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Procédure pas à pas complète de Batman : Arkham Origins. Batman : les origines d'Arkham

Fonctionnement du véhicule

Commençons la procédure pas à pas Jeux de Batman Origines d'Arkham dans la prison de Blackgate, où Black Mask et ses associés ont organisé une évasion. Le chemin est strictement un couloir, n'oubliez pas d'abord d'inclure des astuces dans le menu - de cette façon, les nuances de contrôle vous seront immédiatement expliquées. Vous devrez d'abord vous baisser, puis en descendant les marches, il vous sera demandé d'appuyer sur la barre d'espace pour courir plus vite, en général, il sera plus facile de vous familiariser avec le jeu. En tournant à droite et en vous esquivant à nouveau, vous arriverez à l'endroit où le criminel en fuite bat le gardien Joseph avec une batte.

Venez vivre votre première expérience de combat - pour l'instant ce ne sont que des contre-attaques, et à un rythme lent, mais cela suffira pour comprendre comment éviter les attaques ennemies, et vous apprendrez très bientôt à lancer les vôtres. Après avoir longé le couloir, descendez les marches, ouvrez la porte - il y a déjà un groupe d'ennemis là-bas, vous devrez vous engager dans un combat à part entière. Utilisez l'expérience acquise précédemment pour effectuer des contre-attaques - lorsque l'icône correspondante apparaît au-dessus de l'ennemi, appuyez sur le deuxième bouton de la souris. Batman évite facilement même trois ennemis ou plus en même temps, l'essentiel est donc de cliquer avec la souris à temps.

Lorsque l’icône n’apparaît pas au-dessus de la tête des ennemis, il est temps de vous attaquer. Il est préférable de le faire en continu, en cliquant de toutes vos forces sur le bouton gauche de la souris et en utilisant les touches W, S, A et D pour définir les directions des attaques. Il est important de le faire rapidement, à savoir de déplacer votre attention d'un adversaire à un autre - d'une part, vous réduisez ainsi la probabilité de recevoir un coup de votre adversaire, et d'autre part, vous déclenchez le multiplicateur, à chaque coup suivant, il augmentera de 1 point. Plus le multiplicateur est élevé, plus notre héros battra ses adversaires de manière agressive et rapide. Les dégâts sont plus importants, les attaques sont plus nettes. Le multiplicateur se termine au repos (quelques secondes sans attaques réussies) ou lorsque l'ennemi attaque avec succès, c'est-à-dire coups manqués ou balles frappant Batman.

Il y a encore peu d'ennemis ici, après les avoir traités, allez voir le prisonnier qui s'est rendu et n'essaye pas de résister - vous devez l'interroger, pour ce faire, cliquez sur le bouton droit de la souris. Après le dialogue, sortez par la porte dans le couloir, vous verrez un drone, avancez plus à droite. Trois ennemis apparaîtront, battez-les. C'est maintenant la première expérience d'utilisation du crochet - il est lié à la touche "F", mais vous ne pouvez pas toujours le saisir ni partout. Lorsqu'une telle opportunité existe, un indicateur vert correspondant apparaît.

Après avoir grimpé à l'aide du crochet, redescendez devant, il y aura un ennemi solitaire, mais pas le plus agréable, vêtu d'une armure lourde. Vous ne pouvez pas l'assommer avec de simples coups, vous devez d'abord le faire se perdre en l'étourdissant avec une cape, cela se fait en cliquant sur la molette de la souris. Vous pouvez le frapper une ou deux fois et l'achever avec vos poings, ou vous pouvez le frapper trois fois et votre adversaire tombera. Asseyez-vous ensuite en appuyant sur Ctrl et en cliquant sur le bouton droit de la souris - Batman claquera la tête de l'ennemi au sol, il s'évanouira - vous pouvez continuer à passer le jeu Batman Arkham Origines.

Accrochez-vous au crochet, montez, sortez dans une pièce spacieuse, où il vous sera demandé de lancer la vision détective - activez-la en appuyant sur la touche "X". Suivez simplement les invites en appuyant d'abord sur "1" pour ramasser le batarang, puis appuyez et maintenez le deuxième bouton de la souris pour viser. Tout en visant le bouton en haut à droite, lancez le batarang avec le bouton principal de la souris. La porte s'ouvrira, mais pas assez haut pour passer dessous en toute sécurité. Mais il existe un moyen de s'en sortir, le jeu vous en parlera dans un indice : éloignez-vous, faites demi-tour, revenez en courant tout en maintenant la barre d'espace enfoncée. Un mètre et demi avant la porte partiellement relevée, appuyez sur Ctrl gauche en courant.

Batman se glissera donc dans la pièce voisine, où il devra battre quatre bandits. Après les avoir traités, continuez le passage du jeu Batman Arkham Origins, en allant vers la droite jusqu'à l'ascenseur, appuyez sur le bouton avec la barre d'espace - la porte s'ouvrira, mais il n'y a pas d'ascenseur. Mais il existe un sol qui n'est pas très fiable, c'est pourquoi nous avons besoin de gel explosif. Nous le sélectionnons avec la touche « 3 », visons le sol et l'appliquons. Pour faire exploser, appuyez sur le bouton central de la souris ; d'ailleurs, la détonation n'affecte pas Batman, même s'il se tient sur le gel au moment de l'explosion, ce qui ne peut pas être dit de ses adversaires, qui tomberont de leurs pieds.

Après l'explosion, sautez dans le trou dans le sol, sortez dans la pièce où se trouve une grille d'aération à gauche - ouvrez-la à l'aide de la barre espace - en appuyant plusieurs fois dessus, vous arracherez le couvercle et vous pourrez entrer par accroupi (Ctrl). Après avoir sauté au bout du tunnel, vous vous retrouverez directement dans une pièce avec cinq prisonniers, bien sûr, vous devrez tous les tuer. Après avoir réglé cela, sortez dans la pièce de droite, il y a une grille de ventilation en haut sous le plafond - vous ne pouvez pas l'atteindre avec vos mains. Mais comment l'obtenir avec le Batclaw - appuyez sur 2, visez la grille, tirez.

Il ne reste plus qu'à tirer la grille vers vous à l'aide de la barre espace. Utilisez-le pour grimper dans la ventilation ouverte, aller jusqu'au bout et sauter en bas. Devant il y a un mur avec des trous, on le fait exploser avec du gel explosif. Entrez par la brèche dans la pièce suivante, tournez à droite là-bas - vous verrez une pièce spacieuse et la porte dont nous avons besoin est bloquée par des boutons qui doivent être enfoncés simultanément. Un batarang rapide est parfait pour cela ; il est activé par deux appuis rapides sur la touche « 1 » d'affilée.

De la pièce suivante, vous sortirez par la gaine de ventilation sous le plafond, vous ne pouvez pas l'atteindre avec vos mains, utilisez la batclaw, arrachez la grille, sautez avec la barre d'espace. Après avoir quitté la ventilation, regardez la vidéo et sautez à travers la vitre endommagée en maintenant "W" et en double-cliquant sur la barre d'espace au fur et à mesure. Trois adversaires feront irruption dans la pièce, dont un en armure - battez-les, puis sortez par la porte dans le couloir, depuis le couloir - suivez-le jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans une pièce avec un plafond très haut. Là, avant de continuer le passage du jeu Batman Arkham Origins, regardez la vidéo, notre héros sortira la clé USB du drone, après quoi vous devrez utiliser le crochet (F) pour vous accrocher au sommet et y grimper.

En haut des escaliers, montez encore plus haut, voici l'échelle suivante - et nous sommes déjà sur le toit. Là, après avoir regardé la vidéo, la bataille finale de cette mission vous attend - contre Killer Croc et des adversaires ordinaires qui l'aideront activement. Dans un combat avec Croc, il est important d'apprendre une chose : lorsqu'une icône d'attaque rouge apparaît au-dessus de sa tête, n'essayez pas de contre-attaquer ou d'interrompre de telles attaques avec des coups de représailles - cela ne sert à rien. Il vous suffit de quitter la ligne d’attaque de l’adversaire, puis de vous attaquer. Croc n’est pas l’adversaire le plus facile, mais il est le plus facile de tous les « boss ».

Saisissez le moment où, en colère, il s'écrase contre un mur en essayant d'attaquer Batman en courant - c'est là que vous devez l'éteindre de toutes vos forces. Les coups superbes avec une cape ont également été efficaces lors du passage du jeu Batman Arkham Origins (je vous rappelle qu'il s'agit du bouton central de la souris). Les coups simples de Krok ne font rien ; il lui faut des séries, des combinaisons et des coups de grâce lourds.

Lorsque l'ennemi essaie de vous lancer un baril avec quelque chose d'explosif, essayez de lancer un batarang à temps (appuyez deux fois rapidement sur « 1 ») sur ce même baril alors qu'il est entre les mains de l'ennemi, dans le pire des cas, sautez du trajectoire de vol du « projectile » . S'il vous emmène au sol, appuyez activement sur la barre d'espace le plus rapidement possible. Après vos attaques, éloignez-vous à temps, ne vous laissez pas emporter.

En général, le jeu ici affiche rapidement des invites sur ce qu'il faut faire, alors suivez-les docilement et vous serez heureux. Après la victoire, on regarde une vidéo dans laquelle Batman retourne dans sa grotte.

Grotte de Batman

A la base, on apprend que Black Mask a engagé huit assassins d'élite, promettant 50 millions pour l'élimination de Batman. En général, après avoir regardé la vidéo, vous pouvez déjà vous rendre au Batwing et partir pour une nouvelle mission sur Jezebell Plaza, poursuivant ainsi le passage du jeu Batman Arkham Origins. Mais je vous conseille de suivre également les trois formations disponibles avant de partir en mission - il y a une chance de gagner des points d'expérience et nouveau niveau, ce qui sera utile. D'une manière ou d'une autre, tôt ou tard, vous monterez à bord du Batwing et vous envolerez pour accomplir une nouvelle mission.

