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Fiche de jeux pour l'éducation ouvrière des enfants d'âge préscolaire. Jeu didactique « Qui fait quoi D et qui fait quel objectif

Équipement électrique

Venira Zainullina
« Jeu didactique"Qui fait quoi ?" Abstrait classe ouverte dans le premier groupe junior

Cible:

Apprenez aux enfants à regarder attentivement l'image, à nommer les objets qui y sont représentés ainsi que leur qualité, et à effectuer les actions qu'ils voient sur l'image. Exercez les enfants à la prononciation sonore, enrichissez le vocabulaire avec des noms, des adjectifs, des verbes. Encouragez les enfants à répéter des phrases complètes après l'enseignant, à prononcer les mots clairement et distinctement et à répondre aux questions. questions difficiles. Développer les compétences de jeu, l'attention, la persévérance.

Équipement: photos avec un action: garçon joue du tambour; une locomotive à vapeur roule sur des rails ; un chien scie une bûche ; papa travaille avec un marteau.

Jouets: peluche chat, articles présentés sur des photos: tambour, marteau, scie, bûche, locomotive, écharpe.

Travail de vocabulaire: tambour, baguettes, bois, scie, scies, tranchant, marteau en fer, coups, lourd, locomotive, transport, rails.

Déroulement des activités éducatives.

Instant surprise. Un miaulement plaintif se fait entendre derrière la porte.

Éducateur.

Qui a miaulé à la porte ?

Ouvrir rapidement!

Il fait très froid en hiver.

Murka demande à rentrer chez elle.

(le professeur laisse entrer le chat groupe et parle au nom du chat).

Bonjour les enfants. (les enfants saluent le chat). Les gars, il fait très froid dehors, je suis gelé, réchauffez-moi.

Éducateur. Comment pouvons-nous vous réchauffer ? J'ai un foulard. (Prend un foulard et l'attache autour de son cou).Les enfants, que suis-je Je fais?

Enfants. Attachez une écharpe pour le chat.

Chat. Merci beaucoup, je me sens très chaud. Les gars, je ne suis pas venu vers vous les mains vides. Apporté belles photos Voyons ensemble ce qui y est représenté.

(Le professeur montre une photo d'un garçon joue du tambour).

fait? Il est sur quoi ? joue.

Enfants. Garçon joue du tambour. Frappe sur le tambour avec des baguettes. Le tambour sonne boum - boum - boum ; bam - bam - bam.

(l'enseignant invite l'enfant à reproduire l'action représentée sur l'image.

(Le professeur montre une photo d'un chien sciant une bûche).

Éducateur. Qui vois-tu sur la photo ? Qu'est-ce qu'il est fait? Les enfants ont vu ce son "Coup - Coup".

Enfants. C'est un chien. Le chien scie une bûche. Il scie avec une scie. La scie est tranchante.

(l'enseignant invite l'enfant à retrouver l'objet souhaité sur la table et à reproduire les actions représentées sur l'image).

(Le professeur montre une photo de papa travaillant avec un marteau).

Éducateur. Qui voyez-vous sur cette photo ? Qui est-ce? Qu'est-ce qu'il est fait? Comment sonne un marteau ?

Enfants. C'est papa. Ça marche. Il frappe avec un marteau. Le marteau frappe "frapper - frapper - frapper".

L'enseignant invite l'enfant à table et lui demande de trouver un marteau. Demande à l'enfant de reproduire l'action représentée sur l'image.

« Le professeur montre une image d'une locomotive à vapeur).

Éducateur. Les enfants, qu'est-ce que c'est ? Comment ça bourdonne, comment les roues cognent-elles ?

Enfants. C'est une locomotive à vapeur. ça bourdonne "doo-doo-doo". Les roues cognent « Tchou-tchou-tchou ».

"Le professeur propose aux enfants de monter sur une locomotive à vapeur et lit un poème"

Locomotive à vapeur, locomotive à vapeur.

Tout neuf brillant.

Il a apporté les remorques.

Comme si c'était réel.

Chug - chug - chug Je vais te bercer loin. (Les enfants chantent avec le professeur).

Éducateur. Les gars, vous avez aimé regarder les photos.

(Le professeur propose de donner du lait au chat. Enfants faire"bol" rapprocher vos paumes. Le professeur chante une chanson).

La chatte convenait aux enfants

Elle a demandé du lait.

Elle a demandé du lait

Miaou a parlé.

Miaou, miaou, miaou.

Ils m'ont offert du lait.

Minou a mangé

Minou a mangé

J'ai chanté une chanson

Murr-murr-murr.

Conclusion:

Les enfants, qui est venu nous rendre visite aujourd'hui ? Que t'a apporté le chat ? Vous avez aimé les photos ? Qu'as-tu donné au chat ?

Tatiana Smerechuk

Bonjour, chers collègues !

Aujourd'hui, je voudrais présenter à votre attention jeu didactique "Qui fait quoi", réalisé par moi pour les enfants d'âge préscolaire.

Bien sûr, vous savez tous, chers collègues, que le développement du langage des enfants est un problème. société moderne. Et ce manuel didactique aide les enfants à développer un discours cohérent, à élargir et à activer le vocabulaire de l'enfant, à développer la capacité de répondre aux questions et de les poser eux-mêmes, et à développer leur imagination.

D/I "Qui fait quoi" se compose de 23 images illustrant diverses actions. Le jeu est conçu pour les enfants de 1 à 6 ans.


Avec des enfants de 1 à 2 ans, lorsque vous regardez des images, vous devez les encourager à montrer et à nommer des objets familiers, à répondre aux questions : « Qui est représenté sur l'image ? », « Que fait la fille ? etc. Les enfants âgés de 2 à 4 ans doivent développer la capacité de composer des phrases en utilisant différentes parties du discours. Posez et répondez à des questions basées sur l'image. Vers l’âge de 4-5 ans, les enfants sont capables de parler en détail du contenu d’une image. Pour les enfants de 5 à 6 ans, ces images les aideront à développer la capacité d'élaborer un plan d'histoire et de s'y tenir lors de sa composition.


Les cours sur les images peuvent être dispensés individuellement ou en sous-groupes ou en groupes.

[b]Merci de votre attention !

Publications sur le sujet :

Résumé de la leçon « Ce qui nous rend en bonne santé » Objectifs du programme : Augmenter les connaissances des enfants sur les moyens image saine vie. J'aide à façonner le besoin d'activité physique.

Jeu didactique sur la sécurité des personnes Jeux didactiques sur la sécurité des personnes. 1. « Dangereux - pas dangereux » (diapositive 1-7). Objectif : apprendre aux enfants à distinguer les dangers situations de vie de non dangereux ; sécurisé.

Jeu didactique "Qu'est-ce qui est nocif, qu'est-ce qui est utile" Objectif. Consolider les connaissances des enfants sur les phénomènes et objets nocifs et bénéfiques. Développer la capacité d’expliquer.

Jeu de société imprimé « Créez une histoire à partir d'une image » (Ce jeu peut être utilisé comme matériel supplémentaire aux cours de développement.

Jeu didactique « Le Monde des Livres » Objectifs. Formation d'intérêt et besoin de lecture Tâches. 1. Développez vos connaissances sur les écrivains. 2. Fixez.

Buts du jeu : initier les enfants aux règles de comportement dans la rue et sur la chaussée (comment traverser correctement la route, etc., types de transports,...

Objectifs : aider les enfants à développer la perception visuelle, l'attention volontaire, la mémoire et pensée imaginative, et corrigez également le nom des couleurs.

Olga Anatolyevna Vassilieva

Mes enfants aiment ça jeu didactique:"Qui quoi fait?. J'ai besoin de ça le jeu est mignon qu'il comporte plusieurs niveaux de difficulté. Puisque les enfants viennent au groupe avec des niveaux différents développement de la parole, et vous devez vous entraîner avec tout le monde, alors les jeux sont plus précieux pour tous les enfants de 2 à 3 ans.

