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Concours intellectuels avant le 23 février pour les écoliers.

Équipement électrique

Un événement festif dédié au 23 février doit obligatoirement comporter une programmation originale avec des concours. Dans des compétitions sympas, hommes et garçons pourront montrer leur débrouillardise, leur ingéniosité ou leur force. Choisissez drôle et compétitions intéressantes le 23 février, cela est nécessaire en fonction des caractéristiques de communication au sein de l'équipe et de l'âge des participants. Par exemple, les garçons et les élèves d’une même classe peuvent se voir proposer des compétitions ludiques. Mais pour les papas qui sont venus activité parascolaire V maternelle, il vaut mieux choisir des compétitions simples. Lors d'un événement d'entreprise au bureau, vous devriez vous amuser beaucoup et faire une pause dans votre routine habituelle. Les compétitions pour enfants devraient être assez intéressantes et inhabituelles.

Des concours sympas pour garçons et garçons le 23 février pour la classe de l'école et de la maternelle


Divertissant et des compétitions sympas D'ici le 23 février, vous pourrez les rendre à la fois thématiques et simplement intéressants. Par exemple, les concours du 23 février à l'école peuvent concerner le comportement des garçons et leur aide aux proches dans des conditions normales. De cette façon, ils pourront être intelligents et démontrer à quel point ils sont des hommes importants pour leur mère, leurs grand-mères ou leurs sœurs. Lorsque vous choisissez des concours sympas pour les enfants le 23 février, vous devriez avoir des tâches simplifiées : les garçons devraient s'y intéresser vraiment. Par conséquent, les concours divertissants pour enfants du 23 février conviennent mieux aux jardins d'enfants. Parmi les exemples ci-dessous, vous pouvez choisir de bonnes compétitions aussi bien pour les écoliers que pour les enfants.

Concours pour garçons et garçons « Parlez des filles » pour l'école et la maternelle à l'occasion de la Journée du Défenseur de la Patrie

Des équipes d'enfants sont sélectionnées (2 ou 3 suffisent) et se préparent à parler de ce que devrait être une fille. Par exemple, qu'elle soit capable de cuisiner, comment elle doit se comporter. Un garçon de l'équipe transmet à tour de rôle les pensées du reste des participants. Les intervenants changent constamment. L'équipe qui peut en dire le plus sur les filles gagne.

Concours pour les enfants de la maternelle « Real Sailor » le 23 février

Le groupe est divisé en deux équipes (les garçons et les filles peuvent participer). L'enseignant donne les ordres « En avant », « À droite à bord », « À gauche à bord », « Avertissement de tempête », et chaque équipe doit y jouer comme si les enfants étaient réellement à bord du navire. Les participants qui sauront exécuter correctement les commandes et plaire au professeur-capitaine gagneront.

Concours pour garçons « Slay the Dragon » le 23 février pour une classe d'école ou de maternelle

Un dragon est dessiné sur un grand papier Whatman. De petites boules rouges sont attachées à ses pattes, sa queue et sa bouche. Ils représenteront des flammes. Les garçons doivent courir à tour de rôle vers le papier Whatman, arracher la flamme et « l'éteindre » en faisant éclater la balle. Un tel concours peut être organisé à la fois pour le divertissement de l'ensemble du groupe ou de la classe, et pour la compétition de plusieurs équipes d'enfants.

Concours drôles et intéressants pour hommes le 23 février au bureau


Des spectacles et des concours originaux contribuent à diversifier les réunions de bureau habituelles. Par conséquent, d'ici le 23 février, vous devez préparer un programme qui comprendra une variété de divertissements. Vous devez sélectionner les compétitions pour hommes le 23 février en fonction des caractéristiques des relations entre collègues. Par exemple, pour les salariés qui communiquent exclusivement sur des questions professionnelles, il faut trouver des concours simples et inoffensifs. Les divertissements sympas et amusants conviennent mieux à une équipe soudée. Des compétitions du 23 février pour les collègues masculins devraient être inscrites au programme, en alternance avec d'autres numéros et des pauses goûter et café. Cela aidera le sexe fort à reprendre son souffle entre les compétitions.

Un concours sympa pour hommes au bureau le 23 février, « Our Brave Security »

Le concours convient non seulement pour divertir les agents de sécurité, mais aussi pour affirmer leurs positions auprès de leurs supérieurs ou de l'un des managers. C'est lui qui deviendra le gardien du prisonnier. Un captif mâle est sélectionné parmi le reste des personnes présentes. Ses gardes doivent être fermement attachés à une chaise (sans fanatisme) et quelqu'un doit bander les yeux des gardes eux-mêmes avec un mouchoir ou un foulard. Parmi les collègues restants, 2 à 3 personnes supplémentaires sont sélectionnées. Ils doivent libérer le prisonnier, tandis que les gardiens doivent « chasser » ses amis. Si le prisonnier n'est pas libéré dans le temps imparti (5 minutes suffisent), les gardiens reçoivent une récompense. Dans le cas contraire, le prisonnier et ses amis reçoivent des incitations.

Concours sympa pour collègues masculins « Aide des infirmières »

Les hommes et les femmes participent à la compétition. Ils sont répartis en binômes : chaque infirmière se voit attribuer son propre soldat. Le présentateur donne aux hommes des cartes décrivant leurs « blessures ». Il peut s'agir soit de descriptions réelles (une blessure au poignet), soit de blessures fictives (par exemple, une triple fracture du talon au 6e degré). Au signal, les hommes doivent signaler leurs blessures aux infirmières qui, à leur tour, les enveloppent de bandages. point sensible. L'équipe qui accomplira la tâche correctement et rapidement gagnera. Pour accroître l'intérêt, il est recommandé de soutenir les couples ou, à l'inverse, de les déranger avec de grands cris.

Des concours originaux et sympas le 23 février pour une soirée d'entreprise au travail


Une fête d'entreprise au bureau peut être à la fois mémorable et très intéressante pour les hommes. Des concours sympas et amusants du 23 février vous y aideront, vous permettant de réfléchir et de passer du temps activement. Vous pouvez sélectionner des compétitions intéressantes pour les hommes au bureau en fonction de leurs préférences. Par exemple, organiser des compétitions séparées entre pêcheurs et séparément entre amateurs jeux virtuels. Parmi les options proposées, vous pouvez choisir des concours sympas et bienveillants pour le 23 février pour une soirée d'entreprise, qui séduira à coup sûr tous les collègues masculins.

Un concours insolite pour adultes pour un événement d'entreprise « Real Fishing »

Placez les objets métalliques (par exemple, agrafes, trombones) dans des boîtes et répartissez-les soigneusement de manière à laisser suffisamment d'espace entre les différents éléments. Chacun des pêcheurs mâles reçoit une canne à pêche fabriquée à partir d'un stylo ou d'un crayon avec du fil et un aimant. Ils doivent rapidement courir vers chaque boîte et attraper un objet. L'homme qui récupère tous les objets plus rapidement que les autres reçoit un prix.

Concours sympa « Se préparer pour une randonnée » pour hommes pour un événement d'entreprise

Le concours de rapidité et de qualité de collecte est parfait pour le 23 février. Vous devez sélectionner plusieurs hommes (3 à 6 personnes) qui recevront des listes à collecter. Cela pourrait être une papeterie ou une petite décoration de bureau. Si nécessaire, vous pouvez réorganiser les objets à différents endroits afin que les hommes les recherchent plutôt que de les prendre sur leur poste de travail. Au signal, chacun des participants commence à préparer la randonnée et « fait le plein » du matériel nécessaire. Le touriste le plus rapide gagne.

Quelles compétitions amusantes pouvez-vous choisir pour les hommes et les garçons le 23 février ?


La tenue d'une fête dédiée au 23 février dans une école ou un jardin d'enfants nécessite la sélection de concours tant pour les garçons que pour leurs pères. Il est préférable que les papas choisissent des tâches simples qui ne leur demanderont pas beaucoup d’efforts. Après tout, les hommes venaient pour profiter de l’événement et non pour courir dans toute la salle. Les enfants devraient se voir proposer des compétitions plus ludiques et amusantes. Par conséquent, lors du choix des concours pour garçons le 23 février, il est recommandé de prêter attention aux tâches que les enfants et les adolescents peuvent accomplir. Mais des concours sympas pour les papas le 23 février doivent être élaborés en tenant compte du confort et de la commodité de leur mise en œuvre par des hommes adultes.

Concours amusant pour les garçons du 23 février « Pirate Adventures »

L'hôte prend les aventuriers à part. A ce moment, son assistant dispose (cache) des trésors dans le hall ou la salle de classe. Chacun des garçons pirates doit trouver les objets indiqués par le chef. Plus il trouve de choses, plus la probabilité de gagner est élevée. Le concours peut se dérouler en plusieurs étapes si les garçons trouvent un nombre égal d'objets. Le jeu est répété jusqu'à ce qu'un gagnant soit déterminé.

Concours pour enfants sympa "Marche des soldats" pour les garçons

Les garçons s'alignent en colonne les uns après les autres. Sur commande, la musique est allumée et le chef commence soit à marcher, soit à danser. Les enfants doivent répéter complètement ses mouvements. Une fois la musique terminée, le garçon qui est en panne ou qui répète mal les mouvements est expulsé du groupe. Le concours continue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul enfant.

Concours amusant pour les papas du 23 février « Duel battles »

Les hommes adultes sont généralement réticents à parler devant des étrangers. Mais la compétition avec des combats en duel plaira certainement à tous les invités. fête des enfants. La tâche de l'animateur est de distribuer des gants peu ou pas de poids à tous les papas. Debout près de la ligne en surbrillance (vous pouvez utiliser une corde ou un ruban adhésif à cet effet), les papas essaient de lancer le gant le plus loin possible. Le papa dont le gant a été lancé le plus loin des autres reçoit une récompense des enfants ou du présentateur.

Concours originaux et sympas pour les gars le 23 février - pour l'école et l'université


Si les hommes sont plus exigeants en matière de divertissement pendant les vacances, il suffit alors aux garçons de susciter leur intérêt et de les inciter à participer à une compétition sympa. Par exemple, incluez des compétitions réalisables pour les écoliers le 23 février, liées à la recherche d'objets, à la course active ou aux contre-la-montre. Les enfants qui étudient dans classes juniors, les concours de danse ou de chant sont également bons. Les jeux et concours du 23 février peuvent avoir lieu en classe ou dans la salle de réunion. Mais il ne faut pas oublier que les adolescents préféreront passer les vacances en classe. Quant aux étudiants, ils se feront un plaisir de participer à des concours dans la salle et raviront tous les invités par leur brillante exécution des tâches.

