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Métro : Dernière Lumière. Procédure pas à pas du jeu

BRICOLAGE

Procédure pas à pas complète métro 2033

Prologue (début du jeu Metro 2033)

Au tout début du jeu, ils nous montreront la pré-finale du jeu pour nous intéresser au jeu. Permettez-moi de vous rappeler que cela aura lieu devant la tour Ostankino. Après le prologue, nous commencerons à jouer à la station VDNH, où commenceront toute l'histoire et le début du parcours du personnage principal Artyom.

Le harceleur Hunter vient à la station et va regarder la surface pour découvrir quel genre de créatures noires grimpent dans la station. Avant cela, il donnera son jeton à Artyom et lui fera promettre que s'il ne revient pas, notre héros donnera ce jeton aux amis de Hunter et lui parlera de toute la situation à la gare.

Commence également le premier chapitre du jeu "On the Road"

Chapitre 1 « Sur la route »

Sur le chemin de Rizhskaya, le chariot sur lequel se trouvait Artyom tombera dans une anomalie et il s'avérera qu'Artyom a la capacité de leur résister. Après l'anomalie, ils seront immédiatement attaqués par des mutants et ce n'est que grâce aux capacités de notre héros que les personnes sur la draisine pourront survivre

Chapitre 2 Bourbon

Arrivé à Rizhskaya, Artyom découvre que la gare est fermée et qu'il n'y a plus d'autre moyen. Mais à la gare, il rencontre un type étrange surnommé Bourbon. Qui connaît le passage secret de la gare et s'il l'aide, il donnera à Artyom sa mitrailleuse pour cela. Il n’y a pas d’autre issue, nous devons être d’accord.


Ici, nous rencontrerons nos premiers ennemis humains et la première mission cachée. Nous devrons traverser le repaire des bandits en compagnie de Bourbon. Terminez également la mission du pont.

Catacombes perdues

Catacombes, où nous rencontrerons des monstres et une anomalie d'où Artyom sortira Bourbon. Après quoi nous arriverons à la station Prospekt Mira, où nous rencontrerons d'anciennes connaissances de Bourbon à qui il devait de l'argent. Mais comme toujours il se sortira de cette situation

Ville morte

Pour aller plus loin, nos héros devront descendre à la surface du métro jusqu'à Moscou même - dans la ville morte. À propos, à la fin de cette mission et de cette vidéo, vous pourrez trouver un avant-poste de « l’Ordre » et écouter un magnétophone avec l’enregistrement de Hunter. Ce qui influence la fin alternative du jeu Metro 2033.

Chapitre 3 Khan

Après la ville morte, Artyom et Bourbon se retrouveront à la gare de Sukharev, où Bourbon sera capturé par les « frères ». Nous allons essayer de le libérer

Bourbon sera tué. Après la mort de Bourbon, notre héros rencontrera Khan qui le conduira hors de la gare, le conduisant à travers divers tunnels de métro remplis d'âmes de ceux qui vivaient auparavant dans le métro et d'anomalies.
En arrivant à la gare de Tourgueniev, on découvre que ses défenseurs ont besoin d'aide pour faire sauter les tunnels d'où émergent des mutants et attaquent les habitants. Après quoi Khan nous enverra à la station Kuznetsky Most.

Pont Kouznetski

À la gare de Kuznetsky Most, Artyom rencontrera Andrei le contremaître, qui l'aidera. Après nous avoir placés dans le coffre de la draisine, il nous fera traverser les Rouges.

Chapitre 4 Guerre

Dans ce chapitre, nous nous retrouverons au centre même de la guerre entre les rouges et les nazis. À propos, une vidéo utile sur la façon de terminer la mission de guerre et de trouver des chemins détournés (spéciaux) à travers les nazis et les rouges.

Nous nous retrouverons tout à fait à l'arrière des nazis, nous libérerons les prisonniers « rouges ». Combattons le chariot de combat fasciste. Nous serons capturés par eux. Mais nous serons libérés par deux harceleurs, à qui nous montrerons le badge de Hunter.

Bataille sur des draisines

Avec le harceleur Pavel, nous percerons les défenses fascistes sur une draisine. Il est recommandé de nettoyer son arme, de faire le plein de munitions et de prendre du courage, la bataille sera chaude ! Et même après avoir percé la garnison ennemie, nous devrons combattre dans un cimetière ferroviaire avec des monstres dans lesquels Pavel mourra.

Gare Paveletskaya

Ayant survécu de justesse à la bataille des wagons, nos combats ne prendront pas fin. Sur Paveletskaya, nous, avec les défenseurs, reprendrons la station aux monstres. La défense sera interrompue et le capitaine mourant nous remettra une cassette avec l'enregistrement afin que nous puissions le diffuser. À la gare également, nous rencontrerons un garçon que nous sauverons.

Avant-poste

Et retour à la surface ! Retour à Moscou. Encore une fois les fascistes et leur avant-poste. Ainsi que des mutants vivant à la surface.

Gare noire

Chapitre 5 Espoir

Une fois dans le centre métropolitain de Polis, Artyom apprend que la réunion de Polis a décidé de ne pas aider sa station. Mais Miller, l'ami de Hunter, décide qu'il l'aidera, lui et sa station, et il a un plan : trouver dans la bibliothèque une archive avec les coordonnées du bunker secret « métro 2 ».

Bibliothèque et dépôt de livres

Dans cette mission, vous pouvez voir comment terminer la mission de la bibliothèque et comment compléter le dépôt de livres et les bibliothécaires.

À Sparte

Après qu'Artyom ait trouvé un enregistrement sur le métro 2 dans les archives, il se rendra, avec Melniko et Ulman, à leur base à la surface située dans le temple, où nous retrouverons Khan.

Chapitre 6 D-6

Artyom, accompagné d'une équipe de harceleurs, se rendra dans une partie inexplorée du métro pour trouver le bunker secret D-6.

Chapitre 7 Tour

Artyom et le meunier se rendront à la tour Ostankino pour y installer un système de guidage pour les missiles.

Finale (fin) du métro 2033

C'est la même (bonne) fin alternative de Metro 2033. Quand Artyom décide de ne pas détruire le repaire noir et réinitialise le système de guidage depuis la tour.

Prologue.

En montant les escaliers, nous regardons autour de nous avec la souris. Soyons à l'aise avec la direction. Nous ouvrons la porte. Accroupis, nous franchissons la porte. Sur la gauche, nous recherchons les boîtes de cartouches. Lorsque vous atteignez la surface, vous devez mettre un masque à gaz. . Nous tuons les monstres qui apparaissent. Nous suivons le Miller et ouvrons la porte. Après avoir rencontré le deuxième groupe, nous sommes soudainement attaqués par des ennemis. Nous tirons sur quelques créatures, puis regardons la scène.

8 jours avant.

Bonne nouvelle pour nous : Hunter est arrivé à la gare.

Au réveil dans notre chambre, nous suivons Sasha. Nous rencontrons Hunter. Ayant reçu en cadeau une carte postale avec la Statue de la Liberté, nous nous préparons à l'attaque. Une voix féminine signale la pénétration d'un ennemi dans le puits de ventilation. Nous sortons des armes et des trousses de premiers secours du casier et combattons l'attaque. Les monstres sortiront de toutes les fissures, vous devez donc être prudent. Poste de contrôle extérieur détruit , et Hunter s'en va. Il nous demande une faveur.