Tâches:

Apprenez aux enfants à examiner attentivement l'image et à nommer les objets qui y sont représentés (ou les personnes, les animaux, les oiseaux, leurs qualités, leurs actions ;

Activer le vocabulaire des enfants ;

Apprenez à vous coordonner noms de discours, les adjectifs et les verbes, utilisez des prépositions.

Le niveau le plus simple est celui des images avec une action, par exemple, une poupée dort ou une poupée mange.

La tâche est plus difficile – des images avec plusieurs actions. Par exemple: un garçon s'assoit sur une chaise et enfile un pantalon.


Le niveau le plus difficile consiste à composer des phrases en utilisant différentes prépositions. Par exemple: Le chat dort sur le lit, et le chien dort sous le lit, sur le tapis. Seuls les enfants qui s'expriment très bien peuvent composer ou répéter de telles phrases après l'enseignant.

Qui habite où ?

Objectif : consolider les connaissances des enfants sur les habitats des animaux et des insectes. Consolider l'utilisation de la forme grammaticale du cas prépositionnel avec la préposition « dans » dans le discours des enfants.

Progression : En lançant le ballon à chaque enfant à tour de rôle, l'enseignant pose une question, et l'enfant, en rendant le ballon, répond.

Option 1.

enseignant : – Enfants :

Qui vit dans un creux ? -Écureuil.

Qui vit dans un nichoir ? -Les étourneaux.

Qui vit dans le nid ? -Les oiseaux.

Qui habite dans la cabine ? - Le chien.

Qui vit dans la ruche ? -Les abeilles

Qui vit dans le trou ? -Renard.

Qui vit dans la tanière ? -Loup.

Qui vit dans la tanière ? -Ours.

Option 2.

enseignant : -Enfants :

Où vit l'ours ? -Dans la tanière.

Où vit le loup ? - Dans la tanière.

Option 3. Travaillez sur la construction correcte de la phrase. Il est demandé aux enfants de donner une réponse complète : « L'ours vit dans une tanière. »

"Donnez-moi un mot"

Objectif : développement de la réflexion, rapidité de réaction.

Déplacer : l'enseignant, lançant le ballon à chaque enfant à tour de rôle, demande :

- Le corbeau coasse, et la pie ?

L'enfant, en rendant le ballon, doit répondre :

- La pie gazouille.

Exemples de questions :

- La chouette vole, et le lapin ?

- La vache mange du foin, et le renard ?

- La taupe creuse des trous, et la pie ?

- Le coq chante et la poule ?

- La grenouille coasse, et le cheval ?

- La vache a un veau, et le mouton ?

– L’ourson a une maman ourse, et le bébé écureuil ?

« Que se passe-t-il dans la nature ?

Exemple : Thème "Printemps"

enseignant : -Enfants :

"Qui bouge comment?"

Objectif : enrichissement du vocabulaire verbal des enfants, développement de la pensée, de l’attention, de l’imagination, de la dextérité.

Bouger : l'enseignant, lançant la balle à chaque enfant, nomme un animal, et l'enfant, rendant la balle, prononce un verbe pouvant être attribué à l'animal nommé.

enseignant : -Enfants :

Un chien se tient debout, s'assoit, s'allonge, marche, dort, aboie, sert (chat, souris...)

"Chaud - froid"

Objectif : consolider dans l’esprit et le vocabulaire de l’enfant les caractéristiques opposées des objets ou des mots antonymes.

Déplacer : l'enseignant, lançant le ballon à l'enfant, prononce un adjectif, et l'enfant, rendant le ballon, en appelle un autre - avec le sens opposé.

enseignant : -Enfants :

Chaud - froid

Bon - mauvais

Intelligent - stupide

Joyeux - triste

Sharp - terne

Lisse - rugueux

« Que se passe-t-il dans la nature ?

Objectif : consolider l'usage des verbes dans le discours, l'accord des mots dans une phrase.

Déplacer : l'enseignant, lançant le ballon à l'enfant, pose une question, et l'enfant, rendant le ballon, doit répondre à la question posée.

Il est conseillé de jouer au jeu par thème.

Exemple : Thème "Printemps"

Enseignant : -Enfants :

Le soleil, à quoi ça sert ? -Ça brille, ça réchauffe.

Streams : que font-ils ? -Ils courent et murmurent.

La neige : à quoi ça sert ? -Il fait noir, il fond.

Les oiseaux, que font-ils ? -Ils volent, construisent des nids, chantent des chansons.

Gouttes - à quoi ça sert ? - Ça sonne et ça coule.

Ours, que fait-il ? -Il se réveille et sort de la tanière.

« Qui peut effectuer ces actions ? »

Objectif : activation du dictionnaire verbal de l’enfant, développement de l’imagination, de la mémoire, de la dextérité.

Déplacer : l'enseignant, lançant la balle à l'enfant, nomme le verbe, et l'enfant, rendant la balle, nomme le nom qui correspond au verbe nommé.

enseignant : - Enfants :

Ça arrive – une personne, un animal, un train, un bateau, de la pluie…

Courir - un ruisseau, le temps, un animal, une personne, une route...

Un oiseau, un papillon, une libellule, une mouche, un scarabée, un avion vole...

Un poisson, une baleine, un dauphin, un bateau, un bateau, un homme nage...

"De quoi est-il fait ?"

Objectif : consolider l'utilisation des adjectifs relatifs et les méthodes de leur formation dans le discours des enfants.

Bougez : l'enseignant, lançant le ballon à l'enfant, dit : « Des bottes en cuir », et l'enfant, rendant le ballon, répond : « En cuir ».

enseignant : -Enfants :

Mitaines en fourrure - fourrure

Vasque en cuivre - cuivre

Vase en cristal - cristal

Mitaines en laine - laine

"Qui était qui?"

Objectif : développement de la réflexion, élargissement du vocabulaire, consolidation des fins de cas.

Bouger : l'enseignant, lançant la balle à l'un des enfants, nomme un objet ou un animal, et l'enfant, rendant la balle à l'orthophoniste, répond à la question de savoir qui (quoi) était l'objet précédemment nommé :

Poulet – œuf Pain – farine

Armoire cheval - poulain - planche

Vache - veau Vélo - fer

Dud - chemise à glands - tissu

Poisson - caviar Bottes - cuir

Pommier - graine

La maison est faite de briques

Grenouille - têtard Fort - faible

Papillon - chenille Adulte - enfant

« À quoi ça ressemble ?

Objectif : développement de l'attention auditive et de l'observation.

Déroulement : l'enseignant derrière l'écran joue de divers instruments de musique (tambourin, cloche, cuillères en bois). Les enfants doivent deviner à quoi cela ressemble.

"Que se passe-t-il à l'automne?"

Objectif : enseigner les saisons, leur séquence et leurs principales caractéristiques.

Progression : sur la table se trouvent des images mélangées représentant différents phénomènes saisonniers(il neige, prairie fleurie, forêt d'automne, personnes en imperméables et avec parapluies, etc.). L'enfant choisit des images qui représentent uniquement des phénomènes automnaux et les nomme.

« Attraper et lancer – nommer les couleurs »

Objectif : sélection de noms pour l'adjectif désignant la couleur. Renforcer les noms des couleurs primaires, développer l'imagination des enfants.

Déplacer : l'enseignant, lançant le ballon à l'enfant, nomme un adjectif désignant la couleur, et l'enfant, rendant le ballon, nomme un nom qui correspond à cet adjectif.

enseignant : - Enfants :

Coquelicot rouge, feu, drapeau

Orange - orange, carotte, aube

Jaune - poulet, soleil, navet

Concombre vert, herbe, forêt

Bleu - ciel, glace, myosotis

Bleu - cloche, mer, ciel

Violet - prune, lilas, crépuscule

"La tête de qui ?"

Objectif : enrichir le vocabulaire des enfants grâce à l'utilisation d'adjectifs possessifs.

