Menu

Jeux d'extérieur pour enfants. Jeux de plein air pour les enfants en été

Droits et responsabilités du conducteur

"BONJOUR".

Tout le monde forme un cercle, face à face, épaule contre épaule. Le conducteur marche à l’extérieur du cercle et touche l’un des joueurs. Le conducteur et le joueur frappés courent vers différents côtés le long de l’extérieur du cercle. Après s'être rencontrés, ils se serrent la main et disent : « Bonjour ! Vous pouvez également prononcer votre nom (ceci est discuté dans les conditions du jeu). Puis ils courent plus loin, essayant de prendre une place vide dans le cercle. Celui qui se retrouve sans place devient le conducteur.

"FEU DE CIRCULATION".

Sur le site, vous devez tracer deux lignes distantes de 5 à 6 mètres l'une de l'autre. Les joueurs se tiennent derrière une ligne. Le conducteur se tient entre les lignes à peu près au milieu, dos aux joueurs. Il nomme une couleur. Si les joueurs ont cette couleur dans leurs vêtements, ils passent devant le chauffeur sans encombre. Si le joueur n'a pas cette couleur, alors le conducteur peut insulter le joueur qui court. Le salé devient le conducteur.

"CHEMIN".

Les participants au jeu s'alignent en chaîne les uns après les autres. Celui qui est le premier dans cette chaîne devient le conducteur. Tout le monde marche comme un serpent le long du chemin, les uns derrière les autres, le conducteur surmontant divers obstacles. Au signal du conducteur, le premier joueur se place au bout du serpent, et le conducteur devient celui qui était le premier joueur.

"CHÂTEAU AMÉLIORÉ".

Les joueurs sont répartis en deux équipes. Le premier doit désenchanter le « château », et le second doit l’en empêcher. Le « château » peut être un mur ou un arbre. Près du "château", il y a les "portes principales" - les gars de la deuxième équipe ont les yeux bandés. Les joueurs qui doivent désenchanter le « château » commencent à se déplacer sur le site sur ordre du chef jusqu'à la porte principale. Leur tâche est d'atteindre tranquillement le portail, de le franchir et de toucher la « serrure ». Dans ce cas, la partie est considérée comme terminée. Mais la tâche de la deuxième équipe est de harceler ceux qui se dirigent vers le « château ». Ceux qui sont insultés sont éliminés du jeu. A la fin du jeu, les équipes changent de rôle.

"NID".

Les enfants s'accroupissent en cercle, se tenant la main - c'est un « nid qui respire ». Il y a un « oiseau » assis à l’intérieur. Un autre « oiseau » vole dehors - le chef donne l'ordre « L'oiseau s'envole ! » Le « nid » s'effondre et tout le monde vole comme des oiseaux. Le chef commande : « Dans le nid ! » Tout le monde s'accroupit à nouveau. Celui qui n'a pas eu le temps devient le leader.

"UN LIEVRE SANS REPAIRE."

Les participants au jeu se tiennent par paires face à face, levant les mains jointes. Ce sont des « lièvres ». Deux conducteurs choisissent - "lièvre" et "chasseur". Le « lièvre » doit fuir le « chasseur », alors qu'il peut se cacher dans la maison, c'est-à-dire se tenir entre les joueurs. Celui à qui il tourne le dos devient un « lièvre » et fuit le « chasseur ». Si le « chasseur » se moque du « lièvre », alors ils changent de rôle.

"SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO".

Les joueurs forment un cercle. Le conducteur s'éloigne du cercle sur une courte distance pendant quelques secondes. Pendant ce temps, les joueurs choisissent qui « montrera les mouvements ». Ce joueur devra effectuer différents mouvements (battre des mains, se tapoter la tête, taper du pied, etc.). Tous les autres joueurs répètent les mouvements après lui. La tâche du conducteur est de déterminer qui montrera les mouvements. Les mouvements commencent par des applaudissements ordinaires. En même temps, tout au long du jeu, les gars prononcent les mots à l'unisson : « Santiki-bonbon wrappers lim-po-po… ». A un moment inaperçu du conducteur, celui qui montre change de mouvement, chacun doit rapidement changer de mouvement aussi, pour ne pas laisser le conducteur deviner qui les mène. Le jeu continue jusqu'à ce que la douche soit découverte.

"ENVIES ET MOINEAUX".

À une distance de 1 à 1,5 m, tracez deux lignes parallèles. Mesurez 4 à 5 m d'eux et tracez deux autres lignes. Les deux premières lignes sont les lignes de départ, les secondes sont les « maisons ».

Les équipes s'alignent dos à dos près des premières lignes, c'est-à-dire à une distance de 1 à 1,5 m. Il y a deux équipes, l'une d'elles est constituée de « moineaux » et l'autre de « corbeaux ». Le leader se tient entre les équipes et crie les mots : « moineaux » ou « corbeaux ». Si le chef a dit « corbeaux », alors les corbeaux poursuivent les moineaux qui tentent de s'échapper derrière la deuxième ligne. Si le présentateur dit « moineaux », alors les moineaux courent et attrapent les corbeaux. Le jeu se termine lorsqu'il ne reste plus un seul joueur dans l'équipe.

"SEINE".

Le jeu se déroule sur une zone limitée dont les limites ne peuvent être quittées par aucun des joueurs. Deux ou trois joueurs se donnent la main pour former un « filet ». Leur tâche est d'attraper autant de « poissons nageurs » que possible, c'est-à-dire le reste des joueurs. La tâche du « poisson » n'est pas de se laisser prendre dans le « filet ». Si le poisson n'a pas pu s'échapper et s'est retrouvé dans le « filet », alors il rejoint les conducteurs et devient lui-même une partie du « filet ». Les « poissons » n'ont pas le droit de déchirer le « filet », c'est-à-dire de délier les mains des conducteurs. Le jeu continue jusqu'à ce que le joueur qui s'avère être le « poisson » le plus agile soit déterminé.

"PIÈGES".

Six joueurs se tiennent par paires, se tenant les deux mains et les levant. Ce sont des pièges, ils sont situés à une courte distance les uns des autres. Tous les autres se donnent la main, formant une chaîne. Ils doivent passer à travers des pièges. Sur ordre du chef (applaudissement, mot, etc.), les pièges « se ferment », c'est-à-dire que les gars qui formaient les pièges abandonnent. Les joueurs qui tombent dans des pièges forment des paires et deviennent eux-mêmes des « pièges ». Le gagnant est celui qui ne tombe dans aucun des pièges.

"EAU".

Le conducteur forme un cercle, les yeux fermés. Les joueurs marchent en cercle en disant :

"Eau, eau, Pourquoi es-tu assis sous l'eau, Fais attention un peu, Pendant une minute 1, 2, 3."

Le cercle s'arrête. L'« homme de l'eau » pointe la main vers un joueur et s'approche de lui sans ouvrir les yeux. Sa tâche est de déterminer qui est devant lui. Le « triton » peut toucher le joueur qui se tient devant lui, mais il ne peut pas ouvrir les yeux. Si le conducteur a bien deviné, ils changent de rôle, et maintenant celui dont le nom a été nommé devient le conducteur.

"ÉCUREUILS SUR L'ARBRE".

Tous les joueurs sont des « écureuils » ; ils doivent se tenir près d’un arbre et s’y accrocher. Un « chien » – le conducteur – court entre les arbres. Les « écureuils » courent d'arbre en arbre, et le « chien » doit attraper quelqu'un, ou une autre option : le « chien » doit prendre la place d'un « écureuil ».

"LUMIÈRES CLIGNOTANTES."

Tous les joueurs forment un cercle par paires, un joueur derrière l’autre. Les mains de tout le monde sont baissées. Le conducteur se tient également sur la ligne du cercle. Il n'a pas de partenaire derrière lui. Il doit regarder dans les yeux l'un des joueurs debout dans le cercle et lui faire un clin d'œil. Celui à qui on a fait un clin d'œil s'enfuit de chez lui et se place derrière le chauffeur. Mais il risque de ne pas réussir car le joueur derrière lui peut le retenir. S’il y parvient, chacun reste à sa place. Si le joueur parvient à s'échapper, alors le joueur resté sans paire devient lui-même le conducteur.

"SALKI."

Un conducteur est sélectionné qui doit rattraper et harceler les joueurs. Le joueur provoqué devient également le conducteur, et il doit courir et s'accrocher d'une main à la partie du corps pour laquelle il a été provoqué. Le gagnant est celui qui n'est pas rattrapé par les joueurs au volant.

"ATTRAPEZ LA QUEUE DU DRAGON."

Les joueurs forment une file, se tenant par les épaules. Le premier participant est la « tête », le dernier est la queue du dragon. La tête devrait le toucher.

"ÉCOLE DES SCOUTS".

(Mini éclair bleu)

L'un des participants est le commandant (leader), les autres sont des « éclaireurs ». Avant le début du jeu, le commandant donne l'ordre de former une ligne et présente aux enfants les tâches qu'ils devront accomplir.

"PARACHUTERS" - les enfants se tiennent sur une bûche, s'accroupissent, puis lèvent les bras, se lèvent et sautent de la bûche.

"ALIEN PATROL" - Pour éviter l'ennemi, tout le monde se cache derrière des arbres et des buissons et se déplace silencieusement sur une distance déterminée par le chef.

"CHASE" - les éclaireurs fuient l'ennemi, se transforment en lapins et sautent. Les chiens les poursuivent, les enfants deviennent aussi des chiens, aboient bruyamment, grognent, chassent les chiens des autres.

"RETOUR" - les éclaireurs ont accompli avec succès la tâche et rentrent chez eux. Tout d'abord, ils flottent le long de la rivière (faire semblant de ramer des bateaux), puis volent dans un avion et, choisissant un endroit pour atterrir, s'installent à « l'aérodrome ».

"Le buff des aveugles avec une cloche."

Les yeux du conducteur sont fermés. L'un des participants le fait tourner sur place. En même temps, vous pouvez dire un virelangue : - « Sur quoi es-tu debout ? -"Sur le pont". - "Qu'est-ce que tu manges?" "Saucisse." - "Qu'est-ce que tu bois?" -"Kvas". - "Cherchez les souris, pas nous."

Après ces mots, les enfants se dispersent dans la pièce. "Zhmurka" doit deviner au toucher s'il attrape quelqu'un.

"Velcro".

Les participants au jeu courent sous la direction d'un adulte. Deux conducteurs, se tenant la main, tentent d'attraper les participants au jeu en fuite. En même temps, ils disent : « Je suis un bâton collant, je veux t'attraper ! Chaque participant « Velcro » attrapé est pris par la main, et lui aussi devient conducteur à leurs côtés. Puis un quatrième joueur les rejoint, et ainsi de suite.

"PLUIE DE COLLE".

Les enfants se mettent en file les uns après les autres. Chaque participant s'accroche aux épaules de la personne qui le précède. Dans cette position, tel un « serpent », ils surmontent divers obstacles, accomplissent les tâches de leader,

PAR EXEMPLE:

Passer par-dessus un monticule - Passer par-dessus une bûche - Sauter par-dessus une flaque d'eau - Faire le tour du "grand lac"<

Lors de l'exécution des tâches, les enfants ne doivent pas être séparés les uns des autres.

"PÊCHEUR ET POISSONS".

Un grand cercle est tracé sur le site. L'un des joueurs, le « pêcheur », est au centre du cercle, il s'accroupit. Le reste des joueurs, les poissons, tournent autour du cercle et disent à l'unisson : « Pêcheur, pêcheur, attrape-nous à l'hameçon.

Au dernier mot, le pêcheur saute, sort du cercle en courant et se met à chasser les poissons qui se dispersent dans toute la zone. Celui qui est attrapé devient pêcheur et se dirige vers le centre du cercle.

"TROUVEZ LE FOUCHOIR."

Tous les participants forment un cercle. Le conducteur est sélectionné et se place au centre du cercle. L'un des joueurs reçoit un petit mouchoir. Il le passe à une autre personne qui se trouve à proximité, mais de manière à ce que le conducteur ne le remarque pas. Celui que le conducteur remarque porte un foulard, il devient le conducteur.

"LE CHAT ARRIVE."

Pour le jeu, une plate-forme est délimitée, dans le coin de laquelle est marquée la "maison du chat", et sur les côtés - des "trous de souris". Le rôle du chat est joué par le présentateur. Le jeu commence par un dicton que le professeur dit :

Souris, souris, sortez, Jouez, dansez, Sortez vite, Le chat méchant moustachu dort !

Les « souris » sortent de leurs « trous », courent, sautent et répètent les mots en chœur :

Tra-ta-ta, tra-ta-ta Pas de chat moustachu !

Mais alors le professeur donne un signal : « Le chat arrive ! Toutes les souris doivent geler et ne pas bouger. Le « chat » contourne les « souris » et accueille chez lui celles qui bougent. Les courageuses « souris » derrière le chat peuvent bouger, mais doivent se figer dès que le chat se tourne dans leur direction. Le professeur dit : « Le chat est parti ! » et les souris reprennent vie.

"Mouchoir _ FLYER."

Le pilote est sélectionné, il compte : 1, 2, 3 ! - Tous ceux qui participent au jeu se dispersent dans des directions différentes. L’un d’eux a à la main un mouchoir noué. Le chauffeur tente de rattraper le joueur qui a le mouchoir dans les mains et de le tacher. Les joueurs peuvent se lancer le mouchoir en courant. Si le mouchoir tombe au sol, le jeu se termine. Cela continue dès que le mouchoir est soulevé du sol.

"ICEBERGS".

Le présentateur dessine trois cercles de tailles différentes (grand, moyen, petit) sur l'asphalte ou dispose du papier Whatman sur le sol afin que tous les participants au jeu puissent y entrer. Tous les joueurs se déplacent librement et de manière chaotique sur le terrain. Sous les ordres du leader « Icebergs », chacun doit rentrer dans l'espace qui lui est attribué. Celui qui marche sur le bord est hors jeu. Au fur et à mesure que le jeu continue, la zone disponible diminue progressivement, laissant le plus petit cercle à la fin.

Les joueurs forment un cercle. Le présentateur commande : « Touchez jaune, un, deux, trois ! Les joueurs tentent de saisir le plus rapidement possible la chose (objet, partie du corps) des autres participants du cercle. Ceux qui n’ont pas le temps sont éliminés du jeu. Le présentateur répète à nouveau la commande, mais avec une nouvelle couleur. Le dernier debout gagne.

COSMONAUTES

Le long des bords du site, 6 à 8 triangles sont dessinés - des « sites de lancement de fusées ». À l'intérieur de chacun d'eux, ils dessinent des cercles - des « fusées », mais toujours plusieurs cercles de moins que les joueurs. Tous les participants forment un cercle au centre du site. Sur ordre du chef, ils marchent en cercle, se tenant la main, en prononçant les mots : « Ils nous attendent fusées rapides pour faire le tour des planètes. Quel que soit celui que nous voulons, nous volerons sur celui-là ! Mais il y a un secret dans le jeu : il n'y a pas de place pour les retardataires ! » Après cela, tout le monde court vers le « site de lancement de fusée » et prend place dans la « fusée ». Ceux qui n'ont pas eu le temps de prendre place sont éliminé du jeu.

"Attrapez le moineau."

Les enfants forment un cercle et choisissent « moineau » ou « chat ». "Moineau" en cercle, "chat" - en dehors du cercle. Elle essaie de courir dans le cercle et d'attraper le « moineau ». Les enfants ne sont pas autorisés.

"PRENDRE LA MAISON."

Les enfants se divisent en paires et se tiennent la main - ce sont des maisons. Un groupe d'enfants est constitué d'oiseaux, il y en a plus que de maisons. Les oiseaux volent. « Il s'est mis à pleuvoir » et les oiseaux ont occupé les maisons. Ceux qui n'ont pas assez de maisons sont éliminés du jeu, puis changent avec les enfants qui sont des « maisons ».

SANTIKI

Les joueurs forment un cercle. Le conducteur s'éloigne du cercle sur une courte distance pendant quelques secondes... Pendant ce temps, les joueurs choisissent qui sera la « douche ». Ce joueur devra montrer différents mouvements (battre des mains, se tapoter la tête, taper du pied, etc.). Tous les autres joueurs doivent immédiatement répéter ses mouvements. Une fois la personne présente choisie, le chauffeur est invité au centre du cercle. Sa tâche est de déterminer qui montre tous les mouvements. Les mouvements commencent par des applaudissements ordinaires. Dans le même temps, tout au long du jeu, les mots « Santiki-candy wrappers-lim-po-po » sont prononcés en chœur. A un moment inaperçu du conducteur, le manifestant démontre un nouveau mouvement. Chacun doit l'adopter immédiatement afin de ne pas laisser la possibilité au conducteur de deviner qui le mène. Le conducteur peut avoir plusieurs tentatives pour deviner. Si l'une des tentatives réussit, la personne qui se présente devient le conducteur.

