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Procédure pas à pas de l'Enfant de Dragon des parchemins aînés. Procédure pas à pas de Dragonborn – Quêtes secondaires

Production automobile

Pour démarrer la quête principale de l'Enfant de Dragon dans Skyrim, vous devez remplir une condition clé : les barbes grises doivent reconnaître Dovahkiin comme l'Enfant de Dragon.

Cette condition n'est remplie qu'au passage de la route principale scénario jeu original sans ajout pour permettre une telle reconnaissance.

Après avoir rempli cette condition, dans l'une des grandes zones peuplées de Skyrim (dans le cas de notre playthrough, il s'agissait de la ville de Whiterun), un groupe de cultistes vêtus de vêtements étranges s'approchera de Dovahkiin.

Ils demanderont au protagoniste s'il est un enfant de dragon, en répondant positivement, ils diront qu'il n'y a qu'un seul véritable enfant de dragon, après quoi ils vous attaqueront. Après les avoir vaincus, vous pouvez récupérer sur leurs corps nouveaux vêtements et une note.

Après avoir lu le dernier, vous recevrez une nouvelle tâche : vous devrez vous rendre à Solstheim afin de découvrir qui voulait votre mort. Le marqueur de mission indiquera une jetée non loin de Windhelm, alors allez-y.

Sur place vous trouverez un bateau qui vous emmènera à Solstheim. Certes, vous devrez encore convaincre le capitaine, qui ne veut pas y naviguer - il dit que des choses étranges s'y produisent. Pour la persuasion, une compétence d'éloquence gonflée est très utile ; si elle n'est pas suffisamment développée, le capitaine peut simplement être soudoyé.

Avant de partir pour Solstheim, mieux vaut s'assurer d'avoir au moins quelques âmes de dragon en réserve, car ce sera assez ressource utile dans nos prochaines aventures.

Vous arriverez donc à la colonie de Raven Rock, juste à son port, vous serez accueilli par un personnage nommé Andril Arano. Cela vaut la peine de s’informer auprès de lui sur Miraak et sur la situation générale sur l’île.

Il est également préférable de passer immédiatement chez le forgeron local Glover Mallory - sa maison portera la marque de la guilde des voleurs. Si vous avez déjà terminé la dernière ligne de quêtes, alors vous aurez à votre disposition un dialogue supplémentaire, au cours duquel vous pourrez découvrir que le forgeron est le frère de Delvin.

Vous pouvez également lui confier une quête pour obtenir une ancienne pioche nordique, avec laquelle vous pourrez extraire du stalhrim, utile pour forger des armures et des armures. Aussi, certains passages sont bloqués par ce même stalhrim, il est donc impossible de passer sans pioche, son extraction devrait donc être une de vos priorités.

Après avoir parlé avec Andril Arano et lui avoir posé des questions sur Miraak, vous recevrez un marqueur de quête qui vous mènera hors de la ville et vous mènera à la pierre de terre. Là, vous rencontrerez un Dunmer nommé Neloth. Vous apprendrez de ce dernier que Mirak est mort il y a plusieurs années, mais que les ruines de son temple sont restées sur l'île.

Le prochain objectif est ce même temple de Miraak, près duquel vous rencontrerez Frea, la fille de l'aîné du village de Skaal. Elle va tenter de trouver la raison pour laquelle une bonne moitié de la population locale est devenue folle.

Pendant que vous communiquez avec elle, des cultistes sauteront du temple et tenteront de vous surprendre. Frea aidera à repousser l'attaque, après quoi vous irez tous les deux explorer le temple. Il est assez grand et s'étend très loin sous terre.

À l'intérieur, vous devrez à nouveau vous battre avec des cultistes, ainsi qu'avec des draugr. Vous y trouverez également un nouveau mot de cri de dragon. Votre objectif ultime sera le Livre Noir, après ouverture duquel vous serez transporté dans une autre dimension, où vous rencontrerez Miraak.

Ce dernier vous ravira avec une malédiction qui lui enverra toutes les âmes des dragons que vous tuez, après quoi vous retournerez dans votre dimension. En général, le début de la quête Dragonborn dans Skyrim ressemble exactement à ceci.