Bougez : l'enseignant, en lançant la balle à l'enfant, dit : « Un corbeau a la tête... », et l'enfant, en lançant la balle en arrière, termine : « ... un corbeau. »

Par exemple:

Le lynx a une tête de lynx

Le poisson a un poisson

Le chat a un félin

Une pie a une pie

Un cheval a un cheval

L'aigle a celui d'un aigle

Le chameau a des chameaux

"La quatrième roue"

Objectif : renforcer la capacité des enfants à mettre en valeur trait commun en mots, développer la capacité de généraliser.

Déroulement : l'enseignant, en lançant la balle à l'enfant, nomme quatre mots et lui demande de déterminer quel mot est l'intrus.

Par exemple : bleu, rouge, vert, mûr.

Courgettes, concombre, potiron, citron.

Nuageux, orageux, sombre, clair.

"Un c'est plusieurs"

Objectif : consolidation du discours des enfants différents types terminaisons des noms.

Progression : l'enseignant lance le ballon aux enfants en appelant des noms singulier. Les enfants renvoient la balle en nommant des noms au pluriel.

Table – tables chaise – chaises

Montagne - feuille de montagnes - feuilles

Accueil - chaussette maison - chaussettes

Oeil - morceau d'oeil - morceaux

Jour - jours sautent - sauts

Dormir - rêves oisons - oisons

Front - fronts des petits tigres

"Recueillez les panneaux"

Objectif : activation du dictionnaire des verbes.

Progression : l'enseignant pose la question « Que peuvent faire les écureuils ? Les enfants répondent à la question et trouvent une image pour la question posée. Exemples de réponses : Les écureuils peuvent sauter de branche en branche. Les écureuils savent faire des nids chauds.

"Les animaux et leurs petits"

Objectif : consolider les noms des bébés animaux dans le discours des enfants, consolider les compétences de formation des mots, développer la dextérité, l’attention et la mémoire.

Bouger : en lançant la balle à l'enfant, l'enseignant nomme un animal, et l'enfant, rendant la balle, nomme le bébé de cet animal.

Les mots sont classés en trois groupes selon la méthode de leur formation. Le troisième groupe nécessite de mémoriser les noms des petits.

Groupe 1. Le tigre a un petit tigre, le lion a un lionceau, l'éléphant a un petit, le cerf a un faon, l'élan a un veau, le renard a un renardeau.

Groupe 2. L'ours a un bébé ours, le chameau a un bébé chameau, le lièvre a un bébé lièvre, le lapin a un bébé lapin, l'écureuil a un bébé écureuil.

Groupe 3. La vache a un veau, le cheval a un poulain, le cochon a un porcelet, le mouton a un agneau, la poule a un poussin, le chien a un chiot.

"Qu'est-ce qui est rond ?"

Objectif : élargir le vocabulaire des enfants grâce aux adjectifs, développer l'imagination, la mémoire et la dextérité.

Bouger : l'enseignant, en lançant le ballon aux enfants, pose une question ; l'enfant qui a attrapé le ballon doit y répondre et rendre le ballon.

-Qu'est-ce qui est rond ? (boule, boule, roue, soleil, lune, cerise, pomme...)

– qu'est-ce qui est long ? (route, rivière, corde, ruban adhésif, cordelette, fil...)

– qu'est-ce qui est haut ? (montagne, arbre, rocher, personne, pilier, maison, placard...)

– qu'est-ce qui est épineux ? (hérisson, rose, cactus, aiguilles, sapin de Noël, fil...)

"Reprenez un mot"

Objectif : développement des compétences de formation de mots, sélection de mots apparentés.

Par exemple, abeille - abeille, petite abeille, apiculteur, apiculteur, abeilles, etc.

"Concepts généralisants"

Objectif : élargissement du vocabulaire grâce à l'utilisation de mots généralisants, développement de l'attention et de la mémoire, capacité à corréler des concepts génériques et spécifiques.

Option 1.

Progression : l'enseignant nomme une notion généralisatrice et lance tour à tour la balle à chaque enfant. L'enfant, en renvoyant la balle, doit nommer les objets liés à ce concept généralisateur.

enseignant : -Enfants :

Légumes – pommes de terre, chou, tomate, concombre, radis.

Option 2. L'enseignant nomme des concepts spécifiques et les enfants nomment des mots généralisants.

enseignant : Enfants :

Concombre, tomate-légumes.

"Bon - mauvais"

Objectif : initier les enfants aux contradictions du monde qui les entoure, développer un discours et un imaginaire cohérents.

Progression : l'enseignant fixe le sujet de la discussion. Les enfants, en se faisant passer le ballon, racontent ce qui, à leur avis, est bon ou mauvais dans les phénomènes météorologiques.

Enseignant : Pluie.

Enfants : La pluie est bonne : elle emporte la poussière des maisons et des arbres, c'est bon pour la terre et la future récolte, mais elle est mauvaise - elle nous mouille, il peut faire froid.

Enseignant : Ville.

Enfants : C'est bien que j'habite en ville : on peut voyager en métro, en bus, il y a beaucoup de bons magasins, mais le problème c'est que tu ne verras pas de vache ou de coq vivants, c'est étouffant, poussiéreux.

"Appelle-moi gentiment"

Objectif : renforcer la capacité à former des noms à l'aide de suffixes diminutifs, développer la dextérité et la rapidité de réaction.

Déplacer : l'enseignant, lançant la balle à l'enfant, appelle le premier mot (par exemple, balle), et l'enfant, rendant la balle, appelle le deuxième mot (balle). Les mots peuvent être regroupés par des terminaisons similaires.

Table-table, clé-clé.

Bonnet, écureuil écureuil.

Livre-livre, cuillère-cuillère.

Tête-tête, image-image.

Savon-savon, miroir-miroir.

Poupée-poupée, betterave-betterave.

Tresse-tresse, eau-eau.

Coléoptère-coléoptère, chêne-chêne.

Cerise-cerise, tour-tour.

Robe-robe, chaise-chaise.

"Compte amusant"

Objectif : consolider l’accord des noms avec les chiffres dans le discours des enfants.

Bouger : l'enseignant lance le ballon à l'enfant et prononce une combinaison d'un nom avec le chiffre « un », et l'enfant, renvoyant le ballon, appelle en réponse le même nom, mais en combinaison avec le chiffre « cinq », « six", "sept", "huit".

Une table – cinq tables

Un éléphant - cinq éléphants

Une grue – cinq grues

Un cygne - cinq cygnes

Une noix – cinq noix

Un cône - cinq cônes

Un oison - cinq oisons

Un poulet - cinq poulets

Un lièvre - d'une pierre cinq coups

Un chapeau - cinq chapeaux

Une canette – cinq canettes.

« Devinez qui a appelé ?

Objectif : distinguer les complexes sonores les plus abrégés par timbre.

Bouger : le conducteur tourne le dos aux enfants et utilise le complexe sonore « pipi » pour déterminer qui l'a appelé. L’enfant désigné par l’enseignant appelle le chauffeur.

"Terminez la phrase"

(utiliser phrases complexes)

· Maman a mis le pain... où ? (dans la corbeille à pain)

· Frère a versé du sucre... où ? (dans le sucrier)

· Grand-mère a fait délicieuse salade et le mettre... où ? (dans un saladier)

· Papa a apporté des bonbons et les a mis... où ? (dans le bol à bonbons)

· Marina n'est pas allée à l'école aujourd'hui parce que... (tombée malade)

· Nous avons allumé les radiateurs parce que... (il faisait froid)

· Je ne veux pas dormir parce que... (il est encore tôt)

· Nous irons en forêt demain si... (sera beau temps)

· Maman est allée au marché pour... (faire les courses)

· Le chat a grimpé à un arbre pour...(ce sont les chiens qui se sont sauvés)

"Routine quotidienne"

8 à 10 intrigues ou images schématiques sur la routine quotidienne. Proposez de réfléchir, puis organisez dans un certain ordre et expliquez.

