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Comment appelle-t-on les accros aux jeux ? Dépendance aux jeux vidéo : principaux signes

Transmission

Dépendance à jeux informatiques - un type de dépendance accompagné d'un fort besoin d'immersion d'une personne dans la réalité informatique.

Il semblerait que ce type de pathologie ne soit pas aussi terrible que la dépendance à l'alcool ou aux drogues, qui s'accompagnent d'une dépendance à des substances toxiques. Cependant, ce n'est qu'à première vue, car la dépendance aux jeux informatiques n'est en aucun cas inférieure en force à aucune autre. Les jeux modernes se rapprochent visuellement de la réalité, de sorte que le nombre de personnes qui deviennent leurs otages augmente chaque année.

Les statistiques sur la prévalence de cette dépendance varient considérablement selon les avis des différents chercheurs. Docteur en Sciences Psychologiques A.G. Shmelev affirme qu'environ 10 à 14 % des utilisateurs d'ordinateurs devraient être classés comme joueurs passionnés.

Dans le même temps, le psychologue de l'Université Harvard, Marez Orzack, fournit des statistiques encore moins rassurantes : il estime que parmi les personnes qui jouent à des jeux informatiques, 40 à 80 % sont accros. La passion pour les jeux s'observe davantage chez les garçons que chez les filles.

Les jeunes passent deux fois plus de temps à jouer à des jeux. Plus le niveau d'éducation d'une personne est élevé, moins elle s'intéresse aux jeux informatiques (d'autres objectifs apparaissent, une compréhension de la perte de temps apparaît).

Raisons

Les principaux facteurs de développement de la dépendance aux jeux informatiques sont les suivants :

  1. Manque de vraie communication. Elle survient le plus souvent chez les enfants et les adolescents.
  2. Manque de moments lumineux de la vie.
  3. Insatisfaction vie sexuelle. Souvent, parmi les « victimes » de la pathologie, il y a des personnes qui n'ont pas de vie personnelle ou qui en sont extrêmement insatisfaites.
  4. Immaturité mentale. Souvent, les joueurs restent mentalement dans l'enfance ou l'adolescence, évitant ainsi les responsabilités de l'âge adulte.
  5. Phobies et peurs sociales. Une envie accrue de jeux cache souvent la peur des relations interpersonnelles, de la société et l’incapacité de s’adapter au monde qui nous entoure.
  6. Conflits intrafamiliaux.
  7. Une opportunité d’échapper aux vrais problèmes.
  8. Psychopathie. Il ne s'agit pas d'une maladie, mais d'un trait de caractère pathologique qui conduit à un stress prolongé ou à des maladies chroniques dans des conditions défavorables.

Les psychologues estiment que les plus dangereux en termes de dépendance sont jeux de rôle, lorsqu'une personne s'identifie à un personnage, perdant son individualité. Plus l’immersion est forte, plus il est difficile de revenir à la réalité.

Développement de la pathologie

Les jeux informatiques intéressent beaucoup, mais tout le monde ne devient pas un joueur.

Les joueurs sont classiquement répartis dans les catégories suivantes :

  1. Jeu de situation. Les gens jouent quand il y a un facteur externe favorable, du temps libre ou de la compétition. Sans la manifestation d'un facteur d'influence, l'intérêt pour le jeu disparaît.
  2. Jeu épisodique. Dans ce cas, les gens jouent de temps en temps et sont capables de se contrôler de manière autonome.
  3. Jeu systématique. Le joueur s'intéresse aux jeux informatiques, mais perdre du temps et ne pas remplir ses devoirs peut provoquer des remords.
  4. Jeu d'argent. Les personnes de ce groupe perçoivent le jeu comme le sens de la vie et y consacrent presque tout leur temps.

Même si une personne n'a pas la possibilité de jouer, elle planifie mentalement ses actions après son retour au jeu. Les défaites, les responsabilités non remplies, les affaires inachevées ne font que stimuler une plus grande immersion dans le jeu. Dans cette situation, on observe une véritable dépendance au jeu.

Une mauvaise habitude passe par les étapes suivantes au cours de son développement :

  1. Léger enthousiasme. Une personne s'adapte simplement au jeu.
  2. Passion. Il y a une formation rapide et aiguë de dépendance, fort désir plongez-vous dans le jeu. La session de jeu devient plus longue.
  3. Dépendance. Ici, il y a une dépendance maximale, une contradiction et une lutte pour « jouer » ou « ne pas jouer » apparaît ; il devient de plus en plus difficile de pencher en faveur de la deuxième option ; Le temps passé dans le jeu augmente fortement.
  4. Pièce jointe. La pathologie s'est stabilisée, s'atténue légèrement et se stabilise. Le jeu est devenu le centre de la vie du joueur. Une personne n’est plus capable d’abandonner cette habitude par elle-même. L’objectif est devenu le processus lui-même, et non l’obtention d’un résultat. Les pauses dans le jeu deviennent négligeables et ne surviennent que sous la contrainte.

Formes de pathologie


La manifestation d'une pathologie est possible sous l'une des formes suivantes :

  1. Individualisé. Cette option est la pire. Le toxicomane perd le contact avec le monde extérieur, la personne aussi grand nombre passe du temps sur l'ordinateur, le besoin de communiquer avec la famille et les amis disparaît.
  2. Socialisé. Cette forme se caractérise par le maintien de contacts avec la société. Les personnes de cette catégorie jouent plus souvent jeux en réseau, où le processus est compétitif. Cette forme est considérée comme moins nocive pour le psychisme.

Symptômes

Les principaux symptômes manifestés par la pathologie en question :

  • perte de contrôle du temps;
  • une forte envie de revenir au jeu ;
  • le temps passé dans le jeu augmente ;
  • la routine quotidienne est perturbée ;
  • les priorités changent, l’irresponsabilité se développe ;
  • la communication réelle diminue jusqu'à l'échec complet ;
  • d'autres intérêts sont perdus ;
  • une agressivité et un comportement hystérique apparaissent ;
  • des problèmes de sommeil se développent ;
  • La fatigue augmente, la fatigue peut être causée même par un simple déplacement au magasin ;
  • des douleurs apparaissent dans les épaules et le bas du dos, et les maux de dos surviennent souvent en raison de la position assise constante.

Conséquences

Pour comprendre le problème, vous devez savoir pourquoi vous devez vous en débarrasser et quelles sont les conséquences de la dépendance aux jeux informatiques.

  1. Dégradation. Le principal danger est l’arrêt du développement personnel. La personne n’est pas intéressée à étudier, à gagner de l’argent, à lire des livres, à socialiser ou à apprendre quelque chose de nouveau. Il y a de l'indifférence envers les proches. La personne devient renfermée, seule et évite la société.
  2. La santé physique se détériore. Les problèmes de dos sont de plus en plus fréquents et la vision se détériore rapidement. Une alimentation irrégulière entraîne des gastrites et des ulcères. Les joueurs « expérimentés » ont du sable dans les reins en raison d'une faible activité. Il est également possible de développer des hémorroïdes. La pression diminue apparence la personne devient semblable à un toxicomane.
  3. La santé mentale se détériore. Comme tout ne se passe pas bien dans le jeu, le joueur devient souvent nerveux et inquiet, ce qui entraîne un affaiblissement du système nerveux. Cette condition rend les émotions incontrôlables, ce qui conduit à l’agressivité et à la dépression.
  4. Dépenses en espèces. Ce point est plus typique pour les hommes adultes qui aiment acheter diverses choses dans les jeux en ligne modernes pour améliorer leur caractère.
  5. Perte d'un temps précieux. La jeune génération consacre beaucoup de temps à des jeux inutiles, ce qui ne lui permet pas de faire du sport ou d'étudier correctement. littérature utile et étudier.
  6. Événement diminution de l'estime de soi, il y a une violation de la conscience de soi.
  7. Le toxicomane s'habitue au fait que le plaisir peut être obtenu sans effort, alors il arrête de montrer activité du monde réel.

Comment se débarrasser du problème soi-même ?

Il est nécessaire de traiter la dépendance de manière globale, en modifiant votre mode de vie global. Abandonner les jeux informatiques est assez douloureux et nécessite de se fixer les tâches suivantes :

  1. Il est nécessaire d’analyser les problèmes qui sous-tendent la dépendance et pourquoi il existe un désir de revenir au monde virtuel. Des troubles familiaux, des doutes de soi, des difficultés au travail sont possibles. Si la cause est trouvée, alors tout devra être fait pour l'éliminer - augmenter l'estime de soi, améliorer relations familiales, éliminez le problème au travail.
  2. Vous devez apprendre à contrôler le temps que vous passez à travailler avec un ordinateur. Diverses minuteries ou applications peuvent être utiles ici. Il n'est pas possible d'abandonner cette habitude du jour au lendemain, il est donc recommandé de réduire progressivement le temps que le joueur passe devant l'ordinateur.
  3. Le temps libre depuis le PC doit être rempli d'activités intéressantes et utiles. Pêche, chasse, escalade, cours de conduite, tout ce qui peut intéresser une personne. Revisitez d’anciens passe-temps ou trouvez quelque chose de nouveau.
    Pour que le jour vienne où une personne comprend qu'un jeu informatique ne l'intéresse pas, un soutien et une aide sont nécessaires au stade de l'abandon de la dépendance, il vaut mieux que ce soit le cas. proche parent ou un ami.

Psychothérapie

La psychothérapie est considérée comme la méthode la plus efficace. Pour vaincre les addictions, vous devez recourir à une thérapie individuelle ou de groupe. Si un choix est possible, alors un cours collectif est une priorité, car la plupart des accros à l'informatique ont des difficultés à nouer des relations interpersonnelles et à travailler en groupe. Un accro au jeu n’admettra jamais qu’il est accro. Mais s’il rencontre des gens qui ont reconnu le problème, il lui sera plus facile de résoudre le sien. Il ne sera pas possible de vaincre la dépendance en 2-3 séances.

Un système à plusieurs étages sera nécessaire, dont un aperçu est présenté ci-dessous :

  1. Au stade initial, il est nécessaire de surmonter les objections concernant la présence d'une dépendance. La personne n’est pas encore prête à changer ; elle ne comprend pas le problème. Il est nécessaire d’informer au maximum le toxicomane des dangers de sa dépendance.
  2. Conscience. Cette étape se caractérise par la compréhension du problème, la prise de conscience de la dépendance et la nécessité de s'en débarrasser. Il est nécessaire de faire comprendre au toxicomane qu'il est soutenu et aidé, et non reproché.
  3. Traitement. Cette étape implique un changement de comportement, une lutte contre la dépendance et les réactions émotionnelles négatives qui surgiront inévitablement au cours du processus de traitement. Se débarrasser simplement de l’ordinateur n’est pas une solution ; cela nécessite que le toxicomane apprenne à contrôler le temps de manière indépendante.
  4. Correction des relations au sein de la famille et de la société. Ils passent à ce stade une fois qu’une personne a appris à contrôler son comportement. Le risque de panne est toujours présent, vous devez donc améliorer les relations familiales, en remplissant votre temps libre depuis l'ordinateur de loisirs et de communication avec vos proches.
  5. Surmonter les conséquences est la dernière étape. Le problème en tant que tel a disparu, mais ses conséquences demeurent. Il peut s'agir de problèmes de travail ou d'études, ou de difficultés de communication avec les proches. Tous les problèmes doivent être éliminés et un psychothérapeute vous aidera à gérer correctement cette situation.

La présence d’une addiction à l’informatique chez les enfants nécessite une psychothérapie familiale, car de telles addictions ne surgissent pas de nulle part.

La plupart des enfants qui ont développé une dépendance n'ont pas de relations familiales normales, le traitement dans ce cas dépendra donc également de la résolution des problèmes des adultes qui ont causé l'échec de l'éducation de l'enfant.

Au XXIe siècle, le jeu est devenu l’une des habitudes les plus nocives, au même titre que la toxicomanie et l’alcoolisme. La base de la dépendance au jeu est le même concept de dépendance psychologique - dans ce cas, des sentiments d'excitation sont ressentis de temps en temps. La dépendance à l'adrénaline et le besoin qui en résulte d'un bonheur éphémère grâce à la victoire sont presque incomparables dans leur impact avec toute autre sensation.

Selon les résultats de la recherche, les jeux sur Internet ont un effet plus néfaste sur le psychisme : dans un casino et à la table de jeu, une personne est bien en vue et, tôt ou tard, elle doit arrêter de jouer de son plein gré ou à cause de manque d'argent, tandis que le jeu sur ordinateur est dangereux en raison de la possibilité d'y jouer indéfiniment, en oubliant complètement le temps.