Un concours sympa pour les gars de l'école "Est-ce que c'est faible ?"

Deux personnes ayant des capacités de danse égales doivent participer à la compétition (ne pas jumeler un danseur et un athlète). Au son de la musique, l'un d'eux commence à montrer certains mouvements. Et le second doit « répondre » habilement au défi de la danse. À la fin du spectacle des garçons, vous pouvez offrir des cadeaux non pas à un, mais à deux garçons à la fois.

Compétitions intéressantes pour les gars le 23 février « Qui est le plus rapide et le plus doux ? »

Ce concours s'adresse aux étudiants. Vous devez choisir deux gars et les placer devant la colonne de filles. Chaque participant doit déplacer toutes les filles d'un bout à l'autre du public. En même temps, ils doivent être portés de différentes manières : sur les mains, sur l'épaule. Le gagnant sera le participant qui non seulement accomplira rapidement la tâche, mais qui la fera également de manière vraiment soignée et magnifique.

Concours original pour garçons « Course non-enfants » du 23 février

Pour participer, vous aurez besoin de 2-3 garçons qui porteront des casques de course (ou tout autre). En « conduisant » le long de la piste, ils doivent non seulement éviter de renverser les obstacles placés et les contourner magnifiquement, mais aussi ramasser les objets dispersés par le leader en cours de route. Le garçon qui renversera le moins d’obstacles et collectera le plus de choses gagnera. Dans de tels concours, un jury spécial et des invités de l'événement peuvent déterminer le gagnant en fonction du spectacle qu'ils ont regardé.

Une variété de concours le 23 février contribuera à rendre les vacances au bureau, à l'école ou à la maternelle vraiment inoubliables. Des compétitions intéressantes et amusantes aideront les hommes et les garçons à montrer leurs talents et à montrer leurs compétences au public. Vous pouvez sélectionner pour le 23 février des concours à la fois drôles et amusants. Ils contribueront à remonter le moral de toutes les personnes présentes. Par exemple, pour les papas, vous devriez choisir des concours qui les aideront à faire preuve de courage, d'imagination et de logique. Mais les garçons de la classe peuvent se voir proposer des concours avec humour. Lors de l'organisation d'une fête d'entreprise au bureau, vous pouvez créer un programme avec des concours qui permettent aux salariés de s'amuser sans soucis et de célébrer le 23 février de manière originale avec leurs collègues.

Bien sûr, aucune fête ne peut se passer jeux amusants et des compétitions.

Tout le monde joue, quel que soit son âge. Tous les joueurs forment un équipage de combat composé d'au moins huit combattants (joueurs). Chaque jeu peut être une compétition, chaque compétition devrait être un jeu. Dans une compétition, quelqu’un est un gagnant, ce qui veut dire qu’il y a aussi des perdants. Mais notre armée ne connaît pas la défaite. Et chacun devrait se sentir premier... parmi ses égaux. Et s'il est décidé de récompenser le gagnant avec une médaille en chocolat sur un ruban de soie, alors le perdant peut être égayé avec un chocolat, qui équivalent poids plus qu'une médaille. L'ensemble du programme du jeu porte le nom de code « Young Fighter Course ». Il est prévu de jouer à la fois dans des conditions de « quartier général » et de « terrain ».

Registre

Au début du combat, c'est-à-dire du jeu, des actions, chacun reçoit un cahier et un stylo communs. Et après chaque match, quand tout le monde se repose,

chacun note dans un cahier ce qu'il estime nécessaire de dire sur ce jeu, ses résultats, avec ses commentaires. Il n'est pas nécessaire d'écrire beaucoup. Juste le nom du jeu, c'est brève description, résultat. Et quand tout programme de jeu sera épuisé, chacun aura un carnet de bord bien rempli, et il sera possible d'organiser un autre concours dans les catégories « Participations les plus courtes », « Participations les plus claires », « Le plus intéressant », et le propriétaire de ce journal de bord sera récompensé le titre de correspondant militaire. Tout le monde garde ce carnet comme souvenir du jeu, et ce sera une bonne incitation à organiser des jeux similaires l'année prochaine.

Trophées de guerre

Les trophées de guerre dans notre jeu sont amusants et aphorismes intelligents, des phrases, des blagues qui doivent être sélectionnées bien avant le début du jeu à partir de diverses sources, par exemple des périodiques, simplement soigneusement découpées ou réécrites. Et pendant le jeu ces feuilles joueront le rôle de forfaits ordinaires. De tels morceaux de papier sont reçus par tous les joueurs de l'équipe gagnante, le joueur qui a répondu correctement à la question, etc. Et à la fin du jeu, chaque joueur en aura un certain nombre. Chacun les collera dans son « Carnet de bord ». Ce sont ses « butins de guerre ». Celui qui possède le plus de ces « trophées » est le plus adroit et le plus courageux. Vous pouvez le récompenser avec une bonne portion de chocolat.

Nous sommes peu nombreux, mais nous portons des gilets !

Tous les joueurs sont répartis en équipes. Et chaque équipe reçoit une tâche de combat : peindre son gilet. Pour ce faire, deux gilets totalement identiques sont dessinés au préalable sur deux feuilles de papier Whatman ; le nombre de rayures doit être le même pour que tout le monde soit sur un pied d'égalité. Les gilets doivent être aussi grands que possible et il doit y avoir le moins d'espace libre possible sur du papier Whatman. Bien entendu, ne peignez pas les rayures à l'avance, puisque c'est ce que feront les joueurs lors de cette mission de combat. Le nombre de joueurs dans une équipe ne doit pas dépasser six personnes, sinon il y aura du monde. Chaque équipe reçoit un pot de gouache et un pinceau.

Si lors de la coloration, il y a des taches sur les gilets dues à une coopération trop étroite, alors ce n'est rien, cela signifie que le gilet a été « testé » au combat. Il est important que les lignes soient droites et que la vitesse de coloration soit élevée. L'équipe dont les joueurs font cela plus rapidement gagne et reçoit des forfaits - des trophées de guerre. Les deux gilets (tous deux entièrement peints et pas encore entièrement peints) sont solennellement accrochés quelque part plus haut pour que tout le monde puisse les voir.

Oui, nous leur jetterons notre chapeau !

Alors jetons nos chapeaux au loin. Tous les joueurs sont répartis en deux équipes. Chaque équipe doit avoir un chapeau ou un couvre-chef. Chaque équipe trace une ligne, mesure quelques pas en avant à partir de cette ligne et trace une autre ligne. Là, vous devez mettre un objet sur lequel il conviendra de jeter un chapeau. Une bouteille en plastique remplie de sable pour plus de stabilité convient à cet effet. Ainsi, chaque équipe met sa bouteille en jeu, et sur l'autre ligne tout le monde s'aligne en chaîne. Le premier joueur de l'équipe a un chapeau à la main. Il le lance, s'il le touche, il va au bout de la chaîne. S'il rate, il a droit à deux lancers supplémentaires. Mais après eux, il va encore au bout de la chaîne. Et le suivant jette son chapeau.

Cette tâche peut être variée. Lorsque tous les joueurs ont terminé la tâche, un nouveau jalon peut être défini. Pour ce faire, vous devez tracer une nouvelle ligne et avancer, par exemple, d'un pas plus loin. Bien entendu, la distance entre les deux équipes doit être la même.

Il faut compter le nombre de coups ! Le gagnant est l'équipe avec plus grand nombre coups directs. Elle reçoit également le butin de guerre en pleine force. Encore une question : qui rend le chapeau à l'équipe à chaque fois après un lancer ? Au début du jeu, vous devez déterminer le joueur qui fera cela. Vous pouvez par exemple recourir à une comptine comme celle-ci : « Une pomme a roulé dans le jardin et est tombée directement dans l'eau - gargouillis. »

Mission de combat secrète

Ce jeu doit se jouer sur le terrain, si le temps le permet bien sûr.

Bien entendu, dans des conditions de secret extrême, une mission de combat est écrite sur un morceau de papier et l'enveloppe est scellée. Ce package est reçu par un combattant – n'importe quel joueur. Tous les autres joueurs se dispersent sur une zone assez vaste. Le nombre de joueurs doit être d'au moins huit. À partir de ce nombre, ils choisissent un receveur. Et il commence à rattraper celui qui a l'enveloppe. Voyant qu'il est sur le point d'être rattrapé, le coureur peut passer l'enveloppe à un autre joueur. Finalement, le receveur parvient à attraper quelqu'un. Il ouvre l'enveloppe et lit la lettre secrète. Tout peut y être écrit. Par exemple, rampez sur le ventre, interprétez une chanson ou gagnez un prix.

Maître d'équipage

Le maître d'équipage se distingue de tous les autres par le fait qu'il a le droit de siffler ! Et le maître d'équipage distribue également les ordres de tâches. Le jeu commence ainsi : d'après le décompte, ils choisissent le maître d'équipage, le sifflent, et tout le monde s'enfuit différents côtés. Le maître d'équipage prétend qu'il s'en fiche. Mais soudain, au moment le plus inopportun pour les joueurs, le maître d'équipage siffle. Et tous les joueurs doivent se figer aux endroits et dans les positions dans lesquels ce coup de sifflet les a attrapés. Et ils doivent rester debout ou assis sans bouger. Le maître d'équipage les surveille de près. Celui qui ne supporte pas et bouge ou se révèle d'une manière ou d'une autre, le Maître d'Ouvrage lui proposera une tenue, par exemple, pour éplucher des pommes de terre ou tout ce qu'il inventera. Le joueur doit montrer par des gestes comment il fait cela, mais de telle manière que cela soit similaire et reconnaissable. Si le joueur réussit, le jeu continue. S'il échoue, le maître d'équipage peut lui proposer une autre tenue. Et après, le jeu continue. Vous pouvez jouer jusqu'à ce que davantage de joueurs reçoivent leurs tâches, puis, selon le décompte, vous devez choisir un nouveau maître d'équipage.

