeilles".

Progression du jeu. Les joueurs sont divisés en deux groupes inégaux : le plus petit groupe est constitué des « abeilles », le plus grand groupe est constitué des « ours ». Les abeilles sont sur les hauteurs. Au signal, les « abeilles » s'envolent vers la « prairie » pour chercher du miel et du buzz. Dès que les « abeilles » se sont envolées, les « ours » grimpent sur une plate-forme surélevée - dans la « ruche » et se régalent de miel. Au signal : « Ours ! - les « abeilles » volent et piquent ceux qui n'ont pas le temps de s'enfuir dans la « forêt ». Un « ours » piqué ne sort plus chercher du miel.

Jeu d'extérieur "Cosmonautes".

Des cerceaux sont disposés dans la salle, il y en a un de moins que de joueurs. Enfants au milieu de la cour de récréation(« astronautes »), se tenant la main, ils marchent en cercle en disant :

Ils nous attendent fusées rapides pour faire le tour des planètes.

Nous volerons comme nous voulons !

Mais il y a un secret dans le jeu : il n'y a pas de place pour les retardataires.

Au dernier mot, les enfants lâchent leurs mains et courent prendre place dans les « fusées », ceux qui n'ont pas eu le temps restent au « cosmodrome », et ceux qui sont assis dans les « fusées » racontent à tour de rôle où ils volent et ce qu'ils voient depuis les « hublots ».

Jeu d'extérieur "Sly Fox".

Progression du jeu. Les joueurs forment un cercle, les yeux fermés. L'enseignant passe et touche l'enfant. Les enfants ouvrent les yeux et disent trois fois : « Renard rusé, où es-tu ? Après cela, le « renard » court vers le centre et dit : « Je suis là ! Les enfants s'enfuient et le « renard » les rattrape. Ceux qui sont attrapés s’écartent.

Jeu de plein air "Dépêchez-vous de l'attraper."

Cible: développer la dextérité et la précision des mouvements chez les enfants.

Progression du jeu. Les enfants forment un cercle et comptent par ordre numérique.

Le professeur tient un bâton dans ses mains, le lâche brusquement et appelle le numéro de série. La tâche du joueur avec ce numéro est de ramasser le bâton sans quitter sa place. S'il ne l'attrape pas, il quitte le cercle. Les derniers restants dans le jeu sont considérés comme les plus maîtres d'eux-mêmes et les plus adroits.

Jeu de plein air « Piège, prends la cassette ».

Progression du jeu. Tous les joueurs placent des rubans à l’arrière de leur ceinture. Un « piège » est sélectionné. Au signal du professeur : « Courez ! » - les enfants courent dans l'aire de jeux et le « piège » court après eux en essayant de retirer d'autres rubans. Au signal : « Un-deux-trois, courez vite dans le cercle ! - les enfants forment un cercle. Le nombre de rubans récupérés est compté, après quoi ils sont rendus aux enfants. Ayant perdu le ruban, l'enfant quitte le jeu.

Jeu d'extérieur "Grenouilles".

Progression du jeu. Des cerceaux sont disposés au sol à distance. Enfants (« petites grenouilles »)en directdans le "marais", cerceaux("bosse")2 à 3 de moins que les « grenouilles ». Si les « bosses » sont bondées pour les « grenouilles », alors elles doivent se mettre d'accord sur la façon de s'emboîter, et si cela ne fonctionne pas, elles sautent alors sur d'autres « bosses ». Ensuite, un cerceau est retiré. Le jeu continue.

Jeu d'extérieur "Ruisseaux et Lacs".

Progression du jeu. Les enfants s'alignent les uns après les autres en groupes de 4 à 6, en plaçant leurs mains sur la ceinture ou les épaules de la personne qui les précède - ce sont des « ruisseaux ». Au signal : « Les ruisseaux coulent ! » - les enfants courent(avec les genoux hauts, en demi-squat) chacun dans sa colonne derrière le leader. Au signal : « Lac ! - chaque équipe, se tenant la main, forme un cercle - « lac ». L’équipe qui construit le cercle le plus rapidement gagne.

