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Funiculaire Sibérie 3. Sibérie (Syberia) - présentation complète du jeu sur Android, iPhone et ordinateur avec images

Droits et responsabilités du conducteur

Voyagez à bord du ferry « Crystal »

Nous parlons avec le capitaine Obo. Il nous dira de courir jusqu'à la salle des machines pour lancer le dispositif pic à glace. Nous descendons dans le hall des passagers et récupérons les allumettes Yukol. Nous allons au service de contrôle des brise-glaces. Pour commencer, tournez la vanne par le haut avec côté droit. On met le levier en 1ère vitesse, puis on appuie sur le bouton, on tire le levier en position basse, puis on le met en troisième vitesse puis en deuxième.

Il va nous attaquer pieuvre géante. Vous devez éteindre tous les projecteurs du navire. On retrouvera le pied de biche sur le côté gauche du pont près du bateau. Cependant, le monstre nous empêche de briser le dernier projecteur. Nous courons vers le hall des passagers et trouvons une boîte au sol, là nous sélectionnons une lampe de poche de secours. Nous l'utilisons près du monstre et frappons les projecteurs avec un pied de biche. Cependant, le Kraken ne se calmera pas, nous courons vers le compartiment où nous avons lancé le brise-glace, nous y trouverons un levier à droite, l'abaissons et éteignons le moteur. cependant, cela n’aide pas non plus. On retrouve le capitaine dans le bateau. Il veut distraire la pieuvre. On court chercher la lampe jusqu'au pont inférieur, on trouve la lampe sur la table :

Cependant, nous n'avons pas de carburant. On court jusqu'à la cabine du capitaine sans monter les escaliers, on va trouver une bibliothèque, on voit un endroit où sont éparpillés des livres. Une bouteille d'alcool est cachée dans l'une d'elles ; elle servira de combustible pour la lampe. Nous remplissons la lampe de vodka, puis utilisons les allumettes trouvées plus tôt. Le ferry s'est échoué juste à côté du quai. Vous devez maintenant mesurer le rayonnement de fond. Nous courons jusqu'à la proue du navire, là nous trouverons l'appareil, mais nous avons besoin d'une clé pour tirer le levier. Nous courons dans la timonerie et prenons la clé de contact. Nous l'insérons dans l'appareil et tirons le levier, nous pouvons maintenant prendre les lunettes. Nous sortons vers la jetée. Nous descendons le plateau et courons vers une maison en bois sur supports. Nous y sélectionnons la tige télescopique et retournons à l'embarcadère. Nous utilisons cette tige sur les fils épais par le haut. Nous parlons avec Burut.

Parc Baranura

Nous nous approchons de l'automate qui se trouve derrière la partie cassée de la jetée et l'inspectons, sélectionnons clé. Nous entrons dans le bâtiment le plus proche, nous y trouverons un petit coffre et y appliquerons la clé nouvellement trouvée. Nous sélectionnons Clé du Voralberg, et aussi clé. Nous prêtons également attention à la carte avec l'itinéraire, sur laquelle sont signés quelques chiffres romains.

Nous trouvons une autre porte et sortons, nous verrons le Yukolov. Nous inspectons la zone et trouvons une tige métallique près du banc. On passe le portail et on se retrouve sur la plage, on se dirige vers l'automate assis sur le banc. On ouvre son couvercle à l'aide de la clé Voralberg. Nous insérons le cœur d'Oscar et connectons les « artères » aux valvules cardiaques. On dévisse le boulon avec une clé, mais nous n'avons pas de clé d'activation. Nous montons les escaliers à gauche et nous dirigeons vers le portail. Nous entendons un bruit et ils nous montreront une voiture de montagnes russes. Nous passons le portail et tournons à droite, montons les escaliers. On voit les rails et la machine, on l'inspecte tableau de bord. Il y a une échelle allant jusqu'à 50 et des trous à certains endroits. Vous vous souvenez de la carte avec les étranges chiffres romains ? Nous devons d'abord démarrer la machine à 50, puis insérer une tige métallique dans l'un des trous. Ensuite, nous tirons le levier de démarrage. La machine s'arrêtera aussi loin que le permettra la tige métallique insérée dans le trou.

Alors rappelons la désignation sur la carte 15+25 . On dévisse d'abord la flèche à 50, puis on insère une tige métallique en 25 et immédiatement en 15 (on retrouvera la deuxième tige à notre droite dans la machine). On tire le levier, on s'arrête à 25, on retire la tige et on s'arrête à 15. C'est là que nous en avons besoin.

Nous nous sommes arrêtés devant les modèles de fusées, sommes sortis et avons trouvé un chemin pour descendre les escaliers et sommes descendus. Nous trouvons un escalier doux, descendons et inspectons cet endroit. Nous montons dans la voiture et examinons l'album photo. En sortant de la voiture, Ekaterina nous rencontrera, nous lui parlerons et lui demanderons la clé. Elle nous le donnera. Nous retournons à la machine et retirons la tige qui se trouvait à 15. Nous parlons aux Yukols et courons vers la plage jusqu'à l'automate. Nous le démarrons en utilisant la clé de Catherine et parlons à Oscar. Il va exiger des vêtements, nous franchissons le portail de gauche dans le parc et trouvons un passage vers le métro, les décombres ont déjà été déblayés par les Yukols. Nous courons vers la calèche de Catherine, Oscar lui-même viendra choisir les vêtements dans le placard de Catherine. Nous courons jusqu'à l'embarcadère, si vous n'avez pas encore connecté l'électricité au parc via le ferry, puis courons vers le compartiment avec la télécommande du piolet et mettons le cristal sous tension.

Nous demandons maintenant à Oscar de remorquer le cristal, mais rien ne fonctionnera. Nous demandons aux Yukols d'attacher la corde à la grande roue. Mais vous devez d’abord monter au panneau de commande et insérer l’engrenage dans le mécanisme. Lorsque le câble est attaché, on lance la molette sur le bouton.

Métro Baranura

Nous montons dans le métro avec les Yukols, mais la route sera bloquée par des chauves-souris. Nous devons trouver un moyen de les chasser. Cependant, Kate est convaincue que le seul moyen de les chasser est à l'extérieur, mais il y a de fortes radiations là-bas, nous parlons à Oscar, après quoi il acceptera lui-même d'aider. Maintenant, nous allons jouer pour Oscar. Nous sortons et voyons le centre historique. Il y a un camion de pompiers à côté de lui. Nous nous asseyons dans la cabine et trouvons la clé de contact dans la boîte à gants, démarrons le moteur et tirons le levier. Nous nous rapprochons du centre. Vous devez maintenant grimper jusqu'au panneau de commande de l'échelle. Nous dirigeons la flèche vers les tuyaux de ventilation, retirons l'échelle et allons sur le toit. Il ne sera pas possible d'ouvrir la grille, alors nous descendons dans la rue et cherchons Banque. Nous y trouverons de gros coupe-fils. Nous retournons sur le toit et coupons la grille. Après cela, nous allons à la bouche d'incendie et retirons le bouchon du trou, retirons la goupille de l'enrouleur de tuyau et insérons le tuyau dans le trou. Nous nous occupons du chien et retournons au métro jusqu'à Kate. Cependant, une dose de rayonnement a été reçue. Mais Kate a des algues qui contiennent de l'iode. On trouvera cette algue à proximité, si on descend les escaliers à droite depuis l'abri des yukols dans le métro, il y a une rivière qui coule là-bas, et là on trouvera cette algue. Maintenant, nous jouons à nouveau le rôle de Kate. Nous traversons la voie ferrée et montons à table, sélectionnons les choses nécessaires, regardons la cinématique.

En sortant, nous discutons avec Kurk et le chaman. On retrouve le portail sur l'écran et on y va.

Nous montons l'escalator, explorons le couloir et dans une autre partie de celui-ci nous trouvons une descente le long de l'escalator, nous trouvons un grand escalier en bas. Alors venons au portail, sortons et trouvons une maison avec Dunyasha Dubrovskaya, elle nous donnera un cahier, nous allons à Kurk pour lui donner ce cahier.

