Menu

La quête du péché originel de la divinité dans les ténèbres. Comment jouer à Divinity : Original Sin à deux joueurs ? Comment ouvrir la porte dans une grotte de pirates

Équipement électrique

A en juger par les critiques, c'est incroyable jeu de rôle. Ce sera particulièrement intéressant pour ceux qui aiment les thèmes de la vieille école. Les développeurs de Larian Studios ont fait un excellent travail et l'idée originale, récoltée grâce à l'argent collecté via Kickstarter et PayPal, ne peut que ravir les fans de RPG. Une mécanique claire et un accompagnement musical atmosphérique, une intrigue et des dialogues, composés avec une bonne dose d'humour, d'intrigues et de rebondissements policiers. Vous obtiendrez tout cela et même plus si vous vous laissez emporter par ce jeu.

Création de personnage

Au début du jeu, vous choisissez deux personnages principaux. Il existe des modèles, mais ils peuvent être entièrement modifiés selon vos souhaits.

Soyez prudent lors du choix. Le point est le suivant. Ces deux personnages resteront avec vous jusqu'à la fin de la partie. Dans la foulée, deux autres se joindront pour créer un groupe à part entière.

Maintenant, un petit secret : à l'avenir, vous rencontrerez des monstres et des boss qui ne sont pas sensibles aux attaques de l'un ou l'autre élément. De plus, le jeu dispose d'un système développé de capacités, de compétences et de création d'objets. Essayez d'équilibrer le groupe pour que chaque membre soit utile dans le passage. Laissez quelqu'un ouvrir les serrures, quelqu'un d'autre faire du commerce et quelqu'un d'autre guérir. Chacun possède deux compétences.

À propos, quelqu'un qui possède la magie de l'air peut guérir, faites attention à cela.

La deuxième caractéristique est que tous les animaux parlent, qu'il s'agisse même du plus petit rat ou d'un crabe côtier. De plus, vous serez surpris de voir comment vous pouvez leur confier des tâches au hasard. D’ailleurs, il n’y a aucun repère sur la carte.

Gardez donc un œil attentif sur votre solde. Sinon, le passage du jeu Divinity Péché originel deviendra beaucoup plus difficile. Mais cela s’applique non seulement aux compétences, mais aussi aux aptitudes, et donc aux équipements. Cela signifie que si votre premier héros porte une armure lourde, que le second est en tissu, qu'un seul a un arc et que le second a un bâton, alors vous avez fait la bonne recrue de combattants. Désormais, tout le monde recevra les meilleures armures et armes.

Quelques mises en garde supplémentaires pour l'avenir. Essayez d'effectuer toutes les actions basées sur le bon sens. La réputation compte ici. Si vous vous trompez trop, les prix augmenteront plusieurs fois et les personnages non-joueurs commenceront à vous fuir. En général, soit ne jouez pas, soit ne vous faites pas prendre. Il n’y a pas de troisième option.

Au fait, sauvegardez souvent. L'imprévisibilité du jeu est tout simplement incroyable, et une sauvegarde rapide vous fera gagner du temps et des nerfs plus d'une fois.

De plus, en utilisant la sauvegarde et le chargement, vous pouvez obtenir des choses étonnantes dans les coffres. Utilisez-le particulièrement si des objets rares disparaissent. Et en passant Divinité originale Le péché deviendra beaucoup plus facile pour vous.

Les emplacements diffèrent par les niveaux, donc si soudainement derrière la porte il y a des monstres cinq niveaux plus élevés que votre groupe, vous avez probablement pris un mauvais virage dans la ville. Apprendre à être ami avec la carte.

Si vous aimez créer des choses, le jeu saura satisfaire vos besoins. Lisez des livres et improvisez avec des ingrédients. Après tout, trouver la plupart d’entre eux n’est pas un problème.

À propos, pour le capital de départ, vous pouvez retirer plusieurs tableaux et objets en or ; ils sont valorisés comme armes et armures. Vous pouvez échanger contre les livres nécessaires ou, en vendant, acheter des mercenaires.

De manière générale, si des jeux comme Fallout et Arcanum ne sont pas pour vous de vains mots, vous vous y retrouverez rapidement, et terminer Divinity Original Sin sera une agréable détente.

Caractéristiques de combat

La bataille se déroule étape par étape. Chaque personnage dispose d'un certain nombre de points d'action (PA), ils sont dépensés et renouvelés progressivement. Parfois, il est préférable de sauter quelques mouvements et de donner une combinaison à laquelle les ennemis ne survivront pas.

Attention! Le traitement s’étend dans le temps, nous ne réduisons donc pas significativement la santé des personnages.

Utilisez toujours toutes vos capacités au maximum et ne négligez pas non plus les choses qui vous entourent. Par exemple, un baril de pétrole + tout avec du feu - un grand AOE avec un long feu. Si vous le remplissez d'eau, il y aura un nuage de vapeur. Ajoutez de l'électricité et vous obtenez un assistant incroyable. Le nuage indestructible fera frire les ennemis proches. L'essentiel est de ne pas s'approcher soi-même.

Le combo le plus cool est le poison avec le feu et l’huile.

Soit dit en passant, un baril de pétrole ralentit parfaitement. Téléportez-le sur la tête d'un ennemi trop zélé, puis mettez-y le feu.

Nous examinons attentivement, très attentivement les statuts. Les adversaires mouillés seront assommés par l'électricité, tandis que ceux en flammes seront très probablement simplement éteints. Nous utilisons donc les sorts à bon escient.

Les flaques d'eau gèlent parfaitement et les ennemis tombent et se cognent parfaitement la tête. Super étourdissement pour quelques mouvements ! Les nuages ​​sont dispersés par la pluie.

À propos, il est vivement recommandé aux débutants de visiter la grotte au début du jeu. Vous pourrez apprendre et mettre en pratique vos compétences en mode entraînement, sinon dans le jeu Divinity Original Sin, personne ne garantit un achèvement à 100 %. Si vous connaissez déjà un moteur et une mécanique similaires, ignorez cette note.

Lors de la formation d’une escouade, nous utilisons la disposition standard. Laissez passer en premier le combattant en armure, puis celui qui utilise des armes de mêlée, mais en armure plus légère. Un guérisseur et un archer ou un magicien ferment la marche. Ils se déplacent facilement - il suffit de glisser-déposer les icônes pour les aligner dans l'ordre. Alors, êtes-vous prêt ? Allons-y!

Cysil : quelques secrets

Nous apparaissons sur la plage. Nous nous dirigeons vers le nord. Nous récupérons les premières choses du cadavre - un journal et un parchemin du sort "Pluie". Après avoir tué trois squelettes, nous entrons dans le donjon d'entraînement.
Maintenant, avec précaution. Une fois sortis, nous ne nous approchons pas immédiatement des soldats ivres qui discutent à proximité. On va strictement au sud et on voit un mollusque (d'ailleurs, on passe par le portail).
Après avoir discuté avec l'arthropode habitant des profondeurs, nous retournons au portail. Là, nous recherchons une pelle et une branche (2 branches = personnel). On déterre une caisse entre les soldats et le portail. As-tu pris une pelle ?

Parler aux gardes vous apportera l'un des premiers succès. Pendant que l'un d'entre eux parle, essayez de vous faufiler sur le pont sans que le deuxième héros ne le remarque. Vous serez attrapé. N'ayez pas peur, le succès est dans votre poche ! Le passage de Divinity Original Sin sans de tels problèmes ne peut être considéré comme complet.

Les légionnaires seront emmenés à la plage où les orcs se détendent. Pour les gentlemen aventuriers, l’expérience ne fera pas de mal. On tue d'abord le chaman, il soigne ses combattants. Nous allons à la porte et parlons avec Arhu. Ensuite, nous partons en quêtes. Tout y est assez simple.

Un secret. Il y a une boîte enterrée sous le mur, près de la jetée à l'entrée de Saysil. Il vaudrait mieux revenir ici lorsque vous rassemblez un groupe. Ils vous donnent de l'expérience pour cela.

Environs nord de Saysila

Ici la quête « Statues parlantes » pose des difficultés particulières. Il y a un peu d'humour de la part des développeurs. Un choix de sculptures vous sera proposé différentes options: d'apprendre à voler à montrer l'avenir. D’ailleurs, la dernière est une blague plutôt amusante. Vous pourrez voir les crédits défiler une fois le jeu entièrement terminé.

Dans Divinity Original Sin, terminer la statue (la tâche qui lui est associée) échoue souvent du premier coup. Le secret réside dans une action simple. La statue doit être battue avec l'élément auquel elle appartient. Ainsi, la terre est une pierre, l’eau est de la glace, l’air est un éclair, le feu est une boule de feu.

Un passage s'ouvre vers la grotte suivante, là on bat le double et on prend l'amulette.
En montant, cliquez sur « eau », « terre », « air », « feu ». Nous tuons à nouveau le double et emportons l'amulette sur le piédestal. La récompense vous attend.

Église

Au sud du cimetière, près des chevaliers squelettes bien blindés, vous pouvez trouver un coffre. Mais vous devez d'abord détruire les gardes.

Avant d'entrer dans la chapelle, des statues nous attendent. Vraisemblablement, s'il y a un nécromancien dans le groupe, vous pouvez parvenir à un accord avec lui. Donc, quatre kamenyuki du huitième niveau. Ils marchent lentement et lancent des sorts facilement. À propos, il existe une sculpture en obsidienne, et elle ne subit que des dégâts physiques.

Dans les guides pas à pas de Divinity Original Sin, l’église est rarement mentionnée car son puzzle est considéré comme facile. Les boutons sont situés dans les branches latérales du bâtiment et sur les murs. Cependant, il y a un petit secret avec des choses intéressantes.

Extension gauche, coin tout à gauche et bonne perception. Y en a-t-il un ? Ensuite, une trappe vous sera présentée par laquelle vous accéderez au coffre contenant des raretés. N'oubliez pas le jeu - sauvegardez et chargez. Une amulette de taureau apparaît.

Divinité Péché Originel, Luculla. Procédure pas à pas

Nous avons donc déjà parcouru un long chemin. Il y a plusieurs choses intéressantes et moins intéressantes à venir à cet endroit. énigmes difficiles. Surtout si vous disposez du matériel nécessaire.

Allons-y, il y a assez de secrets ici. La quête avec le squelette suicidaire est facile à réaliser. Nous le téléportons au nord du couloir. Laissez-le exploser autant qu'il le souhaite. N’entrez pas vous-même dans la pièce, tout se fait derrière la porte.

Il peut être difficile de supprimer la barrière magique autour de la cabane de la sorcière. Il existe deux options. Le premier est plus rapide, mais vous obtiendrez moins d'expérience, le second est plus long et plus difficile, mais vous vous améliorerez un peu. La barrière est détruite si toutes les plantes autour de la maison sont tuées. C'est la première façon.

Le deuxième ressemble à ceci. Nous parlons au champignon. Réponses aux énigmes - « épi », « pierre », « papillon ». Nous revenons ensuite à route principale et montons à l'étage, après avoir affronté les foules, nous allons à gauche.

On jette des détritus dans les nuages ​​de gaz pour le désactiver ; l'archer peut désactiver la zone de feu. Vous devez tirer le levier.

Nous trouvons le parchemin, supprimons la barrière et obtenons un total de 7 150 points d'expérience.

Comme d'habitude, dans Divinity Original Sin, le passage de la grotte est associé à des énigmes et des possibilités cachées. Il y a un interrupteur caché au sous-sol qui ouvre la porte. Il y a un piège près de lui, soyez prudent. On élimine immédiatement les firemags à droite, puis rapidement à gauche, jusqu'à ce que les méchants tuent le dernier cochon. Le cochon acceptera de trouver des trésors pour vous. Pour cela, aux intersections, dirigez-le vers la droite jusqu'à l'impasse. Dans un combat de boss, la compétence nécromancie ou les flèches enchanteresses seront utiles.

Nous entrons dans la surface de l'eau du lac et nous nous retrouvons dans un endroit complètement différent. Lorsque vous essayez de trouver un guide pour l’emplacement de Divinity Original Sin à Hiberheim, il est préférable de chercher une solution pas à pas dans les secrets de Luculla.

Pays de neige

Ainsi, pour franchir la porte, vous devez laisser un charme sur le secret et tirer le levier avec le reste. Ensuite, n’oubliez pas de récupérer votre personnage.

L’entrée de la grotte du feu n’est pas non plus très difficile. Une bonne perception est requise. Près du levier cassé, nous trouvons une cache contenant une clé. Ouvrez calmement la porte.
Nous tuons les rats mécaniques avec de l'eau.

