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Jeux intéressants pour un groupe d'adultes. Concours pour une entreprise amusante

Service de voiture

Après une semaine bien remplie, mieux vaut passer le week-end entre amis. Parlez d'affaires, d'études ou de travail et, bien sûr, jouez ! A quoi jouer ? Nous avons sélectionné pour vous plusieurs jeux intéressants :

Jeu de Crocodile

Nous choisissons le premier joueur, sa tâche est de trouver un mot et de le montrer à tout le monde sans mots, sans sons, juste des gestes ! Celui qui devine prend la place de celui qui a montré, mais maintenant il ne choisit pas le mot lui-même, mais le reçoit de celui qui a déjà « riposté ». Et ainsi de suite, le jeu est amusant, il y a de quoi rire ! Convient aussi bien aux anciennes entreprises qu'à celles qui viennent de se rassembler, pour ainsi dire, pour l'émancipation.

Chapeau de jeu

Pour ce jeu, vous aurez besoin d'un chapeau, de petits morceaux de papier et d'un stylo. Chaque participant écrit un nom sur un petit morceau de papier ; il doit y avoir 3 morceaux de papier de 3 mots chacun. Une fois que tout le monde a écrit 3 noms, toutes les feuilles sont mises dans un chapeau et mélangées. Les joueurs sont répartis en paires dans lesquelles ils joueront et tout le monde s'assoit en cercle de manière à ce que les paires se fassent face. La tâche consiste à expliquer autant de mots que possible à partir des morceaux de papier ; les résultats de chaque étape sont résumés.

Le jeu est divisé en 3 étapes.

D'abord. Le joueur de la paire doit expliquer à son tour autant de mots que possible à sa paire en 30 secondes, sans utiliser de mots de même racine (par exemple, le mot « stylo » - ceci est écrit sur un morceau de papier). Après 30 secondes, le chapeau bouge en cercle. Une fois que toutes les feuilles du chapeau sont terminées, la deuxième étape commence.

Deuxième étape.

Ces mêmes mots sont remis dans le chapeau, mélangés, et maintenant votre tâche en 30 secondes par paires est de vous expliquer autant de mots que possible, mais maintenant avec un seul mot ! (Par exemple, s'il s'agit d'un stylo, utilisez le mot « dépliant » ou « écrire ») Dans la deuxième étape, les feuilles peuvent être modifiées, si vous ne parvenez pas à expliquer le mot, remplacez-le par un autre. Le jeu continue dans le même cercle jusqu'à épuisement des feuilles.

Troisième étape.

Vous devrez maintenant expliquer les feuilles uniquement avec des gestes, sans utiliser de mots. Lorsque vous manquez de feuilles, comptez les résultats et révélez le gagnant !

Autocollants de jeu

Vous aurez besoin de notes autocollantes et d'un stylo. Chaque participant au jeu écrit sur une feuille de papier à partir d'un sujet de personnage présélectionné (par exemple, des personnages de dessins animés ou des personnes célèbres) et collez-le sur le front du voisin de gauche, pour qu’il ne voie pas ce qui est écrit là. Le jeu commence, votre tâche est de deviner quel genre de personnage vous êtes en posant des questions suggestives (par exemple, suis-je un homme ou une femme ?). Les questions doivent être posées de telle manière qu'on ne puisse y répondre que par « oui » ou « Non ». ". Si vous recevez une réponse négative à votre question, alors le mouvement passe à un autre et ainsi de suite en cercle. Bon jeu.

Parmi les jeux informatiques, vous pouvez privilégier Counter-Strike. Vous pouvez télécharger CS 1 6 sur Internet.

La principale chose à retenir est que la communication en direct ne vous remplacera jamais réseaux sociaux Et jeux informatiques. Rencontrez-vous plus souvent !

En entreprise, jeunesse, fêtes amicales, où un public adulte s'est rassemblé, prêt à s'amuser beaucoup et à flirter et s'amuser un peu - les compétitions et les jeux sont tout à fait appropriés, où l'on peut « se moquer », s'embrasser et même s'embrasser, montrer de la sympathie et de l'affection pour amis, copines ou collègues .