Tour GCR à Coventry

Sur le chemin de la mission, nous apprenons que les tours par lesquelles le Batwing navigue sont bloquées pour une raison quelconque - nous devons en comprendre la raison. Après l'atterrissage, nous allons tout droit, ouvrons la porte - nous voyons une salle spacieuse avec des adversaires armés. À l'avenir, cela se produira régulièrement, alors n'oubliez pas les techniques qui vous seront désormais enseignées. Lancez une grenade fumigène pour devenir invisible aux yeux des ennemis, puis agrippez-vous à la gargouille au-dessus avec un crochet et grimpez. Maintenant, nous avons tous les ennemis bien en vue, mais ils ne voient pas Batman, car il est trop haut, leurs yeux ne montent là-haut que s'ils font du bruit.

Suivez les gargouilles pour atteindre le criminel qui tient l'otage. Une fois que vous êtes directement au-dessus, cliquez avec le bouton droit lorsque l'icône Overhead Capture apparaît. Batman attrapera habilement l'ennemi et le suspendra la tête en bas à une corde, après quoi vous pourrez passer aux adversaires suivants - ils sont tous visibles en mode vision détective (rappelez-vous la touche X). Vous y verrez une grille métallique près du sol, recouvrant l'entrée de la gaine de ventilation - nous devrions y aller. Après avoir arraché le couvercle, entrez et sortez exactement par derrière vers votre adversaire.

En cliquant sur le bouton droit de la souris, vous effectuerez un coup décisif, étourdissant l'ennemi avec la grille assommée - rappelez-vous cette technique, elle vous sera utile plus d'une fois lors du passage du jeu Batman Arkham Origins. Quittons cette pièce également par la gaine de ventilation, mais par une autre, située au dessus - vous monterez dessus avec un espace et vous sortirez dans une pièce exiguë. L'ennemi est derrière un mur mince, facilement percé avec un poing, assurez-vous en activant la vision de détective. Allez ensuite vers le mur et appuyez sur le bouton droit de la souris pour effectuer le coup décisif.

C'était l'avant-dernier ennemi qui gardait cette tour. Suivez le couloir jusqu'au bout, dans une impasse, grimpez à l'aide du crochet, mais ne vous précipitez pas pour sauter par-dessus le côté - il y a un bandit armé qui peut être renversé avec un seul bouton et accroché à une corde. Si tu as attiré son attention, assomme-le combat au corps à corps jusqu'à ce qu'il te crible de ses balles. Sortez par la porte de la salle de contrôle de la tour de contrôle, là, à droite en face de la sortie, vous verrez un trou dans le mur, allez-y.

Le scanner de preuves est activé dans des zones strictement désignées et se lance avec le même bouton que la vision détective. En mode numérisation de preuves, la chose dont nous avons besoin est toujours marquée d'un petit triangle rouge, ce qui simplifie grandement le passage du jeu Batman Arkham Origins. Si vous faites attention, ne le manquez pas. Le premier objet à scanner sera le corps d'une personne décédée gisant derrière un trou dans le mur - pour scanner, pointez le réticule dessus en mode de vision détective et appuyez et maintenez la barre d'espace.

Scannez ensuite l'endroit sur le mur à côté du corps de la même manière, après l'endroit - le panneau de commande près de la porte, où il y a eu une explosion qui a tué le pauvre garçon. Lorsque vous avez terminé avec le panneau, il ne reste plus qu'à scanner la zone à la recherche de la carte-clé qui s'est envolée après l'explosion - elle se trouve immédiatement à l'entrée du tunnel de ventilation à côté de la porte. Vous pouvez le vérifier en reproduisant l'incident, ce qui se fait en maintenant enfoncés les boutons droit et gauche de la souris, en rembobinant l'action en avant et en arrière. Au cours du processus, vous verrez une fine traînée rouge indiquant la trajectoire des preuves qui tombent.

Après cela, ouvrez la grille de ventilation et exécutez à nouveau le scanner de preuves pour examiner la carte-clé. Il contient les codes dont Batman a besoin pour pirater le panneau de contrôle. Approchez-vous de ce même panneau de contrôle, situé près de la porte, appuyez sur la touche "0" pour extraire le séquenceur de cryptage. Ils devront pirater de tels panneaux assez souvent, la procédure est simple - maintenez d'abord le bouton A ou D enfoncé jusqu'à ce qu'un demi-mot ou un mot s'affiche sur le capteur de séquence un petit mot, puis maintenez de la même manière le bouton droit ou gauche de la souris enfoncé jusqu'à ce que la seconde moitié du mot ou le deuxième mot s'affiche. Dans notre cas, ce sera la phrase « ce n’est pas de chance ». Autrement dit, ouvrez d'abord la première moitié de la phrase avec les boutons A ou D, puis utilisez le bouton droit ou gauche de la souris pour ouvrir la seconde, tout est simple.

Ouvrez la porte, suivez-la dans les escaliers et allez directement au brouilleur couvert par une porte métallique. Utilisez la barre d'espace pour l'ouvrir (il faut cliquer plusieurs fois dessus), puis sortez à nouveau le séquenceur et piratez le panneau de contrôle du brouilleur. Certes, vous devrez d'abord écouter le mystérieux hacker Enigma, qui a placé ces brouilleurs ici. Notre mot de passe de piratage est « zone fermée ». Ça y est, le brouilleur est désactivé - dans cette zone, vous pouvez désormais atterrir depuis le Batwing, ce qui ne peut pas être dit des autres zones, dont chacune a un brouilleur sur la tour, ce qui complique quelque peu le passage ultérieur du jeu Batman Arkham Origins. .

Pour débloquer la possibilité d'atterrir librement dans n'importe quelle zone de la ville, vous devez désactiver tous les brouilleurs sur les tours. Vous pouvez commencer dès maintenant, mais n'oubliez pas que vous ne pourrez pas éliminer certaines choses tout de suite - vous aurez besoin de matériel pour accéder au panneau de contrôle, qui est inaccessible à ce stade du jeu, vous aurez pour avancer dans l'intrigue. Ainsi, un jour, une grenade collante et un destructeur nous seront certainement utiles, que nous nous procurerons approximativement au milieu de la campagne, voire dans sa seconde moitié. Vous pouvez débloquer le reste des tours même maintenant, mais vous devrez généralement résoudre des mini-énigmes pour contourner la protection organisée par Enigma.

Parallèlement, vous pouvez également désactiver les répéteurs disséminés dans toute la ville à raison de 10 par quartier. Ils sont facilement détruits par un batarang et un batclaw, et mieux encore, par un batarang contrôlé, grâce auquel vous pouvez détruire un répéteur à une distance impressionnante. Cela peut être utile, car généralement les rues et les toits regorgent d'ennemis. D'ailleurs, je conseillerais à tout le monde de le faire au début du jeu - plus vous avancez, plus plus d'ennemis il sera difficile de se déplacer dans la ville, et il y aura aussi des tireurs d'élite sur les toits, des mitrailleurs maléfiques et d'autres obstacles peu agréables qui retarderont encore une fois votre progression dans le jeu Batman Arkham Origins.

Et en désactivant les brouilleurs et en éliminant les relais dès maintenant, vous le ferez non seulement avec le moins de résistance, mais vous gagnerez également de précieux points d'expérience, qui sont bien plus nécessaires au début du jeu pour simplifier la progression de la campagne. À tout le moins, les caractéristiques de protection de votre combinaison doivent être immédiatement augmentées jusqu'à la limite, augmentant de 100 % la résistance aux dommages au corps à corps et du même 100 % causés par les armes à feu. Il ne sera pas non plus superflu de collecter des blocs de données Enigma, dispersés en grande quantité dans différentes zones de la ville et des bâtiments.

Bien que, pour être honnête, cela n'en vaut pas toujours la peine - il y en a trop, mais des points d'expérience sont attribués pour ces 2000 XP à la fois. Obtenir un bloc de données ne sera souvent pas facile, ils sont soit bien cachés, soit bien en vue, mais pour les récupérer, toutes sortes de gadgets seront certainement utiles, qui ne s'ouvrent que vers la fin du jeu. . Autrement dit, vous devrez soit refaire la campagne, soit retourner dans des endroits où vous avez déjà été, mais avec des gadgets acquis qui vous permettent d'aller dans des endroits où vous n'aviez aucune chance d'arriver auparavant.

Par exemple, dans un couloir étroit, de la vapeur s'échappe d'un tuyau - même au prix de dommages à sa santé, Batman ne laissera pas passer le courant chaud, évitant ainsi haute température. Et lorsqu'une grenade collante apparaîtra, il sera possible de boucher le trou d'où sort la vapeur. Ceci n’est qu’un exemple de puzzle, mais il existe de nombreuses variantes. Eh bien, il existe bien sûr des blocs de données faciles d'accès - ne les ignorez pas, une expérience supplémentaire ne sera pas superflue et, peut-être, vous voudrez éventuellement accéder à Enigma. Pour le neutraliser également, même si cela n'est plus nécessaire pour terminer le jeu Batman Arkham Origins, ou plutôt sa campagne narrative car... c'est une tâche supplémentaire.