Après avoir parlé avec Kurk, nous traverserons le camp et longerons le bâtiment à gauche. De l'autre côté de la route, nous verrons un virage qui nous mènera aux portes.

Derrière cette porte se trouve grande piscine. Nous allons au tremplin et examinons les trois dépressions rondes, descendons et cherchons les escaliers en bas. Nous examinons les pierres. C'est tout pour l'instant, retournons au camp. Il faut mettre des lentilles à la place de ces trous ronds.

Procédure pas à pas du jeu

7. Parc d'attractions Baranur
Sibérie épisode 3. Procédure pas à pas

Objectif : Trouver un moyen de mesurer le rayonnement

Nous avons été frappés par une vague et, alors que nous étions inconscients, les Yukols ont réussi à prendre le ferry jusqu'au rivage. Certes, nous n'avons pas navigué vers Snezhinsk, mais vers le rayonnement de Baranur, et en plus, nous nous sommes échoués. La première chose que nous faisons est de vérifier le rayonnement de fond avant de débarquer.

1. On longe le pont jusqu'à la proue. Il y a un capteur rond sur la colline ; il indique un rayonnement normal. Vous pouvez prendre les lunettes anti-radiations par le bas, mais le mécanisme est bloqué. On examine le côté gauche, on y voit un trou de serrure.

2. On va dans les cabines, montons dans la cabine du capitaine, prenons la clé de contact.

3. Nous revenons au capteur, insérons la clé sur le côté et appuyons sur le levier. Dans le plateau inférieur, nous prenons les morts lunettes anti-rayonnement. Sur le rivage, le fond est également normal.


Objectif : restaurer le pouvoir du cristal

Nous descendons l'échelle. La jetée locale est cassée en deux, avec des câbles suspendus à proximité. Nous descendons la planche latérale sur le sable. Il y a beaucoup de robots morts dans les environs.

1. Sur le rivage, nous nous dirigeons vers un bâtiment en bois, montons dessus, trouvons tige télescopique.

2. Nous retournons à la jetée. Nous utilisons une longue tige pour retirer les fils du poteau. Yukol Burut se porte volontaire pour nous aider, il connectera les câbles au ferry.

3. Nous allons au navire, descendons dans la salle des machines et actionnons le levier à droite du mécanisme du pic à glace. L'électricité sera fournie à l'ensemble du parc Baranur.


Objectif : Réparer l'automate

Un automate ZX2000 presque intact trône sur un banc à l'entrée du parc. On peut le réanimer grâce à un cœur mécanique, mais son corps est toujours fermé, il nous faut une clé en forme de croix.

Nous franchissons les portes du parc. Sur la droite, nous pouvons monter les escaliers jusqu'à la plate-forme des montagnes russes, ici nous trouvons le document « Froissé Note », où se trouvent plusieurs calculs de la vitesse et de la distance de l'attraction.

Sur le côté gauche du parc, nous pouvons entrer dans le bâtiment où se trouve un tapis roulant cassé avec des robots. Il y a un coffre verrouillé sur la table et une affiche avec le parcours des montagnes russes sur le mur.

1. Dans le bâtiment, on sort par une autre porte et on se retrouve sur la partie cassée de la jetée. Nous allons jusqu'au bout et inspectons le tracteur. Nous sortons l'automate de la voiture et trouvons une petite clé dans ses mains.

Au retour, au virage, nous inspectons la voiture renversée. Nous essayons de le décrocher, mais il tombe du quai.

2. Nous retournons au bâtiment avec le convoyeur, ouvrons le coffre sur la table avec la clé trouvée. A l'intérieur nous prenons la croix Clé du Voralberg, clé. A la sortie nous rencontrerons les Yukols, ils nous ont suivis, et maintenant ils occupent tout le parc. Mais les autruches n'ont pas encore été débarquées.

3. Nous retournons au rivage sablonneux. Nous examinons l'automate sur le banc, utilisons la clé pour ouvrir son boîtier. A l’intérieur, nous déconnectons l’ancien cœur et installons le cœur mécanique d’Oscar. Ouvrez deux vannes sur le dessus et insérez-y des tubes. Sur le grand épaississement rond, nous utilisons une clé et écartons le couvercle rond. À l’intérieur, nous voyons que nous avons également besoin d’une petite clé pour démarrer le cœur.


Objectif : Trouver la clé d'activation

Nous retournons au parc, à l'entrée nous entendons que quelqu'un a roulé sur des montagnes russes et a laissé la voiture sur le site.

1. Nous nous enfonçons dans le parc, jusqu'à l'entrée du métro. De cet endroit nous allons vers la gauche, nous passons entre les figures d'une fusée rouge et d'un éléphant. Près du trou dans la clôture grillagée, sous le banc se trouve tige métallique.

2. Près de la porte d'entrée du parc, nous montons les escaliers jusqu'à la plateforme des montagnes russes. Maintenant, il y a une voiture numéro III ici, allons-y.

3. Dans la voiture on inspecte le siège adjacent droit, là on en prend un autre tige métallique.


Nous examinons le tableau de bord, il y a quelques leviers et un cadran indiquant combien de temps il reste pour voyager. Nous lisons la solution de l'énigme dans une note froissée.

1. Utilisez le levier gauche pour régler la flèche sur la valeur maximale de 50.

2. On place des tiges métalliques sur les numéros 25 et 15.

3. Abaissez le levier droit pour commencer à bouger.

4. Lorsque nous atteignons le chiffre 25, nous retirons la tige de blocage. Cet arrêt était nécessaire simplement pour ralentir.

5. Nous atteignons le numéro 15 et descendons à cet arrêt.


Nous sommes dans une pièce exiguë avec des maquettes de fusées. Sur la droite, nous trouvons une trappe et descendons. Nous nous retrouvons dans le métro. Si vous allez à droite, vous apercevrez un blocage à l’entrée. Allons plus bas. Il y a un train sur les voies, nous montons dans la voiture découverte.

À l’intérieur se trouve la maison de quelqu’un. On retrouve un album photo sur la table, et mieux vaut le lire tout de suite pour en savoir plus sur le propriétaire du refuge.

Lorsque nous tenterons de descendre de la voiture, nous rencontrerons une femme accompagnée d'un chien mécanique. Nous voyons comment elle démarre le chien avec une clé spéciale. Nous la persuadons de nous donner la clé d'activation.


Objectif : Terminer la réparation de l'automate

Nous retournons à l'étage, montons dans la voiture d'attraction, sortons la tige du numéro 15 et nous dirigeons vers la zone de départ.

Nous communiquons avec Kurk et le chaman qui nous attend ici. Les Yukols vont répondre à notre demande : ouvrir la voie au métro (nous pouvons aller à la porte du fond et regardez-les creuser).

Nous retournons au rivage sablonneux. Nous démarrons le cœur du robot avec la clé trouvée. Le robot prendra vie et aura la personnalité d'Oscar. Ainsi notre vieil ami est revenu à la vie. Mais il n'est pas pressé de nous aider ; il lui faut d'abord se procurer des vêtements pour couvrir son métal nu.


Objectif : trouver des vêtements pour Oscar

Nous retournons au parc. Nous allons plus loin, entrons dans la porte la plus éloignée. Nous voyons que les Yukols ont déjà dégagé la moitié du chemin jusqu'au métro, mais maintenant ils sont partis. Une personne peut déjà passer ici, alors nous descendons au métro par ce chemin.

Nous découvrons les ouvriers disparus dans la voiture de Katerina ; ils sont assis ensemble et écoutent un mélodrame diffusé à la radio. Nous envoyons les Yukols travailler davantage. On donne la clé à Katerina, on demande des vêtements pour le robot, on obtient clé du placard d'Andrey. Lorsque nous examinerons les vêtements, Oscar apparaîtra et les enfilera.

