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Jeux folkloriques et amusants. Jeux folkloriques russes en plein air en hiver

Appareil de voiture

Au Musée du plaisir russe sous à ciel ouvert, créés spécifiquement pour la renaissance des jeux folkloriques russes, les historiens locaux ont rassemblé des jeux auxquels les paysans de Viatka jouaient il y a un siècle ou plus. Nous présentons à votre attention quelques-uns d'entre eux :

Malechina-Kalechina

Malechina-kalechina est un jeu folklorique ancien. Le jeu consiste à placer un bâton verticalement sur le bout d'un ou deux doigts (on ne peut pas soutenir le bâton avec l'autre main) et, en se tournant vers le garçon, à réciter la comptine :

"Malechina-malechina,
combien d'heures avant le soir ?
Un deux trois..."

Ils comptent jusqu'à ce qu'ils parviennent à empêcher le bâton de tomber. Lorsque le bâton oscille, il est ramassé avec la trotteuse, l'empêchant de tomber. Le gagnant est déterminé par le nombre qu'il atteint.

Grands-mères

En Russie, les « Babki » étaient déjà répandus aux VIe-VIIIe siècles. et c'était un jeu préféré. Pour le jeu, on prend des dibs - des os spécialement traités des articulations des pattes de vaches, de porcs et de moutons. Les Russes ont la plus haute estime pour les métacarpes des vaches : ils sont plus gros et peuvent être frappés à grande distance. Chaque joueur doit avoir sa propre batte et 3 à 10 mamies. La poupée la plus grosse et la plus lourde est celle d'une chauve-souris (sa cavité interne est souvent remplie de plomb ou d'étain). Les jeux de grand-mère eux-mêmes sont divisés en d'innombrables types. Voici un exemple de l'un d'entre eux. Les joueurs placent une douille sur la bille blanche à l'improviste. Ensuite, la distance conditionnelle est déterminée - les chevaux. Qui doit commencer le jeu en premier et qui doit frapper ensuite, le sort est tiré au sort. Les joueurs, debout sur la ligne, frappaient leurs billes blanches par ordre d'ancienneté. S’ils font tomber l’argent en jeu, ils le considèrent comme leur gain. Quand ils frappent tous, alors tout le monde se dirige vers sa bille blanche et frappe depuis l'endroit où se trouve sa bille blanche ; Celui qui se trouve le plus loin commence à frapper en premier, et les autres terminent le jeu en fonction de la distance de leurs billes blanches.

Corde

La corde est un vieux jeu de mariage qui amuse les gens mariés et familiaux lors des réunions, des réunions et des fêtes de jeunesse pour les filles, seules, sans hommes. Mais cela s’est déjà produit ; De nos jours, tous les organisateurs de mariages jouent indistinctement avec la ficelle. L'entremetteur apporte dans la pièce une corde dont les extrémités sont nouées par l'entremetteur ou un ami en un seul nœud. Les joueurs saisissent cette corde à deux mains et font un cercle autour d'elle. Un entremetteur ou entremetteur se tient au milieu du cercle pour commencer. En se promenant autour de tout le monde, l'entremetteuse dit un mot gentil à qui, chante un dicton à qui, ou voit un conte de fées, essayant d'y exprimer les personnages des conspirateurs. Ses paroles, bien que parfois assez offensantes, sont accueillies par des éloges, un sourire et une bonne jeunesse. Le cercle - c'est le nom de l'entremetteur debout au milieu des joueurs - parmi les contes, remarque qui regarde autour de lui et, à l'affût, le frappe immédiatement à la main. Celui qui se trompe se met en cercle, tandis que tout le monde rit, et commence ses récits. Parfois, au lieu de fables, les joueurs chantent des chants de mariage.

navet

Amusant basé sur le russe conte populaire"Navet". Tous les joueurs se tiennent l'un après l'autre, serrant le précédent autour de la taille. Le premier joueur attrape un petit tronc d’arbre ou un poteau. "Grand-père" commence à tirer le dernier joueur, essayant de l'arracher aux autres. Il existe une autre version du jeu : les joueurs sont assis l’un en face de l’autre, posant leurs pieds sur les jambes de l’adversaire. Les mains tiennent un bâton. Sur commande, ils commencent à se tirer vers eux sans se relever. Celui qui tire l'adversaire gagne.

Amusant "Cerise"

Ce divertissement est destiné aux jeunes garçons et filles en âge de se marier. Tout le monde se tient épaule contre épaule sur deux rangs face à face, à bout de bras (ou un peu plus près). Les participants placent leurs mains devant eux, juste au-dessus de la taille, paumes vers le haut, ou joignent les mains pour une connexion plus forte. Il s'avère que c'est un couloir. Un volontaire (cerise) accourut et saute dans ses mains comme un poisson au début du couloir. La tâche est de jeter la cerise jusqu'au bout du couloir. Cherry doit étendre ses bras vers l'avant et garder ses jambes jointes. Le couloir doit s'asseoir un peu et en même temps, tout en criant « Eeeee-h », lancer la cerise vers le haut et en avant le long du couloir. L'essentiel ici est de prendre une course plus large et de voler plus haut et plus loin, puis les mains de ses camarades amèneront le joueur vers la fille qui doit être embrassée. Après avoir roulé sur les vagues de vos mains sur quelques dizaines de mètres, le baiser s'avère très sensuel. L'essentiel du jeu est de ralentir dans le temps, sinon vous passerez devant la destination souhaitée.

Brûleurs

Un vieux jeu russe. Des filles et des jeunes hommes célibataires jouaient à Gorelki. Un homme était toujours choisi comme conducteur et il ne pouvait attraper qu'une fille. Le jeu offrait donc l'occasion de rencontrer des gens, de communiquer et de choisir une épouse. « Les garçons et les filles célibataires sont placés par paires sur une longue rangée, et l'un des camarades, qui est tiré au sort, se tient devant tout le monde et dit :

- "Je brûle, je brûle le moignon !"

- "Pourquoi brûles-tu?" - demande une voix de fille.

- "Je veux une jeune fille rouge."

- "Lequel?"

- "Toi, jeune!"

A ces mots, un couple se disperse différents côtés, essayant de se remettre ensemble et de se prendre par la main ; et celui qui brûlait se précipite pour attraper sa petite amie. S'il parvient à attraper la fille avant qu'elle ne rencontre son compagnon, alors ils se mettent en rang et celui qui reste seul prend sa place. S’il ne parvient pas à rattraper son retard, il continue à courir après d’autres couples qui, après les mêmes questions et réponses, courent à tour de rôle. A.N. Afanasyev

Ruisseau

Autrefois, aucune fête n'était complète chez les jeunes sans ce jeu. Ici, vous avez une lutte pour votre bien-aimé, de la jalousie, une épreuve de sentiments et une touche magique sur la main de l'élu. Le jeu est merveilleux, sage et extrêmement significatif. Les joueurs se tiennent l'un après l'autre par paires, généralement un garçon et une fille, se prennent la main et les tiennent bien au-dessus de leur tête. Les mains jointes créent un long couloir. Le joueur qui n'a pas obtenu de paire se rend à la « source » du flux et, passant sous les mains jointes, cherche une paire. Se tenant la main, le nouveau couple se dirige vers le bout du couloir, et celui dont le couple était brisé se dirige vers le début du « ruisseau ». Et passant sous les mains jointes, il emmène avec lui celle qu'il aime. C'est ainsi que se déplace le « filet » : plus il y a de participants, plus jeu plus amusant, particulièrement amusant à faire en écoutant de la musique.

Kubar

DANS Rus antique Les jeux éperdus étaient parmi les plus courants. Déjà au 10ème siècle. Le kubar avait une forme si parfaite qu'il n'a pratiquement pas changé jusqu'à ce jour. Les Kubari les plus simples étaient taillés dans un cylindre en bois avec une hache et un couteau en coupant son extrémité inférieure en forme de cône. Un accessoire obligatoire pour les jeux avec la tête sur les talons est un fouet (une corde sur un bâton court) ou simplement une corde, à l'aide de laquelle la tête sur les talons tourne jusqu'à une rotation rapide et stable. Kubar se lance de différentes manières. Parfois, il n'est pas tordu entre les paumes, et le plus souvent, une corde est enroulée autour de la tête et l'extrémité est tirée avec force. Cela donne au kubar un mouvement de rotation, qui peut ensuite être maintenu en fouettant le kubar avec un fouet ou une corde. Dans le même temps, le kubar ne tombe pas, mais rebondit seulement légèrement « comme s'il était vivant » et commence à tourner encore plus vite, se déplaçant progressivement dans une certaine direction. Les joueurs expérimentés s'affrontent en conduisant le kubar dans une direction prédéterminée, souvent sinueuse, en manœuvrant entre divers obstacles ou en surmontant un obstacle.

Chijik

Chizhik est un jeu pour enfants, il rend les enfants heureux et les attriste avec des coups accidentels. L'aîné des enfants dessine un carré au sol avec de la craie ou un bâton pointu - une « cage », au milieu il place une pierre sur laquelle il pose un bâton - un « tarin ». Chacun à son tour s'approche de la « cage » avec un autre long bâton et frappe le « tarin » qui s'envole sous le coup. Ensuite, d'autres joueurs frappent le « tarin » à la volée, essayant de le repousser dans la « cage ». Le jeu continue jusqu'à ce que l'un des joueurs apparaisse avec le visage cassé et, en criant, commence à trouver le coupable. Mais comme les coups sont vite oubliés par les enfants, le jeu de Chizhik reprend bientôt.

Zarya

Les joueurs forment un cercle, tiennent leurs mains derrière le dos, et l'un des joueurs, « Zarya », marche derrière lui avec un ruban et dit :

Aube - éclair,

Jeune fille rouge,

J'ai traversé le champ,

J'ai laissé tomber les clés

Clés d'or

Des rubans bleus,

Anneaux entrelacés -

Allons chercher de l'eau !

Avec les derniers mots, le conducteur place soigneusement le ruban sur l'épaule de l'un des joueurs qui, s'en apercevant, prend rapidement le ruban, et ils courent tous les deux dans des directions différentes en cercle. Celui qui se retrouve sans place devient une « aube ».

Coqs

Les garçons adorent intimider, pousser, voire se battre – en un mot, devenir arrogants. Mais les vrais combats de garçons ne se déroulaient en aucun cas, mais selon les règles. Pour jouer, un petit cercle était dessiné et deux joueurs se tenaient en son centre. Les règles étaient strictes - les gars avaient les mains derrière le dos, on ne pouvait pas se tenir sur deux jambes, seulement sauter sur une jambe. Les gars étaient autorisés à pousser avec leurs épaules, leur poitrine et leur dos, mais pas avec leur tête ou leurs mains. Si vous parvenez à pousser votre adversaire pour qu'il marche au sol avec son autre pied ou saute hors du cercle, vous gagnez.

Gifles

Du bon vieux divertissement pour les gars. Deux jeunes hommes sont assis sur un banc l'un en face de l'autre, les jambes croisées sous le banc, et se giflent. Un banc étroit et des jambes croisées rendent difficile l'envoi de coups forts avec un bras tendu. Une fois, l'un des gars a essayé de frapper plus fort, et même avec son poing, ce qui était contraire aux règles, mais cela a empiré pour lui - il est devenu victime de sa propre inertie non éteinte et d'un banc étroit et a volé au sol.

Combat de sac

Deux bons gars se lèvent ou s'assoient sur une bûche, prennent un sac dans leurs mains et, sur commande, commencent à frapper leur adversaire avec le sac, essayant de le jeter de la bûche au sol. Pour rendre les choses plus difficiles, vous pouvez garder une main fermement appuyée contre le bas du dos et agir avec l'autre main. Ici valeur plus élevée acquiert la capacité de se déplacer, de ressentir le mouvement de l’ennemi et d’utiliser son inertie.

Équitation à la perche

Ce peuple plaisirs d'hiverétait autrefois répandu dans les provinces de Russie. Sur le versant d'une montagne ou d'une butte, deux poteaux (poteaux) rabotés et lisses de 15 à 20 m de long sont placés parallèlement l'un à l'autre à une distance d'environ 1 mètre. Vous obtenez deux rails lisses le long desquels vous pouvez glisser sur la montagne. . Les poteaux sont arrosés à plusieurs reprises afin qu'ils gèlent solidement et deviennent glissants. Quiconque souhaite monter sur les bâtons choisit un partenaire de taille et de poids similaires. Les partenaires se tiennent debout sur des poteaux face à face, se soutenant avec leurs mains sur les épaules ou la taille. Cependant, il peut exister diverses méthodes, simplement pour résister à une chute rapide. La cohérence des actions, la capacité à maintenir l'équilibre, l'ingéniosité et le courage permettent à certains de prendre les poses les plus audacieuses et les plus comiques.

Berceau

Pour ce plaisir, vous avez besoin d'une corde de 2 à 3 mètres de long. Deux personnes tiennent la corde ou vous pouvez attacher l'une des extrémités à un arbre. La corde n'est pas tordue, mais simplement balancée au-dessus du sol sur différentes hauteurs- à partir de 10 centimètres et plus. Les gars et les filles, un à un (ou par paires), courent et sautent par-dessus la corde qui se balance, ou commencent à sauter de différentes manières : jambes fermées, sur une jambe, jambes croisées, avec un tour en sautant, etc. sauter jusqu'à ce qu'ils fassent une erreur. Celui qui s'est trompé remplace l'un de ceux qui balancent la corde. Non seulement un saut raté, mais aussi tout effleurement de la corde est considéré comme une erreur.

Spillikins

Les Biryulki sont de petites pailles (ou bâtons - en bois, roseau, os ou tout autre matériau, même artificiel) de 10 centimètres de long et au nombre de soixante à cent. Le bouquet est jeté sur la table, ou sur toute surface plane, de sorte que les déversements reposent dans un désordre chaotique, les uns sur les autres et côte à côte. Les participants au jeu les retirent à tour de rôle, un par un, selon ce qui est le plus pratique : avec leurs doigts ou avec un crochet métallique spécial attaché à un bâton. Quiconque déplace à peine le déversement voisin passe immédiatement l'hameçon au joueur suivant. Cela continue jusqu'à ce que toute la pile soit complètement démantelée. Le participant qui a accumulé le plus gagne plus grand nombre des déversements parfaitement filmés. Des têtes sont attachées à certains déversements, les appelant : roi, général, colonel, etc. ; Vous pouvez également donner aux bâtons l'apparence d'une lance, d'un couteau, d'une scie, d'une pelle, etc. Pour ces déversements spéciaux, plus de points sont attribués.

Jmurki

Le joueur principal est appelé « le mordu de l’aveugle ».

La femme aux yeux bandés a les yeux bandés (généralement avec un foulard ou un mouchoir). Ils le déroulent et demandent ensuite :

- Chat, chat, sur quoi tu te tiens ?

- Dans la bouilloire.

- Qu'est-ce qu'il y a dans le pétrin ?

- Attrape les souris, pas nous.

Après cela, les joueurs s'enfuient et le buff de l'aveugle les rattrape. Zhmurka doit attraper tout autre joueur et l'identifier. En cas de succès, la personne capturée devient un mordu d'aveugle. Les joueurs peuvent courir, se figer au même endroit, « taquiner » le conducteur afin d'attirer son attention et, peut-être, ainsi sauver le joueur dont le conducteur ou le « mordu de l'aveugle » s'est approché trop près.

Cloches

C'est un vieux jeu russe. Les joueurs forment un cercle. Deux personnes vont au milieu - l'une avec une cloche ou une cloche et l'autre a les yeux bandés. Tout le monde chante :

Tryntsy-bryntsy, cloches,

Les casse-cou ont appelé :

Digi-digi-digi-don,

Devinez d'où vient la sonnerie !