Comment identifier un potentiel accro au jeu ?
Les statistiques mondiales indiquent que 3 % des personnes sont dépendantes du jeu. Ce sont ces personnes qui ont déjà besoin de l'aide non seulement d'un psychologue, mais aussi d'un narcologue, car la dépendance au jeu est une maladie grave dont le niveau de dépendance est peut-être encore plus élevé que celui du problème de l'alcoolisme.

La susceptibilité à la dépendance au jeu n'a pas de caractéristique de genre et peut être caractéristique à la fois des représentants du sexe fort et du sexe faible. De plus, le manque de sensations de jeu n’est typique à aucun âge en particulier. Par exemple, en Amérique, 80 % des retraités jouent à la loterie, mais en Russie, ce type de jeu est principalement pratiqué par des adolescents et des enfants. Si un enfant apprend à jouer à quelque chose qui provoque une dépendance, alors lorsqu'il atteindra l'âge adulte, il aura besoin d'un traitement pour sa dépendance au jeu. Quant aux femmes, la tendance au jeu commence chez elles vers l’âge de 30 ans. Il convient de noter qu’il est plus difficile pour les femmes de se remettre de leur dépendance au jeu car elles perçoivent le monde de manière plus émotionnelle. Pour le beau sexe, cette maladie peut apparaître à la suite d'un mariage raté, de problèmes financiers, d'un deuil ou de l'incapacité de se réaliser dans la vie.

Les adolescents trouvent dans les jeux en ligne une opportunité de réaliser un potentiel caché. Il peut également s'agir de garçons et de filles sujets à des comportements antisociaux. À l'aide de jeux, ils expriment leur agressivité et leur mécontentement et, à un moment donné, ce comportement peut se propager aux représentants de la réalité non virtuelle.

Les origines de la dépendance au jeu chez les enfants et les jeunes doivent être recherchées en premier lieu dans la famille. Si un enfant a été privé de l'attention et du soutien de ses parents depuis son enfance, il existe une très forte probabilité qu'il retrouve tout cela à une table de cartes, à une machine à sous ou à un écran d'ordinateur.

Un fait intéressant est que la dépendance au jeu survient souvent chez les personnes ayant subi un traumatisme crânien et souffrant de maux de tête récurrents. Leur cerveau est le plus sensible au stress qui survient pendant le jeu.

La dépendance au jeu peut se manifester sous l’une des deux formes suivantes : socialisée et individualisée.
Formulaire personnalisé– la pire option, elle se caractérise par une perte de contact avec les autres. Une personne passe beaucoup de temps devant un ordinateur ou une machine à sous ; elle n'a pas besoin de communiquer avec sa famille, ses amis ou son entourage. Le jeu et tout ce qui s'y rapporte devient une sorte de drogue (il faut régulièrement prendre la prochaine « dose »). Sinon, le sevrage se manifeste sous forme de dépression et d’irritabilité accrue. Pour forme socialisée caractérisé par la préservation des contacts sociaux. Les personnes souffrant d’une telle dépendance préfèrent les jeux en ligne et les salles de jeux. Pour eux, une telle activité n’est pas tant une drogue qu’une compétition. Cette forme est moins nocive pour le psychisme que la forme individualisée.

Symptômes de la dépendance au jeu :

  • l'un des principaux symptômes est une irritation sévère qui survient en réponse au besoin forcé de se retirer d'une activité favorite. Lorsque le jeu reprend, un regain d’émotion se produit immédiatement ;
  • impossibilité de prédire l'heure de fin de la séance (le joueur la reportera encore et encore) ;
  • l'ordinateur/les cartes/la machine à sous deviennent le centre de la vie d'un toxicomane, donc lorsqu'il communique avec les autres, la chose la plus intéressante pour lui sera une discussion sur son jeu préféré ;
  • à mesure que la dépendance progresse, l'adaptation sociale, professionnelle et familiale d'une personne est perturbée : elle oublie les tâches officielles et ménagères, les études et le travail (elle perd tout intérêt pour toute activité autre que le jeu) ;
  • Un accro au jeu mange souvent sans quitter le moniteur/la table de jeu ou la machine, néglige son hygiène personnelle, dort moins et, par conséquent, les sessions de jeu sont allongées.
Étapes de la dépendance au jeu :

1) Stade des « gains » (intérêt - apparition de la maladie)
La dépendance au jeu commence après plusieurs gros gains consécutifs. Une personne commence à s'entraîner fréquemment aux jeux informatiques/de jeu après des victoires importantes ou des revenus monétaires en découlant, puis commence une période au cours de laquelle les sessions de jeu deviennent plus fréquentes. Parallèlement à cela, le montant des paris augmente, les gains alternent avec les échecs. En pensant à de nouveaux gains, le joueur éprouve une bonne humeur. Les difficultés financières mineures qui surviennent (dans le cas du jeu) sont résolues par des victoires périodiques.

2) Étape de « perdre » (passion – l’envie de jouer est déjà perceptible)
Les apparitions devant l'ordinateur/dans les salles de jeux deviennent systématiques. Une personne accompagne son voyage au casino en pensant à de petits paris (uniquement pour une partie de l'argent disponible). En conséquence, tout l’argent est perdu. Le joueur commence à chercher une opportunité de « reconquérir » : il prend des sessions supplémentaires de jeu sur Internet/emprunte des fonds pour un pari. Si nous parlons de jeu, alors un joueur emprunte d'abord de l'argent à des amis et à des parents, puis contracte des emprunts bancaires - alors qu'il ment constamment et se cache de ses proches.

En raison des problèmes de prêts survenus en raison du jeu, les réflexions sur le retour dans les établissements de jeux s'intensifient. Cependant, si un joueur gagne, il quitte rarement la salle et, progressivement, la maîtrise de soi pendant le jeu est complètement perdue. L'argent gagné est rarement utilisé pour résoudre des problèmes financiers ; en règle générale, il est réinvesti dans le jeu. Une personne ne peut pas comprendre comment elle a laissé la situation devenir incontrôlable, regrette ce qui se passe, fait le vœu d'arrêter le jeu, mais avec le temps, toutes ses promesses sont oubliées.

3) Stade de désespoir (dépendance elle-même)
Avec le développement constant de la dépendance au jeu, les relations avec les proches et la famille se détériorent. Les connaissances se détournent du joueur, la famille refuse de payer ses dettes et ses emprunts. La compréhension de ce qui se passe se fait progressivement. Des périodes sans jeu apparaissent (le plus souvent en raison du manque d'argent) et un sentiment trompeur de victoire sur la dépendance se crée. L'illusion que tout est derrière vous vous détend, mais la première fois que l'argent apparaît, une personne est à nouveau « accrochée ». La panne se produit de manière inattendue et n'est absolument pas contrôlée par le joueur toxicomane, à la suite de quoi le toxicomane commence à souffrir de troubles du sommeil, devient encore plus trompeur et secret, se tourne vers l'alcool ou la drogue, est visité par des pensées obsessionnelles, peut développer dépression, ainsi qu'une tendance à commettre un crime ou à se suicider.

4) Étape d’attachement (peut survenir après plusieurs mois, voire plusieurs années) L'étape précédente peut avoir une continuation relativement réussie, lorsque l'activité de jeu s'estompe : une personne commence à s'intéresser à quelque chose de nouveau, à établir des contacts sociaux et professionnels. Cependant, il est incapable de « dire au revoir » au jeu tout seul. Cette étape peut durer de nombreuses années et l'émergence de nouveaux jeux peut provoquer une recrudescence de l'activité ludique.

Prévenir la dépendance au jeu :
Il est important de comprendre qu’un joueur n’a pas d’intérêt vital autre que le jeu. Comme tout le monde, cette personne continue de vaquer à ses activités quotidiennes, mais toutes ses pensées visent à démarrer le jeu le plus tôt possible. Les joueurs recherchent toujours un argument, même insignifiant, pour justifier leur maladie et n'admettent jamais qu'ils ont un problème. Une personne dépendante du jeu est inattentive, distraite, a généralement une apparence malade (en raison du manque de sommeil, de la malnutrition) et, pendant qu'elle joue, elle peut ressentir une transpiration excessive, de la nervosité et la peur de perdre l'accès au jeu. Aspect d'un accro au jeu : d'apparence généralement maladive, ces personnes souffrent d'insomnie car elles passent souvent des nuits devant une table de jeu ou un ordinateur, elles ressentent des baisses de performances, des cernes et des poches sous les yeux, un teint malsain et une détérioration du bien-être.

Si un adolescent est rattrapé par la dépendance au jeu, il manquera l'école plus souvent, il lui sera extrêmement difficile de s'engager dans tous types d'activités sociales et il perdra tout intérêt à communiquer avec ses amis et en général à toute autre chose. La tête du joueur est constamment occupée par une seule pensée : quand le jeu reprendra et comment reconquérir.

Les conséquences négatives de la dépendance au jeu sont évidentes. Cependant, il existe un moyen de sortir même de situations qui semblent désespérées. Le traitement de la dépendance au jeu est possible à la fois indépendamment (ce qui est extrêmement difficile) et en collaboration avec un psychologue qualifié. Vous devez voir votre vie de l’extérieur, pour réaliser à quoi elle est devenue. Il est impossible de donner une garantie de guérison à 100 %, car la composante principale du succès est le fort désir de la personne elle-même de guérir de son habitude de jeu nocive. Plus la persévérance et le désir de guérison sont forts, plus les chances de revenir à une vie normale sont élevées. Avec le soutien des amis et de la famille, cela donne un bon pronostic pour vaincre la dépendance au jeu.

On pense que cette maladie touche principalement les adolescents et les personnes de moins de 35 ans, mais il est prouvé que les personnes de plus de 50 ans en souffrent également. Les psychologues et les sociologues tirent la sonnette d'alarme, car cette maladie est dangereuse, il est donc important de le savoir. quels symptômes indiquent sa présence et comment se débarrasser d'un tel problème.

Dépendance informatique

Les experts affirment que toute personne qui consacre plus de 2 à 4 heures par jour aux jeux vidéo et aux divertissements sur Internet est susceptible de souffrir de cette maladie. de l'ordinateur est une sorte d'esclavage ; une personne cesse de prêter attention à la communication sociale, à son propre développement et ne s'intéresse pas aux relations amoureuses et amicales. Tout ce qui lui importe, c'est de passer un nouveau niveau, de gagner des bonus virtuels, de devenir le meilleur du jeu et d'étudier les forums.

Signes de dépendance informatique

Au début, il est difficile de déterminer la présence d'un problème ; il ne s'est pas encore clairement manifesté, mais il existe des signes d'addiction à l'informatique qui signifient qu'il est temps de parler avec la personne de ses priorités ou de l'orienter vers un psychologue. Ces symptômes comprennent :

  1. La présence d'une grave irritation chez une personne malade lorsque ses proches tentent de limiter le temps passé à jouer ou à surfer sur Internet.
  2. Augmentation de l'humeur pendant les périodes passées devant l'ordinateur.
  3. La dépendance informatique se manifeste par le fait qu'une personne évite la communication personnelle et préfère la correspondance via Internet ou les réseaux sociaux.
  4. Le patient refuse de sortir, ne s'intéresse à rien d'autre que les jeux ou la recherche de quelque chose sur Internet, ne parle que de ses passe-temps ou ignore tout simplement la communication avec ses proches et amis.

Les signes énumérés sont basiques, mais même leur présence ne constitue pas toujours la preuve qu'une dépendance a commencé à se développer. Il arrive parfois qu'ils se manifestent par des bourreaux de travail ou des personnes hyper responsables qui s'assoient derrière le moniteur et tentent de terminer projet important. Dans une telle situation, les symptômes disparaîtront immédiatement après la fin de la période difficile liée aux gros volumes de travail. Il est donc important de clarifier avec votre proche ce qui cause son irritabilité et de suivre l'évolution des événements.

Causes de la dépendance à l'informatique

Les psychologues et les physiologistes identifient deux facteurs principaux influençant l'apparition de la maladie. Selon les recherches, les causes suivantes de dépendance informatique peuvent être identifiées :

  1. Adaptation sociale insuffisante, manque de sentiment de sécurité lors de la communication avec les gens en personne. Il s'agit d'un facteur psychologique ; la dépendance à l'informatique survient chez les adolescents qui n'ont pas de proximité avec leurs parents, n'ont pas de bonnes relations avec leurs pairs et n'ont pas d'estime de soi.
  2. Libération de l'hormone du plaisir. Cette raison est déjà physiologique ; lorsqu'on joue ou communique dans un environnement confortable, le corps synthétise une substance particulière, cela peut créer une dépendance et la personne s'efforce de tout faire pour obtenir une nouvelle dose. L'hormone du plaisir en elle-même n'est pas mauvaise ; elle est libérée à la fois en faisant du sport et en mangeant du chocolat ; les conséquences négatives ne commencent que lorsque les gens abandonnent tout le reste pour tenter de stimuler son apparition.