Sur le chemin du retour, près des décombres, nous croisons Kurk, qui descend vers le métro. Assurez-vous de lui parler pour obtenir le succès.


Objectif : Aider Oscar à remorquer le Crystal

Nous entrons dans le bâtiment avec le convoyeur, à travers celui-ci nous sortons sur le côté droit de la jetée. Oscar est déjà assis dans le tracteur. Nous nous approchons de lui et lui expliquons la tâche. Il vous demandera d'allumer l'électricité, de retirer la voiture du chemin et d'attacher le câble du navire. Les deux premières conditions peuvent être posées à l'avance, puis Oscar nous félicitera.

Nous allons directement au ferry ; les Yukols ont déjà restauré la partie effondrée de la jetée. Nous demandons aux Yukols d'attacher le navire au tracteur avec un câble. Nous retournons à Oscar, commande de commencer le remorquage, mais rien ne se passe.


Objectif : Trouver un autre moyen de remorquer le Crystal

1. Rallongez le câble ; pour ce faire, inspectez le treuil à l'arrière du tracteur. Nous utilisons une clé pour dévisser le boulon, puis tournons le levier. Oscar conduira son tracteur plus près de la grande roue.

2. Nous approchons d'un nouvel endroit sur le tracteur, ici nous disons aux Yukols d'attacher le câble à la cabine de la grande roue.

3. On se dirige vers le bâtiment suivant à gauche, au centre du tapis roulant on inspecte les cartons, à l'intérieur on trouve un engrenage.

4. Dans la rue, on contourne la grande roue par la droite, on monte les escaliers jusqu'à la plateforme de commande des roues. Nous examinons le mécanisme de droite, y installons l'engrenage et appuyons sur le levier. Appuyez sur le bouton rouge à gauche. La roue commencera à tourner et tirera le navire à terre.


Objectif : Sortir les autruches de la cale

Les Yukols accueillent l'Oscar du métal avec prudence, mais le chaman le défend. On va à l'arrière du ferry, là on appuie sur le levier d'ouverture. Toutes les autruches sortent et nous les montons dans le métro. Les militaires sont arrivés en hélicoptère, mais n'ont pas eu le temps de remarquer où nous étions allés.

8. Métro "Centre Historique"
Comment passer la Sibérie 3

Objectif : Vérifier le tunnel

A la station intermédiaire un troupeau nous barre la route chauves-souris. Nous cherchons un moyen de les effrayer.

On monte sur la plateforme de droite, on sort dans le tunnel inondé, on y trouve des algues sous les escaliers. A droite, dans une impasse, un Yukol nous donnera une racine en forme de massue.

Nous montons sur la plateforme de gauche, nous y trouvons Oscar sur une colline, il se cache de l'attention excessive du chaman. Le robot nous dit que les souris peuvent être chassées par le feu, l'eau ou le bruit.

Nous retournons à la plateforme. Le menuisier est parti et a laissé sa table sans surveillance. Sur la table on trouve une bouteille et un silex. Ici, vous pouvez fabriquer une torche, mais nous prendrons d'abord le dernier ingrédient. Nous examinons les autruches dans le tunnel d'entrée, arrachons un chiffon de yukols de la yourte. Nous retournons à l'établi, préparons le flambeau :

1. Insérez un bâton de racine dans le trou de la table.

2. Enroulez un chiffon dessus.

3. Versez le carburant de la bouteille.

4. Mettez le feu avec du silex.

Allons à chauves-souris, on essaie de les chasser avec une torche allumée. Les souris ont peur, elles veulent s'envoler, mais les trappes d'aération sur le dessus sont fermées et elles ne peuvent s'envoler nulle part.


Objectif : Découvrir comment l'évent de plafond s'ouvre

Nous retournons vers Oscar, il se porte volontaire pour sortir sur la surface radioactive et ouvrir les écoutilles. Maintenant, nous contrôlons l'automate. Nous sortons par les sas.

je ne suis pas elle(je suis quelqu'un d'autre)
Admettez-le : vous ne vous attendiez pas à cela…
Parcelle. Nous l'aurons quand nous commencerons à gérer Oscar.
Quelle ironie, non ?(Ironique, n'est-ce pas ?)
Admettez que vous vouliez vraiment cela après avoir quitté Valadilen...
Quand on commence à jouer le rôle d'Oscar, on essaie immédiatement de revenir vers Kate, d'appuyer plusieurs fois sur le bouton rouge, d'écouter le dialogue.

Objectif : ouvrir la bouche d'aération pour Kate Walker

Nous sortons dans la rue et examinons la ville morte. Nous entrons dans le magasin coopératif, à l'intérieur il y a deux chiens mécaniques et un support avec des outils, où il n'y a pas assez de coupe-fil. Un peu plus loin entre les maisons, vous pourrez observer le rivage à l'aide d'un télescope.

2. Il y a un camion de pompiers avec une échelle devant le bâtiment du métro. Nous nous asseyons dans sa cabine. A droite, nous inspectons la boîte à gants, trouvons la clé de contact. Ici se trouve dessin d'enfant, signé "Sarah" (apparemment, le père de Sarah et le fils de Steiner travaillaient comme pompier et sont morts pendant l'opération de sauvetage). Nous insérons la clé dans le trou de la serrure et démarrons la voiture. Nous appuyons sur le levier pour nous rapprocher des trappes sur le toit.

3. Nous descendons et montons sur la carrosserie de la voiture. Sur le panneau de commande, nous tournons l'échelle vers le bâtiment du métro, soulevons l'échelle avec le volant inférieur, l'étendons avec un levier et l'abaissons plus bas jusqu'à la trappe elle-même.

4. Sur le toit, utilisez une pince coupante pour retirer la grille de la trappe.


Objectif : Échapper aux chiens mécaniques

Le travail est fait, mais nous sommes empêchés de revenir par deux chiens qui courent. Nous inspectons la bouche d'incendie et la préparons à l'utilisation :

1. Retirez le crochet de verrouillage du dévidoir de tuyau.

2. Ouvrez le couvercle sous la bouche d'incendie devant.

3. Déroulez le tuyau et insérez-le dans le connecteur sous la bouche d'incendie.

4. Tournez légèrement la valve au-dessus du tuyau raccordé.

5. Nous prenons le baril de la bouche d'incendie dans nos mains. Nous chassons les chiens.


Objectif : rejoindre Kate Walker

Nous franchissons les portes à gauche et descendons jusqu'au métro. Au sas, nous fermons les portes derrière nous, le système de nettoyage par rayonnement s'allumera. Mais la procédure s’arrête au milieu, il n’y a pas assez d’iode pour la décontamination.

Nous commençons à contrôler Kate. Nous pouvons obtenir de l'iode à partir des algues qui poussent près de la rivière. Nous insérons les algues dans le récepteur, l'appareil lui-même en extraira l'iode. Oscar viendra à nous.

Nous retournons à la plate-forme, nous approchons de la table du menuisier, prenons le silex et Kate rallumera la torche. Nous effrayons les souris avec le feu et allons à la prochaine station de métro.

9. Temple de la Lune Rouge
Sibérie 3. Puzzle avec lumière

Objectif : rencontrer Kurk

Nous nous sommes arrêtés pour la nuit à la sortie de la gare Olympia. On nous propose de passer la nuit dans une des yourtes, mais nous refusons. Derrière l'enclos rond, nous pouvons nous approcher de l'autruche au loin et la caresser.


Nous communiquons avec Kurk et le chaman. Nous apprenons qu'un temple antique est caché sous le bâtiment du stade, nous devons en trouver l'entrée.

Nous trouvons une grille ouverte dans le bâtiment, entrons et montons l'escalator. Nous allons à gauche le long du couloir. A mi-hauteur se trouve un buffet garni de coupes de sport. Nous atteignons l'escalier roulant de gauche, descendons et sortons dans la cour.

