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Jeux et divertissements folkloriques. Animation dans les classes juniors "Jeux folkloriques russes"

Droits et responsabilités du conducteur

Les jeux folkloriques russes sont très divers : jeux d'enfants, jeux de société, jeux de danse en rond pour adultes avec chansons folkloriques, blagues et danses. Les jeux ont longtemps servi de moyen de connaissance de soi, ils ont ici montré leur meilleures qualités: gentillesse, noblesse, entraide, abnégation pour le bien des autres.

Il n'est pas nécessaire de prouver que les jeux folkloriques ont longtemps été non seulement un divertissement, mais aussi une formation, une éducation, soulagement psychologique, et lors des festivals et festivités, ils étaient certainement inclus dans le « programme culturel ». Voici par exemple les rattrapages : ils développent la dextérité, ajustent l'attention et améliorent la vitesse de réaction. Et des études spéciales montrent qu'ils ont également un effet très bénéfique sur la formation d'une culture de la communication.

Lesquelles des captures de rattrapage, outre les banals « tags » et « tags », étaient populaires en Rus' ? C'étaient souvent ceux qui étaient accompagnés de proverbes, de blagues, de chants et de chants. C'est incroyable à quel point ils se sont révélés résistants. Peut-être parce que, malgré toute leur simplicité, ils cachent un secret, incompréhensible à l'esprit, mais cher à l'âme ? Et c'est pourquoi les jeux qui captivent chaque nouvelle génération ont été préservés pendant des siècles. Devons-nous nous en souvenir ?

Brûleurs
C’est, pourrait-on dire, un « classique du genre ». Les joueurs sont assis par paires, se tenant la main et formant une colonne. Le chauffeur se tient devant. Tout le monde parle fort ou scande en chœur :

Brûle, brûle clairement
Pour que ça ne s'éteigne pas.
Brûle, brûle clairement
Pour que ça ne s'éteigne pas.

Regarde le ciel -
Les oiseaux volent.
Les cloches sonnent !
Un, deux, trois - courez !!!

Autre possibilité :

Brûler-brûler clairement
Pour que ça ne s'éteigne pas.
Et un, et deux, et trois.
Dernier couple, courez !

Dans tous les cas, lorsque le mot « courir » est prononcé, ceux qui se trouvent dans la dernière paire ouvrent les bras et se précipitent vers le début de la colonne en courant autour d'elle de différents côtés (l'un à gauche, l'autre à droite), et le conducteur essaie d'en attraper un avant le couple. Après s'être rencontrés, il se donnera à nouveau la main.

Si cela fonctionne, alors avec le joueur attrapé, le conducteur se place dans la première paire de la colonne et celui qui n'a pas été attrapé devient le conducteur.

Givre - Nez Rouge

Les limites de deux « maisons » sont tracées le long des bords de l’aire de jeu. Les joueurs se rassemblent dans l'un d'eux.

Le conducteur, c'est-à-dire Frost - Red Nose, se tient au milieu de la plate-forme et dit :

Je suis Frost - Nez Rouge,
Je gèle tout le monde sans discernement.
Je m'occuperai de tout le monde bientôt,
Qui va décider maintenant ?
Partez pour un long voyage !

Les joueurs scandent en réponse :

Nous n'avons pas peur des menaces
Et on n'a pas peur du gel !

Et ils courent aussitôt vers la « maison » d’en face. Frost essaie de les rattraper et de les « geler » : ceux qu'il parvient à toucher avec sa main se figent sur place. À la fin de la partie, soit ils sont éliminés du jeu, soit ils restent en position « gelée » pour les tours suivants. Dans ce cas, le gagnant est celui qui reste le dernier à échapper au contact de Frost.

Malechina - Kalechina

Après avoir placé le bâton sur votre doigt, votre paume, votre jambe, etc., vous devez le maintenir en équilibre pendant qu'ils prononcent les mots : « Malechina-kalechina »
combien d'heures avant le soir ?
Un, deux... dix.

Porte dorée
Deux joueurs se font face et lèvent la main - tel est le but. Les joueurs restants s’affrontent pour former une chaîne.
Les joueurs de porte disent une rime, et la chaîne doit rapidement passer entre eux.

Porte dorée
Ils ne manquent pas toujours.
Dire au revoir pour la première fois
Le second est interdit.
Et pour la troisième fois
Vous ne nous manquerez pas !

A ces mots, les mains tombent et les portes se ferment. Ceux qui sont capturés deviennent des portes supplémentaires. Le "Porte" gagne s'il parvient à attraper tous les joueurs.

Jeu "Guider"

C'est plus qu'un simple jeu. C'est une connaissance des âmes, quand il n'y a pas de distractions telles que apparence et regarde.

Les hommes se tiennent debout dans le cercle intérieur, face au centre du cercle, se tiennent la main et ferment les yeux. Dans le cercle extérieur, les filles dansent en cercle au son de la musique. Après un certain temps, au signal du leader, à un applaudissement ou à un coup de sifflet, les filles commencent à trier les gars - celui qu'elles aiment parmi ceux qui sont plus proches. Ils prennent le gars par la main et le conduisent en cercle, le gars fait tout ça le temps passe avec les yeux fermés. Il est conseillé que le nombre de filles et de garçons coïncide, afin que personne ne soit laissé seul dans le cercle restreint.

Au signal du leader, les filles alignent à nouveau soigneusement les gars dans le cercle intérieur et elles avancent elles-mêmes dans une danse en rond. Ceci est répété trois fois. Lorsque, après la troisième fois, les gars sont à nouveau placés dans le cercle intérieur, le leader donne un signal - "Vous pouvez ouvrir les yeux". Le partage commence. Les gars décrivent leurs sentiments, nomment laquelle des trois filles ils ont aimé, qu'ils aimeraient voir. Les filles sont généralement heureuses de se confesser et de se montrer.
Ensuite, les filles se tiennent dans le cercle intérieur, les yeux fermés, et les gars se tiennent dans le cercle extérieur, et tout se répète.

Oies

Le long des bords de l'aire de jeu se trouvent deux « maisons », dans l'une desquelles les joueurs - les « oies » - se rassemblent. Celui choisi pour le rôle de « loup » est placé dans un cercle symbolisant son antre. Le présentateur se rend dans une « maison » vide et entame un dialogue avec les « oies » :

Des oies, des oies !
- Ha-ga-ha !
- Tu veux manger ?
- Oui, oui, oui !
- Alors rentre chez toi !
- On ne peut pas :
Loup gris sous la montagne
Il ne nous laissera pas rentrer à la maison !
- Eh bien, vole comme tu veux.
Prenez juste soin de vos ailes !

Les « oies », battant des ailes, tentent de traverser vers une autre maison et « le loup les attrape ». Le joueur attrapé devient un « loup ».

Ce jeu est le plus ancien (comme le souligne l'académicien B.A. Rybakov et V.Ya. Propp).

Le conducteur est Yasha (c'est-à-dire que le Lézard est le maître du monde sous-marin et pègre, l'une des incarnations de Vélès) se trouve au centre du cercle formé par les autres participants au jeu. Se tenant la main, ils dansent en rond en scandant :

Yasha s'assoit et s'assoit
Sous un noyer.
Yasha ronge et ronge
Noix grillées,
Offert à ma chère...

Après cela, le dialogue s'engage :

Que veut Yasha ?
- Je veux me marier.
- Prends-le pour toi, ma fille,
Celui que vous voulez.

Les participants à la danse en rond se dispersent dans toutes les directions, et « Yasha » attrape quelqu'un : s'il attrape une fille, il l'embrasse, s'il attrape un mec, il devient le conducteur.

Près de l'ours dans la forêt

Ils en choisissent un comme « ours ». Deux cercles sont délimités. Un endroit est réservé à « l'ours », l'autre est la maison du reste des participants. Tout le monde sort de la maison en disant :

Près de l'ours dans la forêt
Je prends des champignons et des baies,
Mais l'ours ne dort pas
Et il grogne contre nous.

Au dernier mot, «l'ours» sort de la tanière en grogneant, et les autres se précipitent dans la «maison». Celui qui est attrapé devient un « ours ».

Souricière.


Tout le monde forme un cercle, se tenant la main - c'est une souricière. Une ou deux sont des « souris ». Ils sont en dehors du cercle. Se tenant la main et les levant, ils se déplacent en cercle avec les mots :

Oh, comme les souris sont fatiguées,
Ils ont tout rongé, tout mangé !
Attention, coquins,
Nous y reviendrons !
Claquons la souricière
Et nous vous attraperons tout de suite !

Tout en prononçant le texte, les « souris » entrent et sortent du cercle. Au dernier mot « la souricière claque », ils baissent les mains et s'accroupissent. Ceux qui n'ont pas eu le temps de sortir du cercle sont considérés comme attrapés et forment un cercle. D'autres « souris » sont sélectionnées.

"Salki" ("Pyatnashki", "Lovitki", "Lovishki", "Lyapki", "Lepki", "Dumplings", "Salo", etc.)

Ce jeu a des noms et des règles différents, mais le contenu principal reste le même : un ou plusieurs conducteurs attrapent d'autres joueurs et, s'ils sont attrapés, changent de rôle avec eux.

Le jeu peut être joué dans la plupart des conditions différentes: intérieur, extérieur, enfants de tous âges, jeunes et adultes. Nombre de participants - de 3 à 40 personnes. Le jeu ne nécessite ni dirigeants ni juges.

Par tirage au sort ou par comptage, un conducteur est choisi - la « salka ». Les limites de l'aire de jeu sont établies de manière conventionnelle. Tout le monde se disperse dans cette zone. Le chauffeur annonce : « Je suis un tag ! » - et commence à rattraper ceux qui jouent dans les limites établies du site. Celui qu'il rattrape et salue (touche), il devient un « tag » et déclare en levant la main : « Je suis un tag ! Il commence à attraper les joueurs, et l'ancien « tag » s'enfuit avec tout le monde. Le jeu n'a pas de fin définitive.

Variétés de "Salok"

- "Tag avec la maison." Pour ceux qui s'échappent, une « maison » est dessinée sur le site, dans laquelle ils peuvent échapper au « tag », mais ils n'ont pas le droit d'y rester longtemps.

Tags "Pieds décollés du sol". Pour échapper au « tag », les joueurs doivent lever les pieds du sol (sol). Pour cela, ils grimpent sur un objet ou s'assoient, s'allongent en levant les jambes. Dans cette situation, la « salka » n'a pas le droit de les saler.