D'une manière ou d'une autre, après avoir éteint le premier brouilleur, sortez par la porte sur le toit, il y aura un escalier sur la droite - montez. Il y a déjà un point culminant dans le ciel de l'endroit où nous devons nous déplacer. En cours de route, des messages sur des crimes imminents apparaîtront périodiquement - ils peuvent être évités en battant simplement les bandits jusqu'à ce qu'ils perdent connaissance. De telles tâches sont facultatives, mais des points d'expérience sont attribués pour elles ; parfois vous pouvez intervenir, mais pas à chaque fois - vous vous ennuierez vite et la régularité est hors échelle. Ville de gangsters, ouais... Batman a beaucoup de travail à faire. En attendant, nous nous dirigeons vers le point indiqué pour terminer la campagne d'histoire.

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Aciéries, patron : Copperhead.
Gotham City Royal Hotel, patron : Bane.
Prison de Blackgate.
La recherche de Bane.
Pont pionnier, patron : Firefly.
Prison de Blackgate, Boss : Bane, Boss : Joker

Passer les niveaux :

Prison de Blackgate

Nous débarquons dans la cour ouverte de la prison. Nous rampons dans le passage sous le panneau tombé (appuyez sur la touche « Ctrl »). Nous courons le long du couloir (barre d'espace), rampons à nouveau et rencontrons le chef de la prison et un bandit au masque noir qui le bat. Nous effectuons immédiatement une contre-attaque (appuyez sur le « bouton droit de la souris »). Après avoir neutralisé le bandit, nous repoussons l'attaque du gardien de prison.

Allons plus loin et descendons au rez-de-chaussée. Ici, nous combattons quatre bandits (appuyez sur le « bouton gauche de la souris (LMB) » pour frapper). L'apparition de lignes d'éclairs au-dessus de la tête des ennemis signifie qu'ils se préparent à frapper, à ce moment-là il faut effectuer une contre-attaque (appuyez sur le « bouton droit de la souris (RMB) »).

Nous franchissons les portes suivantes et voyons devant nous un drone de reconnaissance - un drone. Après avoir vaincu trois autres ennemis, nous utilisons le crochet (touche « F ») pour grimper dans le passage bien au-dessus de la porte. Ci-dessous, nous rencontrons un ennemi puissant qui ne peut être pénétré par des coups ordinaires. Nous l'avons frappé d'un coup assourdissant (appuyez sur le « bouton central de la souris (MCM) »), puis nous l'avons achevé de la manière habituelle.

Nous gravissons une autre colline à l'aide d'un crochet. On active la vision détective (touche « X »), on voit plusieurs policiers et une fille en captivité de bandits. Sélectionnez le bêtarang (touche « 1 »), visez (appuyez sur RMB) et lancez-le sur le bouton à droite de la porte verrouillée. Nous courons et glissons (maintenez la barre d'espace, appuyez sur Ctrl) dans l'ouverture ouverte. On bat les bandits, on appuie sur un autre bouton sur le mur. Dans la cage d'ascenseur ouverte, sélectionnez le gel explosif (touche « 3 »), appliquez-le sur le sol délabré (maintenez RMB, appuyez sur LMB), éloignez-vous et faites exploser le gel (maintenez RMB, appuyez sur MMB).


Ci-dessous, nous voyons le leader Black Mask. On s'approche de la grille d'aération à gauche, on l'ouvre (barre espace), puis on longe la ventilation. En sortant, nous abattons un prisonnier et en éliminons quatre autres au corps à corps. Il ne reste qu’un seul bandit derrière les barreaux, portant un masque noir. On va dans la cellule à droite du bandit, on sélectionne la batclaw (touche « 2 »), on tire sur la grille sous le plafond (maintenez RMB, appuyez sur LMB), on tire la grille vers soi (touche « espace »), et puis courez le long du mur jusqu'à la ventilation. Dans la pièce voisine, appliquez du gel explosif sur le mur et faites-le exploser.

Nous arrivons dans une pièce avec un haut plafond et une porte fermée par deux serrures. On tire deux bêtarangs à la fois (visez les leviers, appuyez rapidement sur "1", "1"). À l'intérieur, nous sélectionnons une clé USB provenant d'un drone cassé. A l'aide du crochet, nous montons les étages.


Patron : Tueur de Croc


Nous sortons sur le toit de la prison. De tous les bandits, il ne reste ici qu'un seul mutant, qui ressemble à un crocodile. Nous l'attaquons d'un coup assourdissant (SCM), puis l'achevons. Deux bandits ordinaires descendront constamment pour l'aider. Lorsque Killer Croc commence à soulever le canon, nous visons et tirons sur le canon avec des bêtarangs, il finira par exploser entre les mains du boss. Lorsque Killer Croc attrape Batman, appuyez constamment sur la barre d'espace. Et après être sorti de l'emprise, appuyez rapidement sur « W », « espace », « espace » pour esquiver le coup du boss.

La santé du boss est indiquée par une ligne verte dans le coin supérieur droit de l'écran. Lorsque votre santé atteint zéro, la bataille est gagnée.


La cachette de Batman

Nous décryptons la clé USB trouvée sur le drone. Nous recevons des informations sur 8 tueurs professionnels engagés par Black Mask pour tuer Batman.

À la recherche du pingouin
Batman : Origines d'Arkham. Procédure pas à pas

Tâche : Désactiver le brouilleur(Tour de communication de Coventry).


Nous débarquons au dernier étage de la tour de communication GCR à Coventry. Nous passons devant la première salle vide. Dans la deuxième pièce du rez-de-chaussée, deux bandits retiennent un otage. Ils nous remarquent immédiatement, nous devons donc nous cacher : sélectionnez des grenades fumigènes (touche « 6 »), lancez une grenade sous nous (appuyez sur RMB). A l'aide du crochet (touche « F ») on s'accroche au parapet par le haut. A l'aide du crochet, on saute le long des parapets sous le plafond. Debout au-dessus du bandit, on le suspend à une corde (appuyez sur RMB). Ensuite, nous nous déplaçons dans la ventilation, tuant les ennemis avec des coups décisifs à travers le mur. Neutralisons le troisième bandit, transformons-nous en une porte discrète dans le coin le plus proche à gauche. Nous grimpons avec un crochet et renversons le quatrième bandit.

Nous approchons d'une porte verrouillée avec une carte-clé. Activez la vision détective (touche « X »). Nous voici dans une zone spéciale où un crime a été commis, le mode recherche de preuves est donc activé. Nous regardons dans les toilettes détruites en face de la porte, scannons le cadavre trouvé (barre d'espace), puis scannons le mur brisé devant nous. Nous maintenons LMB enfoncé pour reconstituer le déroulement des événements dans notre esprit ; nous voyons comment un homme a été projeté par une explosion depuis le panneau devant la porte. Scannons le panneau. Après cela, nous rembobinons l'historique des événements (appuyez sur RMB), nous voyons comment la carte-clé vole derrière la grille de ventilation. Nous retirons la grille et scannons la carte-clé trouvée derrière elle. Nous pouvons maintenant trouver le code de la serrure numérique. On s'approche de la porte, on sélectionne le décodeur (touche « 0 »). En utilisant les touches « A » et « D », nous contrôlons la modification de la partie gauche du code, et en utilisant les touches « LMB » et « RMB », nous contrôlons la partie droite. Nous veillons à ce que le mot soit clairement visible - la porte s'ouvrira. Nous venons de résoudre notre premier crime.

A l'intérieur, vous devrez également pirater le panneau de contrôle de la tour de communication avec un décodeur. Après l'avoir piraté, nous recevons un message d'Enigma - un homme mystérieux. C'est lui qui a pris le contrôle de toutes les tours de communication de Gotham. On pense que son siège social se trouve dans le quartier sud-est de Burney. Lui rendre visite est une tâche supplémentaire. La tâche principale consiste désormais à retrouver le manchot dans le quart nord-est du Bowery.


Objectif : Interroger un marchand d'armes travaillant pour Penguin.


Nous sortons sur le toit du bâtiment, naviguons à l'aide de la carte (touche Tab, onglet Système de navigation), choisissons la direction dans laquelle nous devons aller ensuite. Vous pouvez trouver un bandit sur presque tous les toits. Vous pouvez vous déplacer en glissant vers le bas à l'aide d'une cape et en grimpant à l'aide d'un crochet.

Des informations apparaissent sur un crime commis sur le pont Gotham Pioneer. Allons-y, c'est sur le chemin de la tâche principale. Sur le pont, nous interrompons une bagarre entre des bandits de rue ordinaires et des bandits masqués noirs. Nous traversons le pont et allons à gauche.

On ne peut pas monter plus haut, on descend, le long du passage dans le bâtiment de gauche on entre dans le quartier Bowery. Ici, nous voyons une verrière brisée et, en dessous, un sapin de Noël sur la place Dzezhebel. Nous attendons les bandits, puis nous les engageons dans la bataille. Après la victoire, nous interrogeons (maintenons RMB) le bandit au chapeau du Père Noël. Le bandit ne connaît pas l'emplacement du Pingouin, mais son téléphone peut nous aider. Pour écouter les conversations, vous devez désactiver le brouilleur haute fréquence dans cette zone.


Tâche : Désactiver le brouilleur(Tour de communication Bowery).

Nous montons au sommet de la tour de communication et neutralisons tous les bandits. Devant nous se trouve une porte fermée, et à droite de celle-ci il y a une fente dans la grille par laquelle passe l'électricité. Comment entrer à l'intérieur ? Pour ce faire, vous devrez utiliser un betarang radiocommandé (la touche « = »). Nous lançons un tel betang et passons automatiquement au contrôle en vol (lors du contrôle du betang, les directions haut et bas sont inversées, vous devez appuyer sur les touches en sens inverse). Notre tâche est de voler en tant que Betaran dans l'ouverture avec de l'électricité et d'entrer dans le tableau électrique sur le mur du fond. Après un coup réussi, la porte s'ouvrira. Nous entrons à l'intérieur et piratons le panneau de contrôle de la tour de communication. Après cela, sur la carte, vous pouvez voir l'emplacement de 10 répéteurs qui doivent être détruits dans le cadre d'une tâche supplémentaire. On pirate la fréquence de la carte SIM (déplacez manuellement la souris sur l'écran de fréquence, pointez-la vers un point sombre).