Nous marchons le long d'un sentier de montagne, en chemin nous lisons les inscriptions sur les tombes des Yukols. L'une des tombes a été creusée, mais elle est toujours vide. Nous trouvons une cabane forestière, il n'y a personne à l'intérieur, mais bientôt Dunyasha Dubrovskaya - Ti Kah, une métisse - arrive. Après avoir discuté avec elle, nous obtenons le journal de son père Han Ti Kah.

Nous entrons dans la grotte éclairée sur la gauche, lisons la pierre tombale et au-dessus, nous prenons l'objet Yukolov Lens 01.


Objectif : Traduire le manuscrit de Yukolov

Nous retournons voir Kurk et lui demandons de traduire pour nous le texte du journal. Il le traduit, mais pas en russe, mais en anglais, vous ne pouvez donc naviguer que par des images où sont cachés des objets importants.


Objectif : Trouver le temple secret des Yukols

Nous quittons le camp, longeons à gauche le mur. Devant nous, il y aura un chemin qui mène au métro, où nous n'avons pas besoin d'aller, mais avant d'y arriver, entre les sapins sur la gauche, il y a un chemin qui mène à un bâtiment séparé de la piscine.

À l'intérieur du bâtiment, nous descendons au fond de la piscine et en examinons les recoins. On monte sur le tremplin, il y a trois encoches dedans. Trois lentilles colorées doivent être installées ici.

1. On peut immédiatement placer au centre la lentille verte 01, trouvée dans une grotte près de Dunyasha.

2. Nous retournons au bâtiment du stade, au deuxième étage nous entrons dans le buffet. Kate va maintenant regarder la lentille rouge 03 derrière la vitre. Nous utilisons le foulard de Sarah pour envelopper notre main et briser le verre. (Bien qu'il serait plus logique de prendre n'importe quelle chaise à proximité et de franchir la fenêtre sans se blesser, mais Kate n'a pas la possibilité de le faire).

3. Nous nous dirigeons vers les escaliers mécaniques les plus éloignés, descendons, puis montons l'escalier central. Il y a une chaise rouge sur la plateforme intermédiaire, nous l'examinons et ouvrons le panneau par le bas. Nous voyons une serrure à combinaison de six symboles Jukol. Nous lisons les indices dans le journal traduit, saisissons les symboles. A l'intérieur de la chaise on prend la lentille bleue 02.


4. Nous retournons à la piscine et installons les lentilles. Nous examinons les pierres colorées sur le mur du fond, nous devons y envoyer des rayons colorés. Nous faisons pivoter les miroirs et les prismes pour que la lumière atteigne les pierres souhaitées.


Les voleurs du temple abandonné(Les aventuriers du temple perdu)
En résolvant l'énigme, ouvrez les portes du temple en moins de 20 coups.
Idéalement, 12 mouvements sont nécessaires, vous pouvez donc commettre 8 erreurs.
Oh, esprits, êtes-vous là ?(Ô esprits, êtes-vous là ?)
Les esprits vous ont donné une bénédiction... et un chemin sacré !
Parcelle. Nous participons au rituel Yukol dans le temple sous le stade.

10. Pont sacré
Sibérie 3. Puzzle avec de la fumée

Objectif : rencontrer Kurk

Pendant que nous dormions, les Yukols ont atteint la frontière. Au tout début, nous retournons à notre yourte, examinons la boîte, en prenons un couteau et un silex. Il y a un pont devant, allez à droite de celui-ci, contournez le grand poêle et trouvez Kurk sur la falaise. Le pont sacré a été détruit, et pour traverser le pont moderne, il faut connaître l'avis du garde de l'autre côté.


Objectif : Rencontrer le Gardien de l'autre côté

Nous passons au bâtiment suivant. Tout d'abord, nous descendons deux escaliers et appuyons sur le levier en bas. La roue hydraulique descendra dans l’eau et soulèvera la moitié du pont.

Après cela, nous montons au dernier étage. Nous nous approchons de la porte arrière du checkpoint, mais le garde ne nous laisse pas entrer. Nous faisons le tour du bâtiment et communiquons avec le garde-frontière par la fenêtre avant. Au cours de la conversation, nous le convainquons de nous laisser traverser le pont.


Objectif : trouver de l'alcool pour le Gardien

Nous entrons dans la yourte et communiquons avec le Gardien. Il demande à lui apporter de la vodka comme cadeau pour les esprits. Ensuite, vous devrez communiquer avec les esprits en utilisant le feu et la fumée.

1. Nous retournons à notre rivage. Le douanier nous laisse passer, puis repart rapidement à moto, évidemment pour prévenir ses supérieurs. Nous examinons l'endroit où se trouvait la moto et sélectionnons une brique.

2. Nous nous approchons de la porte arrière du bureau de douane, utilisons une brique pour briser la vitre et entrons à l'intérieur. Nous examinons le sac sur la table et le retirons. flacon du douanier avec de la vodka, tu peux le prendre dans la pièce à côté papiers du douanier.

3. Nous sortons dans la rue, descendons, à l'étage intermédiaire nous entrons dans la pièce, appuyons sur le bouton, un panier suspendu viendra à nos côtés. Placez un flacon de vodka au fond du panier. Appuyez à nouveau sur le bouton pour envoyer le colis au Guardian. Bientôt, le Guardian nous enverra une réponse sacs de sciure de bois.


Objectif : Offrir une prière aux esprits

Nous allons au camp d'autruches, trouvons Oscar, et près de lui nous montons dans la yourte du chaman. Nous l'interrogeons sur le rituel, elle vous parlera de la fumée colorée du poêle. On examine sa poitrine, on trouve une tige d'Ayahuasca en bois.

Nous nous dirigeons vers le four derrière le bâtiment du poste de contrôle. Ouvrez le placard ci-dessous et prenez bûche, trois entonnoirs, ensemble de résine colorée. On ouvre les tuyaux par le haut, ils contiennent encore trois morceaux de résine colorée. Quatrième entonnoir se trouve dans le tuyau de poêle, à l'arrière. Il y a une souche à proximité, on y place un cercle complet de résine bleue et on en coupe un quart avec un couteau. Nous pouvons commencer le processus d'allumage lui-même.

1. Placez une bûche en bas au centre. Nous y avons mis les papiers du garde-frontière.

2. Placez la baguette du chaman au centre de la table ; il y a un indice dessus : quatre images en couleur. différentes formes. C'est exactement le genre de fumée que nous devrions obtenir.

3. Nous regardons l'arrière des tuyaux : nous devons y insérer des entonnoirs de forme appropriée pour qu'ils fassent tourbillonner la fumée. Nous organisons les entonnoirs par numéros de "1" à "4", de droite à gauche. Fermez les rabats latéraux des tuyaux.

4. Sortez 4 tiroirs devant, remplissez-les de sciure de bois et fermez-les.

5. Placer la résine colorée à l'intérieur des tuyaux, de gauche à droite : rouge, bleu, bleu, jaune.

6. Le support en résine peut être soulevé, regardez en dessous pour voir où se trouve le trou. La résine doit être déposée sur le quartier qui se situe au dessus du trou. Si rien ne peut être placé au-dessus du trou, tournez-le partie inférieure, et le trou sera dans l'autre quart.

7. Au bas de chaque tuyau se trouve un levier de soufflage. Tournez les quatre leviers de l'horizontale à la verticale pour que la fumée puisse passer.

8. Ce n'est qu'après tout cela que nous allumons le papier et que nous bûchons à l'aide d'un silex. Fermez le bas du poêle.

9. À gauche, il y a un ventilateur, d'où sort la fumée en premier. Nous passons le levier de la position horizontale à la position verticale. L'évent se fermera et la fumée s'écoulera à travers les tuyaux principaux.


En réponse à notre fumée colorée, le Gardien dégagera régulièrement de la fumée, nous permettant ainsi de traverser. Les Yukols commenceront à traverser le pont et Oskar restera pour changer le mécanisme. A ce moment, un hélicoptère survolera et les militaires neutraliseront rapidement Oscar. Kate ira aider, appuiera sur le levier de l'interrupteur du pont, mais en même temps elle sera capturée.