Étapes de la dépendance informatique

La durée du traitement dépend de sa gravité. Il existe des étapes dans le développement de la dépendance psychologique aux jeux informatiques, chacune ayant ses propres caractéristiques :

  1. Engouement mineur. Une personne commence à s'impliquer dans le jeu, mais peut y renoncer si la situation l'exige. L'irritation et les attitudes négatives envers d'autres domaines de la vie ne sont pas encore apparues.
  2. Une passion grandissante. Une personne dans sa propre hiérarchie de valeurs accorde une priorité croissante aux jeux ; elle s'efforce de passer plus de temps devant l'ordinateur, mais ne nie toujours pas l'importance des autres domaines de la vie.
  3. Étape de fixation. Le jeu devient de plus en plus passionnant, mais ce n'est pas encore la principale valeur. Une personne contrôle le temps passé devant l'ordinateur, mais le fait de moins en moins volontiers.
  4. Dépendance. Le jeu devient la chose la plus importante dans la vie d'une personne ; lorsqu'on essaie de la retirer de l'ordinateur, l'hystérie commence et l'agressivité se manifeste. Il s'efforce de tout faire pour stimuler la production de l'hormone du plaisir.

Les étapes de la dépendance informatique à la communication en réseau et à la navigation sur Internet sont exactement les mêmes, mais il est plus difficile de constater le développement de cette maladie, surtout lorsqu'il s'agit d'un adulte qui travaille. Les experts recommandent de consulter l’historique de vos demandes si vous soupçonnez un problème. Cela aidera à déterminer si une personne passe du temps à résoudre des problèmes professionnels ou personnels spécifiques, ou si elle passe simplement du temps en ligne.

A quoi conduit la dépendance à l’informatique ?

Les conséquences de cette maladie sont les plus tristes. Les changements négatifs se manifestent non seulement dans vie sociale, mais aussi au niveau professionnel, physiologique. La mauvaise habitude de l'addiction à l'informatique provoque l'apparition de maux de tête, d'inconforts au niveau des omoplates et des muscles du cou. La maladie contribue au développement de complexes d'infériorité, de doute de soi et de refus d'accomplir ses tâches professionnelles. Tout cela conduit au fait qu'une personne perd la vie, y compris ses perspectives et la possibilité de fonder une famille et de bâtir une carrière.


Comment se débarrasser de la dépendance à l'informatique ?

Un psychothérapeute compétent vous aidera à faire face au problème. Le traitement de la dépendance informatique comprend des séances d'hypnose, des conversations avec un spécialiste visant à identifier des problèmes personnels, des cours collectifs et des formations. Le temps de guérison dépend du stade auquel se trouve la personne, de la durée de développement de la maladie, des complexes et des caractéristiques psychologiques qui ont conduit à son apparition. Vous pouvez résoudre le problème par vous-même au tout début, lorsque les gens se contrôlent encore et fixent correctement leurs priorités.

Dépendance aux jeux informatiques

Ces problèmes apparaissent plus souvent à l’adolescence et chez les hommes entre 30 et 35 ans. La dépendance aux jeux vidéo est souvent causée par une insatisfaction à l’égard de sa propre vie et un manque d’impressions vives. Au stade initial, les proches ne remarquent pas encore le problème ; ils pensent qu'il s'agit d'un passe-temps temporaire qui passera rapidement. Vous devez vous méfier si une personne commence à consacrer tout son temps libre au jeu. Un signe dangereux c'est aussi le fait qu'il refuse les autres activités, la communication et ignore ses responsabilités, le travail et la maison.

Conséquences de la dépendance aux jeux informatiques

Les adolescents ont des problèmes de résultats scolaires, ils refusent de construire relations sociales, dans certains cas, ils commettent des crimes et ne peuvent pas distinguer le monde virtuel du monde réel. Chez les adultes, la dépendance aux jeux informatiques peut conduire à la destruction d'une famille et d'une carrière ; les femmes laissent souvent de tels problèmes à leurs partenaires, car le comportement d'un homme ressemble souvent aux actions d'un enfant. Le système de valeurs des hommes change, il n’y a plus de place pour les enfants, le mariage ou les réalisations matérielles.

Comment gérer la dépendance aux jeux informatiques ?

Au début, limiter le temps ou abandonner complètement sera utile. Pendant cette période, une personne est encore capable de percevoir de manière adéquate la situation réelle. Dès le stade de l'attachement, la dépendance psychologique aux jeux informatiques ne peut être traitée qu'avec l'aide d'un spécialiste. Tout ce que les proches peuvent faire, c'est emmener l'adolescent chez lui ou persuader un adulte de consulter ce médecin.

Dépendance informatique – réseauholisme

Si un proche passe trop de temps sur Internet, y fait des connaissances et surfe simplement sur Internet, c'est peut-être un problème. Le réseauisme se caractérise par l’apparence de négligence, l’incapacité à accomplir ses tâches professionnelles et domestiques et l’apparition d’une attitude qui n’a d’intérêt que dans la virtualité. Une personne commence souvent à dépenser de l'argent pour acheter du matériel supplémentaire et se connecter constamment à Internet. À un stade précoce, des programmes limitant le temps d'accès au réseau et des actions visant à créer d'autres plaisirs dans la vie seront utiles.


Prévention de la dépendance informatique

Des actions simples aideront à empêcher le problème de se développer. La lutte contre la dépendance à l'informatique commence par le fait que les proches doivent tout faire pour qu'une personne se sente à l'aise et heureuse, pas seulement en ligne, marcher ensemble, faire du sport, parler et avoir des traditions familiales - tout cela fait référence à des actions préventives. Il est également important de fixer une limite de temps pour l'utilisation d'Internet ; programmes spéciaux ou par accord entre partenaires ou enfants et parents.

Faits intéressants sur la dépendance à l'informatique

Bien que le problème soit apparu relativement récemment, plusieurs cas choquants ont déjà surgi qui montrent clairement son importance. Les faits concernant la dépendance à l'informatique indiquent que les adolescents et les adultes peuvent même commettre des meurtres à cause de cette maladie. On sait que :

  1. En Chine, les jeux dans lesquels des blessures physiques sont infligées à des personnages virtuels sont interdits, selon les experts, ce qui provoque une augmentation de la criminalité chez les adolescents ;
  2. L'adolescent américain qui a tiré sur ses professeurs et ses camarades de classe était accro à l'ordinateur. Il n'a pas réalisé qu'il était en train de commettre un meurtre.

La dépendance à l'informatique est dangereuse, il est donc important de surveiller si vos proches et amis en souffrent, et la maîtrise de soi lors de l'utilisation d'Internet ne sera pas superflue. Si vous soupçonnez la présence d'un tel problème, contactez immédiatement un psychothérapeute. L'effet positif commence à apparaître immédiatement après la première séance, le traitement aide, mais il doit être démarré à temps.

Chapitre du livre «Je ne peux pas m'arrêter. D'où viennent les états obsessionnels et comment s'en débarrasser ? Sharon Begley explique comment fonctionne la dépendance à divers jeux informatiques - de Candy Crush Saga à World Of Warcraft.

Le jeu vidéo compulsif est différent de toutes les autres compulsions. La plupart des gens ne deviennent pas des collectionneurs pathologiques, des victimes de TOC, des mangeurs compulsifs, des culturistes ou des accros du shopping. En raison de leur psychotype, ils ne risquent pas de tomber dans le trou noir de tels comportements, car ils ont une résistance assez élevée à l'anxiété douloureuse.

Mais Les jeux vidéo et autres tentations électroniques exploitent les aspects universels de la psychologie humaine. Comme je l'ai déjà noté, le comportement compulsif d'une personne ne signifie pas qu'elle est folle. Au contraire, une réponse adaptative à l’anxiété qui serait autrement insupportable est tout à fait normale.

Cela n’est nulle part plus évident que dans le cas de la dépendance au jeu. Les jeux vidéo sont extrêmement convaincants car leurs créateurs ont appris à exploiter les aspects universels du fonctionnement de notre cerveau. C'est pourquoi Presque tout le monde peut ressentir l’attirance pour les jeux et l’incapacité d’y résister. John Doerr, le célèbre capital-risqueur de la Silicon Valley qui a investi dans le développeur de jeux Zynga, a déclaré à Vanity Fair en 2011 : « Il est vrai que ces jeux ne sont pas pour tout le monde, mais ils sont aussi proches que tout ce que je connais. »

J'espérais que les raisons de cela pourraient être expliquées par les concepteurs de jeux et les scientifiques qui se sont consacrés à un nouveau domaine de recherche : la psychologie des jeux. Mais il fallait d'abord s'assurer que les jeux remplissaient la condition nécessaire - la capacité de réduire l'anxiété - pour devenir un sujet de contrainte, et non, disons, de dépendance.

Dans un article du New York Times Magazine de 2012, le critique consultant Sam Anderson a décrit son besoin compulsif de jouer à Drop7, un jeu de type Sudoku publié par Zynga en 2009 dans lequel vous manipulez des balles tombant de haut en bas dans une grille de carrés 7x7.

"Je jouais au lieu de faire la vaisselle, de donner le bain aux enfants, de communiquer avec mes proches, de lire le journal et, surtout, d'écrire", a admis Anderson. "Le jeu est devenu pour moi un analgésique, une capsule d'évacuation d'urgence, un appareil respiratoire, un Xanax."

Le jeu est devenu un sédatif numérique. Il s'est rendu compte qu'avec son aide, il se livrait à « l'automédication », saisissant Drop7 « dans n'importe quelle situation extrême », par exemple « après une conversation à voix haute avec sa mère ; dès que j’ai découvert que mon chien allait probablement mourir d’un cancer.

Un commentateur en ligne a confirmé que les jeux vidéo, du moins pour lui, sont indissociables de la contrainte. "Ils réduisent mon anxiété et je confirme que je joue à Bejeweled dans ce but", a-t-il écrit. "Je n'ai pas fait attention au temps que je consacrais à ce jeu jusqu'au jour où je me suis rendu compte que j'y jouais sur le vélo d'appartement pendant la physiothérapie", avant de tomber.

Capture d'écran du jeu Bejeweled.

Neil Gaiman a décrit cette condition dans son poème « Virus » de 1990 :

Tu joues - tu as les larmes aux yeux,
Douleurs au poignet
La faim tourmente... et puis tout s'en va. Ou - tout sauf le jeu.
Dans ma tête, il n'y a plus qu'un jeu et rien de plus*.

Des dizaines de millions de personnes pourraient souscrire à ces propos.

En mai 2013, Dong Nguyen, un créateur de jeu jusqu'alors inconnu originaire de Hanoï, au Vietnam, a sorti Flappy Bird, qu'il a déclaré aux journalistes l'année suivante : « C'était probablement l'idée la plus simple à laquelle je pouvais penser. »

Le jeu s'est avéré être l'incarnation des « jouets stupides » méprisés par les joueurs sérieux, dans lesquels le manque d'intrigue, d'attrait visuel et de développement à part entière n'est compensé que par la totale inconscience du processus. Dans Flappy Bird, le joueur pointe son doigt sur l'écran, essayant de faire voler l'oiseau à peine animé (il ne bat même pas ses ailes rudimentaires - en fait, elles sont à peine visibles) dans l'espace entre les tuyaux verts verticaux.

Cependant, malgré la bêtise - ou, au contraire, à cause d'elle - le jeu est devenu une sensation. Début 2014, il figurait en tête des listes de téléchargements les plus populaires sur Apple et Android, à la grande stupéfaction de son créateur.

"Je ne comprends pas pourquoi Flappy Bird est si populaire", a déclaré Nguyen au Washington Post. Ian Bogost, professeur de systèmes informatiques interactifs à Georgia Tech et concepteur de jeux, a écrit que d'innombrables joueurs sont "étonnés et déprimés par le fait qu'ils détestent ce jeu et qu'ils en sont captivés".

Jeux vidéo : normal ou addiction ?