Concours et jeux pour entreprise proche, rassemblés dans cette collection conviennent à ceux pour qui jouer uniquement à des compétitions pour enfants est ennuyeux et « jouer », c'est trop.

1. Jeu pour une entreprise proche « A genoux de qui ?

Pour ce concours, les chaises sont placées en cercle - une de moins que le nombre de participants. La personne « supplémentaire » a les yeux bandés, elle a les yeux bandés et les autres sont assis sur des chaises. Accompagné d'une musique joyeuse, le « figurant » commence à marcher en cercle, mais dès que la musique s'arrête, il s'assoit rapidement sur les genoux les plus proches. Celui devant qui il s'est assis ne doit pas se trahir, car la tâche de la personne nue est de deviner sur les genoux de qui il s'est trouvé. S’il devine correctement, alors celui qui a été « déclassifié » est celui qui l’obtient. Si vous vous trompez, il continue de marquer.

Vous pouvez simplifier un peu les règles et permettre à une personne aux yeux bandés de poser trois questions suggestives auxquelles, bien entendu, un présentateur spécialement désigné répondra. Les types de questions suivants sont autorisés : « Homme ou femme ? », « Plus de trente ans ? », « Aux cheveux bruns ? et ainsi de suite.

2. Concours ludique « Combien de points communs avez-vous ?

Deux ou trois paires sont appelées à jouer. Du chapeau, ils tirent des morceaux de papier sur lesquels sont écrites différentes parties du corps. L'homme se retire le premier. Par exemple, son « oreille » tombe et il saisit d’une main cette partie du corps de son partenaire. Ensuite, la dame retire le chapeau, elle prend les « fesses », et elle, sans hésiter, prend les fesses de son partenaire avec sa main. Ensuite, ils retirent à nouveau le morceau de papier et le touchent avec de « nouvelles » parties du corps, alors qu'il est interdit de lâcher les précédentes.

Dans le cas où la pose atteint une configuration incroyable, on peut offrir au couple des chaises, un canapé ou des fauteuils - qu'ils continuent en position allongée. Lorsqu’ils ne peuvent plus retirer eux-mêmes des morceaux de papier, ils peuvent être aidés. Les hommes et les femmes qui ont plus de points de contact gagnent.

3. Concours avec une astuce « La taille compte ! »

Tous les hommes présents peuvent participer à cette compétition ludique. Si vous l'organisez lors d'une fête pour hommes, cela peut devenir une introduction à

Première étape. Un concours est annoncé pour le compliment le plus long aux dames présentes.

Deuxième étape. Pour intriguer, le présentateur doit sortir un centimètre de tailleur et annoncer un concours pour le plus grand avantage... puis inviter les hommes à sourire et mesurer la longueur du sourire de chacun.

Troisième étape. Qui est prêt à faire quoi pour gagner ? Tout en écoutant de la musique érotique, proposez d'enlever plusieurs vêtements, que vous disposerez ensuite en une seule ligne et mesurerez leur longueur.

En fonction des résultats, décernez la victoire et distribuez des médailles ou des diplômes avec différents nominations pour les bandes dessinées: « le plus souriant », « le plus productif », le plus charmant », « le plus éloquent », etc.

4. "Sultan attentionné".


JEUX DE BLAGUES

2. Arrachez votre chapeau

Deux joueurs peuvent s'affronter ou deux équipes peuvent s'affronter. Un cercle est dessiné. Les joueurs entrent dans le cercle, chacun d'eux a son bras gauche attaché à son corps et un chapeau sur la tête. La tâche est simple et difficile : enlever le chapeau de l’ennemi et ne pas lui permettre d’enlever le sien. Pour chaque casquette supprimée, l'équipe reçoit un point.

3. Qu'y a-t-il derrière vous ?

Des images claires (dessins) et des cercles de papier avec des chiffres, par exemple : 96, 105, etc., sont épinglés sur le dos de deux adversaires. Les joueurs convergent en cercle, se tiennent sur une jambe, rentrent l'autre sous le genou et la tiennent avec leur main. La tâche consiste à se lever, à sauter sur une jambe, à regarder derrière le dos de l'adversaire, à voir le numéro et à voir ce qui est dessiné sur l'image. Celui qui « déchiffre » l’ennemi en premier gagne.