Salki "Donnez-moi votre main." Dans ce jeu, la personne qui fuit le tag crie : « Donne-moi la main ! Si l'un de ses camarades lui prend la main, alors le chauffeur n'a pas le droit de l'insulter. Si un autre joueur rejoint l'autre côté, c'est-à-dire qu'ils seront trois, le conducteur a le droit de tuer le dernier.

- "Croisements de tags." Ceux qui fuient peuvent s’entraider en traversant la route entre le « tag » qui les attrape et celui qui s’enfuit. Dès que quelqu'un traverse la route, « Salka » doit le rattraper. Ici encore, quelqu'un essaie d'aider un camarade et traverse la route en courant, la « salka » commence à l'attraper, et ainsi tout le monde essaie de sauver le camarade que la « salka » court après. Le conducteur (« tag ») doit rapidement changer de direction et rattraper un nouveau joueur qui a traversé la route.

Au Musée du plaisir russe sous à ciel ouvert, créés spécifiquement pour la renaissance des jeux folkloriques russes, les historiens locaux ont rassemblé des jeux auxquels les paysans de Viatka jouaient il y a un siècle ou plus. Nous présentons à votre attention quelques-uns d'entre eux :

Malechina-Kalechina

Malechina-kalechina - ancienne jeu folklorique. Le jeu consiste à placer un bâton verticalement sur le bout d'un ou deux doigts (on ne peut pas soutenir le bâton avec l'autre main) et, en se tournant vers le garçon, à réciter la comptine :

"Malechina-malechina,
combien d'heures avant le soir ?
Un deux trois..."

Ils comptent jusqu'à ce qu'ils parviennent à empêcher le bâton de tomber. Lorsque le bâton oscille, il est ramassé avec la trotteuse, l'empêchant de tomber. Le gagnant est déterminé par le nombre qu'il atteint.

Grands-mères

En Russie, les « Babki » étaient déjà répandus aux VIe-VIIIe siècles. et c'était un jeu préféré. Pour le jeu, on prend des dibs - des os spécialement traités des articulations des pattes de vaches, de porcs et de moutons. Les Russes ont la plus haute estime pour les métacarpes des vaches : ils sont plus gros et peuvent être frappés à grande distance. Chaque joueur doit avoir sa propre batte et 3 à 10 mamies. La poupée la plus grosse et la plus lourde est celle d'une chauve-souris (sa cavité interne est souvent remplie de plomb ou d'étain). Les jeux de grand-mère eux-mêmes sont divisés en d'innombrables types. Voici un exemple de l'un d'entre eux. Les joueurs placent une douille sur la bille blanche à l'improviste. Ensuite, la distance conditionnelle est déterminée - les chevaux. Qui doit commencer le jeu en premier et qui doit frapper ensuite, le sort est tiré au sort. Les joueurs, debout sur la ligne, frappaient leurs billes blanches par ordre d'ancienneté. S’ils font tomber l’argent en jeu, ils le considèrent comme leur gain. Quand ils frappent tous, alors tout le monde se dirige vers sa bille blanche et frappe depuis l'endroit où se trouve sa bille blanche ; Celui qui se trouve le plus loin commence à frapper en premier, et les autres terminent le jeu en fonction de la distance de leurs billes blanches.

Corde

La corde est un vieux jeu de mariage qui amuse les gens mariés et familiaux lors des réunions, des réunions et des fêtes de jeunesse pour les filles, seules, sans hommes. Mais cela s’est déjà produit ; De nos jours, tous les organisateurs de mariages jouent indistinctement avec la ficelle. L'entremetteur apporte dans la pièce une corde dont les extrémités sont nouées par l'entremetteur ou un ami en un seul nœud. Les joueurs saisissent cette corde à deux mains et font un cercle autour d'elle. Un entremetteur ou entremetteur se tient au milieu du cercle pour commencer. En se promenant autour de tout le monde, l'entremetteuse dit un mot gentil à qui, chante un dicton à qui, ou voit un conte de fées, essayant d'y exprimer les personnages des conspirateurs. Ses paroles, bien que parfois assez offensantes, sont accueillies par des éloges, un sourire et une bonne jeunesse. Le cercle - c'est le nom de l'entremetteur debout au milieu des joueurs - parmi les contes, remarque qui regarde autour de lui et, à l'affût, le frappe immédiatement à la main. Celui qui se trompe se met en cercle, tandis que tout le monde rit, et commence ses récits. Parfois, au lieu de fables, les joueurs chantent des chants de mariage.

navet

Amusant basé sur le russe conte populaire"Navet". Tous les joueurs se tiennent l'un après l'autre, serrant le précédent autour de la taille. Le premier joueur attrape un petit tronc d’arbre ou un poteau. "Grand-père" commence à tirer le dernier joueur, essayant de l'arracher aux autres. Il existe une autre version du jeu : les joueurs sont assis l’un en face de l’autre, posant leurs pieds sur les jambes de l’adversaire. Les mains tiennent un bâton. Sur commande, ils commencent à se tirer vers eux sans se relever. Celui qui tire l'adversaire gagne.

Amusant "Cerise"

Ce divertissement est destiné aux jeunes garçons et filles en âge de se marier. Tout le monde se tient épaule contre épaule sur deux rangs face à face, à bout de bras (ou un peu plus près). Les participants placent leurs mains devant eux, juste au-dessus de la taille, paumes vers le haut, ou joignent les mains pour une connexion plus forte. Il s'avère que c'est un couloir. Un volontaire (cerise) accourut et saute dans ses mains comme un poisson au début du couloir. La tâche est de jeter la cerise jusqu'au bout du couloir. Cherry doit étendre ses bras vers l'avant et garder ses jambes jointes. Le couloir doit s'asseoir un peu et en même temps, tout en criant « Eee-h », lancer la cerise vers le haut et en avant le long du couloir. L'essentiel ici est de prendre une course plus large et de voler plus haut et plus loin, puis les mains de ses camarades amèneront le joueur vers la fille qui doit être embrassée. Après avoir roulé sur les vagues de vos mains sur quelques dizaines de mètres, le baiser s'avère très sensuel. L'essentiel du jeu est de ralentir dans le temps, sinon vous passerez devant la destination souhaitée.

Brûleurs

Un vieux jeu russe. Des filles et des jeunes hommes célibataires jouaient à Gorelki. Un gars était toujours choisi comme conducteur, et il ne pouvait attraper qu'une fille, donc le jeu permettait de rencontrer des gens, de communiquer et de choisir une épouse. « Les garçons et les filles célibataires sont placés par paires sur une longue rangée, et l'un des camarades, qui est tiré au sort, se tient devant tout le monde et dit :

- "Je brûle, je brûle le moignon !"

- "Pourquoi brûles-tu?" - demande une voix de fille.

- "Je veux une jeune fille rouge."

- "Lequel?"

- "Toi, jeune!"

A ces mots, un couple se disperse différents côtés, essayant de se remettre ensemble et de se prendre par la main ; et celui qui brûlait se précipite pour attraper sa petite amie. S'il parvient à attraper la fille avant qu'elle ne rencontre son compagnon, alors ils se mettent en rang et celui qui reste seul prend sa place. S’il ne parvient pas à rattraper son retard, il continue à courir après d’autres couples qui, après les mêmes questions et réponses, courent à tour de rôle. A.N. Afanasyev

Ruisseau

Autrefois, aucune fête n'était complète chez les jeunes sans ce jeu. Ici, vous avez une lutte pour votre bien-aimé, de la jalousie, une épreuve de sentiments et une touche magique sur la main de l'élu. Le jeu est merveilleux, sage et extrêmement significatif. Les joueurs se tiennent l'un après l'autre par paires, généralement un garçon et une fille, se prennent la main et les tiennent bien au-dessus de leur tête. Les mains jointes créent un long couloir. Le joueur qui n'a pas obtenu de paire se rend à la « source » du flux et, passant sous les mains jointes, cherche une paire. Se tenant la main, le nouveau couple se dirige vers le bout du couloir, et celui dont le couple était brisé se dirige vers le début du « ruisseau ». Et passant sous les mains jointes, il emmène avec lui celle qu'il aime. C'est ainsi que se déplace le « filet » : plus il y a de participants, plus jeu plus amusant, particulièrement amusant à faire en écoutant de la musique.

Kubar

DANS Rus antique Les jeux éperdus étaient parmi les plus courants. Déjà au 10ème siècle. Le kubar avait une forme si parfaite qu'il n'a pratiquement pas changé jusqu'à ce jour. Les Kubari les plus simples étaient taillés dans un cylindre en bois avec une hache et un couteau en coupant son extrémité inférieure en forme de cône. Un accessoire obligatoire pour les jeux avec la tête sur les talons est un fouet (une corde sur un bâton court) ou simplement une corde, à l'aide de laquelle la tête sur les talons tourne jusqu'à une rotation rapide et stable. Kubar est lancé de différentes manières. Parfois, il n'est pas tordu entre les paumes, et le plus souvent, une corde est enroulée autour de la tête et l'extrémité est tirée avec force. Cela donne au kubar un mouvement de rotation, qui peut ensuite être maintenu en fouettant le kubar avec un fouet ou une corde. Dans le même temps, le kubar ne tombe pas, mais rebondit seulement légèrement « comme s'il était vivant » et commence à tourner encore plus vite, se déplaçant progressivement dans une certaine direction. Les joueurs expérimentés s'affrontent en conduisant le kubar dans une direction prédéterminée, souvent sinueuse, en manœuvrant entre divers obstacles ou en surmontant un obstacle.

Chijik

Chizhik est un jeu pour enfants, il rend les enfants heureux et les attriste avec des coups accidentels. L'aîné des enfants dessine un carré au sol avec de la craie ou un bâton pointu - une « cage », au milieu il place une pierre sur laquelle il pose un bâton - un « tarin ». Chacun à son tour s'approche de la « cage » avec un autre long bâton et frappe le « tarin » qui s'envole sous le coup. Ensuite, d'autres joueurs ont frappé le « tarin » à la volée, essayant de le repousser dans la « cage ». Le jeu continue jusqu'à ce que l'un des joueurs apparaisse avec le visage cassé et, en criant, commence à trouver le coupable. Mais comme les coups sont vite oubliés par les enfants, le jeu de Chizhik reprend bientôt.