Bien sûr, on joue également à des jeux pour évacuer le stress après une dure journée, pour ressentir au moins un peu de fierté de ses réalisations, ou simplement pour se détendre et se déconnecter de tout. Et toutes les activités auxquelles on consacre trop de temps ne sont pas compulsives. La démesure n’est pas un signe de compulsivité (même si l’on laisse de côté la question selon laquelle la notion même de « démesure » est subjective).

Il existe de nombreuses raisons pour lesquelles les gens jouent aux jeux vidéo au détriment d'autres activités et au détriment du travail, par exemple pour soulager l'ennui ou tergiverser, éviter de socialiser ou faire face à la solitude. Mais, comme en témoignent les exemples ci-dessus, ainsi que l'étude du phénomène d'attractivité psychologique des jeux vidéo, pour certaines personnes cette activité devient encore une contrainte, voire destructrice.

Depuis la première décennie du XXIe siècle, des « camps de réinitialisation » ont été ouverts en Corée du Sud et en Chine pour soigner les enfants incapables de résister au besoin compulsif de passer des heures à jouer à des jeux vidéo.

Cela ne signifie pas pour autant que la contrainte soit une maladie mentale. Un groupe d'experts déterminant quels troubles devraient être inclus dans la dernière édition du manuel de diagnostic de l'American Psychiatric Association a examiné près de 240 études prétendant décrire la « dépendance aux jeux en ligne ».

En conséquence, ils ont décidé de ne pas inclure la dépendance au jeu parmi les maladies mentales officiellement reconnues par la science, convenant seulement que ce problème mérite une étude plus approfondie. Aujourd’hui, la science affirme une chose avec certitude : même une personne parfaitement saine d’esprit peut devenir dépendante du jeu compulsif.

Flow, renforcement intermittent et Angry Birds

Nikita Mikros se présente à une interview avec un T-shirt mouillé de sueur et un casque sous le bras, faisant rouler un vélo à côté de lui. Nous avons convenu de nous rencontrer dans un ancien entrepôt sur le front de mer à Dumbo, un quartier branché de Brooklyn composé de pavés et de cafés.

Mikros, développeur de jeux vidéo et d'arcade depuis les années 1990, m'a invité à passer la matinée en sa compagnie et à apprendre plein de choses intéressantes. Par exemple, pourquoi le jeu de réflexion Candy Crush Saga du géant des applications de jeux mobiles King Digital Entertainment a attiré 66 millions de joueurs en 2013, Alec Baldwin s'est laissé débarquer d'un avion sur le point de décoller, histoire de ne pas s'arracher de Words with Friends** de Zynga et Tetris Selon les résultats du vote, il s'est avéré être le jeu le plus excitant de tous les temps.

Mot avec des amis

« Nous avons beaucoup appris sur la façon de rendre les jeux attrayants », m'a écrit Mikros dans un e-mail. "Malheureusement, certaines astuces me font peur."
Mikros me conduit rapidement dans les locaux de sa société de développement de jeux, Tiny Mantis. Ce ne sont que deux salles et une douzaine de postes de travail. Parmi les joueurs, Mikros est devenu célèbre pour avoir créé des choses telles que Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons et Lego Dino Outbreak.

Les pièces sont remplies d'écrans plats entourés de tasses à café jetables, et les environs comprennent des communications exposées, des murs en briques peintes, des trous dans le plafond et des affiches de M. Spock et d'un panda.

Mikros part une minute et revient avec un nouveau T-shirt - noir, avec une photo de Mona Lisa en train de saigner. J'ai passé toute la matinée à le regarder jouer à Diablo et à Angry Birds, mais il charge la présentation qu'il m'a préparée. Au lieu d’éviscérer des monstres, nous nous plongeons dans les idées de Mihaly Csikszentmihalyi.

Le psychologue Csikszentmihalyi a proposé l'idée de « flow » - un état d'esprit caractérisé par une unité complète avec l'activité en cours.

Dans un état de flux, vous êtes tellement immergé dans ce que vous faites que le monde extérieur entre à peine dans votre conscience, aucune autre pensée ne envahit votre esprit, la notion du temps disparaît, même la faim et la soif ne sont pas ressenties. Ayant été « dans le courant », beaucoup s'étonnent : « Honnête mère, où est passé le temps et pourquoi veux-tu manger autant ?

Les meilleurs développeurs de jeux, explique Mikros, mettent les joueurs dans un état de fluidité : « Vous vous oubliez, votre perception du temps change. Vous commencez à jouer et vous ne remarquerez même pas comment cela s'est passé, mais - oups ! - C'est déjà le matin. L’expérience du jeu devient une fin en soi. Mais la zone de flux de chaque personne a ses propres dimensions. Si vous donnez trop de défis aux joueurs, ils deviendront trop anxieux et abandonneront, et si c'est trop facile, ils s'ennuieront et abandonneront.

Mais étant dans la zone centrale, ils sont complètement immergés dans le processus. Le flux est si attrayant que l'expérience de l'éprouver s'enfonce dans l'âme, et il est très difficile de le refuser.

Selon Mikros, une façon de garder les joueurs de différents niveaux « dans le flux » consiste à ajuster constamment la difficulté. Cette méthode a été utilisée dans le classique des années 1980. Crash Bandicoot*. Si le joueur se retrouvait mortellement incapable, par exemple, de sauter sur des étagères en mouvement, le jeu faisait preuve de pitié en ne revenant pas trop loin au début si le personnage mourait et en facilitant la navigation dans l'environnement rempli d'obstacles.

En revanche, dès que l’on gagnait en expérience, le jeu devenait plus difficile. "Certaines personnes aiment ça", a déclaré Mikros. "Comme je joue de mieux en mieux", raisonnent-ils, laissez les tâches devenir plus difficiles, sinon ce n'est qu'une promenade.

Une autre façon de maintenir un joueur dans un état de fluidité est, par exemple, d'écraser un monstre en utilisant une nouvelle compétence contre lui, puis d'utiliser uniquement cette compétence dans plusieurs situations ultérieures.

"Vos capacités augmentent, vous pouvez désormais vaincre un monstre qui était auparavant invulnérable", a expliqué Mikros. "Les bons développeurs vous guident à travers un couloir étroit dans la zone de flux, augmentant la difficulté puis vous donnant une tâche légèrement plus facile, augmentant encore et encore le niveau de difficulté en offrant quelque chose de plus facile."

J'avoue que je ne vois rien de spécial dans la création de jeux qui nous maintiennent en mouvement. Évidemment, un jeu doit avoir ces caractéristiques pour être attractif (puisqu'il doit retenir l'attention du joueur suffisamment longtemps pour qu'il s'implique), mais cette condition me semble nécessaire, mais pas suffisante. Il n’y a pas de recette universelle, reconnaît Mikros : « Si nous savions exactement quoi faire, chaque jeu se transformerait en Angry Birds. »

Au cours des 4 années écoulées depuis la sortie de ce jeu par Rovio Entertainment, il a été téléchargé 2 milliards de fois.

Les gens ne semblent pas pouvoir résister à la tentation d'utiliser une fronde virtuelle pour lancer un oiseau enragé sur un cochon vert qui attrape ses œufs ! Pourquoi? Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles Angry Birds est amusant à jouer : c'est un jeu simple, il n'y a pas de courbe d'apprentissage, et lorsqu'on le frappe directement, le cochon explose, pour le plus grand plaisir de tout enfant d'âge préscolaire.

Mais les raisons du caractère compulsif du jeu sont plus profondes. Si une action est garantie d'être suivie d'une récompense (lancer un oiseau avec succès - le cochon explose), alors le système de production de dopamine est déclenché dans le cerveau. On pensait auparavant que son seul objectif était de produire un sentiment subjectif de récompense ou de plaisir, mais il s'avère que le système est plus complexe : il calcule la probabilité qu'une action produise une récompense et ajuste en conséquence le module d'attente de notre cerveau. .

"La présence de dopamine signale au cerveau qu'une récompense est attendue, comme la vue splendide de maisons en verre et en bois volant dans les airs", explique le psychologue Michael Chorost (qui a supprimé Angry Birds de son téléphone pour surmonter son besoin compulsif de jouer). ) a écrit dans Psychology Today en 2011. ). « Cependant, le cerveau ne sait pas quelle sera l’ampleur de la récompense.

L'oiseau va-t-il simplement glisser sur la surface ou toucher la cible ? Cette incertitude crée des tensions et le cerveau a soif de soulagement. En conséquence, vous ferez de grands efforts pour trouver ce soulagement. Par exemple, vous utiliserez encore et encore un harnais virtuel.

Il n'est pas surprenant que de nombreuses personnes qui ne peuvent pas arrêter de jouer à Bejeweled ou même à FreeCell aient une expérience moins qu'agréable. Ils se sentent contraints, incapables d'échapper aux carcans du jeu, et continuent inévitablement à jouer, ne recevant presque aucun plaisir, hormis de rares instants de réussite.

Les jeux vidéo « exploitent » d’une manière ou d’une autre les propriétés profondes de notre psychisme qui nous font espérer du plaisir, nous provoquent des expériences désagréables et nous obligent à répéter constamment l’expérience, même si nous savons que la déception et la frustration sont inévitables.

Les jeux peuvent être convaincants sans être particulièrement amusants car leurs développeurs exploitent 2 astuces psychologiques très efficaces : le renforcement variable et intermittent (ou probabiliste).

Le renforcement est intermittent avec une probabilité de récompense variable : parfois vous recevez un prix pour votre réussite (par exemple, un trophée de jeu ou le passage au niveau suivant), et parfois... rien - pour la même action.

Renfort variable est un système de récompense dans lequel la valeur de la récompense pour une réalisation donnée varie. Les machines à sous sont la quintessence du renforcement variable et intermittent. Lorsque vous jouez, vous effectuez toujours une seule action - tirer la poignée d'un bandit manchot - ou, avec le passage des appareils mécaniques aux appareils électroniques, appuyer sur un bouton. Parfois, vous gagnez, parfois vous perdez, mais la plupart du temps, vous perdez. Le signal d'entrée est le même, la sortie varie du jackpot à la ruine. Il n’est pas surprenant que l’image classique d’un passionné de machines à sous soit celle d’un homme enchaîné à la machine, apparemment hypnotisé, enfonçant mécaniquement des pièces dans les entrailles du fer. Jouer compulsivement jusqu'à ce qu'il perde tout et devoir prendre le bus pour rentrer chez lui.

Comme une machine à sous, "Diablo utilise des récompenses variables, et c'est l'une des raisons pour lesquelles il crée une telle dépendance", a expliqué Mikros. Laissez-moi vous expliquer pour les non-initiés : Diablo est une version 2012 d'une franchise de jeux fondée en 1996 par Blizzard Entertainment.

Les trois versions sont des jeux de rôle et d'action mettant l'accent sur la destruction massive d'adversaires en combat rapproché (ce qu'on appelle le hack-and-slash, ou simplement « slash »). Le joueur, alias le héros, mène son avatar à travers le royaume de Khanduras, combattant les vampires et autres ennemis pour mettre fin au règne de Diablo, le seigneur de la terreur.

Si vous parvenez à terminer 16 niveaux de donjons et à atteindre l'Enfer, le héros affrontera Diablo dans la bataille finale. En cours de route, le joueur lance des sorts, reçoit des armes et d'autres objets utiles et interagit avec divers personnages - un guerrier, un voleur, un sorcier et d'autres.

Au début du jeu, les récompenses sont essentiellement fixes : vous tuez un monstre et quelque chose de bien se produit, comme monter d'un niveau ou augmenter votre « expérience » (essentiellement, la puissance de combat). Cependant, à mesure que vous progressez dans le jeu, la probabilité d'être récompensé par une nouvelle arme efficace ou d'autres moyens de survie et d'avancement diminue, mais la valeur de la récompense augmente.

« On s'y attend toujours, mais on ne l'obtient pas à chaque fois », dit Mikros. - Vous êtes déjà habitué au fait que détruire un démon ou un monstre donné vous fournira quelque chose d'utile, par exemple de l'or, une épée ou un arc spécial. Mais maintenant, vous ne savez pas si vous obtiendrez quelque chose et vous attendez ce moment avec impatience, voire anxiété.

Les développeurs de jeux appellent cet effet la « boucle compulsive ». Elle s’enracine dans le fonctionnement de notre cerveau et nous permet de comprendre l’essence de la nature hybride des jeux. Comme d’autres incitations électroniques comme les services de courrier électronique et de messagerie, les jeux vidéo sont un exemple classique d’activité dans laquelle la dépendance et la contrainte s’entremêlent comme un démon changeant de forme.