Enfant de dragon
Source d'emploiCultistes
SuivantTemple de Miraak
EmplacementHeaume-vent
Corbeau Rocher
Temple de Miraak
ComplexitéLe plus simple
IDENTIFIANTDLC2MQ01
L'histoire commencera lorsque vous rencontrerez des sectateurs hostiles. Vous pouvez les rencontrer le plus souvent dans grandes villes, comme Solitude ou Riften. Après un court dialogue, ils vous reconnaîtront comme un faux Enfant de Dragon et tenteront de vous tuer. Après les avoir tués sur l'un des cultistes, vous trouverez une note qui vous mènera à Solstheim, une île de la province de Morrowind voisine de Skyrim. La note indiquera un certain Miraak ; les cultistes qui vous ont attaqué étaient ses partisans.

Vous pouvez vous y rendre depuis les quais de Windhelm en demandant à Gjalund Loup de mer sur la nécessité d'aller sur l'île. Il discutera et refusera catégoriquement de revenir à la nage. Pour le persuader, vous devrez le payer en or (500 pièces d'or), l'intimider ou simplement essayer de le persuader.

Une fois arrivé à Raven Rock, longez la côte et demandez aux locaux s'ils connaissent Miraak. Ce nom semblera familier à presque tout le monde, mais vous ne recevrez pas immédiatement de réponse affirmative. Essayez de demander à Garin Aens, qui se trouve ici sur la côte. Il vous dira que ce nom lui semble familier et vous dirigera vers la Pierre magique de la Terre.

Vous serez accueilli à la pierre par Neloth, qui se souviendra également longtemps de l'endroit où il a entendu parler de Miraak. Enfin, vous recevrez des informations sur l'ensemble du Temple nommé d'après ce personnage. Rendez-vous au temple qui se trouve dans la partie centrale de Solstheim.

Remarques

  • Pour accéder à la soluce Dragonborn vous devez terminer la quête

Où trouver la quête - Kolbjorn Kurgan, parlez à Ralis et parrainez-le avec 1000 septims.
Condition - il est conseillé de le prendre dès son arrivée à Solstheim et d'aller accomplir d'autres quêtes tout en visitant les villes. Enfin, au moins parfois...
Récompense - L'armure d'Azidal, le Livre Noir "Fil et Filigrane", le masque d'Azidal, le compagnon Ralis.

Si vous souhaitez uniquement retrouver les affaires d'Azidal, allez au bas de l'article.
Commençons par l'essentiel : comment retrouver ce tertre de Kolbjorn ? Sortez de Solstheim par le sud et regardez à gauche. Voyez-vous la montée des rochers ? On y va. Nous nous levons et parlons avec les Dunmers. Il évoque son destin difficile d'archéologue noir. Il vous invite à devenir partenaire des fouilles du Kolbjorn Mound et demande 1000 pièces d'or pour embaucher des mineurs de Raven Rock. Nous lui donnons l'argent et vaquons à nos occupations...
Peu de temps après, le messager vous donnera un message de Ralis (le messager pourra vous trouver dans Skyrim, l'essentiel est de visiter colonies). Il vous demande d'arriver rapidement, car des difficultés sont apparues. Nous nous y précipitons au trot et découvrons que les mineurs ont soulevé le draugr et maintenant eux-mêmes se sont endormis sommeil éternel. Nous entrons dans le tombeau et tuons le draugr. Retournons à Ralis et donnons-lui 2000 autres (nous devons embaucher de nouveaux mineurs !). Une fois de plus, nous faisons toutes sortes de conneries, comme tirer sur des dragons, rendre visite à Hermaeus Mora et sauver tout et tout le monde.
Encore une fois, un messager nous attrape et encore une fois Ralis a une sorte de malheur... Nous venons et apportons à nouveau la Lumière de Méridia à ces cadavres ambulants. Cette fois, nous devons non seulement les tuer, mais aussi découvrir le sort des mineurs. Mais quel est le sort là-bas... Leurs cadavres doivent être retrouvés. Rien de compliqué, suivez les balises, tuez le draugr et tirez les chaînes - poignées. Nous en parlons à Ralis et lui donnons 3000 septims supplémentaires.
Nous attendons le messager... Toujours le même draugr, nous nous occupons d'eux et donnons à Ralis 5 000 septims supplémentaires pour embaucher des gardes.
Nous recevons la dernière lettre de Ralis et partons au monticule. Ce Dunmer n'est pas là, mais ses journaux sont là. Vous pouvez tous les lire, mais nous n’avons besoin que du tome 23. Ralis fuit clairement et il va falloir le retrouver. Dieu sait à quoi s'attendre de ces psychopathes...