Partisan capturé

On peut jouer au « partisan » dans une salle, même très petite. Tous les joueurs choisissent qui sera le prisonnier – le « partisan ». Il doit se tenir au centre du cercle que forment le reste des joueurs. On peut lui poser différentes questions, essayer de le faire rire, mais il doit garder le silence, comme un vrai « partisan ». Si les joueurs, recourant à la ruse, l'obligent encore à prononcer au moins un mot, le prisonnier est éliminé du jeu. Un nouveau « partisan » est choisi pour le remplacer selon une comptine, ou le joueur qui a demandé au « partisan » précédent devient un « partisan » question délicate. C'est ainsi que les joueurs se mettent d'accord à l'avance. Mais il peut arriver que le « partisan » se révèle être ainsi un écrou difficile à casser, qu'il ne parlera pas et que les autres joueurs en auront assez de lui poser des questions. Ensuite, le « partisan » est récompensé par un « trophée de guerre » et chargé de choisir un nouveau « partisan captif » parmi les joueurs. Ce jeu peut être joué en équipe. De chaque équipe, un joueur se rend dans l'autre équipe, et les joueurs de l'équipe adverse lui posent des questions. Et cela continue jusqu'à ce que tous les joueurs soient capturés à tour de rôle. L’équipe dont les « partisans » se sont révélés taciturnes gagne et reçoit le « butin de guerre ».

Sur moi-même - tout, sur le commandant - pas un mot

Il s'agit à la fois d'un dicton bien connu et d'une modification du jeu « Captive Partisan ». La seule différence est que le « partisan » peut répondre aux questions qui lui sont posées, mais de manière inappropriée. Dites ce que vous voulez, mais uniquement pour ne pas répéter un seul mot de la question posée. C'est un jeu d'attention. Par exemple, ils lui demanderont combien de tartes il a mangé au petit-déjeuner. Si le joueur répond qu'il a mangé des petits pains au petit-déjeuner, il perd car sa réponse contenait le mot « petit-déjeuner » qui figurait dans la question. Donc, dans ce jeu, tant le « partisan » que les joueurs qui veulent le confondre doivent être très prudents.

Si le « partisan » se trompe, il échange sa place avec le joueur qui lui a posé cette question. Si le « partisan » s'avère plus intelligent, alors il est récompensé par un « trophée de guerre », et un nouveau « partisan » est choisi pour le remplacer selon le dépouillement.

Horaire

Chaque pré-conscrit sait qu'une sentinelle à un poste ne peut pas être distraite par quoi que ce soit de superflu, et toute sentinelle sait qu'elle ne doit pas être distraite à un poste par quoi que ce soit de superflu. Alors laissez-le essayer. La « sentinelle » est choisie par tous les joueurs dans leurs rangs selon une comptine. Ils le placent près du mur et, assis devant lui, essaient de le faire rire. La tâche de combat de la « sentinelle » est de se tenir comme une sentinelle à son poste, sans bouger, sans parler, sans rire, mais les joueurs, au contraire, y contribuent. Ils peuvent se tourner vers lui avec des questions, ils peuvent, sans lui prêter attention, se poser des questions, ils peuvent se raconter des choses drôles, se montrer avec des gestes pour le faire rire ou l'exciter. Si la « sentinelle » réagit par un mot ou un geste, elle perd. Il se dirige vers les joueurs rieurs, qui choisissent une nouvelle « sentinelle » selon une comptine. S'ils ne parviennent pas à le faire rire ou à l'exciter, ils lui remettent un trophée militaire et choisissent une nouvelle « sentinelle » selon une comptine.

Le jeu peut être diversifié, par exemple en remettant une assiette avec un ballon entre les mains de la « sentinelle », et si son rire ou son mouvement fait s'envoler le ballon, ce sera une perte.

Éclaireurs

Tous les joueurs choisissent deux personnes en fonction du décompte, ce seront les « éclaireurs ». Ils doivent se retirer un moment, mais avant cela, chacun prend quelque chose pour lui. élément distinctif, par exemple, une balle, un bouton, un morceau de papier. Les joueurs restants sont divisés en deux équipes et les joueurs de chaque équipe prennent des objets qui les distinguent de l'autre équipe. Les articles doivent être préparés à l’avance. Par exemple, il peut s'agir de petits morceaux de papier de deux différentes couleurs. Lorsque les joueurs ont trié leurs papiers, ils se positionnent eux-mêmes sur le terrain et appellent les « éclaireurs ». Ils viennent et doivent se trouver parmi les joueurs et former leur équipe. Par exemple, si un éclaireur a un morceau de papier jaune, il doit alors trouver les joueurs qui ont également des morceaux de papier jaune. L’équipe qui se rassemble plus rapidement gagne. Et reçoit du « butin de guerre ».

Le rôle du navire

Le rôle du navire est un document dans lequel sont inscrits ceux qui font partie de l'équipage. Si quelqu'un quitte l'équipe, il est radié de son rôle. Dans le jeu, un morceau de papier peut jouer le rôle d'un navire. Un joueur est sélectionné parmi le nombre total. C'est "peloton". Il prend une feuille de papier et un stylo, le reste des joueurs s'alignent. Le dernier arrive devant la file. Le « chef de peloton » marche le long de la file et demande à tout le monde s’il doit « s’inscrire ou se retirer ». Et si le joueur répond « écrire », alors le « chef de section » met un plus, si le joueur répond « radier », alors le « chef de section » met un moins. Après l'enquête, ils calculent ce qui s'est avéré être le plus : le pour ou le contre. Et s'il y a plus d'avantages, alors le joueur qui se présente va dans une direction. S'il y a plus d'inconvénients, passez à un autre. (Ces côtés doivent être marqués d'une manière ou d'une autre, par exemple en dessinant un cercle.) Ensuite, le joueur suivant part et le reste des joueurs détermine s'il doit être inclus ou radié. Et lorsque le «chef de peloton» réécrit tout le monde, il compte qui était le plus - mis hors service ou inclus. Ceux qui ont gagné reçoivent leur « butin de guerre ».

Bataille pour la bannière

C'est un vieux jeu. Beaucoup de gens le connaissaient et y jouaient des moments différents. Mais bien sûr, à chaque fois nouvelle modification. Et bien sûr, nos vacances « stage jeune combattant » ne peuvent se passer d'un tel jeu. L'essence du jeu est que la moitié des joueurs tentent de capturer la bannière, l'autre moitié des joueurs essaie de l'empêcher.

Tous les joueurs sont répartis en deux équipes. Ils dessinent deux carrés identiques - ce sont leurs territoires, mais petits, proportionnellement au nombre de participants.

Chaque équipe choisit parmi ses membres un joueur qui représentera la bannière. Dans ce jeu, la « bannière » n’est pas passive, elle peut « influencer » sa capture. La « bannière » de chaque équipe est située sur son propre territoire. Au centre, vous devez également dessiner un petit cercle dans lequel la « bannière » ne peut pas être touchée. Mais pendant son temps libre après sa capture, la « bannière » peut aussi se promener sur son territoire, comme les autres joueurs.

Les joueurs de l'équipe adverse tentent de courir vers le territoire de l'autre équipe et de capturer la « bannière », c'est-à-dire de toucher le joueur représentant la bannière avec leur main et de l'insulter. Mais leurs joueurs le défendent et, à leur tour, tentent de contrarier les attaquants. Si le joueur attaquant est touché, il est éliminé de la partie. Le nombre de joueurs dans son équipe est réduit et, par conséquent, les chances de capturer la « bannière » sont réduites.

Les équipes jouent à tour de rôle : l’une attaque, l’autre défend. S'il n'était pas possible de capturer la «bannière», ils changent de rôle et les joueurs auparavant en défense attaquent eux-mêmes leurs adversaires en courant vers leur territoire.

Le jeu, agile et rapide, se déroule dans de tels élans. L'équipe dont les joueurs parviennent à capturer la « bannière » gagne.

Une variante de ce jeu pourrait être la suivante : ils choisissent un joueur - c'est la "bannière", et en choisissent trois autres - ce sont ses défenseurs. Les autres sont des attaquants. La « Bannière » est située dans un cercle. Les défenseurs sont là. Lorsque les attaquants s'approchent, les défenseurs tentent de l'insulter, mais ne permettent pas à la « bannière » d'être capturée. Si vous parvenez à vous montrer, alors l'attaquant devient un défenseur, et ainsi le nombre de défenseurs augmente.

Il se peut même que progressivement tous les attaquants deviennent des défenseurs, mais la « bannière » ne sera jamais atteinte. Si les attaquants parviennent à insulter la « bannière », ils choisissent parmi eux une nouvelle « bannière » et trois de ses défenseurs, et le jeu continue.

Vous pouvez diversifier le jeu comme ceci : au lieu de vous salir, essayez de frapper la « bannière » avec le ballon. Et les défenseurs tenteront de frapper les attaquants avec le ballon. De cette façon, le jeu sera encore plus dynamique et amusant.

Trouver la bannière

Ce jeu est similaire au vieux jeu célèbre « Chaud et froid », dans lequel le conducteur indique aux joueurs qui cherchent avec ces mots où est caché l'objet qu'ils recherchent. Vous pouvez jouer à ce jeu dans grande pièce.

Dans ce jeu, au contraire, un joueur cherche, les autres se cachent. Tous les joueurs, selon le décompte, choisissent le chercheur, et il s'écarte, car il ne doit pas voir où est cachée la « bannière ». La « Bannière » est cachée ainsi : chaque joueur prend un petit récipient, par exemple une boîte vide, et le place devant lui. L'objet qui représente la bannière est caché dans l'une des cases. Les joueurs sont disposés en chaîne ou en cercle. Le chercheur doit deviner quelle case contient la « bannière ». Mais vous pouvez l'aider. Par exemple, frappez plus fort dans vos mains s'il s'approche du joueur qui a caché la « bannière », et plus faiblement s'il s'éloigne de lui.

Si le chercheur ne devine pas correctement la première fois, il peut réessayer deux fois de plus. Au total, trois tentatives sont proposées. S'il devine correctement la première fois, il reçoit trois « trophées de guerre », si le deuxième, alors deux trophées, et le troisième, alors un. Mais s’il ne devine pas du tout, il ne gagne rien et rejoint le reste des joueurs. Ils choisissent un nouveau chercheur.

Explorateurs

Les éclaireurs sont tous des joueurs. Ils recherchent celui qu'ils ont choisi dans leurs propres rangs. Il vaut mieux jouer dehors ou dans une très grande pièce. Plusieurs flèches en papier sont préparées à l'avance pour indiquer la direction. Le joueur qui se cache prend ces flèches et marque son chemin. Mais comme il est seul et qu'il y a beaucoup de chercheurs, il a le droit de disposer les flèches à sa guise, essayant même de montrer la mauvaise direction afin de confondre les chercheurs.