Jeu de plein air « Où est le son ?

Progression du jeu. Les joueurs ont les yeux bandés. L'enseignant prend le réveil et s'éloigne des enfants. Tout en écoutant le tic-tac de l'horloge, les joueurs doivent se déplacer dans le sens du son. Le présentateur peut changer de place plusieurs fois. Celui qui s'approche le plus de l'horloge gagne.

Jeu d'extérieur "Faire une figure".

Marcher en colonne, un à la fois. Au signal : « Stop ! » – les enfants s'arrêtent et exécutent une sorte de figure. Les gars les plus rapides et les figures intéressantes sont célébrés.

Jeu de plein air "Blind Man's Bluff".

Progression du jeu. "Zhmurka" est sélectionné à l'aide d'une comptine. Ils lui bandent les yeux, l'emmènent au milieu de la pièce et le retournent plusieurs fois. Conversation avec lui : « Chat, chat, sur quoi te tiens-tu ? - "Dans la bouilloire"(ustensiles en bois pour pétrir le texte). – « Qu'y a-t-il dans le pétrin? - "Kvas". - « Attrapez les souris, pas nous ! »

Les joueurs s'enfuient, le buff de l'aveugle les rattrape. Le « mordu de l’aveugle » doit reconnaître le joueur attrapé et l’appeler par son nom sans retirer le pansement. Il devient un « mordu d’aveugle ».

Jeu de plein air "Nous sommes des gars drôles."

Le site est divisé en 3 parties. Il y a un « piège » dans la partie centrale. Les joueurs prononcent le texte en chœur :

« Nous sommes des gars joyeux, nous aimons courir et jouer. Eh bien, essayez de nous rattraper ! Un, deux, trois – attrapez-le ! »

Après le mot « attraper », les enfants courent de l'autre côté de l'aire de jeux, et le « piège » rattrape ceux qui courent. Celui qui a été touché par le « piège »avantque le joueur a franchi la ligne,compteattrapé et s'assoit près du « piège ».

Jeu d'extérieur "Avions".

Progression du jeu. Les enfants s'alignent en 3-4 colonnes à différents endroits du site, signalés par des drapeaux. Les joueurs incarnent des pilotes. Au signal du professeur : « Préparez-vous à voler ! » - les enfants font des mouvements avec leurs mains - démarrent le moteur. "Voler!" - dit le professeur. Les enfants lèvent les bras sur les côtés et « volent » dispersés dans différentes directions autour du terrain de jeu. Au signal du professeur : « A l’atterrissage ! » - les « avions » trouvent leur place et atterrissent : les enfants s'alignent en colonnes et s'agenouillent sur un genou. L'enseignant note quelle colonne a été construite le plus rapidement.

Jeu d'extérieur « Souris dans le garde-manger ».

Progression du jeu. Les enfants « souris » sont assis dans des « trous » - sur un banc. De l'autre côté du site se trouve une corde tendue à une hauteur de 40 à 50 cm. C'est le « garde-manger ». Un « chat » trône à côté des joueurs(professeur). Le « chat » s'endort et les « souris » courent dans le « garde-manger ». En pénétrant dans le « cellier », ils se penchent pour ne pas toucher la corde. Là, ils s'assoient, faisant semblant de ronger des crackers. Le « chat » se réveille, miaule et court après les « souris ». Les « souris » s'enfuient dans les « trous ».

Jeu d'extérieur "Espace Vide".

Progression du jeu. Un chauffeur est sélectionné, le reste des enfants forment un cercle, les mains sur la ceinture. Le chauffeur se promène et dit :

Je me promène dans la maison et regarde par la fenêtre,

Je vais m'approcher d'un endroit et frapper doucement.

Après les mots « Je vais frapper », le conducteur s'arrête et regarde dans le cercle. Une conversation a lieu avec un enfant debout en cercle : « Toc, toc, toc ». - "Qui est venu?" Le chauffeur prononce son nom. "Pourquoi es-tu venu?" - "Nous faisons une course."