Dans une salle avec des échafaudages on apprend le cri « Cyclone ». Nous suivons les sentiers déjà battus et après porte en fer avec les escaliers, nous tournons à gauche. Dès que vous entrez dans la pièce, la porte se referme derrière vous, alors ne comptez pas trop sur les compagnons. Il y a quelques draugr et colonnes avec des images d'animaux dans la pièce. La combinaison Aigle-Aigle ouvre la porte fermée derrière nous et la grille au sol, et Kit-Kit ouvrira la porte du piédestal avec l'armure d'Azidal.
On descend, tue le draugr et à droite on voit une porte avec des colonnes. Nous enfilons la combinaison Serpent-Serpent, tirons la chaîne et retirons le Casque de la Vision d'Azidal (en face de la porte du casque il y a des dépôts de stalhrim).
Nous allons plus loin, ouvrons la porte et voyons comment Ralis tente de réveiller Azidal. Étonnamment, cet idiot a réussi...

Azidal utilise des sorts de feu de l'école de Destruction et n'hésite pas à lancer des amulettes, le faire tomber n'est donc pas la tâche la plus simple.

Nous tuons Azidal, lui prenons le masque et parlons au Ralis récupéré. Vous pouvez le laisser en vie et vous aurez alors un compagnon supplémentaire, ou vous pouvez le tuer.

À proprement parler, c'est la fin de la quête, mais pas la fin des aventures dans ce tombeau !
Dans le hall où vous avez « communiqué » avec Azidal, vous pouvez trouver un passage dans l'un des sarcophages. Allez-y, le long de la route il y aura deux coffres et le Livre Noir « Fil et Filigrane ». Au retour d'Apocrypha, trouvez simplement le levier et un passage vers le hall principal s'ouvrira.
Maintenant, comme promis, cherchez les affaires d’Azidal. J'ai honte de le dire, mais je n'ai pas pu obtenir l'anneau de secrets d'Azidal... Depuis la pièce avec l'armure d'Azidal, avancez jusqu'à ce que vous débouchiez dans le hall avec les plaques au sol. La porte sera à gauche.

Mais parlons du reste plus en détail :

Où puis-je trouver les bottes de marche aquatique d'Azidal ?
Le pont se trouve dans la salle avec le Mur des Mots, juste sur le pont.

Où puis-je trouver l'armure d'Azidal ?
Dans la pièce avec une grille au sol, placez la combinaison Kit-Kit sur les colonnes et tirez le levier.

Où puis-je trouver l'anneau de nécromancie d'Azidal ?

Traversez le pont dans le hall avec le Mur des Mots et immédiatement à droite jusqu'à ce que vous heurtiez le mur. En bas à droite, il y aura une poignée qui ouvrira le passage vers le ring.

Où puis-je trouver le casque d'Azidal ?
La crypte se trouve devant la salle où vous avez combattu Azidal. Combinaison de colonnes Serpent-Serpent


Au tout début passage jeux Le Elder Scrolls V Skyrim : Enfant de Dragon vous vous retrouverez sur le territoire de votre propre forteresse. Attendez qu'un homme s'approche de vous pour vous annoncer une nouvelle importante. Vous devez maintenant quitter la forteresse : allez vers la sortie, là deux hommes masqués vous attaqueront - vous devez leur parler puis les tuer. Après avoir examiné le cadavre, votre héros doit collecter le sang de l'ancien elfe, après quoi vous devez ouvrir la section correspondante du livre et vous familiariser avec les ordres elfiques. Utilisez la carte de voyage, choisissez un itinéraire jusqu'à Soltsheim, puis suivez les balises jusqu'à atteindre un homme blond avec un bateau. Il vous conduira à votre destination.

Edril Aroon se tient sur la jetée - attendez qu'il vous parle, puis poursuivez la conversation. Depuis les remparts de la ville, tournez à gauche vers la mine pour parler avec Neloth. Ensuite, rendez-vous à la forteresse de Miraak - en chemin, vous rencontrerez un dragon que vous devrez tuer.