Après ces paroles, le joueur aux yeux bandés doit, au son de la cloche, rattraper le participant qui l'esquive. Lorsqu'un participant muni d'une cloche est attrapé, il devient le conducteur et le deuxième joueur rejoint le cercle général.

Porte dorée

Dans ce jeu, deux joueurs se font face et, se tenant la main, les relèvent. Le résultat est une « porte ». Les autres se lèvent les uns après les autres et mettent leurs mains sur les épaules de la personne qui marche devant ou joignent simplement la main. La chaîne résultante doit passer sous le portail. Et à ce moment-là, la « porte » dit :

Porte dorée

Ils ne manquent pas toujours !

Dire au revoir pour la première fois

La deuxième fois est interdite

Et pour la troisième fois

Vous ne nous manquerez pas !

Après ces mots, la « porte » baisse soudainement les mains, et les joueurs qui sont attrapés deviennent également des « portes ». Progressivement, le nombre de « portes » augmente et la chaîne diminue. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs deviennent des portes.

Oies-cygnes

Après avoir choisi deux ou un loup, selon le nombre de joueurs, ils choisissent le chef, celui qui lance la partie. Tous les autres deviennent des oies. Le chef se tient à une extrémité de la zone, les oies à l’autre et les loups se cachent sur le côté. Le chef se promène, regarde et, remarquant les loups, court chez lui, tape dans ses mains et crie :

- Oies-cygnes, rentrez chez vous !

- Courez, rentrez chez vous, il y a des loups derrière la montagne !

- Que veulent les loups ?

- Plumez les oies grises et rongez leurs os !

Après ces mots, les oies doivent avoir le temps de courir vers le chef avant que les loups ne les attrapent. Les oies capturées quittent le jeu et les joueurs restants répètent le jeu jusqu'à ce que les loups attrapent toutes les oies.

Rouler les œufs de Pâques

Egg Rolling est un jeu compétitif et le but est d'obtenir des œufs d'autres joueurs. Un chemin (appelé aussi patinoire ou plateau) est installé sur une surface plane, qui est une auge en carton ou en bois, au bout de laquelle sont disposés des œufs peints, ainsi que des jouets et autres bibelots. Le chemin peut être incliné et sa forme varie. Parfois, ils se passent de chemin particulier ; les œufs sont roulés sur le sol ou sur l'herbe. Chaque joueur fait rouler son œuf le long de la piste. S'il touche l'un des objets, cet objet est gagné. Si l'œuf ne touche aucun objet, il est laissé sur le terrain et un autre joueur peut l'obtenir en récompense.

Éléphant

L'éléphant est un vieux jeu russe que les garçons aiment particulièrement, car le jeu révèle le plus fort et le plus résistant. Les joueurs sont divisés en deux joueurs égaux en force et en nombre de membres de l'équipe. L'une des équipes est un éléphant, l'autre saute dessus. Le joueur le plus fort et le plus fort se tient devant, face au mur, s'appuyant contre celui-ci, se penchant et baissant la tête. Le participant suivant l'attrape par la ceinture et lui cache la tête, suivi du troisième, du quatrième, etc. Ils doivent se serrer fermement, imitant un éléphant. Les membres de l’autre équipe courent et sautent à tour de rôle sur le dos de l’éléphant pour pouvoir s’asseoir le plus en avant possible, laissant ainsi la place aux suivants. La tâche des joueurs est de rester en équipe sur l'éléphant et de ne pas tomber dans les 10 secondes. Après cela, les membres de l’équipe changent de rôle.

Bisou, fille, bravo

Le jeu nécessitera de nombreux participants - filles et garçons. Les joueurs forment un cercle et une personne se tient au centre. Puis tout le monde se met en mouvement : le cercle tourne dans un sens, celui du centre tourne dans l’autre. Le joueur au centre tourne les yeux fermés et le bras tendu devant lui. Tout le monde chante :

Une matriochka marchait le long du chemin,

J'ai perdu deux boucles d'oreilles

Deux boucles d'oreilles, deux bagues,

Bisou, ma fille, bravo.

Aux derniers mots, tout le monde s'arrête. Le joueur vers lequel pointe la main du leader se dirige vers le centre. Les joueurs se tiennent dos à dos et tournent la tête vers la gauche ou la droite en comptant jusqu'à trois ; si les côtés correspondent, alors les plus chanceux s'embrassent !

Le meneur

Tout d’abord, tous les joueurs forment un cercle face au centre. Le conducteur s’éloigne des joueurs qui, à leur tour, choisissent le « meneur ». Le « meneur » montre à tous les autres joueurs différents mouvements, et les joueurs répètent ces mouvements, en suivant le « meneur ». Le conducteur doit deviner qui est le « meneur ». S'il échoue au bout de 20 secondes, le pilote est éliminé du jeu et les joueurs choisissent un nouveau pilote.

bague-bague

Tout le monde est assis sur un banc. Le pilote est sélectionné. Il a une bague ou un autre petit objet entre ses paumes. Les autres gardent les paumes fermées. Le chauffeur avec la bague contourne tout le monde et semble leur donner une bague. Mais seul celui qui a reçu la bague sait à qui il l'a offerte. Les autres doivent observer et deviner qui possède cet objet. Lorsque le chauffeur dit : « sonne, sonne, sors sur le porche », celui qui l'a doit sauter, et les autres, s'ils l'ont deviné, doivent le retenir. S'il a réussi à sauter, il commence à conduire, sinon c'est celui qui l'a arrêté qui conduit. De plus, vous ne pouvez le tenir qu'avec vos coudes, puisque vos paumes restent fermées.

Russes jeux folkloriques car les enfants ont toujours été populaires parmi les petits agités vifs. Les jeux sont pratiqués depuis l'Antiquité et aujourd'hui, ils sont pratiqués avec les mères, les grands-mères et les amis, ainsi que lors des fêtes de masse, des événements amusants et des festivals folkloriques.

"Tarte"

Les enfants se placent sur deux rangs face à face. Un participant est assis entre les rangs, représentant une « tarte ». Tout le monde chante :

Oui, il est si grand,

Oui, il est si large,

Oui, il est si doux,

Coupez-le et mangez-le.

En chantant, aux mots « grands », ils lèvent les mains, « larges » - ils les écartent sur les côtés, « doux » - ils caressent le ventre.

Immédiatement après les mots « Coupez-le et mangez-le », un participant de chaque file court vers la « tarte ». Celui qui touche le « gâteau » en premier l'apporte à son équipe, et le perdant reste à faire semblant d'être le « gâteau ». Le groupe qui prend le plus de tartes gagne

Jeu "Combat de coqs"

Les joueurs, debout sur une jambe, se poussent avec leurs épaules, essayant de se forcer à se tenir sur les deux jambes.

Jeu "Faites glisser la corde"

Placez 2 cerceaux au sol et tendez une corde du milieu de l'un au milieu de l'autre. Les participants au jeu sont répartis en 2 équipes. Une personne de chaque équipe entre dans les cerceaux. Au signal, ils courent et changent de place. Celui qui court le premier dans le cerceau de l'adversaire et tire la corde de l'autre cerceau est considéré comme le vainqueur. Après la première paire, la deuxième, la troisième, et ainsi de suite jusqu'à la dernière.

Jeu "Poules et coqs"

Trois paires ramassent des grains (haricots, pois, graines de citrouille) éparpillés sur le sol en une minute. Ceux qui en collectent le plus gagnent.

Jeu "Brûleurs"

Les joueurs s'alignent par paires les uns après les autres - en colonne. Les enfants se tiennent la main et les lèvent, formant une « porte ». La dernière paire passe « sous la porte » et se place devant, suivie de la paire suivante. L'« orateur » se tient devant, à 5-6 pas de la première paire, leur tournant le dos. Tous les participants chantent ou disent :

Brûle, brûle clairement

Pour que ça ne s'éteigne pas !

Regarde le ciel

Les oiseaux volent

Les cloches sonnent :

Ding-dong, ding-dong,

Fuyez vite !

A la fin de la chanson, deux gars, étant devant, se dispersent dans des directions différentes, les autres crient à l'unisson :

Un, deux, ne sois pas un corbeau,

Et cours comme le feu !

Le « brûlant » tente de rattraper ceux qui courent. Si les joueurs parviennent à se prendre la main avant que l'un d'eux ne soit rattrapé par celui qui brûle, alors ils se placent devant la colonne et celui qui brûle rattrape à nouveau, c'est-à-dire "brûlant". Et si le « brûlant » attrape l'un des coureurs, alors il se tient à ses côtés et le joueur laissé sans paire mène.

Jeu "Sonnerie"

Les enfants forment un cercle. Le conducteur est choisi à l'aide de la machine à compter. Il marche en cercle et dit :

Dili-don, dili-don,

Devinez d'où vient la sonnerie.

Le reste des joueurs danse sur place. Au mot « sonner », le conducteur se tourne vers le joueur qui se tient à côté de lui et, frappant trois fois dans ses mains, s'incline. Le joueur frappe également trois fois dans ses mains, s'incline et se place derrière le conducteur. Maintenant, ils marchent tous les deux en cercle en disant :

Dili-don, dili-don,

Devinez d'où vient la sonnerie.

Au mot « sonner », le conducteur invite à nouveau le joueur suivant à rejoindre le jeu en applaudissant et en s'inclinant. Le jeu continue donc jusqu'à ce qu'il y ait 4 à 6 personnes derrière le conducteur. Après cela, les enfants restés dans le cercle applaudissent, et le chauffeur et les joueurs qu'il a choisis dansent. Lorsque la musique se termine, le conducteur et les autres joueurs doivent se mettre par paires. Celui qui n'a pas assez de paires devient conducteur.

Jeu "Canard-Oie"

Les enfants forment un cercle, les mains derrière le dos. Le conducteur est sélectionné et reçoit un petit ballon dans ses mains. Le conducteur se tient derrière le cercle. Aux mots : « Canard, canard, canard ! - ce que dit le chauffeur, il passe devant les enfants qui lui tournent le dos. Au mot « Oie ! – met un ballon entre les mains d'un des participants au jeu. Après cela, le conducteur et l'enfant avec le ballon dans les mains partent dans des directions différentes. Ils marchent au pas, et pendant la rencontre ils se disent : « Bonjour » ou « Bon après-midi », « Bonsoir », hochent la tête et continuent le « chemin » jusqu'à l'endroit d'où ils ont commencé à bouger. Celui qui arrive en premier gagne. Vous devez marcher à un rythme. Le gagnant devient le leader.

Jeu "Nous sommes des gars drôles"

Un piège est sélectionné. Il tourne le dos aux joueurs. Les enfants courent vers le piège avec les mots : « Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et jouer, mais essayons de nous rattraper. Un, deux, trois (applaudissez) – attrapez-le ! » Dès la fin du texte, le piège rattrape les enfants.

Jeu avec le Soleil.

Au centre du cercle se trouve le « soleil » (une casquette avec l’image du soleil est placée sur la tête de l’enfant). Les enfants disent en chœur :

Brille, soleil, plus brillant -

Il fera plus chaud en été

Et l'hiver est plus chaud

Et le printemps est plus agréable.

Les enfants dansent en cercle. Sur la 3ème ligne ils se rapprochent du « soleil », rétrécissant le cercle, s'inclinent, sur la 4ème ligne ils s'éloignent, élargissant le cercle. Au mot « Je brûle ! » - le « soleil » rattrape les enfants.

Jeu avec un mouchoir.

Maslenitsa joue avec les enfants. Les enfants marchent en se tenant la main en cercle, Maslenitsa se dirige vers eux dans le cercle intérieur. Chante :

Et je suis Maslenitsa,

je ne suis pas une belle-fille

je marche avec un mouchoir

Je viens à toi maintenant.

Les enfants s'arrêtent et Maslenitsa dit, debout entre deux enfants :

Il y a un foulard sur mon épaule,

Qui courra plus vite ?

Les enfants, entre lesquels Maslenitsa s'est arrêtée, courent autour du cercle (extérieur), retournent à leur place, prennent un foulard. Celui qui court le plus rapidement vers Maslenitsa gagne.

Jeu "Piège"

Enfants et bouffons (tournez-vous vers l’un des bouffons qui porte un bonnet de bouc).

Chèvre grise,

Queue blanche,

Nous vous donnerons quelque chose à boire

Nous allons vous nourrir

Ne nous frappe pas

Et jouez à « Trap ».

Après les paroles adressées à la « chèvre », les enfants s'enfuient et la « chèvre » tente de les encorner.

Jeu "Carrousel".

On continue le plaisir

Poids courant sur le carrousel.

Des rubans sont attachés à la formation. Les enfants saisissent le ruban d'une main et marchent d'abord dans un sens, puis, en changeant de main, dans l'autre. Le cerceau est tenu par un adulte. Vous pouvez « monter » sur le carrousel accompagné du texte traditionnel :

A peine, à peine, à peine, à peine

Les carrousels tournent

Et puis, alors, alors

Tout le monde court, court, court.

Chut, chut, ne te précipite pas,

Arrêtez le carrousel.

Un-deux, un-deux,

Alors le jeu commença.

Jeu "Blind Man's Bluff"

Skok-skok, skok-skok,

Le lapin a sauté sur une souche d'arbre

Il bat fort le tambour,

Il invite tout le monde à jouer aux aveugles.

Le jeu "Blind Man's Bluff" est joué.

Progression du jeu. Le joueur a les yeux bandés, est éloigné des joueurs sur le côté et se retourne plusieurs fois. Puis ils lui parlent :

Chat, chat, sur quoi te tiens-tu ?

Dans un bol pétrisseur.

Qu'y a-t-il dans le pétrin ?

Attrapez les souris, pas nous !

Après ces mots, les participants au jeu s'enfuient et le buff de l'aveugle les rattrape.

Jeu "Passez le portail"

Progression du jeu. Le printemps entraîne tous les adultes et les enfants dans un chiffre en huit (le mouvement « fil et aiguille »). À la fin de la musique, Spring pointe la main vers deux enfants et adultes. Ils se tournent l’un vers l’autre et se tiennent la main, formant un « collier ». Le reste des enfants passe, conduit par Spring, par ces portes. L'enfant reste à l'intérieur des portes. Le jeu continue jusqu'à ce que 4 à 5 enfants soient attrapés. Ils dansent sur un air de danse et d’autres enfants applaudissent joyeusement.

Jeu avec la chèvre.

Progression du jeu. Au centre du cercle dans lequel se tiennent les enfants se trouve une « chèvre ». Les enfants prononcent les mots de la comptine et effectuent des mouvements conformément au texte.

La chèvre est sortie se promener,

Étirez vos jambes.

La chèvre se cogne les pattes,

Il crie comme une chèvre :

« Sois-e-e, sois-e !

Les enfants se déplacent vers le centre du cercle et reviennent. Les enfants forment un cercle et la « chèvre » frappe ses « sabots » et montre ses « cornes ». La « chèvre » crie et rattrape les enfants qui s'enfuient.

Jeu avec un "coq".

Progression du jeu. Les enfants se font face. Au centre se trouve un enfant coiffé d'un bonnet de coq. Le texte de la comptine est prononcé et les mouvements sont exécutés.

Toc-toc-toc-toc !

Un coq se promène dans la cour.

Lui-même - avec des éperons,

La queue est à motifs !

Se tient sous la fenêtre

Il crie dans toute la cour,

Qui entendra -

Il frappe !

Ku-ka-re-ku!

Les enfants marchent en cercle, levant les jambes pliées haut au niveau des genoux et battant des ailes. Le « Coq » tourne également en rond, mais dans le sens opposé. Les enfants se retournent avec le visage en cercle, continuant à battre leurs « ailes ». Le « Coq » s'arrête au centre du cercle, bat des « ailes » et crie. Les enfants s'enfuient, le « coq » tente de les rattraper.