Tout d'abord, les joueurs pisteurs partent pour ne pas voir comment seront disposées les flèches et où le joueur se cachera. Quand tout est prêt, il donne un signal et les rangers partent à la recherche. Mais pas tout le groupe, un à la fois. On passera, trouvera les flèches, mais ne trouvera pas celle qu'on cherche derrière le couvercle où pointait la flèche, et le tracker reviendra. Un autre suit.

Si tous les traqueurs passent, mais ne trouvent toujours pas le joueur caché, il reçoit le surnom de « Renard » et trois « trophées de guerre » sont présentés à la fois. Si l’un des éclaireurs trouve un joueur renard, alors toute l’équipe des éclaireurs reçoit un « butin de guerre ».

Rampe sur ton ventre

Tous les joueurs choisissent une personne à ramper en premier. Les joueurs restants forment des paires et s'assoient par terre l'un en face de l'autre, les mains posées sur le sol derrière eux, les jambes levées vers l'avant et les pieds appuyés les uns contre les autres, formant une sorte de « tunnel ». Le joueur chargé de ramper passe ce « couloir » sur son visage. Mais le « couloir » est à la fois étroit et bas. Si le joueur rampe avec succès, il reçoit un trophée de guerre et prend place dans la dernière paire à la place du joueur de son choix. Le joueur qu'il a choisi se rend au bout du « couloir » et le traverse également. Si un joueur touche le « couloir », c'est-à-dire l'un des joueurs qui le représentent, alors il prend sa place et le joueur touché se prépare à ramper sur le ventre.

Cela continue jusqu'à ce que cela devienne ennuyeux ou jusqu'à ce que tous les joueurs rampent.

Un avertissement : il est difficile de rester assis dans cette position tout le temps, alors les joueurs par paires lèvent les jambes lorsque le joueur s'en approche, lui donnant la possibilité de ramper, et les abaissent lorsqu'il s'éloigne. Cela leur demandera de la dextérité et de l'endurance. Ils doivent aider, et non gêner, le joueur rampant.

Bataille navale

C'est aussi un jeu très célèbre. Deux personnes y jouent. Chaque personne dessine des cellules sur une feuille de papier et y place des croix aléatoires pour représenter des navires. Chaque joueur doit avoir le même nombre de centres. À tour de rôle, chaque joueur nomme les coordonnées de n'importe quelle cellule, et si son adversaire a une croix dans cette cellule, il la raye et dit à haute voix « Hit ». Vous ne pouvez pas regarder la feuille de votre adversaire.

Mais on a des équipes qui jouent, c'est plus intéressant. Par conséquent, il est préférable de prendre un échiquier plutôt qu'une feuille de papier. Chaque équipe doit avoir son propre plateau. Utilisez des pions au lieu de croix. Chaque équipe doit avoir le même nombre de pions. Mais vous pouvez les placer arbitrairement sur le plateau, en convenant que deux pions côte à côte indiquent un petit navire, trois ou quatre d'affilée - grand navire. À tour de rôle, chaque équipe nomme les coordonnées, et lorsqu'elle frappe, le pion est retiré du plateau. Pour éviter toute confusion, les équipes doivent choisir un capitaine qui annoncera les coordonnées. Mais l’équipe doit travailler ensemble pour décider quelle case choisir.

Le début du jeu sera déterminé par tirage au sort. L'équipe qui est la première à éliminer tous les pions adverses gagne et reçoit le « butin de guerre ».

Urgence

Urgence, tout le monde puise l'eau de la cale ! La cale dans le jeu est remplacée par un grand conteneur, et l'écope par un petit conteneur. Chaque joueur doit avoir un grand conteneur et un petit. Si un bassin a une grande capacité, il n'y aura peut-être pas assez de bassins pour tous ceux qui veulent jouer. Vous pouvez prendre des pots en plastique de produits laitiers. Seulement dans ce cas, vous devrez le retirer avec une cuillère à café. Chaque joueur prend une tasse et une cuillère et, au signal, commence à ramasser : celui qui termine le plus vite est le vainqueur, le « trophée de guerre » est à lui ! De plus, vous aurez besoin d'un troisième récipient dans lequel chacun drainera l'eau écopée.

Une autre version de ce jeu est le jeu en équipe. Deux équipes jouent, chacune avec le même nombre de participants. Chaque joueur reçoit une écope et, en équipe, il récupère l'eau d'un grand récipient. C'est là que fera l'affaire le plus grand bassin. Le jeu commence au signal.

Le nombre de membres de l'équipe ne doit pas dépasser quatre afin qu'ils ne se gênent pas. S'il y a beaucoup de candidats, le nombre d'équipes sera de trois ou quatre.

Bataille d'embarquement

Deux équipes jouent, chacune avec le même nombre de joueurs. Ils tracent une ligne et y placent des bouteilles en plastique vides en rangée, pas plus de dix pièces. A quelques pas de cette ligne, une autre est tracée. Les deux équipes l’abordent en chaîne l’une après l’autre. Un bâton de batte de 50 à 70 cm de long est lancé depuis cette ligne. Les joueurs d'une équipe lancent en premier. Ce sont les attaquants. La tâche du joueur est de faire tomber autant de bouteilles que possible d'un seul coup. Après chaque lancer, vous devez récupérer et remettre les bouteilles en place. Ceci est fait par l'autre équipe - les défenseurs. Une fois que les joueurs d'une équipe ont effectué tous les lancers, les équipes changent de rôle. L'équipe qui commence en premier est décidée par tirage au sort. Ils jouent au décompte : combien de bouteilles sont assommées, l'équipe obtient autant de points. Ensuite, les points sont résumés. Ils jouent par exemple à tour de rôle, chaque équipe trois fois en attaque, trois fois en défense. L’équipe avec le plus de points gagne et reçoit un « butin de guerre ».

Combattez dans la forteresse

Deux équipes jouent. Chacun compte le même nombre de participants, mais pas plus de trois. Chaque équipe dessine un carré à une courte distance les unes des autres. Ce sont des forteresses. Chaque équipe a sa propre forteresse. La taille de la forteresse est à peu près telle que les joueurs de l'équipe peuvent s'y déplacer librement. Des bouteilles en plastique vides sont placées sur les côtés des carrés. Ce sont des « murs de forteresse ». Les joueurs occupent leurs « forteresses » et commencent la bataille. Ils se lancent une petite balle, comme dans un match à élimination directe ordinaire. Mais dans un jeu normal, lorsqu'un joueur adverse est touché par le ballon, il est éliminé de la partie et le nombre de joueurs dans l'équipe est réduit. Ce jeu a une condition différente : lorsqu'un joueur est touché par la balle, il reste dans la forteresse, mais une bouteille est retirée « du mur ». C'est ainsi que jouent les équipes en lançant le ballon de forteresse en forteresse, en essayant de toucher les joueurs adverses. Après chaque coup, les « murs » de la forteresse deviennent plus petits. L'équipe qui détruit en premier la forteresse adverse gagne. Et elle reçoit le « butin de guerre ».

Marche forcée

Bien sûr, il doit certainement exister un jeu portant un tel nom. Vous pouvez jouer conditions différentes, par exemple dans « champ ». Dans cette version, un groupe de participants se réunit et décide combien de kilomètres ils parcourront. C'est bien sûr

devrait dépendre des capacités physiques. Ils devraient être à peu près égaux. Ensuite, l'itinéraire et la direction sont déterminés. Tous les participants à la « randonnée » se rassemblent à un endroit désigné et se rendent à destination. Par exemple, vous pouvez aller rendre visite à l'un de vos amis, où, bien sûr, tout le monde prendra un déjeuner au camp.

Mais si conditions météorologiques La version « terrain » n'est pas propice, vous pouvez alors jouer dans la salle. La distance à parcourir peut être égale à la longueur du couloir. Comme ce n’est pas grand-chose, la tâche peut s’avérer compliquée. Par exemple, marchez en tenant dans vos mains un ballon avec un petit ballon dessus, mais pour ne pas le laisser tomber lors d'un pas de marche, ou emportez une tasse d'eau pour ne pas le renverser.

Tous les participants forment une chaîne les uns après les autres et marchent à tour de rôle. Celui qui réussit reçoit un « trophée de guerre ». Quiconque échoue et laisse tomber le ballon a le droit de réessayer deux fois.

Bataille sur le pont Kalinov

Tout le monde connaît ce conte de fées. Dans le jeu, le pont sera représenté par des rayures dessinées au sol. La distance entre eux doit être telle que vous puissiez vous tenir debout avec les deux pieds. Deux joueurs se tiennent sur cette voie et se lancent le ballon, essayant de frapper et d'assommer l'adversaire. Bien sûr, ils éviteront le ballon qui leur arrive et quelqu’un « descendra du pont ». Vous ne pouvez pas faire ça dans le jeu. Si vous abandonnez trois fois, vous êtes hors jeu. L'adversaire est considéré comme vainqueur et reçoit son « trophée militaire ».

S'il y a beaucoup de gens qui veulent jouer, alors tous les joueurs sont divisés en deux équipes et un joueur est nommé. L'équipe qui compte le plus de joueurs gagnants gagne.

Si vous le souhaitez, et si la zone le permet, plusieurs paires peuvent jouer en même temps.

Récupérez des armes

Chaque combattant doit être capable d'assembler son arme. Dans le jeu, les armes sont remplacées, par exemple, par une boîte que chaque joueur doit remplir avec les mêmes objets, mais de manière significative. Ne jetez pas les objets par poignées dans une pile, mais de manière à ce que chaque objet ait une place spécifique. Pour ce faire, il est préférable de prendre une boîte plate, de coller une feuille de papier sur son fond, divisée en cellules, et d'écrire un nombre dans chaque cellule. Il est préférable de remplir la boîte de cubes ; chaque cube doit également porter un numéro. Et le cube doit être placé strictement à sa place, chaque cube correspond à une cellule avec un numéro en bas de la boite. Pour ce jeu, tout peut être préparé à l'avance, des boîtes et des cubes spécialement fabriqués avec des chiffres. Mais bien sur grand nombre il n'est pas nécessaire de les faire. Deux boîtes identiques et deux jeux de dés suffisent pour que deux joueurs puissent jouer.

Chacun prend une boîte et un jeu de cubes. Ils commencent à remplir les cases au signal. Celui qui est le plus rapide gagne, mais il ne doit y avoir aucune erreur ; si quelqu'un a ajouté plus vite, mais a commis une erreur, alors ses gains ne sont pas comptés et la victoire est attribuée à son adversaire. S'ils jouent en équipe, alors un joueur sort de chaque équipe. Le joueur qui met tous les cubes dans la boîte plus rapidement et avec plus de précision marque un point pour son équipe. L’équipe dont les joueurs marquent le plus de points gagne et toute l’équipe reçoit le « butin de guerre ».