C'est ici que se termine l'intrigue de la troisième partie de « Sibérie ».

Réalisations

Cumulatif
Sibérie 3. Réalisations

La plupart des réalisations concernent l'intrigue ou des activités optionnelles liées à l'intrigue. Tous sont décrits directement dans le texte de la procédure pas à pas. Cette section contient uniquement les réalisations cumulées restantes.

Vous incarnez Kate Walker, une avocate de New York. Elle est arrivée dans la ville de Valadilen pour signer un contrat pour la vente de l'usine mécanique Anna Voralberg à une entreprise de jouets. Lorsque Kate arrive dans la ville, elle est accueillie par le spectacle d'un étrange enterrement : un cheval fatigué traîne un énorme corbillard sous la pluie, des robots marchent au pas devant et derrière, et un batteur mécanique mène le cortège. Le cortège funèbre est caché derrière les portes de l'église du cimetière. Kate se rend à l'hôtel. Dès que l'héroïne entre dans la salle, le contrôle passe au joueur. Dévoilons ensemble tous les secrets du jeu sur ordinateur, téléphone et tablette, Android et iOS (iPhone et iPod). Des captures d'écran du jeu dans des endroits difficiles sont jointes.

Contrôles dans le jeu Sibérie sur ordinateur

Faites un clic gauche pour indiquer où Kate doit se déplacer. Habituellement, le curseur ressemble à un anneau. Aux endroits de l'écran où il y a un passage vers d'autres endroits, l'anneau est mis en surbrillance. Un double-clic avec la souris fait courir Kate.
Explorez l'écran avec le curseur de votre souris. Là où il change d’apparence, certaines actions peuvent y être appliquées. Le bouton gauche de la souris est également utilisé pour les actions.
Si le curseur prend la forme d'une loupe, vous pourrez regarder l'objet en gros plan, ou discuter avec un PNJ en cliquant avec le bouton gauche de la souris sur lequel démarrera une conversation.
Si le curseur se transforme en main, l'objet peut être récupéré. Si cela ressemble à une fourche, vous devez cliquer à cet endroit ou utiliser un objet de votre inventaire.
L'inventaire apparaît lorsque vous appuyez sur la touche Échap du clavier ou en cliquant avec le bouton droit de la souris. Le bagage est divisé en deux parties : l'une contient des supports de rangement - notes, fax, coupures de journaux, livres, l'autre contient des objets de quête - clés à molette, tournevis, verres à vin... Pour naviguer entre eux, utilisez les flèches situées en haut . Le mot "Menu" en haut est la sortie vers le menu principal du jeu. Pour les actions complexes, sélectionnez d'abord l'objet souhaité dans votre inventaire - il apparaîtra dans un cadre en bas à gauche de l'écran - puis cliquez avec la souris à l'endroit souhaité pour l'utiliser.
Kate a un téléphone. Si vous devez passer un appel, sélectionnez parmi les abonnés ou composez le numéro comme vous le feriez normalement téléphone mobile. Souvent, la suite du jeu dépend d'un seul appel téléphonique.
Lorsqu’un signe « loupe » apparaît lorsque vous survolez la silhouette d’une personne, cliquez sur la souris et Kate entre en dialogue. Kate sélectionne un sujet dans un bloc-notes, après quoi l'échange se déroule automatiquement. Les mots les plus utiles sont tâche et aide. Généralement ils permettent d’obtenir les informations nécessaires auprès de votre interlocuteur. Soyez prêt à devoir parfois parler plusieurs fois au même personnage pour résoudre un problème.

Contrôles du jeu Sibérie sur tablette ou téléphone (Android, ios)

Dans le coin inférieur droit de l’écran, le carré représente votre inventaire. Il y a un téléphone. Cliquez sur l'œil pour lire le contenu des entrées trouvées dans l'inventaire. Dans l'inventaire, il y a une sortie vers le menu.
Tapez sur le sol - bougez.
Un cercle avec une flèche - transition vers une autre fenêtre, vers un autre emplacement.
Loupe - examinez un objet.
Main - prenez un objet ou utilisez-le.
Le jeu s'enregistre automatiquement (l'icône du disque dans le coin inférieur gauche s'allume). Pour continuer, lorsque vous rallumez le jeu sur votre Android, cliquez sur Suivant.

Si vous ne disposez pas de l'élément de dialogue requis, cela signifie que vous n'avez parlé à aucun des personnages. Parlez aux héros sur tous les sujets possibles !

Procédure pas à pas complète du jeu Sibérie

Hôtel à Valadilène


Passage chez le notaire


Visite guidée de l'usine du Voralberg


Grotte avec un mammouth


Passage dans l'église


Nous démarrons les mécanismes à l'usine


Comment réparer Oscar


Passage en train


Passage de l'Université de Barrockstadt


À la recherche des baies de Sauvignon

  1. Nous passons 1 écran. Devant vous se trouvent les escaliers menant à la salle de conférence, mais Kate n'a pas encore besoin d'y aller. Tournez-vous vers l’aile gauche (là où se trouve le squelette de l’orignal).

  2. La première porte sur votre chemin est la bibliothèque. Se connecter. Au dernier étage, montez les escaliers et prenez le livre qui est à l'envers sur l'étagère. Ceci est un guide sur les champignons. Rappelons-nous le nom Yangala-Kola - un champignon qui améliore la vision.
  3. En bas, sur les tables de lecture, prenez le livre à reliure bleue.


    Après l'avoir lu, Kate apprend tout sur les coucous amazoniens et que dans la serre de Barrockstadt se trouvent des plantations de la plante Sauvignon dont ces oiseaux adorent. Nous quittons la bibliothèque.
  4. Nous continuons notre chemin jusqu’à la porte au bout de l’aile gauche, c’est le bureau du recteur.
  5. Se connecter. Parlez aux trois recteurs. Dans la conversation, assurez-vous d'aborder les sujets de l'argent et du Sauvignon. Les recteurs accepteront de donner de l'argent à Kate pour réparer le juke-box devant l'entrée de l'université.
  6. Laissez les recteurs.
  7. Allez dans l'autre aile du couloir jusqu'à tomber sur le professeur Pons en train de regarder le squelette d'un animal fossile. Parlez-lui de Hans et de la plante Sauvignon. Nous retournons à la gare chez le gardien. En chemin, le patron de Kate l'appellera.
  8. On parle aussi de Sauvignon avec le gardien. La conversation est interrompue.
  9. Nous nous dirigeons vers le pont avec une fourche, puis jusqu'à la sortie du quai, pour y rencontrer à nouveau le gardien. Nous tentons à nouveau de l'interroger sur les raisins Sauvignon. Le gardien renvoie Kate au professeur Pons.
  10. Montez dans le train et prenez la figurine de mammouth, le professeur s'intéressait à lui.
  11. Allez chez le professeur. Montre-lui le mammouth. Le professeur est heureux de voir cet artefact, il demande à Kate de l'emprunter pour étudier et promet d'inviter la jeune fille à sa conférence sur les Yukols, puis ouvre la porte de son laboratoire, qui est situé au bout du couloir de droite. Suivez-le.
  12. Dans le placard à gauche de l'entrée, prenez le cylindre à musique. Ensuite, dans la partie avant du laboratoire, récupérez la pince à épiler et le flacon d'extrait de Yangala-Kola posés sur la table.

  13. Interrogez à nouveau le professeur à propos de Savignon.
  14. Retournez au bureau du recteur. Renseignez-vous sur les mêmes baies. Les recteurs admettent que les baies de Sauvignon sont cultivées dans une serre et qu'on en fait du vin, mais ils le cachent tous, car la publicité pourrait nuire à la réputation de l'université.
  15. Avec des informations sur les baies, retournez à la gare. Parlez-en à nouveau au directeur de la station. Réalisant que tous les secrets ont déjà été révélés, il accepte d'ouvrir l'entrée de la serre à Kate.
  16. Suivez-le jusqu’à l’autre côté du pont à gauche et plus loin le long de l’allée courbe. Sortez par la porte ouverte.