Zarya

Les joueurs forment un cercle, tiennent leurs mains derrière le dos, et l'un des joueurs, « Zarya », marche derrière lui avec un ruban et dit :

Aube - éclair,

Jeune fille rouge,

J'ai traversé le champ,

J'ai laissé tomber les clés

Clés d'or

Des rubans bleus,

Anneaux entrelacés -

Allons chercher de l'eau !

Avec les derniers mots, le conducteur place soigneusement le ruban sur l'épaule de l'un des joueurs qui, s'en apercevant, prend rapidement le ruban, et ils courent tous les deux dans des directions différentes en cercle. Celui qui se retrouve sans place devient une « aube ».

Coqs

Les garçons adorent intimider, pousser, voire se battre – en un mot, devenir arrogants. Mais les vrais combats de garçons ne se déroulaient en aucun cas, mais selon les règles. Pour jouer, un petit cercle était dessiné et deux joueurs se tenaient en son centre. Les règles étaient strictes - les gars avaient les mains derrière le dos, on ne pouvait pas se tenir sur deux jambes, seulement sauter sur une jambe. Les gars étaient autorisés à pousser avec leurs épaules, leur poitrine et leur dos, mais pas avec leur tête ou leurs mains. Si vous parvenez à pousser votre adversaire pour qu'il marche au sol avec son autre pied ou saute hors du cercle, vous gagnez.

Gifles

Du bon vieux divertissement pour les gars. Deux jeunes hommes sont assis sur un banc l'un en face de l'autre, les jambes croisées sous le banc, et se giflent. Un banc étroit et des jambes croisées rendent difficile l'envoi de coups forts avec un bras tendu. Une fois, l'un des gars a essayé de frapper plus fort, et même avec son poing, ce qui était contraire aux règles, mais cela a empiré pour lui - il est devenu victime de sa propre inertie non éteinte et d'un banc étroit et a volé au sol.

Combat de sac

Deux bons gars se lèvent ou s'assoient sur une bûche, prennent un sac dans leurs mains et, sur commande, commencent à frapper leur adversaire avec le sac, essayant de le jeter de la bûche au sol. Pour rendre les choses plus difficiles, vous pouvez garder une main fermement appuyée contre le bas du dos et agir avec l'autre main. Ici valeur plus élevée acquiert la capacité de se déplacer, de ressentir le mouvement de l’ennemi et d’utiliser son inertie.

Équitation à la perche

Ce peuple plaisirs d'hiverétait autrefois répandu dans les provinces de Russie. Sur le versant d'une montagne ou d'une butte, deux poteaux (poteaux) lisses et rabotés de 15 à 20 m de long sont placés parallèlement l'un à l'autre à une distance d'environ 1 mètre. Vous obtenez deux rails lisses le long desquels vous pouvez glisser vers le bas de la montagne. . Les poteaux sont arrosés à plusieurs reprises afin qu'ils gèlent solidement et deviennent glissants. Quiconque souhaite monter sur les bâtons choisit un partenaire de taille et de poids similaires. Les partenaires se tiennent debout sur des poteaux face à face, se soutenant avec leurs mains sur les épaules ou la taille. Cependant, il peut exister diverses méthodes, simplement pour résister à une chute rapide. La cohérence des actions, la capacité à maintenir l'équilibre, l'ingéniosité et le courage permettent à certains de prendre les poses les plus audacieuses et les plus comiques.

Berceau

Pour ce plaisir, vous avez besoin d'une corde de 2 à 3 mètres de long. Deux personnes tiennent la corde ou vous pouvez attacher l'une des extrémités à un arbre. La corde n'est pas tordue, mais simplement balancée au-dessus du sol sur différentes hauteurs- à partir de 10 centimètres et plus. Les gars et les filles, un par un (ou par paires), courent et sautent par-dessus la corde pivotante ou commencent à sauter de différentes manières: avec les jambes fermées, sur une jambe, avec les jambes croisées, avec un tour en sautant, etc. Ils sautent jusqu'à se tromper. Celui qui s'est trompé remplace l'un de ceux qui balancent la corde. Non seulement un saut raté, mais aussi tout effleurement de la corde est considéré comme une erreur.

Spillikins

Les Biryulki sont de petites pailles (ou bâtons - en bois, roseau, os ou tout autre matériau, même artificiel) de 10 centimètres de long et au nombre de soixante à cent. Le bouquet est jeté sur la table, ou sur toute surface plane, de sorte que les déversements reposent dans un désordre chaotique, les uns sur les autres et côte à côte. Les participants au jeu les retirent à tour de rôle, un par un, selon ce qui est le plus pratique : avec les doigts ou avec un crochet métallique spécial attaché à un bâton. Quiconque déplace à peine le déversement voisin passe immédiatement l'hameçon au joueur suivant. Cela continue jusqu'à ce que toute la pile soit complètement démantelée. Le participant qui a accumulé le plus grand nombre de déversements parfaitement supprimés gagne. Des têtes sont attachées à certains déversements, les appelant : roi, général, colonel, etc. ; Vous pouvez également donner aux bâtons l'apparence d'une lance, d'un couteau, d'une scie, d'une pelle, etc. Pour ces déversements spéciaux, plus de points sont attribués.

Jmurki

Le joueur principal est appelé « le mordu de l’aveugle ».

La femme aux yeux bandés a les yeux bandés (généralement avec un foulard ou un mouchoir). Ils le déroulent et demandent ensuite :

- Chat, chat, sur quoi tu te tiens ?

- Dans la bouilloire.

- Qu'est-ce qu'il y a dans le pétrin ?

- Attrape les souris, pas nous.

Après cela, les joueurs s'enfuient et le buff de l'aveugle les rattrape. Zhmurka doit attraper tout autre joueur et l'identifier. En cas de succès, la personne capturée devient un mordu d'aveugle. Les joueurs peuvent courir, se figer au même endroit, « taquiner » le conducteur afin d'attirer son attention et, peut-être, ainsi sauver le joueur dont le conducteur ou le « mordu de l'aveugle » s'est approché trop près.

Cloches

C'est un vieux jeu russe. Les joueurs forment un cercle. Deux personnes vont au milieu - l'une avec une cloche ou une cloche et l'autre a les yeux bandés. Tout le monde chante :

Tryntsy-bryntsy, cloches,

Les casse-cou ont appelé :

Digi-digi-digi-don,

Devinez d'où vient la sonnerie !

Après ces paroles, le joueur aux yeux bandés doit, au son de la cloche, rattraper le participant qui l'esquive. Lorsqu'un participant muni d'une cloche est attrapé, il devient le conducteur et le deuxième joueur rejoint le cercle général.

Porte dorée

Dans ce jeu, deux joueurs se font face et, se tenant la main, les relèvent. Le résultat est une « porte ». Les autres se lèvent les uns après les autres et mettent leurs mains sur les épaules de la personne qui marche devant ou joignent simplement la main. La chaîne résultante doit passer sous le portail. Et à ce moment-là, la « porte » dit :

Porte dorée

Ils ne manquent pas toujours !

Dire au revoir pour la première fois

La deuxième fois est interdite

Et pour la troisième fois

Vous ne nous manquerez pas !

Après ces mots, la « porte » baisse brusquement les mains, et les joueurs qui sont attrapés deviennent également des « portes ». Progressivement, le nombre de « portes » augmente et la chaîne diminue. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs deviennent des portes.

Oies-cygnes

Après avoir choisi deux ou un loup, selon le nombre de joueurs, ils choisissent le chef, celui qui lance la partie. Tous les autres deviennent des oies. Le chef se tient à une extrémité de la zone, les oies à l’autre et les loups se cachent sur le côté. Le chef se promène, regarde et, remarquant les loups, court chez lui, tape dans ses mains et crie :

- Oies-cygnes, rentrez chez vous !

- Courez, rentrez chez vous, il y a des loups derrière la montagne !

- Que veulent les loups ?

- Plumez les oies grises et rongez leurs os !

Après ces mots, les oies doivent avoir le temps de courir vers le chef avant que les loups ne les saisissent. Les oies capturées quittent le jeu et les joueurs restants répètent le jeu jusqu'à ce que les loups attrapent toutes les oies.

Rouler les œufs de Pâques

Egg Rolling est un jeu compétitif et le but est d'obtenir des œufs d'autres joueurs. Un chemin (appelé aussi patinoire ou plateau) est installé sur une surface plane, qui est une auge en carton ou en bois, au bout de laquelle sont disposés des œufs peints, ainsi que des jouets et autres bibelots. Le chemin peut être incliné et sa forme varie. Parfois, ils se passent de chemin particulier ; les œufs sont roulés sur le sol ou sur l'herbe. Chaque joueur fait rouler son œuf le long de la piste. S'il touche l'un des objets, cet objet est gagné. Si l'œuf ne touche aucun objet, il est laissé sur le terrain et un autre joueur peut l'obtenir en récompense.

Éléphant

L'éléphant est un vieux jeu russe que les garçons aiment particulièrement, car le jeu révèle le plus fort et le plus résistant. Les joueurs sont divisés en deux joueurs égaux en force et en nombre de membres de l'équipe. L'une des équipes est un éléphant, l'autre saute dessus. Le joueur le plus fort et le plus fort se tient devant, face au mur, s'appuyant contre celui-ci, se penchant et baissant la tête. Le participant suivant l'attrape par la ceinture et lui cache la tête, suivi du troisième, du quatrième, etc. Ils doivent se tenir fermement, imitant un éléphant. Les membres de l’autre équipe courent et sautent à tour de rôle sur le dos de l’éléphant pour pouvoir s’asseoir le plus en avant possible, laissant ainsi la place aux suivants. La tâche des joueurs est de rester sur l'éléphant et de ne pas tomber en 10 secondes en équipe. Après cela, les membres de l’équipe changent de rôle.

Bisou, fille, bravo

Le jeu nécessitera de nombreux participants - filles et garçons. Les joueurs forment un cercle et une personne se tient au centre. Puis tout le monde se met en mouvement : le cercle tourne dans un sens, celui du centre tourne dans l’autre. Le joueur au centre tourne les yeux fermés et le bras tendu devant lui. Tout le monde chante :

Une matriochka marchait le long du chemin,

J'ai perdu deux boucles d'oreilles

Deux boucles d'oreilles, deux bagues,

Bisou, ma fille, bravo.