Tâche : Trouvez la première carte SIM pour déterminer l'emplacement du Pingouin.

Nous déménageons dans la zone du parc d'attractions. Des bandits s'y sont installés sur l'un des toits. Après avoir neutralisé les ennemis, nous nous approchons de l'appareil jaune posé sur les caisses. Nous piratons la fréquence d'une carte SIM.


Tâche : Trouvez la deuxième carte SIM pour déterminer l'emplacement du Pingouin.

Nous nous dirigeons vers le quartier du District Industriel. Nous trouvons grue haute tenant un conteneur. En dessous, sur une plate-forme étroite, nous neutralisons les bandits et piratons l'appareil posé sur des caisses en bois. Nous déterminons la source du signal.


Objectif : Infiltrer le paquebot « Offre Finale ».


Utilisant la cape de Batman, nous nous envolons vers le navire amarré à l'est du parc d'attractions. Sur le navire, nous montons immédiatement sur le mât le plus haut avec un crochet et en retirons le tireur d'élite. Depuis le mât, nous plongeons sur un conteneur haut où se trouve le deuxième tireur d'élite. Après cela, il restait à neutraliser silencieusement cinq autres mitrailleurs. Vous pouvez les abattre un par un en plongeant, puis remonter et plonger à nouveau. Vous pouvez vous cacher dans les tunnels d’égout et y attendre les ennemis. Après avoir traité les ennemis, nous descendons dans la cale du navire et franchissons la porte.

A l'intérieur, on étourdit deux bandits avec des couteaux.

Dans la pièce voisine, nous étourdissons d'abord deux voyous avec des mitrailleuses, puis terminons le reste. Nous inspectons le drone et passons à autre chose.

Vous ne devez pas tomber à l’eau sur une terrasse inondée.

Nous traversons la pièce détruite, sautons sur la balustrade au-dessus de l'eau et la traversons de l'autre côté. Nous étourdissons un autre gang.

Devant l'eau, nous attirons une plate-forme flottante en bois avec notre griffe de chauve-souris. Nous nous tenons sur la plate-forme et commençons à nous tirer alternativement avec la batclaw vers les anneaux sur les murs (pour les décrocher, appuyez sur "Ctrl"). Au bout, on brise le plafond effondré à gauche et on y monte.

Nous entrons dans la chaufferie. La porte centrale est fermée, on contourne par la droite. Nous contournons les trous de vapeur lorsqu'ils cessent de fonctionner pendant un certain temps.

Grâce à la ventilation, nous nous retrouvons au centre même du ring de combat.

Electrocutioner sort pour combattre Batman. On accourut et on assomme le boss d'un seul coup ! Une bande de bandits entre dans l'arène, nous nous en occupons aussi.


Objectif : Infiltrer le bureau de Penguin.


Comme d’habitude, vous ne pouvez pas accéder directement au bureau ; nous allons à droite dans la zone Corridor jusqu’au pont.

Nous montons dans la salle de glace, et au sommet nous neutralisons deux bandits.

Dans la pièce voisine, nous en tuons trois autres. Après avoir passé la porte électrique, nous regardons le plafond, accrochons l'anneau de suspension et montons.

Nous entrons dans le casino. Ici, vous devrez vous battre avec une douzaine de bandits. Après cela, nous rampons dans le tuyau de ventilation dans le coin nord-ouest, là, dans une petite pièce, nous ouvrons le panneau et ouvrons ainsi toutes les portes de la pièce. Nous retournons dans la salle centrale.

Nous entrons dans l'ascenseur. Au sommet, nous enfermons l'assistante du Pingouin, Tracy, dans une cage. On pirate l'appareil sur le bureau de Tracy. Nous avons désormais un code pour toutes les portes du navire. Nous retournons dans le hall central, entrons par la porte sud, mais un gros voyou nous expulse de là. Nous le vaincrons et passons à autre chose.

Nous traversons le hall jusqu'au théâtre. A l'intérieur du théâtre, nous éliminons silencieusement plusieurs bandits pour que l'otage reste en vie.

Nous franchissons la porte qui mène au bureau du pingouin.

Penguin et sa deuxième assistante Candy torturent le fils d'Alberto Falcone afin d'éliminer un concurrent sur le marché des ventes d'armes. Nous intervenons dans le processus, battons plusieurs bandits, puis interrogeons Penguin. L'interrogatoire est interrompu par l'un des assassins, Slade Wilson, surnommé DeathStroke. Il nous renvoie dans l'arène.


Patron : Coup mortel


DeathStroke est l'un des adversaires les plus difficiles du jeu. Il manie un bâton en acier et esquive facilement lancer des armes, des coups étourdissants et contre-attaque presque toujours nos attaques normales. Les tactiques pour vaincre Deathstroke sont les suivantes :

Le plus important ! Si, après avoir porté vos coups, vous constatez que DeathStroke a commencé à contre-attaquer (la vue latérale est activée), alors vous devez de toute urgence arrêter d'appuyer sur les boutons !!! Nous regardons comment Deathstroke délivre ses coups, lors de son dernier coup nous aurons un bouton « contre-attaque », appuyez dessus et nous resterons indemnes. (Si vous appuyez sur un bouton avant ce moment, le bouton de contre-attaque n'apparaîtra tout simplement pas et DeathStroke nous causera des dégâts).


Après avoir perdu deux barres de santé, DeathStroke lancera une grenade fumigène à ses pieds et disparaîtra. Nous appuyons immédiatement plusieurs fois sur le bouton de contre-attaque - le patron nous attaquera d'en haut et nous le combattrons avec nos coudes. Après avoir repoussé son attaque, nous commençons immédiatement à le frapper. Vous obtenez un combo de 15 coups. Après avoir effectué le premier coup final réussi sur DeathStroke, nous voyons comment son masque se détache. Sous cette forme, il ressemble beaucoup au héros borgne Solid Snake du jeu Engrenage métallique Solide.

Nous ajoutons quelques barres de santé supplémentaires au boss en utilisant des contre-attaques. DeathStroke utilisera une nouvelle technique : il tirera un harpon dans la poitrine de Batman et l'autre extrémité du harpon tirera dans un baril. Appuyez rapidement sur le bouton de contre-attaque pour attraper le canon qui approche et lancez-le sur le boss. Si vous ne parvenez pas à repousser, vous devrez esquiver les tirs de mitrailleuses. Dans ce cas, on se dirige vers le boss à l'aide de roulades (barre espace), ou on le tire plusieurs fois avec la batclaw. DeathStroke répétera cette technique encore quelques fois un peu plus tard.

Le boss disparaît à nouveau dans un écran de fumée, encore une fois on contre-attaque son attaque aérienne. Cette fois, ce sera un combo de 20 hits. Batman brise le bâton de DeathStroke et, en retour, le patron sort son épée. Maintenant, après une contre-attaque, vous devez appuyer fort sur le bouton de frappe pour vaincre DeathStroke. Vous pouvez frapper avec une batclaw rapide comme ça, mais vous devez trouver le bon moment.

DeathStroke lancera une grenade à ses pieds pour la troisième fois et attaquera par le haut. Nous le contre-attaquons et effectuons un combo de 25 coups. Le boss le plus difficile a été vaincu !!!


Pour avoir vaincu DeathStroke, nous obtenons son arme - griffe contrôlée(touche « 8 »). Essayons un nouvel appareil sur des barils. Nous visons (appuyez sur RMB), plaçons deux points cibles pour un harpon double face (appuyons sur MMB sur les pointes), tirons sur le harpon (LMB). Puis, de la même manière, on relie deux points au sommet des murs opposés avec un harpon. Le harpon suspendu peut désormais être grimpé dessus à l'aide d'une batclaw ordinaire (touche F).

Nous prévoyons d'aller au balcon en forme d'avion, nous essayons d'ouvrir la porte du bureau du Pingouin, mais elle est bien fermée, maintenant nous ne pouvons pas l'atteindre. Cependant, les informations ont déjà été obtenues et vous pouvez continuer la recherche du Masque Noir. Nous sautons et sortons du hall par la porte sud.

Allons à la sortie du navire. En chemin, nous utilisons à nouveau la griffe contrôlée. À la télévision, nous voyons un nouveau héros – Anarky, qui a également participé à la lutte contre la criminalité dans la ville. Nous quittons la cale jusqu'à la surface du navire.

Batman : les origines d'Arkham, le dur quotidien de super-héros du Chevalier Noir est extrêmement varié et intense. En quelques jours seulement, Batman parvient à nettoyer les visages criminels de toutes sortes d'éléments criminels de la ville de Gotham, à restaurer l'infrastructure de ses rues natales et à mener une douzaine d'enquêtes policières - avec la collecte de preuves, un examen médico-légal. et obtenir des témoignages de suspects. Il n’est pas difficile de se perdre dans toute cette agitation – et c’est alors que nous venons à la rescousse.

Dans ce matériel, vous trouverez les conseils les plus importants pour réussir Batman : Arkham Origins, des solutions aux problèmes les plus difficiles, ainsi qu'une vidéo utile qui vous permettra de terminer le jeu à 100 %. Avec ce guide, vous pouvez facilement faire face à tous les problèmes de Gotham - afin que Bruce Wayne puisse enfin se reposer pour Noël.

Tout d’abord, il y a quelques points simples mais très importants à comprendre sur Batman : Arkham Origins que vous devez connaître. Suivez ces conseils et votre chevalier noir ne laissera aucune chance aux méchants.

