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Concours pour une entreprise proche. Passez la boule en forme de saucisse ou perdez

Équipement électrique

Quelque chose dans dernières années le temps n'est pas clément avec nous vacances du nouvel an fortes gelées, dans certaines régions du pays, vous ne trouverez même pas beaucoup de neige. Eh bien, après tout, vous pouvez jouer aux boules de neige à la maison, n'est-ce pas ? Seules les boules de neige elles-mêmes devront être entretenues au préalable. Pour leur fabrication, des emballages en mousse de toute provenance appareils électroménagers(Si vous n’avez pas vous-même acheté de téléviseur ou d’aspirateur récemment, vos voisins auront probablement quelque chose de similaire). Coupez la mousse en morceaux faciles à gérer et elle peut facilement remplacer la vraie neige. Vous pouvez également réaliser des boules de neige « personnalisées » – multicolores – et rivaliser de précision sans craindre que les « coquilles » ne se mélangent. Vous pouvez vous lancer des « boules de neige » (si la pièce est suffisamment spacieuse et que vous n'êtes pas trop nombreux) et sur une cible - par exemple, au milieu d'un tapis accroché au mur.

Ballons

Les jeux extérieurs en appartement sont une activité souvent très destructrice pour les objets environnants (dont la table des fêtes). Néanmoins, ils peuvent et doivent être effectués - si les invités, les enfants ou les adultes qui ont passé beaucoup de temps sans mouvements actifs (à l'exception des mouvements actifs des mâchoires) le souhaitent.

Les « boules » idéales pour la pièce sont les plus simples. des ballons. Vous pouvez exécuter plusieurs pièces sur table de fête, et les invités passeront un bon moment à s'échauffer en faisant claquer les balles en l'air. Ou vous pouvez poser la balle sur le bord de la table, bander les yeux du joueur et le placer dos à la table ; Sur commande, le joueur doit faire plusieurs pas en avant, se retourner trois fois sur place, revenir à la table et souffler le ballon au sol. En règle générale, la bonne direction est perdue lors d'un virage et, au milieu des rires généraux, le joueur essaie de souffler le ballon là où il n'est pas et n'a jamais été.

Télégramme

Comment plus recevra des invités participation active dans ce jeu, mieux c'est. Distribuer des feuilles de papier et des stylos (crayons) à tout le monde ; Laissez chaque participant au jeu écrire sur sa feuille un mot qui ne contient pas de caractères mous et durs, les lettres « s » et « th ». Vous pouvez commencer par de petits mots (« bière », « métro ») et, au fur et à mesure que vous les maîtrisez, augmenter leur longueur. Des feuilles avec des mots écrits sont transmises aux joueurs voisins.

Maintenant, chaque joueur doit composer un télégramme de telle sorte que chaque mot suivant commence par la lettre suivante du mot donné. Par exemple, du mot « ordures », vous pouvez obtenir « Il fait un gel terrible, je vais aller à la pêche », et du mot « collectivisation » - « Les éleveurs de rennes de Kostroma attrapent des hérissons curieux qui noient des mitaines usagées et enterrent des oranges. dans des centres et des boîtes »...

Tout le monde danse !

Les danses ordinaires, sans lesquelles des vacances joyeuses à la maison avec un grand nombre d'invités sont rarement complètes, peuvent toujours devenir spéciales et mémorables. De plus, il n’est pas nécessaire d’inventer des scénarios sophistiqués ; une légère intervention dans le cours habituel des événements suffit. Le leader peut en choisir seulement deux parmi ceux qui veulent danser, un soliste et une soliste féminine, et les amener au milieu du cercle. Après avoir expliqué les conditions, le présentateur met la musique et le couple commence à danser. Après environ une minute, la musique, obéissant à la main du présentateur, est interrompue pendant quelques secondes ; La tâche de ceux qui se tiennent dans le cercle est, pendant que la musique est silencieuse, de changer rapidement de partenaire (ou de partenaire, cela dépend de l'endroit où se trouveront les danseurs pendant la pause), et le partenaire qui change doit avoir le temps de dire chaleureusement au revoir à « sa » dame. Petit à petit, les pauses deviennent plus courtes et la danse devient très dynamique et amusante.

Vous ne le renverserez pas !

Lorsque le « carburant » à la table de fête touche à sa fin, une envie persistante de chanter se réveille souvent lors d'une fête. Nous pensons que vous pouvez chanter correctement une chanson à boire ordinaire sans nos conseils, mais vous pouvez transformer cet événement en un jeu amusant.

Une personne devient le leader (bien qu'elle puisse également participer directement au jeu). Lorsque le présentateur frappe pour la première fois dans ses mains, toutes les personnes assises à table commencent à chanter leur chanson préférée - mais d'abord de manière inaudible, pour elles-mêmes. Maintenant, la tâche du leader est, après un certain temps (pas très long, en rapport avec la longueur d’un couplet de chanson), de taper à nouveau dans ses mains. Tout le monde continue de chanter à haute voix, et aussi fort que possible ; l'essentiel est de garder la mélodie et de ne pas mélanger les paroles, malgré les interférences sonores (ce qui n'est pas si simple !). La personne qui accomplit le mieux la tâche reçoit un prix.

Tisseurs de poèmes

Désignez l'un des participants au jeu comme chauffeur et demandez-lui de quitter la pièce pendant un moment. Les joueurs restants doivent, en son absence, mémoriser n'importe quel quatrain bien connu et répartir les mots qui le composent entre les joueurs : chaque joueur ne reçoit qu'un seul mot (s'il n'y a pas assez de joueurs, deux ou trois, mais c'est moins pratique ).

Il existe deux options pour des développements ultérieurs. Lorsque le conducteur entre, tous les joueurs peuvent prononcer simultanément leur propre mot du quatrain prévu, et le conducteur doit deviner le poème prévu dans ce refrain discordant. La deuxième option est que le conducteur désigne n'importe quel joueur et qu'il prononce sa parole ; Au final, le gagnant est le joueur qui devine le quatrain prévu avec le plus petit nombre mots

Trois bâtons

Placez des bâtons de trois mètres sur le sol en parallèle, les uns sous les autres (à une distance d'environ un demi-mètre les uns des autres). Les joueurs se tiennent debout en rad ; le premier accélère et saute par-dessus chaque bâton avec une seule jambe ; Il est interdit de toucher les bâtons ; quiconque viole cette interdiction quitte le jeu. Le dernier joueur à sauter par-dessus tous les bâtons déplace le dernier bâton à l'endroit où il a atterri et déplace celui du milieu de manière à ce qu'il soit à égale distance entre les bâtons extérieurs. Tout recommence. Le dernier debout est déclaré vainqueur.

Courant électrique

Très simple mais étonnamment jeu passionnant, auquel vous pouvez jouer dans n'importe quelle entreprise, qu'elle soit adulte, sobre ou ivre, ou simplement une entreprise d'enfants. Ceux qui sont assis à la table de fête se prennent tranquillement la main. Le chef désigné donne le signal du départ - par exemple en frappant dans ses mains ; le joueur numéro un serre la main de son voisin de droite, qui transmet l'impulsion de la pression au joueur suivant - et ainsi de suite tout au long de la chaîne. Il est conseillé au présentateur d'être distrait pendant un certain temps, ou vous pouvez demander aux joueurs de passer la poignée de main non pas immédiatement, mais après une pause imprévisible.

Au signal « Stop », le jeu s'arrête et le présentateur doit deviner sur qui la pression s'est arrêtée. S'il réussit, celui qui a été deviné devient le leader, et sinon, le leader reste le même.