Aux derniers mots, tout le monde s'arrête. Le joueur vers lequel pointe la main du leader se dirige vers le centre. Les joueurs se tiennent dos à dos et tournent la tête vers la gauche ou la droite en comptant jusqu'à trois ; si les côtés correspondent, alors les plus chanceux s'embrassent !

Le meneur

Tout d’abord, tous les joueurs forment un cercle face au centre. Le conducteur s’éloigne des joueurs qui, à leur tour, choisissent le « meneur ». Le « meneur » montre à tous les autres joueurs différents mouvements, et les joueurs répètent ces mouvements, en suivant le « meneur ». Le conducteur doit deviner qui est le « meneur ». S'il échoue au bout de 20 secondes, le pilote est éliminé du jeu et les joueurs choisissent un nouveau pilote.

bague-bague

Tout le monde est assis sur un banc. Le pilote est sélectionné. Il a une bague ou un autre petit objet entre ses paumes. Les autres gardent les paumes fermées. Le chauffeur avec la bague contourne tout le monde et semble leur donner une bague. Mais seul celui qui a reçu la bague sait à qui il l'a offerte. Les autres doivent observer et deviner qui possède cet objet. Lorsque le chauffeur dit : « sonne, sonne, sors sur le porche », celui qui l'a doit sauter, et les autres, s'ils l'ont deviné, doivent le retenir. S'il a réussi à sauter, il commence à conduire, sinon c'est celui qui l'a arrêté qui conduit. De plus, vous ne pouvez le tenir qu'avec vos coudes, puisque vos paumes restent fermées.

Souvenons-nous de notre enfance ?

sur air frais.

Les jeux de plein air amusants sont notre enfance. Qui ne se souvient pas des jeux de cache-cache constants, du buff de l'aveugle, du rattrapage et du tag ? Quand ces jeux sont-ils nés ? Qui les a inventés ? Il est probablement impossible de trouver une réponse exacte à ces questions. Ces jeux, comme les chansons et les contes de fées, ont été créés par le peuple. Ils tempèrent parfaitement le corps et l'esprit. Ces jeux obligent à beaucoup bouger et demandent de la débrouillardise, de l'ingéniosité, de la dextérité et de la persévérance. Ils ont généralement lieu à l’air frais dans un espace ouvert. Les enfants de tous âges peuvent participer à de tels jeux. différents âges– des enfants d’âge préscolaire aux lycéens. Leurs règles sont simples et claires.

L'intrigue du jeu est très simple : un pilote est sélectionné, qui doit rattraper et se moquer des joueurs dispersés sur le site. Mais ce jeu propose plusieurs options qui le compliquent. 1. Le joueur provoqué devient le conducteur et il doit courir en tenant la main sur la partie du corps pour laquelle il a été provoqué. Le premier joueur que le pilote touche devient le pilote lui-même. 2. Le joueur contrarié s'arrête, étend ses bras sur les côtés et crie : « Thé-thé-au secours. » Il est « envoûté ». Les autres joueurs peuvent le « désenchanter » en touchant leur main. Le leader doit « envoûter » tout le monde. Pour faire cela plus rapidement, il peut y avoir deux ou trois pilotes.

Ce jeu vous est probablement familier, mais il contient de nombreux diverses options. Les règles de base sont les suivantes : une personne mène et les autres se cachent. Le conducteur doit retrouver tous les joueurs et se moquer d’eux avant qu’ils n’aient le temps de se cacher « chez eux ». Le chauffeur, choisi à l'aide d'une comptine, se tient à l'endroit désigné, les yeux fermés. Cet endroit s'appelle "con". Pendant que le conducteur compte à haute voix jusqu'à 20-30, tous les joueurs se cachent sur le sol. certain territoire. Après la fin du décompte, le chauffeur ouvre les yeux et part à la recherche des cachés. S'il voit l'un des joueurs se cacher, il l'appelle bruyamment et court vers le bûcher. Pour indiquer que le joueur a été retrouvé, le pieu doit être frappé contre un mur ou un arbre. Si le joueur trouvé court vers le bûcher et y frappe avant le conducteur, alors il n'est pas considéré comme attrapé. Il s'écarte et attend la fin du jeu. Le pilote doit « attraper » autant de joueurs cachés que possible. La prochaine fois, le conducteur devient le joueur trouvé et « attrapé » en dernier (ou, selon la décision des joueurs, le premier). Chaque fois que le conducteur s'éloigne du cheval, des joueurs cachés peuvent se faufiler jusqu'au cheval et frapper. Dans ce cas, ils ne seront pas considérés comme détectés.

Sur le site, à une distance de 10 à 15 mètres, deux lignes sont tracées - deux « maisons ». Dans l'un il y a des oies, dans l'autre leur propriétaire. Entre les « maisons », « sous la montagne », vit le « loup » - le chef. Le « maître » et les « oies » entretiennent entre eux un dialogue connu de tous petite enfance: - Des oies, des oies ! - Ha-ha-ha ! - Tu veux manger quelque chose ? - Oui, oui, oui ! - Alors vole ! - Nous ne pouvons pas. Le loup gris sous la montagne ne nous laisse pas rentrer à la maison ! Après ces mots, les « oies » tentent de courir vers le « maître » et le « loup » les rattrape. Le joueur attrapé devient un « loup ».

Les joueurs s'alignent en colonne par paires, se tenant la main. Le chauffeur se tient devant la colonne à quelques pas, dos aux joueurs. Il dit : Brûlez, brûlez clairement, pour que ça ne s’éteigne pas. Et un, et deux, et trois. Dernier couple couru ! Au mot « courir », le dernier couple debout doit courir rapidement autour de la colonne et se placer devant. Et le pilote s'efforce de les devancer et de prendre l'une des places du premier duo. Celui qui n'a pas assez d'espace devient le conducteur. Au lieu des mots « dernière paire », le conducteur peut dire : « Quatrième paire » ou « Deuxième paire ». Dans ce cas, tous les joueurs doivent être très prudents et se rappeler où ils se situent dans la colonne.

Deux lignes sont tracées sur le site à une distance de 6 à 8 mètres l'une de l'autre. Derrière une ligne se trouve le conducteur - « l'ours », derrière l'autre se trouve la « maison » dans laquelle vivent les enfants. Les enfants sortent de la « maison » dans la « forêt » pour cueillir des champignons et des baies. Ils s’approchent de la tanière de l’ours en disant : Je prends des champignons et des baies de l’ours dans la forêt. Mais l'ours ne dort pas, il nous regarde toujours. Aux derniers mots, « l'ours » saute hors de la « tanière » et tente de graisser les enfants qui s'enfuient vers leur maison. Un joueur touché par un ours devient un ours.

Le conducteur est sélectionné - le « moine » et le chef - le « vendeur ». Tous les autres joueurs font un secret au « moine » des couleurs des peintures. Les couleurs ne doivent pas être répétées. Le jeu commence avec le chauffeur qui arrive au « magasin » et dit : « Moi, un moine en pantalon bleu, je suis venu chez vous pour de la peinture. » Vendeur : « Pour quoi ? » Le moine nomme n'importe quelle couleur, par exemple : « Pour le bleu ». S'il n'y a pas de peinture de ce type, alors le vendeur dit : « Marchez le long du chemin bleu, vous trouverez des bottes bleues, portez-les et ramenez-les ! "Monk" démarre le jeu depuis le début. S'il existe une telle peinture, alors le joueur qui a souhaité cette couleur essaie de fuir le « moine » et il le rattrape. Si vous rattrapez votre retard, alors la « peinture » devient le conducteur ; sinon, alors les peintures sont devinées à nouveau et le jeu se répète.

Le jeu se déroule sur une petite zone limitée sans obstacles dangereux. Le conducteur a les yeux bandés ou ferme simplement les yeux. Il doit se moquer d'un des joueurs les yeux fermés. Les joueurs fuient le chauffeur, mais ne dépassent pas les limites du site et veillent à élever la voix - appelez le chauffeur par son nom ou criez : « Je suis là ». Le joueur gâté change de rôle avec le chauffeur.

Ils choisissent Alyonushka et Ivanushka et leur bandent les yeux. Ils sont à l'intérieur du cercle. Les joueurs forment un cercle et se donnent la main. Ivanushka doit attraper Alyonushka. Pour ce faire, il peut l'appeler : « Alyonushka ! Alyonushka doit toujours répondre : « Je suis là, Ivanouchka ! », mais elle-même n'est pas pressée de rencontrer Ivanouchka et, sentant son approche, s'enfuit sur le côté. Les mouvements des conducteurs sont comiques et parfois inattendus. Il arrive qu'Ivanushka confond quelqu'un qui se trouve à proximité avec Alyonushka et l'attrape plutôt. L'erreur lui est expliquée. Dès qu'Ivanushka a attrapé Alyonushka, d'autres gars prennent leur place et le jeu recommence.

Les joueurs sont répartis en deux groupes. L’un représente des cosaques, l’autre des voleurs. Les Cosaques ont leur propre maison, où il y a un gardien pendant le match. Ses responsabilités incluent la garde des voleurs capturés. Le jeu commence avec les Cosaques, restant dans leur maison, donnant aux voleurs la possibilité de se cacher. Parallèlement, les voleurs doivent laisser des traces : flèches, signes conventionnels ou une note indiquant l'emplacement de la marque suivante. Les traces peuvent aussi être fausses afin d'intimider les Cosaques. Après 10 à 15 minutes, les Cosaques commencent leurs recherches. Le jeu se termine lorsque tous les voleurs sont attrapés et celui que les Cosaques ont vu est considéré comme attrapé. Il est préférable de jouer au jeu sur une zone large, mais limitée par quelques panneaux. A la fin du jeu, les cosaques et les voleurs changent de rôle.

Une canne à pêche est une corde à sauter. Une extrémité est entre les mains du « pêcheur » – le conducteur. Tous les joueurs se tiennent autour du « pêcheur » pas plus loin que la longueur de la corde. Le « pêcheur » commence à faire tourner la « canne à pêche », essayant de frapper les jambes des joueurs avec. Le « poisson » doit se protéger de la « canne à pêche » et sauter par-dessus. Pour éviter que les « poissons » n'interfèrent les uns avec les autres, il doit y avoir une distance d'environ un demi-mètre entre eux. Les « poissons » ne doivent pas quitter leur place. Si le « pêcheur » a réussi à attraper le « poisson », c'est-à-dire à toucher la « canne à pêche », alors la place du « pêcheur » est prise par le « poisson » capturé. La condition suivante doit être respectée : la corde peut être tordue dans n'importe quelle direction, mais elle ne peut pas être soulevée du sol à plus de 10 à 20 centimètres.