Dépendance au jeu : accès à la dopamine

La dépendance est alimentée par un besoin désespéré d’une autre dose de plaisir. La raison en est que les addictions naissent du plaisir : la première expérience est toujours agréable, excitante, apportant joie et buzz. Ces sensations se forment dans le système de récompense du cerveau.

Le système est activé lorsque nous éprouvons du plaisir et est constitué de neurones qui se connectent en réseau sous l'influence de la dopamine. La « connexion à un réseau neuronal » signifie que le signal électrique, ayant atteint l'extrémité d'un neurone, traverse la synapse jusqu'au neurone suivant du fait que le premier neurone a libéré de la dopamine dans la fente synaptique.

La dopamine comble le fossé entre deux neurones et est assemblée par le neurone receveur, tout comme les modules ISS sont assemblés vaisseau spatial"Union". La « passerelle » du neurone est appelée le récepteur de la dopamine. Le fait de s'amarrer favorise le mouvement d'un signal électrique sur toute la longueur du neurone récepteur, et le processus est répété plusieurs fois jusqu'à ce qu'il soit perçu par nous comme un plaisir - une sensation subjective provoquée par la nourriture, le sexe, l'alcool, la nicotine, la cocaïne. et la destruction de monstres dans Diablo.

C’est pourquoi toutes ces substances et activités, sources d’une profonde euphorie, ont un effet renforçant si prononcé.

Cependant, les processus se produisant dans le cerveau se sont révélés plus complexes que ce que les scientifiques avaient initialement imaginé, et la production de dopamine ne fait pas exception. L’activité du centre du plaisir est plus facile à comprendre si nous la considérons comme un mécanisme d’attente : il génère des prédictions sur le degré de plaisir d’une expérience.

Pour mieux comprendre comment les développeurs de jeux vidéo utilisent le système dopaminergique, je me suis tourné vers Jamie Madigan, docteur en psychologie qui a travaillé de nombreuses années dans une société de jeux. Madigan est devenu célèbre dans le monde du jeu vidéo grâce au site psychologieofgames.com, où il publie des documents sur des sujets qui m'intéressent, notamment la « ruée vers la dopamine », à laquelle, de son propre aveu, il pouvait à peine faire face en jouant à Diablo.

À la fin de Diablo, a-t-il déclaré, "vous terminez l'histoire" consistant à tuer des vampires et des monstres afin d'atteindre Diablo et de le combattre, "et d'obtenir des trophées de plus en plus nombreux et efficaces pour tuer plus de monstres et obtenir des trophées plus forts". Il y a plus de dix niveaux, « et plus vous acquérez un meilleur équipement, plus les monstres deviennent durables. Il n’y a pas de fin à cela. Petit à petit, j'ai réalisé que je faisais la même chose pendant 3 heures tous les soirs, et cela ne me faisait plus plaisir. Si moi, qui sait quels éléments du jeu le rendent collant, je devenais accro... » Il s'interrompt.

Mais quels sont ces éléments qui provoquent la contrainte ? Nick Mikros a donné un autre exemple classique de jeu qui, comme Diablo, exploite un système de récompense variable/intermittente. Il s'agit du très populaire World of Warcraft, également connu pour sa capacité à rendre les joueurs compulsifs en leur proposant des trouvailles imprévisibles et inattendues.

Monde de Warcraft

Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG), sorti en 2004, il compte plus de 10 millions d'abonnés, chacun choisissant un personnage et accomplissant une quête à travers de nombreux niveaux du monde virtuel. Dans World of Warcraft, les joueurs choisissent une profession, comme la forge ou l'exploitation minière, et peuvent maîtriser l'une des quatre compétences mineures (archéologie, cuisine, pêche ou premiers secours).

Ils s'unissent pour accomplir des tâches, soit de manière situationnelle, soit dans le cadre d'associations permanentes - des guildes, s'invitant mutuellement via la messagerie intégrée du jeu, des « canaux de texte » de groupe ou, dans certains jeux, des systèmes de communication vocale.

Dans les guildes, les joueurs ont accès à des outils qui seront utiles dans les quêtes - des missions qui constituent l'épine dorsale du jeu et donnent aux joueurs des points d'expérience, des objets utiles, des compétences et de l'argent. De plus, World of Warcraft et d'autres MMORPG offrent une évasion dans un monde complexe et soigneusement conçu. monde intéressant, où il n'y a pas d'attaques parentales, de patrons tyranniques ou de conjoints ingrats. Ils exploitent notre désir de réussite, même si les réalisations consistent à vaincre des ennemis, à détruire des monstres, à sauver des princesses, à accumuler des richesses ou à augmenter notre statut et à progresser vers de meilleures choses. niveaux élevés- ne sont pas entièrement réels.

Il s’agit cependant d’un facteur d’attraction psychologiquement évident et relativement inoffensif pour les jeux multijoueurs. Jamie Madigan a été victime d'un mécanisme différent. Il a autrefois vertueusement exterminé des bandits dans World of Warcraft, gagnant ainsi une chance de reconstituer son arsenal d'armures, d'armes ou d'autres consommables - des trophées qui seraient utiles dans les batailles et quêtes ultérieures.

Les trophées sont de différentes qualités, qui sont indiquées par la couleur du texte d'accompagnement : gris - le plus faible, blanc - légèrement plus précieux, puis vert, bleu, violet et orange. Le personnage que le joueur choisit comme avatar a également une place précise dans la hiérarchie. Les « classes » - moines, voleurs, chamans, guerriers et druides - ont leur propre style de comportement, déterminé par les armes et les techniques défensives dont ils disposent, ainsi que par les compétences, pouvoirs et magie acquis en complétant les différentes étapes.

Son personnage n'avait rien de spécial et pouvait difficilement compter sur des acquisitions de valeur, alors Madigan a été "choqué par le trophée qui est tombé - une rare paire de mitaines "bleues" qui répondaient parfaitement aux besoins de ma classe à cette époque", se souvient-il. Pour un personnage de bas niveau, « trouver un objet bleu sur un ennemi aléatoire est un cas unique, et j'ai décidé que j'allais faire une percée colossale.

Plus important encore, il y avait en même temps un fort désir de continuer le jeu et de tuer davantage de bandits. Les récompenses intermittentes sous la forme d’un trophée rare entretiennent les passions d’une manière que les prix attendus et prévisibles ne peuvent pas maintenir. "C'est incroyable moyen efficace garder les gens dans le jeu est dû au fonctionnement du système de récompense dopaminergique », a expliqué Madigan.

Comme vous vous en souvenez peut-être, les « neurones dopaminergiques » anticipent la montée du plaisir résultant d’une expérience agréable en se déclenchant avant que la récompense n’arrive (par exemple, lorsque le signal du micro-ondes vous indique que votre nourriture est prête). plat préféré). "Mais ce n'est qu'une des raisons pour lesquelles les jeux basés sur la collecte de trophées sont si puissants", a-t-il poursuivi. - L'essentiel est que les neurones dopaminergiques s'allument simplement dès que votre cerveau apprend à prédire un événement, mais ils se déchaînent littéralement lorsqu'ils reçoivent une dose inattendue et imprévisible de dopamine et vous excitent encore plus. Quelque chose comme " Ouah! Une portion de plus - de façon inattendue ! Continuez à faire ce que vous faites pendant que nous essayons de trouver un moyen de répéter ! » Et tu continues à jouer».

Et si votre cerveau rationnel vous convainquait d’arrêter ! Si vous êtes en pleine émotion – par exemple, lorsque vous tuez des méchants dans un jeu de tir en ligne ou que vous dévalez les circuits infernaux de Gran Turismo avec des pneus qui crissent – ​​vous ne vous souvenez pas que vous devez prendre soin de votre pain quotidien, préparez-vous pour la présentation de demain ou terminez vos cours.

« Toutes les intentions dictées par le bon sens sont impuissantes - vous pensez déjà avec un cerveau différent, après qu'un puant ait battu votre record dans un jeu de tir ou que vous ayez vous-même accompli un exploit incroyable dans un autre jeu, a expliqué Madigan. - La rationalité rampe la queue entre les pattes, et tu réalises soudain qu'il est trois heures moins le quart et qu'il y a une journée de travail devant toi, mais tu marmonnes encore que tu vas en tuer un de plus, et c'est tout...»

Nick Mikros n'est pas ravi que les développeurs de jeux vidéo aient appris à exploiter le système dopaminergique. Il semble que la moitié des sous-sols de Brooklyn soient occupés par des concepteurs de jeux qui intègrent des boucles de contrainte dans leurs créations. Cependant, tous les gens de cette profession ne sont pas fiers de cette compétence de leurs collègues, portée à la perfection.

"Les jeux qui sont l'incarnation matérielle de la boîte de Skinner me font dresser les cheveux", avoue Mikros à la fin. - Ce n’est pas pour ça que je veux créer des jeux, pas pour que les gens puissent avoir de la nourriture. J'ai appuyé sur le levier et j'ai récupéré une pastille. Je doute que ce soit la voie du progrès humain.

Neurosciences locales

Je commençais à avoir l'impression de vivre une quête Halo, en espérant que la prochaine pièce dans laquelle j'entrerais – le prochain expert que j'interrogerais – révélerait le reste des secrets du jeu compulsif. Mon prochain emplacement était le Game Development Center de l’Université de New York.

Il était si nouveau dans le centre d'affaires MetroTech à Brooklyn que la carte d'accès de son bureau, Frank Lantz, qui m'a accueilli à l'ascenseur, ne fonctionnait pas. (Un étudiant diplômé nous a aidé.) Les moniteurs de la salle de repos étaient toujours emballés dans du cellophane et il y avait des cartons entassés partout. Fondé en 2008 en tant que département de la Tisch School of the Arts, le Center for Game Development propose un programme de deux ans programme de maîtrise sur la création de jeux informatiques.

Lanz est une légende dans le monde du jeu vidéo. Il est le co-fondateur d'Area/Code (acquis par Zynga en 2011), qui a développé des jeux Facebook tels que CSI : Crime City et Power Planets (« Contrôlez le destin de votre propre planète miniature. Construisez des bâtiments pour fournir vie heureuse habitants, et... créer des sources d'énergie pour soutenir le développement de votre civilisation").

Il a créé de nombreux jeux iPhone, dont Drop7. Dans Sharkrunners, qu'il a créé pour la Shark Week 2007 de Discovery Channel, les joueurs se sentent comme des biologistes marins interagissant dans l'océan avec de vrais requins, équipés de capteurs GPS qui fournissent des données télémétriques au jeu.

Lanz s'est assis à une table presque vide (ses affaires n'avaient pas encore été déballées) et s'est dit satisfait que le game design soit enfin reconnu comme un domaine à part entière. discipline académique, - d'autant plus que des idées issues de domaines aussi disparates que l'architecture et la littérature convergent dans ce domaine. "La plupart des créateurs de jeux ont des objectifs créatifs, et c'est pour eux une motivation plus forte que de vouloir créer un jeu que les joueurs ne peuvent pas lâcher", a-t-il déclaré.

Cependant, même si les développeurs peuvent être motivés par des considérations esthétiques et autres, les sociétés de jeux sont plus désireuses que jamais d'obtenir un jeu convaincant pour leur investissement. Dans le passé, un adolescent aurait déboursé 59,95 $ pour un Gran Turismo, et cela aurait été le dernier argent de Sony pour ce produit. Si un joueur perdait tout intérêt, personne ne s’en souciait.

Dans les années 2000. Un modèle commercial différent s’est imposé : plutôt que de payer d’avance, les joueurs bénéficiaient d’un accès gratuit et gratuit, souvent sous la forme d’un téléchargement sur un appareil mobile, mais se voyaient ensuite attribuer des « micropaiements ». Par exemple, à Farmville, pour un dollar, vous pouvez acheter de la magie qui restaure les récoltes (celles flétries à cause de votre négligence, au diable ces devoirs !) ou accélère leur maturation (pour pouvoir cueillir des légumes avant qu'ils ne vous envoient au lit).

Farmville encourage constamment les joueurs à revenir dans les champs virtuels car il dispose d'un minuteur : les récoltes mourront si vous ne les contrôlez pas assez souvent. Beaucoup de gens détestent perdre ce qu'ils ont gagné, et cet effet est si fort que les psychologues lui ont donné un nom : « aversion à la perte ».

D'autres jeux vous demandent de payer 1 $ ou 2 $ pour contourner un obstacle, accéder à une partie plus exotique du monde du jeu, une tenue sympa pour votre avatar ou de la nourriture et des boissons virtuelles pour les habitants virtuels de CityVille.