Absurdité

Placez une feuille de papier devant chaque participant au jeu. L'animateur commence à poser des questions auxquelles les joueurs doivent répondre par écrit. Les questions peuvent être n'importe quoi : « Qui ? », « Où ? », « Quand ? », « Combien ? », « Pourquoi ? », « Qu'avez-vous fait ? », « Qu'avez-vous vu ? », « Qu'avez-vous fait ? tu dis ? » ; l'essentiel est qu'après avoir répondu à la question suivante, chaque joueur doit retrousser le bord supérieur de sa feuille pour que ce qui est écrit ne puisse pas être lu, et passer la feuille à son voisin de droite. Le voisin de gauche doit simultanément remettre au joueur sa feuille de papier complétée.

Lorsque les feuilles de papier circulent autour de tout le monde, le présentateur les récupère et lit le résultat à haute voix - en règle générale, un non-sens complet, mais très souvent (au moins une phrase sur chaque feuille), les questions et les réponses s'avèrent hilarantes. drôle.

Nobles remontoirs

Pour ce jeu, vous devez préparer deux bobines de fil et les fils eux-mêmes (de préférence plus solides et plus épais), d'environ cinq mètres de long. Vous devez faire une sorte de marque au milieu du fil - le moyen le plus simple est de faire un nœud assez visible. Deux joueurs se font face, tenant une bobine dans leurs mains pour que le fil soit tendu ; sur ordre du chef, ils commencent à enrouler rapidement le fil sur la bobine, se rapprochant les uns des autres au fur et à mesure que le fil est consommé. La victoire revient au joueur qui arrive le premier au milieu du fil (comme convenu, le nœud).

S'il y a beaucoup de gens qui veulent jouer, vous pouvez organiser une compétition selon le système olympique - lorsque le perdant est éliminé et qu'au tour suivant, seuls les vainqueurs des étapes précédentes se rencontrent. Le champion absolu devrait recevoir une sorte de prix.

Voisins idéaux

Les joueurs sont assis en cercle, avec le chauffeur au centre. Il demande à chacun à son tour : « Aimez-vous vos voisins ? Si la réponse est négative, le chauffeur demande : « Quels voisins souhaiteriez-vous ? Le joueur doit nommer toute caractéristique qui devrait être présente chez ses nouveaux voisins.

Par exemple : « Je veux que mes voisins portent des chemises ». Un changement de ligne doit avoir lieu parmi les joueurs : deux personnes portant des chemises doivent s'asseoir sur les chaises adjacentes à côté de ce joueur. Une nouvelle entrée d'un autre joueur suit, par exemple : « Je veux que mes voisins se marient » ; Un couple marié doit s'asseoir sur des chaises adjacentes. Ce qui est intéressant dans le jeu, c'est que les nouvelles introductions n'annulent pas les anciennes, il faut constamment chercher un compromis ! D'ailleurs, le conducteur peut également occuper le siège vacant.

Baleine

Les joueurs forment un cercle et se donnent la main (ils doivent jouer sur un terrain plat sans que les nœuds ne dépassent du sol, etc.). Le présentateur appelle deux animaux à l'oreille de chaque joueur et explique le sens du jeu : lorsqu'il nomme à haute voix un animal, la personne à qui cet animal a été dit à l'oreille doit d'un coup s'asseoir, et ses voisins de droite et de gauche , lorsqu'ils sentent qu'il est accroupi, ils doivent l'empêcher en soutenant le voisin par les bras. L'essence de la blague est que le deuxième animal, que le présentateur appelle aux oreilles des joueurs, est le même pour tout le monde - par exemple, "baleine". Ainsi, lorsque l'animateur dit « baleine » peu de temps après le début du jeu, tous les joueurs tomberont inévitablement au sol, ce qui peut être assez hilarant.

Fort d'esprit

Sans aucun doute, ce divertissement est réservé aux hommes volontaires. L'alcool et le sport liés dans un même nœud ne constituent pas une combinaison pour ceux qui doutent de leurs capacités. Les participants sont divisés en deux (avec grandes quantités pour ceux qui ont soif - pour trois, quatre) équipes ; devant chaque équipe, à une distance de plusieurs mètres, une ou deux bouteilles de vodka, un verre à shot et une assiette avec une simple collation (par exemple des cornichons) sont posé sur la table.

La tâche de chaque équipe est de boire toute la vodka le plus rapidement possible. Sur commande, le premier joueur court vers la table, remplit un verre à shot de vodka, revient en courant et se place à l'arrière de l'équipe. Le deuxième participant court vers la table et boit ce shot ; le troisième court et grignote un concombre. Et ainsi de suite en cercle jusqu'à épuisement de la vodka. Le nombre de joueurs dans chaque équipe ne doit pas être un multiple de trois, sinon l'un ne fera que boire, et l'autre ne prendra qu'une collation...

Nez, nez, bouche, bouche...

Les joueurs sont assis en cercle (vous pouvez organiser ce divertissement à la table de fête) et le présentateur est parmi eux. Il prononce dans n'importe quel ordre des mots qui désignent des parties de son corps visibles par tous - par exemple : « Nez, épaule, nez, front, front, nez, bouche... » En prononçant ces mots, le présentateur touche de la main droite le partie du corps qui a été nommée ; ceux qui sont assis en cercle doivent répéter tout ce que fait le leader. Cependant, après un certain temps, il doit commettre une erreur délibérée : dire, dire « oreille » et toucher une autre partie du corps. Les joueurs doivent être prudents et ne pas commettre la même erreur : ils doivent toucher les parties du corps que le leader nomme, et non celles qu'il touche lui-même. Le participant qui s'est trompé est éliminé du jeu ; Le plus attentif, qui a duré plus longtemps que les autres, est déclaré vainqueur.

Flamant

Un autre jeu de farces. Il est demandé à un joueur bien ivre de se promener dans la pièce ou sur une surface plane avec les yeux bandés, sans jamais laisser tomber une seule bouteille préalablement posée sur le sol (au sol) dans un ordre aléatoire. Pendant que le joueur a les yeux bandés, l'un des initiés doit retirer rapidement et silencieusement toutes les bouteilles placées. Après cela, le jeu commence. Regarder une personne marcher fièrement, tel un oiseau flamant rose, dans un espace totalement libre, est parfois assez drôle. Préparez vos appareils photo et caméras vidéo !

Buff d'aveugle japonais

Placez les enfants en cercle, placez un des chauffeurs au milieu de ce cercle et bandez-lui les yeux. A votre ordre, les enfants doivent danser autour du chauffeur (il reste immobile) et répéter : « Oiseau, oiseau, enfermé dans une cage, quand vas-tu me rejoindre, mon oiseau ? Après plusieurs cercles, sur votre ordre, les enfants doivent s'arrêter ; vous demandez au chauffeur : « Qui se tient derrière vous ? "Bird" appelle le nom d'un joueur. Si elle devine correctement, le joueur qu’elle a nommé devient le conducteur, mais sinon, le conducteur reste le même et le jeu recommence.

Si les enfants sont assez jeunes, essayez de faire en sorte que les dirigeants (« oiseaux ») changent plus souvent, car il peut être difficile de deviner dans ce jeu et un enfant malchanceux peut être sérieusement bouleversé.

Imbécile de la route

Il existe bien sûr des métiers plus nobles que jeux de cartes Cependant, dans une voiture à siège réservé, le deuxième jour du voyage, lorsque les autres voyageurs sont presque familiers et qu'il reste encore beaucoup de temps avant d'arriver dans le sud, des cartes peuvent être fournies. dans le bon sens passer un bon moment.