4. Bancs de poissons

Les joueurs sont divisés en 2-3 équipes égales et chaque joueur reçoit un poisson en papier (longueur 22-25 centimètres, largeur 6-7 centimètres), noué sur un fil avec la queue vers le bas (longueur du fil 1-1,2 mètres). Les gars attachent les chevaux avec des fils à leurs ceintures afin que la queue du poisson touche librement le sol. Chaque équipe a du poisson différentes couleurs. Au signal du leader, les joueurs, courant les uns après les autres, tentent de marcher avec leurs pieds sur la queue du poisson « adverse ». Il est interdit de toucher les fils et les poissons avec les mains. Le joueur dont le poisson a été ramassé quitte la partie. L'équipe avec le plus de poissons gagne.

5. Sortez les cartons

Asseyez-vous sur un tabouret, croisez les jambes et, sans toucher le sol avec vos pieds et vos mains, atteignez avec vos dents la boîte d'allumettes posée « sur vos fesses » à l'un des pieds arrière du tabouret. Vous pouvez tourner sur un tabouret à votre guise.

6. Salut !

Saluer main droite, et en même temps tirez celui de gauche vers l'avant avec saillie pouce, en disant en même temps : « Wow ! puis frappez dans vos mains et faites de même, mais en changeant rapidement de main.

7. Cuillère sur une jambe

Le tabouret est retourné et un joueur aux yeux bandés se tient dos à chaque jambe. Une cuillère à soupe est entre les mains des participants.

Au signal du leader, ils font trois pas en avant, se retournent et tentent de placer et de poser rapidement la cuillère sur leur jambe. Les deux premiers qui réussissent gagnent.

8. Tirez le coup

1/3 tasse d'eau est versée dans plusieurs ballons. Les ballons sont ensuite gonflés à la même taille. Dans la salle (hall), des cercles d'un diamètre de 1,5 mètre sont dessinés à la craie.

Le participant doit pousser le ballon - le « noyau » aussi loin que possible, comme cela se fait dans athlétisme. Celui qui l’a poussé le plus loin gagne.

9. Soufflez dans la boîte

Videz la boîte d'allumettes. Retirez-le à moitié et, en le portant à votre bouche, soufflez fort. La boîte peut voler assez loin. Organisez un concours de « tireurs aériens ». Avec cette boîte en papier qui sort de la boîte, vous pouvez :

  • essayez d'entrer dans le petit cercle tracé à la craie,
  • abattre une cible en papier léger,
  • déposer la boîte dans un panier installé au sol,
  • essayez d'établir un record, c'est-à-dire « soufflez » la boîte à travers une sorte de barre.

10. Qui est le plus rapide ?

Les joueurs sont répartis en deux équipes. Le présentateur donne deux boîtes vides sans tiroir à papier intérieur. Tâche : passez rapidement les cartons à vos coéquipiers... avec votre nez. Si la boîte tombe, elle est ramassée, mise sur le nez et la compétition continue. Tout semble simple, mais on ne peut pas le faire sans dextérité.

11. Article de journal

A partir des titres de divers journaux et magazines, il faut d'abord les découper ; les joueurs doivent composer un court récit humoristique, une chronique criminelle, un éditorial officiel, un feuilleton, un reportage, une interview, un essai, une annonce, une publicité, etc. cela nécessite du papier, de la colle, un pinceau et un sens de l'humour. Avant!

12. Rappelez-vous sans regarder

(mémoire visuelle)

Chacun de nous a-t-il une bonne idée de ce qui se trouve presque toujours sous ses yeux dans la pièce où il vit, où il étudie ?

Soudain, sans prévenir personne, organisez un concours pour voir qui peut dire avec le plus de précision combien de tableaux sont sur le mur, quels rideaux sont sur la fenêtre, quel motif est sur le papier peint, qui est le plus grand - Kolya ou Vitya, etc.

13. Dessiner à partir de mots

(mémoire auditive et visuelle)

Pour jouer au jeu, il est nécessaire que l'un des joueurs représente schématiquement sur papier quelque chose de pas très compliqué, par exemple une maison avec de la fumée sortant de la cheminée et des oiseaux volant dans le ciel.