Répondez aux demandes d’aide le plus souvent possible. Au fur et à mesure que vous vous déplacez dans Gotham, vous recevrez de temps en temps des informations opérationnelles sur les émeutes en cours en ce moment. Étant donné que de tels problèmes surviennent généralement à proximité de votre position actuelle, il est préférable de ne pas les ignorer. En règle générale, vous devez vous présenter sur les lieux d'un crime et battre tous les adversaires - le travail est sans poussière, rapide et rentable. D'une part, vous recevrez de l'expérience pour chaque aide, et d'autre part, de telles rencontres vous apprendront rapidement à combattre efficacement dans Arkham Origins. Les avantages de ce dernier ne peuvent guère être surestimés.

Tout ce que vous voyez ne peut pas être acquis immédiatement. Toutes sortes de trophées, secrets et chemins alternatifs que vous rencontrerez au cours du jeu ne seront pas nécessairement disponibles à ce moment précis. Très souvent, pour recevoir une récompense particulière, vous devrez posséder l'un ou l'autre gadget ou capacité débloqué au cours de la campagne d'histoire. Cela signifie que le plus meilleur moment pour collecter, par exemple, des blocs de données Enigma - après avoir terminé la partie histoire du jeu, lorsque vous avez collecté tout l'arsenal du Chevalier Noir.

Le passage furtif donne beaucoup plus d'expérience que d'affronter des adversaires de front. Si possible, essayez d'étourdir les ennemis sans vous faire remarquer - après un peu de pratique, vous pourrez certainement le faire facilement et naturellement. Le chevalier noir secret acquerra de l'expérience beaucoup plus rapidement et, par conséquent, de nouvelles capacités.

La furtivité c'est bien, mais une armure solide c'est mieux. Pour vous faciliter la vie, améliorez tout d'abord l'armure de Batman. D'abord pour le combat rapproché, puis pour le balistique. De cette façon, vous garantirez une meilleure capacité de survie dès les premiers stades du jeu et vous épargnerez beaucoup de nerfs dans les batailles. Peu importe quel maître passage secret Quoi qu'il en soit, Arkham Origins vous obligera souvent à combattre en combat ouvert avec des dizaines de bandits - il vaut mieux s'y préparer.

Il est important que Batman se batte bien. Sur la base des résultats de chaque escarmouche avec des ennemis, vous recevrez une certaine expérience. Les points suivants affectent le score de bataille : longueur maximale les chaînes d'attaques (ou multiplicateur de combo), la quantité de dégâts reçus (il vaut mieux les minimiser), la variété des gadgets utilisés au combat. Autrement dit, vous gagnerez le plus d'expérience si vous ne « ratez » pas les coups, tout en utilisant tout votre arsenal dans le combat.

N'hésitez pas à accomplir des quêtes secondaires. Capturer les méchants et détruire leurs plans est généreusement récompensé un grand nombre expérience, ainsi que les nouvelles capacités de Batman. Les quêtes secondaires contribueront non seulement à prolonger le plaisir de Batman : Arkham Origins, mais vous permettront également de vous retrouver face à face avec personnages célèbres Univers DC.

Terminez les défis du système Dark Knight autant que possible. Les réalisations intégrées au jeu lui-même, d'une part, vous aideront à mieux comprendre certains aspects des mécanismes du jeu (par exemple, vous pouvez vous entraîner à vous déplacer dans Gotham ou à vous cacher), et d'autre part, elles vous apporteront beaucoup d'expérience à la fin.

Patrons à problèmes

Au cours de Batman : Arkham Origins, vous rencontrerez de nombreux méchants plus ou moins méchants. Certains d’entre eux peuvent poser beaucoup de problèmes à un joueur novice. Découvrez ci-dessous où les principales difficultés peuvent survenir.

Comment vaincre DeathStroke

DeathStroke, l'un des premiers boss de Batman : Arkham Origins, est un bon test de vos réactions. La principale difficulté de la bataille avec lui est de frapper et de contre-attaquer en temps opportun. Il est très important de prendre son temps et d'appuyer sur la touche de contre-attaque uniquement lorsque l'indicateur correspondant s'allume au-dessus de la tête de DeathStroke. S'il contre-attaque trop tôt ou trop tard, Batman recevra une gifle entraînante de la part de l'un des combattants de mêlée les plus qualifiés de l'univers DC.

Comment vaincre Bane

Nous rencontrerons Bane au combat à deux reprises. Au cours de la première bataille, le joueur doit esquiver les coups les plus puissants de Bane et répondre en temps opportun avec des séries ultra-rapides. En général, votre première rencontre avec lui ne devrait pas vous causer beaucoup de problèmes si vous avez déjà battu avec succès des adversaires ordinaires.

Lors de la deuxième rencontre, la bataille sera divisée en deux parties. Si la première traverse exactement le même scénario que celui décrit ci-dessus, alors la deuxième partie vous fera bricoler un peu. Sous l'influence de Venom, Bane ne peut pas être attaqué de front - Batman est obligé de l'attaquer secrètement, en utilisant la ventilation, les grilles de sol et les circuits électriques. Veuillez noter que Bane ne tombera pas deux fois dans le piège du même tour, vous devrez donc être aussi créatif que possible. Vous pouvez regarder la bataille réussie avec le Bane gonflé dans la vidéo ci-jointe ci-dessous.

Comment vaincre le Chapelier Fou

L'ensemble du combat contre le boss se déroule dans le monde des illusions du Chapelier : pour vaincre le méchant, il vous suffit d'atteindre la fin de l'étape en utilisant vos gadgets et votre intelligence. Mais c'est plus facile à dire qu'à faire : plusieurs pièges insidieux et scènes non évidentes peuvent très bien devenir un problème pour le joueur. Comment surmonter tout cela - encore une fois, dans la vidéo.

Comment vaincre Firefly

L'un des boss finaux de Batman : Arkham Origins. Cependant, la bataille est assez simple – si vous savez quels gadgets utiliser à un moment ou à un autre de la bataille.

Comment ouvrir les costumes

Introduit dans Batman : Arkham Origins large choix Costumes de Batman - chacun change non seulement votre apparence, mais offre également certains avantages. Les costumes sont débloqués pour certaines actions et réalisations du jeu, et vous pouvez changer votre armure dans la section appropriée de la Batcave. Voici ce que vous devez faire pour débloquer des costumes pour toutes les occasions.

Batman- donné au début du jeu.

Batman un million de peau- inscrivez-vous au service WBID.

Nouveau graphique 52- Capturez tous les méchants de la liste des plus recherchés.

Chevalier noir- réussir tous les tests.

Noël- trouvez tous les blocs de données Enigma.

Injustice- obtenez toutes les médailles dans les défis.

La nuit la plus noire- obtenez un niveau en multijoueur.

Caches énigmes

Pour terminer Batman : Arkham Origins, vous devrez collecter tous les blocs de données Enigma que le méchant a bien cachés dans Gotham. Interroger les agents Enigma vous aidera à connaître leur emplacement (ils sont indiqués sur le plan de la ville), et cette série de vidéos vous aidera à comprendre comment les atteindre.

Les événements du jeu commencent un an après la mort du Joker dans la ville. Batman continue de lutter contre les criminels, tout en inventant de plus en plus de nouveaux gadgets. Un méchant surnommé «Épouvantail» devient progressivement populaire dans la ville et il s'avère qu'il a inventé sa propre nouvelle toxine, dont l'effet suscite la peur chez les gens.

Pour répandre sa toxine mortelle dans toute la ville, il pose des bombes, obligeant ainsi tout le monde à évacuer la ville. En outre, il a également réuni une équipe de super-vilains, qui comprend déjà Two-Face et Harley Quinn. Les méchants n'ont qu'un seul objectif en commun : tuer Batman.

Le projet de jeu présente à votre attention procédure pas à pas complète jeux Batman : Arkham Knight. Notre matériel contiendra une présentation textuelle et une présentation vidéo du jeu Batman : Arkham Knight. Si vous avez des difficultés à réussir, alors nous vous aiderons sans aucun doute ! Nous serons également heureux de recevoir vos commentaires avec vos souhaits, remarques, conseils et guides.

Longue nuit

Introduction

Vous commencez à jouer le rôle de l'officier Owen. Dès qu'une personne excitée s'approche de vous, rendez-vous immédiatement au fond de cette pièce, vers le visiteur fumeur. Bientôt, à cause de l'étrange fumée, tous les visiteurs deviennent fous et ont tous de graves hallucinations.

Bientôt sur les écrans répartis dans toute la ville, à en direct L'épouvantail apparaît. Il rapporte que l'incident survenu dans le café n'est qu'un début. Et maintenant, il menace absolument la ville entière avec cette toxine inconnue.

Rencontrez le commissaire Gordon près du Bat-Signal

Maintenant, le jeu commence en tant que Batman. Votre premier objectif sera de rencontrer le commissaire Gordon sur le toit du commissariat voisin. Sautez du bâtiment sur lequel vous vous trouvez et voyagez vers votre destination. À propos, utilisez périodiquement la Bat-claw - cela simplifiera grandement vos mouvements. Si vous regardez en haut de l'écran, vous remarquerez qu'il y a un radar, qui a un carré vert- c'est votre destination, où est prévu le rendez-vous avec Gordon.

Dès que vous atteindrez votre destination, le commissaire Gordon vous informera de l'état actuel des choses, ainsi que de votre principal ennemi, l'épouvantail. De plus, Gordon vous indique également de nouveaux objectifs.

Sauvez l'officier disparu

Rendez-vous au point balisé et, à votre arrivée, neutralisez tous les bandits qui entouraient la voiture. Une fois que vous avez tué le dernier ennemi, approchez-vous du policier et récupérez-le. Après cela, appelez votre Batmobile. Dès que le transport arrive chez vous, il est temps de vous familiariser avec les commandes de cet équipement. Vous aurez un tutoriel, donc le jeu lui-même vous présentera tous les détails.