Jeu "Anneau"

Tous les joueurs s'alignent. Le bouffon a une bague dans les mains, qu'il cache dans ses paumes puis essaie de la remettre tranquillement à l'un des gars, en disant :

j'enterre de l'or

J'enterre de l'argent pur !

Dans une chambre haute

Devine, devine, ma fille.

Devinez, devinez, rouge !

Celui qui se tient le dernier cherche une bague et le bouffon dit : « Devinez, devinez qui a la bague, en argent pur. » Si le participant devine qui possède la bague, il devient alors le leader.

Jeu "Ours dans la forêt"

Le conducteur est sélectionné - "ours". Il est à une certaine distance des autres participants au jeu. Les enfants prononcent le texte en s’approchant de « l’ours ».

A la proue de l'ours

Je prends des champignons et des baies,

Mais l'ours ne dort pas,

Tout grogne contre nous.

À la fin du texte, les enfants s’enfuient et « l’ours » les rattrape.

Pendant le jeu, les mots suivants peuvent être utilisés :

Près de l'ours dans la forêt

Je cueille des champignons et des baies.

Mais l'ours ne dort pas,

Tout nous regarde

Et puis comment il grogne

Et il courra après nous !

Et nous prenons des baies

Et on ne le donne pas à l'ours,

Allons en forêt avec un club,

Frappez l'ours dans le dos !

Jeu "Grand-père Mazai"

Progression du jeu. Les joueurs choisissent Papy Mazai. Les participants restants se mettent d'accord sur les mouvements indiquant un travail (par exemple : semer, récolter, tondre, etc.) ou un autre type d'activité (ski, patiner, jouer aux boules de neige, etc.) qui lui seront présentés. Ils s'approchent du grand-père Mazai et chantent.

Bonjour, grand-père Mazay,

Sortez de la boîte !

Nous ne dirons pas où nous étions

Et nous allons vous montrer ce qu’ils ont fait !

Après ces prises, chacun représente par ses mouvements l'œuvre sur laquelle il s'est mis d'accord. Si Mazay devine bien, les enfants s'enfuient et il les rattrape. Qui a été attrapé en premier ? Il devient le nouveau grand-père Mazai et le jeu se répète. S’ils ne devinent pas, ils lui montrent un autre travail.

Au lieu de chanter, le dialogue suivant peut retentir :

Bonjour, grand-père !

Bonjour les enfants ! Où étais-tu?

Au travail.

Qu'est-ce que tu as fait?

Après ces mots, les enfants effectuent des mouvements.

Jeu "Blind Man's Bluff avec une cloche"

Progression du jeu. Ils choisissent par tirage au sort (en comptant) le « buff de l’aveugle » et le joueur qu’il va rechercher. « Zhmurka » a les yeux bandés et l'autre enfant reçoit une cloche. Les participants au jeu forment un cercle. "Zhmurka" doit attraper le conducteur avec la cloche. Ensuite, une nouvelle paire de joueurs est sélectionnée. Il peut y avoir plusieurs « mordus d’aveugle ». Les enfants debout en cercle avertissent le « mordu de l'aveugle » de ne pas se rencontrer avec les mots : « Feu ! Feu!"

Jeu de danse en rond « Je marche avec la loche »

Progression du jeu. Les enfants forment un cercle, face au centre. Un enfant est le leader. Dans ses mains se trouve un « liseron » (il peut s'agir d'un ruban de satin ou d'une corde tissée en oblique avec des feuilles de papier épaisses cousues dessus. Tout en chantant le premier couplet, le leader marche en « huit » (en contournant chaque enfant) et sur le dernier mot du verset, il s'incline devant celui devant qui s'arrête.

Je marche avec la vigne

Je choisis le vert.

je ne sais pas où

Mettez la loche

Au début du 2ème verset, l'enfant devant lequel le leader s'est incliné suit le leader.

Posez la loche

Posez la loche

Posez la loche

Sur l'épaule droite.

Au troisième couplet, les mouvements sont répétés.

Et depuis la droite,

Et depuis la droite,

Et de la droite

Mettez-le à gauche.

À la fin de la chanson, quatre personnes marchent avec la loche. Ensuite, la « loche » est placée au centre du cercle. Quatre enfants dansent sur une chanson de danse joyeuse, exécutant n'importe quel mouvement de danse. Quand la musique se termine, les enfants tentent de prendre la loche. Le plus adroit devient le leader et le jeu se répète.

Jeu "Joyeux Musiciens".

Progression du jeu. Sur n'importe quelle mélodie à deux voix, les enfants, debout en cercle, jouent d'instruments de musique (hochets, rhumbas, cloches, etc.). Petrouchka se tient au centre du cercle et dirige. A la fin de la première partie, les enfants, après avoir posé leurs instruments au sol, courent facilement en cercle. Persil forme un cercle général et court avec les enfants. Lorsque la musique se termine, les musiciens démontent rapidement leurs instruments. Le chef d'orchestre devient celui qui n'a pas reçu l'instrument.

Jeu "Zarya-Zaryanitsa"

Progression du jeu. Deux pilotes sont sélectionnés. Les chauffeurs et les joueurs forment un cercle, tenant un ruban à la main (les rubans sont attachés au carrousel en fonction du nombre de joueurs). Tout le monde danse et chante.

Zarya-Zaryanitsa, Jeune Fille Rouge,

J'ai traversé le champ,

J'ai laissé tomber les clés

Clés d'or

Rubans peints.

Un, deux, trois - pas un corbeau,

Et cours comme le feu !

Aux derniers mots du conducteur, ils courent dans des directions différentes. Celui qui prend le ruban libéré en premier est le gagnant, et celui qui reste choisit son prochain partenaire.

"Double brûleur."

Les participants se placent par paires en colonne. S'il y a beaucoup de joueurs jouant aux brûleurs, vous pouvez vous placer par paires sur deux colonnes (l'une contre l'autre) à une distance de 15 à 20 m. Deux « brûleurs » se tiennent devant les colonnes - chacun dos au sien. colonne. Avec les mots «... les cloches sonnent», la dernière paire de chaque colonne sépare ses mains et court vers les joueurs de l'équipe adverse, essayant de former de nouvelles paires avec eux. Les « brûleurs » attrapent n'importe lequel des coureurs. Ceux qui n’ont pas de paires deviennent les nouveaux « brûleurs ».

"Blind Man's Bluff" Vanya "et" Manya ".

Deux conducteurs sont sélectionnés (une fille et un garçon) et l'un d'eux est nommé « Manya » avec une voix fine, et le second est « Vanya », qui parle d'une voix basse (pour créer une atmosphère plus amusante, le garçon peut être fait « Maney » et la fille « Vanya »). Les conducteurs ont les yeux bandés et tournent parfois autour d'eux-mêmes.

Le reste des joueurs forment un cercle autour des leaders et se donnent la main. « Vanya » est enlevée à « Mani » et on lui demande de la retrouver.

En tendant les mains vers l'avant, « Vanya » commence à chercher et à appeler : « Où es-tu, Manya ? "Je suis là", répond "Manya", mais elle-même, sentant son approche, s'enfuit sur le côté. « Vanya » peut confondre l'un des joueurs avec « Manya ». Dans ce cas, l'erreur lui est expliquée. Dans le même temps, les joueurs ne permettent pas à « Mana » de quitter le cercle et de heurter quoi que ce soit. Lorsque « Vanya » trouve « Manya », ils sont remplacés par une nouvelle paire de pilotes.

Les enfants debout en cercle ne doivent pas dire au conducteur où se trouve quelqu'un.

Pour attraper « Manya », il suffit de la toucher avec la main, sans la saisir ni la tenir.

Si « Vanya » ne peut pas attraper « Manya » pendant longtemps, ils devraient être invités à changer de rôle ou à céder la place à une nouvelle paire de volontaires.

"Terre - eau - ciel"

(ou « Bête – Poisson – Oiseau »)

Les joueurs doivent connaître les noms des poissons, des oiseaux et des animaux pour rendre le jeu plus amusant et actif. Dans la première et la deuxième version du nom, on devine la correspondance : ciel - oiseaux, eau - poisson, etc. Tous les enfants qui le souhaitent peuvent participer au jeu. Les joueurs s'assoient ou forment un cercle face au centre. Au milieu du cercle se trouve le leader avec un ballon (de préférence rembourré).

Le présentateur prononce l'un des mots du nom du jeu et lance immédiatement le ballon entre les mains de n'importe quel joueur. Il attrape le ballon, nomme l'animal correspondant, par exemple un renard ou un ours en utilisant le mot « bête » (« terre »), et rend le ballon au leader. Si un participant au jeu n'a pas eu le temps de nommer ou a mal nommé l'animal, ou n'a pas réussi à attraper le ballon, il reçoit alors un point de pénalité ou cède un forfait (tout petit objet).

Le présentateur lance le ballon aux nouveaux joueurs, essayant de garder tout le monde en suspens en prévision du ballon et de la nécessité de nommer rapidement l'animal souhaité. Le ballon peut être lancé deux fois au même joueur. Lorsqu'un groupe de participants avec des points de pénalité s'accumule, le jeu est interrompu pour jouer des forfaits, et ceux qui ont des points de pénalité se voient confier une tâche de groupe amusante : chanter, danser, faire une pantomime, etc. Puis le jeu continue avec un nouveau leader.

Le présentateur ne peut lancer le ballon qu'après avoir prononcé le mot « sol » ou autre.

Les noms d'animaux ne doivent pas être répétés.

"Téléphone endommagé"

(L'ancien nom du jeu était « Rumeurs »)

8 à 10 personnes participent au jeu. Les enfants sont assis en rangée ou en demi-cercle. L'un d'entre eux est choisi comme chef. Il s'assoit le premier et propose des mots ou une phrase. Le présentateur murmure cette phrase à l'oreille du joueur voisin. Il transmet ce qu'il a entendu à la personne suivante dans l'ordre, etc. Vous devez transmettre la phrase à votre oreille afin que les autres ne l'entendent pas. Vous devez parler clairement, sans déformer délibérément vos propos. Celui qui viole cela est le dernier de la rangée.

Ensuite, le présentateur s'approche du dernier joueur de la rangée et lui demande de dire ce qui lui a été donné. Presque toujours, des changements se produisent dans la phrase originale, car le joueur ne peut pas toujours bien entendre le mot et le remplacer par un mot à consonance similaire. Pour savoir qui a été le premier à déformer la phrase, il leur est demandé de répéter ce qu'il a entendu, non seulement le dernier de la rangée, mais aussi le deuxième à partir de la fin. La première personne à déformer le mot est déplacée à la fin de la rangée. Le présentateur est assis à la place vacante. Le nouveau leader est celui qui était au début du rang. Si la phrase ou le mot est reproduit sans erreur, l'ancien joueur reste le leader.

"Le troisième est celui de plus avec le peigne"

Les joueurs se rassemblent sur une petite estrade ou dans une salle. Choisissez deux pilotes. Les autres forment un cercle par paires : l'un devant l'autre. Un pilote fuit l’autre et peut devancer n’importe quelle paire. Celui qui se tient derrière s'avère superflu et doit fuir le deuxième conducteur.

Le deuxième conducteur a une ceinture ou une ceinture à la main (ou un garrot torsadé d'un foulard ou d'un mouchoir). Le deuxième pilote court autour des joueurs, essayant de frapper (gifler) le premier pilote avec une ceinture avant qu'il ne se retrouve devant la paire de quelqu'un d'autre. S'il réussit, il jette la ceinture et s'enfuit. Le salé doit maintenant rattraper son retard et saler. Un seul coup léger avec la ceinture est autorisé.

Pour rendre le jeu amusant, les pilotes utilisent de temps en temps des astuces inattendues. Par exemple, le deuxième conducteur, en courant, peut passer tranquillement la ceinture à quelqu'un qui se tient debout, tout en continuant à poursuivre le premier conducteur. Dès qu'il court près du joueur qui tient la ceinture, il « fouette » triomphalement le conducteur avec la ceinture. Puis il jette la ceinture et s'enfuit, devenant ainsi le nouveau premier conducteur. Le premier se transforme en second et doit, en ramassant la ceinture, rattraper le coureur. Ancien second le conducteur devient la paire incomplète restante.

Le jeu se termine par accord.

Les conducteurs ne doivent pas fuir le cercle ni le traverser, ce qui réduirait la distance. Le coureur peut se tenir devant n’importe quelle paire debout.

"La Porte Dorée"

Deux des participants au jeu sont sélectionnés. Ce seront le « soleil » et la « lune » (« mois »). Ensuite, le « soleil » et le « mois » se font face, se prennent la main et les lèvent, comme pour former un portail. Les autres joueurs se donnent la main et marchent en ligne à travers la « porte ». En même temps, les joueurs chantent leurs chansons préférées. Lorsque le dernier franchit la « porte », celle-ci se « ferme ». On demande tranquillement à celui qui se fait prendre de quel côté il aimerait être : derrière la « lune » ou le « soleil ». Le joueur choisit et se place derrière le joueur correspondant. Les autres repassent par la « porte » et le jeu continue jusqu'au dernier. Lorsque tout le monde est réparti, les groupes se livrent une lutte acharnée. Variante du joug : les enfants représentant la « porte » disent :

Porte dorée

Pas toujours manqué :

Dire au revoir pour la première fois

La deuxième fois est interdite,

Et pour la troisième fois

Vous ne nous manquerez pas !

La « porte » se ferme au dernier mot et « attrape » celui qui y est resté. Pour ne pas se faire prendre, ceux qui marchent accélèrent involontairement leur allure, se mettent parfois à courir, et ceux qui rattrapent, à leur tour, modifient la vitesse du récitatif. Le jeu devient plus actif et amusant. Cela se termine également par une lutte acharnée.

Une autre variante du jeu est que les « portes » sont constituées de 2 paires. Les joueurs qui les représentent récitent la comptine simultanément (en harmonie). Ceux qui sont attrapés ne choisissent pas où se placer, mais sont immédiatement inclus dans l'équipe des « portes » qui les a attrapés. Ceux qui représentent les portes s'affrontent pour voir qui peut attraper le plus de joueurs. La compétition se termine par un tir à la corde.

"Pièges"

Plusieurs « pièges » sont sélectionnés parmi les joueurs (2 personnes chacun). Debout par paires face à face, ils lèvent leurs mains jointes, formant des cerceaux, ou « pièges », à travers lesquels le reste des joueurs courent en se tenant la main.

Les « pièges » forment un cercle et s'ouvrent pendant que la musique joue (ou que le boubouen sonne). Sur signal (sifflet, grand coup, arrêt de la musique), les « pièges » se ferment, c'est-à-dire les mains tombent, tenant celles qui sont prises entre leurs mains.

Les personnes capturées se joignent aux participants au « piège », formant un cercle de 3 à 4 personnes. Ils lèvent à nouveau la main et la chaîne des autres joueurs tourne à nouveau en cercle, traversant les « pièges ». Ils se referment encore et encore jusqu'à ce qu'il n'en reste que 2 ou 3 attrapés, les plus rapides et les plus adroits restants.

Le jeu est répété 2 à 3 fois.

"Mail"

(« D’où et où ? »)

N'importe quel nombre de joueurs peut participer. Chacun des joueurs réfléchit et nomme une ville à haute voix. Les autres doivent se rappeler qui possède quelle ville.

Tout le monde peut commencer le jeu en imitant le son d’une cloche postale : « Ding-ding-ding ! » Quelqu’un demande immédiatement : « Qui vient ? » - "Mail". "D'où et vers où ?" - « De Moscou à Paris » (seules les villes choisies par les joueurs doivent être nommées). Celui qui a choisi Moscou répond, et le suivant parle forcément celui dont la ville est Paris :

Que font-ils à Moscou ?