Après ces mots, tous deux courent autour des enfants, debout en cercle. différents côtés, essayant de revenir rapidement et de prendre une place vide. Celui qui arrive le premier prend la place vide et le retardataire devient le conducteur.

Jeu d'extérieur "Flock".

Les enfants choisissent un chauffeur. L'enseignant récite une petite comptine avec les enfants :

Chantez, chantez,

Dix oiseaux - un troupeau :

Cet oiseau est un moineau

Cet oiseau est un hibou

Tête endormie

Cet oiseau est un jaseur,

Cet oiseau est un merde,

Cet oiseau est un étourneau,

Plume grise.

C'est un pinson

C'est un rapide

C'est un tarin joyeux,

Eh bien, celui-ci est un aigle maléfique.

Oiseaux, oiseaux, rentrez chez vous !

Après ces mots, les enfants s'enfuient et le conducteur tente d'attraper quelqu'un.

Jeu d'extérieur "Pomme de terre".

Progression du jeu. Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon. Celui qui lâche le ballon s'assoit en cercle, devenant une « pomme de terre ». Quand il y a beaucoup de « pommes de terre »(plus de 5 joueurs), il commence à grandir : les joueurs du cercle se donnent la main et se lèvent progressivement. Le ballon est lancé sur euxplus difficile, puis la « pomme de terre » est éliminée : un joueur lance le ballon à un autre, qui renvoie le ballon et doit frapper la « pomme de terre ». S'il touche, le joueur sort, sinon le lanceur devient une « pomme de terre ».

Jeu d'extérieur "Lièvres et loups".

Progression du jeu. Parmi les enfants qui jouent, ils choisissent un « loup », le reste - des « lièvres ». Au début du jeu, les « lièvres » se tiennent dans leurs « maisons », le « loup » est de l'autre côté de la pièce. Le professeur dit

Les lièvres galopent, hop, hop, hop,

Au vert, au pré, au pré,

Ils pincent l'herbe, la mangent,

Écoutez attentivement -

Est-ce qu'un loup arrive ?

Les enfants sautent et exécutent divers mouvements sur ces mots. Après les mots du professeur : « Loup ! - il sort du « ravin » et court après les « lièvres », ils s'enfuient vers leurs « maisons ». Le « loup » emmène les « lièvres » capturés dans son « ravin ».

Jeu d'extérieur "Renard dans le poulailler". .

D'un côté du site se dessine un « poulailler ». Dans le "poulailler" sur le "perchoir"(sur les bancs) les "poulets" sont assis. De l'autre côté du site se trouve un « trou à renard ». Le reste de l’endroit est la « cour ». Le conducteur est choisi - "renard", le reste des enfants sont des "poulets". Les « poulets » marchent et courent dans la « cour », picorant les grains, battant des ailes. Au signal du professeur : « Renard ! – les « poules » courent dans le « poulailler » et grimpent sur le « perchoir », et le « renard » emmène le joueur qui n'a pas eu le temps de s'échapper dans son « trou ». Le jeu reprend. Vous pouvez répéter le jeu avec un autre « renard ».

Jeu de plein air « Cosaques-voleurs ». .

Progression du jeu. Les enfants sont répartis en deux équipes : « Cosaques » et « voleurs ». Les "Cosaques" trouvent un endroit - un "donjon", tandis que les "voleurs" se cachent. Les "Cosaques" recherchent des "voleurs". Le « voleur » est considéré comme attrapé si le « Cosaque » le touche avec une brindille(avec un fouet). Un « voleur » capturé n’a pas le droit de s’échapper. Tous les prisonniers sont amenés dans un « donjon » gardé par un « Cosaque ». Les « voleurs » peuvent libérer leurs camarades du « donjon » en les touchant. Mais si à ce moment-là ils sont eux-mêmes attrapés par la « garde cosaque », alors ils se retrouveront également dans le « cachot ». Le jeu est considéré comme terminé lorsque tous les « voleurs » sont dans le « donjon ».