Obtenez le prix

Il s'agit d'une ancienne compétition de soldats. Le prix était placé au sommet d'un poteau élevé et il fallait l'obtenir. Nous allons changer un peu les conditions de jeu : vous n'aurez pas à grimper au poteau, mais vous devrez quand même décrocher le prix. Vous devez d’abord construire une pyramide de tabourets – placez trois ou quatre tabourets les uns sur les autres. Sur le tabouret le plus haut, vous devez mettre, par exemple, une petite balle. Vous devrez le frapper avec une autre balle. Une balle renversée donne le droit de recevoir un prix. Un prix, par exemple du chocolat et, bien sûr, un « trophée de guerre ». Tous les joueurs lancent le ballon à tour de rôle, chaque joueur a le droit de lancer trois fois.

Avant-poste, au canon !

A ce signal, les joueurs doivent s'habiller le plus rapidement possible. Tu peux jouer à ce jeu le matin vacances, quand tous les combattants-joueurs sont encore dans leur berceau et s'habillent selon ce signal : celui qui dépasse tout le monde gagne. Mais vous devez non seulement vous habiller, mais également vous assurer que tous les boutons sont correctement fermés. Sinon, la victoire ne compte pas.

Ce jeu peut également être joué lors d’événements ludiques festifs. Et rendez symbolique tout le processus d’habillage : par exemple, enfiler et lacer des baskets. Tous les joueurs sont assis par terre en cercle, et chaque joueur a ses baskets devant lui et une paire de lacets dans les mains. Tout le monde démarre au signal lutte simultanément. Chacun a sa propre tactique. Quelqu'un insérera d'abord les lacets, puis mettra les baskets et nouera les lacets, quelqu'un, décidant que ce sera plus rapide, mettra d'abord les baskets puis essaiera de faire entrer le lacet dans le trou. C'est déjà le droit de tout le monde. Celui qui enfile ses chaussures plus vite et plus correctement gagne.

Qui porte un casque ?

Dans ce jeu, le casque sera représenté par un chapeau fabriqué à partir d'un journal ordinaire. Tous les joueurs forment un cercle, comme s'ils jouaient une danse en rond, et choisissent un leader. Il se tient au centre du cercle. C'est le commandant. Il tient un casque dans ses mains. Le jeu commence, le commandant donne un « casque » à l'un des joueurs, il l'enfile et le cercle commence à bouger. Tout le monde se suit. Le "casque" commence également à bouger, il se passe le long de la chaîne. Le commandant se tient au centre du cercle et demande soudain : « Qui porte le casque ? - et frappe dans ses mains. Au moment du coup, le cercle s'arrête, mais un joueur n'a pas eu le temps d'enlever son chapeau de journal et de le passer à l'autre. Le commandant dit : « C’est lui qui porte le casque ! » Et ce joueur donne le chapeau à son voisin et se dirige vers le centre du cercle, se place près du commandant. Progressivement, le nombre de joueurs marchant en cercle diminue, le nombre de joueurs debout près du conducteur au centre du cercle augmente. Le dernier joueur restant dans la chaîne est considéré comme le vainqueur et doit recevoir un « trophée de guerre ». Si vous souhaitez continuer le jeu, ce joueur peut devenir commandant lors du nouveau tour.

AWOL

Ce jeu est pour attirer l'attention. Tous les joueurs choisissent un pilote : le commandant. Il est assis en face d'eux. Tout le monde est assis à côté de lui, dans des poses différentes. Le commandant regarde tout le monde attentivement, il doit très bien se rappeler qui est assis, où et comment. Les joueurs eux-mêmes doivent également très bien se souvenir de leur place et de leurs mouvements. Lorsque le commandant estime que suffisamment de temps s'est écoulé pour la mémorisation, il donne un signal, par exemple en frappant dans ses mains et en se détournant ou en partant complètement. Tous les joueurs commencent à bouger, marcher, courir, sauter. Au bout d'un moment, lorsque le commandant décide que tout le monde a suffisamment couru, il donne un signal - il frappe à nouveau dans ses mains et, après une petite hésitation, se retourne ou, s'il partait, s'approche des joueurs et les regarde attentivement. Il est très possible que quelqu'un ait confondu les sièges ou qu'il se soit assis un peu différemment. Mais le commandant, s’il est attentif, remarquera ce changement et dira : « Aha, c’est lui qui s’est enfui ! » Ce joueur sort devant tout le monde et doit accomplir une tâche de pénalité que le commandant lui proposera. Mais les tâches doivent être amusantes et inoffensives. Si le commandant n'a pas remarqué le changement qui s'est produit, il rejoint alors les joueurs et le conducteur devient celui qui a indiqué quel était le changement de position.

Colliers de col

Coudre des cols est la responsabilité de tous les soldats de toutes nations et de toutes époques. Et cela, bien sûr, dans notre « Cours pour jeunes combattants » (bien qu’il s’agisse d’un jeu) ne peut être ignoré. Mais que se passe-t-il si les participants au jeu portent des pulls ou des T-shirts ? Que coudre et à quoi ? Pour ce faire, vous devez préparer à l’avance les colliers et les coussinets de col. Ou plutôt, ce sont simplement des figures identiques en taille et en forme. Vous devez les découper dans du carton épais et faire des trous identiques le long des bords, par exemple avec une perforatrice. Au début du jeu, chaque participant reçoit deux de ces pseudo-colliers et une boîte de trombones. Au signal, vous devez relier les deux figurines avec des trombones, mais pas au hasard, mais dans des trous spécialement pratiqués sur les bords, sans en manquer un seul. Celui qui le fait plus vite que les autres gagne et remporte un autre « trophée militaire ».

Vous pouvez également jouer en équipe. Un joueur de chaque équipe sort, et celui qui le termine le plus rapidement reçoit, en plus du « trophée de guerre », un point pour son équipe. L'équipe avec le plus de points gagne.

Monter une tente

Chaque joueur se voit confier une mission de combat pour monter le plus rapidement possible une tente, qui sera un journal ! Il est clair pour tout le monde que le journal ne restera pas là, quel que soit le nom qu’on lui donne. Chaque joueur doit donc inventer et plier une sorte de figure tridimensionnelle tirée d'un journal, ou même d'une boîte, à condition qu'elle soit stable. La forme n'a pas d'importance, même la plus drôle. Le gagnant est celui qui plie le journal le plus rapidement et le maintient bien en place.

Gardes-frontières

Tous les joueurs forment un cercle et se donnent la main - ce sont des gardes-frontières. Mais d'abord, ils en choisissent deux parmi leur nombre en comptant - ce sont des contrevenants. Au début du jeu, les « fautifs » sont en dehors du cercle. Leur tâche est de pénétrer dans le cercle. La tâche des « gardes-frontières » est d’empêcher cela. Le jeu commence - le cercle se déplace dans une danse en rond. Deux joueurs tentent de pénétrer à l’intérieur du cercle, soit en se penchant, soit en courant sous les mains fermées des joueurs, soit en sautant par-dessus, soit simplement en brisant la chaîne des joueurs en courant. Mais les « gardes-frontières » surveillent avec vigilance et ne permettent pas cela. Mais à la fin, l’un des « contrevenants » y parvient. Il doit maintenant aider son ami à le faire. Il essaie d'une manière ou d'une autre de détourner l'attention des « gardes-frontières », et lorsqu'il y parvient, son camarade pénètre également dans le cercle. Mais maintenant, la tâche de ces deux-là est de sortir du cercle de la même manière. Les « gardes-frontières » font de leur mieux pour empêcher cela. Mais finalement, les deux « contrevenants » parviennent à s'échapper du cercle. Ensuite, ils ont le droit de choisir deux joueurs du cercle pour les remplacer pour le nouveau tour de jeu.

Embuscade

Ce jeu doit être joué sur une plateforme où vous pouvez courir et vous cacher. Tous les joueurs sont divisés en deux équipes : une équipe est celle des attaquants, l'autre est celle de « l'embuscade ». Le jeu commence avec les joueurs faisant semblant d'être une embuscade et allant se cacher. Les attaquants ne doivent pas jeter un coup d’œil ; il vaut mieux qu’ils s’éloignent et se détournent. Lorsque « l’embuscade » est bien cachée, ils donnent le signal et les assaillants commencent à se précipiter à travers le site. Il faut convenir à l'avance que, par exemple, ils doivent circuler d'un bout à l'autre du site. Et lorsqu'ils se retrouvent suffisamment près de l'abri où se cachent les joueurs prétendant être en embuscade, ils s'enfuient et commencent à attraper les assaillants. Attraper signifie se montrer, toucher avec la main. Celui qui est attrapé est emmené à « l’avant-poste ». Cet endroit doit être marqué d'une manière ou d'une autre : dessinez un cercle ou un carré.

Par accord préalable, le jeu continue jusqu'à ce que tous les attaquants soient attrapés ; si le nombre total de participants au jeu n'est pas important, ou s'il y a plus de joueurs, alors il faut convenir à l'avance qu'un certain nombre de personnes doivent être attrapées. . Après cela, les détenus reçoivent tâches amusantes, c'est une tenue de pénalité. Et lorsqu’ils les terminent, ils sont libérés.

Au tour suivant, les groupes de participants changent de rôle. Les anciens joueurs d'embuscade deviennent des attaquants, les anciens attaquants vont se cacher.

Gardiens

Les veilleurs sont des marins relevés de leur quart. Au premier signal, ils viennent en aide aux gardiens. Tous les participants au jeu choisissent un pilote - c'est le « maître d'équipage ». Les autres forment un cercle par paires. Les paires sont formées au hasard, mais vous devez vous placer l'un après l'autre, tous deux face à face en cercle. Le joueur qui se tient devant est le « gardien », celui qui se tient par deux derrière lui est le « gardien ». Le « gardien » doit très bien se rappeler qui il se trouve derrière. Le « maître d'équipage » se tient au centre du cercle. Il donne un signal - des sifflets. Et selon ce signal, les joueurs qui se tenaient derrière par paires - les « gardiens » - peuvent courir d'un endroit à l'autre et généralement se déplacer. Les gardiens restent à leur place. Après un certain temps, le « maître d'équipage » donne à nouveau le signal, et tous les joueurs en marche doivent se tenir derrière leurs propres « gardiens », sans se tromper, quelques secondes sont données pour cela, et le « maître d'équipage » siffle à nouveau. Ce coup de sifflet signifie que tout le monde devrait déjà être en place. Ceux qui n'ont pas eu le temps de prendre leur place ou qui se sont trompés, ont oublié qui ils se tenaient derrière, s'approchent du « maître d'équipage » et il leur confie des tâches pénales. Ce sont des activités amusantes mais faciles. Lorsque les joueurs les terminent, ils vont prendre leur place et dans le nouveau tour de jeu ils changent de rôle : les « gardiens » deviennent des « gardiens », les anciens « gardiens » deviennent des « gardiens ».