Deux personnes sont sélectionnées pour le jeu : l'une est le « chat », l'autre est la « souris ». Dans certains cas, le nombre de « chats » et de « souris » est encore plus grand. Ceci est fait pour pimenter le jeu. Tous les autres joueurs forment un cercle, se tenant la main et forment une « porte ». La tâche du « chat » est de rattraper la « souris » (c'est-à-dire de la toucher avec la main). Dans ce cas, la « souris » et le « chat » peuvent courir à l'intérieur et à l'extérieur du cercle. Ceux qui se trouvent dans le cercle sympathisent avec la « souris » et l'aident du mieux qu'ils peuvent. Par exemple : en laissant la « souris » entrer dans le cercle par la « porte », ils peuvent la fermer pour le « chat ». Ou, si la « souris » sort de la « maison », le « chat » peut y être enfermé, c'est-à-dire que vous pouvez abandonner en fermant toutes les « portes ». Ce jeu n'est pas facile, surtout pour un « chat ». Laissez le « chat » montrer sa capacité à courir, sa ruse et sa dextérité. Lorsque le « chat » attrape la « souris », un nouveau couple est sélectionné parmi les joueurs.

Le conducteur et les joueurs se trouvent de part et d’autre de deux lignes tracées à une distance de 5 à 6 mètres l’une de l’autre. La tâche des joueurs est d'atteindre le conducteur le plus rapidement possible et de le toucher. Celui qui a fait cela devient le conducteur. Mais trouver le chauffeur n’est pas facile. Les joueurs se déplacent uniquement selon les paroles du conducteur : « Si vous conduisez plus doucement, vous irez plus loin. » Arrêt!" Au mot « stop », tous les joueurs se figent. Le chauffeur, qui tournait auparavant le dos aux joueurs, se retourne et regarde. Si à ce moment l'un des joueurs bouge et que le conducteur s'en aperçoit, alors ce joueur devra repasser au-delà de la ligne. Le chauffeur peut faire rire les gars gelés. Celui qui rit revient aussi au-delà de la ligne. Et puis le jeu continue.

Les joueurs sont divisés en deux équipes et se tiennent la main face à l'équipe adverse, à une distance de 5 à 7 mètres. L'une des équipes commence le jeu avec les mots : « Ali Baba ! La deuxième équipe répond à l’unisson : « À propos de quoi, serviteur ? La première équipe reprend la parole en appelant par exemple le nom d'un des joueurs de l'équipe adverse : « Cinquième, dixième, Sasha est là pour nous ! Le joueur nommé quitte son équipe et court vers l’équipe ennemie, en essayant de briser la chaîne avec une course, c’est-à-dire de décrocher les mains des joueurs. S'il réussit, il emmène dans son équipe le joueur qui a décroché les mains. Si la chaîne n’est pas rompue, alors il reste dans l’équipe adverse. Les équipes commencent le jeu une par une. Le gagnant est l'équipe dans laquelle, grâce à certaine heure il y aura plus de joueurs.

Pour ce jeu, vous avez besoin d'un plateau et de douze bâtons. La planche est placée sur une pierre plate ou une petite bûche pour créer quelque chose comme une balançoire. Douze bâtons sont placés à l'extrémité inférieure du plateau et l'un des joueurs frappe l'extrémité supérieure de sorte que tous les bâtons se séparent. Le conducteur récupère les bâtons, tandis que les joueurs s'enfuient et se cachent. Lorsque les bâtons sont récupérés et placés sur le plateau, le conducteur part à la recherche de ceux cachés. Le joueur trouvé est éliminé de la partie. N'importe lequel des joueurs cachés peut se faufiler jusqu'à la « balançoire » sans que le conducteur ne le remarque et disperser à nouveau les bâtons. En même temps, en frappant la planche, il doit crier le nom du conducteur. Le conducteur récupère à nouveau les bâtons et tous les joueurs se cachent à nouveau. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs cachés sont retrouvés et que le conducteur parvient à conserver ses bâtons. Le dernier joueur trouvé devient le pilote.

Ce jeu est également un bon test d'attention. C'est très simple, ses règles sont faciles à expliquer. Main droite montrez le sol et dites : « Sol ». Montrez ensuite votre nez (ce sera mieux si vous le touchez), dites : « Nez », puis levez la main et dites : « Plafond ». Prenez votre temps. Laissez les gars vous montrer et vous appellerez. Votre objectif est de confondre les gars. Dites : « Nez » et, à ce moment-là, pointez vers le plafond. Les gars doivent écouter attentivement et montrer correctement. C'est bien si vous commentez joyeusement ce qui se passe : « Je vois le nez de quelqu'un tombé par terre et il est allongé là. Aidons à retrouver le nez tombé." Le jeu peut être répété plusieurs fois à un rythme plus rapide. À la fin du jeu, vous pouvez inviter solennellement sur scène le propriétaire du « nez le plus haut du monde ».

Prenez des petites feuilles de papier et écrivez sur chacune d’elles le nom de l’animal. Donnez les feuilles aux enfants et demandez-leur de dessiner l'animal qu'ils ont reçu. Pendant qu’ils font cela, placez les chaises en cercle, une chaise de moins que les enfants. Les enfants occupent des chaises et l'un des joueurs devient un dompteur d'animaux sauvages. Il marche lentement en cercle et nomme tous les animaux d'affilée. Celui dont l'animal est nommé se lève et commence à marcher lentement après son maître. Dès que le dompteur prononce les mots : « Attention, chasseurs ! », tous les joueurs, y compris le dompteur, tentent de prendre les chaises vides. Quiconque ne dispose pas de suffisamment d’espace devient un dompteur d’animaux sauvages.

Pour jouer, il faut une grande bassine d’eau. Plusieurs pommes sont jetées dans le bassin, puis le joueur s'agenouille devant le bassin, les mains derrière le dos, et essaie d'attraper la pomme avec ses dents et de la retirer de l'eau. Étant donné que les enfants renverseront presque certainement de l'eau et se feront éclabousser pendant qu'ils jouent, il est préférable de jouer dehors et d'habiller les enfants avec quelque chose qui ne se décolore pas et ne soit pas mouillé.

C'est assez vieux jeu, il utilise un objet traditionnel que les enfants n'ont peut-être jamais vu auparavant. La pince à linge peut être remplacée par une pièce de monnaie, des bonbons ou un autre petit objet. Les enfants s'agenouillent à tour de rôle sur une chaise et tentent de jeter un petit objet (avec lequel vous choisissez de jouer) dans une boîte ou un panier. Celui qui était capable de lancer plus articles au panier, gagnés. Si le jeu implique des bonbons, l'enfant prend ce qui se trouve dans le panier comme prix à la fin du jeu.

Ce jeu se joue de préférence à l'extérieur, dans un endroit spacieux et plat, et il est conseillé de jouer plus de gens. Les enfants choisissent un leader et les autres s'assoient par terre en cercle. Le leader commence à marcher lentement depuis l'extérieur du cercle, touche chaque joueur avec sa main et prononce le mot « canard » ou « oie ». Si le joueur s’appelle un canard, il continue de s’asseoir tranquillement ; s’il s’agit d’une oie, il saute et rattrape le leader avant qu’il ne parvienne à prendre la place libre de l’oie. Si le leader réussit, « l’oie » mène le tour suivant.

Pour préparer le jeu, prenez un bouton, passez-y une ficelle ou un fil et fabriquez un anneau suffisamment grand pour que les enfants puissent s'asseoir autour de l'anneau et le saisir avec leurs mains. L'un des joueurs est le leader, il est en dehors du cercle. Au signal, les enfants commencent à se passer le bouton le long du fil de manière à ce que le présentateur ne devine pas qui l'a. à l'heure actuelle. Celui qui se fait prendre avec un bouton à la main mène la course suivante.

Les enfants choisissent un leader, il quitte la salle pendant une minute, et à ce moment les enfants nomment un « chef ». Lorsque l'animateur revient, sur son ordre, le « principal » commence à effectuer divers mouvements, par exemple en secouant la tête ou en tapant du pied, et les enfants doivent répéter ces mouvements après le « principal ». Ils doivent le faire pour que le présentateur ne devine pas qui propose ces actions. La tâche du présentateur est d'essayer de deviner rapidement qui est le « responsable », et s'il réussit, alors la « personne principale » devient le leader du jeu suivant.

Il s'agit d'une course de relais, elle s'apparente au jeu « Récupérer une boîte ». Les enfants sont divisés en deux équipes ou plus, chaque équipe reçoit un gobelet d'eau en plastique. Une grande casserole ou un seau est placé à une certaine distance du départ. Au signal, les participants des deux équipes commencent la course de relais. Ils courent avec un verre d'eau à la main jusqu'à la casserole et y versent de l'eau. Ensuite, les joueurs courent le plus rapidement possible vers leurs équipes et passent les coupes au participant suivant. La tasse est remplie d'eau provenant d'un tuyau ou d'une autre source (les deux équipes partagent le même tuyau pour plus de plaisir) et le joueur court à nouveau vers le pot. La première équipe à remplir le seau d’eau gagne.

Le jeu est destiné aux enfants, il vaut mieux y jouer à l'extérieur, là où il y a beaucoup d'espace. Les enfants choisissent un leader. Sa tâche est d'inventer et d'effectuer des actions qu'il serait difficile de répéter pour le reste des joueurs, par exemple sauter par-dessus quelque chose, sauter 50 fois sur une jambe, etc. Ceux qui ne parviennent pas à répéter après le leader sont éliminés de le jeu. Vous pouvez également introduire une règle selon laquelle les enfants conduisent à tour de rôle, puis personne n'abandonne le jeu, tout le monde joue juste pour s'amuser.

Les enfants sont assis en cercle. L'un des joueurs reçoit un morceau de papier sur lequel est écrite une phrase, ou l'un des adultes lui prononce cette phrase à l'oreille (si l'enfant ne sait pas lire). Ensuite, le joueur murmure à l’oreille de son voisin ce qu’il a entendu ou lu, qui chuchote au suivant, et ainsi de suite, en cercle. Le dernier joueur prononce la phrase à voix haute, puis vous lisez la version originale. Ce que les enfants obtiennent est généralement très différent de votre version !