Jeu de plein air "Dépêchez-vous d'attraper."

Progression du jeu. Les enfants forment un cercle avec l’enseignant au centre. Il tient un bâton posé verticalement sur le sol, le recouvrant avec sa paume vers le haut. L'enseignant appelle le nom d'un des enfants, lâche rapidement le bâton et s'éloigne. L'enfant doit avoir le temps de courir et d'attraper le bâton sans le laisser tomber. Les enfants peuvent jouer de manière indépendante. Dans ce cas, saisissez règle supplémentaire: si l'enfant appelé parvient à saisir le bâton, il prend la place du conducteur. Si cela n'était pas possible, le conducteur reste le même. Vous pouvez vous tenir debout, le visage, le côté ou le dos au centre du cercle.

Jeu de plein air « Stop ! »

Progression du jeu. Les joueurs forment un cercle. Le conducteur va au milieu du cercle avec le ballon. Il lance le ballon ou le frappe au sol, appelle quelqu'un. L'enfant nommé court après le ballon, les autres enfants se dispersent dans des directions différentes. Une fois l'enfant nomméramasser le ballon, il crie : « Stop ! » Tous les joueurs doivent s'arrêter et rester immobiles là où l'équipe les a trouvés. Le conducteur essaie de frapper quelqu'un avec le ballon. Celui qui reçoit le ballon peut esquiver, s'accroupir et sauter sans quitter sa place. Si le conducteur rate le ballon, il court à nouveau après le ballon et tout le monde s'enfuit. Après avoir récupéré le ballon, le conducteur crie à nouveau : « Stop ! - et essaie à nouveau de frapper quelqu'un. Le salé devient le nouveau pilote, le jeu continue.

Jeu de plein air « Déplacer des objets ».

Progression du jeu. 2 à 4 cercles sont dessinés au sol(diamètre 50 cm) à une distance de 8 à 10 mètres. Plusieurs différents sont placés dans un cerclearticles(quilles, cubes , jouets ), l'autre reste libre. L'enfant se tient devant le cercle libre et, au signal de l'adulte, commence à y transférer les objets un à un depuis un autre cercle. Deux équipes peuvent jouer en même temps.

Jeu folklorique tatar "Leap-jump".

Progression du jeu. Un grand cercle est dessiné au sol, et des petits à l'intérieur.(pour chaque participant au jeu). Le conducteur se tient au centre d'un grand cercle. Le conducteur dit : « Saute ! » Après ce motles joueurs changent rapidement de place(en rond), sautersur une jambe. Le conducteur tente de prendre la place d'un des joueurs, en sautant également sur une jambe. Celui qui se retrouve sans place devient le conducteur.

Règles du jeu. Vous ne pouvez pas vous pousser hors des cercles. Deux joueurs ne peuvent pas être dans le même cercle. Lors d'un changement de place, le cercle est considéré comme appartenant à celui qui l'a rejoint plus tôt

Jeu folklorique tatar "Clappers".

Progression du jeu. De part et d’autre du site, deux « villes » sont marquées par deux lignes parallèles. La distance entre eux est de 20 à 30 mètres. Tous les enfants s'alignent sur une ligne près de l'une des « villes » : la main gauche est sur la ceinture, la main droite est tendue vers l'avant avec la paume vers le haut. Le pilote est sélectionné. Il s'approche de ceux qui se tiennent près de la « ville » et prononce les mots :

Applaudissez et applaudissez ! Le signal est

Je cours et tu me suis !

Avec ces mots, le conducteur donne une légère tape sur la paume de quelqu'un. Le conducteur et le taché courent dans une course vers la « ville » opposée. Celui qui court plus vite restera dans la nouvelle « ville », et celui qui est à la traîne deviendra le conducteur.