Le Gardien, le patron des champs enneigés, n'est pas facile à tuer. Il a 2500 HP et 72 armures. Par conséquent, nous réduisons l’armure par tous les moyens. Les possibilités sont les suivantes.

  • Environnement - 10.
  • Flèches d'argent - 50%.
  • Cri de guerre pour la réduction du blindage.

A l'entrée de la forteresse orientale se trouve un piège à lave. Si ça marche, la mort est à 100%. Comment désactiver ? Nous transportons les boîtes sur les boutons. Vous devez garder les quatre enfoncés. Tirez ensuite le levier à gauche du piège.

Roi Borée

La difficulté est que le boss ne peut pas être frappé par la magie. Il est soigné pour cela. Vous ne pouvez attaquer que les monstres invoqués par les magiciens. Nous détruisons le roi lui-même à coups physiques. Ici, le combattant au corps à corps est destiné à retirer tout le monde.

D'ailleurs, plus tard, lorsque vous vous retrouvez dans la salle du trône devant une statue qui vous pose des questions sur le frère du roi, vous devez donner la bonne réponse : Lurrean. Sinon, vous regarderez le jeu se charger. Il y a dix options, et en cas de mauvaise décision, tout le groupe est détruit. Humour noir des développeurs.

Mines de Luculla

Si vous maîtrisez déjà Divinity Original Sin, terminer la mine ne sera pas difficile. Il n'y a qu'un seul point important ici. Une fois entré dans les mines, allez tout droit, parlez au personnage, puis tuez la cible à droite et prenez la tête. Et ici, nous l'apportons immédiatement au donneur de quête. Ce n'est qu'après cela que nous continuons plus loin.

En traversant les décombres et les barricades, nous nous frayons un chemin plus profond. Le but est de découvrir le mot de code des morts-vivants. Au fait, c'est "Sadacandras". Après cela, nous revenons aux chevaliers de la mort. Si vous n'y êtes pas encore allé, vous avez de la chance. Si c’était le cas, vous avez regardé l’écran de chargement. Ils sont invulnérables.

Comment y arriver ? Vous avez besoin d'un voleur invisible ou d'un sort, d'un parchemin. Le point est le suivant. Vous devez les dépasser et ouvrir le portail. Ensuite, tout le groupe est transporté du début vers la porte nouvellement ouverte.

A l'aide du miroir, on se téléporte à la bibliothèque, puis au bureau. Le sort de Leandra est ici intéressant. Si vous le combinez avec son propre sang, vous obtenez un livre sur la maîtrise du sort. Cela aidera à supprimer l'invulnérabilité des chevaliers de la mort. Cela rendra beaucoup plus facile la réalisation de Divinity Original Sin plus tard.

Plus loin à travers le portail - le tombeau, le vestibule. La sortie est au sud-ouest, un chemin peu visible.
Temple de Mangota. Dans le jeu Divinity Original Sin procédure pas à pas complète impossible sans cette créature maigre. Comment traiter avec lui ? Nous vous gardons sous les camps et nous frappons sans pitié ! Ce sera plus difficile avec les démons. Eh bien, les téléportations et l'élémentaire vous aideront.

Quêtes secondaires

Dans les forêts de Luculla, vous pourrez vivre une expérience intéressante. Examinons quelques tâches simples.

Donc, la reine des araignées. Un ennemi redoutable, mais il ne crache que du poison, il est donc tué rapidement. Situé à côté de l'entrée du domaine. Derrière il y a un coffre avec de bonnes choses.

Ensuite, le berger Roy mène son bétail à l'abattoir. S'il est possible de parler avec les animaux, nous leur transmettons cette triste nouvelle. Ils demandent à être protégés. Nous jouons avec l'écorcheur ou le tuons. 4500 d'expérience ne seront pas superflus.

Le Village Gobelin est un endroit assez intéressant. Si vous refusez de parler au totem, ils attaquent le groupe et éliminent les deux personnages principaux. Jeu terminé. Par conséquent, cela vaut la peine de gagner un laissez-passer pour le village - toujours dans "Pierre, Papier, Ciseaux". Les réponses aux questions des aînés sont élémentaires. Ils concernent des quêtes que nous avons déjà accomplies. "Légionnaires", "affamés" et "Alfie". Nous répondons simplement logiquement. Nous recevons la permission de circuler librement.

Il n'y a qu'un seul avantage du village : vendre les déchets et, si on le souhaite, se défouler sur les gobelins, acquérant un peu d'expérience en cours de route. À propos, une pierre sanglante tombe du totem.
Après le village nous nous dirigeons vers la zone des araignées. En chemin, nous rencontrerons Frédéric avec les jambes cassées. Il y a une colline au-dessus, il y a une dalle de pierre près de l'arbre. Changez-vous votre perception ?

Il y a des objets dorés dans la crypte. La clé de la porte du bureau se trouve dans les parterres de jardin.

Les squelettes prennent vie, ne nous détendons pas. Nous faisons des provisions ici. Ne manquez pas le livre pour entrer dans la Grotte du Roi Troll. A la sortie - le fantôme de Maradino et 7875 expériences pour lui. Pas mal!

A l'entrée de la Forêt Sombre il y a un pont. Alors, avant de l’approcher, il est fortement recommandé d’éliminer le fameux roi des trolls. Dans ce cas, il y aura un laissez-passer gratuit et un succès caché.

À Silverglen, nous donnons à Nadya les preuves incriminantes sur Lawrence (rappelez-vous, il vous a envoyé aux mines pour votre tête ?). Nous n’acceptons pas de pots-de-vin, nous ne sauvons pas les gens de la foule. 9000 d'expérience et vengeance. Pas mal.

Divinité Péché Originel, Initiation. Procédure pas à pas

Localisation Silverglen, église des Immaculés. Nous nous intéressons à Loïc. La bonne réponse à ses questions est « oui », « non », « oui ». La quête vous oblige à entrer dans la grotte. Il est situé au nord si vous sortez par la porte ouest.

Ensuite, nous allons à la statue et lui parlons. La première tâche concernera les portails et les boutons.
La sculpture vous infectera de maladie, ne vous inquiétez pas. Vous la soignerez après la tâche. Cela donne vie à l’expérience Divinity Original Sin. Le test est le suivant.

Le poids dont nous avons besoin est de 1 ; 2 ; 5 ; 7.5 - selon l'ordre des nombres sur la figure. Ainsi, on recherche les objets dans l'inventaire au poids ou on utilise les objets dans la pièce. Le premier, le plus gros bouton, consiste soit à jeter toutes sortes de déchets du sac à dos, soit à prendre un lourd baril, juste en dessous des portails. Il y en aura un deuxième, plus petit, à proximité, qui nous sera également utile.

Ensuite - un seau ou 4 potions de guérison moyennes. Et le dernier bouton est un petit tonneau ou un grand vase.

Une heure de frisson, chers aventuriers, vous est garantie. Dans une pièce noire et noire, sur un sol noir et noir... Vous vous souvenez ? C'est exactement ce qui vous attend.

Buvons du thé ou quelque chose de plus fort et passons à la quête suivante. Il y a des leviers qui nous attendent ici. Nous retirons immédiatement la goupille principale et détruisons le monstre émergent. Ensuite, la séquence est simple - de droite à gauche - le premier n'est pas complètement à droite, les deux autres sont complètement à droite. Tirez le gros levier. Voilà ! C’est ce que nous faisons dans la tâche d’initiation au péché originel de la Divinité. Le passage vous offrira un safari pixel inoubliable.

D'ailleurs, en prenant la pierre étoile, vous serez guéri de la maladie que vous avez contractée au début du test.

La compétence de perception est très utile dans le jeu. Par conséquent, l'un des personnages doit simplement l'avoir, et plus c'est haut, mieux c'est.

Prenant la clé de Loïc, nous entrons dans le sous-sol de la chapelle et franchissons le portail du village. Nous nous intéressons à une grotte sous une falaise.

Les portails doivent être complétés dans l'ordre écrit dans le journal. Si vous êtes trop paresseux pour lire, alors le voici : glace, montagne, feu, cascade, derrière le rideau, mécanisme.

À propos, dans le jeu Divinity Original Sin, le passage des adeptes immaculés constitue la base de l'intrigue.

Partie finale

Ici, d'ailleurs, un sort qui supprime l'invulnérabilité des chevaliers de la mort nous sera d'une grande aide. Donc, la Forêt Hantée. En entrant, portez une attention particulière au squelette à tête de citrouille. Tuons-le plus vite.

La bière en pierre parle d'un démon qui se nourrit de peur. Nous le retrouverons dans une cabane derrière la forêt. À propos, dans cette maison, vous pourrez acquérir de l'expérience sur les cyclopes. 5740 chacun.

Démon Balberith. On tue des âmes dans les coins, puis la sienne. On prend un caillou sur le corps.
La quête avec le mouton-garou est bonne, mais l'ensemble d'armures n'est pas très bon. Ce qu'il faut faire? Nous jetons de la poussière d'étoiles sous l'arbre et éliminons le miracle de la nature qui s'est produit.

Dans Divinity Original Sin, l'achèvement complet est impossible sans tuer Cassandra. Vous devrez visiter le Temple de la Mort. Là encore, le sort de suppression d'invulnérabilité sera utile, lancez un sort sur les statues.

Vous ne pouvez entrer dans le sanctuaire que sous la forme d’un cadavre. Nous donnons donc la pyramide à un personnage, la coupons, entrons à l'intérieur et la faisons revivre. Nettoyer le temple n'est pas difficile.
Il est important de brûler les os après avoir creusé la tombe. On prend la pierre sanglante dans l'oeil de la statue. En général, il n’y en a que seize par match. On cherche tout, sinon ce sera triste à la fin. Cassandra elle-même est une patronne très facile.

Le dernier des moments difficiles du match. Si vous n'avez pas trouvé les seize pierres, vous serez déçu par Divinity Original Sin, dont les quêtes ont pris beaucoup de temps à terminer. Donc, le Temple de la Source. On retrouve le dernier caillou étoile. Le coin supérieur gauche est particulièrement intéressant lorsque l’on regarde la carte. Il y a un bouton secret près du rocher qui bloque le passage vers le tunnel. La chance est de notre côté, la route est ouverte.
C'est là qu'il peut y avoir de la stupeur. Vous passerez par la prochaine porte en pierre uniquement avec toutes les pierres étoiles collectées. Comment est-ce résolu ?

Première option : vous n'avez pas activé une ou plusieurs pierres de sang. Double-cliquez simplement dessus dans votre inventaire.

Deuxièmement : tous les portails ne seront peut-être pas ouverts à la Fin des Temps.

Ou alors ils ont raté un caillou quelque part. N'oubliez pas qu'ils sont seize.

À propos, vous pouvez casser la porte, mais cela prendra beaucoup de temps. Elle a 54 000 points de vie.
Dans le temple à l'étage de la bibliothèque se trouvent des livres décrivant les épreuves. Un point important - lorsque vous vous trouvez devant deux statues sur lesquelles sont écrits « religiosité » et « matérialisme », regardez votre vision du monde. Ce qui est écrit sur le quatrième marque-page, ne détruisez pas cette sculpture. Sinon, le jeu vous ramènera au début du temple. Ce n’est pas vraiment un passage facile dans Divinity Original Sin. Cette église vous énerve vraiment si vous essayez de courir vite.

Après avoir parcouru les écoutilles, nous rencontrons deux autres produits en pierre. Courage ou discrétion ? L'algorithme est le même.

On y va la dernière énigme. Dans Divinity Original Sin, terminer les quêtes était facile pour vous, n'est-ce pas ?

Devinette avec des bougies. La première combinaison est tout sauf celle du milieu. Le second n’est que le central. Le troisième est constitué de bougies le long de la ligne allant du placard aux escaliers.

Le sorcier ouvre un portail vers le jardin. Important! Une fois que vous le suivez, vous ne pouvez plus revenir en arrière. S'il reste des quêtes, que vous n'êtes pas sûr du niveau des personnages, ou qu'il manque certaines choses, revenez. Faites tout, soyez avare. Une fois que vous entrez dans le Jardin Primordial, vous aurez déjà terminé le jeu. Seul le boss final est en avance.
Devant lui, mieux vaut ne pas tuer Léandra, mais reforger la chaîne.

Alors, on tue la Boule (vous vous souvenez, la sorcière n'aurait pas dû être touchée ?).

Le boss final est le Dragon du Vide. Assez simple. Un conseil : sauvegardez vos points d'action et n'attaquez que lorsqu'Astarté vous jette une bénédiction.

Bonne chance, chers messieurs aventuriers !

Plage Sud Saisila

Après la création du personnage (plus de détails), on nous montre un insert d'intrigue. D'une brève introduction, nous apprenons que maintenant la magie de la Source est hors de contrôle, à Cysila, elle a été utilisée pour tuer le conseiller Jack et la ville est attaquée par des orcs et des morts-vivants. Après avoir atterri sur le rivage, 2 tâches s'offrent à nous.