  17. Allez à gauche vers les buissons parsemés de fruits rouges. C'est du Sauvignon. Cueillez les baies.
  18. Revenez au pont, mais ne le montez pas, mais contournez la plate-forme par la droite. Rendez-vous à l'endroit où plusieurs coucous amazoniens traînent sous les escaliers.

  19. Jetez-leur des baies.

Réparation du mécanisme musical


Passage des écluses et départ du train


Dédouanement


Passage de Komsomolsk

  1. Descendez du train et allez à droite jusqu'à l'immense silhouette de fer au bout de la gare. En chemin, Oscar vous arrêtera, mais refusera de vous aider.
  2. Accédez à l'échelle métallique au pied de la figurine.
  3. Montez dans la cabine de contrôle.

  4. Récupérez 3 objets sur l'étagère : un dessin d'un géant, un quatrième rouleau musical et une poignée du panneau de commande du géant. Le dessin montre qu’un mécanisme de remontage est caché dans la jambe du personnage.

  5. Jetez un œil à la télécommande à droite du lit. Insérez la poignée dans la fente centrale. Faites-le glisser vers le haut et homme de fer ira vers le train. Après avoir roulé un peu, il s'arrêtera.
  6. Remontez une seconde fois le levier, il avancera à nouveau et s'arrêtera face à la tête du train.
  7. Appuyez sur le bouton rouge de la télécommande en haut à droite et le géant fera démarrer le train.

  8. Appuyez deux fois sur le levier pour faire reculer le morceau de fer. Sortez de la cabine et descendez jusqu'à la plateforme. Regardez la vidéo de la façon dont l'homme en rouge est sorti du train en courant et a disparu.
  9. Montez dans la voiture. Arrêtez-vous au phonographe et écoutez le nouveau cylindre musical qui parle du travail de Hans avec les Russes.
  10. Avancez plus loin dans la voiture et vous trouverez un Oscar ligoté. Ses mains ont été volées. Nous devons les rendre.
  11. Il y a des pinces coupantes qui traînent par terre à côté d'Oscar, ramassez-les.

  12. La gare est fermée, nous cherchons un autre chemin. Nous montons à nouveau jusqu'à la cabine de contrôle du géant. Tirez le levier vers le haut une fois. Le géant va bouger un peu. Sortez dans les escaliers et sautez sur la verrière de la gare.
  13. Utilisez une pince coupante pour percer un trou dans le mur en fer.
  14. Montez dans le trou. Poursuivre. Examinez le placard à gauche. Retirez la bougie d'allumage de l'étagère.

  15. Retourne. Retournez à la cabane du géant. Appuyez 1 fois sur le levier. Descendez sur la plateforme.
  16. Allez au bord opposé de la plate-forme.
  17. Tirez le levier près des cartons. La cabine d'ascenseur arrivera. Entrez-y et cela vous prendra. Dan appellera, mais la conversation ne fonctionnera pas.
  18. Sur la gauche vous trouverez un générateur. Insérez la bougie d'allumage dans la fente centrale. Tirez le levier et les lumières s'allumeront partout.

  19. N'hésitez pas à avancer - plus profondément dans la mine. Après quatre écrans, le tunnel se terminera par un autre ascenseur. Nous y entrons et montons à l'étage. Nous sommes arrivés.

  20. Vous verrez une grande porte sur la gauche, sous un moniteur qui ne fonctionne pas. Il y a un levier sur le mur à proximité, tirez-le. La porte va glisser. C'est le passage vers la plate-forme. Mais nous n’avons pas encore besoin d’y aller. Cela vous sera utile plus tard.
  21. Aller à droite. Montez les escaliers. Il y a un pianiste mécanique assis devant l'orgue, examinez-le. Prenez un tournevis. Descendez.
  22. Descendez l’écran et redescendez devant la porte métallique. Tourner à gauche. Vous verrez une échelle qui monte et un bouclier sur des boulons avec une inscription illisible. Dévissez-les avec le tournevis usagé.

  23. Montez à l’étage et entrez dans la caravane à gauche. Le voleur à la main et en même temps le directeur de l'usine abandonnée, Sergueï Borodine, y est assis. Parlez-lui en sélectionnant le sujet de la tâche. Le réalisateur s'est donné la main pour terminer le musicien mécanique et organiser un concert en l'honneur de son idole, la chanteuse russe Elena Romanskaya. Et jusqu'à ce que Kate amène Elena ici, il ne lâchera pas la main d'Oscar.
  24. Descendez les escaliers et entrez dans le musée Elena suspendu à des chaînes. Avancez de 2 écrans jusqu’à voir un bureau avec un tiroir ouvert sur la gauche. Sortez un album avec des notes sur le chanteur et des lettres de celui-ci.

  25. Après avoir lu les notes, vous verrez le nom de Frank Malkovich. Peut-être qu'il sait où se trouve Elena maintenant. Appeler maman(faites défiler la liste des numéros jusqu'à trouver celui dont vous avez besoin). On apprend que le chanteur se trouve très probablement à la station balnéaire d'Aralbad.
  26. Retour au réalisateur. Dan appellera en chemin.
  27. Nous discutons avec le réalisateur du thème de la tâche et d'Aralbad. Il dira qu'un ivrogne du cosmodrome peut vous aider à vous rendre à Aralbad s'il est sobre. Un monorail dessert le cosmodrome. Le réalisateur l'allumera lorsque Kate sera à l'intérieur.
  28. Nous quittons le bureau et entrons dans la cabine d'ascenseur à côté de droite. C'est le monorail. Kate se rend au port spatial.

Procédure pas à pas au cosmodrome

  1. Nous nous déplaçons vers la droite et vers le bas. Puis au loin.


    En chemin, nous répondons à un appel d'Olivia, il semblerait qu'elle courtise Den.
  2. Nous montons les marches à gauche.
  3. Nous passons juste devant l'accélérateur de fusée.
  4. Nous montons un petit escalier.
  5. Nous entrons dans la capsule spatiale. Nous discutons avec l'ancien cosmonaute Boris Shatrov.
  6. Il y a une bouteille de vodka qui traîne par terre à proximité, on la ramasse. Un homme ivre chancelle et, partant chercher sa cachette, tombe dans un chariot. Nous devons le dégriser.
  7. Retournez à la capsule. Descendez d’1 écran. Sur les étagères du mur de gauche, prenez les papiers (étagère du milieu) et la clé (en bas).

  8. Sortez de la capsule. Descendez la rampe le long du petit escalier. Sur le côté droit de la clôture, vous verrez une vanne avec un volant (valve) en forme de roue. Essayez-le. Écoutez le murmure de l'eau.

  9. Dirigez-vous vers le panneau de contrôle à proximité en bas de l’écran. Allumez-le avec la clé trouvée sur l'étagère.
  10. Déplacez le levier horizontal inférieur vers la gauche et le chariot avec le corps se déplacera vers la gauche. Poussez le levier vertical le plus à gauche vers le haut et le minecart se déplacera sous le tuyau.

  11. Tirez vers le haut le levier vertical avec des flèches courbes dessinées à côté et de l'eau se déversera sur l'astronaute. L'ivrogne se dégrisera. Vous pouvez lui parler, ou vous ne pouvez pas encore lui parler.
  12. Depuis l'ivrogne, avancez vers la droite. Puis, dépasser la structure ronde à droite, jusqu'à un escalier métallique renforcé entre quatre fermes.