Chapitre 1. Sur la route.

Pour vous rendre à Rizhskaya, vous devez vous asseoir sur un tramway. Nous allons à l'armurerie en nous en tenant à l'aiguille de la boussole. Nous récupérons le matériel nécessaire et prenons la route.

Chasse.

Nous roulons sur les rails sur une charrette. En chemin, Petya nous arrête. Il est informé d'une caravane bloquée, il devra donc passer par le tunnel de service. Sur la route, des choses étranges arrivent aux membres de l'équipe. Après nous être réveillés, nous ripostons rapidement contre les ennemis. Tombés de la charrette, nous nous levons rapidement et courons vers les personnes qui nous précèdent.

Chapitre 2. Bourbon.

Nous prenons un verre à table. Ensuite, nous descendons les escaliers et tournons immédiatement à droite. Nous parlons au garçon. Il nous dit qu'une certaine personne nous cherche. Nous lui donnons une balle et le suivons. Arrivés sur place, nous nous asseyons sur une chaise et faisons connaissance avec Bourbon. Nous récupérons des munitions. Suivons-le.

Tunnels abandonnés.

Nous suivons Bourbon à travers le tunnel. Il y a de nombreux pièges à l'intérieur de la gare. Si vous les contournez, vous pouvez soudainement attaquer vos ennemis et les tuer. Ou vous pouvez emprunter la voie de l'assaut.

Pont.

On tourne à droite, on descend les escaliers, on met un masque à gaz. Nous tuons des monstres. Nous montons et marchons le long des rails. Nous nous cachons et attendons que le chariot de sécurité passe. Nous arrivons à la fin. Bourbon active les escaliers, nous descendons rapidement et courons. Si vous avez des grenades dans votre inventaire, c'est le moment de les utiliser.

Catacombes.

Nous fouillons les cadavres. Encore ces étranges idées. Nous ouvrons la grille et avançons. Arrivés à Prospekt Mira, nous retenons la foule de monstres. Nous entrons dans la gare.

Bazar.

Pendant que Bourbon règle ses dettes, nous avons la possibilité d'acheter un peu au marché. Vous pouvez le trouver en suivant l'aiguille de la boussole. Avec Bourbon, nous remontons à la surface.

Ville morte 1.

Nous fouillons les cadavres. Allons chercher le Bourbon. Nous essayons de sauter par-dessus la voiture, mais ça ne marche pas. Nous recherchons une voie alternative. Nous suivons la flèche de la boussole, tuant les ennemis en cours de route. Lorsque vous rencontrez un démon, vous pouvez le tuer ou le dépasser rapidement. Nous entrons dans le bâtiment et désarmons le piège. Nous descendons les escaliers.

Ville morte 2.

Sur la gauche, nous récupérons les fournitures du cadavre. Nous tournons à droite, puis à gauche et montons les escaliers, il y a des choses plus utiles là-bas. Nous remontons à la surface et rencontrons Bourbon près de l'arche. Suivons-le. Nous tuons quelques monstres et nous nous enfuyons.

Chapitre 3. Khan.

Nous rampons le long du puits de ventilation. Bourbon est capturé par des bandits. Nous quittons la mine, nous dirigeons vers le fond de la pièce, tuant les ennemis en cours de route. On regarde une cinématique dans laquelle le chef de gang tue Bourbon. Soudain, un inconnu vient à son secours. Se présentant comme Khan, il nous appelle à le suivre.

Spectres.

Nous suivons Khan à travers un tunnel mystérieux. Il est préférable de ne pas s'éloigner de lui et de ne pas éteindre la lampe de poche.

Anomalie.

Nous continuons à suivre Khan. Lorsque nous rencontrons une anomalie, nous restons immobiles et ne bougeons pas. Nous prenons le chemin inverse, tuons les mutants. Un peu plus tard, une anomalie vient à la rescousse. Nous traversons la calèche.

Tourguenievskaïa.

Allons à la gare. Nous parlons avec Khan. Nous devons faire sauter les passages. Nous suivons la boussole. DANS dernier chemin nous posons une bombe et nous nous enfuyons rapidement. Khan court à notre rencontre, nous le suivons. Nous sautons dans la trappe.

Pont Kouznetski.

Nous rampons le long de la ventilation, puis tournons à gauche et courons le long du tunnel. Nous allons à la gare, avançons, tournons à droite et entrons dans la pièce. Nous entrons dans une pièce avec la porte entrouverte, et il y a des fascistes. Un inconnu nous aide à sortir, nous courons rapidement après lui. Et puis un autre nous cachera. Le monde n'est pas sans de bonnes personnes! Il nous donne une combinaison de camouflage et nous accompagne jusqu'au chariot. Avant de partir, vous pouvez faire quelques courses au marché : acheter des armes, des munitions et de nouvelles armures !

Chapitre 4. Guerre.

Ainsi, le niveau peut être complété de deux manières : en mode furtif ou en percée. S'il y a peu de cartouches, il serait naturellement plus logique de choisir la première option. Après avoir avancé un peu, nous tournons à gauche et descendons les escaliers, puis encore à gauche, puis à gauche et montons les escaliers. Après les escaliers, tournez à droite et continuez tout droit jusqu'au portail. Il y aura une porte à gauche, nous entrons dans la pièce. Il y a une autre porte devant nous ; avant que nous puissions l'ouvrir, les nazis nous attrapent.

Bataille sur des draisines.

Nous regardons la cinématique. Nous suivons les gars qui nous ont sauvés. Nous sommes assis dans le chariot en tant que tireur. Nous conduisons et tirons sur d'autres chariots en cours de route. Sur le pont on tire sur les supports pour que le char tombe. Arrivés à la porte, nous descendons de cheval, traversons la limite de la gare et prenons un autre tramway.

Dépôt.

Nous tuons le fasciste avant qu’il n’ait le temps de nous dénoncer. Nous nous asseyons pour que les ennemis ne puissent pas nous atteindre. En arrivant au dépôt, il y a une bataille avec des monstres. Le partenaire ne parvient pas à survivre et est entraîné par ces créatures. Après avoir sauté du chariot, nous avançons et sautons dans les tuyaux. Nous tournons à gauche et rampons.

Paveletskaïa.

Nous discutons avec le capitaine de l'équipe « Enfants du donjon ». Il demande de l'aide pour combattre les monstres. Nous retirons les cartouches du cache. Nous combattons l'attaque des monstres. Ensuite, nous parlons au capitaine, il nous donne une cassette avec un enregistrement audio.

Enfant.

Nous parlons à l'enfant et le mettons sur notre dos. Nous suivons l'aiguille de la boussole, tuant le kikimora en cours de route. Nous montons au sommet et donnons l'enfant à la mère. En guise de remerciement, nous recevons des cartouches. Après avoir discuté avec les gens de la station, nous achetons du matériel et remontons à la surface.

Avant-poste.