Près d'une falaise à pic, non loin du rivage, on découvre le corps d'un homme. Les statues gardiennes l'ont amené à sauter d'une falaise.

La grotte de droite est un lieu d'entraînement, une visite incontournable pour les débutants.

Passons-le en revue et découvrons ce qui suit :

  • Les coffres peuvent être ouverts avec une clé ou un passe-partout. Certains coffres peuvent être brisés à l'aide d'armes.
  • Les portes peuvent également être ouvertes avec une clé ou cassées.
  • Les armes échouent plus rapidement lorsque les objets sont détruits. Les choses s'usent également pendant les combats.
  • Pour la première fois dans les grottes, vous pourrez rencontrer un animal (rat) et lui parler (la compétence « Communication avec les animaux » est requise).
  • De nombreux objets du jeu peuvent être déplacés ou cassés.
  • Il est préférable de neutraliser les mines et les pièges à l'aide d'un kit de déminage. Le mage peut utiliser un sort ou un bâton pour tirer à distance.
  • L'eau neutralise le feu, l'huile peut être incendiée et le poison peut également être neutralisé par le feu. L'eau peut être gelée et n'importe quel liquide (même le poison) peut être transformé en vapeur.
  • Les pièges avec des trous pour fournir du poison sont désactivés très simplement : vous devez placer n'importe quel objet sur le trou.
  • Souvent, dans les grottes, il y aura des puzzles avec des dalles au sol : il faut les activer par simple pression, ou en utilisant n'importe quel objet disponible (vase ou boîte).
  • Tous les membres de votre équipe sont connectés en une seule chaîne. Il peut être démonté si nécessaire, par exemple pour placer des héros sur différentes plaques pour activer les portes. La chaîne cassée peut être facilement réparée plus tard.
  • Le mode furtif est utile lors de l'exploration de nouveaux emplacements. Si vous n'attirez pas l'attention de l'ennemi, vous pouvez éviter une bataille difficile, voler un objet, vous poignarder dans le dos ou attaquer depuis une position plus avantageuse.
  • A la sortie de la grotte nous rencontrons un squelette ressuscité. Nous apprenons que dans des batailles difficiles, il est impossible de vaincre l'ennemi sans traitement. La sortie de la grotte mène à une petite cascade près de l'entrée.

    En longeant le rivage, nous trouvons le premier autel intermédiaire, à l'aide duquel vous pouvez vous déplacer rapidement autour des lieux principaux. A proximité se trouve une pelle pour chercher et déterrer des trésors (vous pouvez l'essayer en action un peu plus haut près d'une pierre avec un arbre en croissance). Juste en dessous de l'autel, nous rencontrons le roi des coquillages/Ishmallusk.

    Nous remontons et trouvons le seul pont sur le rivage, qui est gardé par deux gardes ivres.

    Nous nous retrouvons au cœur du problème : une bataille se déroule sur le rivage. Les orcs sont contrôlés par un homme à capuche noire.

    A l'entrée de la ville nous sommes accueillis par le sorcier Arhu lui-même.

    Divinity Original Sin: Solution pas à pas de Saysil

    En ville, un navire est en feu à quai.

    Nous examinons le port et trouvons un coffre intéressant dont le chemin est bloqué par une corde ordinaire.

    Les environs de Saisil ne sont pas en sécurité, car la côte sud-ouest est infestée d'orcs. La ville est entourée de zombies et de squelettes du nord et de l'est, vous devez donc être correctement préparé et améliorer vos personnages au maximum. Nous parcourons toute la zone accessible dans le sens des aiguilles d'une montre, en partant du port.

    L'une des pièces de l'entrepôt portuaire est fermée par une serrure magique et est gardée par plusieurs gardes à la fois. Ces serrures peuvent être ouvertes à l’aide du parchemin « Magic Lockpick ». Afin de ne pas se faire prendre, nous heurtons deux gardes l'un contre l'autre, après avoir discuté avec chacun d'eux.

    Derrière la maison du fossoyeur, sur l'un des murs de la ville, nous rencontrons le vieil elfe Eglander.

    Dans la partie sud de la ville, nous rencontrons un mendiant qui nous raconte l'histoire des Gardiens des Statues. Sur leurs ordres, il brûla tous ses biens afin de se purifier spirituellement. Maintenant, il est un mendiant et se repent de ses actes. La foire municipale se déroule tout près.

    Après avoir terminé la quête, la tête parlante est laissée sans surveillance, vous pouvez donc facilement lui parler. On apprend qu'il a perdu son corps lors d'un naufrage. Nous devons nous souvenir de ces informations, car nous en aurons besoin pour terminer une autre quête secondaire. Après avoir bouclé la boucle, vous devez revenir à la tâche principale et visiter la maison d’Aures. Il y a une petite cuisine près du camp d'entraînement où le cuisinier essaie désespérément d'attraper un poulet. Nous pouvons l'aider : nous laissons le poulet vivant et obtenons Compassion +1, et si nous tuons - Sans-cœur +1. Du côté est de la cuisine, près du mur en impasse, on trouve le coffre n°1.

    Du capitaine lui-même, nous apprenons que les morts-vivants entourent activement la ville et que de nombreux soldats envoyés en mission ne reviennent pas. Nous devons découvrir la source de la magie noire.

    Les quêtes reçues consistent à explorer les lieux entourant Cysil. Mais la première chose que vous devez faire est d’explorer correctement la ville elle-même, de parler aux résidents locaux et d’enquêter sur le meurtre de Jake. Au deuxième étage de la maison d'Aures on retrouve Arhu sous la forme d'un chat. Il raconte les détails du crime. L'accès au lieu du meurtre est désormais ouvert.

    Il est temps visiter le marché. Ici, vous pouvez vendre des choses inutiles et entreprendre plusieurs quêtes. Au centre même, nous trouvons le capitaine Jack, qui est prêt à donner du travail à trois marins du navire incendié (vous pouvez immédiatement retourner voir les marins et fermer la quête). À ses côtés se trouve Kelvania, aux tendances féministes. Selon le choix du joueur, les personnages gagnent Franchise +1 et Prudence +1 ou Réactivité +1 et Bravoure +1 après lui avoir parlé. Vous pouvez acheter des cartes au trésor auprès de l'artiste qui dessine un coq vivant près de la fontaine.

    Nous rencontrons un voleur à côté de la poissonnerie, et la petite Bertia en contrebas.

    Nous avançons plus loin et découvrons la maison du fossoyeur. Nous retrouvons le croque-mort au deuxième étage et, à en juger par la conversation, il est très nerveux lorsque le sujet concerne Jake. Dans la deuxième pièce du premier étage, nous lisons un magazine dans lequel il apparaît clairement que le corps de l'homme assassiné a disparu. Les soupçons se portent sur Esmeralda, Mer Cecil, Aures et Evelyn. Dans la partie nord de la ville se trouve un cimetière avec la nouvelle tombe de Jake. Son fidèle chien traîne constamment autour d'elle. En utilisant la compétence « Animal Lover », nous parlons au chien. L'animal ne reconnaît pas du tout l'odeur de son propriétaire.

    Nous déterrons le cercueil et trouvons le mouton pourri de Bertia (nous y retournons et terminons la quête). Nous devons apporter les affaires des suspects au chien et nous saurons alors avec certitude s'ils ont l'odeur de Jake. Puisque tout le monde pense qu'Esmeralda a tué son mari, nous la rencontrons et essayons de découvrir la vérité. La conversation ne mène nulle part, vous devrez donc rechercher des preuves par vous-même.

    Au deuxième étage de la maison d'Esmeralda, nous trouvons une clé et dans le coffre se trouvent des culottes malodorantes. La clé donne accès aux autres pièces du premier étage. Les gardes qui gardent le magasin vous empêcheront d'y entrer. Nous faisons donc le tour de la maison et franchissons les portes situées du côté nord. Nous découvrons un livre sur la planification du meurtre parfait. On descend au sous-sol, il y a un jambon accroché juste à côté de l'escalier, on le retire et on trouve un bouton caché. Elle écarte la bibliothèque et vous pouvez maintenant entrer dans la pièce secrète. Il y a un poignard sanglant sur la table. Toutes les preuves pointent contre Esmeralda. Mais elle nie naturellement toutes les accusations. Nous retournons vers le chien et le laissons renifler la culotte - l'animal ne détecte pas l'odeur de Jake. Dans la chambre d'Aures on trouve la clé, on ouvre la table de chevet et on enlève les chaussettes sales. Nous l'apportons au chien, mais encore une fois, la chose ne sent pas Jake. Nous allons à la taverne et rencontrons Mendia.

    A l'intérieur, nous rencontrons également le chat Sam, qui veut gagner l'amour du chat Mera Maxim.

    Au deuxième étage de la taverne, nous continuons la conversation avec Eglander, qui demande de tuer l'orc Victoria et de lui apporter une amulette. Le troisième suspect du meurtre de Mer Cecil - il est temps de visiter sa maison. On discute avec le chat Maxim, elle ne sera pas avec Sam tant qu'il est pauvre. Nous discutons avec Cecil, qui doit rendre le bâton de Pergame et détruire le robot enragé Arhu. Nous retrouvons Charlène, la femme de chambre du maire, et apprenons la disparition de son frère.

    Dans la maison Mera au premier étage, nous trouvons la clé, ouvrons-la porte fermée et nous récupérons les chaussures odorantes du Mer dans un des placards. Nous les emmenons à nouveau chez le chien de Jake. Et encore un autre échec. Il ne reste qu'un seul suspect : l'assistante médicale Evelyn. Nous discutons avec Arhu, qui nous donne la télécommande de son robot et la documentation de contrôle. Au deuxième étage de la bibliothèque, nous rencontrons Jaan et l'emmenons dans notre équipe. Nous avons désormais à notre disposition 3 magiciens et sorts de tous les éléments (comment constituer une équipe puissante).

    Parmi les livres, nous ne nous intéressons qu'à trois - La Philosophie de la Mort, La Lutte contre les Rats et Le Langage Oublié des Fées (vous devez l'acheter auprès du bibliothécaire orc). Nous les prenons et les lisons attentivement (les connaissances seront utiles pour les quêtes ultérieures). Nous discutons avec Victoria, qui accepte de donner son amulette comme preuve de sa mort. Il ne reste plus qu'à tromper Eglander. Nous revenons vers lui et fermons la quête. Nous allons au cimetière et déterrons le philosophe Némeris.

    Au centre du cimetière il y a une grande tombe, on la déterre et on trouve le secret passages souterrains près de Saisil.

    Il n'y a que 3 sorties de la grotte : l'une d'elles mène dans le désert, près de la porte nord de Saisila (pas la plus meilleure option, trop d'adversaires forts). La deuxième sortie mènera à un coffre caché sous le pont de la ville, et la troisième mènera à une pièce avec un grand nombre pièges. Nous les parcourons et frappons la porte du niveau 10. Après avoir remonté à la surface, nous nous retrouvons dans une maison abandonnée ayant appartenu au forgeron de la ville. Il s'est barricadé et a tendu des pièges à cause des morts-vivants surgissant des profondeurs de Cyseal. Nous trouvons un bouton derrière l'un des tableaux, ouvrons la porte et sortons.

    Nous retournons à la quête "Le bâton manquant de Cecil", allons au port, discutons avec les marins et le capitaine. On apprend que l'objet aurait pu être volé par le marin Ditmar, qui s'apprête désormais à appareiller depuis l'un des rivages de Saisil.

    À l’intérieur de l’hôpital, nous discutons avec le médecin de Teliron et apprenons que sa pupille, Evelyn, utilise une pierre magique pour soigner les malades.

    En utilisant la pierre, les Chercheurs de la Source sont frappés par la foudre et se retrouvent dans un lieu insolite, hors du temps et de l'espace. Nous discutons avec Imp, le Time Weaver, mettons à notre disposition une pyramide de téléportation et rencontrons Le dernier coffre.

    On apprend que les destins des deux héros sont inextricablement liés. Pour que la Tisseuse du Temps puisse poursuivre son travail et empêcher le monde d'être englouti par le Vide, elle aura besoin de pierres étoiles, qui lui fourniront du matériel pour la tapisserie. Et les Chercheurs de Source créent de l'énergie pour eux. Nous utilisons la pyramide et retournons à Cysil. A l'hôpital, nous récupérons la première étoile/pierre inerte.