Distribuez le jeu entier de manière égale à chaque joueur, montrez la dernière carte comme atout et prenez-la pour vous-même. Le joueur avec l'atout le plus bas ou celui qui a gagné la partie précédente fait le premier pas ; Le coup est fait pour le joueur qui possède une carte qui doit être battue. Une fois la carte battue, le joueur soit lance (battit) la carte du dessus (battant la première), soit accepte de dégager, auquel cas le tour revient au joueur battu. Si un joueur ne peut pas battre carte du dessus, il doit accepter toutes les cartes sur la table, auquel cas il perd le droit de se déplacer, qui revient au joueur suivant.

Feu!

Ce jeu doit être joué sur la plage ou dans une entreprise connue, soit dans un groupe entièrement masculin ou entièrement féminin. Les joueurs (au moins trois personnes) se déshabillent et se rendent dans une autre pièce (ou s'éloignent de la scène). Le présentateur et le public se retournent, se mélangent, confondent leurs affaires, les chemises sont retournées, les vestes ont les manches enfoncées dans le col, les jambes des pantalons sont attachées, en un mot, ils abusent des vêtements du mieux qu'ils peuvent. En fin de compte, tout est lié en un seul gros paquet.

Au commandement « Feu !!! » les joueurs courent dans la pièce (courent jusqu'à l'endroit où leurs affaires ont été moquées) et essaient de s'habiller le plus rapidement possible. Aucune autre description requise ; Le gagnant, bien entendu, est celui qui termine la tâche en premier.

Lié par une chaîne...

Divisez les participants au jeu en deux équipes égales, nommez des capitaines et laissez-les aligner leurs équipes. Donnez aux capitaines une cuillère à soupe avec une corde attachée à son manche. À votre signal, les capitaines doivent simultanément commencer à attacher leur équipe, les hommes passant la corde dans les jambes de leur pantalon et les femmes dans leurs manches. Cela peut être très amusant ! L'équipe qui est à égalité en premier remporte la partie.

à la peau épaisse

Dispersez quelques dixièmes de petits objets sur la table ou sur toute autre surface appropriée (cuillères, bonbons, souvenirs, etc.) téléphones portables), bandez les yeux du joueur et demandez-lui de déterminer au toucher quels sont ces objets. Mettez simplement des mitaines épaisses sur les mains du joueur.

Domino alcoolique

Placez des dominos devant des convives bien réchauffés ; laissez tout le monde à tour de rôle (un domino à la fois) commencer à construire une maison avec eux - peut-être la plus basique (deux dominos verticalement, puis deux horizontalement...) Le joueur sur lequel la maison s'effondre doit boire une pénalité - un un verre de bière, ou un verre de vin, ou un shot de vodka. Et la maison commence à être reconstruite. Vous ne pouvez pas manquer votre tour ! Ne soyez pas cruel : retirez immédiatement du jeu les joueurs qui ont été lourdement condamnés à une amende. Et ne remplacez pas les dominos par des cartes, sinon dans une vingtaine de minutes toute la compagnie sera sous la table !

Marché aux oiseaux

Jeu italien. Placez les enfants (5 à 8 personnes) en cercle, accroupis, et laissez-les serrer leurs genoux avec leurs mains. Annoncez aux joueurs qu'ils sont des poulets. Déclarez l'un des joueurs restants comme vendeur et un autre comme acheteur.

L'acheteur doit s'approcher du vendeur et lui demander : « Y a-t-il des poulets à vendre ? "Oui", répond le vendeur. "Puis-je les regarder?" - "S'il te plaît". L'acheteur s'approche des poulets par l'arrière et les touche un à un en disant : « Celui-ci est trop vieux », « Celui-ci est trop maigre », « Celui-ci est trop nocif », etc. Enfin, en touchant le « sélectionné » poulet », l’acheteur dit : « A, je vais acheter ça. » Le vendeur et l'acheteur soulèvent le poulet par les deux coudes en l'air, le balancent et disent : « Vous êtes un bon poulet. Ne détachez pas vos bras et ne riez pas. Si le poulet choisi commence à sourire, à rire ou à ouvrir les bras, il est éliminé du jeu.

La vérité est la vérité

Pré-imprimer des fiches sur l'imprimante en fonction du nombre de joueurs avec le même texte : un espace est laissé en haut pour le nom du joueur (chacun remplira la fiche pour son voisin), à gauche dans la colonne c'est écrit que le porteur de ce nom, par exemple,

"... gentil comme..."

"...affectueux, comme..."

"...belle comme..."

"...sérieux, comme..."

Pliez les feuilles en deux pour que la colonne de gauche soit masquée. Demandez ensuite aux joueurs de remplir la colonne vide de droite - avec des noms, des noms d'animaux, d'objets, etc.). Lorsque tout est rempli, les feuilles sont dépliées, lues et le joueur qui a rempli la feuille doit expliquer sérieusement ce qu'il voulait dire, en indiquant, par exemple, que « l'oncle Seryozha est aussi attentif qu'un violoncelle ».

Zoo

Le jeu demande une certaine préparation : commencez par faire le plein anneaux de papier(cerceaux, « hiratniks ») qui peuvent être mis sur la tête. Chacun d’eux aurait dû porter le nom d’un animal (tous sont différents). Sur une solution rapide Des morceaux de papier autocollants (autocollants) conviennent également. Placez les participants au jeu en cercle, face à face, mettez un anneau sur la tête de chacun : ainsi chacun peut voir les inscriptions des autres, mais pas de lui-même. Lorsqu'on pose des questions aux autres participants au jeu, chacun doit deviner à partir des réponses : quel genre d'animal est indiqué sur son front ? Les réponses ne peuvent être que « oui » ou « non » ; Une réponse positive donne le droit à une nouvelle question à tout participant, avec une réponse négative le droit de se déplacer est transféré au voisin de gauche.

Décorons notre maison !

Eh bien, il est maintenant temps de penser aux décorations du Nouvel An pour votre maison... Avez-vous déjà décoré le sapin de Noël ? C'est bon; vous pouvez acheter des décorations pour arbres de Noël dès maintenant et, s'il y a un rassemblement dans la maison pour une raison quelconque entreprise amusante, très amusant.

Donnez aux participants des décorations de sapin de Noël avec des boucles entières et des fils ou des pinces à linge attachées, emmenez tout le monde au milieu de la pièce, bandez-les les yeux et faites tourner chacun plusieurs fois autour de son axe. La tâche des joueurs est de se déplacer simultanément dans la direction où, à leur avis, se trouve l'arbre et de le décorer avec leurs jouets. Une exigence importante : chaque joueur est obligé d'attacher le prochain jouet à l'objet sur lequel il tombe en premier (y compris, si cela se produit, même un autre participant à l'amusement). Il y a généralement de quoi rire une fois les bandages retirés !

Robe en papier

Appelez deux (ou plus) paires de joueurs, désignez un joueur comme « modèle » et l'autre comme « tailleur » ; Donnez un rouleau à chaque couple papier toilette(s'il vous plaît, préparez un papier plus joli...) Le « tailleur » devra confectionner une robe pour son « modèle » à partir de ce papier. Dans ce cas, vous pouvez faire ce que vous voulez avec le papier, mais aucun autre objet (trombones, épingles, pinces à linge) ne doit être utilisé. Les résultats des efforts des tailleurs sont jugés collectivement et le duo gagnant devrait recevoir un prix.

Il y a plus jeux intéressants, qui peut être joué en groupe, comme Mafia.
Voici les règles du jeu mafieux :

Règles professionnelles pour jouer à Mafia

Dix personnes participent au jeu. Le présentateur surveille la progression du jeu et régule ses étapes.

Pour déterminer les rôles, le présentateur distribue des cartes faces cachées : une à chaque joueur. Il y a 10 cartes dans un jeu : 7 cartes rouges et 3 noires. Les « rouges » sont des civils et les « noirs » sont des mafieux.