Règles du jeu. Jusqu'à ce que le conducteur touche la paume de quelqu'un, vous ne pouvez pas courir. En courant, les joueurs ne doivent pas se toucher.

Jeu folklorique tatar « Le renard et les poules ».

Progression du jeu. A une extrémité du terrain se trouvent des « poules » et des « coqs » dans un « poulailler ». A l'extrémité opposée se trouve une « chanterelle ». Des « poules » et des « coqs » se promènent sur le site en faisant semblant de picorer les grains, de chercher des vers, etc. Lorsqu'un « renard » s'approche d'eux, les « coqs » crient : « Ku-ka-re-ku ! A ce signal, tout le monde court vers le « poulailler », le « renard » se précipite après eux, qui tente d'attraper l'un des joueurs

Nombre de joueurs : quelconque
Facultatif : foulards ou bandeaux rouges
Tous les joueurs sont répartis à parts égales en deux équipes. Les joueurs d'une même équipe sont désignés comme « Personnes » : ils sont marqués soit par des foulards rouge vif autour du cou, soit par un large ruban rouge vif enroulé autour des biceps des deux bras. Les joueurs de l’autre équipe sont désignés comme « Vampires » et n’ont pas de marqueur de bandeau. Le but des « Vampires » est de capturer autant de « Personnes » que possible, qui, après capture, deviennent également des « Vampires ». Le principal charme du jeu est que les "Vampires" n'ont pas de marqueurs de bandage et que les "People" sont en tension constante et prêts à fuir les "Vampires" qui remplissent l'aire de jeu.

Boules de neige - jeu d'hiver pour les enfants

Nombre de joueurs : quelconque
En plus : la neige
En hiver, vous pourrez vous souvenir de ce vieux passe-temps russe.
Le jeu implique généralement deux équipes qui se lancent des boules de neige.

Monkey tag - un jeu pour les enfants

Nombre de joueurs : quelconque
Supplémentaire : non
Le conducteur doit imiter celui qui s'enfuit comme un singe. Par exemple, si la personne poursuivie de manière inattendue (le coureur fera de telles choses exprès) saute sur une jambe, alors le conducteur doit sauter après elle sur une jambe. Si le conducteur n'a pas réussi à répéter les mouvements du coureur à temps, alors le « graissage » ne compte pas et le coureur dispose de 5 secondes pour s'enfuir à nouveau.

Gates - un jeu de plein air pour les enfants

Nombre de joueurs : enfant et adulte
Supplémentaire : non
Si vous avez un enfant très petit mais trop actif, vous pouvez essayer de le captiver de cette manière.
Jouons dehors ! L'enfant court vers vous, vous écartez les jambes... et, pour ainsi dire, vous « l'enjambez ». Il revient, court vers vous, vous le laissez à nouveau passer sous vous, comme par une « porte ». L'essentiel est l'énergie dans une direction pacifique. Le jeu peut être amélioré et équipé de blagues, ajouter des objets et des tâches supplémentaires comme « prendre le ballon, le porter à travers la porte, le mettre dans la poussette... ».

Jeux de rattrapage - un jeu actif pour les enfants

Nombre de joueurs : quelconque
En plus : 2 bobines de fil ou des fils très longs de deux couleurs (de préférence bleu et rouge)
Nous choisissons un leader. Un fil est noué sur chaque main à un endroit visible, mais le nœud n'est pas bien serré. Les garçons et les filles ont des couleurs différentes.
La tâche est de rattraper n'importe quelle personne et de rompre le fil avec elle. La difficulté est que celui qui est attrapé peut aussi arracher le fil de la main de celui qui l'arrache. Celui dont le fil a été arraché va vers le chef.

Dungeon Escape - Jeu pour enfants

Nombre de joueurs : quelconque
Supplémentaire : non
Le jeu n'est pas sans rappeler l'ancien jeu "Le chat et la souris". Les participants au jeu, se tenant la main, forment un cercle. À l’intérieur se trouve un prisonnier ou un captif, à l’extérieur se trouve son ami. Le prisonnier doit s'évader, son assistant doit tromper les gardiens. Celui qui laisse partir le prisonnier prend sa place.