Après avoir atteint le territoire de la forteresse, vous devez prendre place au centre pour que la tâche soit mise à jour. Après cela, votre héros aura une conversation avec Freya.

Descendez la route, tuez deux Elfes Noirs en chemin et utilisez la porte pour vous retrouver à l'intérieur de la forteresse. Détruisez deux autres ennemis qui croisent votre chemin, puis soulevez la grille en tirant sur l'anneau. N'oubliez pas que dans la pièce qui précède la grille, il y a un piège (lorsque vous marchez sur une pierre, une grosse bûche apparaît qui peut causer des dégâts à votre héros) - faites attention à ne pas vous blesser. Avancez prudemment - il y a pas mal d'ennemis ici, y compris les fantômes de Draugar. Après avoir atteint la porte en bois légèrement ouverte, regardez en bas - il y a un bouton là-bas. Si vous appuyez sur ce bouton, un piège se déclenchera : la porte se refermera et un jet de flammes frappera votre héros. Par conséquent, sautez adroitement par-dessus le bouton et dépêchez-vous dans le couloir où les axes oscillent comme de grands pendules. Ouvrez une autre grille et avancez - avancez jusqu'à ce que vous voyiez la prochaine grille fermée sur votre droite. Utilisez le passage situé le long main gauche loin de vous pour trouver un panneau avec une poignée - tourner cette poignée soulèvera la grille. Traversez maintenant le passage libéré, affrontez les ennemis et utilisez la porte menant à Sanctum.

Continuez en tuant les ennemis jusqu'à ce que vous atteigniez une porte verrouillée. Regardez le mur à votre gauche et vous pourrez apprendre un nouveau cri, "Dragon Sight". Grâce à cette compétence, vous pouvez améliorer votre armure et votre puissance d'attaque de 25 % pendant 300 secondes maximum, ce qui, bien sûr, vous aidera plus loin dans le jeu. Tuez tous les ennemis qui apparaissent, fouillez leurs cadavres et trouvez la clé de la porte en fer. Activez la poignée pour ouvrir la porte de la pièce avec des tables, puis utilisez cette porte. Continuez jusqu'à ce que vous ayez la possibilité de tourner à droite. Activez une autre poignée pour ouvrir une descente - descendez et allez jusqu'au panneau sur lequel se trouve une poignée qui permet d'abaisser le mur. Descendez maintenant les marches jusqu'à la porte en bois pour l'ouvrir.

Après avoir traité les ennemis, ouvrez la porte en tirant sur l'anneau. Allez à l'autel et lisez le Livre Noir. Après cela, vous rencontrerez l'ennemi principal du DLC et, à votre retour, vous devrez parler avec Freya. Utilisez la porte marquée pour sortir de la forteresse.

Freya vous emmènera au village de Skaal, après quoi vous devrez écouter la conversation de la fille avec son père. Maintenant, parlez-lui vous-même et découvrez que vous devez apprendre la Parole de Pouvoir. Déplacez-vous jusqu'à la marque indiquée, tuez tous les ennemis et apprenez cette compétence. Allez directement à la Pierre du Vent pour utiliser le nouveau cri. Un autre rival, Larker, apparaîtra et il sera assez facile de le vaincre.

Après avoir gagné, retournez voir le père de Freya. Il s'avère que vous devez nettoyer trois autres pierres. Traitez la Pierre de Terre et la Pierre du Soleil, puis précipitez-vous vers Neloth pour lui parler. Nelot vous aidera à vous rendre à Ncherdek - il déverrouillera les portes pour que votre héros puisse entrer. Écoutez ce que vous dira Neloth, puis, lorsqu'il ouvrira les portes, montez dans l'ascenseur et descendez à l'aide du levier.