« Tout le monde se promène pour cueillir des pommes de terre », pourrait répondre « quelqu'un qui vient de Moscou ».

Immédiatement, tous les joueurs, à l'exception de celui de «l'arrivée», commencent à décrire comment ils creusent des pommes de terre à Moscou. Les tâches doivent être amusantes et, si possible, difficiles à accomplir, car de ceux qui ne peuvent pas le représenter, "l'arrivée" prend un forfait (n'importe quoi) et le plie devant tout le monde.

Maintenant, celui qui a choisi Paris dit « Ding, ding ! » etc. Le jeu continue. A la fin, des forfaits sont joués.

"Deux gelées"

Parmi les joueurs, ils choisissent les pilotes - deux Moroz. Ils sortent au milieu de la salle. Les participants au jeu d'un côté de la salle, sur laquelle ils se rassemblent au début, doivent courir de l'autre côté. Cela se produit après le prochain dialogue. Les bras sur les hanches, deux « Frost » s’adressent à la foule :

Nous sommes deux jeunes frères, deux Daring Frosts.

Frost, Red Nose, annonce-t-on.

« Je m'appelle Frost, Blue Nose », se présente l'autre et demande avec une menace feinte dans la voix : « Allez, lequel d'entre vous décidera de s'engager sur ce petit chemin ?

Les enfants répondent à l'unisson :

Nous n'avons pas peur des menaces, et nous n'avons pas peur du gel !

Une fois les mots prononcés, les enfants se précipitent pour courir de l’autre côté de la salle. Si aucun des joueurs ne décide de le faire, "Frosts" annonce que tous ceux qui ne courent pas en comptant jusqu'à "trois" deviendront perdants - ils seront "gelés". Frosts lit : « Un, deux, trois ! Tout le monde se précipite pour traverser le couloir en courant, et les « Gelés » essaient de toucher (toucher) les enfants avec leurs mains. Celui qui a été gras doit s'arrêter, se figer sans bouger, comme « gelé ». Il peut être « dégelé » par d'autres joueurs qui ne l'ont pas encore été en le touchant avec la main. Puis il court avec tout le monde jusqu'à la limite opposée de la salle, où les « Gelées » n'ont plus le droit de courir.

Au début du jeu, vous pouvez convenir que les conducteurs « gelés » les emmèneront dans leur « palais de glace », où ils ne pourront pas être secourus jusqu'à ce que les conducteurs changent.

"J'enterre l'or."

Les enfants sont assis en cercle sur le sol, les jambes croisées, les mains derrière le dos. Un objet est placé entre les mains d'un des joueurs, qui doit être retrouvé par le conducteur choisi par la comptine. Dans le même temps, les participants au jeu fredonnent doucement une chanson familière si le conducteur s'éloigne de l'objet, et fort s'il s'en approche. Vous pouvez utiliser une phrase au lieu d'une chanson :

j'enterre de l'or

J'enterre l'argent pur

Dans une chambre haute.

Devine, devine, le rouge,

Traverser le champ

Tresser la tresse pour Russ,

La soie d'abord,

Tissage en or.

Au lieu d'une phrase, l'un des joueurs peut sonner la cloche.

"Absurdité".

Un chauffeur est sélectionné et s'écarte. Les participants au jeu souhaitent tous les objets (chacun). Le chauffeur vient poser des questions aux participants, en réponse auxquelles les joueurs doivent nommer l'objet prévu.

Le joueur dont la réponse s'est rapprochée le plus de à la question posée, devient chauffeur.

"Le bluff de l'homme aveugle."

Le conducteur, un colin-maillard, se tient au centre. Il a les yeux bandés et se retourne plusieurs fois. Il y a un dialogue entre le mordu de l'aveugle et les joueurs :

Où es-tu ?

Sur le pont.

Que vendez-vous ?

Cherchez-nous pendant trois ans.

Les participants se dispersent dans la salle, le colosse de l'aveugle part à leur recherche. Pendant le jeu, les participants ne doivent pas quitter leur place. Ils sont autorisés à s’accroupir, à se pencher et à s’agenouiller. Si le conducteur trouve et devine l'enfant, il lui confie le rôle d'aveugle.

"Blind Man's Bluff, au contraire."

Le buff d'un aveugle est sélectionné. Mais ils ne lui bandent pas les yeux. Il est assis devant un grand écran blanc. Une lampe de poche est installée à une courte distance de l'écran. Les joueurs marchent entre la lanterne et l'écran, et l'aveugle doit reconnaître les participants au jeu grâce aux ombres. Les joueurs, afin de confondre le conducteur, peuvent porter n'importe quel vêtement. Pour chaque joueur mal nommé, le conducteur donne un forfait.

Jeu "Sonnerie, sonnerie"

Ils choisissent un leader avec une comptine.

Les enfants s'assoient sur un banc et croisent les paumes. Deux restent debout. L'un d'eux (le chef) a une bague. Tout le monde commence à prononcer le texte et à serrer les paumes jointes au rythme. Le conducteur avec une bague dans les mains s'approche de chacun de ceux qui sont assis à tour de rôle et abaisse tranquillement la bague vers l'un d'eux. La deuxième personne debout doit deviner qui a la bague dans les mains. S'il devine bien, il s'assoit à la place de celui qui avait la bague. Sinon, tout le monde dit à l’unisson : « Un, deux, trois, sonne, cours. » L’enfant s’enfuit avec l’anneau. Celui qui a deviné se précipite après lui. Les joueurs disent :

Sonnez, sonnez, roulez sur le porche,

Revenez par le champ, par la prairie en faisant un cercle !

Options de jeu avec un nom légèrement différent "Dans les anneaux" suggère G. Naumenko.

Les enfants s'assoient en rangée et replient leurs paumes dans un bateau. Le conducteur place ses paumes dans celles de chaque participant au jeu. À l'un d'eux, il doit laisser tranquillement un «anneau» - un anneau, un caillou, une noix, qui est pressé entre ses paumes. En même temps, il dit :

Je marche le long du banc

J'enterre la bague en or -

Dans le manoir de ma mère,

Sous le château de Père.

Vous ne pouvez pas deviner, vous ne pouvez pas deviner !

Je ne peux pas te le dire, je ne peux pas te le dire !

Ceux qui sont assis répondent :

Nous nous demandons depuis longtemps

Nous cherchons une bague depuis longtemps -

Tout est derrière des serrures solides,

Derrière des portes en chêne.

Ensuite, l’un des joueurs essaie de deviner qui possède l’anneau caché. Il est condamné :

Un anneau est tombé du porche rouge -

Près des granges, près des cages, près des granges, près des entrées.

Trouvez la bague en or !

S'il découvre qui a caché la bague, ils courent simultanément dans des directions différentes, courant dans le magasin. Celui qui s'assoit en premier sur le siège vide est le conducteur. Il cache à nouveau la bague.

"Pic".

Un pic traverse les terres arables,

Je cherche un grain de blé,

Je ne l'ai pas trouvé et je martelais les salopes :

Frappez, frappez, frappez, frappez !

Ils choisissent un pic, montent vers l'arbre et chantent.

Le pic prend un bâton et compte pour lui-même,

Touche du bois le nombre de fois prévu.

Le joueur qui nomme correctement le numéro

Bat, court autour de l'arbre tant de fois,

Et devient un nouveau pic.

"Zarya-zarenitsa."

Zarya-zarenitsa, jeune fille rouge.

Elle traversait le champ et a laissé tomber ses clés.

Les clés sont dorées, les rubans sont bleus.

Un, deux - ne soyez pas un corbeau, mais courez comme le feu.

Les enfants tiennent le carrousel par les rubans, marchent en cercle et chantent.

Le chauffeur sort du cercle et touche avec les derniers mots

Un des joueurs. Ils se dispersent dans des directions différentes, qui

Le premier prendra la cassette. Le perdant devient le conducteur.

"Porte dorée".

Golden Gate, passez, messieurs !

La première fois c'est pardonné, la deuxième fois c'est interdit,

Et la troisième fois, nous ne vous laisserons pas passer.

Les deux leaders franchissent la porte. L’une est une « soucoupe en argent »

un autre - " verser une pomme" Tout le monde passe le portail, le dernier étant

en un mot, la porte s'abaisse, retenant l'un des joueurs.

Joueur : - "Golden Gate, laisse-moi passer."

Réponse : « Nous laissons passer tout le monde, mais vous laissons. Que choisis-tu

Pomme versable ou soucoupe argentée ?

Le joueur se déplace du côté choisi.

Les enfants sont donc répartis en deux équipes, puis ils jouent à la corde.

"Sangle".

Je me cache, je cache la sangle

Sous le buisson de viorne,

Et qui dormira jusqu'à l'aube,

Battez-le, battez-le.

Le conducteur avec la sangle fait le tour du cercle, les yeux des enfants sont fermés.

Au dernier mot, il met la ceinture derrière le dos de quelqu’un.

Il court après le conducteur, tente de le rattraper et le frappe légèrement

Avec une sangle. Le conducteur tente de prendre la place de celui qui lui court après.

"Asseyez-vous, Yasha."

Yasha est choisi. Il se tient au centre et a les yeux bandés.

Tout le monde tourne en rond et chante.

Asseyez-vous, asseyez-vous, Yasha sous le noyer,

Ronge, ronge, Yasha, noix grillées,

Cale, cale, museau.

Lève-toi Yasha, imbécile !

Où est votre épouse et que porte-t-elle ?

Quel est son nom et d'où viendra-t-elle ?

Yasha tourne sur place en ce moment, après avoir fini

Il va au hasard, choisit quelqu'un et l'emmène

Le milieu. Il faut savoir qui est devant lui, nommer le nom.

Bonne journée, chers lecteurs ! Evgenia Klimkovich est en contact. Si vous demandez aux écoliers d’aujourd’hui ce que sont « Minecraft », « Need for speed », « World of tanks », vous recevrez une réponse détaillée, avec tous les détails. Un solide cinq ! Que se passe-t-il si vous demandez ce que sont « Lapta », « Gorelki » et « Gorodki » ? Très probablement, il s'avérera que le lapta est l'un des laptas, les brûleurs sont des brûleurs à gaz et les villes sont de très petites villes. C'est triste, n'est-ce pas ?

Il est triste que nos enfants ne connaissent pas ces jeux folkloriques russes de plein air auxquels jouaient leurs arrière-grands-mères et arrière-grands-pères. Je propose de corriger la situation et d'expliquer aux enfants comment jouer à ceux-ci et à quelques autres jeux amusants. Ou peut-être sera-t-il même possible de le montrer ?

Plan de cours :

"Bâtons"

Commençons par un jeu appelé "Sticks". Avez-vous entendu parler de celui-ci ? Je l'ai appris de ma grand-mère. Elle a dit que lorsqu'elle était petite, la vie était difficile pour eux ; il n'y avait pas toujours de nourriture à la maison, encore moins de jouets. C'est pour cela qu'ils jouaient avec des bâtons dans la rue. Ce plaisir a aussi un autre nom - "Crippled".

Vous pouvez jouer dans la cour avec un grand groupe. Grande entreprise C'est toujours plus amusant de jouer ! Vous aurez besoin de bâtons pour jouer. Les bâtons habituels mesurent environ 30 à 40 centimètres de long et sont faciles à trouver dans les environs. Tous les joueurs, à l'exception du leader, devraient avoir de tels bâtons.

Au signal de l’animateur, les enfants placent les baguettes sur leur paume ou leur doigt, ils les posent et non les déposent ; Et ils essaient de tenir le bâton dans cette position debout sans le tenir avec l'autre main. Le bâton, bien entendu, ne veut pas tenir debout et a tendance à tomber. Pour le tenir, il faut non seulement bouger la main, mais aussi bouger les jambes.

Le présentateur peut « mettre de l'huile sur le feu » et inviter les joueurs à s'accroupir ou à se tenir sur une jambe, tout est à sa discrétion. Celui qui tient le bâton plus longtemps que les autres gagne. Et le perdant est celui qui laisse tomber le bâton en premier. Il devient le nouveau présentateur.

"Laptis"

Un autre jeu parfait pour les écoliers.

Sur l'aire de jeux, un grand cercle est tracé à la craie sur l'asphalte ou avec un bâton dans le sable. Le leader se tient dans le cercle. Et tous les autres joueurs sont situés en dehors du cercle.

Les joueurs tournent le dos au leader, enlèvent un sabot à la fois et, au signal, au-dessus de leur tête, sans regarder, jettent les sabots dans le cercle.

Ensuite, ils se retournent, regardent où est tombé leur sabot et essaient de ramasser ce sabot. Le chef interfère avec eux. Essayer de salir, de ternir les joueurs. Il pourrait y avoir plus de présentateurs, ce serait encore plus intéressant. Les dirigeants ne peuvent récupérer les joueurs que lorsqu'ils se trouvent dans le cercle.

Celui qui parvient à sortir ses chaussures du cercle vicieux « en toute impunité » gagne. Eh bien, celui qui est graissé en premier devient le leader.

La question principale : « Où puis-je me procurer des chaussures en liber ? Réponse : « Il n’y a nulle part où trouver des chaussures en liber ! » Mais le manque de chaussures en liber chez les écoliers modernes n'est pas une raison pour ne pas jouer. Vous pouvez remplacer les sabots par quelque chose. Vous n’avez même pas besoin d’enlever vos sandales et baskets. Il n'est pas recommandé d'utiliser des pierres au lieu de chaussures en liber. Parce que vous pouvez blesser le présentateur.

Je pensais que l'équipement de ce jeu pourrait être fabriqué à partir d'une vieille chaussette qui a depuis longtemps perdu sa paire. Remplissez la chaussette avec quelques chutes de tissu ou de rembourrage en polyester et attachez-la. Et voici un merveilleux substitut aux chaussures à genoux !

"Ryuhi"

Avant de vous expliquer les règles de cet ancien jeu, je vais vous dire ce qu'est le ryukha. Ryukha est un morceau de bois. Pour créer une ondulation, vous devez couper une fine bûche en morceaux de 20 centimètres de long. Plus l'ondulation est grande, plus elle est intéressante.

De plus, pour le jeu, vous aurez besoin d'au moins deux bâtons d'un diamètre d'environ 5 cm et d'une longueur d'environ 1 mètre.

Tous ceux qui veulent jouer sont divisés en deux équipes. Chaque équipe dessine un carré de 1,5 x 1,5 mètres sur du sable ou de l'asphalte. Et sur ces places, chaque équipe construit sa propre ville. Il réalise diverses figures à partir de ryukh. Il est important que les carrés soient situés du même côté, c'est pour des raisons de sécurité.

La ligne des chevaux est également tracée. C’est la ligne derrière laquelle les équipes se situeront et grâce à laquelle elles lanceront de longs bâtons pour tenter de détruire la ville ennemie et de faire sortir toutes les créatures des cases dessinées. Il s'agit d'un jeu écologique. Tous les équipements sont respectueux de l'environnement ! Oui, et les enfants passent du temps dehors.

Une fois de plus, la question se pose : « Où puis-je me procurer du ryukhi ? » Les résidents ont la chance de les obtenir zones rurales, ils ont de la chance. Que doivent faire les enfants de la ville ? Eh bien, bien sûr, remplacez le jeu de « ryukhi » par le jeu des « villes ».

"Villes"

Tout d’abord, une petite digression lyrique. Il y a environ 8 ans, alors que mon mari participait activement à l'organisation de diverses vacances et que je l'aidais, nous avons organisé une soirée d'entreprise à l'occasion de l'anniversaire d'une petite entreprise. La fête était à thème, sur le thème du sport. Autrement dit, l'hôte de la fête était également l'entraîneur-chef et toutes les personnes présentes à la célébration étaient des athlètes.