    On retrouve également le manteau de fourrure odorant d’Evelyn dans l’un des placards. Nous l'apportons au chien, et il sent enfin Jake à cause de la chose. Cela signifie que l'assistant du médecin est définitivement impliqué dans le meurtre. Nous examinons la scène du meurtre du conseiller. Nous trouvons une autre pierre étoilée, qui ouvre une pièce de la Demeure et des poèmes du duc de Ferol, admirateur d'Esmeralda, avec une allusion au meurtre de Jake. Si vous revenez vers elle et lui présentez des preuves, elle ignorera à nouveau l'accusation.

    Nous retournons à la maison du maire Cecil, dans la pièce nord nous voyons une pyramide de téléportation bleue, nous utilisons celle que nous avons et sommes transférés aux bains des femmes. Nous prenons la pyramide et maintenant nous pouvons utiliser les deux pour nous déplacer dans l'espace.

    Nous entrons à l'hôpital et découvrons qu'Evelina s'est enfuie précipitamment, et le médecin lui-même demande à inspecter sa maison. La clé de la maison se trouve dans le sac à dos de l'étudiant, à l'hôpital même. Dans la maison, nous récupérons la lettre de la Pythie, le journal et le sortilège de manifestation. Après avoir examiné les dossiers, il devient clair que Jake a été tué par Evelyn. Le corps est caché dans un laboratoire secret du sud-ouest. Pour le détecter, vous devez lancer un sort.

    Il est temps de quitter la ville. Mais avant cela, vous devez vous préparer correctement : acheter tous les livres de sorts, armes, armures disponibles (il est facile d'échanger n'importe quel bien d'un marchand contre des peintures coûteuses ou des plaques d'or, précédemment volées dans les maisons des citadins).

    Populaire * * * * * * * * * * * * * *
    Procédure pas à pas * *
    Cours
    Quêtes Plage Sud Saisila * *
    Saisil * * * * * * * * * * * *
    Saisila Ouest *
    Nord-ouest de Saisila * * *
    Plage sud-ouest de Saisila
    Baie Noire

    Quête Meurtre Mystère

    En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez 8 250 points d'expérience.

    Dans la première étape du jeu Divinity : Original Sin, vous enquêterez sur un meurtre mystérieux. Cependant, vous devez d’abord vous rendre à la ville et le chemin qui y mène est bloqué par les orcs. Plongez dans le donjon pour trouver le tutoriel, puis continuez et vous pourrez regarder des vidéos de nécromanciens sortant de la crypte. Après vous avoir remarqué, les ennemis feront appel aux morts-vivants pour obtenir de l'aide, mais ne vous inquiétez pas, vous pouvez les affronter sans aucun problème.

    Vous pouvez désormais aller plus loin ou retourner au tombeau. A l'intérieur, vous trouverez un tutoriel qui contient les règles de base du jeu, ainsi que de l'or. De plus, sortir du donjon ne sera pas non plus difficile. Si vous décidez de choisir un chemin différent pour terminer le jeu, tournez à gauche et accédez au pont. Face à des gardes ivres, affrontez-les ou permettez-leur de vous escorter jusqu'aux murs de la ville. De plus, rappelez-vous que les gardes morts peuvent être recherchés, mais que les vivants peuvent vous aider dans la lutte contre les orcs.

    Lors de la visualisation présentation vidéo du jeu Divinity : Original Sin pour basculer entre les vidéos, utilisez l'onglet "Playlist"

    Sur la plage, non loin des portes de la ville, une bataille fait rage. Après avoir passé le pont, regardez la vidéo sur l'embuscade des orcs, puis combattez-les. Pour gagner, vous devez être le premier à tuer le chaman, capable de soigner ses alliés. En plein milieu du champ où la bataille fait rage, vous verrez un baril de pétrole - en utilisant le feu, vous pouvez le faire exploser et blesser les orcs qui se trouvent à proximité. Soyez juste prudent, car le chaman peut aussi faire cela.

    Une fois la bataille terminée, rendez-vous aux portes de la ville pour rencontrer Maître Arhu, qui sait quelque chose sur le meurtre. Ce héros vous demandera de le rencontrer ainsi que le capitaine Aureus au nord-est de la ville. Lorsque vous vous trouvez à l'endroit indiqué, montez les marches et engagez une conversation avec le chat qu'est devenu Arhu. Cela vous donnera des informations sur la nuit où le meurtre a été commis, puis Arhu vous conseillera d'examiner le cadavre et de poser quelques questions au fossoyeur.

    Une fois au premier étage, parlez au capitaine pour qu'il vous permette d'examiner la scène du crime, et également de commencer à effectuer missions secondaires. Tout d’abord, rendez-vous à la taverne où le meurtre a eu lieu. Le garde vous laissera librement entrer dans la chambre du conseiller Jake (la victime). De plus, lorsque la porte de la chambre située au premier étage s'ouvrira, vous serez attaqué par une décharge magique. Mais ne vous inquiétez pas, cela ne nuira pas à votre personnage.

    Pour progresser dans le jeu, vous devez ouvrir le coffre - utilisez le passe-partout ou cassez-le simplement. Gardez également à l’esprit que vous pourrez trouver ici la pierre nécessaire à la quête « L’histoire des pierres ». De plus, si vous n’avez pas encore entrepris cette quête, touchez simplement la pierre et elle démarrera automatiquement. Lisez la lettre dans le coffre et vous recevrez la quête "L'histoire des pierres". De plus, cela se terminera immédiatement après que votre héros aura vu le cadavre. Dépêchez-vous de vous rendre au salon funéraire, situé au nord-est de la ville, et entrez dans la pièce de gauche. Après avoir examiné les notes trouvées ici, vous apprenez que le corps a été volé. Et les soupçons du fossoyeur se portent sur le maire Cecil, la guérisseuse Evelyn, le capitaine Aureus, ainsi que sur Esmeralda, qui est l'épouse de l'homme assassiné.

    Lorsque vous aurez terminé la tâche, allez voir Evelyn et vous apprendrez de Maître Teliron que la femme s'est enfuie à la hâte quelque part. Le maître vous dira comment vous rendre chez Evelyn, mais prenez d'abord son sac dans la pièce voisine (il est situé près de la fenêtre). Ce sac contient les clés. Une fois dans la maison, regardez à droite - il y a un coffre qui doit être ouvert pour obtenir un sort pour entrer dans le laboratoire secret. Et sur l’étagère, vous verrez le journal d’Evelyn, à partir duquel vous pourrez glaner des informations selon lesquelles le laboratoire secret est situé dans la partie nord de la carte.

    Vous trouverez l'objet nécessaire sur la plage nord. De plus, il est important que le sort en question ait été utilisé sur vous. Sortez de la ville par la porte est et avancez vers le nord jusqu'à ce qu'une meute de morts-vivants vous attaque. Une fois que vous avez traité tout le monde, entrez dans la grotte qu’ils gardaient et vous rencontrerez l’un des boss nécessaires pour terminer la quête secondaire Les Cinq Fabuleux. Après l’avoir vaincu, utilisez un autre mouvement pour vous rendre à la plage est. Explorez les falaises du sud jusqu'à ce que vos alliés vous préviennent que vous y êtes déjà. En utilisant le sort trouvé sur vous-même, vous pourrez entrer librement dans le laboratoire.

    À l'intérieur, vous verrez un sectaire - vous devez le tuer le plus tôt possible (avant de sonner l'alarme) et récupérer la clé du cadavre. Si le sectaire parvient à atteindre les orcs, il devra se battre avec eux. Après avoir vaincu tout le monde, passez au niveau inférieur et là, vous devrez vous battre à nouveau. De plus, au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous rencontrerez Evelyn et de nombreux sectaires. De plus, la femme pourra soulever et lancer des zombies dans l'attaque, qui exploseront, projetant des gouttes d'acide autour d'elles. Dépêchez-vous de tuer Evelyn, car elle fait beaucoup de mal. De plus, celui de vos personnages capable d'infliger le plus de dégâts doit l'attaquer - et les autres peuvent simplement couvrir l'attaquant.

    Après la bataille, vous devrez parler avec le rebelle Jake et il vous dira qui est responsable de sa mort. A ce stade, la mission peut être considérée comme terminée.

    En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez 1 800 points d'expérience.

    Après avoir été sur les lieux du crime et lu la lettre dans la poitrine de la victime, vous recevrez une quête dans laquelle la femme de Jake sera considérée comme suspecte. Vous pouvez le trouver en magasin. Montrez la lettre au garde et il découvrira qu'Esmeralda, en plus de lui, a un autre amant. Quant à la femme elle-même, elle niera tout.

    Pour vérifier l’innocence de la femme, montez les escaliers et cherchez la clé dans son appartement. Remontez les marches pour ouvrir la porte voisine. Continuez au-delà du sous-sol et vous trouverez des livres sur une table qui vous expliquent comment planifier un meurtre. Allez dans la pièce suivante et utilisez la porte secrète pour accéder au sous-sol. À gauche des escaliers, vous verrez de la viande suspendue - vous devez la retirer et trouver l'interrupteur. À l'aide de l'interrupteur, vous ouvrirez un passage vers une pièce secrète. Et ici il faudra exiger une explication d'Esmeralda. La femme dira que le livre et le couteau appartiennent à son mari, qui abat des porcs. Elle tentera également de transférer les soupçons à Evelyn.

    Vous pouvez maintenant demander au capitaine d'arrêter Evelyn ou non. Dans tous les cas, revenez à la quête précédente.

    Quête Statues parlantes

    En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez 3 400 points d'expérience.

    Sur le chemin de la ville, au tout début du jeu, vous pouvez prendre quelques notes sur un cadavre. Le journal contiendra des informations selon lesquelles les statues mystérieuses donnaient à l'individu la capacité de flotter dans les airs, mais cela s'est avéré faux. Pour résoudre l’énigme, vous devez entrer en ville. Une fois dans la ville, avancez vers le nord, trouvez l'entrée de la grotte et vous verrez plusieurs ennemis. Vous pouvez les combattre en utilisant l'acide d'un autre ennemi et en tirant. Une fois à l’intérieur, vous verrez un robot, qui est le patron requis pour terminer la quête Les Cinq Fabuleux. Lorsque vous battez le boss, utilisez l’autre entrée et commencez à vous déplacer vers l’ouest. De ce fait, vous vous retrouverez à proximité de quatre statues parlantes.

    Pour terminer cette quête, utilisez des sorts de terre, d'eau, de feu et d'air. De plus, chaque fois que vous faites cela, le démon correspondant apparaîtra devant vous. Ce sont de simples adversaires, mais il ne faut pas oublier que les sorts correspondant à leurs éléments fonctionnent comme des sorts de guérison sur de tels démons. De plus, même après la mort, les démons sont capables de vous tendre des pièges.

    Quest Divertissement pour le public

    En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez 125 points d'expérience.

    Lorsque vous arrivez au marché, vous remarquerez que Reginald divertit la foule avec une tête parlante. Parlez à Gallagher et vous découvrirez que Reginald l'a payé pour cela. Allez de l'autre côté de la place - il y aura Cédric, que le public évite pour l'instant. Dites à ce personnage que les spectateurs de Reginald travaillent pour de l'argent, après quoi Cédric vous demandera également de soudoyer les gens.

    Pendant la conversation, utilisez votre meilleur attribut pour convaincre l’homme de changer de camp. Si vous faites tout correctement, Gallagher acceptera d'aider Cédric. Allez maintenant voir Reginald et dites-lui que l'employé qu'il a soudoyé l'a quitté. Sur cette note, la quête sera terminée.

    Quête Histoire des pierres

    En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez de nouvelles caméras

    A la demande d'Imp, vous devrez retrouver autant de pierres que possible qu'Evelyn a utilisées. De plus, le nombre de caméras dépendra du nombre de pierres trouvées. Pour sortir de la pièce, regardez à travers le télescope et Imp vous dira comment ouvrir les portes du hall principal. Parlez à la femme qui se trouve à proximité. Parlez à Imp pour recevoir un portail portable vous permettant de voyager entre les pyramides.

    En empruntant la pyramide, vous vous retrouverez dans une salle de bain où se baigne une femme. Utilisez le symbole situé dans le coin droit de l’écran pour vous déplacer vers un autre emplacement. De retour en ville, utilisez la pyramide pour trouver la deuxième pierre. De plus, si vous jouez en groupe, donnez la pierre à un autre personnage et gardez l'originale pour vous. En faisant cela, vous pourrez vous téléporter les uns vers les autres à tout moment.

    La première pierre peut être trouvée en accomplissant la quête « Meurtre mystérieux » dans la taverne où le crime a été commis. Après cela, vous pourrez débloquer le « Hall des Héros » et retrouver vos camarades qui s'y trouvent. dernièrement je n'ai pas voyagé avec toi. Eh bien, pour la deuxième pierre, vous devrez vous rendre dans la partie orientale de la ville - où se trouve la foule de morts-vivants enflammés. Suivez simplement le chemin et vous trouverez la pierre après avoir dépassé le monstre magma. Cela débloquera les zones résidentielles.