L'une des 7 cartes rouges est différente des autres - c'est la carte du Shérif - le chef des « Rouges ». Les « Noirs » ont aussi leur chef : la carte Don.

Le jeu est divisé en étapes alternées de deux types : jour et nuit.
But du jeu : Les « Noirs » doivent éliminer les « Rouges » et vice versa.

En savoir plus...

Dix joueurs sont assis à la table de jeu. L'animateur annonce « nuit » et tous les joueurs mettent des masques. Après quoi, à tour de rôle, chaque joueur enlève le masque, sélectionne une carte, s'en souvient, le présentateur retire la carte et le joueur met le masque.

Les participants aux yeux bandés penchent la tête vers le bas pour que les mouvements des voisins ou les jeux d'ombres ne deviennent pas source de Informations Complémentaires pour eux.

Le présentateur annonce : « La mafia se réveille. » Les participants qui ont reçu des cartes noires, dont le Mafia Don, enlèvent leurs bandages et font connaissance avec le leader. C'est la première et la seule nuit où les mafieux ouvrent tous les yeux. Il leur a été remis afin de se mettre d'accord avec des gestes sur la procédure d'élimination des « Rouges ». L'« accord » doit être exécuté dans le calme afin que les joueurs « rouges » assis à côté d'eux ne ressentent pas les mouvements. Le présentateur annonce : « La mafia s’endort. » Après ces mots, les joueurs « noirs » enfilent des bandeaux.

Le présentateur annonce : « Don se réveille. » Don ouvre les yeux et le présentateur rencontre Don. Les nuits suivantes, Don se réveillera dans le but de trouver le shérif du match. Présentateur : « Don s'endort. » Don met le bandage.

Présentateur : « Le shérif se réveille. » Le shérif se réveille et rencontre le chef. Les nuits suivantes, le shérif pourra se réveiller et rechercher des « Noirs ». Présentateur : « Le shérif s'endort. »

Présentateur : « C'est une matinée joyeuse ! Tout le monde se réveille. »

Premier jour. Tout le monde enlève les bandages. Pendant la journée, il y a une discussion. Selon les règles professionnelles du jeu Mafia, chaque joueur dispose d'une minute pour exprimer ses idées, ses pensées et ses soupçons.

Les Rouges doivent identifier les joueurs Noirs et les retirer du jeu. Et les « Noirs » se donneront un alibi et élimineront du jeu un nombre suffisant de joueurs « rouges ». Les « Noirs » sont dans une meilleure position car ils savent « qui est qui ».

La discussion commence avec le joueur numéro un et se poursuit autour du cercle. Lors de la discussion de la journée, les joueurs peuvent désigner des joueurs (pas plus d'un par joueur) dans le but de les retirer de la partie. A l'issue de la discussion, les candidats sont votés. Le candidat qui obtient le plus de voix est éliminé du jeu.

Si un seul candidat est présenté pour le premier tour (Jour), il n'est pas voté. Au cours des tours suivants (jours), un nombre illimité de candidats sont votés. Celui qui abandonne le jeu a droit au dernier mot (durée - 1 minute).

Il existe un terme dans le jeu appelé "Car Crash". Il s'agit d'une situation dans laquelle deux joueurs ou plus reçoivent le même nombre de voix. Dans ce cas, les votants ont le droit de se justifier dans un délai de 30 secondes, de convaincre les joueurs de leur « rougeur » et de rester dans la partie. Un nouveau vote a lieu. Si quelqu’un obtient plus de voix, il est éliminé. Si les joueurs obtiennent à nouveau un nombre égal de voix, alors la question est mise aux voix : « Qui est en faveur que tous ceux qui votent quittent le jeu ? » Si la majorité vote pour l'élimination, les joueurs quittent la partie, s'ils sont contre, ils restent ; si les votes sont partagés à parts égales, les joueurs restent dans la partie.

Après le premier cercle, la nuit retombe. Durant cette nuit et les suivantes, la mafia a la possibilité de « tirer » (geste convenu au début du jeu). La « fusillade » se déroule de la manière suivante : les mafieux qui se sont mis d'accord la première nuit sur la procédure à suivre pour éliminer les mafieux « rouges » « tirent » les nuits suivantes (les yeux fermés !).

Le présentateur, après les mots « la mafia part à la chasse », annonce tour à tour les numéros des joueurs, et si tous les mafieux tirent sur un numéro donné en même temps, alors l'objet est touché. Selon les règles du jeu mafieux, si l'un des membres de la mafia « tire » sur un autre numéro, ou ne « tire » pas du tout, l'hôte enregistre le raté. Le « tir » se produit en simulant un tir avec vos doigts. Le présentateur annonce : « La mafia s’endort. »

Puis le présentateur annonce : « Don se réveille. » Don se réveille et essaie de trouver le Game Sheriff. Il montre au Leader un numéro sur ses doigts, derrière lequel, selon lui, se cache le shérif. Le présentateur, d'un signe de tête, soit confirme sa version, soit la nie. Don s'endort.

Le shérif se réveille. Il a également droit à des contrôles de nuit. Il recherche des joueurs « noirs ». Après la réponse du Leader, le Shérif s'endort et le Leader annonce le début de la deuxième journée.

Si la mafia a éliminé un joueur la nuit, l'Hôte l'annonce et donne le dernier mot à la victime. Si la mafia rate son coup, le Leader annonce que la matinée est effectivement bonne, et que personne n'a été blessé pendant la nuit.

La discussion du deuxième jour commence avec le joueur suivant celui qui a parlé en premier dans le cercle précédent.

Durant ce cercle et les suivants, tout se passe de la même manière que le premier jour. Les nuits et les jours alternent jusqu'à ce qu'une équipe ou une autre gagne.

La partie se termine par la victoire des « Rouges » lorsque tous les joueurs « Noirs » sont éliminés. Les « Noirs » gagnent s’il reste un nombre égal de « Rouges » et de « Noirs ».

Subtilités des règles du jeu mafieux :