CHÂTEAU ENCHANTÉ

2 équipes jouent. 1 doit désenchanter le « verrou », et 2 doit les en empêcher. Le « château » peut être un arbre ou un mur. Près du "château", il y a la porte principale - dans la cour des gars de la 2ème équipe, les yeux bandés. En général, tous les joueurs de cette équipe doivent avoir les yeux bandés. Ils sont placés arbitrairement, comme ils le souhaitent, sur le terrain de jeu. Les joueurs qui doivent désenchanter le « château », sur ordre du chef, commencent à se déplacer silencieusement vers la porte de lave. Et la tâche est d'atteindre la porte inaperçue, de la franchir et de toucher la « serrure ». Dans ce cas, la partie est considérée comme terminée. Mais la tâche de la 2ème équipe, les yeux bandés, est de harceler ceux qui se dirigent vers le « château ». Ceux qui sont insultés sont éliminés du jeu. A la fin du jeu, les gars changent de rôle. Précisez la condition : les gars de la 2ème équipe resteront-ils immobiles ou pourront-ils se déplacer sur le site.

RIVE ET RIVIÈRE

Veuillez noter. 2 lignes sont tracées au sol à une distance de 1 m. Entre ces lignes il y a une « rivière », et le long des bords il y a une « berge ». Tout le monde se tient sur les « berges ». Le présentateur donne l'ordre : « RIVIÈRE », et tout le monde saute dans la « rivière ». Au commandement « SHORE », tout le monde saute sur le « rivage ».

LE ROI TRAVERSAIT LA FORÊT

Le roi conduisait à travers la forêt, à travers la forêt, à travers la forêt Je me suis retrouvée princesse - 3 r Sautons avec toi - 3 Et nous rebondirons nos jambes - 3 Nous taperons dans nos mains - 3 Et nous allons piétinons nos pieds - 3 Tournons avec toi - 3 Eh bien, alors nous nous ferons des amis - 3

TRAPPEURS

Quatre joueurs se tiennent par paires, se tenant les deux mains et les levant. Ce sont des pièges, ils sont situés à petite distance les uns des autres. Tous les autres se donnent la main, formant une chaîne. Ils doivent passer à travers des pièges. Lorsque le leader applaudit, les pièges se « ferment », c'est-à-dire les pièges abandonnent. Ceux qui sont pris dans un piège forment des paires et deviennent également des pièges.

Golden Gate Ils ne vous laissent pas toujours entrer. La première fois, c'est pardonné. La deuxième fois, c'est interdit. Et la troisième fois, nous ne vous laisserons pas passer.

Les autres courent en chaîne sous les bras en cercle. (le cercle peut bouger)

Deux ou trois joueurs se donnent la main pour former un « filet ». Leur tâche est d'attraper autant de « poissons nageurs » que possible. Si le « poisson » est attrapé, il rejoint alors les conducteurs et fait partie du « filet ».

BRÛLEURS

15 à 25 personnes jouent sur la pelouse, zone d'été à au moins 20 à 30 m. Les participants, répartis en paires, se donnent la main. Les couples forment une ligne les uns derrière les autres. Le conducteur se tient devant, à 3-5 m du premier binôme. Tout le monde dit à l'unisson :

Brûlez, brûlez clairement.

Le conducteur tourne le dos aux joueurs. En commençant par les mots « regarde le ciel », il lève les yeux. A ce moment, la dernière paire sépare les mains et avance. Ayant presque rattrapé le « brûleur », ils attendent le mot « sonner » et se précipitent pour dépasser le conducteur. Il poursuit chacun d'entre eux et essaie de les attraper en les touchant avec sa main avant qu'ils ne se tiennent à nouveau la main. Celui que le « brûleur » attrape devient la paire en tête de la file. Le reste conduit. Si le "brûleur" n'attrape personne, il "brûle" à nouveau - il attrape la paire suivante.

Le « brûleur » n’a pas le droit de regarder en arrière et d’espionner. Sinon, le couple qui se prépare à courir peut échanger son tour avec un autre. Personne ne devrait commencer à courir avant que le mot « sonnerie » ne soit entendu.

Le « brûleur » ne peut rattraper ceux qui courent que tant qu'ils se donnent la main.

TERRE, EAU, AIR, FEU

Pour ce jeu folklorique arménien, vous aurez besoin d’un ballon. Tout le monde forme un cercle, avec le leader au milieu. Il lance le ballon à l'un des joueurs, en prononçant l'un des quatre mots : « terre », « eau », « air », feu". Si le présentateur a dit « terre », celui qui a attrapé le ballon doit rapidement nommer lequel un ou un animal domestique ou sauvage ; au mot « eau », le joueur répond par le nom d'un poisson ; au mot « air » - par le mot « feu », tout le monde doit se retourner rapidement. plusieurs fois en agitant les mains. Ensuite, le ballon est rendu au leader. Ceux qui ne répondent pas correctement aux paroles du présentateur quittent la partie.

ATOMES ET MOLÉCULES

Tous les joueurs se déplacent de manière aléatoire dans l’aire de jeu, à ce moment ils sont tous des « atomes ». Dans une molécule, il peut y avoir et 2, et 3 et 5 atomes. Les joueurs jouant sous les ordres du leader devront créer une « molécule », c'est-à-dire attrapez-vous les uns les autres. Si le leader dit : « La réaction arrive par trois », alors 3 joueurs s'enchaînent, etc. Le signal pour que les molécules se divisent à nouveau en atomes individuels est le commandement du leader : « La réaction est terminée ». Le signal pour les joueurs temporairement retirés de revenir au jeu est le commandement : 4 « La réaction se fait une à la fois. »

Des lignes de « villes » sont tracées sur deux côtés opposés du terrain, les joueurs sont répartis en deux équipes et les capitaines sont choisis. Chaque équipe s'aligne derrière sa ligne de ville, face au milieu du terrain. Le capitaine de l'équipe qui commence le jeu envoie n'importe quel joueur dans la ville de l'autre équipe. Ses participants étendent leur bras droit vers l'avant, pliés au niveau des coudes, paumes vers le haut. Le joueur envoyé touche la paume d'un ou les paumes de deux ou trois joueurs trois fois de suite en disant : « Un, deux, trois ! après le troisième contact, il retourne en courant vers sa ville, et celui qu'il a touché pour la troisième fois se précipite après lui, essayant d'attraper (détruire) l'appelant. S'il attrape, l'appelant est capturé et se tient derrière sa tête. S'il ne l'attrape pas, il part lui-même en captivité.

Le capitaine de l'autre équipe envoie alors son joueur au défi. Le joueur envoyé doit défier un adversaire plus faible ou égal en vitesse de course. S'il est un bon coureur, il peut aider un joueur capturé de son équipe. Pour ce faire, il appelle un joueur avec un prisonnier derrière lui. Si l'invoqué ne le rattrape pas, il est capturé, et son captif retourne également dans son équipe. Si l'invoqué rattrape l'ennemi, il aura déjà deux prisonniers. L'équipe avec le plus de prisonniers gagne. Habituellement, le capitaine participe également au jeu, et s'il est capturé, un autre joueur le remplace. Ils essaient d'aider le capitaine à tout prix.

MARQUAGE SUR UNE JAMBE

Un chauffeur est désigné - une salka, tous les autres sont placés librement sur le site. Salka, sautant sur une jambe, essaie de rattraper et d'ennuyer les joueurs, et eux, sautant également sur une jambe, esquivent. Si le tag rattrape et touche le joueur, celui-ci change de rôle. De temps en temps, vous pouvez changer de jambe sur laquelle vous sautez, mais il est interdit de passer à la course à pied.

LOUP DANS LES FOSSES

Au milieu de l'aire de jeu, deux lignes parallèles de 50 à 60 cm de large sont tracées. Il y a deux loups principaux dans le fossé. Le reste des chèvres qui jouent se trouvent d’un côté du fossé. Au signal du meneur, les chèvres tentent de traverser le fossé pour rejoindre l’autre côté de la zone de pâturage. Les loups ne peuvent attraper des chèvres que lorsqu'ils se trouvent dans un fossé (pendant que les chèvres sautent ou lorsqu'elles sont près du fossé). Une chèvre qui court vers le fossé, mais qui a peur du loup et ne saute pas dans les trois secondes, est considérée comme attrapée. Les gras s’écartent, on les compte, et ils rejoignent le jeu. A chaque fois, le chef donne le signal aux chèvres de commencer à sortir au pâturage. Après avoir couru deux ou trois fois, de nouveaux loups sont sélectionnés et le jeu se répète. Les gagnants sont les chèvres qui n'ont jamais été capturées et les loups qui en ont capturé le plus. plus grand nombre chèvres

CANNE À PÊCHE

Les joueurs forment un cercle. Au milieu se trouve un conducteur avec une corde au bout de laquelle est attaché un sac de sable. Sur ordre du leader, le conducteur commence à faire tourner la corde avec le sac au-dessus du sol afin que le sac touche constamment le sol. Les joueurs sautent par-dessus la corde lorsqu'elle arrive avec leurs pieds, en essayant de ne pas la toucher. Celui qui frappe devient le conducteur.

Les joueurs forment un cercle et s'installent dans l'ordre. On devient le conducteur. Il prend un petit ballon et va au milieu. Le conducteur frappe violemment la balle au sol et appelle le numéro de quelqu’un. La personne appelée court après le ballon et les autres se dispersent sur le terrain. Dès que la personne appelée saisit le ballon, elle crie : « Stop ! » et tout le monde doit s'arrêter immédiatement. Ensuite, le joueur avec le ballon le lance au plus proche de lui, mais il peut esquiver sans bouger. Si le lanceur manque, il doit courir après le ballon, et à ce moment les autres peuvent courir plus loin. Après avoir récupéré le ballon, le conducteur crie à nouveau « Stop ! » - et essaie de donner une mauvaise image de quelqu'un. Le salé devient le nouveau conducteur, les joueurs l'entourent et le jeu recommence.

Option. Le conducteur ne frappe pas le ballon au sol, mais lance le ballon le plus haut possible et appelle le numéro d'un joueur, il l'attrape, et s'il l'attrape, il peut immédiatement le lancer en appelant un autre numéro. Si la personne appelée n'attrape pas le ballon et qu'il tombe au sol, il faut le ramasser rapidement puis procéder comme indiqué ci-dessus : frapper celui le plus proche, etc.

BODGEBALLS

Le conducteur avec le ballon (volley-ball) est le videur, les autres sont placés au hasard sur le terrain. Au signal, le videur commence à lancer le ballon sur les joueurs qui tentent d'esquiver ou de s'enfuir. Le videur peut également courir sur le terrain et sa tâche est de frapper autant de joueurs que possible avec le ballon. Lorsque cela réussit, il compte à haute voix : « Un, deux, trois... », etc. Les joueurs peuvent attraper une balle qui leur est lancée et, lorsqu'ils réussissent, devenir videurs. Lorsqu'un ballon volant haut touche la tête d'un joueur, celui-ci n'est pas hors jeu. Parfois, vous devez même frapper la balle avec la tête si vous ne parvenez pas à l’esquiver à temps. Le joueur qui frappe le plus grand nombre d'écoliers participants avec le ballon gagne.

NE LAISSEZ PAS LES CONDUCTEURS

L'un des joueurs - le conducteur - est à l'intérieur du cercle, et tous les autres sont à l'extérieur du cercle et ceux qui se trouvent à l'extérieur du cercle lancent le ballon dans toutes les directions et le conducteur essaie de le toucher. Vous ne devez pas lancer plus haut que votre tête, vous pouvez faire rouler le ballon sur le sol. Si le conducteur réussit à frapper la balle, il entre dans le cercle et le conducteur devient celui dont la balle a été frappée. Option. Deux balles sont mises en jeu et il y a deux pilotes dans le cercle.

DÉFENSEUR

Les joueurs forment un cercle. Une balle est placée en son centre ou trois massues se forment. Un défenseur se tient près de l'objet placé. Les joueurs, se lançant le ballon, tentent de distraire le défenseur sur le côté puis, d'un coup rapide, frappent l'objet situé au centre du cercle. Le défenseur essaie de frapper le ballon. Le joueur qui parvient à toucher la cible devient le défenseur.

S N A Y P E R

Ils jouent sur le terrain de volley-ball (ou dessinent des carrés à peu près de la même taille). Les joueurs sont répartis en deux équipes, chacune avec un capitaine nommé. Les équipes se placent en carrés, les capitaines derrière les lignes de fond du terrain, sur des côtés opposés, c'est-à-dire de manière à ce que l'équipe adverse soit entre le capitaine et l'équipe. Ils jouent avec un volley-ball.

Tout d'abord, le ballon est lancé deux fois entre le capitaine et les joueurs de son équipe, qui ont eu le droit de commencer la partie par tirage au sort :

Le capitaine lance le ballon sur le terrain et il lui est rendu. Ceci est fait pour que les joueurs de l'autre équipe aient le temps de s'occuper des endroits confortables sur le site.

Au troisième lancer, vous pouvez commencer à tacher. Un joueur touché par un ballon qui lui est lancé doit quitter le terrain et se rendre chez son capitaine. Une touche n'est pas comptée si le ballon touche la tête. Lorsqu'elle est attrapée ou autrement frappée par un joueur, la balle rebondie ou lâchée peut être ramassée. Mais s'il sort du terrain et passe du côté de l'adversaire, l'équipe le perd.

Lorsque tous les joueurs d'une équipe sont expulsés du terrain, le capitaine entre sur le terrain (il peut entrer sur le terrain à tout moment, mais uniquement si son équipe a le ballon). L'un des joueurs éliminés ou présents sur le terrain prend la place du capitaine en première ligne du terrain. En entrant sur la plate-forme du capitaine, le transfert est effectué à nouveau deux fois, et à partir de la troisième fois, il est déjà possible de le repérer. L'équipe qui élimine tous les joueurs adverses (y compris le capitaine entré sur le terrain) remporte la partie.

Option. Le jeu commence avec le présentateur qui lance le ballon et les joueurs, sautant, tentent de le frapper avec leur main vers leur équipe ; le joueur enhardi passe derrière la ligne de fond de l'équipe adverse et y reste jusqu'à ce que ses joueurs lui lancent le ballon entre les mains, après quoi il retourne dans son équipe et sur un pied d'égalité avec les autres ; Ils jouent contre la montre et le résultat est déterminé par celui qui a le plus de prisonniers.

QUATRE BALLES

Deux équipes sont situées sur le terrain de volley-ball, de part et d'autre du filet. Chacun a deux ballons de volley. Au signal du leader, les joueurs lancent les balles sous différents angles (du lignes arrières) sites du côté ennemi. Le but est d'attraper ou de soulever et de lancer ces balles du côté de l'adversaire le plus rapidement possible. Une équipe perd un point si elle a trois buts de son côté. Elle perd également un point si le ballon lancé passe sous le filet ou atterrit hors du terrain. Le jeu se compose de deux ou trois parties de 10 points. Après chaque point joué, les boules sont mises en jeu par de nouvelles paires de joueurs. Pendant le jeu, tout le monde se déplace sur le terrain dans le sens des aiguilles d'une montre (comme au volley-ball).

DÉPASSER LE BALLON

Les joueurs forment un cercle à bout de bras. Le conducteur sort du cercle. Cinq ou six personnes d'où il se trouve, l'un des joueurs reçoit un ballon de volley. Après le signal du conducteur, ceux qui se trouvent dans le cercle commencent à se passer rapidement le ballon en cercle et le conducteur court dans la même direction. Il essaie de courir autour du cercle et de rejoindre sa place avant que le ballon, après avoir fait le tour du cercle, ne revienne au cercle de départ. Si le conducteur parvient à dépasser le ballon, il devient conducteur. Le ballon ne peut pas être lancé l'un à l'autre, il ne peut être passé que de main en main.

POURSUITE EN CERCLE

Répartis en deux équipes, les joueurs forment deux cercles. Chaque joueur debout dans le cercle intérieur se souvient du joueur de l'équipe adverse qui se tenait devant lui. Puis, au signal du leader, les joueurs debout en cercle commencent à se déplacer à pas de côté dans des directions différentes. Au deuxième signal, les joueurs du cercle extérieur se dispersent et les joueurs du cercle intérieur les poursuivent. Il vous suffit de poursuivre le joueur qui vous précède. Le présentateur compte jusqu'à trente, puis dit : « Stop ! - et compte ceux qui ont été gras. Ensuite, les équipes changent de rôle.

SEUL DANS LE CERCLE

Ancien, mais toujours très jeu populaireÉcoliers hongrois. Quinze à vingt joueurs forment un cercle et se lancent un petit ballon. Si quelqu’un laisse tomber le ballon, il va au milieu du cercle. Ceux qui se tiennent dans le cercle continuent de lancer le ballon, en s'assurant que la personne debout au centre ne l'intercepte pas, puis le lancent sur la personne debout au milieu, en essayant de la frapper. S'ils frappent, la balle rebondie est attrapée et renvoyée. Mais si celui qui se tient au milieu intercepte le ballon, il le lance sur quelqu'un qui se trouve dans le cercle, et s'il touche, il change de place avec lui. Le jeu se joue à un rythme rapide et est très émouvant.