Le présentateur montre l'image à l'un des joueurs puis la cache. Celui qui l'a vu murmure au second ce qui y est représenté. Le deuxième murmure ce qu'il a entendu au troisième, etc. La dernière personne à connaître le contenu de l’image est celle qui la représentera.

Ce qu'il a dessiné est comparé à l'image elle-même, puis la qualité de l'histoire orale à son sujet, à laquelle tous les acteurs ont participé, est évaluée.

Il y a plus jeux intéressants, qui peut être joué en groupe, comme Mafia.
Voici les règles du jeu mafieux :

Règles professionnelles pour jouer à Mafia

Dix personnes participent au jeu. Le présentateur surveille la progression du jeu et régule ses étapes.

Pour déterminer les rôles, le présentateur distribue des cartes faces cachées : une à chaque joueur. Il y a 10 cartes dans un jeu : 7 cartes rouges et 3 noires. Les « rouges » sont des civils et les « noirs » sont des mafieux.

L'une des 7 cartes rouges est différente des autres - c'est la carte du Shérif - le chef des « Rouges ». Les « Noirs » ont aussi leur chef : la carte Don.

Le jeu est divisé en étapes alternées de deux types : jour et nuit.
But du jeu : Les « Noirs » doivent éliminer les « Rouges » et vice versa.

En savoir plus...

Dix joueurs sont assis à la table de jeu. L'animateur annonce « nuit » et tous les joueurs mettent des masques. Après quoi, à tour de rôle, chaque joueur enlève le masque, sélectionne une carte, s'en souvient, le présentateur retire la carte et le joueur met le masque.

Les participants aux yeux bandés penchent la tête vers le bas pour que les mouvements des voisins ou les jeux d'ombres ne deviennent pas source de Informations Complémentaires pour eux.

Le présentateur annonce : « La mafia se réveille. » Les participants qui ont reçu des cartes noires, dont le Mafia Don, enlèvent leurs bandages et font connaissance avec le leader. C'est la première et la seule nuit où les mafieux ouvrent tous les yeux. Il leur a été remis afin de se mettre d'accord avec des gestes sur la procédure d'élimination des « Rouges ». L'« accord » doit être exécuté dans le calme afin que les joueurs « rouges » assis à côté d'eux ne ressentent aucun mouvement. Le présentateur annonce : « La mafia s’endort. » Après ces mots, les joueurs « noirs » enfilent des bandeaux.

Le présentateur annonce : « Don se réveille. » Don ouvre les yeux et le présentateur rencontre Don. Les nuits suivantes, Don se réveillera dans le but de trouver le shérif du match. Présentateur : « Don s'endort. » Don met le bandage.

Animateur : « Le shérif se réveille. » Le shérif se réveille et rencontre le chef. Les nuits suivantes, le shérif pourra se réveiller et rechercher des « Noirs ». Présentateur : « Le shérif s'endort. »

Présentateur : « C'est une matinée joyeuse ! Tout le monde se réveille. »

Premier jour. Tout le monde enlève les bandages. Pendant la journée, il y a une discussion. Selon les règles professionnelles du jeu Mafia, chaque joueur dispose d'une minute pour exprimer ses idées, ses pensées et ses soupçons.

Les Rouges doivent identifier les joueurs Noirs et les retirer du jeu. Et les « Noirs » se donneront un alibi et élimineront du jeu un nombre suffisant de joueurs « rouges ». Les « Noirs » sont dans une meilleure position car ils savent « qui est qui ».

La discussion commence avec le joueur numéro un et se poursuit autour du cercle. Lors de la discussion de la journée, les joueurs peuvent désigner des joueurs (pas plus d'un par joueur) dans le but de les retirer de la partie. A l'issue de la discussion, les candidats sont votés. Le candidat qui obtient le plus de voix est éliminé du jeu.

Si un seul candidat est présenté pour le premier tour (Jour), il n'est pas voté. Au cours des tours suivants (jours), un nombre illimité de candidats sont votés. Celui qui abandonne le jeu a droit au dernier mot (durée - 1 minute).