  13. Montez vers le dirigeable avec des oiseaux qui volent autour de lui. Mais pour y aller, il faut une clé. Revenons à Boris Chatrov.
  14. Entamez des dialogues avec lui sur les thèmes du dirigeable et des oiseaux. Il vous donnera la clé.
  15. Retournez au dirigeable. À l’intérieur, tirez le levier près du pilote automatique. Ça ne marche pas.
  16. Vous devez revoir l'astronaute. Il a changé d'emplacement. Descendez les escaliers sous la structure ronde et allez maintenant à gauche. Il est là. Parler. Boris demandera à Kate de l'aider à prendre son envol en échange d'une aide au lancement du dirigeable.
  17. Montez les marches. Entrez dans la salle de contrôle du poste de commandement.
  18. Examinez le panneau de commande à droite. À gauche, à côté de la télécommande, se trouve une clé en forme de croix. Prenez-le et insérez-le dans la fente du panneau.
  19. Faites ensuite glisser le cache en bas à droite du panneau, vous verrez des fils cassés. Connectez les fils.
  20. Allumez l'appareil en appuyant sur le levier au-dessus des fils en position «haute». L'écran s'allumera en vert.

  21. Retirez l'hémoanalyseur du panneau et placez-le dans votre inventaire. Nous avons probablement besoin du sang de l'astronaute pour faire fonctionner la centrifugeuse. Quittez la timonerie et descendez.
  22. Utilisez un hémoanalyseur sur l'astronaute pour prélever du sang.
  23. Montez à la salle de contrôle et insérez l'hémoanalyseur contenant du sang dans le trou du panneau d'où vous l'avez retiré plus tôt.
  24. Sans confondre la séquence de boutons, appuyez sur : 1 - bouton avec flèches haut et bas. La lumière sur le panneau s'allumera. La capsule à l'extérieur de la fenêtre va s'élever. 2 - appuyez sur le bouton avec la seringue. L'analyseur vous dira ce qu'il y a dans le sang contenu accru alcool.

  25. Touchez l’aiguille de l’hémoanalyseur pour diluer le sang de Sharov avec le vôtre.
  26. Appuyez à nouveau sur le bouton avec la seringue et le voyant correspondant s'allumera.
  27. Le troisième bouton avec deux flèches circulaires fera tourner la capsule avec l'astronaute et l'emmènera à l'ascenseur du vaisseau spatial.
  28. Le dernier bouton (avec le triangle) enverra Boris dans le ciel. L'écran indiquera « lancement démarré ». Avant de partir, il dira quelque chose sur le dirigeable et jettera quelque chose par terre.
  29. Descendez. Sous le désert lanceur Fouillez le sol et trouvez la manivelle lancée par l'astronaute.
  30. Descendez devant la capsule de l'astronaute et dirigez-vous directement vers les propulseurs de fusée. Derrière eux, cherchez un escalier métallique à peine visible derrière eux. Montez.

  31. Allez au fond de l'écran jusqu'à la cage avec le faucon. Il y a un mécanisme à côté d'elle. Utilisez le levier de manivelle dessus. Le faucon volera librement et dispersera les oiseaux qui empêchent le dirigeable de décoller.
  32. Retournez au dirigeable. Tirez le levier à côté du pilote et regardez la vidéo du vol de Kate vers Aralbad.

Passage d'Aralbad


Comment faire un cocktail


Procédure pas à pas de Escape from Komsomolsk


Passage de retour à Aralbad


Si vous avez aimé le jeu et que son passage était intéressant et passionnant, jouez à la deuxième partie de cette aventure inoubliable, où, avec Hans, Kate se précipitera dans un train à la recherche de la Sibérie.

Allez à gauche jusqu'à la porte suivante. C'est le bureau des recteurs. Parlez à ses habitants. Renseignez-vous sur Savignone, ainsi que sur les récompenses pour certains services. Quittez le bureau, allez à l'autre bout de l'université. En chemin, vous devriez rencontrer le professeur Pons. Il tient beaucoup à étudier le squelette du mammouth. Interrogez-le sur Hans et aussi sur Savignon. Quittez l'université. Lorsque vous continuez le jeu Sibérie 1, vous devez à nouveau retourner au train. Prenez la figurine de mammouth du piédestal du train. Après cela, vous devez descendre du train. Allez voir le chef de gare. Interrogez-le sur Savignon. Un passeur passionné vous fuira. Suivez les escaliers et traversez le pont. Sur le pont, vous trouverez le chef de gare. Recommencez à le torturer à propos de Savignon. Cette fois, il dirigera les flèches vers le professeur Pons. Allez à l'université.

A l'université, donnez la figurine de mammouth au professeur Pons. Il vous ouvrira ensuite le laboratoire. Dans celui-ci, dans le placard à côté de l'entrée, prenez le cylindre vocal de Barrockstadt. Avancez et prenez le porte-flacon sur la table à droite. Vous devez également prendre une étrange poudre secrète. Allez voir le professeur, interrogez-le sur Savignon.

Retournez voir le chef de gare. Il faut lui dire que vous savez tout sur la contrebande de Savignon (on parle, apparemment, de vin). Ensuite, le chef de gare vous ouvrira la porte du jardin. Les raisins du Sauvignon y poussent. Traversez à gauche le pont qui enjambe la voie ferrée. Ensuite, vous devez entrer dans le jardin. Suivez le chemin jusqu'au bout. Vous devriez voir les portes s'ouvrir. Ici, vous devrez y entrer et suivre le chemin jusqu'aux bosquets du vignoble. Prenez des raisins. Revenez au pont, mais vous n'avez plus besoin de monter sur le pont. En passant plus loin dans le jeu Syberia 1, vous devez tourner à droite et vous diriger vers la volée d'oiseaux. Elle garde les escaliers. Il faudra donner des raisins aux oiseaux. Pendant qu'ils sont occupés à manger des baies, vous montez les escaliers. Utilisez un porte-flacon dans le nid sur l'œuf de coucou. Descendez.

100 dollars

Retournez au pont où se trouve le chef de gare. Pour vous lier d'amitié, il vous offrira une bouteille de vin de contrebande. Allez à l'université, où se trouve le mécanisme cassé avec les violonistes. Trouvez l'entrée du mécanisme. Vous devez examiner la porte, utiliser l'œuf de coucou sur la balance vide. Au moment où les bols sont équilibrés, il faut faire tourner la roue au milieu. Entrez. Descendez les escaliers. Démarrez le mécanisme à l'aide du levier. Vous pouvez quitter le mécanisme. Allez chez les recteurs pour obtenir votre récompense. Vous recevrez un sac d'argent.

Gestion des passerelles

Apportez l'argent au capitaine. Il vous donnera la clé du château. Retournez au bâtiment de la gare. Allez à gauche jusqu'au panneau de contrôle. Elle contrôle les passerelles. Utilisez la clé pour ouvrir le panneau. Vous devez saisir un code pour que les portes s'ouvrent. Pour ce faire, vous pouvez passer un appel par téléphone, qui sera indiqué sur le panneau à droite. Après cela, sélectionnez les combinaisons dont vous avez besoin (modèle de combinaison : #deux nombres*).

Si, en passant le jeu Sibérie 1, vous ne souhaitez pas faire cela, vous pouvez saisir les combinaisons suivantes : #42* (ouvrir la passerelle), retourner voir le capitaine de la barge, lui en parler, après le #41*. Cela le fermera. Ensuite, la barge flottera jusqu'à votre train. Marchez à nouveau vers le train jusqu'à ce que vous aperceviez une barge.

Ensuite, vous devez demander de l'aide au capitaine. Il vous lancera une chaîne en métal. Attachez le crochet à la chaîne que vous portez avec vous. Ensuite, la barge entraînera votre train avec elle. Il faut lui courir après. A ce moment, il y aura un appel du professeur Pons. Il vous invitera à assister à une conférence sur les mammouths. Allez à l'université. Entrez. Avancez jusqu’au squelette de mammouth, puis montez les escaliers jusqu’à l’auditorium. Écoutez la conférence. Ce sera long, vous aurez donc le temps de prendre une collation. Une fois le cours terminé, rendez-vous au laboratoire du professeur Pons, emportez-y la figurine de mammouth, ainsi que des photocopies du cours depuis son bureau. Remontez dans le train. Sans entrer, allez à le côté opposé au mécanisme de remontage. Il faut répéter la même chose qu'à Valadilein. Entrez dans le train. Utilisez le cylindre vocal de Barrockstadt sur le jouet mécanique d'Anna et Hans. Mettez ensuite la figurine de mammouth en place.