TIR CIRCULAIRE

Tracez un cercle d'un diamètre de 8 à 10 mètres. Il se compose de dix joueurs, cinq de chaque équipe. Le même nombre de joueurs se tiennent à l’extérieur du cercle, un de chaque équipe. Pour désigner leur zone, des lignes en forme de rayons sont tracées à partir du cercle. Les équipes reçoivent des ceintures différentes couleurs. Par tirage au sort, le ballon est passé d'équipe en équipe. Chaque joueur peut le lancer à un partenaire à l'intérieur ou à l'extérieur du cercle. Ayant saisi un moment favorable, la personne debout derrière le cercle tente de frapper le joueur de l'équipe adverse qui se trouve dans le cercle avec le ballon. Il essaie d'esquiver ou d'attraper le ballon (dans ce dernier cas, il passe le ballon à ses partenaires, tandis qu'il reste lui-même dans le cercle et continue de jouer). Si le ballon touche un joueur, rebondit et tombe au sol, le joueur est éliminé et quitte le terrain. Toucher le ballon après avoir rebondi sur le sol ou sur un autre joueur n'est pas considéré comme un contact. Une autre règle est que ceux qui se trouvent à l'extérieur du cercle n'ont pas le droit de franchir les lignes de démarcation avec les voisins de l'autre équipe ou de leur arracher le ballon des mains lorsqu'ils se battent pour le ballon. Si cette règle n'est pas respectée, le ballon est donné à l'autre équipe. Deux parties sont jouées et la victoire est attribuée à l'équipe qui élimine tous les adversaires le plus rapidement.

CORDES À SAUTER

L'un des joueurs prend la corde par une extrémité et, sortant au milieu du terrain, la fait tourner horizontalement en la saisissant derrière son dos d'une main à l'autre. Le reste des participants s'assoit en cercle, pose ses mains derrière eux, et lorsque la corde passe sous leurs pieds, ils les soulèvent. Celui qui est attrapé par la corde à sauter quitte la partie.

Option. Les joueurs sont en position allongés sur les mains, appuyés sur les genoux. D'un simple mouvement de la main, ils soulèvent leur corps du sol en passant la corde sous leurs mains.

TIRER EN CERCLE

Deux cercles concentriques sont dessinés au sol - l'un dans l'autre - d'un diamètre de 1 et 2 m. Tous les joueurs entourent le grand cercle et se tiennent fermement la main. Au signal du leader, chacun commence à se déplacer en cercle vers la droite ou la gauche, sans lâcher les mains jointes. Au deuxième signal, tout le monde s'arrête et essaie d'entraîner ses voisins dans le cercle par les mains. Pour s'échapper, les joueurs s'efforcent soit de sauter par-dessus le grand cercle pour entrer dans le petit, où ils ont le droit de se trouver, soit de l'enjamber, mais sans se séparer les mains. Ceux qui sont pris dans un grand cercle se donnent à nouveau la main. Les joueurs qui séparent leurs mains lors d’un tir à la corde sont tous deux hors jeu. Lorsque les joueurs restants ne peuvent pas entourer le grand cercle, ils se placent autour du petit cercle et s’y entraînent. Dans ce cas, il n’y a aucun moyen d’échapper à l’attraction.

COMBAT DE COQUES

Un cercle d'un diamètre de 3 à 4 m est tracé au sol. Les joueurs sont répartis en deux équipes et s'alignent en deux lignes autour du cercle, l'une face à l'autre. Chaque équipe choisit un capitaine. Les capitaines envoient un joueur à la fois – le coq – dans le cercle. Chacun d'eux se tient sur une jambe, plie l'autre et place ses mains derrière son dos. Au signal du leader, les coqs, sautant sur une jambe, commencent à se pousser hors du cercle avec leurs épaules ou tentent de forcer leur adversaire à se tenir sur les deux jambes. Le vainqueur fait gagner un point à son équipe. Ensuite, la paire de coqs suivante va au milieu du cercle, etc. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde ait joué le rôle des coqs. L'équipe dont les joueurs gagnent plus de victoires. Si les deux joueurs quittent le cercle pendant la poussée, personne ne gagne.

POUSSER HORS DU CERCLE

Quatre à six cercles d'un diamètre de 3 m sont tracés sur le terrain. Tous les joueurs sont répartis en deux équipes égales et alignées sur les côtés opposés du terrain. Un capitaine est choisi pour chaque équipe. Les capitaines envoient un joueur dans chaque cercle. Les paires en cercles reçoivent un bâton de gymnastique. Les deux joueurs tiennent le bâton dans leurs mains, en appuyant sur une extrémité avec leur coude. Au signal, les joueurs, appuyant sur le bâton, tentent de se pousser hors du cercle. Le gagnant reçoit un point gagnant. Ensuite, de nouveaux couples se forment en cercles. L'équipe gagnante est déterminée par le nombre de points reçus. Le perdant est celui qui sort d'au moins un pied du cercle. Si les deux joueurs quittent le cercle en même temps, aucun point n’est attribué à quiconque. La durée de la compétition en binôme peut être limitée à 1 à 2 minutes.

POTYAG (jeu biélorusse).

Les participants au jeu s'alignent sur la ligne médiane (extrême). Joueurs différentes équipes placez-vous en face et faites face dans des directions différentes. Au signal, les joueurs se donnent la main pour former une chaîne. Au deuxième signal, ils commencent à pousser et à tirer leurs coéquipiers, essayant de les faire franchir la ligne de bordure. De cette manière, plusieurs tentatives sont effectuées dont les résultats déterminent l'équipe gagnante.

PARLER AVEC UN BALLON DE FOOTBALL

Six ou sept joueurs se tiennent sur le terrain dans un ordre aléatoire, l'un d'eux étant Tag. Au signal, le tag essaie de rattraper et de narguer quelqu'un, mais d'autres joueurs lui passent le ballon avec des coups de pied, et celui qui a le ballon ne peut pas être touché. Ensuite, le tag passe à la capture d'un autre joueur, mais le ballon lui est également passé. Le tag demande beaucoup de dextérité et de rapidité afin d'améliorer le bon moment et de rattraper quelqu'un qui n'a pas eu le temps d'intercepter le ballon. Si le tag touche le ballon ou en prend possession, il est remplacé par celui qui a effectué la passe imprécise. Le gagnant est celui qui n'a jamais conduit le tag ou qui a roulé le moins de fois (le premier n'est pas pris en compte).

FOOTBALL RAKOV

Ce jeu divertissant, ce qui procure cependant une activité physique importante. Elle s'effectue sur un terrain de basket ou de volley. Les « écrevisses » soit s'assoient, soit se déplacent sur le site en position d'appui, allongées derrière, sans dépasser ses limites. Au signal, le conducteur, debout en première ligne, tente de frapper l'une des écrevisses avec le ballon. Ces derniers peuvent se protéger d'être touchés par le ballon en mettant leurs pieds vers le ballon ou en se déplaçant dans la position indiquée. Si le conducteur touche le corps ou les bras du joueur avec le ballon, il change de place avec lui. Si le conducteur a manqué ou heurté les pieds du joueur. Les écrevisses, ayant reçu le ballon à leur disposition, commencent à se le passer avec leurs pieds, en se déplaçant dans la position appropriée autour du terrain. Lorsque le conducteur parvient à éloigner la balle de l'écrevisse, il la lance à nouveau sur l'écrevisse depuis l'endroit où il l'a interceptée. Le jeu dure environ 10 minutes. Ceux qui n'ont jamais été pilotes gagnent ou moins de nombre une fois.

DÉPLACER RAPIDEMENT

Dans la forêt, le leader fixe une tâche aux joueurs : se déplacer derrière lui en secret, en étant à une distance de 30 à 40 m. Lorsque les joueurs prennent place à la distance indiquée, le leader avance, mais de temps en temps. s'arrête, se retourne et essaie de remarquer l'un des joueurs. Remarqué et nommé correctement par son nom de famille, il lui est attaché. Ceci est fait jusqu'à ce qu'une personne passe inaperçue, elle sera la gagnante (à condition qu'elle ait gardé la distance indiquée).

MASQUEZ-VOUS RAPIDEMENT

Le leader compte jusqu'à vingt les yeux fermés. Pendant ce temps, les joueurs doivent courir dans des directions différentes et se cacher rapidement. Après avoir fini de compter, le présentateur siffle (dit : « Je commence à regarder ! ») et, ouvrant les yeux, regarde autour de lui, sans quitter sa place. Il appelle toutes les personnes découvertes par leur nom de famille. Le dernier découvert gagne.

JEU AVEC L'OURS

Les joueurs forment un cercle. Un ours et son garde sont assis sur un banc au milieu. Tous deux tiennent dans leurs mains les extrémités d'une corde d'un demi-mètre (des nœuds sont faits aux extrémités pour faciliter la tenue). Ceux qui se trouvent autour se dirigent prudemment vers l'ours en essayant de le toucher. Mais l'ours et son garde peuvent attraper le joueur. Si cela réussit, alors la personne capturée devient un ours et l'ours devient un garde. Mais il n'est pas facile d'attraper le joueur, puisque les mouvements de l'ours et du garde sont entravés par une corde, qu'ils n'ont pas le droit de lâcher.

LABYRINTHE

Les enfants se tiennent sur plusieurs lignes. 2 chauffeurs (lièvre, loup). Les enfants se tiennent à bout de bras (ceux du côté ne lèvent pas les bras). Le lièvre court dans le labyrinthe sans courir sous ses bras. Au commandement de l’enseignant « à droite », les enfants se retournent et le lièvre court déjà dans un autre labyrinthe. Le loup rattrape le lièvre, s'il rattrape, ils changent.

EN RIANT

N'importe quel nombre de participants peut jouer. Tous les participants au jeu, s'il s'agit d'un espace libre, forment un grand cercle. Au centre se trouve le chauffeur avec un mouchoir à la main. Il jette le mouchoir, tandis qu'il vole vers le sol, tout le monde rit fort, le mouchoir est par terre - tout le monde se calme. Dès que le mouchoir touche le sol, c'est là que les rires commencent, et du plus drôle on prend un forfait - c'est une chanson, un poème, etc.

BONJOUR

Tout le monde forme un cercle, face à face. Le conducteur marche à l’extérieur du cercle et touche l’un des joueurs. Le conducteur et le joueur touché courent dans des directions différentes à l’extérieur du cercle. Après s'être rencontrés, ils se serrent la main et disent : « Bonjour ». Vous pouvez également prononcer votre nom. Puis ils courent plus loin, essayant de prendre une place vide dans le cercle. Celui qui se retrouve sans place devient le conducteur.

LIEVRE SANS REPAIRE

Les enfants se tiennent par paires face à face, levant les mains jointes. Ce sont des « maisons » ou « repaire du lièvre ». Deux conducteurs sont sélectionnés - le « lièvre » et le « chasseur ». Le lièvre doit fuir le chasseur, alors qu'il peut se cacher dans la maison, c'est-à-dire se tenir entre les joueurs. Celui à qui il tourne le dos devient un « lièvre » et fuit le chasseur. Si le chasseur tue le lièvre, ils changent de rôle.

ZOO.

Tout le monde s'assoit en cercle pour qu'une chaise soit libre. Le conducteur se tient au centre du cercle. Chaque participant assis en cercle se fait appeler une sorte d'animal. Le participant assis à gauche de la chaise vide applaudit main droite Il donne son nom à un animal. Celui qui a entendu le nom de l'animal choisi par lui doit occuper une chaise vide. Le participant à la droite duquel la chaise est libre doit la gifler et nommer un autre animal. La tâche du conducteur est d’avoir le temps de s’asseoir avant le coup. Celui qui n'a pas eu le temps d'applaudir devient le conducteur.

Jeux de plein air activés air frais

"Les gars ont un ordre strict." Joueurs jouant en ligne. Au signal du professeur, ils se dispersent dans la cour de récréation (salle) et disent (chantent) : « Les gars ont un ordre strict, ils connaissent toutes leurs places. Eh bien, claironnez plus gaiement : Tra-ta-ta, tra-ta-ta ! » Signal du professeur. Les joueurs s'alignent rapidement à l'endroit indiqué. Les emplacements de construction changent au cours du jeu. Vous pouvez construire non seulement en ligne, mais également en colonne. Le jeu peut être joué avec de la musique.

"Tag (rattrapage)." Les joueurs sont assis librement sur le terrain (dans la salle). L'un des participants est le chauffeur. Au signal, le conducteur tente de rattraper ceux qui traversent et de les repérer. Celui qui est attrapé devient le conducteur. Il s'arrête, lève la main et dit à haute voix : « Je suis un tag (rattrape) ! », après quoi le jeu continue. Options : quand grandes quantités Il y a plusieurs pilotes (deux ou trois) qui jouent ; un joueur accroupi ne peut pas être touché (« Tag with accroupi ») ; le joueur, fuyant le conducteur, prend quelqu'un par la main - il ne peut pas être taché (« Salki - donne-moi ta main ») ; les joueurs sautent sur une jambe (« Tag avec saut sur une jambe »).

"Au côté de l'ours." D'un côté du site se trouve une tanière d'ours. De l’autre, les enfants. Les enfants se rendent à la tanière avec les mots : « Je prends des champignons et des baies à l'ours dans la forêt, et l'ours regarde et grogne contre tout le monde. Après ces mots, l'ours commence à attraper les enfants ; les enfants tentent de s'enfuir. Ceux qui sont attrapés vont à la tanière. L'ours change lorsqu'il y en a quatre ou cinq capturés dans la tanière.

Option : jeu à deux ou trois pilotes.

"Les gars intelligents." Les joueurs se tiennent la main et forment un cercle. Au centre du cercle se trouve le conducteur. Au signal du professeur, les enfants disent : « Nous sommes des gars joyeux, nous adorons courir et jouer, alors essayez de nous rattraper ! Un, deux, trois – attraper ! Après le mot « attraper », les enfants courent vers les limites du terrain de jeu et le conducteur attrape. Celui qui est attrapé devient le conducteur.

Options : les enfants se dispersent dans l'aire de jeux ; celui qui est attrapé aide le conducteur ; ceux capturés sont comptés ; ceux qui sont attrapés reculent d’un pas ; Tout en prononçant des mots, les joueurs se déplacent en cercle vers la droite ou la gauche.

"Hibou." Un hibou se démarque. Son nid est sur le côté du site. Jouant sur la cour de récréation, la chouette est dans le nid. Au signal du professeur : « Le jour arrive, tout prend vie ! les enfants marchent et courent en imitant le vol des papillons, des oiseaux et des coléoptères. Après les mots « La nuit vient, tout se fige ! » Les joueurs s'arrêtent dans la position dans laquelle le signal les a captés. Le hibou sort pour chasser : ceux qui bougent, il les emmène dans son nid. Le professeur dit encore : « Le jour arrive, tout prend vie. » La chouette entre dans le nid, les joueurs prennent vie. La chouette change après 2-3 parties.

"Nous sommes des gars drôles." Joueurs jouant d'un côté du terrain (salle). Le chauffeur est au centre. Les enfants disent ensemble : « Nous sommes des gars joyeux, nous aimons courir et jouer, eh bien, essayez de nous rattraper ! » Après ces mots, les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et le chauffeur essaie de les déshonorer ! . Celui qui est attrapé aide le conducteur lors des prochains sprints, mais ne récupère pas, mais seulement retarde.

Options : ceux qui sont attrapés aident activement le conducteur et tachent également ; celui qui est attrapé devient le conducteur, et le conducteur devient son assistant ; celui qui est attrapé devient le conducteur, et le conducteur rejoint les joueurs.

"Deux gelées" Tous les joueurs sont d'un côté du terrain (salle). Deux chauffeurs, Frosts, se tiennent au milieu du terrain face aux joueurs et disent : « Nous sommes deux jeunes frères, deux Frosts audacieux. » "Je suis Frost Red Nose." "Je suis Frost Blue Nose." - « Lequel d'entre vous décidera de s'engager sur le petit chemin ? Les enfants répondent à l'unanimité : « Nous n'avons pas peur des menaces, et nous n'avons pas peur du gel », et courent de l'autre côté de la cour de récréation (hall). Les gelées tachent ceux qui traversent. Les gelées changent après deux ou trois passages.

Options : les personnes capturées sont comptées ; ceux capturés sont gelés (ils se tiennent à l'endroit où les gelées les ont tachés), les gelés peuvent être gelés en les touchant avec la main lors des prochains sprints ; figés, sans quitter leur place, ils figent ceux qui courent à proximité (ils les touchent avec leurs mains).