Nous quittons le tunnel et tuons les nazis. Nous remontons à la surface par le tuyau. Au stand, nous récupérons les cartouches. Allons au bâtiment. Il vaut mieux ne pas s'immiscer dans la lutte entre démon et fasciste. Nous entrons dans le bâtiment et suivons la boussole jusqu'au toit. Arrivés sur le toit, nous insérons le film avec l'enregistrement audio dans le magnétophone. Nous sortons vers l'arrière du bâtiment, guidés par la boussole. Nous traversons le parking en courant. Il n’est pas nécessaire de tuer les fascistes pour que l’attention des démons soit entièrement dirigée vers eux. Nous descendons au métro.

Gare noire.

Regardons la vidéo. Nous recevons un fusil avec silencieux d'Ulman, sélectionnons-le, il y a un appareil de vision nocturne sur la gauche. Nous nous rendons au checkpoint en évitant les pièges. Nous arrivons au tramway, à Ulman. Dans la vision, nous choisissons de fuir le monstre ou d'aller vers lui. D’ailleurs, la fin du jeu en dépendra.

Chapitre 5. Espoir.

Pendant qu'Ulman recherche le Miller, vous pouvez acheter des fournitures. Regardons la vidéo.

Ruelle.

Allons à gauche. Nous descendons et rampons le long du tuyau. Sur la gauche se trouvent des munitions et une trousse de premiers secours. Nous remontons à la surface. Je déconseille fortement de s'approcher du bâtiment. Il faudra attendre que les décombres tombent. A l'entrée nous rencontrons Melnik et Danila.

Bibliothèque.

Allons après Melnik. Vous devez trouver une solution de contournement et ouvrir la porte. Nous montons les escaliers, tournons à droite, avançons en tirant sur les créatures suspendues. On passe par l'ouverture de l'autre côté et par le trou de la porte on tire sur le morceau de bois qui retient la porte. Les monstres ont barricadé une autre porte, alors nous tournons à gauche, traversons à nouveau le trou dans le mur jusqu'au hall et tirons sur le lustre. Danila est blessée par un démon. Le meunier doit l'emmener de toute urgence à Polis, nous devrons donc y aller nous-mêmes.

Dépôt de livres.

Pour dépasser sereinement les bibliothécaires, vous avez deux options : soit les regarder constamment dans les yeux et reculer lentement, soit dépenser une certaine quantité de munitions pour eux. Je dirai tout de suite que la première option est meilleure. Arrivés à l'ascenseur, nous assistons à une bataille assez spectaculaire entre le démon et le bibliothécaire. Au sous-sol, vous rencontrerez leur version modifiée, qui est beaucoup plus durable et plus solide que la précédente..

Archives.

Nous passons devant le bibliothécaire. Nous descendons les escaliers. Nous traversons des pièces contaminées par des radiations. Arrivés aux archives, nous prenons les documents nécessaires.

Chapitre 6. D-6.

Lorsque la vision commence, il ne vous reste plus qu'à suivre le monstre. Lorsque le chariot se trouve devant le portail, nous nous asseyons avec le lance-flammes et commençons à brûler les monstres. Nous descendons du tramway.

Cachot.

Nous avançons en nous occupant des mutants. Nous surveillons Volodia avec une vigilance particulière et lorsqu'il appelle à l'aide, nous répondons rapidement. Borya est tué.

Grotte.

Nous enfilons un masque à gaz et descendons les escaliers. Arrivés à J-6, nous sommes envoyés inspecter la pièce, le portail se ferme et nous restons seuls. Après avoir retrouvé notre équipe, nous apprenons la mort de Stepan. Nous montons à bord du train qui arrive.

Nous descendons du train et suivons Melnik. L'alimentation électrique doit être rétablie. Pour ce faire, nous montons les escaliers, puis ouvrons 4 trappes. Nous écoutons les commandes de Miller et activons rapidement le générateur correspondant. Nous descendons par l'ascenseur. A gauche on lance le chariot pour qu'il enfonce la porte. Nous entrons dans la salle avec les ordinateurs. Les lumières s'éteignent à nouveau. Maintenant, vous devez descendre tout en bas. Cela peut être fait par ascenseur. En sortant, nous protégeons Melnik des anomalies.

Biomasse.

On avance le plus vite possible en détruisant les bulles qui émergent du sol. Cette étape est assez difficile, vous devez tirer très précisément et rapidement. Pour les propriétaires de cartes vidéo faibles, je vous conseille de régler les graphismes au minimum afin que le jeu ne ralentisse pas. Au fait, avant de traverser le passage avec des bulles, regardez dans la vieille voiture qui se trouve à proximité - il y en a beaucoup. des choses intéressantes là-bas.

Séparation.

Nous suivons jusqu'à Ulman, récupérons l'appareil et montons dans le train qui nous éloigne de cette gare malheureuse.

Chapitre 7. Tour.

Nous tirons sur les monstres qui courent, après quoi, repoussant les attaques, nous courons vers la tour, essayant de protéger Miller - à ce stade, il est particulièrement vulnérable. Il est recommandé d'utiliser des grenades. Nous entrons dans la tour.

Le sommet.

En montant, l'ascenseur tombe en panne et nous sommes projetés un niveau plus bas que Melnik. Nous essayons de l'atteindre sans particulièrement attirer l'attention du démon. Arrivé, le démon attaque le Meunier, alors qu'il faut tirer sur la créature maléfique. Le meunier est blessé, il va falloir tout faire nous-mêmes. Nous effectuons quelques tests supplémentaires en utilisant les QTE et maintenant nous sommes tout en haut. Nous installons un dispositif de guidage laser. Une fois que vous aurez la vision, vous vous retrouverez dans une petite pièce avec quatre sorties. Suivez où se trouve le monstre noir.

Rave.

Nous avançons le long du long couloir sans nous faire attraper par le monstre noir. Lorsque vous le rencontrez, vous devez faire demi-tour et courir dans l'autre sens. Nous faisons 2-3 cercles autour des pierres et nous nous retournons. Courons plus loin. Lorsque nous choisissons deux camps, nous choisissons un homme debout, et non un soldat blessé appelant à l'aide. A la fin, on tire sur le noir avec un revolver, et on regarde la vidéo finale.

Métro Dernier Redux léger

Introduction

Un petit retour dans le passé : le "Metro-2033" original s'est terminé par un feu d'artifice triomphal de fusées, ne laissant rien au hasard depuis l'antre des "Noirs" - des mutants menaçants et effrayants, peut-être la création la plus infernale de l'ère post-apocalyptique. fantaisie du créateur du décor, Dmitry Glukhovsky. Nous avons maintenant devant nous la suite de l'histoire : et on ne peut pas dire que la destruction totale du mal ait conduit à quelque chose de bien, ou du moins ait enseigné quelque chose aux gens. Maintenant Métro de Moscou, qui est devenu un nouveau monde pour les survivants de l'holocauste nucléaire, menace de se transformer en une arène d'effusion de sang entre les peuples. À ce rythme-là, nos frères se détruiront beaucoup plus vite que les mutants, et lorsqu'ils trouveront un chemin pour descendre de la surface, ils ne rencontreront que des cadavres, des cendres et des crânes souriants de rage, regardant dans le vide du tunnel.

DANS nouveau jeu, « Métro : Dernière lumière», nous jouons à nouveau pour Artem. Autrement dit, il a quand même réussi, d'une manière impensable, à quitter la tour Ostankino et à descendre, malgré l'effondrement des escaliers lors de la montée. Ce point ne nous sera pas expliqué (et ce n'est pas pour autant qu'il serait particulièrement intéressant), mais sera immédiatement mis dans le vif du sujet. D'accord, allons-y.