Après plusieurs tours de jeu, les joueurs qui n’ont jamais été pénalisés ou qui n’ont commis aucune erreur peuvent être récompensés par un « butin de guerre ». Il est conseillé que 20 personnes jouent à ce jeu, sinon ce n’est pas intéressant.

C'est exact!

Chaque pré-conscrit sait qu'un vrai soldat doit toujours répondre clairement et clairement : « C'est vrai ! Ils commencent à jouer comme ça. Ils en choisissent un en fonction de la comptine. Il répondra aux questions. Tout le monde forme un cercle. Le répondant se tient au centre du cercle. Ils commencent à lui poser des questions en cercle, d'abord une, puis une autre, les questions peuvent être très différentes, mais celui qui y répond doit toujours répondre seulement « C'est vrai ! quelle que soit la question.

Ce jeu est pour attirer l'attention. S'il ne manque jamais, il est le vainqueur et reçoit un « trophée de guerre » et a le droit de choisir n'importe quel joueur du cercle pour le remplacer pour le tour suivant du jeu. Mais s’il se trompait et au lieu de répondre « C’est vrai ! - a dit autre chose, on lui demande d'accomplir une tâche de pénalité, et il change de place avec celui qui lui a posé cette question. Et le jeu continue. Vous pouvez jouer ainsi jusqu'à ce que tous les joueurs du cercle aient répondu ou jusqu'à ce que vous en ayez marre.

Mot de passe

Ce jeu est similaire à un jeu téléphonique. Tous les joueurs se tiennent debout ou s'assoient en chaîne. Mais d’abord, ils en choisissent un selon la comptine. Il pense à un mot de passe, s'approche de la chaîne de joueurs et doucement, pour que les autres ne l'entendent pas, dit ce mot au premier joueur. Il doit tout aussi discrètement le communiquer à son voisin, et il doit le communiquer à son voisin, et plus loin dans la chaîne. La dernière personne à entendre le mot doit le prononcer si fort que tout le monde, y compris le joueur qui l'a inventé, puisse l'entendre. Si le mot est reproduit fidèlement, cela signifie qu'il a été transmis tout au long de la chaîne sans erreurs.

Mais le mot peut arriver sous une forme déformée. Dans ce cas, le conducteur doit nommer le mot qu'il a en tête et proposer de retrouver celui qui a mal transmis ce mot. Chacun dit le mot qu'il a entendu et transmis jusqu'à atteindre celui qui a commis l'erreur. Le contrevenant reçoit une pénalité. Et au tour suivant du jeu, il va jusqu'au bout de la chaîne.

Signaleurs

Tous les joueurs sont répartis en deux équipes. Ce jeu se joue dans une salle. Deux carrés identiques sont dessinés au sol à la craie. Le même nombre de petits objets y sont placés aléatoirement. Un joueur sort de chaque équipe. Ce sont des signaleurs. Et chacun doit faire un « lien » sur le chantier, c'est-à-dire tracer une ligne à la craie d'un objet à l'autre. Mais pour que les lignes ne se croisent nulle part et qu’aucun objet ne soit laissé de côté. Celui qui le fait plus rapidement et avec plus de précision gagne. Le vainqueur reçoit un « trophée de guerre » et un point pour son équipe.

Les lignes à la craie sont effacées et chaque équipe dispose à nouveau d'un joueur qui doit faire la même chose. Mais, bien sûr, il n’est pas nécessaire de répéter exactement la ligne précédente, et personne ne s’en souvient. Il vous suffit de suivre les termes du jeu.

Ils jouent jusqu'à ce que tous les joueurs des deux équipes soient dans les signaleurs. Pour une connexion correctement établie, les équipes reçoivent un point. L’équipe qui en possède le plus gagne.

Qui est considéré comme le vainqueur si celui qui a parcouru la distance rapidement s'est trompé ? Dans ce cas, la victoire et un point pour l'équipe sont attribués à celui qui a terminé deuxième, s'il n'a commis aucune erreur. Mais si les deux ont commis une erreur, une telle passe ne compte pas et deux nouveaux joueurs sortent de chaque équipe.

Informations secrètes

Tous les joueurs sont répartis en deux équipes. Ils sont assis en chaîne, une chaîne opposée à l'autre. Les premiers acteurs de la chaîne prennent une feuille de papier et un stylo et inscrivent sur la feuille des informations secrètes (sur accord préalable, il peut s'agir de noms de villes, de pays, de rivières, etc.). Le premier joueur écrit l'un de ces noms sur une feuille de papier et le passe à l'autre le long de la chaîne, etc. Cependant, cela ne peut pas être discuté à voix haute. Ils commencent à écrire les deux chaînes en même temps, mais celle qui écrit le plus rapidement gagne. Mais il faut vérifier qu’il n’y a pas de mots identiques. Si cela se produit, le résultat n'est pas pris en compte et la victoire est donnée à l'équipe adverse. Chaque fois après un résultat gagnant, l'équipe reçoit un point. L'équipe avec le plus de points à la fin de la partie gagne. Ensuite, tous ses joueurs reçoivent un « butin de guerre ». Le nombre de joueurs dans ce jeu dans chaque équipe ne doit pas dépasser huit personnes. S’il y a plus de joueurs, il vaudrait mieux avoir plus d’équipes.

Observateur

Un chauffeur est sélectionné ou nommé. Il doit formuler une tâche pour chacun, il a donc une grande responsabilité. Le but du jeu est que vous devez vous souvenir de l'emplacement de plusieurs objets, de leur quantité et de leurs caractéristiques et les écrire avec précision. Les objets peuvent être très différents : boîtes, balles, jouets, vaisselle, légumes, chaussures, outils. Tous les joueurs sont assis en chaîne ou sur deux rangées, comme cela leur convient le mieux. A une courte distance d'eux, le conducteur place des objets, mais pas en ligne, mais formant à partir d'eux une nature morte. Vous pouvez placer des objets sur un plateau ou un support. Il ne devrait pas y avoir plus de quinze éléments de ce type au total. Le conducteur place les objets et invite tous les joueurs à regarder attentivement et à se souvenir de tout. Lorsque tout le monde a regardé, le chauffeur recouvre la nature morte d'un tissu et invite tous les joueurs à décrire le plus précisément possible tout ce qu'ils ont vu et dont ils se souviennent (combien d'objets ils ont vu, de quelle couleur, de quel type d'objets il s'agissait), les nommer, décrire comment ils ont été localisés. Les joueurs doivent écrire tout cela sur une feuille de papier, chacun doit donc avoir une feuille de papier et un stylo à la main. Ce jeu est pour attirer l'attention. Tout le monde reçoit la même heure et après le signal, tout le monde commence à enregistrer. La vitesse n'a pas d'importance ici, l'essentiel est la précision et les détails. Ceux qui ont écrit remettent leurs morceaux de papier au chauffeur. Après cela, le conducteur ouvre les éléments et lit les notes. Celui qui a donné le plus description exacte, est considéré comme vainqueur et reçoit un « trophée de guerre ». Et dans le nouveau tour du jeu, il formera des objets.

Si vous le souhaitez, cette tâche peut être compliquée ou variée. Qu'il y ait très peu d'objets, mais vous devez vous souvenir et décrire certaines de leurs caractéristiques peu visibles. Vous pouvez également jouer en équipe. Tout d’abord, une équipe forme les objets, les joueurs de l’autre équipe observent et décrivent, puis les équipes changent de rôle. Mais le nombre de joueurs dans une équipe ne doit pas dépasser sept personnes.

Réservoirs

Ils jouent sur un terrain qui doit être divisé à parts égales. Dessinez deux carrés identiques sur le sol avec de la craie et placez le même nombre d'objets dans chacun ; les bouteilles en plastique vides conviennent le mieux. La taille des carrés doit être grande - c'est le terrain de jeu.

Tous les joueurs sont divisés en deux équipes, et chaque équipe s'aligne par paires près de sa partie du terrain. Deux joueurs s'approchent du bord du terrain en se tenant la main : c'est ainsi qu'ils représentent les chars. Au signal, chaque binôme doit parcourir simultanément sa partie du terrain en se tenant la main et en même temps disperser le plus de bouteilles en plastique possible. La paire de joueurs qui court plus vite et disperse plus d'objets marque un point pour son équipe. Une fois que tout le monde a couru, les points sont comptés. L'équipe avec le plus de points gagne et tous ses joueurs reçoivent un « butin de guerre ».

Si vous le souhaitez, le jeu peut être varié. Vous pouvez par exemple ne pas disperser des objets, mais au contraire essayer de courir sans les toucher. Ou, au lieu de bouteilles, utilisez des ballons gonflés que vous placez simplement sur la piste. Le mouvement des joueurs les fera décoller et sauter, ajoutant ainsi au plaisir général. Dans ce cas, vous pouvez confier une tâche supplémentaire : lorsque vous courez à deux, collecter autant de balles que possible. Si vous considérez que vous devez vous tenir la main, la tâche sera très amusante.

Foin - paille

Il existe une légende selon laquelle les soldats ne savaient pas où se trouvait la droite et où se trouvait la gauche. Et pendant l'entraînement militaire, ils ne savaient pas quand il fallait tourner à droite ou à gauche. Mais ils savaient bien ce qu'était le foin et ce qu'était la paille. Ils attachèrent donc du foin à leurs mains d'un côté et de la paille de l'autre. Et lorsque le commandant criait « Hay ! », cela signifiait qu'il devait tourner à droite lorsque « Straw ! » retentissait. - cela veut dire à gauche. C'est tout.