Allez au piédestal et attendez que Neloth vienne poser la pierre dessus. L'eau disparaîtra immédiatement. Et lorsque Neloth se tait, votre héros devra retirer le cube du piédestal et le placer sur un autre piédestal - celui de gauche, près de la porte. Rendez-vous à l'atelier de Ncherdek pour tuer tous les ennemis et prenez un autre cube. Les deux cubes doivent maintenant être transportés à travers le pont pour être placés sur deux socles. Une fois l'eau partie, prenez le cube du premier piédestal, descendez et affrontez tous les ennemis. Ici encore, il y aura deux socles - vous devrez placer le cube dans chacun d'eux un par un. Après cela, le premier piédestal lève la barre jaune, qui bloquera le chemin, et le second construira des marches jusqu'à la porte. Prenez le deuxième cube - l'eau ne doit pas atteindre la pièce ouverte. Allez maintenant tout droit dans cette pièce et tournez à gauche pour récupérer le troisième cube. Lorsque l'eau commence à monter, avancez vers le côté opposé pour récupérer le quatrième cube. Une fois cela fait, l’ennemi se réveillera. Mais rien ne presse de le tuer - pour ne pas perdre de temps, vous pouvez simplement monter les marches et utiliser le cube pour activer le piédestal afin que le pont s'abaisse. Traversez ce pont, utilisez la porte et vous pourrez revenir en arrière.

Pour que l'eau disparaisse, votre héros doit activer deux socles supplémentaires. Lorsque vous descendez, regardez à gauche - ici, sur la plate-forme, il y a quatre socles à la fois. Vous n’avez que deux cubes, vous devrez donc en chercher quelques autres. Descendez en bas, approchez-vous de la porte et activez le prochain socle avec le cube pour l'ouvrir. Lorsque le cube vous revient, entrez dans l'aqueduc. Montez et tournez à droite pour vous retrouver devant trois socles - vous devez les activer dans cet ordre pour abaisser les trois ponts un par un. Pour que ce soit plus pratique, numérotez-les de gauche à droite : 1, 2, 3. Activez maintenant comme suit : 1, 2, 2, 1, 1, 3. Maintenant, tous les ponts sont tombés - n'hésitez pas à les longer, repousser les attaques ennemies, et Neloth vous aidera. Utilisez le cube pour activer le piédestal bleu et l'eau descendra encore plus bas.

Plus loin dans le processus de réussite du jeu, vous devrez descendre les escaliers. Utilisez le cube pour ouvrir la porte de gauche – cela vous mènera au cube suivant. Ramassez-le. Les locaux vont vite être inondés, alors revenez vite. Attendez maintenant Neloth, qui vient de recevoir le cube pour vous. Nagez sous ces trois socles que vous avez activés un peu plus tôt et utilisez la porte pour repartir.

Il y a trois socles sur la plate-forme - placez les trois cubes que vous avez déjà dessus. Placez ensuite l'un des deux cubes qui se trouvent en haut sur le quatrième socle. Une fois cela fait, un Centurion apparaîtra. Après l'avoir récupéré ainsi que le butin, votre héros doit se dépêcher vers l'ascenseur (n'emportez pas les cubes avec vous). Utilisez le levier et, en montant, appuyez sur le bouton avec lequel vous pourrez activer le mécanisme. Maintenant, le Livre Noir est à votre disposition - lisez-le.

Utilisez le mécanisme directement devant vous pour abaisser le pont. Mais n'y allez pas encore : cliquez sur les pages du livre disséminées au sol pour obtenir les informations qu'elles contiennent. Continuez jusqu'au bout du pont, et lorsque le rocher devant vous tourne, traversez-le et faites un grand saut en avant pour activer un autre mécanisme. De nouveau dans le couloir situé à l'intérieur du rocher, faites demi-tour. Lorsque le rocher tourne à gauche, sautez sur le pont que votre héros vient de faire descendre, puis cliquez sur le livre que vous voyez devant vous pour ouvrir le deuxième chapitre.

Avancez et activez le mécanisme, après quoi le couloir devant vous s'ouvrira. Tuez tous les ennemis et utilisez le mécanisme situé près du mur. Utilisez la porte qui s'est ouverte devant vous et cliquez à nouveau sur le livre pour visualiser le troisième chapitre.

Après avoir affronté les ennemis, vous devez sauter en avant pour vous retrouver dans un couloir en mouvement - courir jusqu'au bout, puis sauter sur le pont qui vient de s'abaisser et combattre l'ennemi. Activez le mécanisme qui se présente sur votre chemin et utilisez la porte ouverte. Avancez en combattant constamment les ennemis, puis ouvrez le quatrième chapitre du livre.