"Qui veut une friandise?"

(utilisation de formes difficiles de noms)

Le professeur dit qu'il y a des cadeaux pour les animaux dans le panier, mais il a peur de mélanger quoi. Demande de l'aide. Des images sont proposées représentant un ours, des oiseaux - oies, poulets, cygnes, chevaux, loups, renards, lynx, singes, kangourous, girafes, éléphants. Qui a besoin de miel ? Qui a besoin de céréales ? Qui veut de la viande ? Qui veut des fruits ?

"Dites trois mots"

(activation du dictionnaire)

Les enfants font la queue. Chaque participant se voit poser une question à son tour. Il faut, en faisant trois pas en avant, donner trois mots de réponse à chaque pas, sans ralentir le rythme de la marche.

· Que pouvez-vous acheter ? (robe, costume, pantalon)

"Qui veut devenir qui ?"

(utilisation de formes verbales difficiles)

Les enfants se voient proposer des images d'histoires illustrant actions syndicales. Que font les garçons ? (Les garçons veulent fabriquer une maquette d'avion) ​​Que veulent-ils devenir ? (Ils veulent devenir pilotes). Il est demandé aux enfants de trouver une phrase avec le mot vouloir ou vouloir.

"Zoo"

(développement d'un discours cohérent).

Les enfants sont assis en cercle et reçoivent chacun une image, sans se la montrer. Chacun doit décrire son animal, sans le nommer, selon ce plan :

1. Apparence ;

2. Que mange-t-il ?

Le jeu utilise une « horloge de jeu ». Tout d’abord, tournez la flèche. Celui qu’elle désigne commence l’histoire. Ensuite, en faisant tourner les flèches, ils déterminent qui doit deviner l'animal décrit.

"Comparer des objets"

(pour développer les capacités d'observation, clarifier le vocabulaire à l'aide de noms

détails et parties d'objets, leurs qualités).

Dans le jeu, vous pouvez utiliser à la fois des objets et des jouets dont le nom est identique, mais qui diffèrent par certaines caractéristiques ou détails, ainsi que des images d'objets appariées. Par exemple, deux seaux, deux tabliers, deux chemises, deux cuillères, etc.

L'enseignant rapporte qu'un colis a été envoyé à l'école. Qu'est-ce que c'est? Fait sortir les choses. "Maintenant, nous allons les examiner attentivement. Je vais parler d'une chose, et l'un de vous en parlera d'une autre. Nous en parlerons à tour de rôle."

Par exemple : Enseignant : « J’ai un tablier intelligent. »

Enfant : "J'ai un tablier de travail."

Enseignant : « Il blancà pois rouges."

Enfant : « Et le mien est bleu foncé. »

Enseignant : « Le mien est décoré de volants en dentelle. »

Enfant : « Et le mien est avec un ruban rouge. »

Enseignant : « Ce tablier a deux poches sur les côtés. »

Enfant : « Et celui-ci en a un gros sur la poitrine. »

Enseignant : « Ces poches ont un motif de fleurs dessus. »

Enfant : « Et celui-ci comporte des outils dessinés dessus. »

Enseignant : « Ce tablier sert à mettre la table. »

Enfant : « Et celui-ci est porté pour le travail à l'atelier. »

"Qui était qui ou quoi était quoi"

(activation du vocabulaire et élargissement des connaissances sur l'environnement).

Qui ou quoi était une poule (œuf), un cheval (poulain), une grenouille (têtard), un papillon (chenille), des bottes (peau), une chemise (tissu), un poisson (œuf), une armoire (planche), du pain (farine) ), vélo (fer), pull (laine), etc.?

"Nommez autant d'objets que possible"

(activation du vocabulaire, développement de l'attention).

Les enfants se mettent en rang et sont invités à nommer à tour de rôle les objets qui les entourent. Celui qui nomme le mot fait un pas en avant. Le gagnant est celui qui a prononcé les mots correctement et clairement et nommé plus objets sans se répéter, et s'est ainsi retrouvé devant tout le monde.

"Choisissez une rime"

(développe l'audition phonémique).

L’enseignant explique que tous les mots sonnent différemment, mais qu’il y en a aussi parmi eux qui se ressemblent un peu. Propose de vous aider à choisir un mot.

Il y avait un insecte qui marchait sur la route,

Il a chanté une chanson dans l'herbe... (cricket).

Vous pouvez utiliser n'importe quel vers ou rime individuelle.

"Nommez les parties de l'objet"

(enrichissement du vocabulaire, développement de la capacité à relier un objet et ses parties).

L’enseignant montre des images d’une maison, d’un camion, d’un arbre, d’un oiseau, etc.

Option I : les enfants nomment à tour de rôle des parties d'objets.

Option II : chaque enfant reçoit un dessin et nomme lui-même toutes les pièces.

Des jeux qui développent la mémoire

"Qui s'en souviendra le plus"

Les participants au jeu sont assis en cercle. Le premier participant nomme n'importe quel mot. Par exemple, une fleur. Le prochain participant au jeu répète le mot nommé et prononce l'un des siens. Par exemple, une forêt. Le troisième participant au jeu répète les deux mots précédents (fleur, forêt) et prononce le sien : écolier. Et ainsi de suite. Le gagnant est celui qui peut se reproduire le plus grand nombre mots Le jeu peut être lancé plusieurs fois.

« De quel sujet ? »

Pour jouer à ce jeu, tous les participants sont répartis en deux équipes. Chaque équipe choisit un pilote. Le jeu consiste en ce que devant le conducteur, les membres de son équipe placent un objet sur la table. Le conducteur regarde et essaie de se rappeler qui a posé quel objet. Les réponses des conducteurs sont évaluées. Tout le monde devrait agir en tant que conducteur.

"Raconter en cercle"

Le conducteur lit le texte. Les participants au jeu écoutent attentivement. Le récit commence avec n'importe lequel des joueurs. Plus loin dans le sens des aiguilles d'une montre. Tout le monde prononce une phrase, puis tout le monde écoute le texte une fois de plus et termine le récit en corrigeant les erreurs commises.

"Mémoire moteur"

Les joueurs sont répartis en deux équipes. L'animateur demande aux participants au jeu de choisir un représentant des deux équipes au sein du jury.

Les représentants des équipes dansent pendant 15 secondes. Les membres de chaque équipe les regardent. Au signal du leader, les représentants de chaque équipe doivent répéter le plus fidèlement possible les mouvements du danseur adverse.

Le jury évalue la mémoire motrice des participants au jeu, détermine d'abord l'équipe gagnante, puis le joueur ayant la meilleure mémoire.

"Couleurs"

Les participants au jeu sont disposés en cercle. L'animateur invite tous les élèves à nommer à tour de rôle cinq objets d'une couleur donnée (rouge, vert, bleu, etc.). L'un des participants au jeu qui ne se souvient pas de cinq objets de la couleur nommée en 1 minute est éliminé du jeu. Il n'est pas permis de répéter des éléments déjà nommés.

"Forme des objets"

Les participants au jeu sont disposés en cercle. L'animateur invite tous les élèves à nommer à tour de rôle 5 objets de même forme (rond, rectangulaire, carré, etc.). Le participant au jeu qui ne se souvient pas de 5 objets en 1 minute est éliminé du jeu. Il n'est pas permis de répéter les éléments nommés.

« On se souvient en dessinant »

Le présentateur prépare à l'avance une liste de 10 mots. Chaque participant au jeu prépare à l'avance un stylo et une feuille de papier.

Le présentateur nomme les mots séquentiellement, après chaque mot nommé, il compte jusqu'à 5. Pendant ce temps, les participants au jeu doivent avoir le temps d'esquisser le mot nommé à l'aide de n'importe quel dessin à retenir. Que le dessin ne soit pas tout à fait clair pour les autres, à condition que le joueur puisse alors nommer les mots dans l'ordre. Celui qui se souvient du plus de mots gagne.