"Suis-moi." Les joueurs forment un cercle. La place de chacun est indiquée par un cercle (croix, drapeau). Conduire. Il fait le tour du cercle et, touchant les joueurs (de son choix), dit : « Suivez-moi ! Les joueurs, invités par le chauffeur, le suivent et suivent tous les mouvements (bras sur les côtés, lever, s'asseoir, etc.). Le chauffeur, ayant rassemblé un grand groupe de participants, les éloigne du cercle en continuant à effectuer divers mouvements, puis dit soudain : « Prenez place ! Tout le monde se précipite vers le cercle et essaie de prendre n'importe quelle place désignée. Le joueur resté sans place sera le nouveau pilote.

"Loup dans les douves" Au milieu du site (hall), deux lignes parallèles longitudinales sont tracées à une distance de 50 à 70 cm l'une de l'autre - un fossé. Le conducteur dans le fossé est un loup. Les chèvres se trouvent d’un côté du terrain (hall) et, au signal du professeur, elles courent de l’autre côté en sautant par-dessus le fossé. Le loup, sans sortir du fossé, attrape (repère) les chèvres. Les chèvres capturées sont comptées. Les loups changent après deux ou trois courses.

Options : il peut y avoir deux ou trois loups dans le fossé ; les chèvres sautent par-dessus le fossé jusqu'à un nouveau signal ; les chèvres capturées restent dans le fossé.

"Passer des balles." Les joueurs sont répartis en deux groupes. Chaque groupe est construit sur une seule ligne. Les rangs sont situés les uns en face des autres à une distance de 6 à 10 m. Les premiers joueurs de chaque rang disposent d'un ballon, au signal de l'enseignant, le ballon passe de main en main le long du rang. Le dernier de la ligne, après avoir reçu le ballon, le frappe au sol et le renvoie. Les premiers joueurs, ayant reçu les ballons, les relèvent. L'équipe qui termine la passe en premier gagne. Pendant le jeu, les équipes changent de place et de ballon.

Options : chaque équipe s'aligne en demi-cercle ; les premiers joueurs, ayant reçu le ballon, le passent au professeur ; les joueurs ne peuvent pas rester debout, mais s'asseoir ; le ballon est passé dans une seule direction, et celui-ci le soulève.

"Des moineaux sauteurs." Il y a un cercle marqué au sol (au sol). Au centre du cercle, le leader est un corbeau. Derrière la ligne circulaire, tous les joueurs sont des moineaux. Ils sautent dans le cercle, sautent autour du cercle, en sautent. Le corbeau essaie de se moquer du moineau lorsqu'il est en cercle. Celui qui est attrapé devient le conducteur.

"Reconnaître par la voix." Tous les joueurs marchent ou courent sur le site. Le conducteur se tient au centre. Au signal du professeur ou d'un des élèves : « Un-deux-trois, courez vite dans le cercle ! Les joueurs, se tenant la main, forment un cercle autour du conducteur et marchent vers la droite (à gauche) en cercle avec les mots : « Devinez l'énigme, qui vous a nommé, découvrez ! Après cela, tout le monde s’arrête, le conducteur ferme les yeux et l’un des joueurs, selon les instructions du professeur, appelle le prénom et le nom du conducteur. Si le conducteur découvre qui a prononcé son prénom et son nom, alors ce joueur remplace le conducteur - et le jeu se répète.



"Balle pour le voisin." Les enfants forment un cercle à une distance les uns des autres. Conduire. Les joueurs passent le ballon vers la droite, puis vers la gauche, mais toujours à leur voisin. La tâche du conducteur est de toucher le ballon. Si le conducteur touche le ballon, alors le joueur qui avait le ballon devient le conducteur.

Option : deux drivers et deux balles.

"Chat et souris" Les joueurs, se tenant la main, forment un cercle avec deux ou trois buts. Un chat et cinq ou six souris sont sélectionnés. Les souris fuient le chat et celui-ci les attrape. Les souris peuvent courir à travers la porte et sous les mains de ceux qui forment un cercle, mais le chat ne peut courir que par la porte. Les enfants aident les souris à s'échapper du chat en baissant les mains devant lui et en s'accroupissant. Lorsque le chat attrape trois ou quatre souris, un nouveau chat et de nouvelles souris sont choisis - et le jeu continue.

Course de relais « Qui est le plus rapide ? » Les joueurs sont répartis en deux équipes, debout en colonnes une à la fois. Une ligne est marquée devant les colonnes et de gros ballons médicinaux se trouvent à 15-20 m d'elles. Au signal du professeur, les premiers numéros courent vers les grosses boules, les contournent par la droite (gauche), reviennent et passent les boules au second, et eux-mêmes se placent au bout de la colonne, etc. L'équipe qui termine il court en premier et passe le ballon au professeur qui gagne.

Options : non pas deux colonnes, mais trois ou quatre ; le joueur parcourt non seulement le ballon, mais aussi la colonne en profondeur.

"Souricière". Les joueurs sont répartis en deux groupes. Un groupe se donne la main et forme un cercle - une souricière. Les autres - les souris - sont derrière le cercle. Les enfants, faisant semblant d'être une souricière, marchent en cercle et disent : « Oh, comme c'est fatigué des souris, elles sont divorcées - c'est juste de la passion ! Ils ont tout rongé, tout mangé, ils grimpent partout – quel malheur ! Attention, tricheurs, nous allons vous atteindre ! » Les enfants s'arrêtent, lèvent les mains jointes et continuent : « Installons une souricière, nous vous attraperons tous ! » Les souris courent dans le cercle et en sortent en courant. Au signal du professeur « Clap ! » la souricière se ferme (les enfants baissent les mains) et les souris qui n'ont pas eu le temps de sortir du cercle sont considérées comme attrapées ; elles forment un cercle et se donnent la main ; Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste deux ou trois souris. Après cela, les groupes changent de rôle.

"Classe, attention!" Les joueurs se placent sur la même ligne. Le professeur, face aux joueurs, donne des ordres. La commande ne doit être exécutée que si l'enseignant l'a commencée par le mot « classe ». Celui qui s'est trompé fait un pas en avant, mais continue de jouer. Deux erreurs sont constatées dans le jeu : la première – le joueur a exécuté la commande sans le mot préalable « classe », la seconde – le joueur n'a pas exécuté la commande, bien qu'elle ait été donnée correctement si le joueur s'est trompé et. fait un pas en avant, commet encore une erreur, puis il fait un autre pas en avant. A la fin du jeu, les élèves qui n'ont commis aucune erreur sont notés.

"Mouvement interdit." Les joueurs et le professeur forment un cercle. L'enseignant explique qu'il effectuera différents mouvements et que les élèves doivent les exécuter avec lui, mais qu'un seul mouvement est interdit et ne peut être exécuté. Par exemple, il est interdit d’effectuer le mouvement « mains derrière la tête ». Le professeur commence à faire différents mouvements, tous les élèves les répètent. Soudain, le professeur exécute un mouvement interdit. L'élève qui l'a répété fait un pas en avant puis continue de jouer. Les mouvements interdits doivent être modifiés après quatre à cinq répétitions. C'est très bien d'effectuer des mouvements dans le jeu en musique.

« Arrivez rapidement à vos places. » Les étudiants font la queue. Au commandement du professeur « Dispersez-vous ! » Les joueurs se dispersent sur le terrain de jeu, courent, sautent et jouent. Soudain, le commandement « Rejoignez-vous rapidement ! » - et tous les élèves prennent place dans la file. L'enseignant note ceux qui ont rapidement pris place dans les rangs.

"Cosmonautes". Les roquettes sont marquées au sol dans le hall (sur le site) à 4 à 6 endroits. Sur le côté des fusées il y a une inscription d'itinéraire, par exemple : ZLZ ("Terre - Lune - Terre"), ZVZ ("Terre - Vénus - Terre"), ZMZ ("Terre - Mars - Terre"). Chaque fusée dispose de 3 à 6 sièges. La salle entière est un lance-roquettes. Dans toutes les fusées, il y a 3 à 4 sièges de moins que de joueurs. Les joueurs, se tenant la main, marchent en cercle avec les mots : « Des fusées rapides nous attendent pour parcourir les planètes, nous volerons vers celle que nous voulons ! Mais il y a un secret dans le jeu : il n’y a pas de place pour les retardataires !

Après le mot « non », tout le monde se disperse et tente de prendre place dans l'une des fusées. Les retardataires se placent au centre du cercle. Le jeu est répété plusieurs fois. Les joueurs qui ont effectué le plus de vols sont notés.

"Athlètes équestres." Les stands sont marqués à une distance de 2 m du mur et à 1 m les uns des autres. Il devrait y en avoir 2 à 3 de moins que les joueurs. Les joueurs forment un cercle avec leur côté droit (gauche) vers le centre, se représentant comme des chevaux. Le dressage des chevaux de sport est mis en scène. Au commandement « Pas de cheval ! » les chevaux marchent, levant les genoux haut, atteignant la paume des mains, pliées au niveau des coudes. Commandez « Tournez ! » - et les chevaux tournent en cercle en continuant à avancer dans la direction opposée. L'équipe "Trot!" - les chevaux courent ; "Un pas de cheval !" - ils reviennent. Ceci est répété 2 à 3 fois. Au commandement « Dans les stalles ! » tout le monde court, essayant de prendre la place désignée. Ceux qui restent sans décrochage sont perdants.

Les participants au jeu forment à nouveau un cercle, cette fois avec l'autre côté vers le centre - et le jeu se répète.

"À travers les buttes et les souches." D’un côté de la salle (zone) se trouve le camp des enfants (4 à 6 m du mur). Derrière la limite du camp, la forêt commence. A l'étage (au sol) se trouvent des buttes et des souches localisées (marquées). Sur le côté opposé il est indiqué grand arbre, dans le creux de qui abeilles sauvages(vous pouvez utiliser une position de flèche ou une position de saut).

Tous les joueurs sont dans le camp. Trois abeilles (leaders) se tiennent derrière un arbre. Au signal de l'enseignant, les enfants, levant les genoux bien haut, marchent le long des buttes et des souches et prononcent les mots : « Nous sommes sortis jusqu'à la pelouse forestière, levant les jambes plus haut, à travers les buissons et les buttes, à travers les branches et les souches. Celui qui marchait si haut ne trébuchait ni ne tombait. Regardez : du creux d'un grand sapin de Noël, des abeilles en colère s'envolent ! Les abeilles commencent à tourner autour de l'arbre et, imitant le vol avec les mouvements de leurs mains pliées au niveau des coudes, elles disent : "Zh-zh-zh" - nous voulons mordre." Les joueurs disent : « Vous ne pouvez pas rattraper les plus rapides ! Nous n’avons pas peur d’un essaim d’abeilles, nous rentrerons vite chez nous ! Après le mot « maison », les gars s'enfuient sur les bosses et les souches. Les abeilles piquent (repèrent) ceux qui s'enfuient. Ceux piqués sont comptés et de nouveaux conducteurs sont sélectionnés. Le jeu se répète.

"Oies-cygnes". D'un côté du site (hall) se trouve un enclos pour les oies cygnes. De l’autre côté se trouve une montagne derrière laquelle se trouve un loup. Le reste du site est un champ. Parmi les participants au jeu, on distingue la volaille et le loup, les autres sont des oies et des cygnes. Avant le début du jeu, les oies cygnes s'installent dans un enclos, le loup traverse la montagne et la poule va dans le champ. L'ornithologue s'adresse aux oies-cygnes : "Oies-cygnes !" Ils lui répondent : « Ha-ha-ha ». L’ornithologue demande : « Veux-tu manger ? - "Oui, oui, oui!" "Alors vole dans le champ", dit la femme-oiseau. Les oies-cygnes volent dans les champs et grignotent l'herbe. Après 20 à 30 secondes. la femme-oiseau dit : « Oies-cygnes, loup gris sous la montagne. » Les oies-cygnes demandent : « Que fait-il là ? « Il grignote les oies », répond la dame aux volailles. « Lesquels ? » - « Des gris, des blancs, de toutes sortes. Rentrez vite chez vous ! Avec ces mots, les oies-cygnes rentrent chez eux (vers l'enclos) et le loup, courant derrière la montagne, essaie de les attraper. Ceux qui sont capturés sont emmenés derrière la montagne. Le jeu continue deux ou trois fois, après quoi un nouveau loup et un nouveau oiseau sont sélectionnés.

Option : à la place du poulailler, il y a un berger qui a un fusil (trois petites balles). Un emplacement est déterminé pour l'assistant berger. Lorsque le loup sort de derrière la montagne, le berger, sans quitter sa place, lui tire dessus (lance des balles). Le loup abattu est remplacé par un autre.

"Sautant sur les rayures." Au sol (sol), il y a cinq bandes de 6 à 8 m de long et 40 cm de large. La distance de la première bande à la deuxième est de 40 cm, de la deuxième à la troisième – 60 cm, de la troisième à la quatrième – 85 cm. , du quatrième au cinquième –115 voir Tous les joueurs sont répartis en deux ou trois équipes. Chaque équipe se place en ligne près de la première bande, à 3-4 m de celle-ci. Sur ordre du professeur, un joueur de chaque équipe sort et se place sur la première bande. Au premier signal, ils sautent à la deuxième bande, au deuxième – à la troisième, au troisième – à la quatrième, au quatrième – à la cinquième. Celui qui saute à la cinquième bande obtient quatre points, au quatrième - trois points, au troisième - deux, du premier au deuxième - un. Après le premier groupe de sauteurs, le deuxième groupe se place sur la première bande, et ceux qui ont sauté se placent sur le flanc gauche de la ligne. L'équipe qui marque gagne plus points.

"Le renard et les poules". Les participants les plus marquants sont un renard, un coq et un chasseur. Le reste sont des poules. Trois ou quatre bancs de gymnastique sont placés dans la salle. Ce sont des dortoirs. Le renard se dirige vers le coin le plus éloigné de la salle. Le chasseur (avec deux balles) est dans le coin opposé. Le coq et les poules se promènent dans la salle, ramassent les grains en battant des ailes (bras). Le renard, au signal du professeur, commence à se faufiler sur les poules. Le coq, remarquant le renard, donne le signal « Ku-ka-re-ku ! Tous les poulets s'envolent (sautent) sur leurs perchoirs. Le coq est le dernier à voler. Le renard, pénétrant par effraction dans le poulailler, tente d'attraper et d'emporter avec lui tout poulet qui n'a pas eu le temps de voler jusqu'au perchoir ou qui en a sauté. Si le renard parvient à attraper la proie et qu'il commence à l'enlever, le chasseur tire sur le renard. Le renard a été abattu. Un autre renard est choisi à la place de celui qui a été abattu et le jeu continue. Au cours d'un raid, le renard ne peut emporter qu'un seul poulet. Le renard doit quitter le poulailler au signal du professeur. Dans les conditions du site et du terrain naturel, des bancs ordinaires, des bûches, des souches, des buttes et des arbres tombés peuvent être utilisés comme perchoirs.

Option : seuls le coq et le chasseur sont désignés à l'avance, et le renard est désigné comme professeur pendant que les poules se promènent, et cela passe inaperçu des autres. Le coq surveille tout le monde de près. Soudain une exclamation : « Je suis un renard ! » Le coq crie : « Ku-ka-re-ku ! » Les poulets volent vers leur perchoir et le chasseur sauve les poulets avec des tirs bien ciblés.

"Des lièvres, un gardien et un insecte." Parmi les joueurs, le gardien et Zhuchka se démarquent. Les autres sont des lièvres. Le site est balisé : d’un côté – des terriers à lièvres, de l’autre – un potager, et derrière le jardin – une maison de gardien. Au milieu du site, à une hauteur de 40 à 60 cm, une corde est tendue - une clôture (la corde est accrochée aux poteaux de saut de manière à ce qu'elle tombe avant le début du jeu lorsqu'elle la touche). les lièvres sont dans leurs terriers et le gardien avec le Bug est à la maison. Au signal du professeur, les huit à dix premiers lièvres sortent des trous en courant, sautent par-dessus la corde (clôture) et se retrouvent dans le jardin, où ils commencent à manger du chou, bougent leurs oreilles (mouvements imitatifs avec leurs mains), et sauter d'un endroit à un autre. Au signal conditionné du professeur, le gardien tire sur les lièvres (tape dans ses mains trois fois). Au premier coup, les lièvres rentrent chez eux en courant, grimpant ou rampant par-dessus la clôture, sans toucher la corde. Après le troisième applaudissement, le Bug rattrape les lièvres et les mord (les touche avec sa main). Les lièvres capturés restent en place. Les lièvres qui ont dépassé la limite des terriers ne peuvent pas être rattrapés. L'enseignant se souvient des attrapés et leur permet de rejoindre les lièvres. Après cela, le jeu se répète, mais un autre groupe de lièvres est envoyé au jardin. Le Gardien et le Bug peuvent inverser les rôles. Lorsque tous les groupes de lièvres ont visité le jardin, de nouveaux gardes et Bug sont affectés.