Bells - un jeu de plein air pour les enfants

Nombre de joueurs : quelconque
Extras : cloche
Les enfants forment un cercle. Deux personnes sortent au milieu - l'une avec une cloche ou une cloche, l'autre avec un bandeau sur les yeux. Tout le monde chante :
Tryntsy-bryntsy, cloches,
Les casse-cou ont appelé :
Digi-digi-digi-don,
Devinez d'où vient la sonnerie !
Après ces mots, le « buff de l’aveugle » rattrape le joueur qui esquive.

Bottomless Barrel - un jeu pour les enfants

Nombre de joueurs : quelconque
En plus : canon sans fond, boule
Un tonneau ordinaire sans fond est suspendu sur le terrain de jeu à une hauteur de trois mètres. Le joueur en fuite doit lancer le ballon dans le canon d'un coup précis de bas en haut. Celui qui fait cela trois fois gagne.

"Chatons et chiots." Jeux de sauts. Le jeu peut être joué dans une salle où se trouve un mur de gymnastique ou sur le terrain. Les joueurs sont répartis en deux groupes. Les enfants d'un groupe représentent des chatons, d'autres des chiots. Les chatons sont près du mur de gymnastique, les chiots sont de l'autre côté de la salle (dans les cabines derrière les bancs, derrière l'échelle posée en bordure). Le professeur invite les chatons à courir facilement, en douceur. Aux mots du professeur « CHIOTS », le deuxième groupe d'enfants grimpe sur les bancs. Ils courent à quatre pattes après les chatons et aboient « aw-aw-aw-aw ! Les chatons miaulent et grimpent rapidement sur le mur de gymnastique. Le professeur est à proximité tout le temps. Les chiots rentrent chez eux, le jeu reprend.

Photo 8 de la présentation « Jeux de plein air pour enfants » aux cours éducation préscolaire sur le sujet " Développement physique enfants"

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Développement physique des enfants

«Jeux de danse communicatifs» - Mise en œuvre des tâches didactiques les plus importantes. On danse avec maman. Âge préscolaire. Caractéristiques des danses communicatives - jeux. Répertoire diversifié. Danser avec des mouvements simples. Mouvements et figures en danse. Des émotions joyeuses. Orientations du travail pédagogique. Utiliser des jeux de danse communicatifs. Apprendre devrait être amusant.

"Jeux de plein air pour enfants" - "Balle sur le filet". "Près de l'ours dans la forêt." "Cache-cache." "Les lièvres et le loup." "Voitures colorées" Jeux en cours d'exécution. "Le renard dans le poulailler." Fiche des jeux de plein air pour les enfants d'âge préscolaire. "Qui est parti?" "Jetez-le et attrapez-le." "Pièges". "Abattez la goupille." "Trouvez où il est caché." "Sonnez le hochet." "Trouve-toi un compagnon."

« L'éducation physique dans les établissements d'enseignement préscolaire » - Le mot « profession ». Un assistant instructeur indispensable. Interaction entre parents et enseignants. Orientations stratégiques. Façons d'organiser les enfants. Collaboration entre un enseignant et un professeur d'éducation physique. Propagande visuelle. Enseignant et professeur d'éducation physique. Système de mesures complexes. "Fitball" - Fitball. Gymnastique fitball. Avantages supplémentaires. Exercices. Présentation « Tout sur la santé ». Contenu de la leçon. Cours de gymnastique fitball. Influence des couleurs. Effet vibratoire. Jeu.«Coin d'entraînement physique à la maternelle» - Plan de consultation. Matériel distant. Plus jeune âge préscolaire. Coin d'exercices en groupe maternelle. Objectifs du coin éducation physique. Cordes à sauter. Âge préscolaire supérieur. Exigences pour un coin d'éducation physique.