    Quête Le pacte effrayant

    En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez 4 250 points d'expérience.

    Le chef des gardes vous dira que, selon les rumeurs, le Vieux Phare serait plein de fantômes. Il s’avère qu’il a envoyé son peuple là-bas, mais ils ne sont toujours pas revenus. Ensuite, au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, vous devez découvrir ce qui leur est arrivé. Déplacez-vous vers la porte ouest, où vous serez attaqué par des morts-vivants. Essayez de tuer les ennemis à bonne distance, car ils explosent en projetant de l'acide. Après avoir visité la première des maisons, vous retrouverez le cadavre du garde qui était censé explorer le phare. Continuez le long de la route en direction de l'ouest et vous serez à nouveau attaqué par des morts-vivants. Faites attention aux adversaires qui ont des bombes attachées au dos. Après avoir dépassé la ferme et la maison, vous trouverez deux gardes qui ont eu la chance de survivre. Cependant, ils ont peur d’aller au Phare.

    Le long de la route, vous pourrez atteindre votre destination. De plus, juste avant l'entrée, vous devrez vaincre un mini-boss aidé par des chiens et des archers. N'oubliez pas qu'il est capable de réanimer ses défenseurs tombés au combat, et soyez prudent : demandez à deux membres de votre équipe de distraire les chiens pendant que les deux autres s'occupent du boss. Lorsque le Gardien du Phare tombe, tuez les ennemis restants.

    Après être entré dans le bâtiment, vous rencontrerez un fantôme nommé Samson, de qui vous recevrez la quête « L'amour perdu au phare ». Écoutez son histoire et allez voir les gardes (vous pouvez leur raconter ce que vous avez vu). De plus, n'oubliez pas que si vous partagez des informations avec eux, les gardes reviendront vers le capitaine et s'attribueront le mérite de tous vos mérites. Dans ce scénario, vous devez les interrompre et dire la vérité à votre patron. En conséquence, les menteurs seront punis. Si vous restez silencieux lors de la première conversation avec les gardes, ils se rendront ensemble au Phare, mais, dans tous les cas, la quête se terminera pour vous immédiatement après votre retour auprès du capitaine.

    Quête L'amour perdu au phare

    En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez 3 075 points d'expérience.

    Cette tâche vous a été confiée par le fantôme Samson, que vous avez rencontré au Phare. Il a parlé de son amour pour une femme qu'il faut désormais retrouver. Allez en ville et utilisez la porte sud-ouest pour vous retrouver près du port. Après avoir retrouvé les corps d'un orc et d'un homme, suivez les traces de l'orc et de sa suite. Vous pouvez découvrir comment combattre cet ennemi dans la quête « Crabes contre squelettes ». Entrez dans la grotte et vous verrez des squelettes combattre des orcs. Vous pouvez intervenir dans le combat ou attendre qu'il se termine sans votre participation. Trouvez la clé du chef pirate dans la mission « Crabes contre squelettes ». Non loin du champ de bataille, il y a une échelle - vous devez la gravir. Les restes du dragon seront la preuve que vous allez dans la bonne direction.

    À l'étape suivante du jeu, vous vous retrouverez dans un endroit où vous serez attaqué par un crabe. Tuez cet ennemi et récupérez le butin à utiliser dans la quête "Kitty love". Avancez et vous verrez un autre crabe (énorme) - c'est le patron. Cet ennemi est difficile dans la mesure où il a la capacité d'invoquer de petits crabes et d'attaquer ses adversaires avec de l'eau. Pour vaincre le boss, utilisez le feu et l'électricité. Avancez ensuite et vous rencontrerez le fantôme d'une femme qui doit être emmenée à Samson. Une fois de retour au phare, décidez s’ils le quitteront ensemble ou séparément.

    Quête L'archéologue disparu

    En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez 3 100 points d'expérience.

    A la demande d'Aureus, vous devrez retrouver l'archéologue disparu, que ce héros a envoyé explorer les ruines de la forêt (au nord-est). Utilisez la porte nord et tournez à gauche. Vous trouverez l'archéologue Wulfram dans une maison abandonnée.

    L'archéologue vous demandera de l'accompagner en ville. Vous pouvez être d'accord, et vous devez alors faire attention à ne pas être à la traîne de l'homme. De plus, vous devrez vous battre avec des morts-vivants, donc si possible, envoyez le « tank » en avant. Une fois en ville, rendez-vous à la taverne pour discuter avec l'archéologue. Même si ce personnage meurt, vous devez fournir des informations le concernant au capitaine. Le capitaine ne sera pas satisfait de vous, mais terminer la mission sera toujours considéré comme terminé. Mais si vous refusez d’accompagner Wulfram, ne comptez même pas sur une récompense.

    Quête L'amour du chat

    En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez 3 350 points d'expérience.

    Pour commencer ce défi, vous devez posséder la compétence Pet Pal, qui vous permet de communiquer avec les animaux. Après tout, la quête ne peut être reçue que d'un chat. Entrez dans la King Crab Tavern et, après avoir trouvé Sam le chat, parlez-lui. Il vous demandera de découvrir pourquoi Maxine le chat ne fait pas attention à lui.

    Allez à la bibliothèque pour trouver d'autres chats et chats. Vous apprenez que Maxine ne s'intéresse pas à Sam car il est trop vieux et ne pourra pas se reproduire correctement. Retournez et dites la vérité au chat. Trouvez-lui un joli collier.

    Dans la tâche précédente, en visitant la Grotte Noire, vous avez vaincu un crabe - le collier pouvait en être retiré. Cette grotte est située sur la plage, tout près de l'entrée ouest du port. Il y a des orcs près de la grotte, et à l'intérieur, les orcs combattent des squelettes. A la fin de la bataille de la quête Crabes contre Squelettes, vous pourrez récupérer la clé sur le cadavre du chef pirate. Trouvez une porte massive sur l'un des murs, ouvrez-la et, en descendant les escaliers, arrêtez-vous devant la dépouille du dragon. Ils doivent être examinés. Bientôt, vous verrez un crabe géant que vous devrez entourer et attaquer. Après avoir gagné, le crabe lâchera un collier qui devra être ramassé. À propos, il existe un autre crabe, encore plus méchant et dangereux, mais vous auriez dû le tuer lors de la tâche précédente.

    Quête Les Cinq Fabuleux

    En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez 2 975 points d'expérience, ainsi que la possibilité de rejoindre une guilde.

    Avant d'entrer dans la taverne, vous rencontrerez Mendinus, qui vous proposera d'adhérer à la guilde. En acceptant l'invitation, vous recevrez automatiquement la tâche de détruire le robot situé dans la grotte nord. Passez la porte est pour sortir de la ville et dirigez-vous vers le nord. Tuez les ennemis qui gardent l'entrée de la grotte. Après avoir tué un crabe qui explose avec de l'acide, jetez-le au feu. À l'intérieur de la grotte, vous rencontrerez un soldat qui vous demandera de l'aide dans la bataille contre le robot. Ici, vous devrez accomplir une tâche supplémentaire dont l'essence est de sauver le maximum de soldats.

    Le patron se tient debout en toute confiance, mais il ne résiste pas au gel. En utilisant la pluie et les vagues de froid, vous pouvez faire geler le robot. Puisque l’ennemi attaque principalement avec le feu, vous utilisez de l’eau. Le robot gelé n'est pas du tout dangereux, ce qui signifie que vous pouvez facilement sauver les soldats.

    Après avoir tué le patron, rendez-vous au bureau de Cecil, puis à la taverne. Et la tâche des « Fabulous Five » sera terminée.

    Quête Cecil : des trucs puissants

    En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez 3 825 points d'expérience.

    A la demande de Cecil, vous devrez rechercher une puissante relique qui lui a été autrefois volée. Commencez votre recherche avec Conrad récupérant des marchandises sur les quais. Vous pouvez retrouver ce personnage sur un grand navire bien conservé aux côtés d'un autre marin. Il s'avère que Conrad ne sait rien. Mais il vous conseillera de demander conseil aux membres de son équipe qui pourraient détenir des informations importantes.

    Du marin Marv, vous apprenez que le capitaine Ditmar s'est échappé lors de l'attaque, emportant avec lui une sorte de colis. Parlez-en à Conrad et il vous conseillera de chercher le capitaine sur l'une des plages. Passez devant la grotte où vous avez terminé la quête Fabulous Five pour vous retrouver sur la côte au nord de la ville. Les ennemis que vous rencontrerez en cours de route peuvent être vaincus en suivant les instructions données ci-dessus. Après avoir passé la grotte, rendez-vous au point de téléportation à l'ouest, et de là allez à la plage. Vous y trouverez Dietmar et ses marins, qui vous attaqueront immédiatement. Vous pourrez affronter quelques ennemis dans cette partie du jeu sans difficulté - après tout, Sam utilisera le sort d'invisibilité. Le capitaine vaincu laissera tomber l'artefact. Vous pouvez l'apporter à Cecil ou le garder pour vous.

    Quête Crabes contre Squelettes

    En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez 3 150 points d'expérience.

    Une fois sur la plage située à l’ouest de la ville, vous pourrez apercevoir les cadavres d’orcs. Il y a aussi une grotte dont l'entrée est gardée par l'un des plus grands représentants de cette race. Vous devez le tuer pour entrer. À l'intérieur de la grotte, vous devrez d'abord traverser un champ électrique, au centre duquel se trouve une sorte d'appareil rond. Placez un fût sur cet appareil pour couper l'alimentation. Continuez plus loin et vous verrez un orc blessé, puis assisterez à une bataille entre orcs et morts-vivants. Vous devez attendre que les adversaires s'affrontent sans votre aide.

    Après avoir gagné, descendez et, au-delà des nuages ​​​​de fumée, rejoignez le patron. C'est un ennemi mobile, résistant au froid et capable d'attaquer avec de l'eau. Essayez donc de rester à l’écart les uns des autres avec vos partenaires. Sans vous laisser distraire par les crabes ordinaires, attaquez soigneusement le boss avec le feu.

    Après la prochaine victoire, rendez-vous dans la pièce qui se trouve derrière le cadavre et brisez le tableau accroché au-dessus de la table. Un levier apparaîtra - tirez-le et appuyez sur le bouton caché. Dans une autre partie de la pièce, une trappe s'ouvrira par laquelle vous pourrez accéder à niveau inférieur. Ci-dessous vous trouverez des mines, ainsi que des crabes agressifs avec lesquels vous devrez vous battre. Quel que soit le chemin que vous prenez, de toute façon, au final, vous vous retrouverez près d'une caméra située au centre, où se trouvent plusieurs leviers. À ce stade du jeu, votre tâche sera de trouver le « bon » parmi eux - seulement il ne provoquera pas la fureur de la grotte.

    Le levier nécessaire se trouve parmi les fougères dans les escaliers situés à droite (depuis l'extérieur de la pièce).

    À l'aide du levier, vous pouvez avancer et accéder au capitaine squelette. Tuez rapidement le patron pour qu'il ne puisse pas réanimer les membres morts de sa suite et détruisez le baril qui se trouve au centre même. N'oubliez pas que les morts-vivants sont résistants à l'acide. Prenez le cristal de sang dans le coffre situé sur le navire. Cela s'ajoutera à la récompense que vous recevrez pour avoir terminé la quête.

    Quête Nick sans tête

    En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez 4 100 points d'expérience.

    Après avoir terminé la tâche « Crabes contre squelettes », fouillez soigneusement la pièce située au centre et près de la table, vous pourrez récupérer une clé qui ouvrira la porte suivante. Traversez le couloir en essayant de ne pas tomber dans les pièges situés sur les planches. Ci-dessous, en plein milieu d’une grande flaque de pétrole, se trouvent des zombies qui explosent. Vous pouvez les détruire.

    En descendant encore plus bas, vous verrez les fantômes d'un père et de sa fille, le père sera décapité et la fille vous demandera de retrouver sa tête. Vous souvenez-vous de la fois où vous avez vu Reginald sur la place, divertissant le public avec l'aide d'une tête parlante ? Allez-y. Attention, si vous avez terminé la quête « Divertir la foule », vous pourrez obtenir la tête sans difficulté. Certes, vous devez toujours la vaincre au combat - sinon la tête obstinée ne vous accompagnera pas. Après avoir terminé la tâche, retournez dans la grotte et donnez à la fille la tête de son père. Cela mettra fin à la quête.

    Quête Elfes et Orcs : Vendetta

    En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez 1 075 points d'expérience.