1.
Le joueur doit tirer son numéro de jeu.
2. Le joueur n'a pas le droit de jurer, de parier ou de faire appel à une religion, de jurer ou d'insulter les joueurs. Pour cela, l'Hôte retire du jeu le joueur fautif.
3.
Le joueur n'est pas autorisé à prononcer le mot « Honnêtement » ou « Je le jure » sous quelque forme que ce soit. Pour cette violation, le joueur reçoit un avertissement.
4.
Le joueur n'a pas le droit de regarder délibérément la nuit. Si cette violation est détectée, le joueur est exclu du jeu et est généralement privé de la possibilité de visiter le Club pendant une longue période. En cas de regard involontaire, le joueur est retiré du jeu.
5.
Un joueur n'a le droit de désigner qu'un seul candidat.
6.
Le joueur a le droit de retirer sa nomination dans le cadre de son discours.
7.
Le joueur a la possibilité de voter pour un seul candidat.
8.
Lors du vote, le joueur doit toucher la table avec sa main et la garder sur la table jusqu'à la fin du vote. La fin du vote coïncide avec le mot « Merci » du leader. Un vote placé après le mot « Merci » ou accompagné du mot « Merci » n'est pas accepté. Le présentateur ne compte le vote que si la main touche la table.
9.
Si lors du vote un joueur touche la table avec sa main avant de dire « Merci » puis la retire, il est immédiatement retiré du jeu.
10.
Si un joueur ne vote pas, sa voix est attribuée au dernier à avoir voté.
11.
Le joueur « noir » n'a le droit de « tirer » qu'une seule fois. Le « tir » n'est considéré comme efficace que dans ce cas. Dans tous les autres cas (le joueur ne « tire » pas, « tire » deux fois), le Leader enregistre un raté. Un échec est également enregistré si le joueur « tire » entre les numéros Lead appelés.
12.
Le joueur « rouge » la nuit n'a pas le droit d'indiquer au shérif qui contrôler. Pour cette violation, le joueur est exclu du jeu.
13.
Le joueur « noir » la nuit n'a pas le droit de montrer à Don qui doit vérifier. Pour cette violation, le joueur est exclu du jeu.
14.
Le joueur n’a pas le droit de chanter, danser, frapper la table, parler ou effectuer d’autres actions qui n’entrent pas dans le cadre du comportement « nocturne » des joueurs. Pour cette violation, le joueur reçoit un avertissement du Leader.
15.
Don et le shérif ne peuvent pas vérifier la première nuit.
16.
Don et Sheriff ont le droit de contrôler au maximum un joueur chacun la nuit.
17.
Un joueur ne peut pas parler hors de son tour. Pour cette violation, il reçoit un avertissement du Leader.
18.
Le joueur a le droit de parler pendant la discussion de la journée pendant 1 minute maximum. En cas de non-respect du règlement, le joueur reçoit un avertissement.
19.
Lors d'un accident de voiture, le joueur a le droit de parler pendant 30 secondes. En cas de non-respect du règlement, le joueur reçoit un avertissement.
20.
Après la phrase du Leader « La nuit arrive », le joueur doit immédiatement mettre le bandeau. En cas de retard, le joueur reçoit un avertissement.
21.
Le présentateur a le droit de donner des avertissements pour : a) comportement contraire à l'éthique, b) les gestes excessifs qui gênent le jeu ou distraient les joueurs, c) d'autres violations dont l'étendue est déterminée par le Responsable.
22.
Si un joueur utilise des grossièretés, un comportement « inhumain » et « obscène » d'un joueur à la table de jeu (y compris en raison de l'état excessivement « alcoolique et joyeux » du joueur !) ou insulte un autre joueur, le joueur peut être exclu du jeu par décision Le présentateur.
23.
Selon les règles professionnelles du jeu mafieux, un joueur qui reçoit trois avertissements est privé de parole pendant un tour. Si un joueur reçoit un troisième avertissement après sa performance dans un cercle, il est privé de la parole pour le cercle suivant.
24.
Le joueur recevant le quatrième avertissement est retiré du jeu.
25.
Un joueur qui dépose une réclamation avant la fin de la partie est exclu de la partie.
26.
Les règles du jeu mafieux prévoient qu'une protestation ne peut être acceptée pour examen par le Leader qu'après la fin de la partie.
27.
Le jeu est annulé, son résultat est modifié ou rejoué si l'équipe protestataire (entièrement) + un joueur parmi les adversaires vote pour la protestation.
28.
Un joueur éliminé du jeu quitte immédiatement la table de jeu.
29.
Lorsqu’un joueur est retiré du jeu, il n’a pas le dernier mot.

Il existe d'autres règles pour jouer à Mafia sur les cartes. Comment jouer à Mafia dépend de vous, mais la version présentée des règles du jeu de cartes Mafia est la plus intéressante et la plus équilibrée. Dans tous les cas, Mafia est un jeu de société psychologique passionnant qui peut procurer un plaisir intellectuel incomparable.

Une fête est une occasion agréable de réunir des amis autour de la table. Mais maintenant, les invités ont été rassasiés, ont discuté de tous les problèmes urgents et... que faire ensuite ? Le plus ennuyeux est d'allumer la télé et de discuter langoureusement des participants de l'émission télévisée tout en couvrant sa bouche béante avec sa paume. Danser, c'est bien, mais tout le monde n'aime pas danser et la musique forte devient vite ennuyeuse.

Je présente à votre attention plusieurs jeux de table qui plaira à tout le monde et vos vacances resteront longtemps dans les mémoires.

"Je l'aime - je ne l'aime pas"

L’hôte demande à chaque invité de dire ce qu’il aime et ce qu’il n’aime pas chez son voisin (par exemple, j’aime la main, je n’aime pas le nez). Ensuite, le présentateur invite chacun à embrasser ce qu’il aime et à mordre ce qu’il n’aime pas. Cela peut être très amusant lorsque ceux qui ne sont pas familiers avec ce jeu nomment des parties du corps telles que la jambe ou le talon.

"Surprendre"

Au son de la musique, les invités se passent un coffret avec une surprise. Lorsque la musique s'arrête, celui qui tient la boîte sort de la boîte la première chose qu'il rencontre et la met sur lui. Cela peut être une casquette, une énorme culotte, un soutien-gorge, etc. Le concours est généralement très amusant, car tout le monde essaie de se débarrasser de la boîte le plus rapidement possible, et tout objet qui en est retiré rend tout le monde très heureux.

"Fais comme moi"

L'hôte saisit son voisin de table par n'importe quelle partie du corps, par exemple par le nez. Tous les autres membres du cercle doivent faire de même. Lorsque le cercle se ferme, le leader prend le voisin par une autre partie du corps. Celui qui rit est hors jeu.

"Alphabet dans une assiette"

Le présentateur nomme n'importe quelle lettre de l'alphabet, à l'exception de « ъ », « ь », « ы », « é ». Tous les participants essaient de trouver dans leur assiette quelque chose qui commence par cette lettre (par exemple, carottes, sel, fourchette, hareng). Celui qui nomme l'élément en premier devient le prochain leader et propose une nouvelle lettre.

"Parlez-en à quelqu'un d'autre"

Pour jouer, vous aurez besoin d'une orange. Il doit être passé en cercle, tenu sous le menton, et sans utiliser les mains. Celui qui ne laisse jamais tomber l’orange gagne.

"Banquiers"

Pour jouer il faut pot d'un litre rempli de billets de différentes coupures. La tâche des joueurs est de calculer combien d'argent se trouve en banque sans retirer le billet. Le joueur dont la somme est la plus proche de la vraie reçoit un prix. Ne promettez pas le contenu du pot comme prix, sinon quelqu'un pourrait deviner le montant exact.

"Pêcheurs"

Le poisson séché ou fumé est attaché au milieu d'une longue corde et un crayon est attaché aux extrémités de la corde. La tâche de deux volontaires est d'enrouler le plus rapidement possible une corde autour d'un crayon afin d'être le premier à atteindre le poisson, qui deviendra un prix pour le gagnant.

"Cendrillon"

Préparez trois types différents de céréales pour le gibier - haricots, grog, sarrasin, maïs - tout ce que vous pouvez trouver dans la maison et mélangez-les. Invitez ensuite les hommes, les yeux bandés, à diviser le tout en composants. Celui qui obtient plus de piles que les autres reçoit un prix bien mérité.

"Le plus précieux"

Les participants sont invités à dessiner la chose la plus précieuse dans la vie d’un homme. Dans ce cas, les gauchers dessinent avec leur main droite et les droitiers avec leur gauche. Le dessin le plus original mérite un prix.

"Chinois"

Pour ce concours, vous avez besoin de baguettes chinoises - un jeu pour chaque participant. Une soucoupe aux petits pois est placée devant chacun d'eux. Ils doivent maintenant faire preuve de dextérité et manger des pois à l'aide de ces bâtons. Celui qui accomplit cette tâche plus rapidement reçoit un prix.

"Singes sauvages"

Les concurrents s'agenouillent sur une chaise ou un tabouret et mettent leurs mains derrière le dos. Une banane non pelée est placée devant chacun d’eux. Au signal, les joueurs doivent éplucher et manger la banane sans utiliser leurs mains, le plus rapidement possible.

"Meilleur souvenir"

Un pilote est sélectionné pour le jeu et a les yeux bandés. L'un des participants au festin quitte la salle et le chauffeur, après avoir retiré le bandeau, doit non seulement déterminer qui manque, mais aussi ce qu'il portait.