C’est un jeu très simple et, surtout, personne n’y perd. La tâche des joueurs n'est pas de rire. Les enfants s'assoient ou forment un cercle, et l'un des joueurs dit le plus sérieusement possible : « Ha ! Le suivant dit : « Ha-ha ! », le troisième dit « Ha-ha-ha ! », et ainsi de suite. Quiconque dit le mauvais nombre de « A » ou rit est hors jeu. Le jeu continue et ceux qui ont abandonné essaient de tout faire pour faire rire les joueurs restants dans le cercle (sans les toucher). Celui qui rit en dernier gagne.

Les joueurs se font face, les pieds écartés à la largeur des épaules, le pied droit d'un participant est à côté pied droit deuxième participant. Ils serrent ensuite la main droite et, au bon moment, commencent à se pousser ou à se tirer, essayant de faire perdre l'équilibre à l'autre. Celui qui s’écarte le premier de sa position initiale perd.

Ce jeu se joue à 8 personnes ou plus. Vous devez avoir 1 pièce de 10 roubles ou 1 rouble (pour les petites). Les enfants sont répartis en deux équipes et s'assoient l'un en face de l'autre à une longue table. Une équipe reçoit une pièce de monnaie et les enfants se la passent sous la table. Le chef de l'équipe adverse compte lentement jusqu'à dix (vous pouvez en silence), puis dit : « Lève la main ! » Les joueurs de l'équipe qui a passé la pièce doivent immédiatement lever la main, les poings serrés. Le commandant dit alors : « Haut la main ! » et les joueurs doivent placer leurs mains, paumes vers le bas, sur la table. Celui qui possède la pièce essaie de la recouvrir avec sa paume. Maintenant, les joueurs de l’équipe adverse se concertent et décident qui possède la pièce. S’ils ont bien deviné, la pièce leur revient ; sinon, elle reste dans la même équipe. L’équipe qui devine correctement qui possède la pièce le plus de fois gagne.

Il existe de nombreuses variantes de ce jeu. Donnez un high five aux enfants jouer aux cartes, des noix décortiquées, des pailles, etc. et demandez-leur de frapper le chapeau avec ces objets en se tenant à une certaine distance de la cible.

Trois cercles d'un diamètre de 1, 2 et 3 marches sont dessinés au sol à partir d'un centre. Les nombres 10, 5 et 3 sont écrits en cercles ; plus le cercle est petit, plus plus grand nombre. Le joueur se tient dans le plus petit cercle. Ils lui donnent une boîte d'allumettes et lui bandent les yeux, plaçant une bande de papier propre sous le pansement. Le joueur fait 8 pas dans n'importe quelle direction et, en se retournant, recule du même nombre de pas. S'arrêtant, il pose la boîte sur le sol et enlève le bandeau. Le numéro du cercle dans lequel la boîte est placée détermine le nombre de points attribués au joueur. La case peut apparaître sur la ligne entre les cercles, alors les gains sont égaux au plus petit des deux nombres. Si le joueur, au retour, s'écarte trop du côté et place la boîte en dehors des cercles, 5 points sont déduits de son score. Chaque participant au jeu, à son tour, s'il le souhaite, a le droit d'indiquer à l'avance dans quel cercle il mettra la boîte. Dans cette condition, si le joueur a de la chance, le nombre de points compte deux fois plus grand que le nombre qui marque le cercle ; Si le joueur fait une erreur et place la case dans le mauvais cercle qu'il a indiqué, alors il ne comptera pas un seul point.

Cinq ou six sacs mesurant 6x9 cm sont cousus dans un tissu dense. Les sacs sont étroitement remplis de pois non écrasés et cousus sur le bord. Placez un tabouret sur le sol et tracez une ligne à 4 ou 5 pas de celui-ci. Depuis la ligne, le joueur lance trois sacs, un à la fois, de sorte que le sac tombe sur le tabouret et reste dessus. Chaque fois que le joueur y parvient, il marque 1 point. L'organisateur du jeu se place près du tabouret et, s'il reste un sac dessus, le retire immédiatement. Le joueur qui marque 10 points avant les autres gagne.

En tenant les mains derrière le dos, les joueurs se tiennent côte à côte en cercle. L’un d’eux tient un « chapeau d’invisibilité » – un bicorne plié à partir d’une feuille de papier. Le conducteur est au milieu du cercle. Au signal, les participants au jeu commencent à se passer le chapeau derrière leur dos, en essayant de le faire pour que le conducteur ne sache pas qui l'a. Le conducteur marche en cercle et surveille avec vigilance les mouvements des joueurs. De temps en temps, il s'arrête et, désignant l'un des joueurs, dit à haute voix : « Les mains ! Celui à qui s'adresse le conducteur doit immédiatement tendre les bras vers l'avant. Si le joueur se retrouve avec la casquette, il change de pilote. En cas de danger, vous ne devriez pas jeter votre chapeau par terre. Quiconque enfreint cette règle quitte le jeu. Tout participant au jeu, lorsqu'il reçoit un chapeau, peut le mettre sur sa tête, à moins que le conducteur ne fasse attention à lui ou ne soit pas très proche. Après avoir montré votre chapeau pendant une seconde, vous devez l'enlever et le faire circuler. Si le chauffeur se salit alors que le chapeau est sur la tête, vous devrez lui céder votre place et le conduire vous-même.

Traditionnellement, le jeu utilisait de vraies pommes de terre, mais elles peuvent être remplacées par une balle de tennis ou du volley-ball. Les enfants sont assis en cercle, le leader est au centre. Il lance une pomme de terre à l'un des joueurs et ferme aussitôt les yeux. Les enfants se le jettent, voulant s'en débarrasser au plus vite (comme s'il s'agissait d'une patate chaude naturelle). Soudain, le présentateur commande : « Patates chaudes ! Celui qui a actuellement une « patate chaude » dans les mains est éliminé du jeu. Lorsqu'une personne reste dans le cercle, le jeu se termine et ce joueur est considéré comme le gagnant.

Ce jeu est familier à tout le monde ; en règle générale, deux personnes y jouent. Chaque joueur, au nombre de trois, dessine une forme avec sa main - une pierre (un poing fermé), du papier (une paume ouverte) ou des ciseaux (deux doigts tendus en lettre). Le gagnant est déterminé comme suit : les ciseaux couperont le papier, le papier enveloppera la pierre, la pierre émoussera les ciseaux. Pour chaque victoire, le participant reçoit un point ; celui qui marque le plus de points gagne.

Ce jeu, comme les autres jeux de plein air, se joue mieux en extérieur, avec un grand nombre de joueurs. Les enfants forment un cercle, se tiennent la main et l'animateur marche lentement à l'intérieur du cercle. Soudain, il s'arrête devant deux joueurs, desserre leurs mains et dit : « Courez, sinon vous vous retrouverez sans dîner ! Deux joueurs commencent à courir autour du cercle d'enfants dans des directions opposées, et le leader se tient dans le cercle à la place de l'un des joueurs. Celui qui remplit en premier l'espace vide du cercle gagne et le deuxième joueur devient le leader.

Ce jeu est la version opposée de cache-cache. Les joueurs ferment les yeux et comptent jusqu'à 10 pendant que le leader s'enfuit et se cache. Au bout d'un moment, l'un des joueurs part à la recherche du leader et s'il ne le trouve pas en une minute, il abandonne la partie. S'il trouve le chef, il se cache avec lui. Ensuite, le participant suivant part à la recherche du leader, et s'il le trouve, il se cache également, sinon il abandonne ; Le jeu continue jusqu'à ce que le joueur quitte la partie dernier homme ou jusqu'à ce que tout le monde se cache avec le chef, comme des sardines dans un tonneau. L'essentiel est de ne pas rire !

Les joueurs sont divisés en deux équipes, chaque équipe reçoit une enveloppe scellée avec une tâche « secrète » - trouver un autre colis, il y a des instructions sur la façon de trouver le suivant, etc. (Chaque groupe se voit confier des tâches et des enveloppes différentes ). Si les enfants sont plus jeunes, les enveloppes peuvent être cachées à la maison ou dans la cour. Pour les enfants plus âgés, la tâche peut être rendue plus difficile en cachant toutes les enveloppes, sauf la dernière, à l’extérieur de la maison. Dans ce cas, l'avant-dernier colis contiendra des instructions pour trouver le dernier « colis secret » dans l'appartement.

Tous les gars connaissent la toupie. Vous pouvez démarrer un jeu amusant avec une toupie. 5 à 6 gars forment un cercle. On prend du contreplaqué de la taille d'un cahier, on y lance une toupie et on dit rapidement : "J'avais une toupie, elle a pleuré et elle est partie." Cela dit, ce virelangue, vous devez immédiatement passer le contreplaqué avec la toupie au voisin de droite. La toupie passe donc d'un joueur à l'autre ; Vous ne pouvez le transmettre que lorsque vous prononcez un virelangue. Certains gars feront tomber une toupie latéralement sur le contreplaqué et « gèleront ». Puis tout le monde crie : « Yula s'est figé ! Celui qui a une toupie gelée dans les mains est considéré comme un « spectateur » - il passe la toupie avec le contreplaqué à son voisin, et il saute lui-même en cercle sur une jambe. Lorsque le spectateur arrive à sa place, son voisin lance la toupie et le jeu continue. Attention à ne pas laisser tomber le plateau sur le sol en passant devant le contreplaqué : celui qui laisse tomber le plateau devient également un spectateur - il devra sauter sur une jambe

Bonne journée, chers lecteurs ! Evgeniya Klimkovich est en contact. Si vous demandez aux écoliers d’aujourd’hui ce que sont « Minecraft », « Need for speed », « World of tanks », vous recevrez une réponse détaillée, avec tous les détails. Un solide cinq ! Que se passe-t-il si vous demandez ce que sont « Lapta », « Gorelki » et « Gorodki » ? Très probablement, il s'avérera que le lapta est l'un des laptas, les brûleurs sont des brûleurs à gaz et les villes sont de très petites villes. C'est triste, n'est-ce pas ?

Il est triste que nos enfants ne connaissent pas ces jeux folkloriques russes de plein air auxquels jouaient leurs arrière-grands-mères et arrière-grands-pères. Je propose de corriger la situation et d'expliquer aux enfants comment jouer à ces jeux et à d'autres jeux amusants. Ou peut-être sera-t-il même possible de le montrer ?