Dans le modèle du micropaiement, la rigidité – une attraction si forte que les joueurs ne peuvent s'arrêter de jouer – est l'alpha et l'oméga. "L'opération commerciale est intégrée au jeu", explique Lantz. "Cela suscite un très grand débat autour de la conception de jeux, car certaines techniques sont perçues comme manipulatrices." Ils ne visent pas à améliorer l'expérience du joueur ou à réaliser la vision du développeur, mais à vous pousser vers les micropaiements. Je doute que les concepteurs de jeux utilisent la psychologie comportementale de manière calculée pour amener les joueurs à s’en tenir à un jeu. Très peu de développeurs savent qu’ils créent un mécanisme de contrainte. Ils veulent que les gens évaluent l’expérience et disent que c’était cool et amusant. Cependant, ils comprennent qu’ils s’appuient sur des connaissances en psychologie.

Et c’est un euphémisme. Que ce soit par essais et erreurs ou par poursuite délibérée, les créateurs de jeux sont devenus incroyablement puissants pour créer des jeux captivants. Selon Lanz, cela est facilité par quelque chose d'aussi simple qu'un classement, qui éveille le désir d'y entrer et exploite ainsi notre besoin profond d'un statut élevé, pour la satisfaction duquel nous sommes prêts à jouer et à jouer. jusqu'à ce que nous atteignions le top 100 (sinon nos doigts ne se faneront pas).

Ou, par exemple, des objectifs « imbriqués ». Dans le jeu vidéo Civilization de 1991, les joueurs se sont relayés pour « construire un empire capable de résister à l’épreuve du temps », comme le lit le texte de présentation. Chacun a commencé son voyage en tant que dirigeant du futur empire en 4000 avant JC. avec un seul guerrier et plusieurs roturiers, qu'il pouvait déplacer pour organiser des colonies. À travers l’exploration, la diplomatie et la guerre, les joueurs ont développé leurs civilisations, construit des villes, accumulant des connaissances (qu’allez-vous inventer en premier, la poterie ou l’alphabet ?) et explorant les environs.

« Pourquoi est-ce si addictif ? - Lanz répond à ma question. - Parce que les objectifs urgents convergent ici : par exemple, installer des paysans ou mener à bien une quête pour votre personnage, à moyen terme, qui doivent être atteints dans les 3-4 prochains tours, par exemple, créer une ville, et des objectifs à long terme, conçu pour 10 à 15 tours [pour atteindre l'épanouissement de la civilisation] . Le jeu est imprégné de rythme, et lorsque l'objectif immédiat est atteint et que l'esprit peut se reposer, vous pensez déjà aux prochains mouvements. Le chevauchement, ou « imbrication », des horizons de planification à court, moyen et long termes est incroyablement passionnant. Dans le monde réel, nous ne savons souvent même pas ce qui est connecté à quoi.

Disons que nous ne savons pas quelle réalisation momentanée pourrait plus tard aboutir à quelque chose de plus grand. L’univers numérique d’un jeu vidéo donne une certitude : de « A » suit forcément « B ».

Une autre astuce du développeur pour rendre un jeu vidéo collant est récompense instantanée. "Vous effectuez une action et le personnage saute", a expliqué Lantz. "C'est très intéressant car dans le monde réel, de nombreux boutons finissent par être cassés." Vous cliquez sur « travailler dur à l'école » mais vous n'arrivez pas à entrer dans votre université préférée comme promis, ou vous cliquez sur « diplômé de l'université » mais cela ne vous aide pas à trouver un bon emploi.

Dans les jeux vidéo, le bouton fonctionne comme promis, "c'est ce qui les rend si addictifs". World of Warcraft, qui induit un jeu compulsif grâce à des récompenses variables/intermittentes, a un autre attrait psychologique, comme un bon roman, un roman policier ou un thriller. "C'est pourquoi vous ouvrez Guerre et Paix tous les soirs pour lire le chapitre suivant", explique Lantz. "Vous voulez savoir ce qui se passe ensuite." L'ignorance provoque l'anxiété – la même qui vous pousse à jouer de manière compulsive."Ce n'est pas si facile de s'immerger dans une intrigue, de la suivre jusqu'au bout et de pouvoir s'en séparer" - pour vaincre la contrainte.

Ryan Van Cleve était convaincu que tout le monde ne pouvait pas faire cela. Né Ryan Anderson, il adopte un nouveau nom en 2006, emprunté à World of Warcraft.

En 2007, à la veille du Nouvel An, sa passion pour le jeu a failli tourner au drame. Van Cleve, professeur d'université, poète et éditeur, a été démis de ses fonctions d'enseignant en raison de son jeu compulsif : il jouait jusqu'à 80 heures par semaine et était complètement éloigné de sa femme et de ses amis. Le 31 décembre, il a dit à sa femme qu'il courait chercher des pastilles contre la toux, mais qu'il s'est plutôt rendu au pont commémoratif d'Arlington, à Washington, où il prévoyait de sauter. Il a glissé et a failli tomber eaux glacées Potomac, mais il s'est rattrapé au dernier moment et a réussi à s'éloigner du bord. En 2010, il a publié le livre Unplugged : My Journey into the Dark World of Video Game Addiction. Jeu vidéo Addiction), où il décrit sa chute dans l'enfer du jeu vidéo. Le jeu est devenu la chose la plus importante de sa vie, au détriment de tout le reste : sa femme a menacé de partir, ses enfants le détestaient et ses parents ont refusé de lui rendre visite. «J'étais tellement immergé dans les mondes virtuels», a écrit Van Cleave, «que je me souviens à peine de ce qui s'est passé dans la vie réelle. Presque tout m'a échappé."

Lantz est attristé de savoir que les compétences et la créativité qu'il voit dans la conception de jeux peuvent être à l'origine de telles tragédies. "Je pense que le développement de jeux est une sorte de psychologie ou de neurosciences locales", a-t-il noté. - Une expérience émotionnelle est créée, donc bien sûr, les développeurs tiennent compte de la psychologie. Bien avant l’avènement des jeux gratuits à installer, l’objectif était d’offrir aux joueurs une expérience immersive, mais cela impliquait de créer un jeu viable, et pas seulement une machine à sous.

Les développeurs savent que s'ils jettent les ressources dont les joueurs ont besoin : force, opportunités, vies, armes - par exemple, dans une poubelle sur quatre, cela obligera les gens à continuer d'examiner les boîtes.. C’est le pouvoir de la récompense intermittente.

« Il y a beaucoup de chamanisme dans tout cela », conclut Lanz. - Nous ne connaissons toujours pas la raison exacte de la popularité d'Angry Birds. C'est juste quelque chose d'inexplicable. » Alors que je m'apprêtais à partir, je lui ai demandé quel était son jeu préféré. Il s'est avéré que Go est un ancien chinois jeu de société, dans lequel vous devez effectuer des mouvements avec des pierres noires et blanches sur un tableau de 19x19 cellules.

Dépendance au jeu : drogue numérique

L'émergence de la contrainte chez un fan de jeux vidéo est possible dans un intervalle rappelant un sommet de montagne étroit : si vous descendez d'une marche du sommet, vous vous retrouverez dans une vallée d'une simplicité excessive, dans l'autre - dans un abîme d'une complexité excessive. On abandonne les jeux trop simples ou trop complexes par ennui ou par déception, alors les game designers utilisent des adaptations pour toujours rester dans la « zone Boucle d'or » du joueur (en astronomie, la zone habitable ou zone de vie. Une région conditionnelle dans l'espace, déterminée sur sur la base que les conditions à la surface des planètes qui s'y trouvent seront proches des conditions sur Terre et garantiront l'existence d'eau en phase liquide).

L'un des premiers exemples de ce type était Tetris. Dans ce puzzle géométrique, des blocs de différentes formes tombent du haut de l'écran vers le bas - sous la forme des lettres L, T, I, 2x2 carrés - et le joueur doit, pendant la chute, réussir à les tourner et à les déplacer de sorte qu'ils forment un mur solide en dessous. De plus, les rangées inférieures remplies disparaissent à mesure que les rangées supérieures augmentent.

« Ils l'appelaient pharmatronique, ce truc électronique qui affecte le cerveau comme un stupéfiant. " déclare Tom Stafford, chercheur en sciences cognitives à l'Université de Sheffield. Selon lui, Tetris est incroyablement collant, notamment parce qu'il utilise un phénomène psychologique - ce qu'on appelle l'effet Zeigarnik.

Un jour, assis dans un café berlinois, la psychologue Bluma Zeigarnik (1901-1988) a remarqué que les serveurs se souvenaient parfaitement des commandes qui n'avaient pas encore été livrées aux clients. Mais dès que la commande est finalisée, elle est immédiatement oubliée. "C'est une affaire inachevée dont on se souvient", a expliqué Stafford, "et Tetris en profite très bien. Nous sommes dans un monde de tâches inachevées sans fin. A chaque ligne complétée, de nouveaux blocs tombent d'en haut. Chaque bloc que vous mettez en place crée un nouvel espace où le bloc suivant peut être placé.

Nous nous souvenons des tâches inachevées, ce qui nous oblige à enfin faire avancer les choses et à nous inquiéter jusqu'à ce qu'elles soient terminées. "Le jeu de Tetris exploite avec brio la capacité de la mémoire à s'accrocher aux tâches inachevées et nous entraîne dans une spirale compulsive consistant à accomplir des tâches et à en créer de nouvelles", poursuit Stafford. "Le désir d'accomplir la tâche suivante vous fait jouer sans fin."

Si nous avons commencé à faire quelque chose, pris certaines mesures vers l'objectif, alors nous nous sentons obligés de le terminer. Cependant, les actions inachevées envahissent nos esprits non seulement à cause de l’effet Zeigarnik. Il y a aussi l’effet des coûts irrécupérables : nous détestons abandonner quelque chose dans lequel nous avons déjà investi du temps et des efforts. Si vous êtes confronté à la tâche de rédiger et d’envoyer une lettre et que vous en êtes à la moitié, vous ressentez le besoin de continuer à travailler.

De nombreux MMORPG exploitent la tendance à éviter les coûts irrécupérables en nous impliquant profondément dès le début. « Ces jeux, comme on dit, grande vitesse absorption, explique Zaheer Hussain, psychologue à l'Université britannique de Derby. - Lorsque vous commencez à jouer, vous vous retrouvez dans un environnement très confortable : des couleurs et des effets sonores agréables, des quêtes simples que vous pouvez accomplir sans aucun problème, en recevant des récompenses pour cela.

Cela vous fait passer de plus en plus de temps à jouer au jeu. » Ceci est également facilité par l'utilisation d'une autre caractéristique de la psyché humaine, découverte par le comportementaliste B.F. Skinner dans les années 1950 : Si les récompenses deviennent plus rares et plus difficiles à obtenir, comme de nombreux jeux en ligne ont tendance à le faire, non seulement vous continuez à jouer, mais vous devenez de plus en plus compulsif dans votre détermination à obtenir ce foutu prix qui semble n'être que de 1 ou 2. niveaux loin.

Dans World of Warcraft et d'autres MMORPG, il y a une barre d'état en bas de l'écran qui vous indique combien de quêtes vous avez accomplies et à quel point vous êtes proche du niveau ou de la récompense suivante, ce qui, selon Hussain, est « une incitation à continuer à jouer ». ".

S'arrêter si près du prochain succès, surtout s'il vous ramène au début du niveau ou de la quête, est une perte de temps et d'efforts déjà dépensés.

Quoi qu'il en soit, les lecteurs du Guardian ont élu Tetris comme le jeu le plus addictif* de tous les temps dans un sondage réalisé en 2014, avec 30 % des voix. La deuxième place est revenue à World of Warcraft (22 %), la troisième à Candy Crush Saga (10 %).

Oh, ce Candy Crush ! Pour découvrir le secret de son charme diabolique, je me suis à nouveau tourné vers Jamie Madigan, que j'ai torturé à cause de la dopamine. J'ai été intrigué par son analyse des spirales de contrainte, et j'ai pensé que personne mieux que lui ne pouvait expliquer pourquoi des millions de personnes sont tellement immergées dans Candy Crush qu'elles ratent leur arrêt, crachent sur leurs devoirs, leurs tâches ménagères, et travaillent et oublient. sur l'existence d'enfants, de conjoints et d'amis.

Pour les non avertis, je vais vous expliquer en quoi consiste le jeu. L'écran est rempli de « bonbons » de différentes couleurs et formes, et le joueur doit, en les déplaçant, en associer trois du même type à la suite (le jeu précédent, Bejeweled, a été conçu de la même manière). Une fois le résultat obtenu, le trio disparaît, les éléments environnants se réorganisent et vous recevez une récompense sous forme de flashs multicolores, de lunettes, d'augmentation du volume sonore et d'apparition de mots stimulus sur l'écran, par exemple « » délicieux."