Il existe un terme dans le jeu appelé "Car Crash". Il s'agit d'une situation dans laquelle deux joueurs ou plus reçoivent le même nombre de voix. Dans ce cas, les votants ont le droit de se justifier dans un délai de 30 secondes, de convaincre les joueurs de leur « rougeur » et de rester dans la partie. Un nouveau vote a lieu. Si quelqu’un obtient plus de voix, il est éliminé. Si les joueurs obtiennent à nouveau un nombre égal de voix, alors la question est mise aux voix : « Qui est en faveur de la sortie de tous ceux qui votent ? Si la majorité vote pour l'élimination, les joueurs quittent la partie, s'ils sont contre, ils restent ; si les votes sont partagés à parts égales, les joueurs restent dans la partie.

Après le premier cercle, la nuit retombe. Durant cette nuit et les suivantes, la mafia a la possibilité de « tirer » (geste convenu au début du jeu). La « fusillade » se déroule de la manière suivante : les mafieux qui se sont mis d'accord la première nuit sur la procédure à suivre pour éliminer les mafieux « rouges » « tirent » les nuits suivantes (les yeux fermés !).

Le présentateur, après les mots « la mafia part à la chasse », annonce tour à tour les numéros des joueurs, et si tous les mafieux tirent en même temps sur un numéro donné, alors l'objet est touché. Selon les règles du jeu mafieux, si l'un des membres de la mafia « tire » sur un autre numéro, ou ne « tire » pas du tout, l'hôte enregistre le raté. Le « tir » se produit en simulant un tir avec vos doigts. Le présentateur annonce : « La mafia s’endort. »

Puis le présentateur annonce : « Don se réveille. » Don se réveille et essaie de trouver le Game Sheriff. Il montre au Leader un numéro sur ses doigts, derrière lequel, selon lui, se cache le shérif. Le présentateur soit confirme sa version, soit la nie d'un signe de tête. Don s'endort.

Le shérif se réveille. Il a également droit à des contrôles de nuit. Il recherche des joueurs « noirs ». Après la réponse du Leader, le Shérif s'endort et le Leader annonce le début de la deuxième journée.

Si la mafia a éliminé un joueur la nuit, l'Hôte l'annonce et donne le dernier mot à la victime. Si la mafia rate son coup, le Leader annonce que la matinée est effectivement bonne, et que personne n'a été blessé pendant la nuit.

La discussion du deuxième jour commence avec le joueur suivant celui qui a parlé en premier dans le cercle précédent.

Durant ce cercle et les suivants, tout se passe de la même manière que le premier jour. Les nuits et les jours alternent jusqu'à ce qu'une équipe ou une autre gagne.

La partie se termine par la victoire des « Rouges » lorsque tous les joueurs « Noirs » sont éliminés. Les « Noirs » gagnent lorsqu’il reste un nombre égal de « Rouges » et de « Noirs ».

Subtilités des règles du jeu mafieux :