« Fort sur la cible. » Les joueurs sont répartis en deux équipes. Par tirage au sort, une des équipes se rend sur la ligne de tir (ligne balisée) et s'aligne. Chaque membre de l'équipe reçoit une (ou deux ou trois) petites balles (médecine, tennis). À une distance de 5 à 8 m de ceux qui jouent dans une ligne parallèle à l'équipe, 10 à 12 villes sont placées à une distance de 50 à 80 cm les unes des autres. Au signal du professeur, tous les joueurs de l’équipe lancent les balles d’un seul coup, essayant de renverser le plus de villes possible. Les villes détruites sont comptées et mises en place. L'équipe de tir récupère les balles et les passe à l'autre équipe, qui tente également d'abattre d'autres villes. Les volées sont répétées plusieurs fois. L'équipe qui élimine le plus de villes gagne.

Option : les villes sont peintes en deux couleurs. Chaque équipe essaie de lancer dans sa propre ville. Après la salve, chacune de vos propres villes renversées est placée un pas plus loin, chaque ville ennemie renversée est placée un pas plus près. Le vainqueur est l'équipe qui, après toutes les volées, quitte ses villes avec le plus grand nombre de pas.

"Étiquettes avec des rubans." Tous les joueurs, à l'exception du conducteur, sont librement situés sur le terrain. Chaque personne porte derrière sa ceinture un ruban coloré dont une extrémité (20 à 30 cm de long) pend librement. Au signal du professeur, le chauffeur rattrape les fuyards en tentant d’attraper le ruban. S'il réussit, il attache le ruban à sa ceinture et devient un fugitif. Le joueur laissé sans cassette conduit. Il lève la main et dit : « Je suis un tag. »

« Qui lancera ensuite ? » Tous les participants sont divisés en trois ou quatre groupes et s'alignent les uns après les autres. Chaque joueur du premier rang dispose d'un petit médecine-ball (un sac de sable, une balle de hockey ou une balle de tennis). Les juges sont situés à l'écart de la ligne de lancer. Des lignes de lancer sont tirées à partir de la ligne de lancement, située à 2 m du premier rang : la première à une distance de 10 m, la seconde à une distance de 12 m, etc. Chez le professeur. Au signal, les joueurs du premier rang lancent les balles à tour de rôle. Les juges déterminent la distance de chaque lancer en points : une balle lancée par-dessus la première ligne vaut un point, pour la seconde – deux points, etc. L'équipe qui marque le plus de points gagne. Les balles lancées par la première ligne sont récupérées par les joueurs de la même ligne et passées à la ligne suivante.

Variations : Les lancers doivent être exécutés d'une certaine manière ; les lancers se font à l'aide d'une corde tendue à une certaine hauteur (2 à 3 m) ; chacun lance deux balles (main droite et main gauche).

"Balle à la moyenne." Les joueurs forment plusieurs cercles. Au milieu de chaque cercle, le pilote lance à tour de rôle le ballon à ses coéquipiers, qui le lui renvoient. Après avoir reçu le ballon du dernier joueur, le conducteur relève le ballon. L'équipe qui finit de passer les ballons en premier gagne.

Options : la passe des balles se poursuit deux ou trois fois de suite ; les joueurs, à l'exception du conducteur, sont assis par terre ; construction - deux demi-cercles menant au milieu.

"Ours polaires". Une banquise est signalée sur le site (dans le hall). Il y a deux ours dessus. Le reste des joueurs sont des oursons. Au signal du professeur, les ours, se tenant la main, commencent à attraper les oursons. Celui qui a été attrapé avec ses mains libres est considéré comme attrapé. L'ourson détenu est emmené sur la banquise. Lorsqu'il y a deux oursons sur la banquise, ils se donnent également la main et commencent à attraper, etc. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les oursons soient attrapés. Lorsque le jeu se répète, le conducteur est attribué à celui qui n'a pas pu être rattrapé le plus longtemps. Il se choisit également un deuxième ours.

"Des lièvres dans le jardin." Sur le site (dans le hall) deux cercles concentriques sont désignés, l'un grand (diamètre 8-12 m) est le potager, l'autre petit (2-4 m) est la maison du gardien, celui qui le gère. Les lièvres sautent en cercle, autour d'un cercle et en sautent. Le gardien parcourt le jardin et tente d'attraper les lièvres. Les personnes arrêtées sont emmenées à la maison. Lorsque trois ou quatre oiseaux sont capturés, un nouveau conducteur est désigné.

"Appeler des numéros." Tous les joueurs sont répartis en deux équipes, se placent en rangs face à face et sont comptés par ordre numérique. La distance entre les rangs est de 6 à 10 m. Les ballons médicinaux se trouvent entre 8 et 10 m sur le côté des rangs. L'enseignant appelle un numéro, par exemple huit. Les numéros huit des deux équipes courent vers les ballons médicinaux, les contournent et retournent à leur place. Le premier arrivé rapporte un point à son équipe. Ensuite, un autre numéro est appelé, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs soient appelés. L'équipe avec le plus de points gagne.

Options : les équipes se placent en colonnes ; non seulement le ballon circule, mais aussi la ligne ou la colonne ; les participants se déplacent en sautant sur deux jambes, sur une jambe, en squat, en surmontant les obstacles.

"Espace vide." Les joueurs forment un cercle. Le conducteur marche en cercle (de l'extérieur) et touche l'un des joueurs, après quoi il court en cercle dans n'importe quelle direction. Le joueur touché par le conducteur court en sens inverse. Chacun d'eux essaie de courir vers l'espace vide qui s'est formé. Celui qui arrive le premier forme un cercle, le retardataire mène.

Option : les joueurs sautent sur deux jambes ou sur une jambe.

"Devinez qui ?" Les enfants sont assis en demi-cercle ; le chauffeur se tient devant, leur tournant le dos, les yeux fermés. Sous la direction de l’enseignant, l’un des joueurs s’approche tranquillement du conducteur et le touche, après quoi il retourne rapidement, mais tout aussi silencieusement, à sa place. Dès que le joueur touche le chauffeur, le professeur se met à compter : « Un, deux, trois ! Après le mot « trois », le conducteur ouvre les yeux, se retourne et tente de savoir qui s'est approché de lui. S'il le découvre, il se place en demi-cercle et la personne identifiée sera le conducteur.

Option : tous les joueurs sont assis.

"Qu'est-ce qui a changé?"

Les joueurs sont assis sur des bancs. Le conducteur, les yeux fermés, se tient à 5 ou 6 m, lui tournant le dos, et compte lentement jusqu'à cinq (jusqu'à huit ou dix sont possibles). A ce moment, les enfants changent de siège, changent de place, prennent des poses différentes (incliner la tête, plier une jambe et redresser l'autre, etc.). Le conducteur, ayant fini de compter, se tourne vers les joueurs et essaie de se souvenir de la ou des positions des joueurs. Puis il tourne le dos aux joueurs. Ils changent encore les choses. En se retournant à nouveau, le conducteur tente de déterminer les changements survenus. S'il constate des changements, il s'assoit sur le banc et un nouveau pilote est nommé.

Option : changer non pas la pose, mais la disposition des objets.

"Seine". Deux des joueurs sont des pêcheurs, les autres sont des poissons. Les pêcheurs se tiennent la main et attrapent des poissons, les entourant de leurs mains libres. Les poissons capturés rejoignent les pêcheurs - le filet s'agrandit. La pêche continue jusqu'à ce qu'il reste deux ou trois poissons non capturés. La senne ne doit pas se briser pendant la pêche.

"Changement de lieu." Sur le site (dans le hall), des cercles sont tracés dans un ordre aléatoire à une distance de 3 à 5 m les uns des autres. Chacun des participants forme un cercle, le chauffeur marche parmi eux. Au signal du professeur, les joueurs changent de cercle et le chauffeur tente d'occuper un cercle. Celui qui reste sans cercle devient le conducteur.

Options : les joueurs changent de cercle sans signal du professeur ; tous les cercles sont situés dans un cercle, et vous ne pouvez changer qu'avec un voisin ; les cercles sont situés dans un cercle, mais vous ne pouvez pas changer avec un voisin ; les cercles sont situés sur deux côtés, chaque cercle de chaque côté a son propre numéro, les mêmes numéros changent au signal ; la même chose, mais les nombres nommés changent (par exemple, cinquième et huitième) ; Tous les joueurs sont divisés en trois ou quatre groupes, chaque groupe forme un cercle, dans chaque cercle il y a des numéros, et les mêmes numéros changent au signal.

« Devinez à qui appartient cette voix ? Tous les joueurs, sauf un, se tenant la main, forment un cercle. Au centre du cercle se trouve le conducteur, les yeux fermés. Les enfants, se tenant la main, marchent en cercle vers la droite (à gauche) et disent : « Ici, nous avons construit un cercle, faisons demi-tour tout de suite (les enfants se retournent et vont dans l'autre sens). Et si nous disions : « Skok, skok, skok », devinez à qui appartient cette voix ?

Les mots « skok, skok, skok » sont prononcés par un élève sous la direction de l'enseignant. Lorsque tous les mots ont été prononcés, le conducteur ouvre les yeux et essaie de deviner qui a prononcé les mots « skok, skok, skok ». S'il devine bien, alors celui qui a parlé devient le conducteur.

"Des pommes de pin, des glands, des noix." Les joueurs se regroupent par trois et, se tenant la main, forment un cercle. Chacun des trois a un nom : cône, gland, noix. L'un des joueurs est le chauffeur. Il est en dehors du cercle. L'enseignant prononce le mot « noix » (ou « glands », « cônes » et tout ce qui porte ce nom change de place, et le conducteur essaie de prendre la place de quelqu'un d'autre.

Options : les paroles ne sont pas prononcées par le professeur, mais par le chauffeur ; les joueurs ne forment pas des cercles, mais des colonnes ; les joueurs se mettent en rang.

"Appeler des numéros." Les joueurs, à l'exception du chauffeur, forment un cercle et sont comptés par ordre numérique. Le conducteur est au centre du cercle, il a une petite balle. Au signal du professeur « Commencez le jeu ! » Le conducteur frappe la balle au sol et appelle le numéro. Tous les joueurs se dispersent et le joueur nommé devient le nouveau pilote. Il court vers le ballon et essaie de l'attraper le plus rapidement possible, après quoi il dit : « Stop ! Tous les participants s'arrêtent et le conducteur lance le ballon sur quelqu'un. Les joueurs esquivent sans bouger. Si le conducteur heurte le joueur, celui-ci change de rôle et le jeu continue. Si le conducteur ne frappe pas le joueur, il court à nouveau après le ballon et les joueurs se dispersent.

Salki « les pieds sur terre ». Tous les joueurs courent librement sur le site (hall), le chauffeur rattrape son retard. Pour échapper aux persécutions, les joueurs peuvent prendre n'importe quelle position à condition que leurs pieds ne touchent pas le sol (s'accrocher à une corde, s'asseoir sur un banc, un tapis, s'agenouiller, etc.). Les joueurs dont les pieds ne touchent pas le sol ne peuvent pas être salés (repérés). Celui que le tag rattrape devient le conducteur, il lève la main et dit : « Je suis un tag ! » - et le jeu continue.

"La troisième roue." Tous les joueurs se placent par deux, derrière la tête de chacun, en cercle, face au centre. Il y a deux conducteurs derrière le cercle : l'un s'enfuit, l'autre rattrape son retard. Le coureur, échappant à la poursuite, se tient devant n'importe quelle paire. Le joueur debout dans la paire arrière s'enfuit et celui qui le rattrape se précipite après lui. Si le conducteur a insulté celui qui s'enfuyait, alors celui qui s'enfuyait serait le conducteur.

"Planter des pommes de terre" Deux équipes sont assises sur des bancs disposés le long des côtés du site (hall), face à face. Il y a un terrain de jeu entre eux. Pour chaque équipe, il y a une ligne de départ et des cercles à 2 ou 3 m de celle-ci. Dans chaque cercle se trouve un sac contenant quatre pommes de terre (cales, boules). Quatre nids pour planter des pommes de terre sont marqués à une distance de 10 à 15 m. Il y a deux joueurs sur la ligne de départ, un de chaque équipe. Au signal du professeur, ils prennent des sacs de pommes de terre, courent vers les nids et plantent des pommes de terre, une pomme de terre dans chaque nid. Après avoir fini l'embarquement, ils reviennent, placent les sacs en rond sur la ligne de départ et se rendent à leur place. Lors du parcours des premiers joueurs, les seconds numéros se dirigent vers la ligne de départ. Quand les premiers posent les sacs, les seconds les prennent et courent récupérer les pommes de terre dans les sacs. Après avoir récupéré, ils reviennent, mettent les sacs de pommes de terre en rond et se rendent à leur place, etc. L'équipe qui finit de planter les pommes de terre en premier gagne.

"Un lièvre sans foyer." Les joueurs, sauf deux, forment des paires (face à face), se donnent la main et se positionnent sur le terrain. L'un des joueurs gratuits- un lièvre, l'autre - un loup. Le lièvre, fuyant la persécution, se tient au milieu du couple. Celui à qui le lièvre tourne le dos devient sans abri. Si celui qui poursuit a taché celui qui fuit, ils changent de rôle.

"Serpents musicaux" Les joueurs sont répartis en trois équipes et s'alignent en colonnes une à la fois. Chaque colonne (serpent) a sa propre mélodie (marche, valse, polka). La mélodie avant le jeu est répétée une ou deux fois. Puis, au signal du professeur, une des mélodies est interprétée. Le serpent, auquel appartient cette mélodie, marche au rythme de la musique dans différentes directions, effectuant différents mouvements. Une fois la musique arrêtée, elle s'arrête dans la position dans laquelle la dernière phrase musicale l'a trouvée. La même chose se produit avec les deuxième et troisième serpents. Le jeu peut être répété. Au signal du professeur, les serpents s’alignent rapidement à leur place d’origine. L'équipe qui s'aligne en premier gagne.

Options : le serpent se déplace d'une manière donnée ; Au deuxième signal, le serpent s'aligne en colonne selon sa hauteur ; Le serpent s'aligne en fonction de sa hauteur.

"Chiffres". L'un des joueurs est le chauffeur. Au signal du professeur, tous les enfants se dispersent dans la salle (aire de jeux) et jouent. Au deuxième signal, les joueurs s'arrêtent, prennent une pose (figures d'athlètes, d'animaux, d'ouvriers, etc.) et se figent dans cette pose et ne bougent pas. Au troisième signal, le conducteur marche parmi les personnages et touche de la main le joueur qui s'est déplacé. Après cela, le jeu recommence, mais celui qui a été touché par le conducteur devient le conducteur. L'ancien pilote rejoint les joueurs. Après chaque jeu, l'enseignant doit prêter attention aux points les plus importants bonnes poses accepté par les étudiants. A la fin du jeu, il faut remarquer les enfants qui prenaient des poses difficiles et ne bougeaient jamais.

Option : le conducteur devient non pas celui qui a bougé, mais le joueur dont le conducteur a le plus aimé la figure.

"Exposition de peintures." Parmi les acteurs, quatre se démarquent : le directeur de l'exposition, trois visiteurs. Les autres se dispersent au hasard dans la salle (zone), s'unissent en groupes de deux, trois, quatre personnes, conçoivent l'image d'une image (« Trois héros », « Troïka », « Corbeau et le renard », « Navet » « Arrivé en vacances», etc.). Au bout d'une ou deux minutes, le professeur donne l'ordre : « Préparez l'exposition ! » Les joueurs sont répartis le long des murs (limites du site) et occupent les endroits appropriés pour représenter les images. Au signal du réalisateur (par exemple, trois applaudissements, trois coups de bâton au sol en comptant jusqu'à trois), l'inspection des tableaux commence. Après 30 à 40 secondes. le directeur donne le deuxième signal, et tout le monde dit : « L'exposition est fermée ! L'exposition des tableaux s'arrête ; après une brève discussion, les visiteurs nomment deux ou trois tableaux qu'ils ont plus appréciés que d'autres. Les meilleurs tableaux sont à nouveau montrés et tous les joueurs les regardent. Après cela, le jeu se répète, mais d'autres sont nommés directeurs et visiteurs de l'exposition.

"Des équipes aux pieds de flotte." Tous les joueurs sont répartis en deux, trois ou quatre équipes. Les équipes sont réparties autour de l'aire de jeu afin que tout le monde soit bien visible (vous pouvez vous asseoir sur les bancs). Une ligne de départ commune est désignée, sur laquelle se tient un joueur de chaque équipe. À 12-16 pas de chaque joueur qui se tient au départ, il y a un cercle marqué d'un bâton en bois. Au signal du professeur, les joueurs courent vers les cercles, prennent les bâtons, les frappent trois fois au sol (sol). ), déposez les bâtons et les cercles et revenez en arrière. Le premier arrivé rapporte un point à son équipe, le deuxième qui arrive deux points, etc. Après les premiers joueurs, le deuxième, le troisième, etc. se lèvent. L'équipe avec le moins de points gagne.

Option : les joueurs courent vers les cercles et reviennent non pas en ligne droite, mais en courant autour des villes, des morceaux et des clubs placés le long du chemin.