De plus, au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous devez activer la sphère, traverser le pont résultant et cliquer sur le livre. Parlez au gros œil au beurre noir et cliquez à nouveau sur le livre. Ainsi, grâce à ce livre, vous pourrez vous rendre à Sotlheim.

Après avoir parlé avec Neloth, votre héros recevra le pouvoir de l'Enfant de Dragon. Sortez du bâtiment et, après avoir vaincu le Dragon, allez voir le père de Freya pour lui parler.

Une fois près de la forteresse de Miraak, avancez vers l'Est. Directement vers la pierre pour la détruire. Après avoir tué les ennemis, vous trouverez une autre pierre à l'Est - elle doit également être détruite. Les ennemis réapparaîtront – tuez-les. Activez la pierre pour faire apparaître un Dragon. Après cela, retournez voir Storn pour lui donner le livre. Attendez pendant qu'il étudie les notes et vous verrez Storn attaqué par le monstre du livre. Observez attentivement la scène.

Lorsque la tâche apparaît, lisez le livre, puis avancez un peu et ouvrez le deuxième chapitre. Grimpez sur les ponts, repoussez l'attaque ennemie, puis tournez à gauche pour prendre le livre sur le pupitre. Revenez en arrière et regardez à gauche - vous verrez des marches que vous devez gravir. Après cela, vous pouvez ouvrir le troisième chapitre du livre.

Continuez en tuant les ennemis jusqu'à ce que vous trouviez le deuxième livre. Prenez-le et trouvez la sphère qu'il faut activer pour que le couloir « s'étire ». Tournez à droite et votre héros se retrouvera dans une grande salle où des livres flottent dans les airs. Avancez vers le centre, puis tournez à gauche le long du passage et prenez le troisième des livres sur le pupitre. Revenez au centre, tournez à gauche et empruntez le passage qui s'ouvrira devant votre héros. Ouvrez le quatrième chapitre du livre, puis tuez les chercheurs, descendez et continuez le long du couloir. Pour rendre ce couloir plus étroit, vous devrez suivre deux directions à la fois. Après cela, affrontez les ennemis et reculez un peu pour monter les marches afin de trouver un autre livre.

En descendant, longez le couloir que vous verrez sur votre droite (il va s'étendre). Montez les marches pour atteindre la sphère et activez-la. Retournez maintenant dans le couloir, allez tout droit, puis à gauche. Tuez l'ennemi et retournez dans le couloir pour activer la sphère. Retournez dans le hall et activez une autre sphère, puis revenez en arrière et vous verrez qu'un passage s'est ouvert menant à un coffre rempli d'objets de valeur. Une fois de retour dans le hall, utilisez porte ouverte, qui est situé en plein centre. Regardez le cinquième chapitre du livre.

La tâche pour réussir cette étape du jeu est de placer correctement quatre livres sur quatre supports différents. Et seulement lorsque vous aurez fait face à cela, un livre apparaîtra au centre, qui devra être ouvert au sixième chapitre. Les livres doivent être disposés comme suit : un stand avec une image d'une bouche ouverte - Gnashing Blades, un stand avec une image d'œil - le livre Prying Orbs, un stand avec une image d'un groupe incompréhensible avec des tentacules - le livre Boneless Limbs , un support avec les griffes tirées - Delving Princes.

Marchez vers le mur avec le nouveau cri "Dragon Armor" et examinez-le. Améliorez complètement cette nouvelle compétence et utilisez-la contre le dragon qui est sur le point de voler vers vous. Après avoir renversé le Dragon, sautez dessus et envolez-vous à cheval jusqu'à Miraak. Après avoir atterri, votre héros devra se battre avec ce personnage - combattez en attendant qu'il perde sa mobilité et soit transporté vers le centre. Miraak va désormais tuer l'un de ses dragons pour absorber son âme et lui redonner de la santé. Il le fera trois fois, et alors seulement vous pourrez le vaincre complètement et regarder la vidéo finale.

Écrit sur la base des matériaux du site

Nous retournons donc à nouveau dans le monde enneigé de Skyrim. Nous devons maintenant vivre une nouvelle campagne narrative et découvrir par nous-mêmes toutes les nouvelles fonctionnalités du jeu. Pour commencer la quête, nous allons à Whiterun. Un cultiste nous y rencontrera. Parlez-lui.