"Sculpteurs"

Chaque personne assise à table reçoit une demi-pomme de terre coupée en travers et un couteau. Sa tâche consiste désormais à découper un portrait de l'un des participants. Le gagnant est celui dont la création est reconnue comme la meilleure.

"Château de bonbons"

Les personnes présentes sont réparties en deux équipes, chacune recevant un nombre illimité de bonbons. La tâche consiste à construire un château avec des bonbons, tout en utilisant autre chose que les bonbons eux-mêmes. L'équipe dont le château est plus haut (et ne tombe pas avant que les résultats ne soient résumés) gagne.

"Navires"

Les deux mêmes équipes doivent désormais fabriquer autant de bateaux que possible à partir de serviettes en papier dans un certain laps de temps. L'équipe qui crée la plus grande flottille gagne.

L'hôte invite chaque invité à inventer quelque chose sur la célébration, mais pas seulement, mais dans l'ordre pour toutes les lettres de l'alphabet. Par exemple, le premier invité commence, A - et je suis heureux de boire à un tel événement ! Le suivant porte un toast commençant par les lettres B - buvons à notre garçon d'anniversaire ! B – buvons aux dames ! Le plaisir commence lorsque quelqu'un reçoit des lettres pour lesquelles il est difficile de trouver un mot sur-le-champ. L'auteur du toast le plus original reçoit un prix.

"Félicitations du journal"

Donnez à chaque invité un vieux journal et des ciseaux et demandez-leur d'écrire une description élogieuse du héros de l'occasion dans un délai de 10 à 15 minutes. Vous pouvez ajouter quelques mots manquants, l'essentiel est que cela soit frais et original.

"Correspondances"

Les personnes présentes sont assises selon le principe homme-femme, chacun reçoit une allumette. Sur commande, les joueurs serrent l'allumette avec leurs dents, et le premier d'entre eux accroche un anneau à l'allumette. Il faut désormais faire circuler cette bague en cercle, d'allumette en allumette, sans utiliser les mains. Le joueur qui laisse tomber l'anneau devra effectuer une sorte de .

"Décorez la banane"

Donnez à chacune des personnes présentes une banane (quelques bananes sont possibles), ainsi que tout matériel disponible - papier de couleur, scotch, rubans, morceaux de tissu, pâte à modeler, en général, tout ce que l'on trouve dans la maison. Invitez maintenant vos invités à décorer leur banane. Le concours est créatif, c'est pourquoi une approche extraordinaire et la meilleure présentation de la figure obtenue seront jugées.

Vous pouvez trouver des règles détaillées et un exemple de liste de questions et réponses.

Tel jeux de tableégayera certainement vos invités, même les plus insociables pourront s'amuser et vos vacances resteront longtemps dans les mémoires, et s'ils vous semblent trop modestes, alors vous pouvez toujours désamorcer la situation et proposer aux invités

POUR VOUS PAR AIMÉ U NOUS?

Trouver la panne

Un volontaire (il s'agira d'un « mécanicien ») est conduit vers la porte. Les autres choisissent un autre participant (il sera un « mécanisme cassé ») et souhaitent qu'une partie du corps soit sur lui - ce sera le lieu de la « panne ». Un volontaire arrive. On lui indique qu'il est mécanicien, mais sans bras, et qu'il doit déterminer l'emplacement de la « panne du mécanisme » sans la toucher avec ses mains (nez, lèvres, etc.). Lorsqu'un dysfonctionnement est détecté, le « mécanisme » réagit : plus le point de défaillance est proche, plus il « démarre » activement. Lorsque le « mécanicien » détermine l'emplacement de la panne, il devient lui-même un « mécanisme » et le jeu se répète.

Virelangues ou tests de sobriété

Le présentateur propose de jouer au jeu « Qui est le plus sobre ? Ceux qui souhaitent participer peuvent rester assis à table. Ensuite, le présentateur lit lentement les virelangues ci-dessous, et les joueurs doivent les répéter, mais rapidement. Cela s'avère être très amusant.

  • Le héron dépérissait, le héron était flétri, le héron était mort.
  • Le roi est un aigle (5 fois)
  • Cuisinier Peter, cuisinier Pavel. Peter a nagé et Paul a nagé
  • (!) Nos trains sont les trains les plus fréquentés au monde. Et aucun train ne peut dépasser nos trains.
  • (!) Il y a une colline avec des sacs dans le champ, je vais sortir sur la colline et redresser le sac.
  • (!) Je roule dans des nids-de-poule, je n'arrive pas à m'en sortir !
  • (!) La bride pend à un clou, l'étoile sur la bride brûle.
  • Peu prometteur
  • Dessous

Le symbole (!) marque ces virelangues qui, s'ils sont mal prononcés, peuvent entraîner l'apparition d'expressions obscènes !

Mon chat

Jeu amusant pour la maison fête de la jeunesse. Les invités sont assis confortablement (ou assis par terre en cercle). Un bénévole est appelé. Sa tâche est d'imiter un chat : ramper jusqu'aux joueurs, se frotter contre eux, ronronner, miaou, etc., mais on ne peut pas rire. La personne vers qui le « chat » a rampé doit dire lentement : « Mon chat est très étrange aujourd'hui, est-elle malade ? », en caressant le « chat » sur la tête. S'il n'a pas ri et a fait tout ce qui précède, alors le « chat » rampe vers un autre participant et répète ses actions ; si le joueur rit, alors il devient un « chat ».

Dépôts bancaires

Pour ça concours de bande dessinée Vous devez inviter 2 couples (2 filles et 2 gars). Le présentateur donne aux filles la même somme d'argent de la banque de blagues. La tâche des filles : en une minute, elles doivent effectuer des dépôts bancaires, c'est-à-dire cacher la plus grande somme d'argent dans les vêtements de leurs partenaires, et elles ne sont autorisées à cacher qu'un seul billet de banque au même endroit. La paire avec le moins de billets gagne un point. Ensuite, le présentateur demande aux filles de changer de place. Maintenant, leur tâche est de « supprimer comptes bancaires"La plus grande somme d'argent, c'est-à-dire trouver et obtenir des billets de banque cachés. La gagnante est la fille qui parvient à trouver le plus de billets dans le temps imparti par le présentateur.

Alcoomètre, ou je suis le plus sobre ici !

Pour ce concours, vous devez au préalable dessiner une « échelle d'intoxication » sur un morceau de papier Whatman, par exemple sous la forme d'une bouteille de vodka. Les degrés sur l'échelle sont indiqués de haut en bas - 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40 degrés et plus, et des commentaires amusants sont placés près de chaque marque, par exemple : « comme du verre », « dans aucun œil", "légèrement oblique", "l'obscurcissement de la raison commence", "appels ivres aux ex", "Je veux danser!", "J'ai déjà attrapé les diables", "ivre en zyuzya", "le pilote automatique s'allume" et d'autres. Ensuite, le "spiritomètre" obtenu est fixé au mur et vous devez réfléchir à l'avance à quel niveau il est préférable de l'accrocher (on comprendra plus tard pourquoi).

Le concours lui-même : les hommes ivres sont invités à vérifier lequel d'entre eux est le plus sobre. La tâche des participants est de tourner le dos à la balance, de se pencher et, en tendant la main vers le « spiritomètre » entre leurs jambes, de marquer le degré sur la balance avec un feutre. Tout le monde veut gagner, alors pour être le « plus sobre », les joueurs devront être très malins, et le reste des invités regarderont avec plaisir ! Une bouteille d'alcool serait très appropriée comme prix pour le gagnant.