"Parachutistes". Les joueurs sont répartis en deux à quatre équipes de parachutistes. Selon le nombre d'équipes, des bancs de gymnastique sont placés - avions (à une distance de 1,5 à 2 m les uns des autres). À une extrémité de chaque banc se trouve un cercle d'un diamètre de 30 à 40 cm ; c'est le site d'atterrissage. Un juge (parmi les étudiants qui, pour une raison quelconque, ne pratiquent pas) se tient sur chaque site d'atterrissage.

Au premier signal du professeur, les équipes montent une à une sur les bancs et embarquent dans les avions. Au deuxième signal, les parachutistes commencent à sauter de l'avion un par un, en essayant d'atterrir avec précision. Les juges évaluent l'exactitude et l'exactitude de l'atterrissage. L'atterrissage est considéré comme précis et correct si le parachutiste a sauté dans le cercle désigné, a maintenu un équilibre stable, s'est redressé dans la position principale et a quitté le cercle. Pour chaque atterrissage correct, l'équipe obtient un point. L'équipe gagnante est celle qui a le plus de points.

"Relais de ligne" Les joueurs sont répartis en deux, trois ou quatre équipes. Les équipes sont situées le long des limites du site (hall), plus près d'un des côtés, afin que tous les participants puissent voir clairement tout le déroulement du jeu. Sur le site (dans le hall) il est réalisé ligne commune commencer. A une distance de 15-20 m de la ligne de départ, deux-trois-quatre (selon le nombre d'équipes) gros ballons médicinaux sont placés, la distance entre les ballons est de 2-3 m. Les joueurs se tiennent en premier dans les équipes. allez sur la ligne de départ et recevez un petit médecine-ball. Au commandement du professeur « Attention, marchez ! » ils courent vers de gros ballons médicinaux (chaque joueur vers son propre ballon), courent autour d'eux avec côté droit, revenez au point de départ, où l'attend le joueur suivant. Là, le premier joueur passe le ballon au second qui, tout comme le premier, court autour du gros ballon et revient en essayant de passer le relais (petit ballon) au joueur suivant le plus rapidement possible. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs de chaque équipe aient fini de courir. L'équipe qui termine les courses avant les autres gagne.

"Frappez la balle." Les joueurs sont répartis en deux équipes et se placent en rang, face à face. La distance entre les rangs est de 8 à 10 m. Il y a un ballon de volley-ball sur le tabouret au milieu. Chaque joueur possède une petite balle. Au signal de l’enseignant, les joueurs d’une équipe lancent à tour de rôle, essayant de faire tomber le ballon de volley-ball. Si l'un des participants réussit, l'équipe marque un point. Une fois qu’une équipe a fini de lancer, les joueurs de l’autre équipe lancent. L'équipe avec le plus de points gagne. Options : le joueur qui frappe la balle a le droit de la relancer ; les joueurs lancent les balles non pas une à la fois, mais en groupes de deux, trois ou quatre ; les lancers sont effectués simultanément par toute l'équipe.

"Je l'ai transmis - asseyez-vous." Tous les joueurs sont répartis en deux, trois ou quatre équipes et s'alignent en colonnes une à la fois. Face à leurs équipes, à 2-3 mètres d'elles, les capitaines se tiennent debout, ballon à la main. Au signal du professeur, les capitaines lancent les ballons aux joueurs, debout en premier. Ceux-ci, ayant reçu les ballons, les rendent et s'assoient. Les capitaines lancent des ballons aux seconds joueurs, etc. Après avoir reçu le ballon du dernier joueur, le capitaine relève le ballon et tous les joueurs se lèvent. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

"Jour et nuit." Deux équipes se tiennent au milieu du terrain, dos à dos, à une distance de 1,5 à 2 m. Une équipe est de jour, l'autre de nuit. Chaque équipe a une maison de son côté du terrain. Le professeur dit soudain : « Journée ». Ou : « Nuit ». L'équipe respective s'enfuit rapidement vers leur maison, tandis que l'autre équipe les rattrape. Ensuite, chacun retourne à sa place d'origine et le professeur ou les assistants comptent les joueurs attrapés. Le jeu se répète, les équipes s’enfuient et se rattrapent non pas à tour de rôle, mais à l’appel du professeur, toujours inattendu. L'équipe qui attrape le plus d'adversaires gagne.

Options : les joueurs ne se tiennent pas dos à dos, mais de côté, face à face ; Les équipes sont appelées corbeaux et moineaux.

"Course de balle en colonnes." Les joueurs sont répartis en deux, trois ou quatre équipes et se placent en colonnes une à la fois. Ceux qui sont devant ont chacun un ballon de volley. Au signal du professeur, les ballons sont renvoyés vers la droite. Lorsque le ballon atteint la personne qui se tient derrière lui, il le lève et dit : « Oui ! La première équipe qui termine la passe marque un point et le jeu recommence, mais le ballon est passé vers la gauche. L'équipe avec le plus de points gagne.

Variante : Le ballon est passé au-dessus de la tête, d'avant en arrière.

"Carassin et brochet." D'un côté du site il y a des joueurs (carassins), au milieu du site il y a un chauffeur (brochet). Au signal, les carassins courent de l'autre côté et le brochet les attrape. Ceux qui sont attrapés (trois ou quatre) se donnent la main et forment un filet. Maintenant, le carassin doit courir de l'autre côté du site à travers le filet (sous les bras). Le brochet se tient derrière le filet et les attend. Lorsqu'il y a huit à dix carassins capturés, des paniers sont formés - des cercles à travers lesquels le carassin doit courir. S'il y a plus de carassins capturés que de carassins non capturés, alors une versha se forme - un couloir de carassins capturés, à travers lequel les autres doivent courir. Le brochet, situé à la sortie du sommet, les attrape. Celui qui est attrapé en dernier est le gagnant.

"Qui va dépasser?" Tous les joueurs sont répartis en quatre ou cinq équipes et s'alignent sur la même ligne en rangs, se tenant la main en équipes, au signal de l'enseignant, toutes les équipes sautent sur une jambe jusqu'à la ligne désignée. L’équipe qui atteint la frontière en premier gagne.

"Invisible". Le jeu se joue sur un terrain avec des buissons, des arbres et des buttes. Tous les joueurs forment un cercle, dos au centre. Au centre se trouve le chauffeur. À un signal, les enfants se dispersent dans différentes directions sur 100 à 150 pas, s'arrêtent et se tournent pour faire face au conducteur. Au deuxième signal (sifflet, clairon, tambour), les joueurs, utilisant les buissons, les arbres et le terrain, s'approchent du conducteur. essayer de passer inaperçu. Troisième signal Les professeurs et les joueurs se dressent de toute leur hauteur et se dévoilent. Les élèves qui se rapprochent le plus du conducteur et ne sont pas remarqués par lui gagnent.

"Cible mouvante" Les joueurs se placent derrière la ligne du cercle. Au centre du cercle se trouve le conducteur. L'un des joueurs a le ballon. Ceux qui se tiennent derrière la ligne circulaire lancent le ballon sur le conducteur en essayant de le frapper, ou passent le ballon à un ami pour qu'il puisse effectuer le lancer. Le conducteur court et esquive. Le joueur qui ne frappe pas le conducteur avec le ballon prend sa place.

Option : le joueur qui frappe le conducteur avec le ballon prend sa place.

"Labyrinthe". Tous les joueurs, sauf deux, s'alignent en rangées de cinq ou six personnes à bout de bras, aussi bien le long de la ligne qu'en profondeur. Se tenant la main, les participants forment des rues. Dans l'une des rues, il y a une personne qui s'enfuit, dans l'autre, il y a une personne qui rattrape son retard. Au signal du professeur, celui qui rattrape son retard tente de se moquer de celui qui s’enfuit. Tous deux ont le droit de courir uniquement dans les rues. Pendant le jeu, des signaux conditionnels sont donnés (par exemple, « Tournez ! »), selon lesquels les joueurs baissent les mains, tournent à droite (gauche), formant de nouvelles rues, et le jeu continue. Quand celui qui rattrape insulte celui qui fuit, ils changent de rôle.

Option : lorsque celui qui rattrape le coureur, un nouveau binôme est attribué.

Courses de relais avec saut, escalade et escalade. Elles se déroulent de la même manière que les courses à relais, mais divers obstacles sont placés le long du parcours qui doivent être surmontés par les participants (banc, cerceau, corde ou barre, fossé, etc.).

"Chasseurs et canards" Tous les joueurs forment un cercle. Après avoir compté sur le premier et le deuxième nombres, les deuxièmes nombres - les canards - entrent dans le cercle, les premiers - les chasseurs - restent en place. L'un des chasseurs possède un ballon de volley. Au signal du professeur, les chasseurs tentent de frapper les canards avec la balle. Le canard assommé quitte le cercle. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les canards soient graissés. Après cela, les équipes changent de rôle. L'équipe qui passe le moins de temps à chasser gagne.

Option : donnée pour le jeu certaine heure(dans ce cas, les canards touchés ne sont pas éliminés du jeu, mais le nombre de coups touchés est compté).

"Course de balles en rangs." Les joueurs sont répartis en deux à quatre équipes. Les équipes se placent en rangs sur les côtés du site (hall). La distance entre les joueurs est de 3 à 4 m. Le flanc droit de chaque équipe possède le ballon. Au signal, l'ailier droit lance le ballon au joueur debout à côté de lui, qui le lance au suivant, etc. Le dernier joueur debout, après avoir reçu le ballon, court vers le flanc droit. Le jeu continue jusqu'à ce que l'ailier droit accourut à sa place. L'équipe qui a terminé le match plus tôt gagne.

Option : le dernier joueur, ayant reçu le ballon, l'emmène vers le flanc droit en frappant le sol.

"Dépasser le ballon." Les joueurs forment un cercle (tournés vers l’intérieur). L'un des joueurs a le ballon. Derrière lui, derrière le cercle, se trouve le chauffeur. Au signal de l'enseignant, les enfants passent rapidement le ballon dans le cercle. Le ballon doit être entre les mains de chaque joueur. Le conducteur court en cercle dans la même direction que celle où le ballon est passé et tente de le dépasser avant que le ballon n'atteigne le joueur qui a commencé la passe. S'il réussit, un nouveau pilote est attribué et le jeu continue.

"Esquivez le ballon." Tous les joueurs sont répartis en trois équipes. Le site (hall) est divisé sur toute la longueur en trois parties égales. Les joueurs d'une équipe sont placés au hasard dans chaque partie. L'un des joueurs de l'équipe occupant le terrain intermédiaire. Au signal de l’enseignant, les joueurs de l’équipe du milieu lancent le ballon sur les joueurs des équipes extérieures, essayant de toucher davantage d’adversaires. Les joueurs des équipes extérieures, lorsqu'ils reçoivent le ballon, essaient de harceler autant que possible les joueurs de l'équipe intermédiaire. Les coups sont comptés. Les équipes changent de place deux fois (après 3-4 minutes). Ainsi, chaque équipe visitera les trois sites. Le total est calculé. L'équipe avec le plus de succès gagne.

"Course de balle en cercle." Les joueurs forment un large cercle et se contentent du premier ou du deuxième. Les premiers numéros sont une équipe, les seconds numéros en sont une autre. Les deux joueurs côte à côte sont capitaines. Ils ont un ballon dans les mains. Au signal de l’enseignant, les ballons sont passés en cercle, dans différentes directions, à travers une, aux joueurs de leur équipe. Chaque équipe s'efforce de passer le ballon le plus rapidement possible afin qu'il revienne au capitaine le plus rapidement possible.

Option : au début du jeu, les enfants debout en face ont le ballon, et les ballons se passent dans un sens.

"Rattraper la marche." Deux équipes s’alignent de part et d’autre du terrain, se faisant face. Les limites du site sont marquées. Sous la direction de l’enseignant, l’une des équipes s’approche de l’autre en maintenant l’alignement dans la file, puis, au signal de l’enseignant, s’enfuit à ses côtés et l’équipe debout la rattrape. Les gras sont comptés. Ensuite, l'autre équipe s'en va, etc. L'équipe qui attrape le plus de joueurs de l'autre équipe gagne.

Course de relais « Corde sous les pieds ». Deux équipes sont disposées en colonnes, une à la fois. Devant eux (2 m) se trouve la ligne de départ. Les premiers numéros se tiennent près de la ligne avec des cordes à sauter courtes à la main. Au signal du professeur, ils courent en avant, courent autour du comptoir (à 15-20 m de la ligne de départ et reviennent, où les seconds numéros les attendent déjà. Le premier numéro donne au second le bout de la corde, et eux, se déplaçant le long des côtés de la colonne, passent la corde sous les pieds des joueurs. Les joueurs sautent par-dessus, puis le premier numéro se place au bout de la colonne, et le second court vers le stand, court autour d'elle et avec le le troisième porte la corde, etc. L'équipe qui termine le sprint en premier gagne.

« Bal des pionniers." Les joueurs sont répartis en deux équipes et répartis de part et d'autre du terrain de volley-ball. Un filet ou une corde de volley-ball est tendu entre les équipes à une hauteur de 2 m. Chaque équipe dispose d'un ballon (volley-ball). La tâche des participants au jeu est de lancer le ballon du côté de l’adversaire. Chaque équipe essaie de faire en sorte que les deux ballons soient sur le terrain adverse en même temps. Vous êtes autorisé à courir avec le ballon sur tout le terrain, vous pouvez le frapper, vous le passer et le ballon peut toucher le sol. Erreurs : le ballon, après avoir été lancé, a dépassé le terrain adverse et est passé sous le filet. Le jeu continue jusqu'à 10 points. Un point est compté lorsqu'il y a deux balles sur le terrain et pour les erreurs commises.

Course de relais "Compositeur". Deux équipes sont assises sur des bancs. Pour chacun, une toile de composition est accrochée au mur ou à la clôture de gymnastique, et un ensemble de lettres repose sur le sol ou dans une boîte. L'enseignant explique la tâche de dactylographier. Ensuite, un joueur de chaque équipe se dirige vers la ligne de départ. Au signal du professeur, ils courent vers la toile de composition et la caisse enregistreuse, trouvent la lettre souhaitée, l'insèrent dans la toile de composition, reviennent en arrière et touchent la main du joueur. Les seconds font de même. L'équipe qui termine le set le plus rapidement gagne (par exemple, « Pioneer est un exemple pour tous les gars »).

Option : le joueur, après avoir posé sa lettre, cherche la suivante et à son retour la passe au joueur suivant.

Course de relais avec dribbles. Les joueurs sont répartis en deux ou trois équipes et s'alignent en colonne derrière la ligne de départ, une à la fois. Les premiers joueurs de chaque équipe ont un ballon en main. Au signal du professeur, ils dribblent les ballons en les frappant d'une seule main. Arrivés au poteau, les joueurs le contournent par la droite (gauche), reviennent en arrière et passent le ballon à leur ami en touchant le sol. Il prend le ballon et accomplit la même tâche, etc. L'équipe qui termine le relais plus tôt que les autres gagne.

Option : dribbler le ballon avec la main droite (gauche), en évitant les obstacles (poteaux, massues).

"Ne donnez pas le ballon au conducteur." Les joueurs forment un cercle. Le chauffeur dans le cercle. Les joueurs lancent le ballon dans des directions différentes. Le conducteur essaie d'attraper le ballon ou de le toucher avec sa main. S'il réussit, alors le joueur qui a dernière fois il y a eu un bal, et l'ancien chauffeur prend sa place.

Variante : lancer le ballon d'une certaine manière.

"L'intrus en promenade." Les joueurs jouant par paires, se tenant la main, marchent en cercle. Deux conducteurs : l'un s'enfuit, l'autre rattrape son retard. Le coureur, fuyant la persécution, prend la main de l'un des deux, et l'autre devient excédentaire et s'enfuit. Si celui qui le rattrape se moque de lui, il change de rôle.

"Gagnez du temps avec les lancers longs." Les joueurs sont répartis en deux équipes, chaque équipe étant à son tour divisée en deux groupes. Placez-vous sur la ligne de départ : à droite se trouve un groupe d'une équipe (à 2-3 m l'un de l'autre) et à gauche se trouve un groupe d'une autre équipe. Ce sont des coureurs. Les lanceurs se placent à 2 m derrière eux, et les lanceurs de l'autre se placent derrière les coureurs d'une équipe. Chaque lanceur possède une petite balle (médicament, simple caoutchouc ou tennis), les balles des équipes doivent être de couleurs différentes. Au signal du professeur, les lanceurs lancent les balles le plus loin possible. Les coureurs se précipitent pour récupérer les ballons, prennent les ballons de la couleur de leur équipe et reviennent rapidement vers la ligne de départ, devenue désormais la ligne d'arrivée. L'équipe dont les coureurs atteignent la ligne d'arrivée avec les ballons le plus rapidement gagne un point. Ensuite, les joueurs changent de place et le jeu continue.