Interroger le conducteur du véhicule militaire pour obtenir des informations et Pugale

A la poursuite d’un véhicule militaire, vous devrez l’observer sur une certaine distance. En fin de compte, il vous suffit de capturer la cible. Dès que le moment de l'acquisition de la cible survient, appuyez sur la touche appropriée pour tirer plusieurs missiles. Pour que la voiture tombe en panne, il faut la heurter trois fois. Dès que vous réussissez, dirigez-vous vers le véhicule accidenté, sortez de la Batmobile, dirigez-vous vers le véhicule militaire et interrogez le conducteur rampant.

Explorez la cachette de l'épouvantail

Lorsque vous conduisez la Batmobile, des flèches lumineuses apparaîtront sur la route, qui à leur tour indiqueront la bonne direction de mouvement. Bientôt, vous devrez grimper sur le toit de l'une des maisons de Chinatown. Dès votre montée, il vous faudra descendre à l’intérieur par la verrière. À l’intérieur du bâtiment, vous devrez affronter tous les bandits. En appuyant sur différents boutons, vous effectuerez des attaques combo. Les coups combinés vous donneront des points spéciaux. Pour les points que vous recevrez, vous pourrez apprendre de nouvelles techniques, qui vous permettront à l'avenir de terminer plus facilement des passages et des combats avec des ennemis plus sérieux.

Après avoir parlé avec Poison Ivy, accédez à vos gadgets. Là, sélectionnez la section avec la télécommande de la Batmobile. Dès que vous passez à votre voiture, détruisez l’équipement ennemi. Après avoir dégagé la zone, positionnez-vous au point indiqué, à proximité du personnage principal.

Exécuter les diagnostics du système d'énergie des armes en mode combat

Passez au point de contrôle suivant, où vous pourrez commencer un nouveau défi. À votre arrivée, vous devrez détruire l'ennemi équipement militaire. Mais ce n’est que la première étape du travail. Dans la deuxième étape, vous devrez à nouveau continuer à détruire l'équipement et vous aurez désormais deux échelles à remplir. Au final, il vous suffira de tirer quelques missiles sur les véhicules ennemis. La clé de lancement sera indiquée sur l'écran.

Et lors du dernier test, vous devrez à nouveau charger des armes à énergie et tirer sur des cibles - cette fois, il y en aura quatre. Et d’ailleurs, si vous êtes touché par des ennemis, la charge de l’arme diminuera progressivement et vous devrez donc la recharger. Mais si vous réussissez à détruire les ennemis, la tâche sera accomplie.

Détruisez un groupe de chars sans pilote occupant les studios Panessa.

Allez au point marqué. À votre arrivée, vous devrez détruire un énorme « pack » de chars ennemis sans pilote. Utilisez les techniques apprises précédemment dans ce domaine. N'oubliez pas non plus d'utiliser les moteurs à réaction de la Batmobile pour éviter de vous faire tirer dessus.

Livrer Poison Ivy à la cellule de punition

A partir de ce moment, des défis AR s'offrent à vous. Pour ce faire, utilisez la section « Défis » afin de pouvoir placer un marqueur sur n'importe quel test à votre disposition. De plus, dans cette même section, vous pouvez voir ce qui est nécessaire pour débloquer d'autres tests.

Dans tous les cas, dans cette tâche, descendez aux niveaux inférieurs du commissariat local et placez-vous à l'endroit indiqué sur votre écran. Une fois qu'Ivy est derrière les barreaux, vous pouvez commencer à explorer le commissariat et même entendre certaines conversations.

Dans tous les cas, vous devrez vous rendre chez le commissaire Gordon et lui parler de l'actualité. Dès que petite scène se termine, vous aurez accès à une sélection de tâches sur votre écran. Nous vous recommandons d'étudier attentivement les tâches qui s'offrent à vous : « Duty Calls » est une tâche supplémentaire dans laquelle vous devrez sauver les pompiers de la 17e caserne ; « La vengeance du Riddler » est une autre tâche supplémentaire dans laquelle vous devez trouver l'emplacement du Riddler ; "City of Fear" est une mission narrative.

Lorsque vous sélectionnez une tâche, un marqueur correspondant avec son emplacement apparaîtra sur votre carte. Vous êtes libre de choisir une autre tâche à tout moment, changeant ainsi l'emplacement du marqueur vers une autre tâche.

Rendez-vous dans la tour de l'horloge avec l'Oracle

Après avoir choisi la tâche, avancez vers le portail. Depuis le portail, passez devant les cellules de la prison jusqu'aux portes. Il y aura une salle d'interrogatoire sur le côté gauche, vous pourrez donc y discuter avec Jack Ryder. Mais dans tous les cas, vous devrez passer les cellules d'isolement jusqu'au parking et y sauter dans la Batmobile.

Une fois dans votre voiture, dirigez-vous vers la tour de l'horloge et montez sur le toit. Une fois que vous avez atteint le marqueur correspondant sur votre carte, vous pouvez entrer dans la tour en utilisant l'entrée secrète sur le toit.

A l’intérieur, il faudra activer le mode « Détective » et utiliser le scanner rétinien, mais uniquement sur la statue debout à cet endroit. La statue sera située sur une étagère. Grâce à cela, vous pourrez accéder au refuge. Dans l'abri, dirigez-vous vers l'ordinateur (qui se trouve au centre de la pièce) et une cinématique va bientôt commencer.

Découvrez l'emplacement de l'épouvantail en utilisant Panessa Studios

Vous devez alimenter l'antenne située aux studios Panessa à l'aide du treuil d'entraînement de la Batmobile. Revenez sur le toit et dirigez-vous vers le prochain marqueur indiqué sur la carte. Une fois arrivé aux portes, fixez le dispositif d’accès à distance aux portes.

A ce moment, une nouvelle cinématique commence, après quoi vous devrez vous rendre à un autre point de contrôle, où vous devrez d'abord garer votre Batmobile à l'endroit indiqué. Après avoir tout fait comme on vous l'a dit, vous pouvez installer un treuil d'entraînement sur la Batmobile.

Entrez en mode combat sur votre Batmobile et tirez avec le treuil, puis commencez à maintenir enfoncée la touche responsable du recul. Si vous avez tout fait correctement, vous démolirez en toute sécurité la structure qui se trouve sous vos yeux. Utilisez maintenant l’accélération pour passer du côté opposé. De l'autre côté, regarde à l'intérieur côté droit. Tirez à nouveau sur le treuil et commencez à tirer le toit derrière vous pour créer un tremplin.

Utilisez à nouveau le boost pour sauter plus loin. Pendant que vous vous déplacez sur le toit, restez toujours en mode combat, car ce mode est plus pratique pour contrôler la Batmobile. Et essayez d'être prudent, car ici vous pouvez tomber sans aucun problème (s'il s'avère que vous êtes tombé, suivez simplement les flèches bleu et vous retrouverez bientôt à l'endroit où vous avez utilisé le treuil).

Une fois arrivé à la plate-forme située de l'autre côté du toit, utilisez à nouveau le treuil d'entraînement de la Batmobile. Mais cette fois, vous n’aurez rien à retarder. Il suffit d'avancer, puis de remonter le treuil pour que la Batmobile finisse par se relever.

En montant, allez à gauche et au premier virage tournez à droite. À ce stade, vous devrez utiliser un treuil d'entraînement, mais cette fois pour le piratage. Et au fait, gardez un œil sur le capteur situé sur le côté droit de votre écran. Vous devez appuyer sur le bouton pour que la flèche soit constamment dans la zone orange.

Trouvez l'épouvantail à l'aide de l'antenne dans l'entrepôt de Falcone Shipping - Partie 1

Entrez à nouveau en mode Détective pour regarder à l'intérieur du bâtiment indiqué et découvrir quel groupe de bandits vous devez combattre. Une fois que vous avez tout vérifié, montez tout en haut. point culminant, où vous pouvez vous déplacer du côté opposé pour améliorer légèrement votre vue. Sélectionnez un batarang dans votre inventaire de gadgets et jetez-le aux portes. En conséquence, deux bandits viendront à vous.

Dès qu'ils viennent vers vous, sautez et affrontez les adversaires. Et en passant, faites-le avec une extrême prudence, car il est possible qu'ils aient le temps d'avertir les autres bandits de l'attaque. S'il vous est très difficile de tuer ces deux-là, affrontez d'abord le premier bandit, puis retournez sur le toit et commencez à attirer le second. Une fois que vous avez tout, dirigez-vous vers les portes. À ce stade du jeu, Batman appellera Lucius pour recevoir son nouveau costume.

Obtenez un nouveau costume de Batman

Dès que vous recevez le costume, enfilez-le. Plusieurs étapes du test débuteront immédiatement. Pour chaque étape terminée, vous avez droit à une récompense - des points de compétence (une étape terminée - un point de compétence). Et au fait, vous pouvez ignorer le test qui apparaît - c'est à vous de décider.

Procès: Scary Multi-Strike est un nouveau mouvement qui vous donnera la possibilité de vous faufiler sur les ennemis et de les affronter rapidement. Les trois premières étapes de la formation seront très simples. Il vous suffira d'approcher prudemment vos ennemis et d'appuyer sur la touche qui s'affichera à l'écran, et vous devrez appuyer dessus plusieurs fois. Et pour affronter les deux adversaires, vous devrez les approcher par derrière pour que votre technique les corrige, puis appuyer sur la touche indiquée. Si vous ne le faites pas, la technique ne fonctionnera pas.