« Où est caché le jouet ?

Développe la mémoire visuelle et l'attention de l'enfant. Pour organiser le jeu, vous devez coller trois boîtes d'allumettes ensemble.

Vous devriez mettre un petit jouet (balle, gomme, etc.) dans l'un des tiroirs. Ensuite, le casier est retiré pendant un moment. Après cela, il est demandé à l’enfant de récupérer le jouet caché.

Le jeu peut être rendu plus difficile :

retirer les tiroirs pendant une période plus longue ;

cacher 2 puis 3 jouets ;

remplacer les jouets.

"Souviens-toi des photos"

Recommandé pour le développement de la mémoire visuelle. L'enfant se voit proposer 10 photos. Chacun représente un élément. L'enfant doit regarder ces images pendant 2 minutes. Ensuite, les images sont supprimées et il est demandé à l'enfant de nommer les images dont il a réussi à se souvenir.

Ce jeu peut être joué à deux. Celui qui se souvient du plus de mots gagne.

« Dessiner des motifs de mémoire »

Destiné à développer la mémoire visuelle. Un motif est dessiné sur une feuille de papier. Demandez à votre enfant de regarder ce modèle pendant 2 minutes. Après cela, supprimez le motif et proposez de le reproduire de mémoire.

" Souvenons-nous ensemble "

Un enfant nomme un objet. Le second répète le mot nommé et ajoute le sien. Le troisième enfant répète les deux premiers mots et nomme les siens, etc.

Cet exercice peut être répété plusieurs fois, augmentant ainsi le nombre de mots à mémoriser.

Exercice pour développer la mémoire visuelle

Pour organiser votre travail avec votre enfant, vous aurez besoin de cartes aux formes géométriques. Le temps d'affichage de la carte est de 10 secondes. Après avoir montré une des images, demandez à l'enfant de reproduire les figures dans cet ordre.

Des jeux qui développent la pensée logique

Déjà dans jeune âge L'enfant commence à développer sa réflexion. Cependant, il est impossible d’améliorer les capacités logiques sans développer le discours de l’enfant. Par conséquent, lors de tout jeu, vous devez essayer de vous assurer que l’enfant formule sa réponse aussi précisément que possible.

"Qui sera qui?"

L’enfant répond aux questions de l’adulte : « Qui sera (ou quoi sera) : œuf, poule, garçon, gland, graine, œuf, chenille, farine, fer, brique, tissu, étudiant, grand, faible ? etc.

Lorsque vous discutez des réponses de votre enfant, il est important de souligner la possibilité de plusieurs options. Par exemple, un œuf peut donner naissance à un poussin, un crocodile, une tortue, un serpent ou même un œuf au plat. Dans un jeu, vous pouvez comprendre 6 à 7 mots.

Une variante de ce jeu est le jeu « Qui devrais-je être ? »

Qui (quoi) était avant : poulet (œuf) ; cheval (poulain), vache, chêne, poisson, pommier, pain, placard, maison, fort, etc.

« Quel chiffre manque-t-il ? »

"Pliez l'image"

Pour le jeu, vous aurez besoin des pièces du tableau « B ». Découpez-les dans du carton épais. Montrez à votre enfant l'image n°1 et l'ensemble de pièces correspondant. Proposez de les assembler pour former l'objet montré sur l'image, répétez l'exercice avec toutes les images. Mélangez ensuite toutes les pièces et demandez à l'enfant de les assembler pour obtenir l'image qu'il aime.

En accomplissant chaque tâche, l'enfant apprend à analyser un diagramme de contour simple.

"Devinez ce que je souhaitais"

Plusieurs cartes avec l'image sont disposées devant un groupe d'enfants. divers articles. Le chauffeur fait un vœu pour l'un d'eux. Les enfants doivent deviner quel objet il a souhaité en posant des questions sauf question directeà propos du nom. Afin que les enfants comprennent mieux les règles du jeu, essayez plusieurs fois de deviner ce que l’équipe d’enfants s’est demandé. Tout d'abord, vous devez délibérément « resserrer » le jeu et poser aux enfants autant de questions que possible sur les propriétés, le but, les détails, la couleur, la forme des objets représentés. Pour ce jeu, il est très pratique d'utiliser des cartes et des ensembles d'« images appariées ».

« De quoi a-t-on besoin ? »

Chaque enfant choisit une carte avec l'image d'une personne exerçant une profession et nomme les outils nécessaires à son travail.

« Quand est-ce que cela arrive ? »

L'enfant choisit une carte avec une image d'une saison et l'associe à d'autres cartes (images de la nature, ce que font les gens, à quoi jouent les enfants, etc.).

"Qu'est-ce qu'il y a de plus ?"

L'enfant reçoit un certain nombre d'objets. Il devrait souligner les excès. Questions posées :

Qu'y a-t-il de plus ?

Pourquoi? Nommez le trait distinctif.

"Où est le jouet"

Placez certains des jouets préférés de votre enfant. Faites un vœu pour l’un d’eux. L'enfant est seulement informé de l'emplacement du jouet caché. Par exemple, il se trouve devant ou derrière vous, à droite ou à gauche.

Des jeux qui développent la parole

"Sac de surprises"

Pour ce jeu, vous avez besoin d'un petit sac et d'un ensemble d'objets qui peuvent y être cachés. L'un des participants a les yeux bandés, après quoi il lui est demandé de sortir des objets du sac et de les identifier. Le joueur doit répondre quel genre de chose il a obtenu et à quoi il est destiné. Celui qui identifie correctement le plus grand nombre d’objets gagne.

"Douze questions"

Les participants sont répartis en deux équipes. L'hôte place un objet dans la boîte afin que personne ne puisse le voir, puis demande aux joueurs quel est cet objet. Les équipes doivent deviner ce qu’il y a dans la boîte en posant des questions par oui ou par non. Par exemple : Rond ? Comestible? Fer? Le gagnant est le participant qui, après douze questions, nomme l'objet.

"Animaux"

Tous les participants sont assis sur une seule ligne. Le premier joueur nomme un animal (oiseau), le joueur suivant doit nommer un animal dont le nom commence par la dernière lettre du mot précédent.

« Qui sait, laissez-le continuer »

Objectif : apprendre à sélectionner et utiliser des mots ayant un sens général dans le discours, à corréler des concepts génériques et spécifiques.

Option 1 :

Un adulte nomme un concept générique - un mot avec un sens général, des enfants - des mots liés à un genre donné, avec un sens spécifique.

Présentateur : meubles.

Enfants : lit, canapé, chaise, table, etc.

Présentateur : poisson

Enfants : carpe, carassin, grémille, saumon rose, etc.

(Fruits, arbres, légumes, oiseaux, etc.)

Option 2 :

L'adulte nomme le concept spécifique et les participants nomment un mot généralisateur.

Présentateur : concombre, radis, pommes de terre, navets.

Participants : légumes.

Celui qui commet une erreur paie un forfait. Celui qui ne fait aucune erreur gagne.

"Vice versa"

Objectif : enrichir le vocabulaire de l’enfant avec des antonymes.

Des jetons sont nécessaires pour jouer.

Le présentateur nomme les mots et les participants sélectionnent des mots ayant le sens opposé. Pour la bonne réponse, ils reçoivent une puce.

1. Bien - mal ; poli - grossier ; soigné - bâclé; travailleur – paresseux; attentif - distrait.

En avant - en arrière ; haut - bas ; étroit – large ; haut - bas ; droite - gauche.

Jour - nuit ; ami - ennemi; courageux est un lâche.

2. Je dirai le mot « élevé »

et tu répondras... (bas).

Je dirai le mot "loin"

et tu répondras... (fermer).

Je dirai le mot "lâche"

et tu répondras... (courageux).

Maintenant je dirai "début"

Eh bien, répondez... (fin).

"À quelle période de l'année"

Objectif : apprendre aux enfants à relier la description de la nature en poésie ou en prose avec heure précise années, nous développons l’attention auditive et la rapidité de réflexion.