Congelé

Pour jouer, vous avez besoin de morceaux de papier préparés à l'avance sur lesquels sont écrites différentes parties du corps, par exemple : lèvres, nez, main, jambe, oreille, petit doigt sur main droite etc. Ces morceaux de papier sont pliés dans une boîte ou un chapeau afin que ce qui est écrit dessus ne soit pas visible.

Deux participants sortent, chacun prenant une feuille de papier. Leur tâche est de se connecter les uns aux autres avec les parties du corps indiquées. Ainsi, les deux participants se « figent » l’un par rapport à l’autre. Puis le participant suivant sort, lui et l'un des premiers joueurs prennent chacun un morceau de papier et se congèlent. Un autre participant arrive et ainsi de suite. Il s'avère que c'est une chaîne très amusante. N'oubliez pas de la prendre en photo !

Il?

Un hôte et un bénévole sont sélectionnés parmi les participants à la fête. Le volontaire est assis sur une chaise et les yeux bandés. Le présentateur commence à désigner les joueurs un par un et à poser la question : « Vraiment ? Celui qui est choisi comme volontaire devient celui qui embrasse. Ensuite, le présentateur, pointant dans n'importe quel ordre les lèvres, le front, le nez, le menton ou d'autres parties du corps du présentateur, pose la question : « Ici ? - jusqu'à ce qu'il reçoive une réponse affirmative du volontaire. Poursuivant, le présentateur montre toutes les quantités possibles sur ses doigts et demande au volontaire : « Combien ? Après avoir reçu le consentement, le présentateur formule une « phrase » choisie par le volontaire lui-même - « Il » vous embrasse, par exemple, 5 fois sur le front. Une fois le processus terminé, le volontaire doit deviner qui l'a embrassé. S'il a bien deviné, alors celui identifié prend sa place, mais sinon, alors le jeu reprend avec le même volontaire. Si un volontaire ne devine pas trois fois de suite, il prend alors la place du leader.

La princesse et le petit pois

Seules les femmes sont invitées à participer au concours. Pour le réaliser, vous aurez besoin de tabourets ou de chaises avec un revêtement dur et de pièces tissu doux, pliés en plusieurs couches, par exemple des serviettes.

Les chaises sont placées en rangée, avec de petits objets ronds posés sur chacune d'elles, par exemple des noisettes ou des noix. Chaque chaise doit avoir un nombre différent d'objets, par exemple sur la première - 6, sur la deuxième - 5, sur la troisième - 4, sur la quatrième - 3. Les objets sont recouverts d'un tissu sur le dessus. Ensuite, les concurrents s'assoient sur des chaises. Sur ordre du présentateur, au son de la musique, les dames commencent à bouger sur leurs chaises, essayant de déterminer combien d'objets se trouvent sous elles. Il est interdit d'utiliser ses mains ou de regarder. C'est très drôle de voir les participants « danser » sur la chaise. La gagnante – la « princesse au petit pois » – est la dame qui accomplit la tâche plus rapidement et plus correctement !

Une variante de ce concours (accessoires minimum) : vous pouvez mettre 7 à 9 noix dans un sac approprié et demander à tour de rôle aux filles de deviner leur numéro.

Roulette russe, ou dame chance

Pour cette « terrible » compétition, vous aurez besoin de plusieurs jeux de verres propres (3 verres pour chaque participant), de vodka et d'eau. Plusieurs bénévoles sont invités, 5 à 7 personnes. L'hôte prévient à l'avance que les joueurs devront boire de la vodka. Il vaut mieux protéger les personnes qui supportent mal l'alcool de participer à ce jeu !

L'essence du jeu : le premier participant se détourne, à ce moment 3 tas sont placés, dont deux remplis de vodka, et le troisième d'eau. Lorsque le joueur se retourne, sans hésitation, il boit dans un tas et l'accompagne avec un autre, mais ce qu'il obtient et dans quel ordre est une question de chance. Cela peut être une combinaison eau-vodka amusante, et ceux qui sont particulièrement « chanceux » peuvent obtenir une combinaison vodka-vodka. S'il reste un verre de vodka, le participant continue de jouer à l'étape suivante ; s'il reste un verre d'eau, il est éliminé. La prochaine « entrée » est faite par le joueur suivant, etc. Les joueurs restés après la première étape continuent de participer à la deuxième étape selon le même principe. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une personne, la plus chanceuse. Le gagnant de cette épreuve difficile pourra recevoir une bouteille de vodka en guise de prix.

Vous prévoyez une fête bruyante avec de nombreux invités ou quelqu'un viendra chez vous meilleurs amis, marraines, jeunes parents, et vous ne savez pas quoi en faire après un festin ou un goûter ? Alors lisez cet article ! Vous trouverez ici des idées pour passer un bon moment, des jeux amusants, des idées d'animations et des concours.

L'essentiel de l'article

TOP jeux pour tout le monde : des jeux amusants pour toute entreprise


Jeux pour groupe d'adultes : quels doivent-ils être ?

Trouver des jeux pour fête des enfants très facile, mais que faire avec fête d'adulte? Manger et boire, c'est bien, mais s'amuser ? Après tout, au fond, nous, les adultes, sommes toujours les mêmes enfants, nous rions simplement des autres « blagues ».

Ce à quoi devrait ressembler le jeu dépend directement de la société réunie. Ainsi, lors d'une soirée d'entreprise entre collègues, des jeux moyennement impudiques mais amusants suffiront. Un groupe d’amis connus peut jouer à des jeux plus explicites. Une excellente solution serait un divertissement intellectuel pour un groupe plus âgé. Et l'équipe masculine se divertira avec un jeu de cartes.

Compétitions de table sympas

Lorsque tous les invités ont déjà mangé, mais ne veulent toujours pas partir et qu'il n'y a pas de place pour danser et jouer en plein air, vous pouvez proposer aux invités des concours de table intéressants.

  • Créez une histoire. Une lettre de l'alphabet est choisie et chacun assis en cercle doit inventer une histoire dans laquelle tous les mots commencent par la lettre choisie. Par exemple, si la lettre sélectionnée est « D », alors vous pouvez inventer une histoire comme celle-ci : « Denis (dit le premier participant) a réfléchi longtemps (le deuxième) pendant la journée... », etc. Si le cercle est terminé et l'histoire n'est pas terminée, recommencez le cercle.
  • "Dans mon pantalon..." Ils préparent ce concours à l'avance et réalisent des coupures de textes de journaux. Ils peuvent avoir des significations et des longueurs différentes. Ces coupures sont placées dans une boîte ou un sac. L'hôte s'approche de chaque invité avec ce colis et lui propose de sortir un morceau de papier. L’invité doit dire : « Dans mon pantalon… », puis lire le texte sur le morceau de papier. Cela s'avérera drôle et amusant.
  • Qu'y a-t-il dans votre assiette ? Le concours doit avoir lieu pendant la fête, lorsque les assiettes sont pleines. L'animateur demande à chacun de remplir son assiette et commence le concours. Il nomme une lettre et les invités doivent ramasser la nourriture commençant par cette lettre sur une fourchette et prononcer son nom à tour de rôle. Ceux qui ne disposent pas de cette nourriture sont éliminés du jeu. Ensuite, une autre lettre est appelée, et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’il reste une personne qui a « tout l’alphabet » dans son assiette.
  • Surprendre. L'hôte qui accueille ses amis doit préparer cette compétition à l'avance. Vous aurez besoin d'une grande boîte, vous devrez y mettre des choses amusantes. Par exemple : une casquette pour enfant, un bandeau avec oreilles, un soutien-gorge, une culotte familiale et tout ce sur quoi votre imagination peut travailler. Pendant le concours (il peut se dérouler aussi bien à table qu'en dansant), cette boîte surprise est passée de main en main par les participants. Lorsque le présentateur dit « stop » ou que la musique s'arrête, celui qui l'a entre les mains en retire n'importe quel objet et le met sur lui-même. La boîte passe de main en main.