Le jeu commence avec l'obscurité béante d'un tunnel, à partir duquel des créatures infernales attaquent soudainement, et vous devez leur tirer dessus. Ou n'est-ce pas si simple ? En réalité, c’est une illustration de la façon dont les mutants noirs ont un effet corrupteur sur la psyché humaine (ou la neurologie ?) : les gens commencent à avoir des visions. En conséquence, ils succombent à des hallucinations peu agréables et une guerre civile commence. Ici se pose votre premier choix moral (il y en a plus d'une centaine dans le jeu, et chacun d'eux affectera la fin) : tirer sur vos malheureux camarades hallucinants ou s'abstenir de le faire ? À propos, rien de grave n'arrivera à cause de l'abstinence, le scénario fonctionnera simplement.


Procédure pas à pas de Metro Last Light Redux

Sparte

Nous sommes donc en 2034. « Last Light » commence dans un ancien entrepôt militaire encore entièrement fonctionnel, connu sous le nom de D6. Elle était occupée par l'Ordre des Rangers, et c'est ici qu'Artyom se réveille, réveillé par Khan. Selon Khan, les Noirs ont tenté d'établir le contact avec Artem. Supposition intéressante. Khan, avec ses idées, est emmené par Ulman, plus tard nous les reverrons tous les deux. Alors maintenant qu'Artyom est ranger, un vieux rêve est devenu réalité. Une tablette contenant des tâches et un briquet s'obtient en appuyant sur [M], vous pouvez voir dans quelle direction vous devez suivre pour atteindre l'objectif actuel en suivant la flèche verte. Pour l'instant, nous ne sommes pas pressés, et vous pouvez vous promener dans les environs, évaluer la situation, regarder vos coéquipiers, rejoindre le rythme, en général, entrer harmonieusement dans l'univers du jeu. Une fois rassasié, rendez-vous à l'armurerie, où Artem recevra l'équipement d'un jeune combattant : son kit comprend un masque à gaz, deux filtres à gaz, une trousse de premiers secours et une poignée de cartouches. Soit dit en passant, les munitions sont également la monnaie locale (le décor est post-apocalyptique, après tout), alors ne tirez pas accidentellement sur tout votre « portefeuille » en maintenant [R] plus longtemps que nécessaire.


L'inventaire est affiché en cliquant sur . Choisissez votre arme ; vous ne pouvez pas porter plus de trois armes à la fois. Pour les précommandes chanceuses du jeu (ou les pirates non moins heureux), le RPK est disponible, peut-être le meilleur pistolet de jeu. C'est à vous de décider exactement ce qu'il faut choisir pour les armes personnelles ; nous pouvons vous recommander un fusil de chasse (avec un canon allongé) et le RPK déjà mentionné.


Armé? Testez vos compétences de tir au stand de tir. Visez le corps du premier mannequin et la tête du deuxième mannequin (blindé). S'il s'avère que vous n'êtes pas un aussi bon tireur d'élite que vous le pensiez, que ce soit en vous entraînant ou en changeant d'arme, cela pourrait bien être le cas. Lorsque vous êtes prêt, continuez (c'est-à-dire traversez la cuisine). Ulman et Khan y attendent déjà Artyom, tous ensemble ils se dirigeront vers la porte de la gare. Derrière le portail, un bizarre ascenseur en spirale vous attend, se déplaçant dans un immense puits. Une belle vue. Au point culminant se trouve l'entrée du centre de commandement, où a lieu une réunion générale (Melnik souhaite discuter de questions urgentes avec les commandants des détachements). Suivez Khan à l'intérieur et observez son arrestation pour ses pensées trop libérales à l'égard des Noirs et de ses éventuels contacts avec eux.


Le meunier confie à Artyom sa première mission : retrouver un Noir survivant et... ne pas le détruire. Le tireur d'élite Anna, la fille de Melnik, le détruira et Artem ne servira que de tireur. Pas mal pour la première fois, on peut aller jusqu'à l'ascenseur. Si vous restez tard, vous entendrez parler du légendaire Lesnitsky : il s'est avéré être un cosaque mal dirigé et a disparu dans une direction inconnue avec un conteneur de laboratoire. Un monte-charge vous emmènera, vous et Anna, dans l'obscurité, où un monorail vous sera livré, qui vous mènera à votre première aventure.


Cendres

Nous sommes arrivés. Ils ne sont pas accueillis par des feux d’artifice, voire plus encore, il n’y a aucune lumière. Allumez la lampe de poche (F) et tirez l’interrupteur pour sortir. Vous tomberez pratiquement dans un égout du genre le plus ignoble, le long duquel quelque part au loin un mutant court vers l'inconnu (vous pouvez montrer votre classe et avoir le temps de lui tirer dessus). Ensuite, Artem et Anna trouvent une échelle et remontent à la surface, dans la lumière menaçante du jour. N'oubliez pas de porter votre masque à gaz (G), sinon cette lumière sera non seulement inquiétante, mais aussi mortelle. Artyom a une montre sur sa main gauche ; elle indique la quantité de ressources restante dans le filtre.


Nous sommes sortis. Je pense que c'était autrefois le Jardin Botanique. Il y a de la dévastation partout, du métal tordu, des flaques d'eau dans lesquelles il vaut mieux ne pas marcher, une grande roue tombée, symbole de la Terre elle-même, qui s'est envolée sur l'axe céleste... pendant que nous profitons du paysage, décide Anna. qu'Artyom trouvera Cherny tout seul avec beaucoup plus d'effet, et elle se rendra elle-même à la « porte » des ruines pour se couvrir. Il n'y en a pas encore de noirs, seulement des Gardiens, et pas mal (seulement trois troupeaux).

Après les avoir traités, nous rencontrons Black, mais qu'est-ce que c'est ? C'est un petit, et il veut clairement vivre, il s'enfuit si vite qu'on ne peut pas lui tirer dessus. Rattrapez-le et attrapez-le : dans la scène scénarisée, Little Black montre à Artyom comment il était le seul de tous ses proches à avoir échappé à une terrible explosion. Ce spectacle s'avère être trop pour Artyom.


Revue du jeu Metro Last Light Redux

Paul

Bonjour, Artem. Le réveil n'est pas très agréable : vous avez été capturé par des gars du Reich. Ils ont également capturé un petit Noir au sort si dramatique, et deux Rouges qui sont apparus de quelque part, apparemment lorsque vous étiez évanoui. Bien que le Reich et les Rouges soient en guerre (qui en douterait), ils n'ont en théorie rien contre l'Ordre des Rangers. Cependant, apparemment dans le cadre de la sage politique du « nous trouverons une solution là-bas », Artyom est traîné dans un camp de concentration, où il est jeté avec les autres. L'un des partisans rouges trouve la mort en martyr, cependant, après avoir fait équipe avec le second (nommé Pavel), Artem parvient à ne pas déshonorer la mémoire de ses ancêtres et à écraser le reptile fasciste.