1.
Le joueur doit tirer son numéro de jeu.
2. Le joueur n'a pas le droit de jurer, de parier ou de faire appel à une religion, de jurer ou d'insulter les joueurs. Pour cela, l'Hôte retire du jeu le joueur fautif.
3.
Le joueur n'est pas autorisé à prononcer le mot « Honnêtement » ou « Je le jure » sous quelque forme que ce soit. Pour cette violation, le joueur reçoit un avertissement.
4.
Le joueur n'a pas le droit de regarder délibérément la nuit. Si cette violation est détectée, le joueur est exclu du jeu et est généralement privé de la possibilité de visiter le Club pendant une longue période. En cas de regard involontaire, le joueur est retiré du jeu.
5.
Un joueur n'a le droit de désigner qu'un seul candidat.
6.
Le joueur a le droit de retirer sa candidature dans le cadre de son discours.
7.
Le joueur a la possibilité de voter pour un seul candidat.
8.
Lors du vote, le joueur doit toucher la table avec sa main et la garder sur la table jusqu'à la fin du vote. La fin du vote coïncide avec le mot « Merci » du leader. Un vote placé après le mot « Merci » ou accompagné du mot « Merci » n'est pas accepté. Le présentateur ne compte le vote que si la main touche la table.
9.
Si lors du vote un joueur touche la table avec sa main avant de dire « Merci » puis la retire, il est immédiatement retiré du jeu.
10.
Si un joueur ne vote pas, sa voix est attribuée au dernier à avoir voté.
11.
Le joueur « noir » n'a le droit de « tirer » qu'une seule fois. Le « tir » n'est considéré comme efficace que dans ce cas. Dans tous les autres cas (le joueur ne « tire » pas, « tire » deux fois), le Leader enregistre un raté. Un échec est également enregistré si le joueur « tire » entre les numéros Lead appelés.
12.
Le joueur « rouge » la nuit n'a pas le droit d'indiquer au shérif qui contrôler. Pour cette violation, le joueur est exclu du jeu.
13.
Le joueur « noir » la nuit n'a pas le droit de montrer à Don qui doit vérifier. Pour cette violation, le joueur est exclu du jeu.
14.
Le joueur n’a pas le droit de chanter, danser, frapper la table, parler ou effectuer d’autres actions qui n’entrent pas dans le cadre du comportement « nocturne » des joueurs. Pour cette violation, le joueur reçoit un avertissement du Leader.
15.
Don et le shérif ne peuvent pas vérifier la première nuit.
16.
Don et Sheriff ont le droit de contrôler au maximum un joueur chacun la nuit.
17.
Un joueur ne peut pas parler hors de son tour. Pour cette violation, il reçoit un avertissement du Leader.
18.
Le joueur a le droit de parler pendant la discussion de la journée pendant 1 minute maximum. En cas de non-respect du règlement, le joueur reçoit un avertissement.
19.
Lors d'un accident de voiture, le joueur a le droit de parler pendant 30 secondes. En cas de non-respect du règlement, le joueur reçoit un avertissement.
20.
Après la phrase du Leader « La nuit arrive », le joueur doit immédiatement mettre le bandeau. En cas de retard, le joueur reçoit un avertissement.
21.
Le présentateur a le droit de donner des avertissements pour : a) comportement contraire à l'éthique, b) les gestes excessifs qui gênent le jeu ou distraient les joueurs, c) d'autres violations dont l'étendue est déterminée par le Responsable.
22.
Si un joueur utilise des grossièretés, un comportement « inhumain » et « obscène » d'un joueur à la table de jeu (y compris en raison de l'état excessivement « alcoolique et joyeux » du joueur !) ou insulte un autre joueur, le joueur peut être exclu du jeu par décision Le présentateur.
23.
Selon les règles professionnelles du jeu mafieux, un joueur qui reçoit trois avertissements est privé de parole pendant un tour. Si un joueur reçoit un troisième avertissement après sa performance dans un cercle, il est privé de la parole pour le cercle suivant.
24.
Le joueur recevant le quatrième avertissement est retiré du jeu.
25.
Un joueur qui dépose une réclamation avant la fin de la partie est exclu de la partie.
26.
Les règles du jeu mafieux prévoient qu'une protestation ne peut être acceptée pour examen par le Leader qu'après la fin de la partie.
27.
Le jeu est annulé, son résultat est modifié ou rejoué si l'équipe protestataire (entièrement) + un joueur parmi les adversaires vote pour la protestation.
28.
Un joueur éliminé du jeu quitte immédiatement la table de jeu.
29.
Lorsqu’un joueur est retiré du jeu, il n’a pas le dernier mot.

Il existe d'autres règles pour jouer à Mafia sur les cartes. Comment jouer à Mafia dépend de vous, mais la version présentée des règles jeu de cartes La mafia est la plus intéressante et la plus équilibrée. Quoi qu’il en soit, la mafia est un phénomène psychologique fascinant. jeu de société, qui peut procurer un plaisir intellectuel incomparable.

Un passe-temps très passionnant

Le présentateur demande à trois gars (hommes) qui ont passe-temps intéressants ou des cours. Il avertit les joueurs qu'ils ne doivent pas nommer leurs passe-temps avant la fin de la compétition, car le reste des invités doit essayer de les deviner à l'aide de questions. Les participants sont invités à quitter la salle pendant un moment (apparemment pour que le reste des personnes présentes puissent poser des questions), et le présentateur explique au public qu'il s'agit d'une farce et que les trois joueurs ont le même passe-temps : s'embrasser ( pour un groupe plus détendu - sexe). Les joueurs reviennent et répondent aux questions en fonction de leur passe-temps.