    Première rencontre avec Elgandar

    L'Elfe Elgandar, que vous verrez près du cimetière, demandera rendez-vous à la King Crab Tavern. Une fois à l'intérieur de ce bâtiment, montez les escaliers et, en regardant dans la pièce dont la porte est ouverte, écoutez l'elfe. Il s'avère qu'il veut que vous tuiez un orc nommé Victoria, qui se trouve maintenant dans la bibliothèque au premier étage. Elgandar croit qu'elle appartient à la tribu qui a détruit sa famille.

    Initialement positionné comme un bonjour du passé, un jeu de rôle au tour par tour de la vieille école en dans le meilleur sens mots. En fait, c’est exactement ce qu’elle s’est avéré être. Mais c’est quand même difficile à croire.

    Le chemin épineux

    Les Belges de Larian y travaillent depuis longtemps. à juste titre surnommé « Diablo avec dialogues ». a flirté avec l'héritage, tout en proposant simultanément de nombreuses idées expérimentales - par exemple, la capacité de se transformer en dragon. Pendant les pauses, les Belges vomissaient des branches comme et. Tous ces jeux sont très différents, mais le style des développeurs est unique : des dialogues bien écrits, beaucoup d'humour et des situations amusantes - et un anticonformisme sain.



    L’objet de négociation le plus utile est la peinture. Ou mieux dire - volé des peintures ? Si vous faites quelque chose de mal et que vous vous retrouvez en prison, vous pouvez conclure un accord avec le démon de la prison. Le salaud insidieux vous demandera un point d’une de vos caractéristiques. Honnêtement, il est plus logique de payer au garde mille pièces d’or.

    A l'heure où les développeurs produisent des jeux spectaculaires et faciles pour plaire au grand public, le fondateur du studio Sven Vincke admet qu'il a toujours rêvé de faire quelque chose comme Ultime 7. Alors pourquoi ne pas envoyer tendances actuelles pourquoi ne pas faire quelque chose d'isométrique, étape par étape, avec des océans de texte et des possibilités non évidentes ? Ils l'ont pris et l'ont fait. Même la nécessité d'aller sur Kickstarter n'a pas gêné : le projet a collecté suffisamment de fonds et, après avoir survécu à plusieurs reports, a finalement réussi à sortir.

    Longue conversation

    Chronologiquement, les événements du Péché Originel se déroulent de nombreuses années avant les événements de la Divinité Divine. Ici vous pouvez voir le monde encore très jeune de Rivellon, dans lequel vivent pourtant déjà de nombreuses vieilles connaissances.

    Il y a bien longtemps, les sorciers utilisaient le pouvoir connu sous le nom de Source pour accomplir de bonnes actions, mais ensuite, comme d'habitude, il est apparu. obscurité et la Source fut profanée. Les sorciers qui créaient ne font plus que détruire. Dès que l'influence de la Source est découverte quelque part, des Chasseurs de Source spécialement entraînés y sont immédiatement envoyés. Ce petit groupe de braves guerriers est la seule chose qui puisse arrêter le début de l'apocalypse.

    Et récemment, dans la glorieuse ville de Cecil, quelqu'un a tué un conseiller, et on dit que la Source est responsable de tout. Le navire avec les chasseurs est déjà arrivé, quittez la cabine.

    Comme dans Beyond Divinity, vous pouvez incarner deux héros à la fois. Selon les développeurs, il s'agit d'un homme et d'une femme, même si personne n'interdit de changer de sexe. Dans l’éditeur de personnages, mes yeux s’écarquillent par habitude. Ils proposent de nombreuses classes, chacune avec son propre équipement de départ, son propre ensemble de caractéristiques, de talents (« avantages » dans le style Tomber), vos compétences et même votre propre parcours. Mais tout cela peut être facilement reconfiguré de vos propres mains : derrière le bouton Personnaliser se cachent des montagnes de paramètres qui composent les héros. Ce serait un péché de ne pas créer une combinaison de rêve tout en planifiant un développement ultérieur.

    Original Sin commence comme un roman policier. À l'arrivée, il s'avère que la glorieuse ville de Cecil se trouve dans un trou profond. Les morts-vivants rôdent devant les portes, les pillards orques menacent depuis la mer, et même ce meurtre... Les belles citoyens ont déjà rendu leur verdict : la femme du conseiller est responsable de tout, comme on dit, elle est une grande connaisseuse de affaires. Mais sa culpabilité n’est pas prouvée et le nœud de l’intrigue doit être dénoué. Ou simplement le hacher.

    Mais bien sûr, tout cela n’est qu’une excuse pour commencer quelque chose de grand et d’épique. Des conquérants orques qui maîtrisaient une magie puissante, des nécromanciens insidieux et même les ténèbres elles-mêmes - si sombres que l'abîme cosmique à côté ressemble à un arbre de Noël. La série Divinity s'est toujours basée sur des clichés fantastiques typiques (orques, dragons, Ancient Evil et l'inévitable Élu), a composé une histoire dramatique avec du pathétique et des prophéties - et a joué ce matériau du mieux qu'il pouvait, en le remplissant d'un humour subtil. , ironie et pure farce. Après tout, ce n’est pas pour rien que la première partie de la série s’appelait « Divine Divinity ».

    C'est la même chose dans Original Sin. Cecil Town est dirigé par M. Cecil, quelque peu sourd, qui interprète continuellement mal vos paroles ; un comédien - une tête parlante - se produit sur la place de la ville ; Il y a des statues qui vous attendent dans la forêt et qui peuvent prêter un « super serment » selon lequel vous pouvez désormais voler et sauter de la falaise. Parfois, cela s'avère drôle, parfois drôle et presque toujours - intelligent et organique.

    La ville de Cecil suffit à elle seule à tuer une soirée entière. Dès le début du jeu, le journal du héros se gonflera de quêtes secondaires, et sa tête se gonflera d'impressions.

    Il n'y a pas d'accord entre camarades

    Il y a beaucoup de quêtes secondaires dans Original Sin. Dans les premières heures du jeu, vous devrez décider de votre sort différentes personnes, fantômes, orcs, chats et même puits. La plupart des quêtes sont basées sur le dialogue et ne sont donc pas perçues comme une source de revenus de service, mais comme des séquences de choix intéressantes. De plus, vos héros commencent souvent à s'affronter pour avoir le droit de résoudre le conflit à leur manière. Des menaces, du charme ou une logique de fer sont utilisés. Et si un consensus ne peut être atteint, le jeu lancera une partie de pierre-feuille-ciseaux, et le vainqueur prendra la barre.

    Vous devez jouer à « pierre-feuille-ciseaux » pour savoir lequel des arguments est le plus épais, non seulement avec un partenaire, mais aussi avec un PNJ. Cependant, vous pouvez toujours simplement retirer l’épée.

    Si vous traversez seul le Péché Originel, alors dans les conflits, vous choisirez des lignes pour les deux chasseurs, mais cela prive la controverse de tout sens. Si vous le souhaitez, vous pouvez activer l'option « loyal » dans l'éditeur de personnages, et les héros se mettront alors régulièrement d'accord entre eux. Il existe également une option pour forcer votre partenaire à choisir une réponse aléatoire, bien que ce ne soit pas du tout la même chose.

    Mais le jeu peut se jouer en mode coopératif : c'est là que les discussions révéleront tout leur potentiel. Chaque joueur est responsable de son propre héros, ce qui signifie qu'il devient un participant à part entière à la discussion, avec sa propre vision du problème. Cela amène le jeu de rôle à un tout autre niveau car vous jouez désormais une conversation non seulement avec un PNJ, mais aussi avec une personne réelle. Qui l'aurait cru : ce qui est habituellement destiné aux jeux de rôle sur table, en salle et sur le terrain semble tellement étrange dans les jeux informatiques !

    Bien sûr, vous pouvez vous mettre d'accord à l'avance sur l'issue du conflit avec un ami, mais si vous permettez à tout le monde de rejoindre votre jeu, les conséquences des discussions deviendront complètement imprévisibles, ce qui les rendra encore plus intéressantes. Et si un invité commence à faire des histoires, vous pouvez toujours lui donner un coup de pied.

    C'EST INCROYABLE : compléter avec le jeu est lancééditeur utilisé par les développeurs eux-mêmes. Il a Tous- et un peu plus, alors n'espérez pas le salut des modifications. Les moddeurs pourront effectuer des ajouts à la fois en mode solo et multijoueur, et l'éditeur lui-même, comme promis, sera mis à jour régulièrement.

    Les relations entre les personnages sont caractérisées par deux échelles : la sympathie et la cohérence. Il n’est pas nécessaire qu’ils soient corrélés : vous pouvez vous détester tout en formant une grande équipe.

    Nakata peut parler aux chats

    Le monde de Rivellon lui-même est comme un croisement entre un cirque et une ménagerie, mais si le joueur choisit l'avantage qui lui permet de parler aux animaux, il aura accès à la véritable élite de la société. Les rats font des compliments (même s'ils admettent qu'ils ne peuvent pas nous voir au-dessus de nos épaules), les taureaux peuvent prédire le destin, le chat du directeur local lui demandera d'améliorer sa vie personnelle, et Jack le coq, une fois sauvé du cuisinier impitoyable. , criera : « Youpi ki yay ! Je suis libre ! Restez en sécurité, les connards ! Sans oublier la possibilité de recevoir des indices sur les quêtes et autres joies de la vie, comme des conseils sur les cachettes et les portes secrètes.

    Bien oublié vieux

    La question principale concernant Original Sin : le jeu peut-il être qualifié d'obsolète ? En effet, en termes de gameplay, Larian a décidé de s'appuyer sur des jeux d'un passé lointain. La caméra s'est envolée dans le ciel, les combats sont devenus au tour par tour et le nombre de compétences, de nuances et de fonctionnalités interactives est incalculable. Un jeune joueur va-t-il se perdre dans la mécanique locale ?

    Le sorcier ennemi a gelé le sorcier, mais le guerrier squelette ne l'a jamais atteint. Il a d’abord glissé, puis s’est téléporté sur une poudrière.

    Très probablement pas. Premièrement, Larian s'est assuré que toutes les possibilités ne leur tombaient pas sur la tête comme une montagne. Au début du jeu, vous pouvez vous promener dans une grotte spéciale, où ils vous apprennent à manipuler des objets, à crocheter des serrures et toutes ces autres choses. Tout est disposé sur les étagères : si les héros, par exemple, ont besoin de frapper une porte, le jeu les avertira gentiment que l'arme ne durera pas longtemps à cause d'un tel traitement - elle doit être réparée. Et si vous avez besoin d'allumer un nuage de gaz toxique, mais que les héros ne sont pas entraînés à la pyromancie, il y aura certainement un parchemin de boule de feu à proximité. Après avoir parcouru la grotte, vous serez familiarisé avec toutes les bases de la mécanique du jeu et le reste sera facile à comprendre. Le jeu n'est toujours pas aussi encombrant qu'il y paraît : il reprend tout le bon des vieux jeux de rôle, mais avec modération.



    Il existe ici un nombre incroyable de possibilités pour créer des objets. Tout est utilisé : minerai, bâtons, clous, aiguilles, cheveux, seaux, couteaux, poupées, crânes, queues de rats - et ainsi de suite à l'infini. Par souci d'expérimentation, vous pouvez vous fabriquer un casque avec une citrouille, une lance avec un balai ou une pizza. Juste des pizzas. En passant en mode furtif, le héros enfile un buisson, un tonneau ou une pierre, selon le paysage. Hideo Kojima approuve !

    Cependant, même en difficulté « normale », Original Sin pose un sérieux défi (la possibilité de changer de difficulté à la volée est ici très utile), et en errant quelque part dans la mauvaise direction, le joueur risque de tomber sur des monstres particulièrement puissants et d'obtenir brûlé. La différence de niveau se fait clairement sentir, tout comme l'inégalité du nombre de combattants, mais même contre des ennemis égaux il faudra travailler dur.

    Le combat se déroule au tour par tour, et chaque éternuement coûte des points d'action - comme, par exemple, dans Tomber. Mais même si les combats au tour par tour vous tiennent à la gorge, Original Sin pourrait bien vous plaire simplement en raison de la façon dont ils sont présentés. Quand vient le temps de se battre, le jeu passe instantanément en mode tactique. Les commandes sont réactives, les héros répondent instantanément aux commandes et le cap change très rapidement. Les animations des sorts et des compétences sont belles, mais pas redondantes, sans pathos ni ennui, donc rien ne vous distrait du processus ni ne vous fait attendre. Même l'observateur le plus endormi par-dessus votre épaule comprendra immédiatement ce qui se passe à l'écran.