Dites-lui que nous sommes des enfants de dragon. Ensuite, il nous attaquera. Sur son corps, nous trouverons une lettre et du bon équipement.

Maintenant, nous lisons la lettre. Après l'avoir lu, nous recevrons une tâche. Nous ouvrons la carte, la vérifions et allons au point indiqué. Nous arrivons au navire et discutons avec l'homme assis à bord. Il est le capitaine du navire. On lui parle, on lui dit que nous avons été attaqués. Quelque chose d’étrange se passe autour. Nous lui demandons de nous emmener d'où il vient, mais il refusera.

A la fin, nous partons en excursion en bateau.


#2

Ensuite, un peu de navigation sur le bateau. Nous arrivons au rocher. Adrill Arano nous attendra à l'embarcadère. Parlez-lui. Dites-lui que vous cherchez Miraak. Nous demandons à Adril de nous parler de Miraak. Après la conversation, nous passons à autre chose. Ensuite, nous descendons du navire et entrons à l'intérieur de la forteresse. Passons au marqueur. Nous interrogeons tout le monde à propos de Miraak. Des fouilles sont en cours partout.

Nous devons donc nous rendre à la forteresse de Miraak. Il va falloir parcourir un long chemin. Nous atteignons ensuite le cimetière principal et discutons avec Frea. Nous lui parlons de Miraak, en lui disant qu'il a essayé de nous tuer. Ici, le cultiste nous attaquera à nouveau. Il y aura un chemin autour du cercle. Descendez-le et entrez par la porte.

Vous vous retrouverez à l'intérieur avec Frea. Alors maintenant, explorons la grotte. Pendant que Frea fait ses affaires, vous pouvez fouiller la grotte à la recherche de objets utiles. Il y aura beaucoup de zombies, de draugrs et d'autres créatures dans la grotte. Frea nous tiendra compagnie pendant tout ce temps. Divers pièges et autres structures vous attendront également. Avant d'entrer dans le niveau suivant, nous devrons combattre un dangereux cultiste.


#3

Ici vous pouvez trouver la parole du nouveau cri. Pour poursuivre la quête, regardez la vidéo :

Nous nous retrouvons dans la rue. Nous allons au pilier, mais soudain quelque chose se passe. Tout s'effondre et des monstres apparaissent. Devant nous se trouve un énorme mutant - Lurker. C'est le patron local. Tuez-le. Ensuite, nous retournons au village voisin (indiqué sur le plan) et nous dirigeons vers la maison indiquée. Nous discutons avec Storn. Ensuite, nous sortons et nous dirigeons vers le point indiqué sur la carte.

Utilisez le cri d'excavation pour invoquer Lurker. Alors tuez-le. Maintenant, nous allons au sanctuaire suivant et utilisons le cri dessus. Nous tuons les cultistes et les Lurker qui réapparaissent. Ensuite, nous allons au sanctuaire suivant, utilisons le cri dessus et tuons Lurker et les cultistes. En général, nous clarifions tous les points.

Ensuite, nous devrons nous rendre à un point de la carte traversant le territoire de Morovind. Les joueurs passionnés reconnaîtront immédiatement une zone avec d’énormes champignons.


#4

En chemin, nous rencontrerons deux elfes noirs et nous pourrons en apprendre davantage sur eux. Ensuite, nous entrons par la porte de gauche, il faut encore trouver un chemin étroit pour y accéder, ce n'est pas la première fois que vous le remarquez.

À l’intérieur de la maison, utilisez le faisceau bleu pour monter à l’étage et parler à Nelat. Après avoir terminé la conversation, nous trouverons une nouvelle tâche. Ensuite, nous quittons la maison et suivons le vieil elfe noir. Nous arrivons à quelques ruines. Nous tuons les bandits locaux ici. Ensuite, la porte s’ouvrira devant nous et nous entrerons à l’intérieur. A l'intérieur est installée une machine Dwemer dont le principe de fonctionnement nous est déjà bien connu. Mais nous reviendrons à la voiture plus tard. Nous avons juste besoin de récupérer le livre.