Options de questions :

  • Quel âge aviez-vous lorsque vous avez commencé à pratiquer ce hobby ?
  • Où as-tu appris ton hobby ?
  • Qui t'a appris ce passe-temps ?
  • À quelle fréquence faites-vous cela ??
  • Combien de temps libre consacrez-vous à vos loisirs ?
  • Y a-t-il une formation ou une préparation particulière nécessaire pour apprendre ce métier ? Si oui, lequel ?
  • Dans quelle pièce exercez-vous votre hobby ?
  • Comment vous préparez-vous à votre hobby ?
  • Lequel meilleur moment jours pour pratiquer ce hobby ?
  • À quelle heure fais-tu ça habituellement ?
  • Quels vêtements portez-vous habituellement lorsque vous pratiquez votre hobby ?
  • Où préférez-vous le faire ?
  • Avec qui aimes-tu faire ça ?
  • Votre hobby pourrait-il éventuellement devenir un métier ?
  • Transmettez-vous votre expérience à quelqu’un ?
  • Quels sons sont présents lorsque vous pratiquez votre hobby ?
  • Qu’est-ce que cela vous fait ressentir ?

Les participants répondent aux questions et ne comprennent pas au début pourquoi le public rit. Après tout, en règle générale, les hommes pensent à la pêche, à la chasse, à la conduite automobile, à la sculpture sur bois, etc. ! Et seulement après avoir répondu à toutes les questions préparées par les invités, les joueurs sont informés qu'il s'agissait d'une blague et on leur a tous posé des questions, en supposant que leur passe-temps était les baisers (ou le sexe). Essayez-le, c'est très amusant !

Répondre sans mots

Nombre de joueurs : quelconque.

Le présentateur s'assoit au centre et commence à poser des questions aux joueurs, se tournant d'abord vers l'un puis vers l'autre. Par exemple:

  • Qu'aimez-vous faire le soir ?
  • Quel est votre plat préféré ?
  • Quel est votre animal préféré ?
  • Que faites-vous (pour qui étudiez-vous) ?
  • Comment as-tu dormi la nuit dernière ?
  • Quel genre de cinéma préférez-vous ?
  • Pourquoi aimes-tu les vacances ?
  • Que fais-tu quand tu es absent ?
  • Quel est votre passe-temps ? etc.

La tâche des joueurs est de répondre sans paroles, uniquement par des gestes, des signes et des expressions faciales. Quiconque ne peut s'empêcher de prononcer un mot paie un forfait ou est éliminé du jeu. Lors de la « réponse » de l'un des participants, tous les autres peuvent deviner ce qu'il décrit exactement. Le présentateur ne doit pas tarder à poser des questions et (surtout !) poser des questions auxquelles on peut répondre simplement par « oui » ou « non ».

Établissement préféré, ou Tout le secret devient clair

Un jeu de farces amusant. Plusieurs bénévoles sont invités. Ils sont assis dos à tout le monde et des pancartes avec des inscriptions préparées à l'avance sont fixées sur leur dos. Les inscriptions peuvent être très différentes : « Fraternité », « Bowling », « Centre de dégrisement », « Bains publics », « Salle d'exposition automobile », « Clinique des femmes », « Bibliothèque », « Discothèque", "Toilettes", "Salon de beauté", "Policlinique", "Police", "Magasin de lingerie", "Atelier", "Maternité", "Musée", "Bibliothèque", "Sex shop", "Sauna" etc. . Les personnes présentes posent tour à tour aux joueurs diverses questions : « Pourquoi y allez-vous, à quelle fréquence, qu'est-ce qui vous attire dans cet endroit, etc. » Les joueurs doivent répondre à ces questions sans savoir ce qui est écrit sur le panneau. Il faut répondre rapidement, sans hésitation. L'originalité et le sens de l'humour sont encouragés.