    Et tout cela sans sacrifier les capacités tactiques. Ici, vous pouvez utiliser la télékinésie pour lancer des objets sur les ennemis, construire des barricades et placer des barils « tactiques » d'eau, de poudre à canon et de poison par endroits. Les flaques d'huile brûlent bien, provoquant simultanément de la fumée qui empêche les archers et les magiciens de viser. Depuis l'école, nous savons que l'eau conduit parfaitement l'électricité - et cela fonctionne également ici. Si vous possédez un pyromancien, un sort provoquant une flaque d'huile sera très utile. Si le conducteur est un électricien, il est logique de provoquer une tempête de pluie.



    L'orc tenta de déborder le groupe, mais se retrouva dans une flaque d'huile près d'un baril empoisonné. Et comme il y avait tellement d'eau versée là-bas, le sorcier lui a également prescrit une thérapie de choc. La météo affecte non seulement la tactique, mais aussi l'état de l'équipe. Sous la pluie, les chasseurs sont mouillés jusqu'aux os, et dans le froid, ils tremblent et claquent des dents.

    La combinaison des éléments fonctionne à merveille, même si elle n’est pas toujours bénéfique. Par exemple, sous une pluie battante, le gel peut faire le jeu de l'ennemi : il se transformera bien sûr en un bloc de glace, mais si vous vous approchez de lui, vous pouvez facilement glisser sur une flaque d'eau glacée - et vous y allonger pendant une promenade ou deux pendant que vos camarades reprennent leur souffle.

    Vous n'avez pas besoin d'élever des magiciens pour profiter de l'environnement : le jeu contient des tonnes de parchemins et tellement de variétés de pointes de flèches qu'un voleur s'étoufferait d'envie. L’essentiel est de ne pas s’accrocher à une seule chose. Si vos ennemis sont faits de feu, les pyromanciens avec leurs astuces ne font que leur faire du bien ; s'il pleut dans la région, un « électricien » vaudra son pesant d'or... Il vaut la peine de garder un œil sur l'éducation polyvalente. de vos combattants, ou faire le plein d'une variété de parchemins et de flèches. Mais dès que vous décidez de cracher sur des manipulations avec environnement et découvrez-le avec la bonne vieille épée - bonne chance. Vous en aurez besoin.

    Vieux mal oublié

    Certains souvenirs du passé ne valaient probablement pas la peine d’être revisités. Par exemple, les lacunes facilement exploitables du bilan ne sont pas les reliques du passé les plus appréciées. L'IA réagit très étrangement aux changements de l'environnement : vous pouvez déverser tout un lac de pétrole avant une bataille, et les ennemis n'y prêteront pas attention. Nous avons activement profité de cette lacune : par exemple, une goule gardant un phare en compagnie de morts-vivants a été brûlée avec ses amis sans aucun combat. Au même moment, le techno-monstre généré par le sorcier Cecil, s'échappant de l'océan de pétrole en pleine croissance, se cachait dans le coin de sa grotte, dos aux héros et resta là pendant la moitié de la bataille, tremblant d'une peur incompréhensible.



    Ces gardiens ne sont pas très doués pour imiter l'activité professionnelle : ils se contentent de passer de cadavre en cadavre et de répéter les mêmes phrases. La stratégie d'Annushka en action. Vous pouvez verser de l'huile même sur le visage de l'ennemi - jusqu'à ce qu'il vous voie et ne réagisse pas.

    Autre erreur de manuel : après avoir appris à bien se faufiler, déjà au point de départ vous pouvez faire fortune en volant tout le monde. Même le propriétaire peut facilement vendre des biens volés - il ne pourra pas distinguer ses propres objets, même s'ils sont volés sous son nez. Après avoir bien volé, vous pourrez vous approvisionner dès le début avec le meilleur équipement, de nombreux parchemins, potions et autres goodies. Cela aura un effet dramatique sur la difficulté des batailles et les récompenses monétaires pour les missions cesseront de jouer un rôle.

  • Recettes :
    Armures, armes, objets utiles, magie,
    Parchemins, potions, nourriture, recettes spéciales.
  • informations générales

    Parcelle

    Autrefois, les Gardiens de la Source guérissaient les malades et les blessés avec grande puissance, appelé Source. Mais une terrible obscurité envahit les terres de Rivellon et la Source fut à jamais gâchée. La folie s'est emparée des Gardiens et maintenant ils détruisent tout autour d'eux.

    Quelques courageux Chasseurs de Sources sont tout ce qui se dresse entre Rivellon et la Force Obscure qui menace de le détruire. Partout où la Source apparaît, les Chasseurs la suivront."

    1. Arrivée

    Au début du jeu, nous pouvons personnaliser deux héros : le prêtre Roderick et la voleuse Scarlett.

    Les héros voyagent à bord d'un bateau jusqu'à la ville de Cysil pour enquêter sur un crime. A cause des orcs au large de la ville, les héros doivent débarquer un peu plus au sud.

    Côte

    On peut ramasser des coquillages sur le rivage. Ils sont difficiles à remarquer avec vos yeux, mais vous pouvez appuyer sur « Alt » pour que tous les éléments sélectionnés soient mis en surbrillance, cela simplifie grandement la tâche.

    Devant nous, nous voyons un groupe de nécromanciens sortir de la grotte en courant, l'un d'eux appelle les morts-vivants. Nous menons la première bataille, nous familiarisons avec le mode de combat au tour par tour. Pour chaque action comme bouger, frapper, utiliser une potion ou changer d'arme, des points d'action sont dépensés (indiqués en bas de l'écran). A la fin du déplacement, appuyez sur la barre d'espace.

    Après la victoire, nous pouvons entrer dans la grotte, mais ce n'est pas nécessaire.

    Grotte (tutoriel)
    Divinité : Péché Originel. Procédure pas à pas du jeu


    Découvrons les fonctionnalités suivantes du jeu Divinity : Original Sin :

    La magie de l'eau peut être utilisée pour éteindre les zones d'incendie.

    Les nuages ​​​​acides peuvent être dispersés grâce à la magie du feu.

    Les flaques d'huile peuvent être incendiées grâce à la magie du feu.

    Les objets environnants peuvent être détruits par des coups (maintenez « Ctrl » et appuyez sur le « bouton gauche de la souris »). Même les portes en bois sont détruites. Mais cela gaspille la durabilité de l’arme.

    Les serrures peuvent être crochetées avec des clés principales. Il peut y avoir des pièges sur les serrures ; ils doivent être neutralisés avec des outils.

    Vous pouvez passer en mode furtif et vous faufiler sur vos ennemis sans vous faire remarquer.

    Il peut y avoir des pièges sur le sol. Plus le niveau du piège est élevé, plus il est difficile de les remarquer. La capacité « perception » est chargée de trouver des pièges et d’autres objets.

    Dans le jeu, vous pouvez déplacer les objets environnants tels que des boîtes, des coffres, des vases (sélectionnez un objet, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé, faites glisser l'objet, relâchez le bouton).

    Les objets peuvent être placés sur des plaques de pression pour les activer.

    Les héros peuvent être temporairement séparés afin qu'ils ne se suivent pas. Pour ce faire, éloignez l'icône d'un personnage de l'autre afin que la chaîne entre eux se brise. Vous pouvez combiner des personnages de la même manière.

    Au bout de la grotte, nous nous retrouvons dans un tombeau, où un sorcier mort-vivant et quelques de ses élèves prennent vie. On apprend que c'est dans la tombe de ce fantôme que les nécromanciens ont volé le cristal.

    Plage Sud
    Divinité : Original Syn. Procédure pas à pas du jeu


    Nous remontons à la surface. Au bas du niveau près du rivage, vous trouverez un portail d'accès rapide. Il y a un à proximité pelle, et un peu plus haut il y a un léger tas de sable où l'on peut déterrer le premier cache.


    Quête Coquillage sur la plage

    Depuis le téléport, nous longeons la côte vers la droite. Dans une impasse, nous trouvons un obus géant. (Ici, il faut avoir l'avantage « Ami des animaux » pour entendre le coquillage. Si nous ne l'avons pas dès le début, alors nous devons revenir ici un peu plus tard). La coquille demande à être rejetée à la mer. Il y a deux options : 1) on prend la coquille pour nous et on la vend au marché, 2) on jette la coquille, en remerciement elle nous rapporte un coffre d'or du fond (altruiste +1).


    Nous allons dans le coin supérieur gauche et rencontrons deux gardes ivres en chemin. Nous pouvons nous battre, mais il est plus facile de s’entendre avec eux et de passer à la ville.

    Nous sortons vers la grande plage. Il y a déjà une petite bataille en cours ici, puis un navire orc arrive et plusieurs autres combattants débarquent. En dessous, près des orcs, il y a un baril de pétrole ; on peut le détruire avec des flèches, puis mettre le feu à la flaque d'eau qui en résulte.

    Après la victoire, nous nous dirigeons vers la porte, communiquons avec Maître Arhu, il connaît notre tâche et demande à nous rencontrer dans la partie nord-est de la ville. Nous entrons dans la ville.

    2. Ville de Saysil

    Menu de sélection des quêtes dans la ville de Saysil :
    Feu! Feu! Feu! ,
    Charmé,
    Réchauffer la foule
    Meurtre Mystère
    Histoire des pierres,
    Meurtre mystérieux (cadavre),
    Petit Bo Bertia,
    Philosophe,
    épouse du conseiller
    Meurtre Mystère (Evelina),
    Elfe - Orc Blood Feud,
    Autres quêtes de la ville.



    Nous vous recommandons de parcourir toute la ville et de visiter toutes les maisons. Il y a plusieurs portes pour sortir de la ville, mais il y a des monstres dangereux autour de la ville. Les plus faibles d'entre eux sont de niveau 5. Votre tâche maintenant : faire le tour de tous les résidents et terminer leurs quêtes supplémentaires les plus simples afin d'acquérir de l'expérience et de monter de niveau au moins jusqu'au niveau 3. Vous pouvez également ajouter deux nouveaux membres à votre groupe.

    On en trouve beaucoup dans les maisons objets utiles. Tous sont surlignés en rouge, ce qui signifie qu’ils appartiennent à quelqu’un et que vous ne pouvez pas les prendre. Si nous sommes surpris en train de voler, les gardes seront appelés, et avec eux ce sera soit une bataille perdue, soit une prison. Mais si nous prenons l'objet pour que personne ne nous remarque, rien de grave ne se produira. Tout d’abord, vous devez récupérer les plats en or sur les tables et les peintures sur les murs. D’autres articles ménagers coûtent quelques centimes ; les voler est inutile.

    Quête : Feu ! Feu Feu !
    Divinité : Péché Originel. Procédure pas à pas Cyseal

    Sur la côte sud de la ville, nous voyons des gens éteindre un bateau en feu avec des seaux d'eau. Le temps nécessaire pour terminer est limité, nous agissons donc rapidement. Nous courons au marché central de la ville, achetons la rune « Pluie » à la sorcière pour 920 pièces d'or. Nous utilisons la rune et obtenons un nouveau sort sur le panneau d'accès rapide. Nous retournons à la côte, faisons pleuvoir sur le navire. Récompense : 900 XP.

    Quête : Marins sans navire
    Divinité : Péché Originel. Procédure pas à pas

    Le poste peut être proposé par le capitaine Jack, qui se tient sur le marché central à côté de la fontaine. Récompense : 180 XP.

    Quête : Charmé, j'en suis sûr
    Divinité : Péché Originel. Procédure pas à pas


    Nous entrons dans l'entrepôt du port, allons vers la porte de droite. Dans la cour, deux gardes se disputent à propos d'une femelle orc. Un philtre d'amour a été accidentellement utilisé sur l'orc, et maintenant elle est amoureuse de l'un des gardes. Le deuxième garde veut se débarrasser de ce danger éventuel.

    Les légionnaires nous demandent notre avis. Il y a deux réponses possibles. Si nous laissons l'orc en vie, nous obtiendrons un changement de personnage de « Romance +1 ». (Mais quand nous reviendrons ici la prochaine fois, nous verrons des légionnaires déjà morts). Récompense : 225 XP.

    Quête : Réchauffer la foule
    Divinité : Péché Originel. Procédure pas à pas pour réchauffer la foule

    Au sud du marché central se trouve une zone séparée où se produisent des artistes. Le premier artiste est Reginald, il divertit la foule en leur montrant une tête parlante magique. Parmi les spectateurs, on trouve Gallagher, qui travaille comme meneur, rassemble une foule autour de lui et reçoit de l'argent de Reginald pour cela. A l'extrémité est de la place, nous voyons le 2ème artiste - Cédric. Il n'a aucun public. Nous communiquons avec Cédric et lui parlons des raisons du succès d'un autre artiste.