Des jeux de société passionnants pour un groupe d'amis

Les jeux de société ne sont pas seulement populaires parmi les enfants. Les adultes aiment aussi jouer avec eux. Certaines entreprises se réunissent une fois par semaine pour jouer à un jeu de société. Les jeux de société les plus populaires aujourd'hui sont :

Jouer aux cartes est amusant, mais parfois l’imbécile « surutilisé » devient ennuyeux. Nous proposons des jeux de cartes intéressants qui diversifieront les rassemblements des amateurs de jeux de cartes.

Whist écossais.


Joker. Jouez jusqu'à 500 ou 1000 points.


Macao.


Rami.


Tchoukhny.

Jeux amusants pour les amis


Quand des amis se réunissent, c'est toujours amusant et agréable. Vous pouvez passer une soirée intéressante non seulement en regardant la télévision avec une pizza. Invitez vos amis à jouer.

  • Tornade. Excellent et très jeu populaire chez les jeunes. Selon les règles, chaque joueur marche ou place sa main sur un cercle d'une certaine couleur, dessiné sur une horloge spéciale. Les poses sont drôles, et en même temps il y a un contact physique entre les jeunes.
  • Sculpteur. Une salle séparée est requise pour le jeu. Le propriétaire, qui connaît le sens du jeu, et trois invités y restent. Les deux doivent être de sexes différents (homme et femme). Le troisième est invité à créer une figure érotique à partir des deux. Une fois la figure terminée, l'animateur annonce que le sculpteur doit prendre place dans la figure érotique à la place d'un homme ou d'une femme (selon le sexe du sculpteur). La personne libérée s'assoit et l'hôte-hôte s'en prend au prochain invité et l'invite à améliorer sa silhouette érotique. Une fois que l'invité a terminé, le sculpteur remplace à nouveau une partie de la figure. Cela continue jusqu'à ce que tous les invités soient des sculpteurs.
  • Absurdité. Pour ce faire, vous devez préparer des cartes avec des questions et des réponses et les disposer en différentes piles. Un participant doit prendre une carte avec une question et choisir qui doit répondre. Celui qui répond prend la réponse dans une autre pile. La question et la réponse sont lues. Ils s'avèrent très options amusantes. Nous fournissons des exemples de questions ci-dessous.

  • Devinez qui je suis ? Chaque invité reçoit un autocollant avec l'inscription sur son front. Habituellement, les inscriptions représentent des créatures vivantes, des animaux ou des personnalités connues, des personnages de films et de dessins animés. À tour de rôle, chaque joueur pose des questions suggestives auxquelles on ne peut répondre que par « oui » ou par « non ». Celui qui devine en premier qui il est gagne.

Jeux amusants pour compagnie dans la nature

Jeux et divertissements pour entreprise ivre


Quand l'entreprise est déjà ivre, il est temps de jeux amusants et des compétitions. Les gens sont de plus en plus libérés et ne s’embarrassent plus des mots. Pour une entreprise ivre, vous pouvez proposer les jeux suivants.

  • Associations. Ce jeu est destiné à l'échauffement. Il est joué par tous les hommes ou femmes présents. Les participants sont alignés et le présentateur demande à faire une association avec le mot nommé. Par exemple : « une femme est... » Les participants disent des choses très intéressantes « sous le temps ». Ceux qui réfléchissent plus de 5 secondes ou ne savent pas quoi répondre sont éliminés.
  • Poupée. Les joueurs forment un cercle. On leur donne une poupée qu'ils font circuler en cercle, qu'ils embrassent quelque part et commentent où exactement. Lorsque la poupée fait un cercle, le présentateur annonce que désormais les joueurs embrassent à tour de rôle leur voisin à l'endroit où ils ont embrassé la poupée.
  • Autocollants. Pour ce faire, vous devez préparer des autocollants - des lettres à l'avance. Les femmes et les hommes sont invités au concours en nombre égal. Tous les hommes reçoivent des lettres autocollantes. Désormais, les hommes doivent coller ces lettres sur les parties du corps des femmes qui portent le nom de cette lettre. Si tout est clair avec « n » (nez) ou « r » (main), alors avec les lettres « zh » et « x », vous devrez trouver quelque chose.
  • Ne proposez pas de relations sexuelles. Préparez des papiers à l’avance avec les noms des parties du corps. Ils peuvent être répétés. Chaque participant tire deux morceaux de papier. Lorsque les morceaux de papier auront été distribués à tout le monde, le présentateur propose de constituer une chaîne de personnes, et elles seront reliées entre elles par les parties indiquées sur les morceaux de papier.

Quels jeux conviennent à une grande entreprise ?

DANS grande entreprise tu peux jouer au football et jeux de société, et dans les cartes. Nous vous suggérons également d'essayer les jeux suivants.

  • Qui est le plus précis ? Placez les billets de différentes coupures dans un pot d'un litre ou de trois litres et fermez-le. Chaque invité prend un pot et essaie de deviner combien d'argent il contient. Toutes les réponses sont écrites et à la fin, l'argent est compté. Celui qui a nommé le montant le plus proche du montant réel a gagné.
  • Impulsion. Un hôte est sélectionné et les invités sont répartis en deux équipes du même nombre de personnes. Les équipes se placent en lignes face à face. La distance entre les équipes est de 1 à 1,5 m. Un tabouret est placé à une extrémité et un objet est placé dessus (de l'argent, une pomme, un stylo). Le leader se tient de l’autre côté et prend par la main les extrémistes des deux équipes. Ensuite, il serre simultanément les mains des deux joueurs extérieurs, ils transmettent la pression au suivant, et au suivant encore plus loin. Ainsi, l'impulsion est transmise jusqu'au bout. Ce dernier, ayant reçu une impulsion, doit retirer l'objet du tabouret plus vite que l'adversaire.
  • Dramatisations. Nous écrivons quelques choses intéressantes sur des morceaux de papier, tout le monde personnages célèbres. Par exemple : Winnie l'ourson et Porcinet, Othello et Desdémone, Père Noël et Fille des Neiges, etc. En milieu de soirée, distribuez des papiers aux couples mariés ou aux célibataires répartis en binôme. Ils se préparent un moment puis se produisent devant les personnes présentes, qui doivent deviner qui représentent les orateurs.

Jeux d'équipe pour un groupe d'invités

Tout le monde veut participer à des compétitions, mais généralement plusieurs personnes choisissent parmi masse totale. Nous vous proposons compétitions par équipe pour que personne ne s'ennuie en visitant.

  • Construisez un château. Tous les invités doivent être divisés en équipes et chacun doit recevoir un « sac » de bonbons. Ensuite, l'équipe, grâce à leurs efforts communs, construit un château à partir de ces bonbons en un certain temps. L'équipe avec le château le plus haut gagne.
  • Flottille. Les invités sont répartis en deux équipes. Chaque personne reçoit un paquet de mouchoirs. Les participants tentent de fabriquer autant de bateaux que possible en 5 minutes. L’équipe qui en compte le plus gagne.
  • Histoire inventée. Les invités sont répartis en une équipe féminine et une équipe masculine. Chacun reçoit des morceaux de papier et des stylos. Les femmes écrivent brièvement ce qu’elles pensent des hommes, et les hommes écrivent sur les femmes. Les feuilles sont placées dans des caisses séparées. Chaque équipe doit maintenant écrire une histoire. Le premier participant sort un morceau de papier et utilise les mots écrits dessus pour former une phrase. Le participant suivant prend la feuille de papier suivante et poursuit la pensée de la première personne en utilisant les mots inscrits sur la feuille de papier. Cela donne une histoire intéressante et drôle.