Mais aujourd’hui, tout le monde sait bien où est la droite et où est la gauche, mais peut-être n’a-t-il jamais vu de vraie paille. Mais notre commandant ne criera ni « à droite » ni « à gauche », et surtout pas « foin » ou « paille ». Il prononcera diverses phrases, mais à condition que si la phrase est correcte, alors tous les combattants se tournent vers la droite, si elle est fausse, puis vers la gauche. Par exemple, le chauffeur-commandant dira : « Le sucre est doux ». C’est vrai, et tout le monde doit se tourner vers la droite comme un seul homme. Le commandant dira : « Les poules nagent ». Cela signifie que tout le monde doit tourner à gauche. Celui qui commet une erreur doit accomplir une tâche de pénalité comique.

Vous pouvez également jouer en équipes divisées en deux rangs. Simultanément, les deux rangs effectuent leur tour. L'équipe qui fait le moins d'erreurs à la fin du match gagne.

Lutte acharnée

C'est aussi une compétition préférée des soldats. Mais notre jeu proposera des tirs à la corde humoristiques. Tous les joueurs sont répartis en deux équipes. Les joueurs de chaque équipe se lèvent les uns après les autres et se posent les mains sur les épaules. Les premiers joueurs des deux équipes se font face et doivent saisir avec leurs mains un anneau attaché à une corde, de manière à ce qu'un grand ballon. Au signal, les deux premiers joueurs commencent à tirer l'anneau de corde vers eux, les joueurs restants tirent les épaules de ceux qui sont devant, et de ce zèle universel le ballon sautera hors de l'anneau.

Selon l'équipe vers laquelle elle rebondit, cette équipe gagne. Au lieu d'un anneau de corde, vous pouvez tirer par les bords un récipient peu profond, dans lequel plusieurs petites boules peuvent être placées au lieu d'une seule. Combien de balles sautent pendant le jerk, c'est le nombre de points que l'équipe obtient.

Taquineries marines

Comme vous le savez, les marins sont des gens très drôles. Ce jeu est basé sur l'humour. Tous les joueurs sont répartis en deux équipes. Et de chaque équipe sort un joueur, un joueur écoute ce que dit l'autre. Il peut dire n'importe quoi, n'importe quelle chose incroyable. Sa tâche est de surprendre, d'exaspérer son adversaire. Il doit écouter calmement et simplement donner son accord, en indiquant clairement qu'il est d'accord avec tout ; rien ne le surprendra. Et soudain, l'orateur dira tout à coup : « Savez-vous que quelqu'un a versé de l'eau dans vos baskets ? L’auditeur le prendra immédiatement au pied de la lettre : qui, où ? Il oubliera que c'est un jeu. Alors il s'est fait prendre. Il se voit confier une tâche pénale et l'orateur reçoit un « trophée de guerre ». Et un point pour l'équipe. L'équipe qui collecte le plus de points gagne.

Cuisiner et cuisiner

Dans ce jeu, tous les participants choisissent deux personnes - ce sont des chauffeurs : l'un est cuisinier, l'autre est cuisinier (un cuisinier est cuisinier dans la marine, un cuisinier est cuisinier dans l'infanterie). Seuls tous les autres joueurs ne devraient pas savoir lequel est lequel. C'est un grand secret de galère. Les deux pilotes s'éloignent de tout le monde et se mettent d'accord sur lequel d'entre eux sera qui. Les autres s'alignent en colonne par paires. Le jeu commence.

Le premier couple marche et s'approche de l'endroit où se trouvent le cuisinier et le cuisinier. Ils découvrent qui veut de la bouillie de soldat et qui veut des pâtes navales. Un joueur veut du porridge, un autre veut des pâtes, et ils le signalent. Toutes ces conversations ne doivent pas être entendues par les autres joueurs. Puis la deuxième paire apparaît, puis la troisième, et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde ait décidé. Mais que se passe-t-il si, à deux, les deux joueurs veulent, par exemple, du porridge. Mais le jeu est conçu de telle sorte qu'à la fin du jeu, le nombre d'amateurs de pâtes et de porridge sera différent. Lorsque tous les joueurs ont décidé de leurs préférences gustatives, il faut compter le nombre d'amateurs de porridge pour le cuisinier, et de pâtes pour le cuisinier. Ceux qui en ont plus gagnent.

Eh, les pommes de terre !

Comme nous l'avons déterminé à partir de jeu précédent, l'infanterie adore le porridge, les marins adorent les pâtes navales, mais tout le monde aime les pommes de terre ! Si vous aimez manger des pommes de terre, adorez les éplucher. Ce jeu est une compétition pour voir qui épluchera les pommes de terre le plus rapidement.

Chaque joueur doit recevoir le même nombre de pommes de terre, à peu près de la même taille, afin que tout le monde ait des conditions de départ égales. Tous les joueurs s'assoient en cercle et, au signal, commencent à nettoyer. Celui qui le fait plus vite et mieux gagne.

Vous pouvez ajouter une autre nomination : pour la pelure de pomme de terre la plus longue. Les deux gagnants reçoivent un « butin de guerre ».

Droit maritime

Tout le monde connaît la loi de la mer : le dernier fait la vaisselle. Mais nous n’avons pas ce dernier dans notre aire de jeux, donc tout le monde fait la vaisselle.

Tâche : qui peut laver l'étiquette d'une bouteille en plastique plus rapidement et plus proprement ? Accessoires de compétition : une bouteille en plastique, une tasse d'eau et une sorte de grattoir. Chaque joueur-combattant reçoit cet ensemble compétitif, tout le monde s'assoit en cercle et démarre au signal. Celui qui fait cela bien et le plus rapidement devrait être bien récompensé. En plus du « trophée militaire », il doit être récompensé bouteille en plastique avec son jus préféré.

Notre bouillie

C'est une véritable tâche pour les vrais combattants. J'ai besoin de manger du porridge ! Le vrai ! Et encore plus vite que les autres ! Tous les joueurs sont assis en cercle, représentant des combattants à l'arrêt. Au centre du cercle se trouve une grande casserole, représentant une cuisine de campagne. Chaque joueur reçoit une cuillère et un bol de cette merveilleuse bouillie. Et au signal, tout le monde se met à manger. Le gagnant est celui qui mange le plus vite. Il est récompensé par une grosse barre de chocolat.

Pour la compétition, il faut prendre des petites boules et avertir les joueurs de ne pas trop se précipiter. La hâte et la vitesse sont deux choses très différentes. Celui qui termine son « travail de compétition » en dernier devrait se voir proposer une autre portion, un supplément, pour ainsi dire, afin qu'il puisse reprendre des forces. Et au fond du bol, vous devriez également lui mettre une sorte de prix de consolation, par exemple une petite barre de chocolat, afin que tout le monde soit d'humeur festive pendant les vacances.

Le présentateur invite chaque participant au concours à écrire huit adjectifs sur une feuille de papier. Puis, après leur avoir remis le texte, il propose d'insérer ces adjectifs à la place des mots manquants et de lire la note obtenue. Le texte pourrait ressembler à ceci : « Hier, dans… un rêve….. l'artilleur Ivanov s'est disputé avec….. l'artilleur Petrov qu'il éliminerait 100….. chars ennemis à la fois. Immédiatement, sans se réveiller, Ivanov dans..... la bataille a utilisé toute son..... expérience et..... s'est vengé de..... l'ennemi d'un coup. Le correspondant militaire - l'auteur de la note la plus drôle du front - gagne.

Les garçons sont répartis en équipes dans lesquelles des filles peuvent également être présentes. Chaque équipe reçoit un morceau de papier avec des dates. En 5 à 10 minutes, les gars doivent se souvenir de ces dates et écrire quelles guerres ont eu lieu au cours de ces années, par exemple 13-15ème siècles - guerres Empire mongol, 1917-1923 - guerre civile en Russie, 1914-1918. - Première Guerre mondiale, 1939-1945. - La Seconde Guerre mondiale et ainsi de suite. L'équipe qui remplira correctement toutes les dates ou, sinon toutes, du moins plus que les autres, recevra un prix.

Force dans vos jambes et tranquillité d'esprit

Chaque garçon reste immobile et un manuel est placé sur sa tête. Au commandement « start », les gars commencent à s'accroupir. L'élève qui parviendra le plus à s'accroupir en une minute sans le laisser tomber gagnera. Si le manuel tombe, le décompte recommence. Par conséquent, vous devez agir avec confiance, calmement et adroitement, comme un vrai soldat.

Signaleurs

Les gars sont répartis en équipes du même nombre de personnes (les filles peuvent également participer). Les premiers membres de l'équipe reçoivent une feuille de tâches dans laquelle sont écrites une ou deux phrases (les mêmes pour toutes les équipes), par exemple : « Au printemps, au mois de mars, la nôtre doit tenir la défense du côté nord-ouest, debout avec dignité jusqu’à la fin amère. Au commandement « démarrer », les premiers participants ouvrent l'enveloppe avec la feuille de tâches, la lisent et transmettent la phrase oralement aux oreilles des seconds participants, en essayant de garder la phrase entière textuellement, le second la passe au troisième, le du troisième au quatrième, et ainsi de suite jusqu'aux derniers participants. L'équipe dans laquelle le dernier participant est le premier à être prêt à prononcer la phrase de la feuille de tâches et à la faire textuellement sera la gagnante.

Arrêt! Qui vient ?

Chacun des gars devient à tour de rôle un soldat aux yeux bandés. Le reste des gars passe tranquillement à côté du participant à tour de rôle, et celui-ci, à son tour, doit écouter attentivement et ne pas permettre à «l'ennemi» d'entrer dans son équipe. Le participant qui pourra détecter et attraper plus d’« espions » gagnera et recevra un prix.

Nos garçons sont nos héros

Les camarades de classe des filles se concertent et désignent à chacune qui elle (peut-être plusieurs filles) sera ou sera montrée, mais pas seulement montrée, mais dans le rôle d'un héros. Par exemple, Sasha est Batman, et l'une des filles appelle Sasha au tableau et lui dit : tu es forte, courageuse, courageuse et toujours prête à aider, tout comme... et le montre à Batman. Et Sasha doit deviner qui il est. Les téléspectateurs et les camarades de classe peuvent aider avec des indices. Les héros peuvent être différents : des dessins animés, des contes de fées, des films, de l'histoire, de la mythologie, etc.

Fort, rapide, adroit

Les garçons sont répartis en paires. Dans chaque binôme, les gars soit croisent les bras, soit se prennent la main pour que l’autre puisse s’asseoir dessus, comme sur une chaise. Chaque paire de garçons reçoit 5 filles de la classe. A la même distance de chaque paire se trouve une ligne au-delà de laquelle les garçons doivent déplacer les filles. Au commandement « départ », les garçons s'accroupissent, la première fille s'assoit sur leurs bras croisés et les garçons emmènent la fille au-delà de leur ligne, après quoi ils reviennent chercher la deuxième fille. Le couple de garçons qui parviendra à faire franchir la ligne d'arrivée à ses filles plus rapidement que ses rivaux sera le vainqueur.