Nous avons ensuite aménagé de nombreux sites sportifs différents, heureusement le lieu le permettait, puisque nous avons organisé l'intégralité de l'événement à en plein air. Et l'un des emplacements était dédié au jeu de gorodki. Elle était la plus populaire. Les adultes gambadaient comme des enfants avec ces chauves-souris et tentaient de frapper les cylindres de bois disposés selon des formes variées. Et quand cela a fonctionné, la joie n’avait plus de limites !

Si les adultes étaient si captivés, comment les enfants d’âge scolaire devraient-ils réagir à ce jeu ?

Et s’il est difficile d’avoir des volants de nos jours, je pense qu’il n’y aura aucun problème avec les décors pour les villes.

Je suis sûr que vous connaissez les règles du jeu dans les petites villes. Par conséquent, je vais simplement vous rappeler quelles formes peuvent être réalisées à partir de petits bâtons de bois, que l'on appelle d'ailleurs des villes.

"Brûleurs"

Une autre ancienne belle et jeu intéressant. Le jeu a un leader et plusieurs joueurs. Les joueurs forment des paires et s'alignent les uns derrière les autres. Ou plutôt, paire après paire. Le chef leur tourne le dos, à deux pas du premier couple.

La dernière paire de joueurs desserre les mains, contourne la colonne de joueurs des deux côtés et essaie de se placer en premier. Mais le présentateur s'en mêle ; sa tâche est de ternir une personne du couple. S'il réussit, il se place en premier dans la colonne avec le joueur gras. Et le joueur laissé sans paire devient le leader. Si les joueurs parviennent à saisir la main avant que le leader ne les graisse, alors ils deviennent les premiers et le jeu continue.

L'hôte ne peut pas espionner les joueurs. Il devrait leur tourner le dos et regarder vers l’avant. Mais comme on dit, il vaut mieux voir une fois que d’entendre cent fois.

"Lapta"

Eh bien, où en sommes-nous sans notre lapta russe ? Je dirai tout de suite que le jeu est difficile, mais intéressant et passionnant. En Russie, nous avons même une fédération de « Lapta russe », où le jeu est lancé déjà au niveau professionnel. Mais en général, il existe de nombreuses options de jeu ! Il existe par exemple une option cour ou une option école. C’est un peu difficile d’expliquer ses règles avec des mots, avec les doigts, alors je vous propose de simplement voir comment y jouer.

Mes amis, nous avons une offre ! Donnons à nos enfants la chance de se familiariser avec ces merveilleux jeux, d'apprendre leurs règles et de jouer. Et nous saurons alors avec certitude si cela leur plaira ou non. Eh bien, qui d'autre fera ça à part nous, hein ?

Je vous souhaite le meilleur!

Dites bonjour aux enfants !

Toujours à vous, Evgenia Klimkovich.

Grand Jour - en l'honneur de YARILA (Yarun, Yarovit) - Dieu du Soleil printanier, de la force masculine, de la belligérance, du yari et du courage.

Yarila porte également des qualités militaires, qui sont simultanément liées à l'image de Dieu le Protecteur. Par conséquent, le Grand Jour de Dazhbozhiy est une célébration de la naissance du Printemps Ardent Soleil-Yarila. La tradition de la fête incluait nécessairement un plaisir courageux afin que les hommes puissent éveiller et augmenter la quantité de Pouvoir Ardent, c'est-à-dire mâle, force militaire, augmente le courage.

Les combats au poing étaient un divertissement courageux traditionnel lors du Grand Jour - Maslenitsa.

Combat au poing comme art martial(et parfois aussi un divertissement populaire), était un combat à poings nus. En Russie, les combats au poing n'étaient pas seulement de nature divertissante, mais visaient également à développer des compétences militaires parmi les masses de la population, qui étaient utilisées pour protéger leurs terres et d'autres actions militaires.

Les combats au poing n'étaient pas du tout un combat sans règles, c'était tout un rituel, une tradition vénérée par le peuple, et les combattants les plus forts jouissaient d'une renommée et d'un respect universels. «Poings», «Boyovische», «Navkulachki», «Boika» - des mots devenus d'usage courant aujourd'hui signifiaient autrefois un combat au poing.

Règles et types de combats au poing.

Des combats à coups de poing ont lieu différentes options: « mur à mur », « rue à rue », « village à village », « colonie à colonie ». En été, la bataille se déroulait sur des places, en hiver - sur des rivières et des lacs gelés. Les gens ordinaires et les marchands ont pris part aux batailles.

La plupart aspect ancien La bataille est considérée comme un « embrayage-dump », souvent appelé « combat d'embrayage », « vidage dispersé », « combat de vidage », « combat d'embrayage ». Il s'agissait d'un affrontement entre combattants qui combattaient sans observer de formation, chacun pour soi et contre tous. Selon la mention de N. Razin: "Ici, il fallait non seulement de la dextérité et un coup puissant, mais aussi un sang-froid particulier."



Le type de combat au poing le plus courant était « mur à mur ». Le combat était divisé en trois étapes : d'abord les garçons se battaient, puis les jeunes hommes célibataires, et à la fin les hommes adultes érigeaient un mur. Il était strictement interdit de frapper une personne allongée ou accroupie, ou de lui saisir ses vêtements. La tâche de chaque camp était de mettre l’ennemi en fuite ou, du moins, de le forcer à battre en retraite. Le mur qui perdait le « champ » (le territoire sur lequel la bataille s'était déroulée) était considéré comme vaincu.

Chaque "mur" avait son propre chef - "chef", "ataman", "chef de bataille", "chef", "vieil homme", qui déterminait les tactiques de combat et encourageait ses camarades. Chacune des équipes disposait également de combattants « espoir », destinés à briser la formation ennemie, en en arrachant plusieurs combattants à la fois. Des tactiques spéciales ont été utilisées contre ces guerriers : le mur s'est divergé, laissant « l'espoir » à l'intérieur, où l'attendaient des combattants spéciaux, et s'est immédiatement fermé, ne permettant pas le passage vers le mur ennemi. Les guerriers qui rencontrèrent « l’espoir » étaient des maîtres expérimentés de l’auto-combat.

Bons "chapeaux" amusants.

Joue à ça jeu traditionnel deux gars. Chacun d'eux a un chapeau sur la tête. Sur la base d'une volonté mutuelle, les joueurs commencent, indiquant parfois le début par une action, par exemple une « pile ». La tâche consiste à utiliser votre dextérité et votre ingéniosité, en utilisant diverses astuces et feintes, pour faire tomber le chapeau de votre adversaire. Il existe des variantes du jeu où vous pouvez non seulement faire tomber le chapeau d'un coup comme une gifle, une gifle, etc., mais aussi l'arracher. Un chapeau qui tombe par terre est un signe de victoire.

DANS aperçu général, sans tenir compte diverses options de ce jeu, les règles sont les suivantes :

  • frapper le chapeau.
  • frapper avec la paume ouverte.
  • Pendant la compétition, ne tenez pas votre chapeau et ne l'ajustez pas avec vos mains.
  • Le gagnant est celui qui reste dans le chapeau.

Jeu "Faites glisser avec les pieds".

Les adversaires se tiennent sur une jambe latéralement l'un par rapport à l'autre, touchant la plante de leurs jambes levées. Tout le monde essaie de forcer l'adversaire à se tenir sur ses deux jambes. Celui qui ne peut pas se tenir sur une jambe perd. En même temps, vous ne pouvez pas pousser votre adversaire avec vos mains ; il est conseillé de le placer derrière votre dos.

Jeu « Qui restera dans le cercle » ?

Debout sur une jambe et croisant les bras sur la poitrine, les participants tentent de se pousser hors du cercle avec leurs épaules ou de les forcer à se tenir sur les deux jambes. Celui qui ne résiste pas quitte la partie.

La finale est particulièrement intéressante lorsque les deux participants les plus forts et les plus adroits restent dans le cercle.

D'autres jeux folkloriques et danses en rond sont également organisés pendant les vacances.

Danse en ronde "Que ce soit au jardin ou au potager."

Les participants marchent vers la droite en cercle, se tenant la main, debout un à un : bravo, demoiselle, et chantent les paroles de la chanson :

« Que ce soit dans le jardin ou dans le potager

La fille marchait

Elle a une tresse brune,

Ruban bleu.

Wow, wow, wow – ha- (tout le monde marche en cercle, disent les gars, à la fin des mots ils tapent du pied, tandis que les gars entraînent les demoiselles dans le cercle avec un peu de force, et les demoiselles se reposent légèrement).

" - (Tout le monde quitte le cercle, disent les demoiselles)…. – 2 fois.

Les participants marchent vers la gauche en cercle, se tenant la main et continuent de chanter :

« Que ce soit dans le jardin ou dans le potager

La fille marchait

Elle n'est pas grande,

Visage rond.

Wow, wow, wow – ha- (tout le monde tourne en rond, ils disent bravo, à la fin des mots ils tapent du pied).

Qu'est-ce que tu es, qu'est-ce que tu es, qu'est-ce que tu es, qu'est-ce que tu es" – (Tout le monde quitte le cercle, disent les demoiselles)…. – 2 fois.

Bravo lorsque vous prononcez les mots : « Euh, euh, euh-ha », pour montrer une forte force masculine dans votre voix et votre comportement.

Les jeunes filles doivent dire les mots : « Qu'est-ce que tu es, qu'est-ce que tu es, qu'est-ce que tu es, qu'est-ce que tu es » d'une voix fine et douce et faire preuve d'une timidité féminine dans leur comportement.

Jeu "Diffuser".

Nos arrière-grands-mères et arrière-grands-pères connaissaient et aimaient ce jeu, et il nous est parvenu presque inchangé. Il n’est pas nécessaire d’être fort, agile ou rapide. Ce jeu est d'un genre différent - émotionnel, il crée une ambiance joyeuse et joyeuse. Les règles sont simples. Les joueurs se tiennent l'un après l'autre par paires, généralement un garçon et une fille, un garçon et une fille, joignent la main et les tiennent bien au-dessus de leur tête. Les mains jointes créent un long couloir.

Le joueur qui n'a pas obtenu de paire se rend à la « source » du ruisseau et, passant sous les mains jointes, cherche une paire et emmène avec lui la fille choisie. Se tenant la main, le nouveau couple se dirige vers le bout du couloir, et celui dont le couple était brisé se dirige vers le début du « ruisseau ». Marchant les mains jointes, il emmène avec lui quelqu'un qu'il aime. C'est ainsi que se déplace le « filet » : plus il y a de participants, plus le jeu est amusant, particulièrement amusant à jouer avec de la musique.


Autrefois, aucune fête n'était complète chez les jeunes sans ce jeu. Ici, vous avez une lutte pour votre bien-aimé, de la jalousie, une épreuve de sentiments et une touche magique sur la main de l'élu. Le jeu est merveilleux, sage et extrêmement significatif.

Porte Dorée.

Parmi les 6 à 20 participants au jeu, choisissez-en deux plus forts. Ils s'écartent un peu et se mettent d'accord sur lequel d'entre eux sera le Soleil et lequel sera la Lune (Mois). Ceux qui ont choisi les rôles du soleil et de la lune se font face, se prennent la main et les lèvent, comme pour former un portail. Le reste des joueurs, se tenant la main, marchent en ligne à travers la « porte ». En même temps, ils chantent leurs chansons préférées.

Lorsque le dernier franchit les portes, celles-ci se « ferment » : le Soleil et la Lune baissent leurs mains levées et celui qui a marché en dernier se retrouve entre eux. On demande doucement au détenu où il aimerait se tenir, derrière la Lune ou derrière le Soleil. Ensuite, tous les joueurs franchissent à nouveau la « porte », et encore une fois le dernier est arrêté. Ceci est répété jusqu'à ce que tout le monde soit divisé en groupes. Ensuite, les groupes effectuent des tirs à la corde, en se tenant la main ou en utilisant une corde, un bâton, etc.

Jeu "Seine".

Le jeu se déroule sur une zone limitée dont les limites ne peuvent être franchies par aucun des joueurs. Deux ou trois joueurs se donnent la main pour former un « filet ». Leur tâche est d'attraper autant de « poissons nageurs » que possible, c'est-à-dire le reste des joueurs. La tâche du « poisson » n'est pas de se laisser prendre dans le « filet ». Si le « poisson » n'a pas pu s'échapper et s'est retrouvé dans le « filet », alors il rejoint les conducteurs et devient lui-même une partie du « filet ». Les « poissons » n'ont pas le droit de déchirer le « filet », c'est-à-dire dégrafer les mains des conducteurs. Le jeu continue jusqu'à ce que le joueur qui s'avère être le « poisson le plus agile » soit déterminé.

Jeu "Guide".

Les hommes se tiennent debout dans le cercle intérieur, face au centre du cercle, se tiennent la main et ferment les yeux. Dans le cercle extérieur, les filles dansent en cercle au son de la musique. Au bout d'un moment, au signal du leader - un applaudissement ou un coup de sifflet - les filles commencent à trier les gars - celui qu'elles aiment parmi ceux qui sont les plus proches. Ils prennent le gars par la main et le conduisent en cercle, le gars marche les yeux fermés tout le temps. Il est conseillé que le nombre de filles et de garçons corresponde, afin que personne ne soit laissé seul dans le cercle restreint.

Au signal du leader, les filles alignent à nouveau soigneusement les gars dans le cercle intérieur et elles avancent elles-mêmes dans une danse en rond. Ceci est répété trois fois. Lorsque, après la troisième fois, les gars sont à nouveau placés dans le cercle intérieur, le leader donne le signal : « Vous pouvez ouvrir les yeux. Le « partage » commence. Les gars décrivent leurs sentiments, nomment laquelle des trois filles ils ont aimé, qu'ils aimeraient voir. Les filles sont généralement heureuses de se confesser et de se montrer. Ensuite, les filles se tiennent dans le cercle intérieur, les yeux fermés, et les gars se tiennent dans le cercle extérieur et tout se répète.

Jeu "Mouchoir".

Tout le monde forme un cercle général. L'animateur sort et jette un ou plusieurs petits mouchoirs, selon le nombre de personnes. La tâche des gars est d'attraper le mouchoir. Si au moins un des mouchoirs tombe au sol, une « punition » symbolique est infligée aux gars qui ne l'ont pas attrapé, par exemple, faire 10 pompes. Ensuite, ceux qui ont attrapé le mouchoir s'approchent de la fille qu'ils aiment et l'invitent - ils mettent le mouchoir sur son épaule.

Ensuite, en dansant sur la musique, le gars doit prendre le mouchoir de la fille sans recourir à la force, et la fille, également dans la danse, doit esquiver et ne pas se permettre d'enlever le mouchoir. Remarque : il s’agit d’un jeu folklorique joué sur de la musique folklorique. La musique continue jusqu'à ce que tous les gars de toutes les paires aient pris leurs mouchoirs. Si le gars a pris le mouchoir avant les autres, il danse avec la fille en tenant le mouchoir jusqu'à la fin de la musique.

Ensuite, une personne jette à nouveau tous les mouchoirs. N'oubliez pas qu'en danse, vous faites preuve de grâce, de stature, d'agilité et d'aisance. Un gars qui essaie simplement de coincer une fille, ou qui se comporte comme un adversaire dans un ring de sport, a l'air tout aussi drôle et ridicule qu'une fille qui essaie de sauver un mouchoir en le cachant dans ses poings ou en l'enroulant en nœuds autour de ses doigts.

Jeu "Numéros chauds".