Les énigmes sur les saisons se lisent entremêlées. Qui répondra correctement à la question « Quand est-ce que cela se produit ? » reçoit une photo représentant cette période de l’année. Celui qui résout le plus d’énigmes et récupère le plus de cartes gagne.

La neige fond.

La prairie a pris vie.

Le jour arrive.

Quand est-ce que cela arrive ?

Le matin, nous allons dans la cour -

Les feuilles tombent comme la pluie,

Ils bruissent sous les pieds

Et ils volent, volent, volent...

J'ai beaucoup à faire -

je suis une couverture blanche

Je couvre toute la terre,

Je transforme les rivières en glace,

Je blanchis les champs à la maison,

Je m'appelle... (hiver)

je suis fait de chaleur

Je porte la chaleur avec moi,

Je réchauffe les rivières

"Prends un bain !" - Je t'invite.

Et j'adore ça

Vous m'avez tous. Je... (été)

Le soleil brûle

Les fleurs de tilleul,

Le seigle mûrit

Quand est-ce que cela arrive ?

Pour que l'automne ne soit pas mouillé,

Pas détrempé par l'eau,

Il a transformé les flaques d'eau en verre

A rendu les jardins enneigés.

(gel, hiver)

J'ouvre mes bourgeons

En feuilles vertes

J'habille les arbres

J'arrose les récoltes

Plein de mouvement

Je m'appelle... (printemps)

J'apporte la récolte

Je sème à nouveau les champs

J'envoie des oiseaux vers le sud,

je dépouille les arbres

Mais je ne touche pas aux pins

Et des arbres de Noël. Je... (automne)

"Dites un mot"

Objectif : développer la débrouillardise et la rapidité de réaction.

Le présentateur commence la phrase et les participants la terminent. Celui qui commet une erreur donne un forfait. Celui qui sauve tous les forfaits gagne.

Le corbeau coasse et la pie ?

La chouette vole, et le lapin ?

La vache mange du foin, mais qu'en est-il du renard ?

La taupe creuse des trous, mais qu'en est-il de la pie ?

Le coq chante et le cheval ?

La vache a un veau, et le mouton ?

L'ourson a une mère ourse, et l'écureuil ?

La mère de l'écureuil...

« Rêveurs » (« Écrire une histoire »)

Nous apprenons à écrire collectivement une histoire.

Un adulte propose un sujet, les enfants doivent collectivement inventer une histoire sur un sujet donné. Les enfants prononcent des phrases à tour de rôle. Le contenu de chaque phrase découle de la précédente. L'histoire s'avère plus intéressante si les enfants utilisent le discours direct et si les personnages de l'histoire sont des personnes qu'ils connaissent. personnages de contes de fées, camarades de classe.

Après le jeu, l'enseignant donne une évaluation et parle des erreurs.

"Lapin et ours"

Le lapin a dit aux animaux de la forêt quel bel arbre il avait vu sous Nouvelle annéeà la périphérie de la ville. Mais Mishka ne sait pas ce qu'est le Nouvel An... (Pourquoi ne le sait-il pas ? Comment Bunny va-t-il lui expliquer ?)

"Loup et écureuil"

Le Loup voulait savoir pourquoi l'Écureuil n'a pas faim en hiver... (Que lui a dit l'Écureuil à propos de ses provisions pour l'hiver ? A-t-elle conseillé au Loup de ne pas manger de lapins, mais de récolter des champignons ? Le Loup était-il d'accord ? )

Jeu « De quel conte de fées ?

L'adulte propose de mémoriser et de nommer le conte de fées en fonction des personnages, et vous pouvez le raconter.

Roi, trois fils, flèche, marais, grenouille. (Princesse - grenouille)

Tsar, trois fils, Sivka-burka, princesse. (Sivka – burqa)

Tsar, trois fils, Ivanushka, petit cheval à bosse. (Cheval à bosse)

Celui qui nomme le plus de contes de fées gagne. Ensuite, les enfants créent leurs propres énigmes à partir du modèle.

Jeu «Couvertures de livres préférées»

Un adulte suggère de regarder les couvertures de vos livres préférés et de mémoriser les noms des contes de fées.

– Que dessinerais-tu sur la couverture de ton livre préféré ? Racontez et dessinez.

Jeu "Ajouter une syllabe"

L'adulte nomme la première syllabe et les enfants doivent parler pour former un mot. Celui qui propose plus de mots, plus vite ou plus longtemps, gagne.

Mais - (gi, sy, zhi, faucheurs).

Ve – (rugissement, sommeil).

Jeu « Choisissez le bon mot »

L'adulte propose de choisir le mot qui a le bon sens.

Cravate (quoi ?)…

Attacher (quoi ?)…

Score (quoi ?)…

Boucler (quoi ?)…

Tirer (quoi ?)…

Enfermer (quoi ?)…etc.

"Chaîne de mots"

Expliquez à votre enfant à l'avance exemple spécifique: « J’appelle le mot « bug ». Il se termine par k. Vous devez nommer un mot qui commence par le son k. Par exemple, chat. Je dirai un mot commençant par un – orange, toi un mot commençant par n, etc.

Ainsi, une chaîne de mots se forme. Les mots doivent être prononcés à un rythme rapide, sans pause. Celui qui fait une erreur ou ne nomme pas les mots dans les 5 secondes est éliminé du jeu. Le jeu développe l'attention auditive et la vitesse de réaction.

Jeu "Chantons ensemble"

Les participants s'assoient en cercle. Conditions : le présentateur propose de chanter une chanson, par exemple « Blue Car » ou « Smile ». De plus, si le présentateur frappe une fois dans ses mains, tout le monde chante fort. Si le leader applaudit 2 fois, chacun continue de chanter doucement, pour lui-même. Si le leader frappe une fois dans ses mains, tout le monde continue de chanter fort.

Et ainsi de suite jusqu'à ce que quelqu'un fasse une erreur. Celui qui commet une erreur devient lui-même le leader.

Jeu de l'alphabet

Objectif : développer l'attention, apprendre les lettres de l'alphabet.

Devoir : Attribuez à chaque enfant 2 lettres de l'alphabet. Le présentateur liste les lettres au hasard. Après avoir entendu sa lettre, l'enfant doit se lever et applaudir.

Vous pouvez jouer à un jeu à élimination directe avec un groupe d'enfants.

Jeu "Corriger les erreurs"

Devoir : le présentateur lit un poème en faisant délibérément des erreurs de mots. Nommez les mots correctement.

Le bug n'a pas mangé le stand,

Réticent, fatigué de (chignon).

Asseyez-vous dans la cuillère et c'est parti !

Nous avons pris un bateau le long de l'étang.

Mon oncle conduisait sans gilet,

Il a payé une amende pour cela (billet).

Jeu "Qu'entend-on"

Objectif : développer l'attention auditive.

Tâche : deviner l'énigme. Nommez le son qui vous aidera à trouver la réponse.

Je ne bourdonne pas quand je suis assis

Je ne bourdonne pas quand je marche

Je ne bourdonne pas quand je travaille,

Et je bourdonne quand je tourne.

Réponse : c'est un scarabée. Le son [zh] est répété.

Jeu "Qui remarquera le plus de fables"

Objectif : développer l'attention, la capacité de remarquer des situations non logiques.

Devoir : marquez toutes les fables.

Le cuisinier préparait le déjeuner.

Et puis les lumières se sont éteintes.

Béret de daurade du chef

Et le met en compote.

Jette des bûches dans le chaudron,

Il met de la confiture au four.

Remue la soupe avec un tisonnier,

Ugli frappe avec une louche.

Le sucre est versé dans le bouillon,

Et il est très content.

C'était la vinaigrette,

Quand la lumière était réparée.