La porte nous sera à nouveau ouverte. Nous passons et tirons le levier.


#5

Descendons. Ensuite, activez le panneau de gauche. Nous en prenons le cube. Suivez ensuite le marqueur. La porte est fermée. Pour l'ouvrir, utilisez le cube sur le panneau à gauche de la porte. Dans une pièce où il y a beaucoup d'eau en haut, près du pont, placez le cube sur le socle pour réduire le niveau d'eau. Descendez ensuite et placez le cube ici et une plateforme apparaîtra. Avec son aide, nous atteindrons les escaliers et passerons plus loin par la porte.

Ensuite, nous utilisons à nouveau le cube sur le panneau spécifié. Ensuite, nous montons, retirons deux cubes des panneaux près du pont pour que le niveau d'eau remonte et sortons de là. Nous prenons le dernier cube du panneau et sortons d'ici. Nous vous suggérons de regarder la vidéo pour progresser davantage :

Alors continuons notre aventure. Nous nous sommes arrêtés au meurtre de Lurker. Après l'avoir tué, nous courons plus loin. La pièce va commencer à tourner, on sort là où se trouve un piédestal. Nous l'activons, ouvrons le portail et courons plus loin, puis activons l'œil vert sur le mur. Nous traversons la pièce, mais n'appuyons pas sur le bouton central.


#6

Il y aura trois trous verts sur le livre. Ce sont des portails vers d’autres mondes. Utilisez celui de gauche pour vous rendre à Solstheim. Devant nous se trouveront un elfe noir familier et des spéléologues Dwemer. Nous lui parlons. Ensuite, nous le suivons à travers la porte. Puis un dragon nous a attaqué. Nous le combattons. Le dragon veut nous tuer, alors tuons-le pour nous venger. Nous avons un point marqué sur la carte. Allons vers elle.

Nous parlons avec le vieil homme.


#7

Ensuite, nous le suivons. Ensuite, il ouvrira le livre et vous verrez tout par vous-même. Mora le prendra. Mora nous donnera un livre pour changer Miraak. Maintenant, en mission, nous devons lire un livre. Après l'avoir ouvert, nous retournerons dans le monde de Miraak. Ensuite, nous avançons et activons à nouveau le livre. Des chercheurs apparaîtront en cours de route. Ensuite, nous montons à l'étage, sortons sur le balcon et voici un autre livre. Le marqueur le pointe. Passons à la troisième partie. Un peu en avant, près du mur, on active le panneau et les murs vont s'écarter. Nous pouvons avancer.

Nous sortons dans le hall à un carrefour au centre et un gouffre. Le passage ici se fait par une seule porte, vous ne la manquerez pas. Nous y allons et le prochain livre nous amènera à une nouvelle partie.


#8

Ensuite, nous descendons les escaliers à gauche. Il y aura beaucoup de malades en bas. Nous passons ensuite dans l'un des mystérieux passages locaux, qui a l'habitude de s'étendre. Nous nous déplaçons à l'intérieur. On se promène ici (attention, on peut se perdre) jusqu'à sortir dans le hall, avec le liquide en cercle au centre. Lurker en sortira. Nous le tuons. À droite derrière les barreaux, il y aura un levier qui devra être activé. Il y en a un deuxième de l'autre côté et on va ouvrir la grille.

Puis on avance et la cinquième partie du livre nous attend. Ensuite, nous irons au piédestal. Il y a un cristal vert au centre. Dans la salle ronde, tuez les Chercheurs. De chaque côté se trouvent des socles sur lesquels il faut poser les livres. Selon le design, vous devez placer un livre spécifique sur chaque socle. Nous plaçons un livre intitulé Prying Orbs sur le piédestal avec l'œil dessiné. Nous plaçons le livre Boneless Limbs sur le piédestal avec les tentacules représentés. Nous avons mis le livre Delving Tenailles sur le piédestal avec les griffes dessinées dessus, et le livre Gnashing Blades sur le piédestal avec la mâchoire et les dents.

Si vous avez tout fait correctement, alors un livre apparaîtra au centre de la statue, qui nous enverra à la sixième partie. Ici, vous devrez vous battre avec les chercheurs, puis avec un nouveau type de dragon. Vous pouvez également regarder la fin dans la vidéo.