Chronologie militaire

Les participants reçoivent une feuille de papier et un stylo. Devant eux, au tableau, sont écrits dispersés les noms de commandants célèbres de différentes époques, par exemple Toutankhamon, Macédonien, Ivan le Terrible, Joukov, etc. La tâche de chaque participant est de placer les commandants dans le bon ordre chronologique plus rapidement que les autres. Celui qui y parvient remporte un prix.

Parcours du combattant

2-3 participants sont nécessaires, plus est possible. Devant chaque participant il y a un parcours d'obstacles, à une certaine distance il y a une chaise sur laquelle il y a un panneau indiquant ce qu'il faut faire, par exemple, à la première étape - s'accroupir 5 fois, à la seconde - pousser -se lever du sol 2 fois, au troisième - charger une arme à feu (jouet ), au quatrième - mémoriser et chanter quelques lignes d'une chanson militaire, au cinquième - sauter à la corde 20 fois et ainsi de suite. Celui qui parviendra le plus rapidement à surmonter le parcours d'obstacles mérite un prix.

Continuons la phrase

Le présentateur, à son tour, prononce une phrase de chaque participant thèmes militaires qui devrait être poursuivi. Les garçons qui ne peuvent pas continuer sont éliminés du jeu et les garçons qui donnent des réponses correctes et rapides recevront des prix. Par exemple : « Aty-baty, ils arrivaient... » - des soldats ; « Soyez égaux... » - au garde-à-vous ; "À gauche, pas..." - marche ; "Compagnie, ..." - se lever et ainsi de suite.

Les participants sont répartis en équipes. En 5 minutes, l'équipe doit préparer une liste des objets qui doivent être emportés avec elle lors d'une campagne militaire. Cependant, les éléments répertoriés ne doivent pas dépasser la taille du sac à dos lui-même. Ensuite, les équipes annoncent leurs listes et l'équipe dont la liste est la plus grande gagne.

S'échapper de la captivité

Les participants sont divisés en paires et chaque participant de la paire a les mains liées derrière lui. Au commandement « départ », les participants de chaque paire doivent se sauver mutuellement de la captivité et se délier les mains. Celui qui parvient à le faire plus vite que les autres, ces gars-là gagnent.

Éclaireur

De nombreux drapeaux sont cachés à l’avance dans la salle. Les participants au concours les recherchent et pour chaque drapeau trouvé, ils reçoivent du présentateur une lettre du mot « TRANSFORMATEUR ». Celui qui compose un mot avec des lettres le plus rapidement gagne. Il faut veiller à ce que le nombre de séries de lettres soit égal au nombre de participants.

Opérateurs radio

Il est nécessaire de préparer à l'avance un enregistrement sonore composé alternativement de divers sons - bruit de l'eau, aboiements de chiens, chants d'oiseaux, grincements de portes, bruits de machines, etc. Les participants au concours entendent un son et un point est attribué à celui qui devine en premier sa source. Le gagnant est l'opérateur radio qui a composé plus points.

Étoiles

Les participants se réunissent en groupes de trois et forment une étoile - ils se tiennent les uns derrière les autres aussi près que possible, les pieds écartés à la largeur des épaules et les bras écartés. Chaque groupe a les mains gauches liées ensemble, les mains droites ensemble, les pieds gauches ensemble et les pieds droits ensemble. Dans cette position, les « étoiles » se placent sur la ligne de départ et, au signal du leader, se dirigent vers la ligne d'arrivée. La star qui franchit la ligne d'arrivée en premier gagne.

Course de relais pour les forts

Les garçons sont divisés en deux équipes (s'il y a trop de participants, il peut y avoir plus d'équipes). Chacun des participants doit atteindre le but et revenir en passant le relais au participant suivant, mais chacun le fera à sa manière : les premiers participants sur une jambe, le deuxième - en arrière, le troisième - « en squats » , le quatrième - à quatre pattes, le cinquième - Faites 3 pompes au début puis courez. L'équipe qui terminera le relais plus rapidement que les autres gagnera.

Tireur d'élite aveugle

Un « tireur d'élite aveugle » est sélectionné parmi les participants. Il se tient au centre et les autres forment un cercle autour de lui. Au commandement « Start », les participants se passent la cloche, et le « tireur d'élite aveugle » doit saisir exactement celui qui la possède. à l'heure actuelle situé. Le participant attrapé avec la cloche devient le prochain « tireur d'élite aveugle ».

Experts militaires

A chaque participant, le présentateur nomme à son tour l'une des catégories d'armes ou de véhicules, et le participant doit répondre qu'il s'agit par exemple d'un AK-47 - un fusil d'assaut, d'un TU-144 - d'un avion, d'un T- 64 - un char, et ainsi de suite. Pour la bonne réponse, le participant reçoit un point et celui qui donne le plus de réponses correctes gagne.

Bataille navale

Les participants sont répartis en équipes. Une des équipes reçoit des marqueurs bleu, l'autre est rouge. Une affiche avec de nombreux petits bateaux représentés est accrochée devant eux. Les participants lancent à tour de rôle un marqueur ouvert à une distance de plusieurs pas, essayant de toucher le navire avec. L'équipe qui détruit le plus de navires gagne.

Fête du Défenseur de la Patrie (jeu - concours pour les élèves du primaire)

Cible: créer une ambiance festive dans un jeu compétitif.

Tâches :

Développement de la mémoire, de l'attention, de l'organisation, de l'autonomie ;

Formation du collectivisme ;

Développement de la parole, des capacités créatives, de l'intérêt cognitif des étudiants ;

Adopter une attitude attentive et bienveillante envers vos camarades de classe

1. Discours des filles avec félicitations :

Il y a un cours amusant

Nous avons 12 garçons.

Nous les félicitons aujourd'hui

C'est ce que nous leur souhaitons.

Apprenez seulement 5

Nous allons vous aider.

Ne me demande pas

Et ne vous battez jamais avec nous.

Santé Bogatyrski

Nous voulons vous souhaiter

Meilleur ski

Et battez tout le monde au football !

Que la chance soit avec toi,

Vous seul êtes amis avec nous.

Aide-nous en tout,

Protégez-nous des autres.

En général, des garçons sympas,

Nous allons vous dire un secret

Le meilleur du monde entier

Bien sûr, il n'y a personne !

Programme de compétition (tous les garçons de la classe sont répartis en 2 équipes.)

Nomination "Le meilleur pêcheur"

Les membres de l'équipe appellent à tour de rôle articles de pêche. Celui qui est le dernier gagne.

- D'accord sur le proverbe(les équipes accomplissent la tâche à tour de rôle ; si une équipe a des difficultés, les fans l'aident)

Pêcheur pêcheur….(voit de loin)

C'est pour ça que le brochet est dans le lac, pour que... (le carassin ne somnole pas)

Sans poisson et... (poisson cancer)

On ne peut pas l'attraper sans difficulté... (un poisson d'un étang)

Le poisson cherche où c'est plus profond, et l'homme... (mieux)

Le poisson pourrit à partir de... (tête)

On peut voir un bavard à ses paroles, et un pêcheur à... (attraper)

Il y a une bouchée, il y aura... (attraper)

Chaque poisson est bon tant qu'il est accroché... (l'hameçon est parti)

Questions :

Quel genre de poisson le parrain portait-il dans la chanson folklorique russe « Le long de Piterskaya » ? (sandre)

Quel poisson atteint des vitesses allant jusqu'à 100 km/h ? (épée)

Quel genre de poisson se trouve d'un côté ? (patauger)

Quel poisson a le sang chaud ? (thon)

Un banc de poissons ? (montant)

Le plus gros poisson des rivières ? (som)

Nom masculin et poisson ? (Carpe)

Un appareil pour observer les étoiles et les poissons d'aquarium (télescope)

- Jeu "Attraper un poisson"

Les équipes se lèvent. En face de chaque équipe se trouve un bassin d'eau où nagent des « poissons » - des allumettes. Vous devez attraper une allumette avec une cuillère, l'apporter et la mettre dans une assiette. Qui est le plus rapide ?

2. Nomination « Meilleur cuisinier »

- Faire un gâteau

Chaque équipe écrit en une minute sur une feuille de papier le nom des produits nécessaires à la réalisation du gâteau.

- Construisez une pyramide de bagels

En face de chaque équipe se trouve un bâton pyramidal. Chaque équipe a des bagels sur la table. Les participants prennent un bagel avec la bouche sans utiliser leurs mains, courent vers la pyramide et enfilent le bagel. .Qui est le plus rapide.

3. Nomination « Meilleur Pilote »

- Formule 1

Utilisez la ficelle pour guider la machine entre les broches sans les faire tomber.

- Course

Il y a un crayon attaché à la machine à écrire. Qui lui amènera la voiture plus rapidement en enroulant une corde autour d'un crayon ?

4. Nomination « Agent secret »

- Explications

Utilisez des expressions faciales pour expliquer les mots :

Salle à manger

Bibliothèque

Aéroport

- Pantomime

Dessiner:

Match d'échecs

Sur la table, chaque équipe dispose d'un échiquier dessiné sur une feuille de papier et découpé en morceaux irréguliers. Qui peut le récupérer plus rapidement ?

5. Nomination « Intellectuelle »

Question à remplir

Si la chaise est plus basse que la table, alors la table... (plus haute)

Si une rivière est plus profonde qu'un ruisseau, alors le ruisseau... (plus petit)

Si soeur plus âgé que mon frère, puis frère... (plus jeune)

Si main droiteà droite, alors jambe droite... (droite)

Quel mot de cinq lettres contient 5 -O (encore)

Qu'y a-t-il entre la rivière et le rivage ? (lettre I)

Quel est le produit de tous les nombres ? (0)

De quels types de plats ne peut-on rien manger ? (à partir de vide)

Recueillir le mot

Au tableau se trouvent les lettres O M K D A R I N pour former un mot. Qui est le plus rapide ?

(commandant)

Résumer le jeu. Les filles offrent des cadeaux.

Littérature:

1. Magazine « Lire, apprendre, jouer » 1998 N°1

2. V. Georgievsky organise des vacances à école primaire. Moscou, éducation 1988

3. E. I. Romashova Un anniversaire amusant pour les enfants. Moscou ART-PRESS.