"Grimpeurs". Un parcours du combattant est mis en place dans la salle en fonction de la disponibilité du matériel. Il peut comprendre : un mur de gymnastique - un rocher le long duquel vous devez grimper jusqu'au sommet ; un fossé marqué de manière conventionnelle par-dessus lequel vous devez sauter ; une série de buttes - vous devez traverser le marais le long d'elles ; une corde tendue sur des supports - vous devez sauter ou ramper par-dessus, ainsi que d'autres obstacles. Les étudiants sont répartis en deux, trois ou quatre groupes de grimpeurs (selon le nombre d'étudiants dans la classe). Par tirage au sort, le premier groupe se met en route, les autres observent attentivement. Après avoir accompli toutes les tâches, le premier groupe se met en route avec le deuxième, puis le troisième, etc. L'enseignant évalue les actions de chaque groupe, annonce les places des groupes, note meilleure performance et les échecs. Surmonter les obstacles peut être volontaire ou sur mission, conformément au matériel du programme complété.

Les jeux de plein air ne sont pas seulement bons pour la santé, ils développent également les capacités de communication des enfants. Les enfants commencent à comprendre ce qu'est l'entraide, combien il est parfois important de subordonner leurs désirs à des intérêts communs, et tout cela leur sera utile à l'âge adulte.

Jeux actifsà l’air frais, ils saturent le corps de l’enfant en oxygène, ce qui améliore à la fois la fonction musculaire et l’activité cérébrale. Vous pouvez jouer sur l'aire de jeux dans la cour, ainsi que dans les parcs et les zones de loisirs. Pour éviter que les enfants ne se fatiguent rapidement, il est préférable d'alterner les jeux actifs avec des jeux plus calmes.

1. Touchez le ballon

Les enfants forment un cercle, leur tâche est de passer le ballon avec les bras tendus afin que le conducteur, qui se tient derrière le cercle, ne récupère pas le ballon. Celui qui a le ballon « taché » dans les mains prend la place du conducteur. Selon la règle : vous ne pouvez pas vous lancer le ballon et si quelqu'un laisse tomber le ballon, il est éliminé du jeu.

2. Entraînez-vous

Les enfants se tiennent les uns après les autres, s'accrochant à la personne qui les précède. En tête de la locomotive se trouve le conducteur qui la guide tout au long de son parcours. Les enfants doivent suivre le leader et répéter ses mouvements. S'il saute, alors les gars qui se tiennent derrière lui devraient également sauter les uns après les autres ; s'il tourne autour d'un arbre, alors la « locomotive » le suit. Selon la règle : les enfants ne doivent pas se détacher les uns des autres et l'animateur n'est pas autorisé à courir vite.

3. Les abeilles

Les enfants forment une ligne et tracent une ligne devant eux à 15-20 mètres avec de la craie. C'est la maison des abeilles. Deux ou trois personnes (abeilles) se tiennent derrière la ligne et, sur ordre du chef, commencent à se déplacer lentement vers les enfants avec les mots : « Nous sommes allés jusqu'à la pelouse forestière, en levant les jambes plus haut, à travers les buissons et les buttes, à travers branches et souches. Regardez : le creux d'un grand sapin de Noël. Les abeilles en colère s’envolent ! » Les abeilles commencent à tourner en rond. A ce moment, les joueurs prononcent les mots : « Nous n'avons pas peur de l'essaim d'abeilles, rentrons chez nous maintenant » et tentent de courir au-delà de la ligne qui se trouve derrière les abeilles. Les mêmes essaient d'attraper les gars et de « piquer ». Celui qui est « piqué » par une abeille prend sa place au tour suivant.

4. En forêt pour cueillir des baies

Le conducteur est choisi - un ours. Il « dort » dans un endroit désigné - une tanière. Les enfants quittent la maison (dessinez un cercle) dans la forêt pour cueillir des baies (tous les objets légers peuvent être utilisés à la place des baies). Ils disent : L'ours a des champignons dans la forêt, je prends les baies. L’ours a pris froid et s’est figé sur la cuisinière. Sur un signe du meneur, l'ours se réveille brusquement et se précipite pour attraper les enfants dans la clairière. Le gagnant n'est pas seulement celui qui s'est enfui de l'ours, mais il a également ramené le plus de baies à la maison. Celui que le conducteur a attrapé en premier prend sa place lors du prochain match.

5. Chat et souris

Les enfants forment un cercle, se tiennent la main, avec une « souris » au centre. Derrière le cercle, à une courte distance, il y a un « chat ». Les mains des enfants sont levées, lorsque le chat s'approche, leurs mains sont baissées - le portail se ferme. Si le chat essaie de passer par le bas, les enfants s'accroupissent, empêchant le chat d'entrer dans le cercle. Si elle parvient à franchir la barrière, côté opposé libère rapidement la souris du cercle, puis ferme le passage pour le chat. Ce jeu est une question d'attention et de réaction rapide.


6. Moineaux

Un cercle est délimité - d'un diamètre de 3 à 4 m, à l'intérieur duquel se trouve le conducteur - le "faucon". Le reste des enfants sont des « moineaux ». Leur tâche est de « picorer les grains » qui se trouvent à l’intérieur du cercle. Par conséquent, ils sautent dans et hors du cercle de manière à ce que le faucon ne les tache pas. Celui que le faucon touche devient le leader au tour suivant.

7. Si vous conduisez plus doucement, vous irez plus loin

Deux lignes sont tracées à une distance d'environ 5 m. Un conducteur est sélectionné. Le joueur se tient sur une ligne et le conducteur se tient sur la deuxième ligne, dos au joueur. Le conducteur dit : « Si vous conduisez plus doucement, vous irez plus loin. » Arrêtez-vous » et se retourne brusquement. A ce moment, le joueur se déplaçant dans sa direction doit s'arrêter. S'il n'a pas le temps de « se figer », alors il prend la place du chauffeur. Plusieurs personnes peuvent participer au jeu.

8. Lions et zèbres

Un endroit est choisi - la steppe, où paissent les zèbres, la rivière est indiquée par des lignes. Les enfants sont des zèbres. Un chef est choisi - un lion, qui se tient sur une colline (sa tanière) et dit : « Un lion est parti chasser, sa colère est très terrible ! Un, deux, trois, commencez le jeu. » Le lion tente d'attraper la « proie », les zèbres s'enfuient. Ils peuvent « sauter » à travers la rivière, où il y a un endroit sûr où le lion ne les atteindra pas. Si un lion attrape un zèbre, il l'emmène dans sa tanière.

9. "Le roi aime"

Le chef est choisi : le roi. Une ligne est tracée sur laquelle le roi tourne le dos aux joueurs et prononce deux phrases : « Le roi aime... » et « Le roi n'aime pas... », tout en nommant deux couleurs. Par exemple, si le roi dit : « Le roi aime bleu", puis des enfants en vêtements bleus marchent calmement à côté du roi. S'il dit : « Le roi n'aime pas le rouge », alors les gars portant des vêtements avec des inserts ou des motifs rouges doivent courir devant le roi derrière la ligne pour qu'il ne les touche pas.

Jeux de plein air

Une sélection de jeux pour organiser les sorties des enfants

"BONJOUR".

Tout le monde forme un cercle, face à face, épaule contre épaule. Le conducteur marche à l’extérieur du cercle et touche l’un des joueurs. Le conducteur et le joueur touché courent dans des directions différentes à l’extérieur du cercle. Après s'être rencontrés, ils se serrent la main et disent : « Bonjour ! Vous pouvez également prononcer votre nom (ceci est discuté dans les conditions du jeu). Puis ils courent plus loin, essayant de prendre une place vide dans le cercle. Celui qui se retrouve sans place devient le conducteur.

"FEU DE CIRCULATION".

Sur le site, vous devez tracer deux lignes distantes de 5 à 6 mètres l'une de l'autre. Les joueurs se tiennent derrière une ligne. Le conducteur se tient entre les lignes à peu près au milieu, dos aux joueurs. Il nomme une couleur. Si les joueurs ont cette couleur dans leurs vêtements, ils passent devant le chauffeur sans encombre. Si le joueur n'a pas cette couleur, alors le conducteur peut insulter le joueur qui court. Le salé devient le conducteur.

"CHEMIN".

Les participants au jeu s'alignent en chaîne les uns après les autres. Celui qui est le premier dans cette chaîne devient le conducteur. Tout le monde marche comme un serpent le long du chemin, les uns derrière les autres, le conducteur surmontant divers obstacles. Au signal du conducteur, le premier joueur se place au bout du serpent, et le conducteur devient celui qui était le premier joueur.

"CHÂTEAU AMÉLIORÉ".

Les joueurs sont répartis en deux équipes. Le premier doit désenchanter le « château », et le second doit l’en empêcher. Le « château » peut être un mur ou un arbre. Près du "château", il y a les "portes principales" - les gars de la deuxième équipe ont les yeux bandés. Les joueurs qui doivent désenchanter le « château » commencent à se déplacer sur le site sur ordre du chef jusqu'à la porte principale. Leur tâche est d'atteindre tranquillement le portail, de le franchir et de toucher la « serrure ». Dans ce cas, la partie est considérée comme terminée. Mais la tâche de la deuxième équipe est de harceler ceux qui se dirigent vers le « château ». Ceux qui sont insultés sont éliminés du jeu. A la fin du jeu, les équipes changent de rôle.

"NID".

Les enfants s'accroupissent en cercle, se tenant la main - c'est un « nid ». Il y a un « oiseau » assis à l’intérieur. Un autre « oiseau » vole dehors - le chef donne l'ordre « L'oiseau s'envole ! » Le « nid » s'effondre et tout le monde vole comme des oiseaux. Le chef commande : « Dans le nid ! » Tout le monde s'accroupit à nouveau. Celui qui n'a pas eu le temps devient le leader.

"UN LIEVRE SANS REPAIRE."

Les participants au jeu se tiennent par paires face à face, levant les mains jointes. Ce sont des « lièvres ». Deux conducteurs choisissent - "lièvre" et "chasseur". Le « lièvre » doit fuir le « chasseur », alors qu'il peut se cacher dans la maison, c'est-à-dire se tenir entre les joueurs. Celui à qui il tourne le dos devient un « lièvre » et fuit le « chasseur ». Si le « chasseur » se moque du « lièvre », alors ils changent de rôle.

"SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO".

Les joueurs forment un cercle. Le conducteur s'éloigne du cercle sur une courte distance pendant quelques secondes. Pendant ce temps, les joueurs choisissent qui « montrera les mouvements ». Ce joueur devra montrer différents mouvements (applaudir dans les mains, tapoter la tête, taper du pied, etc.). Tous les autres joueurs répètent les mouvements après lui. La tâche du conducteur est de déterminer qui montrera les mouvements. Les mouvements commencent par des applaudissements ordinaires. En même temps, tout au long du jeu, les gars prononcent les mots à l'unisson : « Santiki-bonbon wrappers lim-po-po… ». A un moment inaperçu du conducteur, celui qui montre change de mouvement, chacun doit rapidement changer de mouvement aussi, pour ne pas laisser le conducteur deviner qui les mène. Le jeu continue jusqu'à ce que la douche soit découverte.

"ENVIES ET MOINEAUX".

À une distance de 1 à 1,5 m, tracez deux lignes parallèles. Mesurez 4 à 5 m d'eux et tracez deux autres lignes. Les deux premières lignes sont les lignes de départ, les secondes sont les « maisons ».

Les équipes s'alignent dos à dos près des premières lignes, c'est-à-dire à une distance de 1 à 1,5 m. Il y a deux équipes, l'une d'elles est constituée de « moineaux » et l'autre de « corbeaux ». Le leader se tient entre les équipes et crie les mots : « moineaux » ou « corbeaux ». Si le chef a dit « corbeaux », alors les corbeaux poursuivent les moineaux qui tentent de s'échapper derrière la deuxième ligne. Si le présentateur dit « moineaux », alors les moineaux courent et attrapent les corbeaux. Le jeu se termine lorsqu'il ne reste plus un seul joueur dans l'équipe.

"SEINE".

Le jeu se déroule sur une zone limitée dont les limites ne peuvent être quittées par aucun des joueurs. Deux ou trois joueurs se donnent la main pour former un « filet ». Leur tâche est d'attraper autant de « poissons nageurs » que possible, c'est-à-dire le reste des joueurs. La tâche du « poisson » n'est pas de se laisser prendre dans le « filet ». Si le poisson n'a pas pu s'échapper et s'est retrouvé dans le « filet », alors il rejoint les conducteurs et devient lui-même une partie du « filet ». Les « poissons » n'ont pas le droit de déchirer le « filet », c'est-à-dire de délier les mains des conducteurs. Le jeu continue jusqu'à ce que le joueur qui s'avère être le « poisson » le plus agile soit déterminé.

"PIÈGES".

Six joueurs se tiennent par paires, se tenant les deux mains et les levant. Ce sont des pièges, ils sont situés à une courte distance les uns des autres. Tous les autres se donnent la main, formant une chaîne. Ils doivent passer à travers des pièges. Sur ordre du chef (applaudissement, mot, etc.), les pièges « se ferment », c'est-à-dire que les gars qui formaient les pièges abandonnent. Les joueurs qui tombent dans des pièges forment des paires et deviennent eux-mêmes des « pièges ». Le gagnant est celui qui ne tombe dans aucun des pièges.

"EAU".

Le conducteur forme un cercle, les yeux fermés. Les joueurs marchent en cercle en disant :
"L'eau, l'eau,
Pourquoi es-tu assis sous l'eau ?
Attention un peu
Pendant une minute
1, 2, 3".

Le cercle s'arrête. L'« homme de l'eau » pointe la main vers un joueur et s'approche de lui sans ouvrir les yeux. Sa tâche est de déterminer qui est devant lui. Le « triton » peut toucher le joueur qui se tient devant lui, mais ses yeux ne peuvent pas être ouverts. Si le conducteur a bien deviné, ils changent de rôle, et maintenant celui dont le nom a été nommé devient le conducteur.

"ÉCUREUILS SUR L'ARBRE".

Tous les joueurs sont des « écureuils » ; ils doivent se tenir près d’un arbre et s’y accrocher. Un « chien » – le conducteur – court entre les arbres. Les « écureuils » courent d'arbre en arbre, et le « chien » doit attraper quelqu'un, ou une autre option : le « chien » doit prendre la place d'un « écureuil ».

"LUMIÈRES CLIGNOTANTES."

Tous les joueurs forment un cercle par paires, un joueur derrière l’autre. Les mains de tout le monde sont baissées. Le conducteur se tient également sur la ligne du cercle. Il n'a pas de partenaire derrière lui. Il doit regarder dans les yeux l'un des joueurs debout dans le cercle et lui faire un clin d'œil. Celui à qui on a fait un clin d'œil s'enfuit de chez lui et se place derrière le chauffeur. Mais il risque de ne pas réussir car le joueur derrière lui peut le retenir. S’il y parvient, chacun reste à sa place. Si le joueur parvient à s'échapper, alors le joueur resté sans paire devient lui-même le conducteur.

"SALKI."

Un conducteur est sélectionné qui doit rattraper et harceler les joueurs. Le joueur provoqué devient également le conducteur, et il doit courir et s'accrocher d'une main à la partie du corps pour laquelle il a été provoqué. Le gagnant est celui qui n'est pas rattrapé par les joueurs au volant.

"ATTRAPEZ LA QUEUE DU DRAGON."

Les joueurs forment une file, se tenant par les épaules. Le premier participant est la « tête », le dernier est la queue du dragon. La tête devrait le toucher.

"ÉCOLE DES SCOUTS".

(Mini éclair bleu)

L'un des participants est le commandant (leader), les autres sont des « éclaireurs ». Avant le début du jeu, le commandant donne l'ordre de former une ligne et présente aux enfants les tâches qu'ils devront accomplir.
"PARACHUTERS" - les enfants se tiennent sur une bûche, s'accroupissent, puis lèvent les bras, se lèvent et sautent de la bûche.
"ALIEN PATROL" - Pour éviter l'ennemi, tout le monde se cache derrière des arbres et des buissons et se déplace silencieusement sur une distance déterminée par le chef.
"CHASE" - les éclaireurs fuient l'ennemi, se transforment en lapins et sautent. Les chiens les poursuivent, les enfants deviennent aussi des chiens, aboient bruyamment, grognent, chassent les chiens des autres.
"RETOUR" - les éclaireurs ont terminé avec succès la mission et rentrent chez eux. Tout d'abord, ils flottent le long de la rivière (faire semblant de ramer des bateaux), puis volent dans un avion et, choisissant un endroit pour atterrir, s'installent à « l'aérodrome ».

"Le buff des aveugles avec une cloche."

Les yeux du conducteur sont fermés. L'un des participants le fait tourner sur place. En même temps, vous pouvez dire un virelangue : - « Sur quoi es-tu debout ? -"Sur le pont". - "Qu'est-ce que tu manges?" "Saucisse." - "Qu'est-ce que tu bois?" -"Kvas". - "Cherchez les souris, pas nous."
Après ces mots, les enfants se dispersent dans la pièce. "Zhmurka" doit deviner au toucher s'il attrape quelqu'un.