Procès: Les bases de Predator : tout ce que vous avez à faire est de mettre les trois ennemis au sol. De plus, si vous renversez un ennemi, il tombe simplement pendant quelques secondes et pas plus. Vous devez utiliser un coup oblique, puis passer au deuxième ennemi. De plus, vous pouvez utiliser d'autres gadgets dont dispose Batman.

Trouvez l'épouvantail à l'aide de l'antenne dans l'entrepôt de Falcone Shipping - Partie 2

Dès que vous avez terminé la formation, il est temps d’utiliser les points de compétence que vous avez reçus. Marchez vers le côté droit du bâtiment et sautez dans le puits de ventilation. Vous pouvez entrer dans le bâtiment à travers les barreaux, mais n'oubliez pas d'utiliser de nouvelles techniques, car dès que vous en sortez, vous devez affronter des ennemis. Dans tous les cas, allez vers le policier qui est assis par terre et libérez-le.

Après avoir secouru le policier, rendez-vous au panneau électronique qui se trouve sur le mur et fixez-y le dispositif d'accès à distance. Et dès que vous parvenez à franchir la porte, lancez le batarang en l'air. Maintenant faites attention à l'écran carte mondiale, puisqu'il y aura deux types de signaux qui vous permettront de trouver l'épouvantail. Les deux signaux coïncideront sur le côté droit de l'île (dans le coin), c'est-à-dire dans une usine chimique appelée Ace Chemicals. De plus, faites attention au toit, car plusieurs autres tests y sont apparus.

Procès: Éjection et vol - la première chose à faire est d'appeler votre Batmobile. Cela fait, suivez les flèches bleues (au sol) jusqu'à l'icône du premier tour, où sera représentée une chauve-souris. Au lieu d'arrivée, sortez de la voiture et volez jusqu'à l'icône suivante. Vous devrez suivre la route indiquée jusqu'à vous retrouver au sol. Encore une chose : appelez votre Batmobile avant d'atterrir.

Procès: Hook booster Mk II - à l'aide du crochet, appuyez plusieurs fois sur la touche « Espace » pour pouvoir décoller par inertie. Pendant le vol, vous devrez contrôler le héros de manière à ce qu'il réussisse à traverser les anneaux. De plus, après avoir terminé l'anneau, vous devez rester en l'air pendant encore 60 secondes, utilisez donc un grappin pour ce faire. De plus, vous pouvez plonger un peu, pour ainsi dire (en utilisant la touche Ctrl), pour diriger votre héros plus haut, et il volera beaucoup plus haut que sa hauteur précédente.

Procès: Contre-lancer - placez-vous entre l'ennemi et attendez le moment où l'un des bandits veut vous attaquer (à ce moment, une marque bleue devrait apparaître au-dessus de votre tête). À ce moment, vous devrez lancer une contre-attaque - RMB et une flèche en direction de tout autre ennemi. Si vous avez tout fait correctement, vous n'aurez qu'à répéter cette procédure 4 fois supplémentaires.

Empêcher l'explosion d'Ace Chemicals

Rencontrez Gordon/Sauvez les travailleurs disparus d'Ace Chemicals

Montez sur le toit de l'usine et entrez en mode Détective pour scanner la zone à la recherche d'ennemis. Utilisez le puits vertical qui vient du toit pour accéder tout en bas de cette plante.

Utilisez le levier, puis une nouvelle technique, pour pouvoir neutraliser les ennemis et ne pas donner l'alarme. Retournez dans la mine et avancez plus loin sur le territoire de l'usine, tuant les ennemis en cours de route. Dès que vous pourrez neutraliser tous les gardes, vous aurez accès au terminal local.

Afin d’avoir une bonne vue d’ensemble de la zone, vous devez vous rendre tout en haut de la plante. Une fois en haut, déplacez la cible sur votre écran de numérisation, activez le scanner et trouvez finalement cinq ouvriers d'usine.

Une fois que vous avez fait cela, adressez-vous au travailleur le plus éloigné des autres. Depuis le toit, envolez-vous vers les salles de contrôle et neutralisez rapidement tout le monde debout ici ennemis. Vous apprenez bientôt que le chemin vers le travailleur est bloqué par des gaz toxiques, donc pour aller plus loin, vous aurez besoin de la Batmobile.

Ouvrez la porte principale de l'usine chimique

Retournez à la porte. Montez sur le toit et volez de là vers le bâtiment où se trouvent les gardes. A l’intérieur, il s’avère que l’ouvrier captif a déjà été tué. Vous devez accéder au panneau situé près du cadavre afin de déverrouiller la porte principale.

Activez la télécommande de la Batmobile et utilisez le treuil d'entraînement sur celle-ci pour pouvoir détruire les bâtiments marqués et ainsi créer un tremplin. Il est temps d'accélérer et d'utiliser l'accélération pour pouvoir voler du côté opposé. De l’autre côté, vous êtes confronté à des chars sans pilote, alors détruisez-les rapidement. Dès que les ennemis ont fini, utilisez un treuil pour retirer les portes qui se trouvent dans le coin. Ainsi, vous passez à un autre niveau, où vous devez trouver le prochain tremplin.

Déplacez-vous vers la droite, où vous devrez bientôt faire face à un autre « pack » de chars (la seconde moitié de l'usine). Après le carnage, utilisez le treuil d'entraînement pour détruire le tuyau qui est attaché au bâtiment. Après cela, laissez votre voiture et montez pour entrer dans le bâtiment par la fenêtre. A l'intérieur, vous rencontrerez des bandits comme d'habitude. Dès que tous les ennemis sont neutralisés, dirigez-vous vers le tuyau situé dans le coin même de la pièce et sélectionnez le gel dans vos gadgets (touche - "3"). Ensuite, vous devez appliquer ce gel sur la zone endommagée, située sur le côté droit du tuyau. Cela fait, courez immédiatement sur le côté et faites exploser le tuyau. À ce stade, le travailleur sera également mort.

Traversez le trou devant vous et allez vers la gauche. Bientôt, vous rencontrerez une fissure qui sera située sur le sol, vous devrez donc la faire exploser à l'aide de gel. Cela fait, vous accéderez rapidement au panneau de commande près des portes. Bientôt, vous devrez à nouveau utiliser le gel explosif sur la fissure (la fissure se trouve sur le mur de l'autre côté). Après avoir fait exploser le mur, passez à la télécommande de la Batmobile et activez le treuil d'entraînement pour arracher le tuyau suivant.

Continuez plus loin dans le couloir et, à un moment donné, accroupissez-vous pour pouvoir passer sous le toit partiellement portes ouvertes. Allez du côté opposé du hall et vous y accéderez au panneau avec l’interrupteur. A l'aide du panneau trouvé, ouvrez enfin le portail. Ensuite, sur votre Batmobile, sélectionnez un canon de calibre 60 mm et détruisez le mur qui présente déjà des fissures. De cette façon, vous pourrez remarquer les câbles de l'ascenseur. Vous devez maintenant utiliser le treuil d'entraînement de votre Batmobile et revenir en arrière pour soulever la cabine d'ascenseur.

Après avoir sorti l'ascenseur, montez-y. Ensuite, passez à la Batmobile et libérez l'ascenseur avec Batman à l'intérieur, alors avancez pour le faire. Dès que vous vous trouvez dans le couloir, sortez de l'ascenseur et montez sur le rebord qui se situe un peu plus haut. Pour accéder à la pièce voisine, vous devrez vous accroupir. Il y a une grille sur le côté gauche - retirez-la, puis allez sur l'une des deux grilles devant. Si vous ne les trouvez pas, passez en mode Détective.

Utilisez de nouvelles techniques pour affronter de nouveaux ennemis dans la pièce plus bas. Une fois que vous les aurez neutralisés, vous pourrez parler aux ouvriers. Après avoir discuté avec cet homme, retournez à l'ascenseur et montez dedans à l'aide de la Batmobile et montez.

Dès votre sortie de l'ascenseur, vous devrez faire face à l'arrivée de l'hélicoptère. Utilisez votre Batmobile pour cette tâche. Dès que la bataille commence, la première chose à faire est de s'occuper des canons automoteurs au sol. Dans le même temps, essayez d’éviter les mines d’hélicoptères (il suffit de sortir des zones rouges). Quant aux missiles à tête chercheuse de l'hélicoptère, vous pouvez les abattre avec une mitrailleuse.

Emmenez l'ouvrier d'Ace Chemicals à Gordon sur le pont.

Il est temps de quitter l'usine. Il y a un tunnel dans le coin du site voisin. Vous devez placer votre Batmobile sur la plate-forme devant le tunnel lui-même. Cela fait, sortez et appuyez sur le bouton pour élever cette plate-forme et avancer. Ensuite, utilisez l'accélération pour pouvoir voler à travers l'espace et vous rendre avec l'ouvrier jusqu'à Gordon, qui se trouve sur côté opposé.

Après avoir réussi à livrer l'otage, retournez à l'usine et montez sur la plate-forme supérieure, mais dirigez-vous maintenant vers le petit bâtiment sur le côté, où le dernier ouvrier reste à sauver. En faisant le tour du bâtiment de l'autre côté (en cercle), vous rencontrerez certainement l'entrée à l'intérieur. Mais la porte sera verrouillée, vous devrez donc utiliser le treuil d'entraînement de la Batmobile pour ouvrir les portes. Des ennemis vous attendront à l'intérieur, alors après les avoir affrontés, examinez tout à l'intérieur et trouvez une autre porte. Et c'est cette porte qui vous mènera à l'ouvrier.