Options de questions :

  • Visitez-vous souvent cet endroit ?
  • Pourquoi vas-tu là-bas ?
  • Vous y allez en famille, entre amis ou seul ?
  • L'entrée dans cet établissement est-elle gratuite, payante ou sur invitation ?
  • Chaque visite dans cet établissement vous coûte cher ?
  • Qu'est-ce qui vous attire dans cet endroit ?
  • Qu'emportez-vous avec vous lorsque vous y allez ?
  • Est-ce que vous y rencontrez beaucoup d’amis ?
  • À quelle fréquence comptez-vous y aller à l’avenir ?
  • Vos proches s'opposent à la visite de cet établissement ?
  • Qu'y a-t-il ? etc.

Le décalage entre les réponses et les inscriptions sur les panneaux provoque beaucoup de rires. Une animation simple et ludique qui fera plaisir aux participants comme aux autres personnes présentes !

Où suis-je ?

(un renversement du jeu précédent)

Le joueur est assis dos à tout le monde et une pancarte avec une inscription préalablement préparée est fixée sur son dos. Les inscriptions peuvent être très différentes : « Bordel », « Bowling », « Centre de dégrisement », « Bains publics », « Salle d'exposition automobile », « Clinique des femmes », « Bibliothèque », « Discothèque », « Toilettes », « Beauté ». salon », « Policlinique », « Police », « Magasin de lingerie », « Atelier », « Maternité », « Musée », « Bibliothèque », « Sex shop », « Sauna », etc. Pour certaine heure le joueur doit deviner où il « se trouve ». Pour ce faire, il pose diverses questions aux personnes présentes : « Est-ce un établissement payant ? Cet endroit est-il ouvert la nuit ? Est-ce que j'y vais avec des amis ? etc." Condition : les questions doivent être telles qu’elles ne puissent recevoir qu’une réponse par « oui », « non » ou « n’a pas d’importance ».

Une situation épicée, ou des révélations féminines

Les participants sont assis dos à tout le monde et des pancartes préparées à l'avance sont fixées sur leur dos (ou sur les dossiers des chaises), sur lesquelles sont écrites diverses situations piquantes. Les inscriptions peuvent être les suivantes : « Talon cassé », « Oeil au beurre noir », « Collants déchirés », « Coiffure en désordre », « Pas de sous-vêtements », « Gueule de bois », etc. Les participants doivent, sans savoir ce qui est écrit sur le panneau, répondre aux questions des personnes présentes. Il faut répondre rapidement, sans hésitation. L'originalité et le sens de l'humour sont encouragés.

Options de questions :

  • À quelle fréquence vous retrouvez-vous dans cette situation ?
  • Qu’aimez-vous particulièrement dans votre look ?
  • Comment vos amis réagissent-ils à ce qui vous est arrivé ?
  • Comment en êtes-vous arrivé à cette situation ? etc.

La bonne aventure comique à partir d'un livre

N'importe quel livre convient à ce divertissement - à votre goût (conte de fées, roman d'amour etc.). La « diseuse de bonne aventure » prend un livre et se tourne vers lui avec une question qui l'intéresse, par exemple : « Cher livre... (nomme l'auteur et le titre du livre), s'il te plaît, réponds à ce qui m'attend le mois prochain ? Ensuite, il devine n'importe quelle page et n'importe quelle ligne, par exemple : page 72, ligne 5 en partant du bas (ou page 14, ligne 10 en partant du haut). Ensuite, le joueur trouve la ligne requise dans le livre aux coordonnées spécifiées, la lit - c'est la réponse à sa question.

Photocopieur endommagé

Il s'agit d'une modification du célèbre jeu du « téléphone cassé ». Les joueurs sont répartis en équipes (de préférence au moins 4 personnes chacune) et se tiennent les uns après les autres. Les joueurs debout devant reçoivent des morceaux de papier vierges et des crayons (stylos). Ensuite, le présentateur s'approche un à un des derniers joueurs des rangs et leur montre une image simple préparée à l'avance. Le but de chaque joueur est de dessiner sur le dos de la personne qui se trouve devant ce qui est représenté sur l'image. Le joueur suivant essaie de comprendre ce qui a été dessiné pour lui, puis essaie de représenter la même image au dos du suivant. Cela continue jusqu'au premier joueur de la file, qui dessine la version finale sur une feuille de papier. L’équipe dont le dessin ressemble le plus à l’original gagne.