Quelle est la prochaine étape, Artem ? Il n’y a aucun moyen de sortir par la porte, vous devrez donc sombrer de plus en plus bas en enfer. Par le vide-ordures, nous nous retrouvons dans les égouts, et c'est plein de cadavres. Plus loin, nous voyons un puits, et il est également plein de cadavres. Au-dessus se trouvent des cellules avec des gens qui ont eu la malchance de naître avec des anomalies... un spectacle absolument infernal, en vérité, les fascistes sont tout aussi monstrueux dans leurs actions, avant et après l'apocalypse. Suivez Pavel dans l'ombre jusqu'à la grille, mettez-le dans les escaliers et montez. Vient ensuite une courte marche furtive, suivez les instructions d'un partisan rouge expérimenté. En haut, rejoignez l'officier qui se tient à droite et tuez (ou étourdissez, si possible). Abaissez l'échelle à l'aide du levier. Il est intéressant de noter que les prisonniers dans les cages expliquent à Artyom ses actions ultérieures.


En conséquence, vous devez dévisser « l’œil » du projecteur en haut. Pavel, de son côté, éteindra toutes les lumières et partira. Marchez le long du pont dans le noir (si vous le pouvez), il y a un autre fasciste et un autre escalier, et surtout - un tuyau très étroit et effrayant. Si Artyom y rampe, il entendra un son très dramatique histoire familiale dans une conversation entre deux fascistes. De l'autre côté, vous pouvez obtenir des couteaux à lancer depuis le cadavre (une excellente arme meurtrière silencieuse).


Revenez là où se trouvent les cellules et appuyez sur le bouton d'appel (il se trouve en haut des escaliers). Une sentinelle apparaîtra - tuez-la ou laissez Pavel le faire. Une fois à l’intérieur, fermez le sas en tournant le levier.


Désormais, Pavel va faciliter la vie d'Artem en lui offrant un tonneau avec silencieux. Il y aura des patrouilleurs avec des mitrailleuses dans les égouts, ainsi qu'un levier qui ouvre les cages (sur le panneau près de la fenêtre). Aidez Pavel à ouvrir le sas (levier sur le mur).

Présentation vidéo de Metro Last Light Redux

Configuration système requise pour Metro Last Light Redux

Reich

Lors du discours du Sturmbannführer sur la terre promise, c'est-à-dire la base D6, sur laquelle se trouvent beaucoup de nourriture, beaucoup d'armes et de médicaments, et bien d'autres choses, mais pour une raison quelconque, elle n'appartient pas au Reich. .. un messager apparaît qui rapporte votre évasion. Pavel tire en l'air et la course à la survie commence. En conséquence, Artyom est abattu, mais son gilet pare-balles le sauve. Je suis sorti !


Metro Last Light Redux en russe

Comment terminer Metro Last Light Redux

,
Dépôt, Paveletskaya, Forpost, Station Noire.
Chapitre 5. Espoir : Polis, Alley, Book Depository,
Archives, Temple.
Chapitre 6. D-6 : Tunnel vers Kievskaya, Grotte, D-6.
Chapitre 7. Tour : Tour.

Chapitre 5. Espoir

Politique
Métro 2033 Redux. Procédure pas à pas

Polis est la plus grande station du métro de Moscou. C'est ici que les Spartiates se sont installés. L'Ordre de Sparte protège l'ensemble du métro des dangers extérieurs ; ses membres vivent au centre même, ils peuvent donc être considérés comme des fédéraux clandestins.

Pendant qu'Ulman suit le colonel Melnik, nous regardons autour de nous, allons dans les magasins et achetons les meilleures munitions.

La réunion des membres du Conseil de Sparte refuse d'aider la station VDNKh avec des troupes, mais Melnik lui-même nous propose une aventure : trouver la station secrète "D-6" dans le plus profond "Metro-2". Resté à cette base missiles nucléaires, ils peuvent être utilisés pour détruire le nid terrestre des « noirs ». Mais vous devez d'abord connaître l'emplacement du D-6, pour cela vous devez visiter les ruines du Russe bibliothèque d'État et trouvez des archives militaires secrètes.

Du métro nous allons à la surface.

Ruelle
Procédure pas à pas du métro 2033


Nous sortons et mettons un masque à gaz. Il y a un fossé devant, alors nous allons à gauche sur le terrain. (On peut longer le fossé, mais il n’y a rien d’intéressant).

Nous atteignons une GAZelle cassée. Il y a un garde mutant sur la voiture, on le tue pour qu'il n'ait pas le temps de hurler et d'appeler d'autres ennemis. Il y a un autre garde de l'autre côté.

Si nous prenons le chemin de gauche, nous longeons la glace, combattons les monstres aquatiques, descendons dans les égouts, désarmons le piège à la sortie et évitons l'effondrement près du bâtiment.

Si nous prenons le bon chemin, nous sautons par-dessus le deuxième fossé sur un pont de pierre. Nous marchons entre les bus. Il y a des caches de harceleurs à l'intérieur des voitures, mais des fils-pièges y sont également placés.

Nous allons sur la place devant la bibliothèque. Nous passons quelques minutes à nous défendre contre les monstres qui arrivent. Nous attendons les Spartiates et entrons dans le bâtiment avec eux.


Bibliothèques nommées d'après Lénine. 1ère salle

Les démons ailés continuent de nous poursuivre comme des fous même dans le bâtiment, ils frappent les portes et brisent les fenêtres.

La porte centrale devant est fermée. On y monte, on fait le tour par la droite et on fait le tour de tout le deuxième étage en cercle. Il y a des plantes suspendues au plafond qui peuvent nous frapper avec leurs pousses ; nous leur tirons dessus ou nous les dépassons rapidement.

Au bout du 2ème étage nous entrons dans la brèche. Dans une pièce séparée, par une fente de la porte, on voit que la porte centrale est bloquée par une planche. Pour casser la planche, nous tirons simplement dessus. Les Spartiates passeront et nous ouvriront la voie.



2ème salle

Au centre à droite, nous défonçons à coups de feu la porte endommagée, montons dans les armoires et entrons dans le hall par le trou dans le mur. Comment ouvrir une grande porte ? On lève les yeux, il y a un lustre allumé, on tire dessus, il s'effondre et frappe la porte. Les alliés nous rattrapent.


3ème salle

Nous rencontrons le « bibliothécaire » - un énorme monstre qui ressemble à un gorille. Le bibliothécaire est très fort, bien sûr, vous pouvez le tuer, mais cela prendra beaucoup de temps (c'est bien d'utiliser des bombes incendiaires, l'arbalète Helsing et de tirer des cartouches de monnaie contre lui). Il vaut mieux ne pas se battre du tout avec le bibliothécaire ; pour ce faire, lorsqu'il nous remarque, il faut le regarder et, surtout, ne pas bouger. Cette fois, le bibliothécaire ne nous remarque pas et s'en va.

Un démon attaque par la fenêtre et blesse grièvement le Spartiate Danilo. Le meunier reste pour aider son combattant, nous continuons donc seuls.

Nous passons par la porte en haut à droite en suivant le bibliothécaire.

Dépôt de livres
Procédure pas à pas du jeu Metro 2033 Redux


Il y a un bibliothécaire dans chaque pièce ici. Il est inutile de les tuer ; un nouvel ennemi remplacera immédiatement celui tué. Nous devrons soit fuir constamment les monstres, soit ne pas bouger à leur vue pour qu'ils ne nous remarquent pas.