Objectif principal . Pour rendre un enfant intelligent et raisonnable, rendez-le fort. Quiconque fait du sport gagne en force.«Éducation physique des enfants d'âge préscolaire» - Tâches pédagogiques. Jouet. Marcher. Minutes d'éducation physique. Jeux de sport. Gymnastique des doigts. Travaillez en groupe. Objectifs de l'éducation physique. Objectifs pédagogiques.

Exercices du matin

. Consultations. Formes d'éducation physique.
Il y a 12 présentations au total Alena Machkova Leçon en

groupe intermédiaire: s'entraîner à marcher et à courir en cercle avec des changements de direction du mouvement et à courir dans toutes les directions, à s'équilibrer et à sauter, à marcher en cercle, à serpenter, tout en maintenant une posture correcte ; consolider la capacité de se déplacer rapidement sur le site dans différentes directions.

Moyens de mise en œuvre: tambourin, accompagnement musical, cubes, cordon (40-50cm, boules.

Se déplacer cours:

Le professeur organise un échauffement.

Les enfants marchent en colonne un à la fois avec un changement de chef. L'enseignant appelle l'enfant par son nom, il se place devant la colonne et la dirige. Après un certain temps, un autre enfant mène la colonne. Tout le monde marche et court au hasard dans la salle, marchant au rythme du récitatif.

Vivez comme une seule famille chaton et chiot.

Mais la vie n’est pas aussi simple qu’on pourrait le penser.

Le chaton va miauler fort, le chiot grogne en réponse.

Il est clair pour tout le monde qu’une telle conversation ne sert à rien.

Il n'est pas difficile pour eux de vivre ensemble et les problèmes ne sont pas terribles.

Mot simple "amitié" ils comprendront toujours.

Jouons avec chaton et chiot

Le professeur propose de faire développement général exercices avec un cube sous un tambourin.

1. I. p. – support de jambe à la largeur du pied, cube dans la main droite. En vous levant sur la pointe des pieds, transférez le cube vers main gauche, plus bas, montez sur la pointe des pieds, transférez le cube dans votre main droite, revenez à i. p. (5 fois).

2. I. p. – support de jambe à la largeur du pied, cube dans la main droite. Asseyez-vous, transférez le cube dans votre main gauche, levez-vous, revenez en i. p. (5 fois).

3. I. p. - à genoux, cube dans la main droite. Tournez à droite, placez le cube à vos orteils, redressez-vous ; tourne à droite, prends le cube, reviens en i. n.Idem à gauche (trois fois de chaque côté)

4. I. p. - assis, jambes écartées, cube dans la main droite. Penchez-vous, placez le cube entre vos orteils, redressez-vous, les mains sur la taille ; penchez-vous, prenez le cube avec votre main gauche, revenez en i. p. (5 fois)

5. I. p. - tenez-vous debout, les jambes légèrement écartées, les bras le long du corps. Cube au sol. Sauter sur deux jambes autour d'un cube dans les deux sens (3-4 fois)

Types de mouvements de base.

1. Saut en longueur debout à travers une corde (40-5 cm, (6-8 fois)

2. Se lancer des balles (8 à 10 fois)

Jeu de plein air: "Chatons et chiots"

Les joueurs sont répartis en deux groupes: "chatons" Et "chiots". Ils sont situés à différentes extrémités du site. Au signal "chatons" Ils commencent à courir facilement, comme s'ils jouaient. Au signal "Chatons !"ils disent: "Miaou!"

En réponse "chiots"aboyer: "Ouah, ouah, ouah", à quatre pattes ils courent pour "chatons" qui grimpent rapidement sur le banc de gymnastique. "Chiots" retourner à leur place.

Après deux ou trois répétitions, les enfants changent de rôle. Vous pouvez terminer le jeu comme ceci :: invitez tout le monde à marcher tranquillement et lentement "félin".

L'enseignant organise la marche en colonne, un à la fois, en frappant dans ses mains tous les quatre comptes. Remercie et félicite les enfants pour leurs efforts.

Favorise le nettoyage des équipements.

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