    Cederic nous demande de surenchérir sur le meneur Gallagher. On va chez Gallagher et on essaie de le convaincre : on intimide (force), on flatte (attractivité) ou on convainc (charisme). Nous choisissons la méthode où les caractéristiques du héros sont les plus élevées. Si tout se passe bien, nous en parlons à Reginald, puis prenons la récompense de Cederic. Récompense : 125 XP.

    Quête : Meurtre et mystère
    Divinité : Péché Originel. Site pas à pas

    Revenons à la quête principale. Nous nous rendons à la caserne dans le coin nord-est de la ville (elle est signalée par des marques sur carte mondiale). A l'étage inférieur nous communiquons avec le capitaine Aureus, il nous donne l'autorisation de fouiller la scène du crime. Nous en recevons également trois de lui quêtes secondaires– assistance aux légionnaires ordinaires en dehors de la ville.

    Au deuxième étage de la caserne, nous communiquons avec le chat - c'est le sorcier transformé Arhu. Le sorcier vous dira tout ce qu'il sait et vous conseillera de rencontrer le fossoyeur pour examiner le cadavre de l'homme assassiné.



    Nous nous approchons de la taverne locale " crabe royal» au nord du marché central. Mendinus se tient à l'entrée et propose de rejoindre sa guilde de héros. Bien que sa description de la guilde ressemble davantage à celle d’une société de marketing moderne, il n’essaie pas de vous tromper. Après avoir rejoint la guilde, vous aurez accès à toute une branche de quêtes supplémentaires. Mais ils doivent être réalisés en dehors de la ville.


    Dans le coin sud-ouest de la taverne se trouve une pièce verrouillée gardée par un gardien. Nous vous informons que nous avons l'autorisation du capitaine et entrons à l'intérieur.

    Dans la chambre du conseiller assassiné Jake, nous trouvons un étrange Pierre étoile (1/16), cela créera un flash, mais ne causera pas de dégâts. Après cela, la pierre nous transporte étrangement dans un autre monde.

    Quête : Histoire des pierres


    Nous nous sommes retrouvés sur une petite île de terre dans l'espace. A proximité, nous voyons un diablotin nommé Zixzax et un grand télescope. Depuis le petit monde, en passant par un portail au sud, nous nous retrouvons dans une salle avec de nombreux portails inactivés. Ici, nous parlons à la jeune fille assise devant le métier à tisser du temps. Nous recevons la tâche de collecter plus de pierres magiques pour ouvrir tous les autres portails. Imp nous donnera un portail pyramidal, qui pourra nous transporter instantanément vers une autre pyramide similaire.

    Pour sortir de ce monde, vous pouvez utiliser le panneau de téléportation rapide (petit bouton sur le bord droit de l'écran). Mais cette fois, il vaut mieux se téléporter immédiatement en utilisant la pyramide. Nous nous retrouvons dans la chambre, où la fille se lave dans la salle de bain. La fille panique et veut appeler la sécurité, nous devons la convaincre par tous les moyens. Après cela, nous prenons la deuxième pyramide pour nous et quittons la pièce par la porte sud.

    (Si vous jouez en coopération, laissez le soin à un autre personnage et gardez l'original pour vous. Grâce à cela, vous pouvez vous porter l'un vers l'autre à tout moment).


    1ère pierre nous l'avons déjà trouvé lors de la quête principale "Murder Mystery". (Ouvre l'accès à un autre monde).

    2ème pierre. Nous entrons dans l'hôpital de Teliron. Nous entrons dans la salle est. Nous résolvons le différend concernant la pierre de quelque manière que ce soit : 1) guérir le vieil homme et sa famille avec la pierre, 2) guérir jeune homme. Quand Evelina utilise Pierre étoile (2/16), nous recevrons son énergie. (La pierre ouvre l'accès à la salle « Hall des Héros ».


    Quête : Meurtre Mystère (cadavre)
    Divinité : Original Syn. Procédure pas à pas


    Revenons à la quête de l'histoire. Dans la salle du meurtre, nous devons ouvrir le coffre de niveau 5. S'il n'y a pas de passe-partout ou de compétences de piratage de ce niveau, alors nous pouvons simplement rester debout un moment et briser la poitrine avec des coups réguliers. On retrouve dans la poitrine lettre. Le ramasser par terre pierre inerte.

    Nous nous rendons à la Maison Funéraire au nord-est de la ville, juste au-dessus de la taverne. A l'intérieur on entre dans la pièce de gauche, on le prend sur le cercueil couché livre et lisez-le. On apprend que le cadavre de l'homme assassiné a été volé. Nous montons au deuxième étage, dans le coin sud nous communiquons avec l'entrepreneur de pompes funèbres. Il confirme tout, mais vous devez le vérifier personnellement.

    Nous allons au cimetière dans la partie nord de la ville. La tombe de Jake dont nous avons besoin est celle du haut, dans le coin nord. Creusons tombe tué, on retrouve le cadavre d'un animal dans le cercueil. Le corps a bel et bien été volé.


    Quête : La petite Bo Bertia a perdu son mouton

    Le corps retrouvé du mouton peut être attribué à la jeune fille Bertia, elle se trouve au sud de la place centrale de la ville. C'est son mouton qui a été volé, on le rend (+300 XP).


    Quête : Philosophe

    Au cimetière, dans la tombe à gauche de la mère qui pleure, vous pourrez déterrer le fantôme de Nemris. Il faut passer un test de connaissance de son livre philosophique (le livre se trouve ---). Bonnes réponses : non, non, ton salut. +600 XP, coffre et succès.


    Il y a un chien qui court dans le cimetière voisin et aboie constamment. Si nous avons la capacité de communiquer avec les animaux, le chien dira qu'à partir des effets personnels des suspects, il peut certainement dire qui est l'assassin de Jake. Nous commençons à chercher des objets personnels.

    1) Le capitaine Areus peut être volé chaussettes.
    2) Vous pouvez voler Esmeralda slip du coffre au deuxième étage.
    3) Dans la maison du maire, dans la pièce verrouillée nord, vous pouvez voler dans le placard bottes.
    4) À l’hôpital, vous pouvez rechercher la table de chevet d’Evelina dans le coin supérieur droit, nous y trouverons manteau.

    On apporte tout au chien, elle dira que l'odeur de Jake n'est que sur le pelage d'Evelina. On ne peut pas associer les paroles d’un chien aux affaires, mais pour cela, nous avons acquis une expérience supplémentaire.

    Veuillez noter que le chien du cimetière aboie constamment sur la tombe de droite, où est gravé le nom de David. Nous creusons également cette tombe et un squelette vivant apparaît à la surface. Nous le tuons et acquérons de l'expérience. (Mais nous ne le faisons qu'après avoir terminé la quête des objets, car le chien sera très probablement tué dans un combat avec le squelette).

    Dans l'une des tombes du sud, vous pouvez déterrer une bombe squelette. Cet ennemi tentera d'exploser à côté de nous. Le moyen le plus simple de le vaincre est d'utiliser un sort de téléportation, qui l'éloigne de vous.

    Nous devons maintenant interroger les suspects. La principale est l'épouse de l'homme assassiné, Esmeralda.

    Nous allons au magasin Esmeralda dans le sud de la ville. La jeune fille se tient derrière le comptoir, gardée par l'un des gardes. Nous communiquons avec Esmeralda. Il faut lui présenter des faits précis sur sa culpabilité. Nous lui parlons d'une lettre de son amant trouvée sur les lieux du meurtre, mais elle rejette cette preuve comme preuve et se considère avec confiance comme innocente.



    Du magasin nous montons au deuxième étage avec les salons. Parmi les choses que nous trouvons La clé d'Esméralda. Nous sortons dans la rue, approchons du même bâtiment par le côté nord supérieur et utilisons la clé pour ouvrir la porte de la pièce.

    Sur la table à l'entrée on trouve livre "Le Meurtre Parfait". Dans la pièce sud suivante, ouvrez la trappe dans le sol et descendez au sous-sol.

    Au sous-sol on enlève les morceaux de viande suspendus au mur, derrière eux on trouve bouton, appuyez dessus, une pièce secrète s'ouvrira. A l'intérieur, nous trouvons couteau sanglant. Après cela, nous pouvons fouiller tout le sous-sol et récupérer les objets les plus précieux. Il existe de nombreuses armures aux effets magiques qu’il faut d’abord identifier avant de s’en équiper.


    Nous retournons au magasin d'Esmeralda. Nous lui montrons de nouvelles preuves : un livre et un couteau. La jeune fille trouve aussi des explications logiques à cela. Esmeralda n'est définitivement pas coupable. Après interrogatoire, elle conseille d’examiner de plus près l’assistante du médecin, Evelyn. Récompense : 1800 XP.

    Quête : Meurtre et mystère (Evelyn)
    Divinité : Péché Originel

    Nous allons à l'hôpital au sud du centre-ville. Si vous êtes déjà venu ici, vous avez vu une jeune fille, Evelyn. Mais quand nous viendrons ici après l’interrogatoire d’Esmeralda, Evelyn ne sera plus là. Le docteur Teliron lui-même ne sait pas dans quelle direction est allée son assistante, mais il sait où se trouve sa maison en dehors de la ville. Dans la pièce voisine, sur la table entre les fenêtres, nous examinons Le sac à dos gauche d'Evelyn, on trouve clé de sa maison.

    (Dans les locaux de l'hôpital, nous pouvons tranquillement prendre la clé et ouvrir la salle sud. Il y a de nombreux objets de valeur et magiques là-bas).

    Nous quittons l'hôpital par la porte sud. Il y a une tombe dans la cour qui scintille de temps en temps. C'est un piège insidieux de la part des développeurs. Si vous commencez à creuser cette tombe, vous exploserez immédiatement.


    La maison d'Evelina est une petite maison à gauche de l'hôpital. On s'approche de la porte sud de la maison, on le récupère près du seau clé. On ouvre les portes, à l'intérieur dans le coffre à droite on prend sort d'abri. Nous le prenons sur la table Le journal d'Evelina et lire. Nous découvrons sa cachette sur la plage nord. Un repère apparaît sur la carte, mais nous n’y parvenons pas encore.

    Quête : Elfe – La querelle de sang des Orcs
    Procédure pas à pas de Divinity : Feud sanglante entre elfes et orques

    Dans la maison du maire, nous montons au deuxième étage et nous retrouvons dans la bibliothèque. Ici, vous pouvez lire gratuitement une douzaine de livres de recettes. Une fille orc s'occupe de la bibliothèque.



    Nous sortons. Sur la plate-forme au nord de la maison funéraire est assis le vieil homme Eglandir. Il demande notre aide sur un point et se rend au deuxième étage de la taverne. Dans sa chambre, il rapporte qu'il veut tuer le dernier orc de la tribu ennemie - cette même Victoria. Nous avons trois options :

    1) Informez le capitaine du crime imminent et emprisonnez Eglandir.

    2) Tuez la bibliothécaire Victoria.

    3) Informez Victoria du danger (+300 XP), prenez-lui l'amulette, apportez-la à Eglandir et trompez-la en lui disant qu'elle a tué l'orc (1800 XP, Pardonne +1).

    Autres quêtes de la ville, emplacements des marchands
    Divinité : Péché Originel. Qu'y a-t-il dans la ville

    Nous retournons sur la côte sud de la ville. Ici, sur la jetée, il y a un coffre dont le chemin est bloqué par une corde tendue. Pour traverser la corde, vous pouvez utiliser la capacité Dash de Madora. Vous pouvez également lancer une pyramide de téléportation. À l’intérieur du coffre se trouvent quelques pièces d’armure.


    Dans le bâtiment des cuisines, non loin de la caserne, lorsque nous entrerons pour la première fois, un poulet s'enfuira devant le cuisinier. Nous avons le choix : 1) attraper le poulet, 2) le laisser vivant. Si nous avons l’avantage Animal Friend, nous pouvons parler au poulet.


    Dans l'impasse en dessous de la cuisine, nous trouvons un coffre, dedans parchemin poussiéreux « Première Sœur ». (C'est le code du dernier coffre de la Fin des Temps).


    Après avoir économisé plus d'argent, nous pouvons aller au marché, où ils vendent des cartes secrètes à gauche des tableaux. Après l'achat de chaque carte, des marques avec des secrets apparaissent sur notre carte globale.


    Avant de quitter la ville, vous devez armer les héros au maximum.

    Les articles destinés aux guerriers sont vendus dans le magasin d'Esmeralda.

    Objets pour archers sur le marché central à gauche des peintures.

    Des affaires pour voleurs dans la taverne du deuxième étage avec la fille du shérif.

    Des objets pour les magiciens de l'air et de l'eau sont disponibles auprès de la sorcière au marché à droite.

    Objets pour les mages du feu et de la terre dans la caserne du deuxième étage près d'Arhu.