Plan de cours :

"Bâtons"

Commençons par un jeu appelé "Sticks". Avez-vous entendu parler de celui-ci ? Je l'ai appris de ma grand-mère. Elle a dit que lorsqu'elle était petite, la vie était difficile pour eux ; il n'y avait pas toujours de nourriture à la maison, encore moins de jouets. C'est pour cela qu'ils jouaient avec des bâtons dans la rue. Ce plaisir a aussi un autre nom - "Crippled".

Vous pouvez jouer dans la cour avec un grand groupe. Grande entreprise C'est toujours plus amusant de jouer ! Vous aurez besoin de bâtons pour jouer. Les bâtons habituels mesurent environ 30 à 40 centimètres de long et sont faciles à trouver dans les environs. Tous les joueurs, à l'exception du leader, devraient avoir de tels bâtons.

Au signal de l’animateur, les enfants placent les baguettes sur leur paume ou leur doigt, ils les posent et ne les posent pas ; Et ils essaient de tenir le bâton dans cette position debout sans le tenir avec l'autre main. Le bâton, bien entendu, ne veut pas tenir debout et a tendance à tomber. Pour le tenir, il faut non seulement bouger la main, mais aussi bouger les jambes.

Le présentateur peut « mettre de l'huile sur le feu » et inviter les joueurs à s'accroupir ou à se tenir sur une jambe, tout est à sa discrétion. Celui qui tient le bâton plus longtemps que les autres gagne. Et le perdant est celui qui laisse tomber le bâton en premier. Il devient le nouveau présentateur.

"Laptis"

Un autre jeu parfait pour les écoliers.

Sur l'aire de jeux, un grand cercle est tracé à la craie sur l'asphalte ou avec un bâton dans le sable. Le leader se tient dans le cercle. Et tous les autres joueurs sont situés en dehors du cercle.

Les joueurs tournent le dos au leader, enlèvent un sabot à la fois et, au signal, au-dessus de leur tête, sans regarder, jettent les sabots dans le cercle.

Ensuite, ils se retournent, regardent où est tombé leur sabot et essaient de ramasser ce sabot. Le chef interfère avec eux. Essayer de salir, de ternir les joueurs. Il pourrait y avoir plus de présentateurs, ce serait encore plus intéressant. Les dirigeants ne peuvent récupérer les joueurs que lorsqu'ils se trouvent dans le cercle.

Celui qui parvient à sortir ses chaussures du cercle vicieux « en toute impunité » gagne. Eh bien, celui qui est graissé en premier devient le leader.

La question principale : « Où puis-je me procurer des chaussures en liber ? Réponse : « Il n’y a nulle part où trouver des chaussures en liber ! » Mais le manque de chaussures en liber chez les écoliers modernes n'est pas une raison pour ne pas jouer. Vous pouvez remplacer les sabots par quelque chose. Vous n’avez même pas besoin d’enlever vos sandales et baskets. Il n'est pas recommandé d'utiliser des pierres au lieu de chaussures en liber. Parce que vous pouvez blesser le présentateur.

Je pensais que l'équipement de ce jeu pourrait être fabriqué à partir d'une vieille chaussette qui a depuis longtemps perdu sa paire. Remplissez la chaussette avec quelques chutes de tissu ou de rembourrage en polyester et attachez-la. Et voici un merveilleux substitut aux chaussures à genoux !

"Ryuhi"

Avant de vous expliquer les règles de cet ancien jeu, je vais vous dire ce qu'est le ryukha. Ryuha est un morceau de bois. Pour créer une ondulation, vous devez couper une fine bûche en morceaux de 20 centimètres de long. Plus l'ondulation est grande, plus elle est intéressante.

De plus, pour le jeu, vous aurez besoin d'au moins deux bâtons d'un diamètre d'environ 5 cm et d'une longueur d'environ 1 mètre.

Tous ceux qui veulent jouer sont divisés en deux équipes. Chaque équipe dessine un carré de 1,5 x 1,5 mètres sur du sable ou de l'asphalte. Et sur ces places, chaque équipe construit sa propre ville. Il réalise diverses figures à partir de ryukh. Il est important que les carrés soient situés du même côté, c'est pour des raisons de sécurité.

La ligne des chevaux est également tracée. C'est la ligne derrière laquelle les équipes seront situées et à cause de laquelle elles lanceront de longs bâtons pour tenter de détruire la ville ennemie et de faire sortir toutes les créatures des cases dessinées. Il s'agit d'un jeu écologique. Tous les équipements sont respectueux de l'environnement ! Oui, et les enfants passent du temps dehors.

Une fois de plus, la question se pose : « Où puis-je me procurer du ryukhi ? » Les résidents ont la chance de les obtenir zones rurales, ils ont de la chance. Que doivent faire les enfants de la ville ? Eh bien, bien sûr, remplacez le jeu de « ryukhi » par le jeu des « villes ».

"Villes"

Tout d’abord, une petite digression lyrique. Il y a environ 8 ans, alors que mon mari participait activement à l'organisation de diverses vacances et que je l'aidais, nous avons organisé une soirée d'entreprise à l'occasion de l'anniversaire d'une petite entreprise. La fête était à thème, sur le thème du sport. Autrement dit, l'hôte de la fête était également l'entraîneur-chef et toutes les personnes présentes à la célébration étaient des athlètes.

Nous avons ensuite aménagé de nombreux sites sportifs différents, heureusement le lieu le permettait, puisque nous avons organisé l'intégralité de l'événement à en plein air. Et l'un des emplacements était dédié au jeu de gorodki. Elle était la plus populaire. Les adultes gambadaient comme des enfants avec ces chauves-souris et tentaient de frapper les cylindres de bois disposés selon des formes variées. Et quand cela a fonctionné, la joie n’avait plus de limites !

Si les adultes étaient si enthousiastes, comment les enfants d’âge scolaire devraient-ils réagir à ce jeu ?

Et s’il est difficile d’avoir des volants de nos jours, je pense qu’il n’y aura aucun problème avec les décors pour les villes.

Je suis sûr que vous connaissez les règles du jeu dans les petites villes. Par conséquent, je vais simplement vous rappeler quelles formes peuvent être réalisées à partir de petits bâtons de bois, que l'on appelle d'ailleurs des villes.

"Brûleurs"

Une autre ancienne belle et jeu intéressant. Le jeu a un leader et plusieurs joueurs. Les joueurs forment des paires et s'alignent les uns derrière les autres. Ou plutôt, paire après paire. Le chef leur tourne le dos, à deux pas du premier couple.

La dernière paire de joueurs desserre les mains, contourne la colonne de joueurs des deux côtés et essaie de se placer en premier. Mais le présentateur s'en mêle ; sa tâche est de ternir une personne du couple. S'il réussit, il se place en premier dans la colonne avec le joueur gras. Et le joueur laissé sans paire devient le leader. Si les joueurs parviennent à saisir la main avant que le leader ne les graisse, alors ils deviennent les premiers et le jeu continue.

L'hôte ne peut pas espionner les joueurs. Il devrait leur tourner le dos et regarder vers l’avant. Mais comme on dit, il vaut mieux voir une fois que d’entendre cent fois.

"Lapta"

Eh bien, où en sommes-nous sans notre lapta russe ? Je dirai tout de suite que le jeu est difficile, mais intéressant et passionnant. En Russie, nous avons même une fédération de « Lapta russe », où le jeu est lancé déjà au niveau professionnel. Mais en général, il existe de nombreuses options de jeu ! Il existe par exemple une option cour ou une option école. C’est un peu difficile d’expliquer ses règles avec des mots, avec les doigts, alors je vous propose de simplement voir comment y jouer.

Mes amis, nous avons une offre ! Donnons à nos enfants la chance de se familiariser avec ces merveilleux jeux, d'apprendre leurs règles et de jouer. Et nous saurons alors avec certitude si cela leur plaira ou non. Eh bien, qui d'autre fera ça à part nous, hein ?

Je vous souhaite le meilleur!

Dites bonjour aux enfants !

Toujours à vous, Evgenia Klimkovich.

Depuis l'Antiquité, le peuple russe est célèbre non seulement pour sa culture unique et extrêmement intéressante, mais aussi pour ses jeux passionnants pour les enfants et les adultes. Cependant, le temps, les guerriers et l’influence des voisins européens ont progressivement éclipsé les anciens jeux russes. Aujourd'hui, ils commencent à renaître et ne cessent d'étonner par leur vivacité, des idées originales et des tâches remplies de plaisir bruyant.

Après avoir appris les règles simples des jeux folkloriques russes, vous pourrez non seulement vous immerger dans le monde passionnant de l'enfance, mais également comprendre comment vivaient et se reposaient nos ancêtres.

Jeux folkloriques russes et leurs règles

Spillikins

Ce jeu est connu depuis l’Antiquité, mais très peu de gens connaissent aujourd’hui ses règles. L'idée est de prendre de 60 à 100 bâtonnets de 10 cm de long. Ils sont placés dans un sachet puis versés sur une surface plane. Les bâtons, lorsqu'ils sont renversés, se couchent au hasard et le but du jeu est que chacun à son tour enlève un déversement, en essayant de ne pas déranger ceux qui se trouvent à proximité. Le gagnant est celui qui, après avoir trié toute la pile, possède le plus de « trophées » collectés. Pour rendre le jeu encore plus intéressant, vous pouvez réaliser les bâtons en forme de spatule, de lance ou de cuillère. Pour de tels déversements, plus de points sont attribués.

Porte dorée

Ce jeu est très dynamique et est conçu moins pour la dextérité de ses participants que pour leur chance. Les règles du « Golden Gate » sont les suivantes : deux joueurs se font face et joignent leurs mains de manière à former un but. Le reste des participants se donnent la main et les parcourent à tour de rôle. Les joueurs composant le but scandent :

Porte dorée
Ils ne manquent pas toujours !
Dire au revoir pour la première fois
La deuxième fois est interdite
Et pour la troisième fois
Vous ne nous manquerez pas !

Une fois la chanson terminée, ils baissent la main et les joueurs attrapés deviennent également des portes. Ainsi, la chaîne des participants diminue progressivement. Le jeu se termine au moment où tout le monde devient une « porte ».

Attraper un poisson

Pour gagner ce jeu, vous devez avoir une bonne réaction et une bonne rapidité. Le but de ce divertissement est que les participants forment un cercle au centre duquel se trouve « l'eau » avec une corde et la font tourner sur le sol autour de son axe. La tâche des participants est de sauter par-dessus la corde. Celui qui l'attrape avec le jeu est éliminé de la partie.