Les gars s'assoient. Les filles sont assises à genoux. Un gars sans partenaire. Le présentateur passe et prononce à l’oreille de chaque fille son numéro en fonction du nombre de filles. Ensuite, il commence à donner une fessée aux genoux « vides » avec une ceinture ou un fouet. Le gars doit crier le numéro, la fille dont le numéro est appelé court et s'assoit sur ses genoux, le protégeant de la sangle. Le présentateur se précipite à genoux « vides », le gars crie un numéro et ainsi de suite.

Un jeu actif très amusant. Aussi, pendant le jeu, afin de confondre celui qui porte la ceinture, ceux qui sont assis à côté d'eux peuvent négocier et changer de numéro ! Sinon, au bout d'un certain temps, le présentateur à la ceinture parvient à mémoriser tous les chiffres et réagit très vite.

Jeu "Chef de file".

Ce jeu convient aux enfants âgés de 7 ans et plus et aux jeunes. Le nombre de participants le plus pratique est de 10 à 20 personnes (si le nombre est supérieur à 30 ou inférieur à 5, il devient difficile de jouer). Le jeu ne nécessite pas beaucoup d'espace. Les règles du jeu sont :

Les joueurs forment un cercle, face au centre. Le conducteur (généralement volontaire) s'écarte ou ferme les yeux, car il ne doit pas voir qui sera choisi comme meneur (animateur). La tâche du leader est de montrer divers mouvements, que le reste des joueurs doivent immédiatement, en le suivant, répéter : taper dans leurs mains, s'accroupir, sauter, serrer le doigt vers quelqu'un, etc.

Le leader est appelé dans le cercle et il commence à marcher à l'intérieur, en regardant attentivement pour voir qui « démarre » à chaque fois un nouveau mouvement. Après avoir changé trois mouvements avec lui, le conducteur doit deviner le meneur, mais il essaie de changer de mouvement de manière imperceptible, en choisissant le moment où le conducteur ne le regarde pas.

Si le conducteur appelle par erreur un participant le meneur, le jeu continue. Mais après trois erreurs, le conducteur quitte le cercle, et à ce moment un nouveau meneur est choisi (ou il peut, s'il le souhaite, quitter l'ancien). Si le conducteur devine le meneur, il change de rôle avec lui. Règle : le conducteur n'est pas autorisé à regarder longtemps sans détourner le regard vers l'un des joueurs (le supposé meneur, il doit se tourner dans des directions différentes) ;

Danse en rond "Baiser, ma fille, bravo."

Le jeu nécessitera 8 participants ou plus (plus il y en a, mieux c'est). Les filles se tiennent dans le cercle intérieur, les gars dans le cercle extérieur. Ensuite, tout le monde commence à bouger : les filles font tourner Kolovrat (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) et les gars - salent (dans le sens des aiguilles d'une montre). Tout le monde chante :

Une matriochka marchait le long du chemin,

J'ai perdu deux boucles d'oreilles

Deux boucles d'oreilles, deux bagues,

Bisou, fille, bravo.

Aux derniers mots, tout le monde s'arrête. Les filles embrassent les mecs qui sont en face ! Après cela, tout le monde scande :

Une matriochka marchait le long du chemin,

J'ai perdu deux boucles d'oreilles

Deux boucles d'oreilles, cinq bagues,

Embrasse la fille, bravo.

Aux derniers mots, tout le monde s'arrête. Ces filles qui se trouvent en face sont embrassées par les mecs !

Jeu "Navet".

Celui qui représente un navet (il est choisi, par exemple, à l'aide d'une comptine) s'accroche fermement à un objet fixe : un arbre, une souche, un poteau. Les autres se saisissent par la taille. L'un des joueurs essaie « d'arracher le navet », c'est-à-dire d'éloigner de l'arbre le joueur représentant le navet. Si les joueurs réussissent, ils perdent tous l'équilibre et tombent au sol ; seuls les participants les plus adroits au jeu peuvent rester debout. Si le rang se casse et que le navet n’est pas arraché, tout le monde rit : « Nous n’avons pas mangé le navet. »

Instructions pour jouer au jeu du Navet : le nombre minimum de participants est de 4 personnes. Il est bon de jouer à ce jeu dans la forêt en marchant, en choisissant un endroit pratique. Après plusieurs tentatives pour « arracher le navet », qui se sont soldées par un échec, un nouveau « navet » est sélectionné et tous les participants doivent jouer ce rôle. Ce jeu est intéressant pour les enfants d'âge préscolaire.

Jeu "Radis".

Les joueurs se tiennent les uns après les autres, joignant les mains pour former une longue crête. La première s’appelle « grand-mère », tous les autres s’appellent radis. L'un des joueurs tirés au sort s'appelle Ivashka Popov. Il s'approche de la grand-mère et lui parle : « Toc, toc ». - "Qui est là ?" - "Ivachka Popov." - "Pourquoi es-tu venu?" - "Pour les radis." - "Je ne suis pas à l'heure, viens demain."

Ivashka Popov part, mais revient bientôt. La conversation avec la grand-mère se répète, mais la fin change - la grand-mère répond : « Tirez comme vous voulez. Ivashka tire tout le monde à son tour. Celui qui a récolté le plus de radis est le gagnant.

Instructions pour jouer au jeu Navet : il peut y avoir 4 participants ou plus dans le jeu. Les radis essaient de se serrer fermement. Ivashka peut secouer les joueurs - certains par les mains, d'autres par la tête, etc. Les joueurs qui rient sont plus faciles à « se retirer ».

Jeu "Drake et Canard".

Un Drake (garçon) et un Canard (fille) sont sélectionnés. Ils forment un cercle. Initialement, le canard est en cercle, le canard est derrière le cercle. Une chanson est chantée, vous pouvez simplement dire :

Le canard a chassé le canard,

Le jeune homme conduisait du soufre,

Rentrons à la maison, canard,

Rentrons à la maison, gris,

Vous avez sept enfants,

Le huitième est le canard,

Et la neuvième c'est elle-même,

Embrasse-moi une fois.

Le canard et le canard peuvent courir à leur guise, le cercle peut les aider ou les gêner. Il s'agit d'une variante du jeu "Le chat et la souris". Lorsque le Drake rattrape le Canard, ils forment un cercle et les joueurs chantent : « Si tu embrasses, ne joue plus. » Le gars embrasse la fille.

Jeu "Golden Gate" (circulaire).

3 à 4 personnes participant au jeu forment un cercle, debout face au centre et levant les mains jointes. Une chaîne d’autres joueurs se tenant la main traverse cette « porte ». Les joueurs debout (portes) chantent :

Porte dorée

Pas toujours manqué :

Dire au revoir pour la première fois

La deuxième fois est interdite,

Et pour la troisième fois -

Vous ne nous manquerez pas !

Après les mots « nous ne vous laisserons pas passer », ceux qui forment la « porte » abandonnent. Ceux qui se trouvent à l’intérieur du cercle se joignent à ceux qui forment le cercle, augmentant ainsi le nombre de « portes ». Ceux qui ne sont pas rattrapés rétablissent la chaîne et courent à nouveau. À chaque porte qui se ferme, il y a de moins en moins de personnes qui courent. Les trois participants non attrapés au jeu sont déclarés gagnants.

  1. Un joueur qui doit franchir une porte ne doit pas s'arrêter devant celle-ci (de peur qu'elle ne se ferme). Quiconque s'arrête est considéré comme attrapé.
  2. Ceux qui marchent ou courent ne doivent pas desserrer les mains. Vous devez tenir la main d'au moins un joueur. Quiconque court sans tenir la main de qui que ce soit est considéré comme attrapé.
  3. On ne peut abandonner (« fermer la porte ») qu’au dernier mot de la chanson. Ceux qui sont arrêtés à l'avance doivent être relâchés.
  4. Pour éviter les blessures (rappelez-vous que la tête des gens n’est pas en fonte), baissez vos mains avec précaution.

Jeu "Fanta".

Vous devez d’abord récupérer les forfaits de toutes les personnes présentes. Il peut s'agir d'un vêtement ou d'un bijou, d'un morceau de papier portant un nom ou de tout autre objet. La principale exigence pour un forfait est qu'il soit petit et qu'il puisse être déterminé avec précision laquelle des personnes présentes en est le propriétaire. En règle générale, la collecte des forfaits se transforme en un jeu indépendant. L'option la plus simple est de prendre un forfait à chacune des personnes présentes.

Il y a deux présentateurs. L’un d’entre eux sort les forfaits, les montre à tout le monde sauf au deuxième présentateur et demande : « À quoi doit servir ce forfait ? Le deuxième présentateur donne la tâche - chanter, danser, chanter, sortir et courir dans la maison, aller dans la pièce voisine et apporter des bonbons, faire la vaisselle. L'étendue dépend de l'imagination et de l'étendue préalablement convenue des tâches à accomplir.

Jeu "Zarya".

Les enfants qui jouent au jeu forment un cercle. En même temps, les mains sont tenues derrière le dos et l'un des joueurs, dont le nom est « Zarya », doit marcher derrière lui avec un ruban et dire :

"L'aube est un éclair,

Jeune fille rouge,

J'ai traversé le champ,

J'ai laissé tomber les clés

Clés d'or

Des rubans bleus,

Anneaux entrelacés -

Je suis allé chercher de l'eau !

Au moment de prononcer les derniers mots, le chauffeur place soigneusement le ruban sur l'épaule de l'un des joueurs. Celui à qui il a remis le ruban le prend rapidement, et ils courent tous les deux en cercle dans des directions différentes. Vous devez prendre une place libre, et celui qui se retrouve sans place devient « l'aube ». Le jeu avec de telles règles se répète encore et encore. En aucun cas les coureurs ne doivent traverser le cercle. Les joueurs ne se retournent pas jusqu'à ce que le conducteur choisisse qui doit mettre le ruban sur son épaule.

Jeu "Courrier".

Le jeu commence par un appel nominal entre le chauffeur et les joueurs :

- Ding, ding, ding !

-Qui est là ?

- Mail!

- Où?

- De la ville...

- Que font-ils en ville ?

Pendant le jeu, le conducteur peut dire que les gens dansent, chantent et sautent dans la ville. Tous ceux qui jouent au jeu doivent faire ce que dit le conducteur. Et celui qui accomplit mal la tâche donne le forfait (n'importe quel objet du joueur) au conducteur et le jeu se termine au moment où le conducteur récupère 5 forfaits. Les participants dont les forfaits appartiennent au conducteur doivent les racheter, pour lesquels le conducteur leur propose des tâches intéressantes qu'ils doivent accomplir. Les enfants lisent des poèmes, racontent des histoires amusantes, se souviennent également d'énigmes et peuvent imiter les mouvements des animaux. Ensuite, un nouveau pilote est à nouveau choisi et le jeu se répète.

Jeu "Donnez un mouchoir à la sympathie".

Un but avec une barre transversale inclinée est installé sur le terrain de jeu. Des mouchoirs colorés y sont suspendus à des fils fins et à différentes hauteurs. Les concurrents doivent courir, sauter et arracher l'un des mouchoirs. Après avoir pris possession du mouchoir, vous devez nommer la fille et lui remettre votre mouchoir déchiré.

Une chose amusante appelée "Coq".

I.A. Morozov, I.S. Sleptsova – "Amusement et divertissement pour hommes dans le nord de la Russie" - extrait du livre.

Les gars qui veulent se tester sont assis sur un large banc face à face, les jambes croisées pour ne pas toucher le sol. L'un des participants rapproche ses paumes et les presse contre son oreille, et le second balance ses mains avec sa paume ou son poing. Si le premier gars restait sur le banc, alors il portait le coup suivant, et s'il tombait, alors un autre gars s'asseyait à sa place pour tenter sa chance, et le deuxième joueur continuait à frapper.

Selon des témoins oculaires, beaucoup de gens voulaient de telles compétitions, parce que tout le monde voulait savoir "la main du Kovo est raztsyae (c'est-à-dire plus nette)", mais souvent il s'agissait d'un combat sérieux en raison d'une violation des règles du jeu.

Ce divertissement est resté populaire dans les années 20 et 30 du 20e siècle. C'est ainsi que les garçons et les adultes s'amusaient lors des rassemblements et des fêtes. Les différences ne concernaient que des détails. Par exemple, dans le village de Maslovo, ils pouvaient plier les mains de manière légèrement différente : l'un avec la paume vers l'oreille et l'autre avec la paume vers l'extérieur ; c'est-à-dire que le coup a été porté dans la paume de la trotteuse.

Au village de Penduz, les concurrents se tenaient sur un banc, et dans le village. Levash et le village de Gavrilovskaya - à l'étage ou au sol ; dans le village Lipin Bor, les adversaires, assis à califourchon sur un banc, les jambes croisées, ont tenté de se cogner au sol avec des oreillers, et dans le village de Budrinskaya, les joueurs étaient assis à califourchon sur un poteau épais (12-15 cm), croisant les jambes et rentrant leurs jambes. Les extrémités du poteau étaient situées sur deux bancs parallèles.

Danse de combat dans la tradition russe.

La danse de combat est une forme d'expression de soi individuelle, en couple ou en groupe avec un début d'accent rythmique qui détermine le type et la nature du mouvement, qui contient des éléments d'entraînement au combat. Il existe deux principaux types de danse martiale russe.

La première est une danse accroupie , une section de danse masculine russe ordinaire et traditionnelle. Cette tradition prépare le combattant au combat en position couchée, assise et accroupie. Les mouvements de danse spéciaux et les mouvements de combat deviennent des frappes et des défenses. On dit qu'auparavant cette tradition était obligatoire dans la formation des cavaliers, ainsi que dans les acrobaties de l'équitation. Un cavalier tombé de son cheval, utilisant la technique du combat accroupi, pouvait éviter un coup de sabre, faire tomber l'ennemi de la selle et prendre possession de son cheval, et se glisser sous le ventre d'un cheval qui marche, lui coupant l'aine. Dans le combat à pied, il était utilisé pour combattre en foule et en cas de chute au sol.

Une autre variété est le « breaking » ou « buza ». Ce type de danse martiale contient des éléments de combat au corps à corps debout. Le breaking ne ressemble pas du tout aux autres complexes de mouvements martiaux. Les mouvements de rupture ne sont pas l’exécution de techniques sans partenaire. De plus, ce ne sont pas des combinaisons d’attaques et de défenses.

Les éléments de combat de la rupture sont plutôt des «embryons» de mouvements, qui sont en même temps un modèle biomécanique maternel - potentiel, à partir duquel, selon la situation, les coups, les défenses et les lancers se développent au combat. Ces éléments sont appelés « tribus » ; leur nombre définitif est inconnu, il est probable qu'il n'a jamais été constitué ; ils sont environ 7 à 15 ; Ces éléments se combinent spontanément dans la danse, enchaînés sur un schéma de danse dynamique commun.

Cependant, ce n’est pas ce qui distingue le plus le break de la simple danse. Briser un bug, c'est briser le rythme dans lequel il évolue le monde qui nous entoure. Le combattant animé danse délibérément, violant le rythme de la danse et l'harmonie de la musique avec ses mouvements, et chante les refrains tout en combattant, hors du temps et faux. Ainsi, il sort du rythme général du monde qui l'entoure, détruisant le cadre de sa perception habituelle, et commence à tout voir différemment, comme de l'extérieur.

Cette danse est également le meilleur moyen d'entraîner le « plyon » - un état de perception particulier de Buzovsky. Sur fond d'ambiance espiègle créée par la musique et les chants, changeant la perception, les combattants s'entraînent spontanément en combinant des mouvements de combat. Cette combinaison de qualités entraînées est une autre valeur de briser le buisson : l’intégrité est atteinte.

Je voudrais souligner que casser un buisson n'est pas un état de transe de conscience car le danseur est dans ce monde réel, « ici et maintenant », ne va pas dans « d'autres mondes », ne communique pas avec les esprits, comme les chamans, et ne change pas la conscience, seulement sa perception du monde qui l'entoure. Vous pouvez briser avec ou sans arme.