1er étage

Au premier étage, dans les pièces latérales à gauche et à droite, se trouvent des cadavres avec des cartouches. L'un des bibliothécaires s'avance dans le couloir. Nous longeons le mur de droite, trouvons une porte détruite, la renversons à coups d'arme silencieuse.

Il y a un autre monstre dans le couloir. Il y a une pièce vide sur la gauche, on avance plus loin dans le couloir, jusqu'à prochain tour gauche.

En chemin, nous défonçons les portes délabrées. Nous arrivons aux toilettes, ici le bibliothécaire nous attrape à travers une brèche dans le mur, puis nous laisse partir. Par le couloir suivant, nous atteignons les escaliers.


2ème étage

Ici, tout le sol a été incendié, rien d’intéressant n’a pu être trouvé. On arrive de l'autre côté du sol le plus rapidement possible, en évitant les monstres. Nous passons par le trou dans le mur, ouvrons la grille et courons vers l'ascenseur. Nous regardons comment le bibliothécaire se bat avec le démon volant.


Sous-sol

Au sous-sol on voit qu'un des bibliothécaires a été tué lancer des couteaux. Le deuxième monstre veut clairement se venger, alors il se rapproche constamment. Mais même dans ce cas, vous pouvez éviter le combat si vous regardez constamment le monstre et vous en éloignez. Nous franchissons la porte verte la plus éloignée et nous retrouvons dans les archives.

Archives
Procédure pas à pas du métro 2033


Au centre d'une grande pièce du sous-sol, on voit un bibliothécaire en train de manger un homme. Nous contournons prudemment le monstre.

On descend les escaliers, ça s'effondre sous nos pieds.


Nous nous retrouvons dans des catacombes à plusieurs niveaux. Deux bibliothécaires vivent ici. Il y a beaucoup de cadavres cachés avec des munitions dans la pièce, rien d'autre. Il vaut mieux avancer immédiatement, monter les escaliers métalliques jusqu'au sommet, faire demi-tour, sauter sur le parapet et entrer dans le conduit de ventilation à gauche.

Dans la pièce voisine, au contraire, on descend le 2ème escalier. Dans l'impasse de gauche, nous montons par l'ouverture et à travers une pièce exiguë nous atteignons le 3ème escalier.

Après avoir descendu le 4ème escalier, nous éteignons la lampe de poche et avançons silencieusement. Il y a un bibliothécaire endormi devant, nous passons à côté de lui.

Nous montons le 5ème escalier. Nous allons dans la pièce la plus à gauche. Nous fouillons toutes les cellules et trouvons un document sur la base secrète D-6.

Temple
Métro. Procédure pas à pas


Nous sortons dans la rue, rencontrons nos alliés et partons pour Sparte.

Nous entrons dans la seule base au sol. Nous remettons les documents à Melnik, pendant qu'il les feuillette, nous allons nous réapprovisionner.

Ici, dans le magasin, nous pouvons l'obtenir gratuitement armes uniques: Kalash 2012, fusil à répétition Velopal, fusil à rail, mitrailleuse-fusil à pompe Paragraphe.

A l'étage, nous discutons avec Melnik. Maintenant que l'emplacement exact de D-6 est connu, nous y partons en expédition. Nous descendons au sous-sol et nous asseyons sur le chariot.

Chapitre 6. D-6

Tunnel vers Kievskaya
Procédure pas à pas de Metro 2033 Redux


Nous allons partie ouest métro en direction de la station Kievskaya. En chemin, nous voyons davantage d’hallucinations de la part des « noirs ».

Nous reprenons nos esprits, nous asseyons sur une draisine avec un lance-flammes et combattons un troupeau de monstres gardiens. Ensuite, nous quittons l'anomalie.

Il est préférable d'emporter le lance-flammes avec vous. Nous entrons dans les tunnels pour les Spartiates.

Cachot
Métro 2033 Redux. Procédure pas à pas, secrets


Nous entrons dans de larges tunnels sombres. Près du premier portail on va à gauche, on ouvre la grille, on va au panneau électrique, on le recharge. Nous retournons au portail, appuyons sur l'interrupteur à droite.

Nous combattons constamment les monstres, traversons plusieurs pièces et portes. On ouvre la quatrième porte en appuyant sur le levier de droite, à ce moment les monstres vont ronger l'un des Spartiates.

Derrière la 5ème porte, nous enfilons un masque à gaz, descendons dans le réservoir d'eaux usées et détruisons à nouveau la foule de gardes.

Devant la 6ème porte nous voyons la porte vers D6. Le portail ne s'ouvre que partiellement, nous rampons dessous, mais il se ferme aussitôt derrière nous. Nous avançons et les alliés cherchent une solution de contournement.


Dans le noir

Nous longeons les couloirs, tirons sur les portes délabrées en chemin. Des scorpions mutants vivent dans ces pièces sombres. Il est inutile de leur tirer dessus, mais vous pouvez les effrayer grâce à la lumière de votre lampe de poche. Et un scorpion noirci peut être facilement tué.

Au fond du couloir, nous trouvons une trappe dans le sol et descendons. Nous entrons dans le tuyau le plus à gauche, à droite nous montons le long des planches.


Grottes

On descend, longe le pont jusqu'à la pièce, appuie sur l'interrupteur à gauche, sort dans le tunnel du métro. Ici, nous rencontrons des alliés perdus. On apprend qu'un autre Spartiate, Stepan, est décédé. Une rame de métro automatique arrive, nous nous asseyons et arrivons à la base secrète.

J-6
Métro 2033. Procédure pas à pas


Nous descendons à la gare, allons juste derrière Melnik. Dans la salle de contrôle, on attend que la porte de droite s'ouvre et on y entre. En haut, nous retirons les quatre couvercles, suivant les instructions du colonel, nous allumons les démarreurs 3,2,4,1. Cela allumera les lumières dans toute la station.

Nous descendons, en utilisant l'ascenseur central nous descendons en spirale. Nous arrivons à un portail fermé. Sur le mur de droite, nous chargeons le panneau. Le train électrique qui démarre enfoncera le portail.

DANS poste de commandement les Spartiates étudient le système. Il s’avère que pour lancer les fusées, vous devez démarrer un grand générateur dans le sous-sol.

A la sortie de la pièce nous rencontrons de nouveaux mutants - des amibes explosives (balles rondes vivantes qui roulent). Ullman et Vladimir restent à l'intérieur. Melnik et moi prenons l'ascenseur jusqu'au générateur.



Biomasse

A l'étage inférieur, nous faisons le tour de tout en détruisant les amibes. Vous pouvez tirer des excroissances sur les murs pour empêcher l’apparition d’amibes.

Nous arrivons à un ascenseur spécial et descendons jusqu'au réacteur.

Le panneau de commande ne parvient pas à démarrer le réacteur. Une énorme créature simple, la biomasse, s'est développée à la surface du réacteur et empêche le réacteur de démarrer. Nous commençons à agir manuellement.

Nous montons dans la cabine de la grue, naviguons à l'intérieur à l'aide du moniteur et déplaçons alternativement la grue vers les trois barres du réacteur. Vous pouvez abaisser le manipulateur tout en vous dirigeant vers la tige, afin de ne pas avoir à rester longtemps au même endroit. (Si nous restons immobiles, nous serons frappés par des crachats de biomasse agressive, et après plusieurs coups, le robinet sera détruit).