Au niveau le plus élémentaire Candy Crush fait appel à la tendance de notre esprit à détecter des modèles dans des groupes d'objets apparemment aléatoires - Grâce à ce don, les anciens Grecs et Romains voyaient le cygne, les jumeaux et l'ourse dans le chaos des étoiles dispersées dans le ciel nocturne.

Candy Crush saga

"Au fur et à mesure que le cerveau se développe, il apprend à remarquer quelque chose de bon même là où il ne semble pas être là, comme trouver une source de nourriture qui était auparavant absente", a expliqué Madigan. - Ainsi, en raison de l'évolution, nous sommes pourquoi. Nous sommes programmés pour chercher un sens aux schémas, en particulier aux schémas inattendus.

En plus, Candy Crush s'appuie sur notre habitude de remettre les choses à leur place, de tout organiser et généralement de mettre les choses en ordre. C'est exactement ce que l'on a l'impression de faire lorsque l'on regarde le terrain de jeu, où règne une confusion totale, sachant que l'on peut réorganiser les éléments pour que les mêmes soient les uns à côté des autres. Par conséquent, le jeu attire et apporte de la joie.

Il existe cependant de nombreuses activités (regarder des films, jardiner, cuisiner ou tout ce que vous choisissez de faire pendant votre temps libre) qui sont agréables sans être « collantes ». Ce qui rend Candy Crush collant, dit Madigan, c'est que les récompenses ne se contentent pas d'arriver, elles apparaissent de manière inattendue.

Parfois, lorsque le triple d'éléments que vous avez collecté tombe, une combinaison se forme dans laquelle il existe de nombreux triples de ce type, et ils tombent tous immédiatement hors du terrain de jeu, explosant avec des éclairs lumineux, des sons forts, une démonstration des points marqués et des félicitations. en plein écran.

À cause de cela, « les zones dopaminergiques du cerveau deviennent folles », a déclaré Madigan. - Quelque chose de similaire a été vécu par nos anciens ancêtres, chasseurs-cueilleurs, qui savaient parfaitement où la nourriture pouvait être garantie, lorsqu'ils sont soudainement tombés sur un riche cadeau dans un environnement totalement endroit inattendu, par exemple, à un ruisseau à poissons ou à un bosquet d'arbustes à baies, jusqu'alors inconnus.

Une étude de 2013 a révélé le mécanisme d'action de ce phénomène psychologique. Les psychologues Jordy Quaidbach de l'Université Harvard et Elizabeth Dunn de l'Université de la Colombie-Britannique ont divisé les volontaires en 3 groupes à peu près égaux et ont donné les instructions suivantes :

  1. Certains se sont vu interdire de manger du chocolat pendant une semaine jusqu'à une nouvelle visite au laboratoire.;
  2. D’autres ont reçu près d’un kilo et ont été invités à manger autant que possible pour ne pas tomber malades.;
  3. Les troisièmes n'ont rien reçu d'autre qu'une demande de revenir dans une semaine..

À leur retour, tout le monde a de nouveau eu droit à du chocolat et on leur a demandé s'il l'aimait. " Les participants qui ont temporairement abandonné le chocolat l'ont trouvé beaucoup plus savoureux et plus agréable " que ceux qui étaient implicitement autorisés à manger autant qu'ils le voulaient ou explicitement encouragés à se gaver de chocolat, ont rapporté les scientifiques dans Social Psychological and Personality Science.

Joueurs potentiels

Il est temps de résoudre le prochain problème : découvrir si le danger de devenir un joueur compulsif dépend de caractéristiques individuelles personnalité, âge, sexe ou autres variables.

L'étude scientifique de ce problème a été influencée par une multitude de maladies infantiles caractéristiques du nouveau domaine de recherche. Même les concepts de base - par exemple, ce qui rend un comportement problématique et à quoi ressemble exactement ce comportement - sont définis différemment par les scientifiques, chacun dans ses propres recherches.

Ce comportement n'est "ni cohérent ni spécifique", a déclaré Scott Kaplan, de l'Université du Delaware. Le problème est illustré par la description changeante de l’individu qui présente le plus grand risque de développer une dépendance compulsive au jeu.

Au début des années 2000, quand il y avait une présence sur Internet moins de monde qu’aujourd’hui, les recherches sur les jeux en ligne excessifs (et sur l’utilisation excessive d’Internet en général) se sont concentrées sur l’identification des prédicteurs d’un tel comportement. Malheureusement, comme l’indique un simple coup d’œil aux résultats publiés, les scientifiques « ont révélé des corrélations significatives avec un grand nombre caractéristiques psychologiques », a noté Daniel Cardefelt-Winter de la London School of Economics and Political Science dans un article de 2014 dans Computers in Human Behaviour. En fait, a-t-il poursuivi, « pratiquement toutes. caractéristiques psychologiques contribuent de manière significative à la probabilité de développer une dépendance au jeu. Appelant un chat un chat, le facteur de risque le plus important est la présence d’un cerveau humain.

Au début, le joueur compulsif typique était « un type solitaire, en difficulté sociale, peut-être souffrant d’anxiété sociale », a déclaré Caplan, « mais à cette époque, c’étaient les seuls à jouer aux jeux vidéo ». Ainsi, les traits de personnalité étaient manifestation externe la véritable raison sous-jacente du jeu excessif, et non la raison réelle. Par exemple, une caractéristique telle que le névrosisme est associée à l'incapacité à tolérer l'anxiété et est donc enregistrée dans les études sur les caractéristiques des toxicomanes au jeu. Mais ce n’est pas le névrosisme en tant que tel qui pousse les gens à jouer à des jeux en ligne, mais l’anxiété, qu’ils ne parviennent pas à réduire par d’autres moyens.

De même, les scientifiques ont trouvé des corrélations entre les jeux en ligne excessifs et une grande variété de traits de personnalité, tels que la solitude, la dépression, l'anxiété, la timidité, l'agressivité, les difficultés interpersonnelles, la recherche de sensations et le manque de compétences sociales. Ces traits, cependant, n’étaient pas aussi courants chez les individus prédisposés à un comportement compulsif en ligne que chez la majorité des utilisateurs d’Internet, qu’ils soient compulsifs ou non. « Aujourd’hui, tout le monde utilise Internet, y compris via les smartphones, et la description du type de personnes qui le font de manière compulsive doit également changer », a ajouté Kaplan.

Comme pour d’autres compulsions, le jeu vidéo compulsif en soi n’est ni pathologique ni une manifestation de trouble mental. Les gens jouent à des jeux pendant de nombreuses heures chaque jour (en utilisant Internet, Twitter, les services de messagerie ou Facebook, abordés dans le chapitre suivant) « pour les mêmes raisons qu'ils s'engagent de manière compulsive dans d'autres activités : l'ennui, l'évasion, la compétition et la sociabilité parce que c'est ce qui les motive. ce que font leurs amis », a expliqué Kaplan.

Il est fondamental que les jeux en ligne, notamment multijoueurs, fournir une interaction sociale derrière l'apparence salvatrice d'un avatar , ce qui est attrayant pour les personnes qui trouvent plus facile de communiquer de manière anonyme que de contacter personnellement des personnes qu'elles connaissent.

Les personnes ayant une santé mentale fragile préféreront peut-être la communication en ligne simplement parce que le personnel est trop stressant ou difficile pour eux – la vie virtuelle est plus confortable pour eux. Ainsi, de nombreuses personnes passent beaucoup de temps à jouer aux jeux vidéo pour compenser. C'est une stratégie d'adaptation, un moyen de faire face au stress ou à la dépression, d'échapper à la solitude, à un travail ennuyeux ou à tout autre aspect désagréable du monde réel.

Dans une étude de 2013, Kaplan et ses collègues ont interrogé 597 adolescents qui jouaient régulièrement à des jeux en ligne. Le prédicteur le plus fiable du comportement de jeu problématique et influence négative les jeux pour le reste de la vie d’une personne se sont tournés vers le jeu afin de normaliser l’humeur (par exemple, pour se débarrasser du découragement, de l’ennui ou des sentiments de solitude) et de l’impossibilité de résoudre ce problème par d’autres moyens.

"Si je me sens seul et que je vais en ligne, c'est une compensation", a expliqué Kaplan. "Ce n'est pas une pathologie primaire." Les jeux nous donnent quelque chose dont nous avons besoin ou que nous voulons. Si la compensation s’avère efficace et devient un moyen courant de se débarrasser de l’anxiété, elle peut devenir compulsive.

Sommes-nous tous en danger ? Pas également. Comme vous vous en souvenez peut-être, les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs tels que World of Warcraft sont passés maîtres dans l'art des "bandits manchots" qui piègent les joueurs - un renforcement variable/intermittent fourni par des leurres tels que des trophées de valeur inattendus qui poussent nos "boutons de dopamine". " " La sensibilité à de tels leurres est un trait humain presque universel., mais comme dans toute autre relation, il existe de nombreux points faibles.

Madigan a proposé une autre réflexion concernant la compulsivité associée aux jeux vidéo. Entre autres charmes, des jeux simples comme Candy Crush et Angry Birds ont la capacité d'être joués pendant de minuscules périodes de temps, par exemple entre des tâches au travail, des corvées ou sur le chemin d'un point A à un point B.

Dépendance aux jeux vidéo : principaux signes

L'article contient des réponses aux questions. Qu’est-ce que la dépendance à l’informatique ? Quel est le danger de la dépendance à l’informatique ? Comment se forme la dépendance à l’informatique ? Les principaux signes d'addiction à l'informatique. Ceci s'applique à l'ordinateur jeu dépendances - dépendance aux jeux informatiques.

Cible - révéler la vérité et protéger contre les erreurs qui ça va te coûter cher. Ceux pour qui l’addiction à l’informatique n’est pas que des mots savent combien il est difficile, parfois même impossible, de sauver l’être aimé. Les matériaux sont basés sur des faits confirmés expérience personnelle et d'autres personnes. Le sujet est volumineux, la navigation dans les sections est ci-dessous.

Lisez-le entièrement, car il n’y a aucune information inutile ici.

Qu’est-ce que la dépendance à l’informatique ?

Dépendance informatique- un type particulier de relation entre une personne et un ordinateur. Attachement émotionnel spécifique d’une personne aux moyens techniques.

Un autre nom pour le phénomène est la dépendance au jeu.

Étant une dépendance comportementale, la dépendance informatique s’accompagne d’un modèle de comportement dans lequel :

  • cassé ou complètement il n'y a aucun contrôle sur le comportement de jeu- une personne ne peut pas ou a du mal à arrêter de jouer seule ou à se laisser distraire par d'autres activités ;
  • les jeux vidéo ont une plus grande priorité avant tout autre intérêt ou tâche quotidienne ;
  • poursuite ou escalade (augmentation) de l’activité de jeu, malgré les conséquences négatives qui sont DÉJÀ arrivés. Les relations au sein de la famille se détériorent et les résultats scolaires en souffrent. Certains perdent leur emploi ou ratent des opportunités. évolution de carrière, mais continuez à jouer à des jeux informatiques.

Une personne s'efforce de passer tout son temps libre avec un ordinateur : jeux, réseaux sociaux, visionnage de vidéos, etc. Le mot clé est « s'efforce », car à l'heure actuelle, il peut y avoir des circonstances qui vous empêchent de faire ce que vous voulez et de profiter pleinement des jeux informatiques.

Les enfants sont gênés par l'école et leurs parents, les adultes sont gênés par leurs enfants, leur travail et leurs obligations. De tels facteurs peuvent empêcher un joueur de rechuter uniquement au stade initial du développement du problème.

Si les interférences disparaissent, une personne peut facilement se perdre dans le monde virtuel et il sera très difficile de la sortir de là.

L’American Drug Addiction Association a décrit le terme « dépendance » de manière assez succincte et effrayante :

trouble chronique du cerveau, de la motivation, de la mémoire et des systèmes associés. Le dysfonctionnement de ces centres entraîne des manifestations biologiques, psychologiques, sociales et spirituelles caractéristiques. Elle s'exprime par un désir pathologique de posséder un objet de dépendance.