Visa pour voyager et Barrockstadt

Parlez à Oscar. Vous pouvez enfin quitter Barrockstadt. Cependant, le train s’arrêtera immédiatement après avoir démarré. Quelque chose s'est encore produit.

Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu Sibérie 1, vous devez descendre du train. Interrogez Oscar sur la mission. Il lui faudra un visa. Impudent! Faites le tour de la billetterie sur le côté gauche. Franchissez la porte qui mène à la tour. Montez. Parlez au capitaine. Explorez le télescope. Appuyez sur le bouton rouge du haut jusqu'à ce que vous remarquiez une image claire. Allez à table, regardez les verres, ainsi que les verres à vin. Vous devrez sacrifier votre bouteille de vin et de poudre de votre inventaire. Boire à la fraternité avec le capitaine. Il décide de regarder à nouveau à travers le télescope. Après cela, il comprendra qu’il s’est trompé. Ensuite, il vous donne un visa. Revenez avant Oscar, obtenons un visa. L'impudent me donne un billet de train. Entrez dans le train, donnez le billet à Oscar. Eh bien, vous quittez définitivement Barrockstadt.

Kolkhozgrad

Donc, vous vous retrouvez en Russie. D'énormes figures d'automates avec des marteaux et des faucilles ressemblent clairement à quelque chose de soviétique.

Démarrage du train

En sortant du train, marchez directement vers la silhouette d'un énorme ouvrier. Montez les escaliers. Nous devons examiner l'étagère au-dessus du lit. Prenez-en le cylindre vocal de Kolkhozgrad, ainsi que les dessins de Hans et le manche. Regardez le panneau de commande de l'automate. Utilisez la poignée. Vous devez le déplacer plusieurs fois jusqu'à ce que le géant soit au-dessus du train. Cliquez ensuite sur le bouton rouge. Un câble apparaîtra alors sur leurs pieds géants. Il fera démarrer le train. Revenez aux escaliers de la même manière. Descendez et allez au train.

Les mains d'Oscar

La soluce du jeu Syberia 1 continue. Vous rencontrerez un inconnu près du train. Il se cachera dans le bâtiment de l'usine. Montez dans le train. Allez dans la chambre où se terre le pauvre Oscar, les mains volées. Détachez-lui la bouche, parlez-lui. Ensuite, ramassez les pinces sur le sol. Écoutez le cylindre vocal de Kolkhozgrad. Descendez du train.

Retournez à nouveau auprès du géant. Tirez la poignée vers l'avant 1 fois. Montez les escaliers jusqu'au rebord du deuxième étage de l'usine. Utilisez des pinces pour élargir le trou dans le mur. Entrez. Dans la pièce, avancez un peu, examinez les étagères du côté gauche. Prenez la bougie d'allumage. Retournez chez le géant. Tirez la poignée vers l'arrière 1 fois. Descendez à terre.

Passez devant le train jusqu’à l’extrémité gauche de la gare. Tirez le levier. Ensuite, l'ascenseur apparaîtra. Vous devez aller sous terre. Explorez le générateur sur le côté gauche. Utilisez la bougie d'allumage et démarrez le générateur. Appuyez sur le levier situé au-dessus de la machine. Ensuite, la lumière s'allumera. Entrez dans la mine. A l'extrémité opposée de la galerie, dirigez-vous vers l'ascenseur et montez. Allez à droite et montez jusqu'à l'orgue. Faites des recherches sur le pianiste qui s'assoit à l'orgue. Prenez le tournevis qui se trouve sur l'orgue.

Le passage du jeu Sibérie 1 continue. Suivez l'ascenseur et tournez au coin. Vous devez enquêter sur la plaque qui bloque le chemin vers les escaliers. Utilisez un tournevis pour retirer les 4 vis. Montez les escaliers. Allez au bureau du directeur Borodine. Parlez-lui des mains manquantes d'Oscar. Redescendez les escaliers.

La chambre d'Elena

Entrez dans la chambre d'Elena. Nous devons regarder dans le tiroir ouvert de la commode. Apportez des coupures de journaux ainsi que des lettres à Elena. Appelle ta mère. Allez ensuite à Borodino. Vous devez lui dire que vous savez où se trouve Elena. Sortez et prenez le monorail sur la droite.

Lorsque Kate reprend ses esprits, parlez à Kurk, qui est attaché à la chaise d'à côté. Ensuite, regardez la chambre d’hôpital et dirigez-vous vers la porte du côté gauche en essayant d’appuyer sur le bouton rouge, vous ne verrez aucun résultat. Examinez la boîte à laquelle le bouton est attaché ; il y a un schéma sur le côté que vous devez examiner. Pour installer cet appareil astucieux, vous devez d'abord ouvrir le cadre, pour lequel vous avez besoin d'un couteau, que vous trouverez sur la table à soupe au centre de la pièce.

Continuez dans Syberia 3 en ouvrant ainsi la boîte avec un couteau (utilisez-le sur la vis de la boîte), et lorsque le cadre est ouvert, connectez le fil vert au trou, appuyez vers le bas sur le mécanisme d'où sortent deux fils, maintenant fermez le couvercle - le bouton fonctionnera. Appuyez dessus pour avoir ainsi la possibilité de quitter la pièce.

Cherchez le cabinet du médecin, pour lequel vous devez vous rendre vers le bas de l'écran (le mur opposé), parler au médecin, prouvant que vous allez bien et que vous êtes prêt à quitter la clinique. A la fin du dialogue, il vous remettra une clé, qui vous sera utile un peu plus tard. Pendant ce temps, prenez les affaires dans la commode située dans le coin du cabinet du médecin et quittez la pièce en suivant l'ascenseur. C'est là que notre clé est utile : vous devez l'appliquer sur le trou et déplacer les pétales pour qu'ils coïncident avec les découpes de la porte de l'ascenseur.

Certes, tous ces efforts finiront par convaincre Kate que l'affaire est au point mort. Accédez à votre inventaire et examinez la clé, cliquez sur le trou au centre de sa poignée, personnage principal Je remarquerai que quelque chose a été retiré de là. Quand elle dit cela, retournez voir le médecin et parlez-lui, il vous dira que vous n'êtes pas encore prêt à sortir de la clinique. Dans le cabinet du médecin, vous devez examiner son bureau, où vous trouverez une brochure rouge dans le tiroir.

Examinez-la dans votre inventaire tout en continuant à jouer dans Syberia 3 pour trouver la page avec le schéma de la clé malheureuse. Lorsque vous examinerez successivement la clé et son image dans la brochure, vous comprendrez quelle pièce manque, dont vous avez besoin. pour l'obtenir ou le récupérer chez le médecin. Tout d'abord, allez voir Kurk pour lui parler, parlez-lui de la clé, montrez-lui la brochure. Après avoir écouté la réponse, nous cherchons un moyen de transférer la clé et la brochure au camp de Yukol, où se trouve un forgeron qualifié capable de fabriquer la pièce.

Nous sortons sur le balcon du côté droit, cliquons sur la fenêtre, au loin sur la tour vous pouvez voir un hibou, essayer de l'attirer ne fonctionnera pas, retournez voir Kurk et parlez-lui de la situation. Il vous conseillera de trouver des appâts. Quittez cette pièce et allez dans le hall, nous avons besoin de son extrémité opposée, qui est à droite de l'ascenseur. Vous y trouverez une grille verte avec porte ouverte- passez derrière, vous trouverez un homme endormi sur le banc.

Vous devez voler la clé de son cou, puis aller à l'ascenseur, là vous devez trouver une cage avec des oiseaux automates, pour lesquels passer de l'ascenseur profondément dans l'écran jusqu'à la fenêtre, de là vers la gauche. Après avoir ouvert la cage avec la clé volée, prenez l'oiseau, ce sera notre appât pour la chouette.