En bref, autrefois, le rituel de la rupture ressemblait à ceci : un artel (50 personnes) se rassemblait quelque part à un carrefour, sur un pont, sur une colline, généralement la nuit. La nuit parce qu'il n'y avait pas de temps pendant la journée. Là, debout en un large cercle, ils se mirent à danser, se remplaçant, au son de l'accordéon, du tambourin, de la harpe ou de la balalaïka. Il arrivait que plusieurs instruments jouaient en même temps.

Après la danse, alors que les musiciens avaient déjà commencé à jouer du buza, ils sortaient pour faire du break, d'abord un à la fois, puis par paires ou en groupes. Pendant le break, ils ont commencé à pousser, tout en essayant de repousser la poussée de l'adversaire et, après avoir dominé, de se pousser, de préférence pour que l'adversaire tombe.

Après un certain temps, l'un de ceux qui se sont cassés n'a pas pu le supporter et a frappé, et c'est ainsi qu'a commencé l'étape, que l'on appellerait aujourd'hui sparring. Les combattants se sont changés, ont quitté le cercle et sont ressortis pour se briser à nouveau. Toute cette procédure a duré des heures (trois ou quatre). Malgré la nuit blanche passée à danser et à se battre, le matin, tout le monde a ressenti un regain de force et, après avoir dormi quelques heures, s'est mis au travail.

Le Buza est un art martial recréé à Tver par G. N. Bazlov dans les années 1990. Comprend une danse martiale, combat au corps à corps, ainsi que des combats avec des armes.

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Jeux folkloriques russes

Les jeux folkloriques russes sont très divers : jeux d'enfants, jeux de société, jeux de danse en rond pour adultes avec chansons folkloriques, blagues et danses. Les jeux ont longtemps servi de moyen de connaissance de soi ; ici les gens ont montré leurs meilleures qualités : gentillesse, noblesse, entraide, abnégation pour le bien des autres.

Il n'est pas nécessaire de prouver que les jeux folkloriques ont longtemps été non seulement un divertissement, mais aussi une formation, une éducation, soulagement psychologique, et lors des festivals et festivités, ils étaient certainement inclus dans le « programme culturel ».

Voici par exemple des jeux de rattrapage : ils développent la dextérité, ajustent l'attention et améliorent la vitesse de réaction. Et des études spéciales montrent qu'ils ont également un effet très bénéfique sur la formation d'une culture de la communication.

Lesquelles des captures de rattrapage, outre les banals « tags » et « tags », étaient populaires en Rus' ? C'étaient souvent ceux qui étaient accompagnés de proverbes, de blagues, de chants et de chants. C'est incroyable à quel point ils se sont révélés résistants. Peut-être parce que, malgré toute leur simplicité, ils cachent un secret, incompréhensible à l'esprit, mais cher à l'âme ? Et c'est pourquoi les jeux qui captivent chaque nouvelle génération ont été préservés pendant des siècles. Devons-nous nous en souvenir ?

Hibou grand-duc et oiseaux Avant de commencer le jeu, les enfants choisissent eux-mêmes les noms des oiseaux dont ils peuvent imiter la voix. Par exemple, une colombe, un corbeau, un choucas, un moineau, une mésange, une oie, un canard, une grue, etc. Les joueurs choisissent un hibou grand-duc. Il se rend à son nid, et ceux qui jouent tranquillement, pour que le grand-duc n'entende pas, déterminent quel genre d'oiseaux ils seront dans le jeu. Les oiseaux volent, crient, s'arrêtent et s'accroupissent. Chaque joueur imite le cri et les mouvements cet oiseau
Au signal « Chouette ! tous les oiseaux essaient de prendre rapidement place dans leur maison. Si le hibou grand-duc parvient à attraper quelqu'un, il doit alors deviner de quel genre d'oiseau il s'agit. Seul un oiseau correctement nommé devient un hibou grand-duc.
Règles du jeu. Les nichoirs à oiseaux et la maison du grand-duc doivent être situés sur une colline. Les oiseaux volent vers le nid sur signal ou dès que le grand-duc en attrape un.

Fantaisie

Le jeu commence comme ça. Le leader fait le tour des joueurs et dit à tout le monde :

Ils t'ont envoyé cent roubles
Achetez ce que vous voulez,
Noir, ne prends pas de blanc,
Ne dites pas « oui » ou « non » !
Après cela, il mène une conversation avec les participants au jeu, pose diverses questions provocatrices pour que quelqu'un dans la conversation prononce l'un des mots interdits : noir, blanc, oui, non. Celui qui se perd donne un forfait au conducteur. Sur le terrain de jeu, chaque personne qui commet un penalty rachète son forfait.

Pas plus de dix personnes jouent, tous les participants au jeu ont plusieurs forfaits. Les enfants du jeu écoutent attentivement les questions et surveillent leur discours. Le présentateur mène une conversation quelque chose comme ceci : - Qu'est-ce qui est vendu à la boulangerie ? - Pain. - Lequel? - Doux. - Quel pain préférez-vous : noir ou blanc ? - Tout le monde. - De quel type de farine sont faits les petits pains ? - Fabriqué à partir de blé. Etc. Lors de l'échange des forfaits, les participants au jeu proposent des tâches intéressantes pour le propriétaire du forfait. Les enfants chantent des chansons, posent des énigmes, lisent des poèmes, racontent de courtes histoires amusantes, se souviennent de proverbes et de dictons et sautent sur une jambe. Les forfaits peuvent être échangés immédiatement après la défaite de plusieurs personnes. Règles du jeu

. Les joueurs doivent répondre rapidement aux questions. La réponse ne peut pas être corrigée. Le présentateur peut engager une conversation avec deux joueurs en même temps. Lors du rachat du forfait, le présentateur ne le montre pas aux participants au jeu.

Peintures

Les participants au jeu choisissent le propriétaire et deux acheteurs. Le reste des joueurs est peint. Chaque peinture propose une couleur pour elle-même et la nomme tranquillement à son propriétaire. Lorsque toutes les peintures ont choisi une couleur et l'ont nommée au propriétaire, celui-ci invite l'un des acheteurs. L'acheteur frappe : Toc, toc ! - Qu'est-ce qui est vendu à la boulangerie ? - Pain. - Lequel? - Doux. - Quel pain préférez-vous : noir ou blanc ? - Tout le monde. - De quel type de farine sont faits les petits pains ? - Fabriqué à partir de blé. Etc. Lors de l'échange des forfaits, les participants au jeu proposent des tâches intéressantes pour le propriétaire du forfait. Les enfants chantent des chansons, posent des énigmes, lisent des poèmes, racontent de courtes histoires amusantes, se souviennent de proverbes et de dictons et sautent sur une jambe. Les forfaits peuvent être échangés immédiatement après la défaite de plusieurs personnes.. L'acheteur qui a deviné le plus de couleurs devient propriétaire.

Brûleurs

Les joueurs se placent par paires l'un après l'autre. Devant tout le monde, à deux pas de distance, se tient le chauffeur - le brûleur. Les joueurs scandent les mots :

Brûlez, brûlez clairement, pour ne pas s'éteindre. Attendez, regardez le champ, les trompettes y montent et mangent les petits pains. Regarde le ciel : Les étoiles brillent, Les grues crient : - Gu, gu, je vais m'enfuir. Un, deux, ne soyez pas un corbeau, mais courez comme le feu ! Après les derniers mots, les enfants debout dans la dernière paire courent des deux côtés le long de la colonne. Le brûleur essaie d'en tacher un. Si les joueurs en marche ont réussi à se prendre la main avant que le brûleur ne tache l'un d'eux, alors ils se placent devant la première paire et le brûleur est rallumé. Le jeu se répète. Si le brûleur parvient à tacher l'un de ceux qui courent par paire, alors il se tient avec lui devant toute la colonne, et celui qui reste sans paire brûle. - Qu'est-ce qui est vendu à la boulangerie ? - Pain. - Lequel? - Doux. - Quel pain préférez-vous : noir ou blanc ? - Tout le monde. - De quel type de farine sont faits les petits pains ? - Fabriqué à partir de blé. Etc. Lors de l'échange des forfaits, les participants au jeu proposent des tâches intéressantes pour le propriétaire du forfait. Les enfants chantent des chansons, posent des énigmes, lisent des poèmes, racontent de courtes histoires amusantes, se souviennent de proverbes et de dictons et sautent sur une jambe. Les forfaits peuvent être échangés immédiatement après la défaite de plusieurs personnes.. Le brûleur ne doit pas regarder en arrière. Il rattrape les joueurs en fuite dès qu'ils passent devant lui.

Étiqueter

Les joueurs choisissent un leader - tag. Tout le monde court sur le site et le tag les rattrape.

- Qu'est-ce qui est vendu à la boulangerie ? - Pain. - Lequel? - Doux. - Quel pain préférez-vous : noir ou blanc ? - Tout le monde. - De quel type de farine sont faits les petits pains ? - Fabriqué à partir de blé. Etc. Lors de l'échange des forfaits, les participants au jeu proposent des tâches intéressantes pour le propriétaire du forfait. Les enfants chantent des chansons, posent des énigmes, lisent des poèmes, racontent de courtes histoires amusantes, se souviennent de proverbes et de dictons et sautent sur une jambe. Les forfaits peuvent être échangés immédiatement après la défaite de plusieurs personnes.. Celui que le tag touche avec sa main devient le tag.

Possibilités.

Tag, les pieds décollés du sol. Le joueur peut échapper au tag s'il se tient sur un objet.

Étiquette de lapin. Un tag ne peut que tacher un joueur qui court, mais dès que ce dernier saute sur deux jambes, il est en sécurité.

Tag avec la maison. Deux cercles sont tracés le long des bords du site ; ce sont des maisons. L'un des joueurs est un tag, il rattrape les participants au jeu. La personne poursuivie peut éviter d'être repérée dans la maison, puisque le repérage n'est pas autorisé à l'intérieur des limites du cercle.

Si le tag est touché par l'un des joueurs avec sa main, ce joueur devient un tag.

Balises avec nom. Tous ceux qui jouent, à l'exception du chat, choisissent les noms des fleurs, des oiseaux et des animaux. Quinze ne tache pas celui qui s'est identifié dans le temps (par exemple, un renard).

Balise circulaire. Les participants au jeu forment un cercle à une distance d'un pas. Chacun marque sa place avec un cercle. Deux conducteurs se tiennent à une certaine distance l'un de l'autre, l'un d'eux est un tag, il rattrape le deuxième joueur. Si le coureur voit que le tag le rattrape, il demande de l'aide aux joueurs immobiles en appelant l'un d'eux par son nom. Le joueur nommé quitte sa place et court en rond, le tag le rattrape déjà. Le siège vide est occupé par le joueur qui a commencé la partie. S'il reste du temps, un cercle libre peut être occupé par un tag, alors le tag devient celui qui se retrouve sans place. Le jeu continue, le tag rattrape le joueur qui a quitté le cercle.


Chat et souris

Les joueurs (pas plus de cinq paires) se tiennent sur deux rangées face à face, se tiennent la main, formant un petit passage - un trou. Il y a des chats dans une rangée, des souris dans l'autre.

- Qu'est-ce qui est vendu à la boulangerie ? - Pain. - Lequel? - Doux. - Quel pain préférez-vous : noir ou blanc ? - Tout le monde. - De quel type de farine sont faits les petits pains ? - Fabriqué à partir de blé. Etc. Lors de l'échange des forfaits, les participants au jeu proposent des tâches intéressantes pour le propriétaire du forfait. Les enfants chantent des chansons, posent des énigmes, lisent des poèmes, racontent de courtes histoires amusantes, se souviennent de proverbes et de dictons et sautent sur une jambe. Les forfaits peuvent être échangés immédiatement après la défaite de plusieurs personnes. La première paire démarre le jeu : le chat attrape la souris et la souris court autour des joueurs. A un moment dangereux, la souris peut se cacher dans le couloir formé par les mains jointes des joueurs. Dès que le chat attrape la souris, les joueurs se mettent en rang. La deuxième paire commence la partie. Le jeu continue jusqu'à ce que les chats attrapent toutes les souris.

. Le chat ne doit pas courir dans le trou. Le chat et les souris ne doivent pas courir loin du trou.

Balle en l'air

Les participants au jeu forment un cercle, le conducteur se dirige vers le milieu du cercle et lance le ballon avec les mots : « Ball up ! A ce moment, les joueurs essaient de courir le plus loin possible du centre du cercle. Le conducteur attrape le ballon et crie : « Stop ! » Tout le monde doit s'arrêter, et le conducteur, sans quitter sa place, lance le ballon sur celui qui est le plus proche de lui. Le taché devient conducteur. S'il rate, il reste à nouveau le conducteur : il se dirige vers le centre du cercle, lance le ballon - le jeu continue. Règles du jeu.

Le conducteur lance le ballon le plus haut possible.

Il est permis d'attraper le ballon à partir d'un seul rebond depuis le sol. Si l'un des joueurs après le mot : « Stop ! » - a continué à avancer, puis il doit faire trois pas vers le conducteur. Les joueurs, lorsqu'ils fuient le conducteur, ne doivent pas se cacher derrière les objets rencontrés en cours de route.

Il arrive souvent que celui qui a frappé la balle ne puisse pas immédiatement franchir la ligne. Il attend que le joueur suivant marque le ballon, puis deux joueurs courent derrière la ligne. Une situation plus difficile peut survenir lorsque tous les joueurs de l'équipe qui donne le coup de pied sauf un sont derrière la ligne, alors le joueur qui n'a pas encore tiré est autorisé à frapper trois fois. S'il manque, alors les joueurs de la ville cèdent leur place aux pilotes.

Les participants au jeu forment un cercle, le conducteur se dirige vers le milieu du cercle et lance le ballon avec les mots : « Ball up ! A ce moment, les joueurs essaient de courir le plus loin possible du centre du cercle. Le conducteur attrape le ballon et crie : « Stop ! » Tout le monde doit s'arrêter, et le conducteur, sans quitter sa place, lance le ballon sur celui qui est le plus proche de lui. Le taché devient conducteur. S'il rate, il reste à nouveau le conducteur : il se dirige vers le centre du cercle, lance le ballon - le jeu continue. Les travailleurs en service ne doivent pas traverser les limites de la ville. Quiconque ne peut pas marquer le ballon avec un ballon rond est autorisé à le lancer sur le terrain avec sa main. L'équipe de la ville entre sur le terrain si tous les joueurs ont touché le ballon, mais que personne n'a franchi la ligne. Option.

Changements. Une ligne est tracée sur le site. Deux des joueurs se tiennent derrière cette ligne. L'un d'eux (le serveur) lance la balle et l'autre la frappe avec un plus rond. Les participants restants au jeu, debout à différents endroits, attrapent le ballon à la volée. Celui qui parvient à attraper le ballon à la volée va le frapper, et celui qui l'a frappé plus tôt va vers les receveurs. Si personne n'attrape le ballon, alors le joueur le plus proche le prend et le renvoie au serveur. Si le serveur l'attrape à la volée, il commence à frapper la balle et le serveur devient celui qui lui a lancé avec succès la balle. Celui qui a frappé avant va vers les receveurs.