Toute addiction s'accompagne de :

  • incapacité de s'abstenir;
  • détérioration du contrôle comportemental;
  • envie de l'objet de dépendance (retrait);
  • réduire l'importance des problèmes émergents pour la personne dépendante. Cela conduit à des problèmes qui mettent beaucoup de temps à être résolus ou qui ne le sont pas du tout ;
  • difficultés dans les relations interpersonnelles, réaction émotionnelle malsaine en cas d'attentat contre l'objet de l'addiction.

Cela est vrai pour la dépendance aux jeux informatiques.

La dépendance au jeu peut se manifester avec une force (degré de gravité) variable. Peut changer d'état : entrer en rémission ( temporaire atténuation des signes d'addiction) ou provoquer une rechute.

Si un ancien joueur revient au jeu après une pause, cela conduit souvent à ce qu'on appelle frénésie de jeux sur ordinateur.

Nous pensons que vous connaissez la signification du mot « frénésie ».

Selon la médecine officielle, sans traitement ni participation à des activités de guérison, la dépendance progresse et peut conduire à un handicap ou à une mort prématurée.

Quel est le danger de la dépendance à l’informatique ?

La dépendance informatique est quelque chose qui réduit progressivement à zéro la présence d’une personne dans le monde réel. Il n'est pas nécessaire qu'une personne cesse de sortir air frais(mais cela arrive aussi souvent).

Une personne accro aux jeux vidéo perd l’envie et la capacité de changer la réalité qui l’entoure.

La motivation à vivre la vraie vie disparaît progressivement.

Rôles sociaux, responsabilité de vos décisions - tout cela éclipsera l'ordinateur.

Une personne accro à un ordinateur perd la chose la plus précieuse de la vie : le temps.

Les jeux vidéo étaient conçus comme une forme de divertissement. C'est ce qu'ils sont : une forme de divertissement. La dépendance informatique conduit au fait que l'importance de l'ordinateur est surestimée et qu'une personne, au lieu d'utiliser le gadget aux fins prévues, y adapte sa vie.

Peu à peu se forme une idée déformée de la plénitude de la vie, dans laquelle tout se résume à s'amuser (lire, jouer).

Toute minute gratuite doit être consacrée au jeu, c'est-à-dire au divertissement.

Une personne sensée comprend que la vie n’est pas une question de divertissement. Mais le joueur sur ordinateur ne comprend pas.

Un autre danger de la dépendance informatique réside dans le manque de compréhension de sa nature et des raisons pour lesquelles elle s’est formée.

À un certain stade de développement, des problèmes avec celui-ci très difficile faire face à.

Une personne lutte seule ou ses proches l'aident - cela n'a pas d'importance. Les gens ne savent pas avec qui ils doivent se battre.

Même la médecine moderne ne comprend pas pleinement ce qui se passe et comment cela peut être traité. Pensant qu’il n’y a rien de mal à cela, les gens restent inactifs jusqu’au moment où un tel comportement devient impossible à tolérer. Ce n’est pas le joueur lui-même qui tire la sonnette d’alarme, mais ses proches.

Comment se forme la dépendance à l’informatique ?

Il y a trois raisons pour lesquelles la dépendance à l’informatique, en tant que phénomène, existe en général :

  1. Les jeux informatiques sont développés pour gagner de l’argent. Pour remplir leurs obligations envers les investisseurs, les entreprises fabriquent un produit qui, au moins , doit plaire et captiver.
  2. Manque de connaissances sur les dangers potentiels des jeux vidéo. Incompréhension des conditions dans lesquelles il est révélé.
  3. Manque de contrôle sur le temps passé à jouer à des jeux informatiques.

La formation de la dépendance à l'informatique est due au manque de contrôle du temps.

Les parents n'y attachent pas d'importance, considérant l'ordinateur comme un jouet inoffensif et même utile pour les enfants. Les enfants sont sous la surveillance d’une « nounou » numérique.

Si nous arrêtons de surveiller le temps que nous passons à jouer à des jeux informatiques, le processus démarrera.

L'intérêt naît, puis un passe-temps apparaît, qui se transforme progressivement en besoin ou en attachement aux jeux.

De nombreux facteurs peuvent devenir des « catalyseurs » de l'addiction à l'informatique : le stress, la déception envers soi-même ou envers son partenaire, les échecs dans la vie, etc. Ils sont en quelque sorte associés à des expériences négatives de la vie réelle, ce qui la rend moins attrayante que le monde virtuel.

Ne les confondez pas avec les raisons de l'émergence et du développement de l'addiction à l'informatique.

Ces facteurs ne sont pas raisons principales, mais contribuent souvent à former des dépendances.

L'erreur la plus courante

Il y a un ordinateur dans presque chaque foyer. Il a gagné en confiance. De nombreuses personnes ne voient aucune raison de s’inquiéter de son utilisation fréquente à des fins de divertissement.

La société est arrivée à un stade où l’utilisation excessive des ordinateurs ou d’Internet n’est plus perçue comme un problème. C’est le résultat d’une propagande visant à populariser le mouvement des jeux vidéo. Financé par des sociétés de jeux vidéo.

Le but de la propagande est d'attirer le maximum de personnes vers les jeux informatiques.

Mais.

La dépendance à l’informatique est une bombe à retardement. Personne ne sait quand cela fonctionnera.

Pour comprendre où l'on va, il suffit de regarder l'expérience de pays étrangers qui luttent depuis plusieurs années contre l'addiction à l'informatique.

La médecine officielle reconnaît la dépendance à l'informatique comme un trouble mental. L'OMS l'a déjà fait ; il ne reste plus qu'à attendre l'entrée en vigueur de la nouvelle édition du classificateur de maladies et à mettre à jour les listes nationales de maladies.

Les recherches sur le phénomène de l'addiction à l'informatique seront menées plus souvent et de manière plus approfondie. L'expérience des États-Unis, du Japon, de la Corée du Sud et de la Chine servira de base. Ces pays ont connu ce phénomène avant le nôtre.

Ont-ils réussi à s’en sortir ?

Ce qui se passe à l’étranger suscite des sentiments mitigés.

Des centres médicaux ont déjà été créés pour le traitement différents types dépendance à l'informatique. Les centres fonctionnent, les gens guérissent et reprennent une vie normale. Bien sûr, pas tout et pas toujours.

Mais ils n'ont pas résolu le problème. La popularité des jeux informatiques, ainsi que les revenus des sociétés de développement, continuent de croître.

Cela me rappelle le problème du tabagisme. Les gens connaissent les dangers du tabac et conséquences possibles son tabagisme. Ils connaissent le risque élevé de développer une forte dépendance au tabac. Malgré cela, chaque personne a libre accès au poison (quoique à partir d'un certain âge).

De nombreuses campagnes antitabac sont lancées dans le monde. Mais pratiquement personne n’a pris de mesures réelles et efficaces (outre l’augmentation du prix des cigarettes, les restrictions sur les ventes et l’étiquetage des paquets de cigarettes).

Le maximum que l'on puisse atteindre est d'obliger les fabricants de jeux vidéo à apposer sur leurs produits des étiquettes d'avertissement. "le produit peut créer une dépendance" .

Actuellement, les jeux informatiques sont marqués uniquement d'une étiquette d'âge (0+, 12+, 18+).

Résumer l'expérience étrangère.

L’ampleur de l’écart entre la disponibilité des jeux vidéo et le traitement de l’addiction informatique est intéressante :

  • de nombreux jeux gratuit ou coûte un peu d'argent g (800-1500 roubles).
  • traitement de la dépendance à l'informatique coûte 60 à 100 fois plus cher que le jeu lui-même ce qui a conduit à la dépendance.

Résultat : les personnes qui tombent dans le piège se retrouvent seules face à leur problème. Tout le monde peut s’offrir un jeu vidéo, mais tout le monde n’a pas les moyens de se soigner dans un centre moderne.

Les principaux signes d'addiction à l'informatique et quelques idées fausses

Vous pouvez en trouver des dizaines, voire des centaines en ligne. différents signes dépendance à l'informatique. Beaucoup sont le signe indirect d’un problème. Selon certains tests, vous pouvez identifier une forme ou un degré de dépendance informatique, selon d'autres, vous ne pouvez pas le détecter. Cela crée de la confusion dans la tête des gens.

Idées fausses populaires

Mythe 1. La dépendance à l’informatique n’est pas un phénomène de masse.

Est-ce vrai. Il y a plus de 2 milliards de joueurs dans le monde. Selon l'Organisation mondiale de la santé, 3 à 4 % d'entre eux souffrent de dépendance à l'informatique. Cela représente plus de la moitié de la population de la Russie ! Et combien ne sont pas conscients du problème ou je n'ai pas l'occasion pour un traitement ?

Mythe 2. Les jeux vidéo sont utiles.

Est-ce vrai. Si l'on considère séparément des mécanismes de jeu, des jeux vraiment peut améliorer quelques indicateurs : vitesse de réaction, prise de décision et bien d'autres. A quel prix ?

Toute compétence prend du temps à se développer. Il doit être retiré de quelque part. Si plus de temps est consacré au développement de certaines compétences, d’autres en souffriront proportionnellement.

La culture informatique et les jeux informatiques n’ont rien de commun si ce n’est le mot « ordinateur ».

En tant que moyen de divertissement, les jeux informatiques sont tout aussi utiles que pour passer du temps dans les boîtes de nuit.

Mythe 3. La dépendance informatique ne peut se développer qu'en cas de pathologie mentale. Cela ne menace pas une personne en bonne santé.

Est-ce vrai. Toute addiction peut s'accompagner de facteurs pathologiques.

La dépendance à l'informatique peut être un facteur irritant pour la manifestation de signes d'autres pathologies mentales. Même les experts de l'OMS ont défini la dépendance informatique comme une maladie clinique indépendante, dont l'existence et le développement ne dépendent pas d'autres troubles mentaux.

Mythe 4. L’addiction à l’informatique n’existe pas, c’est une exagération médiatique.

Est-ce vrai. Il n’existe aucune preuve que la dépendance à l’informatique soit artificielle, autre que l’opinion d’un individu ou d’un groupe de personnes. Cette opinion est souvent partagée par les joueurs qui défendent leur hobby.

Certains médias attribuent même tous les péchés possibles aux jeux informatiques, ce qui alimente une panique morale. C’est le cas, nous n’approuvons pas une telle nouvelle. Mais cela ne répond pas à la réalité du problème.

Signes de dépendance informatique

Temps passé à jouer à des jeux vidéo

Est-il possible de déterminer la présence d’une addiction en connaissant le temps qu’une personne passe à jouer à des jeux vidéo ? Le plus souvent, si une personne passe beaucoup de temps à jouer à des jeux, c'est le premier signal. Mais ce n'est pas toujours le cas.

Qu'est-ce que c'est beaucoup et qu'est-ce que c'est un peu ? Un concept vague, dont l'idée peut différer sensiblement.

Un certain nombre de scientifiques considèrent même qu’une heure de jeu par jour est trop. Il ne faut donc pas compter uniquement sur le temps.

Si votre temps de jeu réel est relativement court, vous ne pourrez peut-être pas toujours vous détendre et respirer.

Au lieu du nombre d'heures passées à jouer à des jeux, il vaut mieux le savoir quel sens une personne y met-elle .

Considérée du point de vue du temps libre, la dépendance à l'informatique commence lorsque homme cherchant du temps libre pour jouer, au lieu de jouer pendant votre temps libre.

Dépersonnalisation

Dépersonnalisation est un terme médical qui fait référence à un trouble de la perception de soi. Nos propres actions sont perçues comme si elles venaient de l’extérieur. Étant dans son corps, pour une raison quelconque, une personne ne le contrôle pas.

Quand l'esprit est pris par des jeux, la vraie vie cesse d'apporter du plaisir, devient ennuyeux et monotone.

En ressentant cela, le joueur essaie d'augmenter son temps de jeu ou de trouver de nouveaux jeux pour remplir sa vie d'émotions positives.

Il lui faudra beaucoup de temps avant de comprendre que les jeux informatiques ont changé sa perception du monde.

Nous faisons des projets, mais la vie fait ses propres ajustements. C'est intéressant quand on ne sait pas ce qui nous attend. Les accros aux jeux vidéo n'attendent rien d'inhabituel de chaque matin. Ils savent comment se déroulera leur journée.

Le contrôle sur la vie s'affaiblit progressivement, le joueur se sent comme un simple observateur, comme s'il était sur le siège passager d'une voiture. La voiture roule sur une route qu'il n'a pas choisie.

Vous pouvez essayer de prendre le contrôle, mais la voiture est déjà en mouvement et roule à grande vitesse.

C’est ce qu’est la dépersonnalisation. La vie passe. Une sensation désagréable et terrible, sans grand comparable.