O. Grigoriev.

Jeu "Scénario"

Chaque enfant est invité à suggérer les noms d'un ou deux objets en 5 à 10 secondes. L'animateur écrit les mots que les participants nomment tour à tour. Ensuite, les enfants inventent une histoire dans laquelle tous les objets nommés doivent apparaître.

Vous avez 10 minutes pour écrire une histoire. Tout d’abord, demandez aux enfants de choisir un objet avec lequel commencer l’histoire. Vous devez « écrire » le scénario à partir de ce sujet et inclure les autres dans l'ordre dans lequel ils ont été nommés. L'écriture doit être une activité de groupe. Toutes les idées et suggestions doivent être enregistrées par le présentateur. Puisqu’il s’agit d’un scénario, il devrait y avoir beaucoup d’action et de dynamique. Il est donc conseillé de stimuler les activités des enfants avec des questions telles que : qui est-ce ? où se trouve-t-il ? ça fait quoi ? que dit-il ? où êtes-vous allé? avec qui?

L’histoire (scénario) qui en résulte peut être mise en scène.

"Une histoire inachevée"

Objectif : développement de l’imagination imaginative et reconstructive de l’enfant.

L'enfant reçoit le début d'une histoire. « Il commençait à faire nuit. Il pleuvait abondamment. Une vieille femme trottait dans la rue sous un grand parapluie. Soudainement…"

Il faut continuer et terminer l'histoire. Il est préférable que plusieurs enfants participent au jeu, qui continuent l'histoire à tour de rôle jusqu'au dénouement.

"Faites une histoire"

Imaginez être un animal de compagnie pendant un moment. Essayez d'imaginer que vous êtes devenu un chien, un cheval ou un chat. Que mangerais-tu ? Que feriez-vous pendant la journée ? Qui serait votre propriétaire et comment vous traiterait-il ? Où dormirais-tu ? Quelle agréable surprise souhaiteriez-vous recevoir du propriétaire ?

Écrivez une histoire au nom de l'animal choisi sur le thème « Jour et nuit de ma vie »

« Faisons connaissance ! »

Objectif : renforcer la capacité des enfants à faire des connaissances, à prononcer leur nom et à utiliser des mots polis dans leur discours.

Matériel: poupée.

Progression du jeu

Une nouvelle poupée « est venue rendre visite » aux enfants. Elle veut se rencontrer.

Éducateur. Faisons connaissance, je m'appelle Anna Alexandrovna, et vous ? Très agréable!

Les enfants s'approchent à tour de rôle de la poupée et se présentent. Quiconque apprend à connaître la poupée peut faire connaissance avec les enfants du groupe.

"Qui commande ?"

Objectif : apprendre aux enfants à nommer les membres de leur famille ; faire comprendre que les enfants et les adultes sont les plus importants au monde ; cultivez l’amour et le respect pour votre famille.

Matériel : « Arbre généalogique » ; des illustrations illustrant ce que font maman, papa, grand-mère, grand-père et enfant.

Progression du jeu

L'enseignante invite les enfants à nommer à tour de rôle les membres de leur famille et à dire : qui fait quoi, qui fait quoi dans la famille. S'il est difficile pour un enfant de nommer qui fait quoi dans la famille, les illustrations l'y aideront. Les enfants disent qui est le chef de la famille et pourquoi ils le pensent. À la fin du jeu, il convient de déterminer que tout le monde est important dans le monde - les enfants et les adultes.

"La fille est malade."

Objectif : améliorer les connaissances des enfants sur le travail d'un médecin ; cultiver la sensibilité et le désir d’aider le patient.

Matériel : poupée, lit, téléphone, poupée médecin.

Progression du jeu

L'enseignante invite les enfants à écouter, car quelqu'un pleure.

Éducateur. Peut-être l'un d'entre vous ? Non, cette poupée Nastenka pleure. Pourquoi penses-tu ? (Le professeur touche le visage de la poupée avec sa main.)

Nastenka est tombée malade. Que dois-je faire? Alors, emmenez notre poupée au berceau. Comment aider une poupée ? Qui faut-il appeler ? (L'enseignant appelle un médecin à l'aide d'un téléphone jouet.)

« Une poupée médecin apparaît », qui « écoute la poupée malade », « regarde la gorge », « prescrit le repos au lit et du thé médicinal ».

Éducateur. Les enfants, de quelle humeur est la poupée ? Quelle sera son humeur une fois rétablie ? (Les enfants montrent leur humeur avec des expressions faciales.)

"Évaluez l'action."

Objectif : à l’aide d’images d’histoires, développer les idées des enfants sur les bonnes et les mauvaises actions ; caractériser et évaluer les actions ; cultiver la sensibilité et la bienveillance.

Matériel : images d’histoires.

Progression du jeu

Les enfants travaillent en binôme. L'enseignant propose à chaque binôme une image d'histoire. Les enfants doivent regarder l'image, décrire ce qu'ils voient et évaluer l'action. Par exemple : deux enfants disent à tour de rôle : « Le garçon a pris le ballon à la fille, la fille pleure. Le garçon a fait quelque chose de mal, tu ne peux pas faire ça.

« Comment s'appellent les membres de la famille ? »

Objectif : renforcer la capacité des enfants à nommer clairement les membres de leur famille ; développer la mémoire, un discours cohérent; cultivez l’amour pour votre famille.

Progression du jeu

Les enfants forment un cercle et nomment à tour de rôle les membres de leur famille. Par exemple : « Je vis avec ma mère Natasha, mon père Sasha et mon frère Vladik. J'ai grand-mère Lida, grand-mère Vera, grand-père Grisha et grand-père Pavel.

"Mon nom."

Objectif : renforcer la capacité des enfants à prononcer clairement leur nom.

Matériel : ballon.

Progression du jeu

Les enfants forment un cercle, se passent le ballon et prononcent leur nom.

"Oui ou non."

Objectif : former chez les enfants le désir de protéger la santé et celle des autres enfants ; apprendre à comprendre : ce qui peut être fait et ce qui ne peut pas être fait.

Progression du jeu

Le professeur propose de jouer à un jeu.

Éducateur. Je nommerai des situations, et vous, si vous le pouvez, tapez dans vos mains, si vous ne pouvez pas, tapez du pied. Par exemple : vous pouvez jouer avec des allumettes ; vous pouvez vous asseoir droit à table ; Vous ne devriez pas parler en mangeant ; ne vous lavez pas le visage le matin ; vous ne pouvez pas manipuler des objets pointus ; vous ne pouvez pas sauter des toboggans élevés ; il est nécessaire de se laver les mains au retour d'une promenade, etc.

"Qui habite où."

Objectif : apprendre aux enfants à nommer l'adresse de leur domicile ; développer la mémoire et l'attention.

Progression du jeu

Éducateur. Le garçon Vitya s'est promené seul dans les rues de la ville et s'est perdu. Ce qu'il faut faire? Il ne connaît pas l'adresse de son domicile. Connaissez-vous votre adresse ?

Les enfants disent à tour de rôle l’adresse de leur domicile. Par exemple : « J'habite dans la ville de Krasnodar, rue Selezneva, dans la maison n° 20, appartement n° 25. »

S'il est difficile pour un enfant de donner son adresse, l'enseignant l'aide.

"Petits assistants"

Objectif : faire comprendre aux enfants qu'ils ont besoin d'aider leurs proches et de leur donner leur amour ; apprendre aux enfants à parler de leur aide dans leur famille ; développer un discours et une pensée cohérents.

Matériel : boîte, ours.

Progression du jeu

"Un ours bouleversé est venu vers les enfants." Il « s’est disputé avec sa mère » parce qu’il « ne voulait pas ranger ses jouets ». Et maintenant, il ne sait plus comment faire la paix avec sa mère.

Éducateur. Les gars, êtes-vous offensés par votre famille quand ils vous grondent ? Les proches ont besoin d'être aimés et aidés. Comment aidez-vous votre famille à la maison ? J'ai la boîte de ma grand-mère, vous y mettrez toute votre aide, et nous donnerons la boîte elle-même à l'ours pour qu'il apprenne aussi à aider sa mère et ne l'oublie pas.