Après avoir terminé la tâche, nous descendons la grue dans la zone verte et en sortons. (Si dans la grue on se déplace vers le coin supérieur droit de la carte, on peut sortir directement sur le toit de la cabine de contrôle). Avec Melnik, nous nous dirigeons vers la sortie du sous-sol jusqu'à l'ascenseur de réserve.

Nous approchons du train. Ullman nous donne une installation de guidage de missile. Il est nécessaire d'installer ce système le plus haut possible au-dessus de la ville. Meilleure option- le sommet de la tour de télévision Ostankino.

Chapitre 7. Tour

Tour
Fins de Metro 2033 Redux


Plaine

Le jeu continue à partir du moment où le prologue s'est terminé - nous, avec le Miller, sortons dans la plaine devant la tour, combattant un troupeau de mutants migrateurs.

Après l'attaque des démons, nous courons vers la tour. En chemin, nous inspectons les voitures cassées et récupérons les cartouches. Nous entrons dans la pièce.

Allons voir le Miller à l'intérieur du bâtiment. Après avoir décroché le contrepoids de l'ascenseur, nous montons dans la cage dessus.


Haut

1er étage. Nous nous cachons dans l'ascenseur du démon qui arrive. Nous marchons sur le sol, sautons par-dessus les abîmes. Nous montons les fragments des escaliers jusqu'à l'étage supérieur.

2ème étage. L'attaque soudaine du démon blesse grièvement le Meunier, nous le laissons ici et continuons à grimper seuls. On avance, il y a des dalles inclinées qui pendent sur la falaise à droite, on les remonte un peu plus haut.

3ème étage. Dehors, on saute sur l'escalier de secours, on grimpe rapidement avant qu'il ne s'effondre (appuyez à temps sur la touche « E »). Nous montons les escaliers à l'intérieur du bâtiment. On entend la voix du « noir ».

5ème étage. Nous entrons à l'intérieur de la tour, faisons un saut en courant le long des restes des ponts, puis rampons sur le câble glacé. Après avoir grimpé, nous montons les escaliers.

6ème étage. Nous sommes au sommet de la tour. Nous installons le système de guidage. En avant, vous pourrez voir à quel point la colonie de monstres « noirs » s’est développée. Soudain, les hallucinations reprennent.


Rave

Dans le rêve, nous nous trouvons dans un grand puits à quatre portes. Nous nous approchons de toutes les portes, mais n'y pénétrons pas, sinon nous tomberons dans la vraie vie. Vous ne pouvez entrer que par la porte par laquelle le « noir » est visible. Nous reprenons connaissance au bout de la tour radio et replongeons dans des hallucinations.

Nous avançons sur les chemins qui se dessinent, évitons de rencontrer le « noir ». L’espace autour de vous change constamment, vous devez donc être prêt à changer rapidement de direction.

Une fois dans un couloir circulaire sans fin, nous faisons demi-tour.

Nous entrons uniquement dans les tunnels avec une lueur blanche et bleue, évitons les tunnels avec une lueur rouge.

Le noir va commencer à nous poursuivre. Dans ce cas, la route ne sera pas entièrement assemblée. Nous nous enfuyons et sautons par-dessus les gouffres qui en résultent.

Au bout du chemin nous rencontrons l'esprit de Hunter, il nous tend un pistolet avec les mots : « les ennemis doivent être exterminés ». Nous nous retournons et tirons sur le noir.


1ère fin

(Disponible par défaut. Si nous avons tué beaucoup de personnes sur notre chemin, n'avons pas aidé ceux qui en avaient besoin, n'avons pas étudié en détail le monde qui nous entoure, alors cette fin commencera. Cette fin correspond à l'intrigue du livre original "Metro 2033").

Nous revenons à la conscience. Nous voyons un monstre noir tué devant nous. Du haut de la tour Ostankino, nous voyons des missiles jaillir du D-6 et faire exploser le repaire des « noirs ». Désormais, notre station native VDNKh ne sera plus attaquée.

Nous obtenons le succès "Les ennemis doivent être exterminés".


2ème fin

(Disponible uniquement avec un karma positif. Si nous avons parcouru le jeu sans effusion de sang, tué uniquement lorsque cela était nécessaire, trouvé de nombreux secrets, écouté les ennemis, alors nous avons la possibilité d'épargner les noirs).

Nous revenons à la conscience. Nous voyons un monstre noir tué devant nous. Il reste 20 secondes avant le lancement des missiles. Dans les dernières secondes, nous pouvons nous approcher du dispositif de guidage et le jeter du haut de la tour de télévision d'Ostankino.

(Un bug se produit dans lequel il est impossible de marcher le long du « noir » couché et de s'approcher de l'appareil. Dans ce cas, nous nous rapprochons du côté droit, sautons constamment, lorsque nous sautons vers la clôture, nous sautons vers la gauche. De cette façon, nous pourrons contourner le bug « noir »

La colonie « noire » reste indemne. Le personnage principal comprend qu'en provoquant des hallucinations, les « noirs » cherchaient seulement à entrer en contact avec l'humanité, et ils n'ont fait que tuer des gens agressifs. Il était capable de les comprendre, et maintenant un nouveau catastrophe nucléaire empêché.

Nous obtenons le succès "Éclairé".

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Metro : Last Light est un jeu qui est une version bien améliorée de Metro 2033 à tous égards. Ce projet développé selon dernière version moteur 4A Moteur. Par conséquent, les joueurs bénéficieront de graphismes époustouflants et d’un éclairage de haute qualité. De plus, de nombreuses autres fonctionnalités les attendent. Par exemple, un changement dynamique conditions météorologiques. Cela vous permet de plonger encore plus profondément dans le monde d'un avenir possible.

Les développeurs ont déployé beaucoup d'efforts pour le retravailler. intelligence artificielle, animation améliorée, changements physiques. De plus, deux modes de jeu complètement nouveaux sont apparus. Concernant scénario, puis elle est restée la même. C'est, personnage principal survivra dans le monde souterrain du métro dans des conditions post-apocalyptiques, combattra des ennemis dangereux, etc.

Prologue


Le passage du jeu Metro 2033 : Ray of Hope commence avec le personnage principal se trouvant dans le tunnel avec Miller. Vous devez monter à l'étage en discutant avec le personnage en cours de route. Lorsque vous serez au sommet, Miller entendra quelque chose venant de la pièce voisine. Vous devrez y aller avec beaucoup de prudence. Vous ouvrirez la porte et votre partenaire la couvrira. Prenez des munitions, rechargez votre arme. Suivez ensuite à nouveau le Miller et remontez à la surface.

Portez un masque à gaz, un peu plus tard vous serez attaqué par des gardes. Il n'y en a pas beaucoup, vous allez donc vous en occuper. Après le combat, allez plus loin et ouvrez la porte. Il y aura un deuxième groupe qui attaquera soudainement. Lors du tournage, vous comprendrez que les gens ne pourront pas résister. Vous devez tuer un certain nombre d'ennemis, après quoi le niveau sera terminé.

Sparte

Entrée de journal : Prologue


Une fois la vidéo terminée, attendez que le couloir s'assombrisse. Il faudra s'éloigner du détachement. Préparez-vous, car vos alliés se transformeront en créatures noires. Il faudra les tuer. Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu Metro: Last Light, sortez de votre chambre, tournez à gauche, suivez la porte jusqu'au bout.