Siège chaud

Ce jeu est parfait pour ceux qui aiment rattraper leur retard. Sa signification est qu'au centre du site est désigné un endroit qui sera appelé chaud. « L'eau » doit essayer d'attraper les participants qui tentent d'arriver à cet endroit. Celui qui est attrapé aide « l'eau ». Si le joueur parvient à atteindre le « point chaud », il peut s'y reposer aussi longtemps qu'il le souhaite, cependant, après l'avoir dépassé, il devra à nouveau fuir « l'eau ». Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs soient attrapés.

Éléphant

Ce jeu vous permet de tester votre force et votre endurance, c'est pourquoi les garçons l'aiment le plus. Le but du jeu est que les participants sont divisés en deux équipes égales. Après cela, l’un d’eux sera « l’éléphant » et l’autre sautera dessus. Un membre de la première équipe s’approche du mur et se penche en posant ses mains dessus. Le suivant arrive par derrière et enroule ses bras autour de sa taille en baissant la tête. Les autres joueurs font de même. Il s’avère que c’est un « éléphant ». Le premier membre de l'autre équipe accourt et essaie de sauter sur « l'éléphant » de manière à laisser de la place pour les autres membres de l'équipe. Une fois que toute l’équipe est sur le dos de « l’éléphant », pour gagner, il faut qu’il tienne 10 secondes. Après cela, les équipes peuvent changer de place.

Peintures

Il est très mobile et jeu amusant. Selon ses règles, vous devez choisir deux participants : un « moine » et un « vendeur ». D'autres joueurs font la queue et le vendeur leur indique n'importe quelle couleur à voix basse. Après cela, le dialogue suivant apparaît :

Un moine entre dans un magasin de peinture et dit au vendeur :

Je suis un moine en pantalon bleu, je suis venu chercher de la peinture. - Pour quoi?

Le moine nomme les couleurs (par exemple le rouge). S'il n'y a pas une telle couleur, le vendeur répond :

Il n’y a rien de tel ! Sautez sur le tapis rouge, sur une jambe, vous trouverez des bottes, enfilez-les et ramenez-les !

Parallèlement, le moine se voit confier une tâche : marcher comme un canard ou sauter sur une jambe. S'il existe une telle couleur, alors le vendeur répond :

Il y en a un ! - Quel est le prix ? - Cinq roubles

Après cela, le moine frappe cinq fois la paume du vendeur). Dès que le dernier applaudissement retentit, le participant « peinture » saute et court autour de la file. Si le moine le rattrape, alors il devient lui-même « peinture », et celui qui a été attrapé prend sa place.

Oies-cygnes

Ce plaisir est pour ceux qui aiment jeux actifs. Cela signifie que deux loups et un chef sont sélectionnés parmi tous les participants. Tous les autres deviennent des oies. Le leader doit être d’un côté de la plateforme et les cygnes de l’autre. Les loups se tiennent à distance « en embuscade ». Le chef prononce les mots suivants :

Oies-cygnes, à la maison !

Courez, rentrez chez vous, les loups sont derrière la montagne !

Que veulent les loups ?

Plumez les oies grises et rongez leurs os !

Lorsque la chanson se termine, les oies doivent courir vers le chef et essayer de ne pas se faire attraper par les loups. Ceux qui sont attrapés quittent le jeu et les autres reviennent. Le jeu se termine lorsque la dernière oie est attrapée.

Navet

Le nom de ce jeu vient du vieux conte de fées russe "Navet", sa signification est donc quelque peu similaire à celle de cette œuvre. Il est parfait pour développer la réaction et la coordination des mouvements.

Les règles du jeu sont les suivantes : tous les participants forment un cercle et commencent à danser en cercle. En son centre se trouve un enfant « navet », et derrière le cercle se trouve une « souris ». Pendant la danse en rond, tous les joueurs chantent la chanson suivante :

« Grandis re-poney-ka !
Devenez grand !
Ni petit ni grand,
À la queue de la souris !

Pendant que la chanson joue, le navet « grandit » progressivement, c'est-à-dire monte. Après la fin de la chanson, la souris doit essayer d'entrer dans le cercle et d'attraper le navet. Le reste des participants peut soit la gêner, soit l'aider. Une fois que la souris a attrapé le navet, de nouveaux joueurs sont sélectionnés.

Il existe une autre variante de ce jeu.

Les joueurs se tiennent l'un après l'autre et serrent les mains autour de la taille du participant précédent. Le premier joueur doit s’accrocher fermement au tronc d’arbre. Le jeu commence lorsque le « grand-père » tente de décrocher le dernier participant du reste de l'équipe et ainsi de suite jusqu'à ce que le « navet » soit complètement « étiré ».

Salki

C'est l'une des variantes les plus courantes d'un jeu actif et développant physiquement. Ses participants se dispersent sur le site, ferment les yeux et tiennent les mains derrière le dos. Le présentateur place un objet dans la main d'un des joueurs en comptant « un, deux, trois » ; chacun ouvre les yeux ; Les mains des participants restent derrière le dos. Ensuite, le joueur qui possède l’objet dit : « Je suis un tag ». Le reste des participants doit le fuir en sautant sur une jambe. Celui touché par la « salka » devient lui-même « eau ». Une condition importante c'est que le « tag » doit aussi sauter sur une jambe.

Frapper la corde

Ce jeu simple vous aidera à développer votre vitesse de réaction et à vous amuser beaucoup. Sa signification est qu'une corde raide est prise et attachée en un anneau. Tous les joueurs se tiennent dehors et le saisissent d’une seule main. Au centre de l’anneau se trouve « l’eau ». Il doit avoir le temps de « saler » l'un des joueurs, qui prend alors sa place.

Voleurs cosaques

Il s'agit d'un vieux jeu russe dont nos parents et grands-parents connaissent les règles par cœur. Cela signifie que tous les participants sont divisés en deux équipes « Cosaques » et « voleurs ». Les Cosaques choisissent un endroit où ils installeront un « donjon » et choisissent un gardien. A ce moment-là, les voleurs se dispersent et se cachent, laissant des flèches et autres indices sur leur passage. Les Cosaques doivent retrouver chaque voleur et le mettre en prison. Un garde reste avec chaque joueur capturé, cependant, d'autres voleurs peuvent aider un coéquipier et, en capturant le garde, libérer le captif. Le jeu se termine lorsque tous les voleurs sont attrapés.

Les voleurs, pour éviter d'être retrouvés le plus longtemps possible, s'enfuient tous ensemble puis se séparent.

Selon une version de ce jeu, les voleurs devinent un mot de passe secret et les Cosaques doivent le découvrir. Par conséquent, le jeu continue même après que tous les voleurs ont été attrapés, jusqu'à ce que le mot de passe soit découvert.

"Tu vas plus lentement"

Ce jeu bruyant et amusant demande non seulement de l'habileté, mais aussi de l'ingéniosité. Avant de commencer, vous devez tracer deux lignes au sol à une distance de 5 mètres l'une de l'autre. Il y a « de l'eau » devant l'une des lignes, et le reste des joueurs devant l'autre. La tâche des participants est de courir vers « l’eau ». Celui qui fait cela en premier prend sa place. La difficulté réside dans le fait que « l'eau » dit périodiquement : « Si vous conduisez plus doucement, vous irez plus loin. Geler! Après cette phrase, tous les joueurs doivent se figer, et le but du présentateur est d'essayer de faire rire chacun des participants sans le toucher. Vous pouvez faire des grimaces, regarder attentivement dans les yeux, raconter des histoires drôles. Si l'un des joueurs rit ou sourit, il revient dans la file.

Ours en peluche

C'est un jeu très actif et amusant. Vous devez d’abord dessiner deux cercles sur le sol. Dans l'un d'eux il y aura une « tanière » avec un « ourson », et dans l'autre il y aura une maison pour le reste des participants. Les joueurs quittent la « maison » et chantent : « Je prendrai des champignons, des baies ». Mais l’ours ne dort pas et grogne après nous. Après avoir fini de chanter, l'ourson sort de sa tanière en grognant et tente de rattraper les autres joueurs. Celui qui est attrapé devient lui-même un ourson.

Brûleurs

Ce jeu était très populaire autrefois. Il développe parfaitement l'attention et la vitesse. Cela signifie que 11 joueurs choisissent l'eau, puis se divisent en paires et forment une colonne. « L'Eau » tourne le dos aux participants et ne regarde pas en arrière. Une ligne est tracée devant lui à vingt mètres.

Les participants chantent la chanson suivante :

« Brûle, brûle clairement,
Pour que ça ne s'éteigne pas.
Regardez le ciel :
Les oiseaux volent
Les cloches sonnent !

Après son achèvement, le dernier couple sépare ses mains et court sur les côtés opposés de la colonne jusqu'à « l'eau ». L'ayant rattrapé, ils crient : « Un, deux, ne sois pas un corbeau, cours comme le feu ! Après cela, « l'eau » commence à chasser ce couple et doit « saler » l'un d'eux avant qu'ils n'atteignent la ligne et se tiennent la main. S'il réussit, il s'associe alors au participant restant, et celui qui a été rattrapé remplit les fonctions d'« eau ». S'il n'a pas été possible de rattraper son retard, alors le couple devient la tête de colonne et « l'eau » continue de « brûler ».

Ce jeu est différent en ce sens qu'il peut être joué très longtemps jusqu'à ce que les participants soient fatigués.

Les gens ont inventé d'anciens jeux russes en prenant soin de leurs enfants, avec l'idée qu'ils s'amuseraient non seulement et énergiquement, mais qu'ils apprendraient également à communiquer les uns avec les autres, à apprendre la valeur de l'amitié et à savoir ce que sont l'honnêteté et l'entraide. Il n'y a rien de mieux que de s'amuser au grand air, qui permet non seulement de sortir de l'étouffement familier des pièces fermées, mais aussi de trouver de vrais amis, de voir le monde dans toutes ses couleurs fascinantes et de laisser libre cours à sa propre imagination. .

Les enfants modernes considèrent également les jeux auxquels nous, adultes modernes, aimions jouer dans notre enfance, sont anciens. Ce sont "Ring", "The Sea is Worried", "Dodgeball", "Hopscotch", "Rubber" et d'autres.