Les enfants racontent à tour de rôle comment ils aident leur mère, leur père, leur frère, leur sœur, leur grand-mère et leur grand-père à la maison et mettent leurs histoires dans un coffre. Le petit ours « remercie » les enfants pour la « boîte magique » et retourne dans la forêt pour faire la paix avec sa mère et l'aider.

"Mots doux".

Objectif : apprendre aux enfants à s'adresser à leur famille avec affection et amour ; développer un discours et une pensée cohérents ; cultivez l’amour pour votre famille.

Matériel : ballon.

Progression du jeu

L'enseignant lance la balle à l'enfant et lui demande de nommer affectueusement un certain mot : par exemple, maman - maman, papa - papa, etc.

"Compliments."

Objectif : apprendre aux enfants à se compléter ; développer la parole et la pensée; cultiver la convivialité.

Progression du jeu

Les enfants forment un cercle et se tiennent la main. Tout d'abord, l'enseignant commence à parler à l'enfant qu'il tient par la main de droite. Par exemple : « Misha, tu es si polie aujourd'hui !

"Des mots polis."

Objectif : apprendre aux enfants à utiliser des mots polis dans leur discours ; apprendre à comprendre que la politesse est bonne qualité personne; développer le discours, la mémoire des enfants, cultiver la politesse et la courtoisie.

Matériel : sceau, sac.

Progression du jeu

L'enseignante invite les enfants à « mettre » des mots polis dans un sac et à donner ce sac au chat. Les enfants prononcent à tour de rôle des mots polis dans le sac, par exemple : « s'il vous plaît », « merci », « désolé », etc.

"Une boule de mots magiques."

Objectif : continuer à apprendre aux enfants à utiliser des mots « magiques » dans leur discours ; cultiver la politesse et la bienveillance.

Matériel : pelote de fil.

Progression du jeu

L'enseignante invite les enfants à enrouler un fil de mots « magiques » autour d'une boule. À tour de rôle, les enfants prononcent les mots « magiques » et enroulent le fil en boule.

"Aidez le lapin."

Objectif : continuer à apprendre aux enfants à utiliser des mots « magiques » dans leur discours ; développer la mémoire, la parole; cultiver la bonne volonté.

Matériel : lapin jouet.

Progression du jeu

L'enseignante invite les enfants à prononcer des mots « magiques » au lapin. Les enfants s'approchent à tour de rôle du lapin et lui prononcent des mots « magiques ». Par exemple : « merci », « s'il vous plaît », « bon après-midi » et autres.

"Fleur de bonté"

Objectif : continuer à apprendre aux enfants à dire des compliments et des mots polis ; développer la parole, la mémoire, l’imagination de l’enfant ; cultiver la bonne volonté.

Matériel : jouet Baba Yaga, vase, fleurs.

Progression du jeu

L'enseignante invite les enfants à offrir une fleur à Baba Yaga en disant mots gentils. Les enfants prennent une fleur à la fois, s'approchent de Baba Yaga, lui donnent une fleur et lui disent des compliments ou des mots polis, mettent la fleur dans un vase. Par exemple : « Grand-mère, s’il te plaît, sois gentil ! » Ou : « Grand-mère, je t'aime ! » Et d'autres.

"Je suis un garçon, tu es une fille."

Objectif : continuer à apprendre aux enfants à distinguer leur sexe ; développer la réflexion et l’attention.

Progression du jeu

Les enfants forment un cercle et nomment à tour de rôle leur sexe. Par exemple : « Je suis un garçon parce que j'ai les cheveux courts, je porte un pantalon et une chemise ! » Ou : « Je suis une fille parce que j’ai des nattes et je porte une robe ! » etc.

"Je vais le décrire, et vous devinez !"

Objectif : apprendre aux enfants à deviner le sexe de l'enfant à partir d'une description ; développer la pleine conscience.

Progression du jeu

L'enseignant vous demande de deviner : qui il décrit - un garçon ou une fille. Par exemple : « Cette enfant porte une magnifique robe rose avec des nattes nouées sur la tête ! » Ou encore : « Cet enfant a les cheveux courts et porte un short et un T-shirt ! » etc.

"Pourquoi est-ce que je porte ces vêtements?"

Objectif : renforcer la capacité des enfants à déterminer leur sexe par leurs vêtements ; développer la pensée, la parole, l'attention.

Progression du jeu

L'enseignant invite les enfants à raconter pourquoi ils portent de tels vêtements. Les enfants disent à tour de rôle : « J’ai un pantalon et une chemise parce que je suis un garçon ! » Ou encore : « J’ai une jupe avec des décorations et un joli chemisier parce que je suis une fille », etc.

"Je sais comment céder."

Objectif : apprendre aux enfants à se respecter, à céder, à partager ; cultiver la convivialité.

Matériel : jouets, bonbons, pomme, chaise.

Progression du jeu

"Métiers".

Objectif : apprendre aux enfants à reconnaître un métier par description ; améliorer la connaissance du métier d'adulte ; développer l'intelligence et l'attention.

Matériel : photos avec des métiers d'adultes, des poupées.

Progression du jeu

L'enseignante raconte aux enfants que les poupées Alena, Nastenka, Ksyusha et Natasha rêvent de devenir adultes et d'exercer un métier.

Éducateur. Qui rêvent-ils exactement de devenir - devinez !

L'enseignant décrit le métier de l'adulte ; si les enfants ont bien deviné, il met une photo avec ce métier.

"Tous les métiers sont importants."

Objectif : consolider les connaissances des enfants sur les métiers d’adultes ; faire comprendre que toutes les professions sont nécessaires et importantes ; développer la mémoire, l'attention, la réflexion.

Matériel : photos avec des métiers d'adultes.

Progression du jeu

L’enseignant propose de regarder des photos de métiers d’adultes, de nommer le métier et de parler de son importance et de son utilité.

A la fin du jeu, l'enseignant résume que tous les métiers sont nécessaires et importants.

"Qui a besoin de quoi pour le travail."

Objectif : améliorer les connaissances des enfants sur les métiers d’adultes ; trouver les articles nécessaires à une profession spécifique ; développer la mémoire, l'intelligence, la réflexion.

Matériel : grandes images avec les métiers des adultes (médecin, cuisinier, chauffeur) petites cartes avec les éléments nécessaires à ces métiers.

Progression du jeu

Il y a de grandes images de métiers d'adultes sur les chaises et des cartes avec les objets nécessaires à ces métiers sont éparpillées sur le tapis. Les enfants sont invités à prendre une carte par terre et à se rendre à la photo avec le métier pour lequel cette chose est nécessaire. Les enfants expliquent pourquoi ils ont abordé telle ou telle image avec un métier.

"Salutations et adieux."

Objectif : consolider les connaissances des enfants sur le moment où les gens se disent bonjour et au revoir ; développer la mémoire et l'attention.

Matériel : ours en peluche et lapin.

Progression du jeu

L'enseignant invite les enfants à « apprendre » aux animaux de la forêt à dire bonjour et au revoir, et aussi à leur expliquer exactement quand ils disent au revoir et quand ils disent bonjour. Par exemple : lorsqu'une personne vient lui rendre visite, elle dit : « Bonjour », etc. Si les enfants ont du mal à nommer quand il est nécessaire de dire bonjour et au revoir, l'enseignant propose de rejouer des situations similaires.

"Un objet supplémentaire."

Objectif : apprendre aux enfants à identifier un objet supplémentaire par couleur ; développer la mémoire visuelle et la réflexion.

Matériel : triangles et carrés rouges différentes tailles; cercles bleus de différentes tailles.

Progression du jeu

L'enseignant place des formes géométriques sur une toile de composition et les enfants les nomment. Ensuite, l'enseignant demande aux enfants de nommer l'objet supplémentaire et d'expliquer pourquoi il est supplémentaire.