Les participants au jeu forment un cercle, le conducteur se dirige vers le milieu du cercle et lance le ballon avec les mots : « Ball up ! A ce moment, les joueurs essaient de courir le plus loin possible du centre du cercle. Le conducteur attrape le ballon et crie : « Stop ! » Tout le monde doit s'arrêter, et le conducteur, sans quitter sa place, lance le ballon sur celui qui est le plus proche de lui. Le taché devient conducteur. S'il rate, il reste à nouveau le conducteur : il se dirige vers le centre du cercle, lance le ballon - le jeu continue. Celui qui sert n'a pas le droit de courir au-delà de sa ligne en rattrapant le ballon qui lui est lancé. Si le serveur ne rattrape pas le ballon qui lui est rendu à la volée, alors il le prend et recommence à servir. Au début du jeu, vous pouvez poser la condition selon laquelle le jeu est considéré comme terminé si l'un des joueurs marque dix points, c'est-à-dire frappe dix fois la balle sans que personne ne l'attrape.

Lyapka

L'un des joueurs est le chauffeur, il s'appelle le lyapka. Le conducteur court après les participants au jeu, essaie de donner une mauvaise image de quelqu'un en disant : « Vous portez un bêtisier, donnez-le à quelqu'un d'autre !

Les participants au jeu forment un cercle, le conducteur se dirige vers le milieu du cercle et lance le ballon avec les mots : « Ball up ! A ce moment, les joueurs essaient de courir le plus loin possible du centre du cercle. Le conducteur attrape le ballon et crie : « Stop ! » Tout le monde doit s'arrêter, et le conducteur, sans quitter sa place, lance le ballon sur celui qui est le plus proche de lui. Le taché devient conducteur. S'il rate, il reste à nouveau le conducteur : il se dirige vers le centre du cercle, lance le ballon - le jeu continue. Le nouveau chauffeur rattrape les joueurs et tente de passer le ticket à l'un d'eux. C'est ainsi qu'ils jouent dans la région de Kirov. Et dans la région de Smolensk, dans ce jeu, le chauffeur attrape les participants au jeu et demande à celui qui est attrapé : « Qui l'avait ? - "Chez ma tante." - "Qu'est-ce que tu as mangé ?" - « Dumplings. » - « À qui l'as-tu donné ? »

La personne attrapée appelle par son nom l'un des participants au jeu et celui-ci devient le conducteur.

Un grand cercle est tracé sur le site. Un bâton est placé au milieu du cercle. La longueur du bâton doit être nettement inférieure au diamètre du cercle. La taille du cercle est de 3 m ou plus, selon le nombre de joueurs. Tous les participants au jeu forment un cercle, l'un d'eux est un piège. Il court après les enfants et essaie d'attraper quelqu'un. Le joueur attrapé devient un piège. Règles du jeu. Le piège ne doit pas sauter par-dessus le bâton pendant la partie. Cette action ne peut être effectuée que par les participants au jeu. Il est interdit de se tenir debout sur un bâton avec les pieds. Le joueur attrapé n'a pas le droit d'échapper aux mains du piège.

Zarya

Les enfants forment un cercle, tiennent leurs mains derrière leur dos, et l'un des joueurs - Dawn - marche derrière avec un ruban et dit :

Zarya-zarnitsa,
Jeune fille rouge,
J'ai traversé le champ,
J'ai laissé tomber les clés
Clés d'or
Des rubans bleus,
Anneaux entrelacés -
Je suis allé chercher de l'eau.
Avec les derniers mots, le conducteur place soigneusement le ruban sur l'épaule de l'un des joueurs qui, s'en apercevant, prend rapidement le ruban, et ils courent tous les deux dans des directions différentes en cercle. Celui qui se retrouve sans place devient l'aube. Le jeu se répète.

Les participants au jeu forment un cercle, le conducteur se dirige vers le milieu du cercle et lance le ballon avec les mots : « Ball up ! A ce moment, les joueurs essaient de courir le plus loin possible du centre du cercle. Le conducteur attrape le ballon et crie : « Stop ! » Tout le monde doit s'arrêter, et le conducteur, sans quitter sa place, lance le ballon sur celui qui est le plus proche de lui. Le taché devient conducteur. S'il rate, il reste à nouveau le conducteur : il se dirige vers le centre du cercle, lance le ballon - le jeu continue. Les coureurs ne doivent pas traverser le cercle.

Les joueurs ne se retournent pas pendant que le chauffeur choisit qui doit mettre le foulard sur son épaule.

Jeux

Les enfants forment un cercle et se tiennent la main. Le leader est au centre. Les joueurs marchent en cercle et scandent les mots : Les participants au jeu forment un cercle, le conducteur se dirige vers le milieu du cercle et lance le ballon avec les mots : « Ball up ! A ce moment, les joueurs essaient de courir le plus loin possible du centre du cercle. Le conducteur attrape le ballon et crie : « Stop ! » Tout le monde doit s'arrêter, et le conducteur, sans quitter sa place, lance le ballon sur celui qui est le plus proche de lui. Le taché devient conducteur. S'il rate, il reste à nouveau le conducteur : il se dirige vers le centre du cercle, lance le ballon - le jeu continue. Et oncle Tryphon Il y avait sept enfants, Sept fils ne buvaient pas, ne mangeaient pas, Ils se regardaient. Tout de suite, ils firent comme moi ! Aux derniers mots, chacun se met à répéter ses gestes. Celui qui a le mieux répété les mouvements devient le leader.

En répétant le jeu, les enfants debout en cercle vont dans la direction opposée.

Mail

Le jeu commence par un appel nominal entre le chauffeur et les joueurs : Les participants au jeu forment un cercle, le conducteur se dirige vers le milieu du cercle et lance le ballon avec les mots : « Ball up ! A ce moment, les joueurs essaient de courir le plus loin possible du centre du cercle. Le conducteur attrape le ballon et crie : « Stop ! » Tout le monde doit s'arrêter, et le conducteur, sans quitter sa place, lance le ballon sur celui qui est le plus proche de lui. Le taché devient conducteur. S'il rate, il reste à nouveau le conducteur : il se dirige vers le centre du cercle, lance le ballon - le jeu continue.- Ding, ding, ding ! -Qui est là ? - Mail! - Où? - De la ville... - Que font-ils en ville ? Le conducteur peut dire que dans la ville, ils dansent, chantent, sautent, etc. Tous les joueurs doivent faire ce que le conducteur a dit. Et celui qui accomplit mal la tâche donne un forfait. Le jeu se termine dès que le conducteur récupère cinq forfaits. Les joueurs dont les forfaits proviennent du conducteur doivent les racheter. Le conducteur leur propose des tâches intéressantes. Les enfants lisent des poèmes, racontent des histoires amusantes, se souviennent d'énigmes et imitent les mouvements des animaux. Ensuite, un nouveau pilote est choisi et le jeu se répète.

Les participants au jeu peuvent proposer eux-mêmes des tâches.

Cerf-volant

Le cerf-volant continue de creuser le sol, il contourne le trou, se lève, bat des ailes et s'accroupit. La mère poule avec ses poussins s'arrête et demande au cerf-volant :

- Cerf-volant, cerf-volant, qu'est-ce que tu fais ? - Je creuse un trou. - Pourquoi as-tu besoin d'un trou ? - Je cherche un centime - Pourquoi as-tu besoin d'un centime ? - Je vais acheter une aiguille. - Pourquoi as-tu besoin d'une aiguille ? - Coudre un sac. Pourquoi un sac ? - Déposez des cailloux. - Pourquoi as-tu besoin de cailloux ? - À lancer sur vos enfants. - Pour quoi? - Ils grimpent dans mon jardin ! - Tu devrais élever la clôture. Si tu ne sais pas comment, attrape-les. Le cerf-volant essaie d'attraper les poules, la poule les protège, poursuit le cerf-volant : "Shi, shi, méchant !" Le poulet capturé quitte le jeu et le cerf-volant continue d'attraper le suivant. Le jeu se termine lorsque plusieurs poules sont attrapées. Les participants au jeu forment un cercle, le conducteur se dirige vers le milieu du cercle et lance le ballon avec les mots : « Ball up ! A ce moment, les joueurs essaient de courir le plus loin possible du centre du cercle. Le conducteur attrape le ballon et crie : « Stop ! » Tout le monde doit s'arrêter, et le conducteur, sans quitter sa place, lance le ballon sur celui qui est le plus proche de lui. Le taché devient conducteur. S'il rate, il reste à nouveau le conducteur : il se dirige vers le centre du cercle, lance le ballon - le jeu continue. Les poussins doivent se tenir fermement par la taille. Celui qui ne peut pas rester dans la chaîne doit essayer de prendre rapidement sa place. La poule, protégeant les poules du cerf-volant, n'a pas le droit de le repousser avec ses mains.

Oies

Un petit cercle est dessiné sur le site et un loup est assis au milieu. Les joueurs, se tenant la main, forment un grand cercle. Entre le cercle où est assis le loup et la danse en rond, les oisons forment un petit cercle. Ceux qui jouent dans une danse en rond marchent en cercle et demandent aux oisons, qui marchent également en cercle et répondent aux questions :

- Les oies, vous êtes des oies ! - Ga-ha-ha, ha-ha-ha ! - Espèces d'oies grises ! - Ga-ha-ha, ha-ha-ha ! - Où étais-tu, les oies ? - Ga-ha-ha, ha-ha-ha ! - Qui, les oies, as-tu vu ? - Ga-ha-ha, ha-ha-ha ! A la fin des derniers mots, le loup sort du cercle et tente d'attraper l'oison. Les oies se dispersent et se cachent derrière ceux qui participent à la danse en rond. Le loup conduit l'oison capturé au milieu du cercle - vers le repaire. Les oies forment un cercle et répondent : Nous avons vu un loup, Le loup a emporté l'oison, Le meilleur. Le plus grand est suivi de l'appel de la ronde et des oies : - Oh, les oies, vous êtes des oies ! - Ha-ha-ha, ha-ha-ha ! - Pincez le loup, aidez l'oison ! Les oies battent des ailes, courent en rond en criant ha-ha, harcelant le loup. À ce moment-là, les oisons capturés tentent de s'éloigner du cercle, mais le loup ne les laisse pas entrer. Le jeu se termine lorsque toutes les oies capturées quittent le loup. Le jeu est répété, mais ceux qui jouent dans une danse en rond deviennent des oies, et les oies se tiennent debout dans une danse en rond. Le loup est choisi. Les participants au jeu forment un cercle, le conducteur se dirige vers le milieu du cercle et lance le ballon avec les mots : « Ball up ! A ce moment, les joueurs essaient de courir le plus loin possible du centre du cercle. Le conducteur attrape le ballon et crie : « Stop ! » Tout le monde doit s'arrêter, et le conducteur, sans quitter sa place, lance le ballon sur celui qui est le plus proche de lui. Le taché devient conducteur. S'il rate, il reste à nouveau le conducteur : il se dirige vers le centre du cercle, lance le ballon - le jeu continue. Danse en rond des oies et des oisons marchent en cercle dans des directions différentes. Tout le monde doit prononcer le texte ensemble. Un oison attrapé ne peut quitter le cercle que lorsqu'un des joueurs touche le loup avec sa main

Grosse balle

Pour jouer, il faut un gros ballon.

Les participants au jeu forment un cercle, le conducteur se dirige vers le milieu du cercle et lance le ballon avec les mots : « Ball up ! A ce moment, les joueurs essaient de courir le plus loin possible du centre du cercle. Le conducteur attrape le ballon et crie : « Stop ! » Tout le monde doit s'arrêter, et le conducteur, sans quitter sa place, lance le ballon sur celui qui est le plus proche de lui. Le taché devient conducteur. S'il rate, il reste à nouveau le conducteur : il se dirige vers le centre du cercle, lance le ballon - le jeu continue. Les joueurs forment un cercle et se donnent la main. Le conducteur avec le ballon est au milieu du cercle. Il essaie de faire rouler le ballon hors du cercle avec ses pieds, et celui qui a passé le ballon entre ses jambes devient le conducteur. Mais il se tient derrière le cercle. Les joueurs tournent le dos au centre. Maintenant, le conducteur doit faire rouler la balle dans le cercle. Lorsque le ballon touche le cercle, les joueurs se tournent à nouveau l'un vers l'autre et celui qui a raté le ballon se tient au milieu. Le jeu se répète.

Les joueurs ne ramassent pas le ballon pendant toute la partie ; ils le font rouler uniquement avec leurs pieds.

Corde

Les joueurs forment un cercle autour de la corde. Le conducteur se déplace à l'intérieur du cercle, essayant d'insulter la paume de quelqu'un alors qu'elle touche la corde. Pour s'échapper, ceux qui sont debout peuvent éloigner cette paume de la corde ou la déplacer le long de la corde. Le salé remplace le chauffeur.

Toupies, toupies, toupies

Lancement sur la raquette pendant une durée ; lancer et lancer de l’autre côté.

Arc

Il est nécessaire de ramper sous l'arc debout au sol pour ne pas tomber et laisser tomber l'arc.

Torsion

Deux personnes jouent. Un joueur, frappant la balle, tord la corde sur le poteau dans un sens, et l'autre essaie de la tordre dans l'autre - jusqu'à ce que toute la corde soit enroulée, celui qui fait le plus de tours gagne. Vous pouvez jouer pendant un moment.

Chaudière

Le conducteur enfonce la balle avec un bâton, en essayant de la faire rouler dans le chaudron (le trou situé au milieu du cercle), ou occupe l'un des trous autour du chaudron avec le bout de son bâton, bien que chacun soit gardé par un joueur avec un bâton.

Kubar

Le kubar tourne entre les paumes, il reçoit un mouvement de rotation, qui est généralement soutenu par le fouet du fouet.

Maléchina

En plaçant le bâton sur un doigt, une paume, une jambe ou une autre partie du corps, ils essaient de le maintenir en équilibre pendant qu'ils prononcent les mots : « Malechina-kalechina, combien d'heures avant le soir ? Un, deux, trois... dix"

Dragon

Le dragon est la cible, celui qui lui donne 10 balles le plus rapidement.

Pile

Un jeu pour les garçons et les hommes.

Une tige métallique de 12 à 15 cm de long, à tête ronde ou facettée, doit être lancée de manière à se planter au centre de l'anneau posé au sol.

Corde à sauter

Développe la coordination des mouvements. Une simple corde aide les artisans à réaliser des sauts ingénieux et des plus inattendus.

Échasses

Navet

Une attraction de jardin oubliée, mais apparemment renaissante, que je n'ai pas trouvée dans mon enfance à Léningrad au début des années 70.X , mais mes parents se souvenaient très bien de lui.
Pour l'installer, il suffit d'un mépris raisonnable du concept de sécurité, d'un poteau, d'une roue rotative sur le dessus et de plusieurs cordes avec une boucle au bout ou même sans une.
Accélérez, asseyez-vous en boucle ou tenez bien la corde - et faites ces mêmes «pas de géant» et autres figures.
À plusieurs reprises
mentionné dans la littérature pré-révolutionnaire (souvent - comme « pas de –"Zhean"), au milieu -Soviétique, et même en moderne , sens nostalgique. Il y a aussi souvenirs La fille de L.N. Tolstoï raconte son enfance à Yasnaya Polyana, et même un dessin de l'appareil est donné, et une attention touchante est portée à l'authenticité des « pas de géant » et à ne pas les mélanger avec des divertissements similaires, ainsi que de nombreuses photographies, y compris. - Américain.

Ce divertissement est connu en Russie depuis des centaines d'années ;

mât enrubanné , ramenés par des étrangers à l'époque pré-Pétrine, mais ce ne sont que mes hypothèses. Bien que, il y a des similitudes
.

La photo montre le divertissement d'un cadet du 1er corps de cadets de Moscou - probablement ceux sur lesquels Vertinsky chantera amèrement et perçant : "Ils les ont comblés d'arbres de Noël, les ont pétris de boue...".

sources - http://nnm.ru/blogs/horror1017/russkie_narodnye_igry/ http://www.biografia.ru/ http://ncagency.ru/index.php?m=502#q1