Tournez à droite, puis continuez tout droit, tournez à gauche. Avancez un peu, tournez encore à gauche et continuez ensuite tout droit. Vous aurez une conversation avec le gardien. Prenez les trois objets qu'il vous donne. À sa droite, il y aura un stand avec des armes. Prenez les armes. Un peu plus loin, vous verrez un stand de tir où vous pourrez tester vos talents de tueur.

Allez à droite depuis le dernier stand. Vous devez aller directement à l'ascenseur. Entrez-le avec Khan. Après l'ascenseur, suivez uniquement votre partenaire jusqu'à la salle de réunion. Après avoir terminé le dialogue de votre partenaire avec les autorités, suivez la mission avec Anna.

Cendres

Entrée de journal : S'entraîner vers le passé


Descendez du train lorsqu'il arrive à la gare. Suivez Anna, allumez l'électricité. Suivez-la et ouvrez l'autre porte. Dans les égouts, allez à droite. Il y aura un escalier le long de la route, c'est à gauche. Mettez votre masque à gaz et montez.

Vous devez parcourir les décombres ainsi que les voitures détruites. Descendez, suivez jusqu'au cratère. Tuez les monstres. Faites le tour par la gauche. Ensuite, le partenaire donnera des indices sur l'endroit où se trouve la cible. Poursuivez-la. Lorsque vous êtes dans une impasse, tirez sur le mutant. Après cela, attrapez-le.

Paul

Entrée de journal : L’ennemi de mon ennemi


Procédure pas à pas du jeu Metro: Last Light - regardez la vidéo. Alors suivez Paul. Lorsque vous êtes dans le hall, suivez l’ombre des pales du ventilateur. Nous devons mettre un partenaire en prison. Il abaissera l'échelle, grimpera à l'échelle. Suivez attentivement en position assise vers la droite, affrontez le garde avec un couteau. Allumez le panneau. Remontez ensuite le chemin qui deviendra visible. Dévissez l'ampoule qui se trouve à votre droite. Attendez que Paul éteigne la lumière. Suivez le chemin et affrontez un autre garde. Montez les escaliers. Tournez à droite, passez par le tuyau. Prenez le couteau sur le cadavre et lancez-le sur le garde devant vous. Parlez à Pavel. Appelez l'ascenseur, affrontez deux autres ennemis. Traversez l’ascenseur. Vous arriverez à un couloir, suivez-le jusqu'au bout. En chemin, vous devrez affronter les nazis. Ouvrez la porte à l'aide du levier.

Reich

Entrée du journal : Reich


Suivez Paul. Lorsque Pavel tire, vous devez courir après lui vers la gauche. Après cela, tournez à droite et avancez seulement. Ensuite, il y aura une courte cinématique. Une fois terminé, tirez sur les ennemis jusqu'à ce que la mission soit terminée.

Séparation

Entrée de journal : évasion

Quittez le chariot. Suivez Pavel jusqu'au bout du tunnel. Aidez-le à grimper sur le tuyau. Lorsque votre ami est capturé, vous devez vous cacher derrière un tonneau et attendre que la porte s'ouvre avec côté droit du tunnel. Traitez tranquillement avec les gardes qui arrivent de là. Suivez jusqu'à la pièce d'où venaient les ennemis. Là, vous devrez affronter tous les ennemis. Il est préférable de se mettre à couvert et de tirer pour plus de précision, car la cartouche pourrait ne pas suffire. En passant plus loin dans le jeu Metro 2033 : Ray of Hope, vous devez entrer dans le bâtiment sur le côté droit. Montez les escaliers, puis longez le petit balcon. Dehors, il faut avancer sans s’arrêter. Rencontrez les gardes dans les escaliers. Traitez avec tout le monde et continuez votre chemin. Lorsque vous êtes dans une pièce avec un nazi non armé, allez à gauche et rampez dans le trou.

Camp

Entrée de journal : Ami


Suivez tout droit, puis passez en mode silencieux. Tourner à droite, marcher un peu tout droit, encore à droite. Montez les escaliers, éteignez les lumières. Suivez le chemin d'en haut et descendez. Ensuite, il vous suffit de vous diriger vers le réfrigérateur. Allez au fond de la pièce, montez dans le trou à gauche. Passez devant la pièce avec des fleurs.

Descendez les escaliers, puis suivez le passage au-delà. Traitez le garde là-bas, mais tranquillement. Après cela, sortez. Déplacez-vous très prudemment sur le côté gauche de l’emplacement, sans faire de bruit. Traversez les abris, montez dans une autre ouverture que vous verrez dans le sol. Continuez et sortez au bout du chemin. Il y aura un interrupteur sur le mur de gauche, appuyez dessus. Montez les escaliers et affrontez le garde dans la salle de contrôle. Ouvrez la porte, suivez-la plus loin. Descendez à droite, puis tout droit et montez les escaliers. Rampez dans l’ouverture à gauche et affrontez les ennemis. A la fin, courez vite après Pavel. La soluce du jeu Metro : Last Light continue.

Torche

Entrée de journal : À travers les ténèbres


Suivez Pavel à travers le tunnel. Aidez Pavel à ouvrir la trappe, puis descendez. Suivez avec votre partenaire dans l'ascenseur, montez l'ascenseur. Suivez-le. Ensuite, vous devrez aider à retirer le bâton de la falaise. À tour de rôle, sautez par-dessus l'obstacle. S'il y a une attaque de monstres, vous devez allumer une lampe de poche sur eux. Lorsqu'ils se retournent, n'hésitez pas à tirer dans le ventre. Allez plus loin avec Pavel. Attendez qu'il brûle la toile, continuez.

Vous arriverez à une impasse. Votre partenaire vous demandera d'aller vers la droite pour trouver un interrupteur. Il vous suffit de parcourir les pièces dans l'ordre. Allumez la lumière, retournez auprès de votre partenaire. Dans cette tâche, il vaut mieux tout faire le plus rapidement possible, car les monstres peuvent attaquer et vous n'avez pas autant de munitions que vous le souhaiteriez.

Échos

Entrée de journal : Chemin à travers la lumière


Mettez votre masque à gaz et suivez Pavel dehors. Tuez les monstres le plus rapidement possible. Vous n'avez pas beaucoup d'air et nulle part où vous ravitailler. Tout d'abord, vous devez vous rendre à l'avion avec Pavel, y entrer par la porte, après l'avoir d'abord cassé. Regardez la vidéo dans le bureau du pilote. Ensuite, vous devez suivre Pavel jusqu'à la base.

Grand

Entrée de journal : Théâtre

Procédure pas à pas du jeu Metro 2033 : Ray of Hope - vous devriez vous promener autour de la base. Lorsqu'il sera proche des gardes, Pavel apparaîtra. Il faut aller plus loin avec lui, puis explorer les lieux (acheter des armes, aller dans les bars). Alors Pavel lui-même vous trouvera. Suivez-le jusqu'au café en passant devant le bordel. Asseyez-vous sur la chaise à gauche.

Korbut

Entrée de journal : trahison

Ce sera une très longue vidéo. Ensuite, le fils du secrétaire en chef vous relâchera. Il vous dira également comment sortir d'ici. Montez à travers le tuyau jusqu’au bout.