"Velcro".

Les participants au jeu courent sous la direction d'un adulte. Deux conducteurs, se tenant la main, tentent d'attraper les participants au jeu en fuite. En même temps, ils disent : « Je suis un bâton collant, je veux t'attraper ! Chaque participant « Velcro » attrapé est pris par la main, et lui aussi devient conducteur à leurs côtés. Puis un quatrième joueur les rejoint, et ainsi de suite.

"PLUIE DE COLLE".

Les enfants se mettent en file les uns après les autres. Chaque participant s'accroche aux épaules de la personne qui le précède. Dans cette position, tel un serpent, ils surmontent divers obstacles, accomplissent les tâches de leader,
PAR EXEMPLE:
- Passer par-dessus la bosse
- Parcourez le journal
- Sauter par-dessus une flaque d'eau
- Faire le tour du "grand lac"

Lors de l'exécution des tâches, les enfants ne doivent pas être séparés les uns des autres.

"PÊCHEUR ET POISSONS".

Un grand cercle est tracé sur le site. L'un des joueurs, le « pêcheur », est au centre du cercle, il s'accroupit. Le reste des joueurs, les poissons, tournent autour du cercle et disent à l'unisson : « Pêcheur, pêcheur, attrape-nous à l'hameçon.
Au dernier mot, le pêcheur saute, sort du cercle en courant et se met à chasser les poissons qui se dispersent dans toute la zone. Celui qui est attrapé devient pêcheur et se dirige vers le centre du cercle.

"TROUVEZ LE FOUCHOIR."

Tous les participants forment un cercle. Le conducteur est sélectionné et se place au centre du cercle. L'un des joueurs reçoit un petit mouchoir. Il le passe à une autre personne qui se trouve à proximité, mais de manière à ce que le conducteur ne le remarque pas. Celui que le conducteur remarque porte un foulard, il devient le conducteur.

"LE CHAT ARRIVE."

Pour le jeu, une plate-forme est délimitée, dans le coin de laquelle est marquée la "maison du chat", et sur les côtés - des "trous de souris". Le rôle du chat est joué par le présentateur. Le jeu commence par un dicton que le professeur dit :
Souris, souris, sortez,
Jouer, danser,
Sortez vite
Le chat méchant moustachu dort !

Les « souris » sortent de leurs « trous », courent, sautent et répètent les mots en chœur :
Tra-ta-ta, tra-ta-ta
Pas de chat moustachu !

Mais alors le professeur donne un signal : « Le chat arrive ! Toutes les souris doivent geler et ne pas bouger. Le « chat » contourne les « souris » et accueille chez lui celles qui bougent. Les courageuses « souris » derrière le chat peuvent bouger, mais doivent se figer dès que le chat se tourne dans leur direction. Le professeur dit : « Le chat est parti ! » et les souris reprennent vie.

"Mouchoir - FLYER."

Le pilote est sélectionné, il compte : 1, 2, 3 ! - Tous ceux qui participent au jeu se dispersent dans des directions différentes. L’un d’eux a un mouchoir noué à la main. Le chauffeur tente de rattraper le joueur qui a le mouchoir dans les mains et de le tacher. Les joueurs peuvent se lancer le mouchoir en courant. Si le mouchoir tombe au sol, le jeu se termine. Cela continue dès que le mouchoir est soulevé du sol.

"ICEBERGS".

Le présentateur dessine trois cercles de tailles différentes (grand, moyen, petit) sur l'asphalte ou dispose du papier Whatman sur le sol afin que tous les participants au jeu puissent y entrer. Tous les joueurs se déplacent librement et de manière chaotique sur le terrain. Sous les ordres du leader « Icebergs », chacun doit rentrer dans l'espace qui lui est attribué. Celui qui marche sur le bord est éliminé du jeu. Au fur et à mesure que le jeu continue, la zone disponible diminue progressivement, laissant le plus petit cercle à la fin.

Les jeux de plein air développent non seulement la force, la dextérité, l'ingéniosité et développent des réactions rapides, mais apportent également une grande joie aux enfants. Les jeux de plein air apportent également de grands bienfaits pour la santé.
Il existe de nombreux jeux auxquels vous pouvez jouer à l'extérieur. Certains vous donnent l'opportunité de faire connaissance avec vos pairs et de trouver rapidement un langage commun avec eux, d'autres vous apprennent à négocier ou à faire la paix en cas de conflits soudains, et d'autres encore vous aident à surmonter la timidité. Et ils sont tous très activité passionnante et très amusant pour l'enfant.
Le jouet des enfants le plus courant et le plus préféré est probablement le ballon. Et ce n’est pas un hasard si tant de jeux ont été inventés avec le ballon.

L'un d'eux est le jeu « Perroquets », convient aussi bien aux plus jeunes qu'aux plus grands. Pour ce jeu, vous avez besoin d'une balle de tennis d'environ la même taille, et vous pouvez y jouer seul, vous pouvez y jouer ensemble ou vous pouvez y jouer en groupe. Le jeu consiste à réaliser plusieurs exercices simples avec le ballon :

  • lancer le ballon plusieurs fois et l'attraper, en essayant à chaque fois de le lancer de plus en plus haut ;
  • lancez le ballon et, avant de l'attraper, ayez le temps de taper dans vos mains, en augmentant le nombre de applaudissements à chaque lancer ultérieur ;
  • lancer le ballon, le laisser tomber et l'attraper lorsqu'il rebondit sur le sol ;
  • en tenant le ballon dans votre main, relâchez-le et rattrapez-le à la volée avec votre autre main ;
  • lancez le ballon posé dans la paume de votre main, retournez votre main et attrapez-le avec le dos de votre main, lancez-le à nouveau et attrapez-le avec vos mains ;
  • placez votre main avec le ballon derrière votre dos, lancez-le pour qu'il vole vers l'avant et attrapez-le avec votre autre main.

Si le ballon tombe au sol, c'est à l'autre joueur de jouer, et ainsi de suite à son tour.
Un jeu de balle très amusant et simple à la fois - "Comestible-Inedible", qui entraîne parfaitement l'attention.
Tous les enfants s'alignent, et l'animateur se tient devant eux à une distance de plusieurs mètres et lance à tour de rôle une balle à chacun, en nommant tout objet qui lui vient à l'esprit. Si l'objet est comestible, alors le joueur doit attraper la balle ; sinon, la frapper ou la rater. Celui qui réagit correctement fait un pas en avant, et celui qui réagit mal fait un pas en arrière. Celui qui parvient à atteindre le leader gagne. En récompense, il devient lui-même le présentateur. Habituellement, ce jeu s'accompagne d'éclats de rire, car si vous ne faites pas attention, vous pouvez manger une chaise ou une voiture. dans lequel vous pouvez faire preuve non seulement de dextérité, mais aussi d'érudition. Tout d'abord, la tâche est définie : lister cinq noms de rivières, de mers, de villes, de fleurs, etc. Le joueur frappe le ballon avec sa main au sol, en prononçant un mot pour chaque coup, en commençant par « J'en connais cinq… », puis en énumérant ce qui a été convenu. Si un joueur fait une erreur ou perd le ballon, il perd son coup. Le premier à terminer la tâche gagne.
Mais les garçons ont davantage aimé le jeu « Tens ». Pour ce jeu, vous avez besoin non seulement d'un ballon, mais également d'un mur avec une zone relativement plate devant lui. Chaque joueur doit effectuer les exercices suivants dans un ordre strict :

  • dix fois, comme frapper la balle contre le mur au volley-ball ;
  • frappez la balle contre le mur neuf fois, en la frappant par le bas avec vos paumes ;
  • lancer la balle huit fois jambe droite pour qu'il touche d'abord le sol, puis le mur, puis l'attrape avec les mains ;
  • faites la même chose sept fois, uniquement par la jambe gauche ;
  • placez-vous face au mur et, jambes écartées, lancez le ballon par derrière six fois pour qu'il passe entre vos jambes, touche le sol, le mur et l'attrape avec vos mains ;
  • répétez l'exercice précédent cinq fois, debout dos au mur ;
  • frappez la balle contre le mur quatre fois, attendez qu'elle rebondisse sur le sol et, sans l'attraper, frappez à nouveau le mur, puis attrapez-la avec vos mains ;
  • pliez vos paumes dans un bateau et frappez la balle trois fois contre le mur sans la laisser tomber ;
  • Frappez la balle contre le mur deux fois avec les poings rapprochés ;
  • frappez la balle une fois avec votre doigt droit contre le mur.

Enfin, réussissez « l’examen » : répétez tous les exercices une fois. De plus, vous ne pouvez pas rire ou rire pendant l’examen.
Pour les jeux « Pomme de terre », « Onze » et « Ballon chasseur », vous avez besoin d'un ballon de volley-ball ; ces jeux conviennent aux enfants plus âgés.
Lorsque vous jouez à Potato, tout le monde forme un cercle et joue au volley-ball, se passant le ballon. Celui qui est tombé s'assoit en cercle. Il peut être « sauvé » en le frappant avec une balle. Si l'un des assis est capable d'intercepter le ballon volant, alors tout le monde sera sauvé et celui qui a raté le ballon s'assiéra dans le cercle.
Le jeu "Eleven" est très similaire à "Potato". Tout le monde forme également un cercle et le premier passeur dit : « Un ». Les joueurs suivants comptent les passes en silence ; le onzième joueur doit envoyer le ballon au sol. S'il se trompe, il s'assoit en cercle.
Le jeu "Dodgeball" demande beaucoup d'habileté et de dextérité. Deux joueurs se tiennent aux limites d’une zone assez spacieuse. Tout le monde est au centre. Leur tâche est d'esquiver le ballon volant, et la tâche des « videurs » est de frapper les coureurs, puis ils seront éliminés du jeu.
Mais bien sûr, vous pouvez jouer non seulement avec un ballon dans la rue.

"Cache-cache" - Ce jeu est l’un des plus appréciés et plus d’une génération d’enfants y a joué. Les règles du jeu sont très simples. Le chef doit retrouver tous ceux qui se cachent. Dès qu'il trouve quelqu'un, il court avec lui jusqu'au lieu désigné. Celui qui arrive le premier doit être attrapé. La dernière personne « attrapée » devient le nouveau présentateur. L'une des variétés de ce jeu est "Moscou cache-cache". Les « Moscou » ne diffèrent des « normaux » qu'au début du jeu. Le leader tourne le dos aux autres joueurs et l'un d'eux lui tapote l'épaule. Le présentateur doit deviner le joueur qui l'a giflé. S'il a bien deviné, alors ce joueur court ou saute quelque part, sinon le leader lui-même doit sauter. Et le reste des gars se cache en ce moment. Ensuite, le jeu continue comme d'habitude.

Le jeu "Cosaques - Voleurs" est une véritable aventure pour les enfants qui consiste à résoudre des problèmes délicats, à démêler des traces complexes et à mener une poursuite passionnante. Deux équipes jouent le jeu. On reste dans un certain lieu et on compte jusqu'à un nombre préalablement convenu, après quoi on commence la poursuite. L'autre équipe s'enfuit en montrant à l'ennemi la direction de son mouvement avec des flèches dessinées à la craie. La tâche de ceux qui rattrapent leur retard est de retrouver toutes les flèches, de s'orienter correctement et de rattraper ceux qui s'échappent. Le jeu vous apprend à réfléchir rapidement, à penser logiquement et à naviguer dans la zone.
Les variétés de « tag » sont les jeux « kvacha » et « plus haut que vos pieds du sol ». Le Kvacha se joue de deux manières. Dans le premier cas, un joueur, le « kvach », rattrapera les autres joueurs qui le fuient. Celui qu'il rattrape devient un « kvach ». Dans le second cas, tous ceux que le « kvach » peut rattraper se transforment en assistants. Dans le jeu « plus haut que vos pieds du sol », seuls les joueurs dont les pieds sont au sol sont autorisés à attraper. Pour échapper au rattrapage, vous pouvez grimper sur une sorte d'élévation : un banc, un toboggan. Ou vous pouvez vous allonger sur le sol et lever les jambes.
Le jeu « Plus tu vas lentement, plus tu vas loin » demande beaucoup d’endurance et d’attention. Ce jeu nécessite une surface assez grande. Deux lignes droites sont tracées à une distance d'environ 30 mètres. L’un est « début », l’autre est « terminé ». Tous les joueurs, à l'exception du pilote, se tiennent au départ. Le pilote se tient à la ligne d'arrivée, dos à tout le monde. « Si vous conduisez plus doucement, vous irez plus loin », affirme le conducteur. Puis il commande : « Un, deux, trois ! » Les joueurs du début commencent à avancer vers l'arrivée. Mais dès que le conducteur se retourne, tout le monde devrait se figer. Ceux qui n’y sont pas parvenus sont renvoyés au départ. Le premier à atteindre la ligne d'arrivée gagne.
Les jeunes enfants aiment particulièrement jouer au jeu « Traffic Light ». Sur le site, une route conditionnelle de plusieurs mètres de large est tracée avec deux lignes. Tous les joueurs, à l'exception du « feu tricolore », se tiennent d'un côté de la route. Le « feu de circulation » est sur la route elle-même, dos aux autres. Il nomme n'importe quelle couleur qui lui vient à l'esprit. Ceux qui portent cette couleur dans leurs vêtements ont le droit de traverser la route en toute sécurité. Les autres doivent traverser rapidement la route avant que le « feu de circulation » ne fasse demi-tour et ne les attrape. Celui attrapé devient un « Feu de circulation ».
Un autre jeu lié à la couleur est « Paints ». Dans ce jeu, un joueur est le « moine », le second est le « vendeur », tous les autres sont des « couleurs ». Chaque « peinture » choisit une couleur et la murmure au « vendeur ». Le « vendeur » avec ses « peintures » est assis sur le banc. Le « moine » s’approche d’eux et leur dit : « Je suis un moine en pantalon bleu, je suis venu chez vous pour de la peinture. » Ce à quoi le « vendeur » répond : « Pour lequel ? Après cela, le « moine » nomme une couleur. Si la peinture nommée est disponible, alors le « vendeur » en informe le « moine » et propose de la payer en tapant dans sa paume autant de fois que possible. Pendant ce temps, la « peinture » tente de s’échapper. Si elle réussit, elle rejoint ceux qui sont assis sur le banc ; si elle n’y parvient pas, elle devient elle-même « moine ». Si le « moine » ne devine pas la couleur et que la « peinture » qu'il a nommée n'est pas sur le banc, alors il doit sauter en cercle sur une jambe et tout recommencer.
"Hopscotch" est le jeu préféré des filles. Tout le monde a probablement vu ces « classiques » peints sur l’asphalte. Deux colonnes de cellules adjacentes, numérotées dans un cercle de 1 à 10. Elles jouent avec un caillou, parfois avec des boîtes plates en fer blanc. Tout d'abord, le caillou est lancé sur le numéro 1, puis, sautant sur une jambe et poussant le caillou avec, ils le lancent à travers toutes les « classes ». Après avoir réussi à parcourir toutes les « classes » sans marcher sur la ligne ni laisser tomber un caillou dessus, ils recommencent le jeu, mais à partir de la « classe » suivante. Celui qui réussit tous les « cours » sans erreurs gagne.
Très souvent, après avoir couru et sauté, les enfants ne veulent toujours pas rentrer chez eux. Des jeux plus silencieux tels que "Ring", "Cendrillon", "Numbers" conviennent précisément dans ce cas.
Lorsqu'ils jouent à "Ring", les gars tiennent leurs paumes jointes devant eux, et le leader entre eux tient ses mains, également jointes en "bateau", abaissant imperceptiblement un anneau ou un autre petit objet vers quelqu'un. Et après ses mots : « Sonnez, sonnez, sortez sur le porche », le propriétaire de l'objet doit rapidement sauter hors de la rangée de joueurs, tandis que les autres tentent de le retenir. S'il réussit, il devient alors le leader.
Jeu "Cendrillon", lorsque tout le monde est assis sur un banc, tout le monde enlève une chaussure et la jette en tas. L'un se détourne et dit à qui donner la chaussure indiquée par l'autre. À la fin du jeu, tout le monde finit par porter des chaussures dépareillées, ce qui s'avère très drôle et provoque généralement une tempête de joie.
"Numbers" est un jeu dans lequel le présentateur devine un certain nombre. Le reste des joueurs essaie de le deviner, et le leader utilise les mots « plus » et « moins » pour les orienter dans la bonne direction. Celui qui devine correctement reçoit un prix. Le jeu est calme, mais peut être très amusant si vous faites preuve de créativité avec les prix.

Et ce ne sont pas tous les jeux auxquels les enfants peuvent jouer en plein air. Très souvent, ils inventent le leur, non moins amusant et excitant, car l'esprit créatif leur est inhérent par nature. Et laissez-les jouer pour eux-mêmes, à condition qu’ils soient en bonne santé et heureux.