Il s'avère vite que vous êtes tombé dans une embuscade. À ce stade, vous rencontrez quelqu'un qui se fait appeler le Chevalier d'Arkham. Dès que la cinématique est passée, vous devez rapidement passer au contrôle à distance de votre voiture et l'utiliser pour affronter les ennemis. Après avoir traité tout le monde, libérez l'ouvrier, puis retournez voir Gordon pour la même raison que la dernière fois.

Ne laissez pas l'épouvantail faire exploser Ace Chemicals

Il est temps de retourner à l'usine. Vous pouvez le faire en utilisant un tremplin. Utilisez le canon pour déchirer le mur de briques qui bloque votre chemin. Ensuite, vous devez accéder au panneau de commande de la grue pour l'utiliser pour déplacer le tremplin vers la gauche et l'abaisser. Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez utiliser le tremplin pour entrer dans le trou souhaité que vous avez précédemment fait dans le mur de briques.

Maintenant, une fois à l’intérieur du bâtiment, occupez-vous de deux chars de combat. Après ce court combat, quittez votre véhicule et montez sur la poutre supérieure. Et dès que vous affrontez les prochains ennemis, regardez plus bas à gauche et franchissez la grille qui s'y trouve. Du coup, vous vous retrouvez derrière deux adversaires. A ce stade, il faut attendre le moment où passe la sentinelle rouge. Dès que cela se produit, utilisez votre mouvement surprise et revenez à la grille. Pour pouvoir abaisser le portail, vous devrez d'abord accéder au panneau situé sur le mur, grâce auquel la Batmobile pourra entrer dans cette zone.

En continuant le tunnel, vous devez bientôt franchir une porte. De plus, de l'autre côté, vous devrez vaincre deux adversaires, que vous pourrez facilement neutraliser sous les barreaux. Après vous être caché, attendez le moment où la tourelle de la mitrailleuse se détourne, puis approchez-vous d'elle par derrière et détruisez-la. Vous pouvez maintenant ouvrir la deuxième porte.

Avant de rencontrer l'Épouvantail dans la pièce centrale, battez d'abord tous les bandits. Pendant que les adversaires discutent, vous pouvez tranquillement sauter et déverrouiller la porte dont vous avez besoin, afin de pouvoir éventuellement conduire la Batmobile et neutraliser très rapidement tous les ennemis. Et gardez à l’esprit que certains se cacheront, vous devrez donc les tuer manuellement. Quoi qu'il en soit, une fois les ennemis éliminés, vous pourrez vous rendre dans la salle centrale et affronter l'Épouvantail. Il s'avère qu'il a capturé l'Oracle, donc si vous ne voulez pas qu'elle meure, vous devez laisser partir l'Épouvantail - et vous ne le voulez pas.

Bientôt, Batman se retrouve dans une pièce verrouillée. Accédez au panneau de commande situé au centre de la pièce. Vous devrez déplacer quatre barils dans les trous ouverts. Et gardez à l'esprit que vous devez vous déplacer extrêmement lentement - si le capteur de mouvement commence à dérailler, une explosion de la substance qui se trouve à l'intérieur se produira. Dans tous les cas, il existe des indicateurs sur les bombes qui vous aideront à comprendre quand vous arrêter. Lorsque vous prendrez la dernière bombe, le Joker vous arrêtera soudainement.

Le jeu continue ensuite en tant que commissaire Gordon. Suivez le chemin rouge en direction de l'ascenseur. Ouvrez les portes et entrez. Après avoir examiné les prisonniers, on se rend compte qu'ils ressemblent tous au Joker. Bientôt, vous rencontrez Batman et apprenez que les personnes infectées par le sang du Joker commencent à se comporter exactement comme lui. Et d’ailleurs, tous les infectés ont été attrapés sauf un.

Quittez l'usine chimique

Passez au contrôle à distance de la Batmobile et brisez les murs qui se trouvent devant vous. Ensuite, conduisez votre voiture et utilisez le tremplin pour sortir de cette usine. Bientôt, la plante explose, mais la puissance de l'explosion a été réduite de 25 %, donc une zone moins vaste n'a pas été infectée, mais le virus s'est quand même un peu propagé. De plus, Batman a également été infecté, il aura donc souvent des hallucinations impliquant le Joker.

Sauvez l'Oracle

Rencontrez Gordon devant le service de police

Retournez au commissariat. Sur le chemin vers cet endroit, vous rencontrerez des chars sans pilote, vous devrez donc parfois vous battre. Dès votre arrivée à l'endroit souhaité, quittez votre Batmobile et rendez-vous chez le commissaire Gordon.

Escorter Gordon jusqu'à la tour de l'horloge d'Oracle

Bientôt, vous devrez suivre la voiture du commissaire Gordon. De plus, plusieurs voitures de bandits tenteront de vous arrêter en cours de route. Gérer les voitures est assez simple, pour cela, il vous suffit de lancer une fusée sur la voiture, pour ce faire, vous devrez passer en mode combat, mais gardez à l'esprit que si vous passez en mode combat, vous serez soudainement perdre de la vitesse. Dans tous les cas, dès que vous aurez repoussé l'attaque, transférez le commissaire Gordon sur votre Batmobile.

Affrontez la milice d'Arkham Knight

Dès que vous arrivez à la tour, occupez-vous de tous les véhicules sans pilote. Une fois que vous avez affronté les ennemis, affrontez les bandits sur le petit toit.

Explorez la tour pour trouver des indices sur l'emplacement de l'Oracle

Montez sur le toit de la tour indiquée et utilisez l'entrée secrète au sommet. Bientôt, vous vous retrouvez dans un certain souvenir où l'Oracle est en train d'être filmé. Dès que le Joker disparaît, récupérez la poussette au milieu de la pièce. Ensuite, allez à la statue et activez l’ordinateur caché là-bas. Bientôt arrive le commissaire Gordon, qui s'indigne du fait que vous n'ayez pas réussi à sauver sa fille bien-aimée et part bientôt à sa recherche seule.

Vous devez vérifier attentivement la séquence vidéo pour savoir qui a exactement kidnappé l'Oracle. Accédez à l'écran dans le coin supérieur droit et faites défiler jusqu'à la 36e minute de la vidéo. Là, sélectionnez le carré dans la vidéo pour voir les premiers indices. Vous verrez comment le Chevalier d'Arkham emmène l'Oracle manquant quelque part (2ème rangée et 2ème colonne). Il est maintenant temps de rembobiner davantage la vidéo, mais maintenant à la 48e minute et de regarder attentivement les images de la jeep dans laquelle l'Oracle kidnappé est emmené (3e rangée et 2e colonne). De plus, grâce à la vidéo, vous pouvez déterminer le type de pneus usés. Une fois que vous avez tout vérifié, vous pouvez quitter la tour.

Suivez la voiture du chevalier d'Arkham

Appelez votre Batmobile. Dès qu'il est près de vous, passez en mode combat et sélectionnez le scanner dessus à l'aide de la touche « X ». En conséquence, les ondes du scanner vous montreront les traces trouvées sur les pneus de la voiture d'Arkham Knight.

Étudier le dispositif des militants/Déminifier la bombe

Un hélicoptère ennemi a largué un appareil incompréhensible au sol, alors sortez rapidement de votre Batmobile et inspectez soigneusement cet appareil. Il s’avère vite qu’il s’agit d’une bombe, il faut donc la désamorcer au plus vite.

À un moment donné, des chars sans pilote viennent vers vous. Il est donc conseillé de retourner rapidement à votre Batmobile pour affronter les ennemis. De plus, le principal problème de la tâche réside dans le fait qu’il est impossible de s’éloigner de la bombe. Vous devrez constamment faire le tour des explosifs et surveiller en permanence les attaques ennemies.

Dès que l'équipement ennemi est terminé, utilisez le treuil d'entraînement et le moteur pour déclencher une explosion contrôlée. Vous verrez une flèche, alors assurez-vous qu’elle se trouve dans la zone orange – c’est le coin inférieur droit. Vous devrez le garder à cet endroit jusqu'à ce que la bombe explose. Si vous avez tout fait correctement, la tâche de désamorçage de la bombe sera accomplie avec succès et la tâche supplémentaire « Particulièrement dangereux : désarmement » s'ouvrira pour vous.

Occupez le hotspot de la station Grand Avenue

Il faut encore suivre les traces de pneus qui mènent désormais au pont. L'essence de cette tâche est que vous conduisez d'un point à un autre. Ensuite, à la fin, vous devez affronter les ennemis et accéder à l'ordinateur au centre.

Allez au Refuge du Riddler pour sauver Catwoman

Le Riddler vous contacte de manière inattendue. Il vous informe qu'il a pris Catwoman en otage. Il l'a pris pour une raison - tout cela pour que vous réussissiez quelques tests. En général, après son message, rendez-vous au point balisé où vous rencontrerez des malfrats. Après avoir étourdi tous les bandits (sauf celui à la silhouette verte), interrogez votre cible.

De lui, vous apprendrez où aller. Il vous dirigera vers un bâtiment appelé Pinkney's Shelter. Sautez et déplacez-vous dans la pièce et faites attention au sol ici, car il est électrique au milieu, nous vous recommandons donc de vous déplacer autour du périmètre. Si vous faites tout correctement, vous pouvez sauver Catwoman, qui est au centre même. Peu de temps après le sauvetage, vous devez affronter les bandits. De plus, votre ami n’est, pour ainsi dire, « pas complètement sauvé ». Il y a un collier avec une bombe sur son cou, donc pour un salut complet, il est nécessaire de lui retirer cet objet. Pour ce faire, vous devez résoudre toutes les énigmes Enigma disponibles.

Après avoir résolu les énigmes, vous débloquerez la mission supplémentaire « Recherché : La revanche du Riddler ». Vous pouvez laisser la tâche pour plus tard et la terminer plus tard scénario"Ville de la peur" Dans tous les cas, c'est à vous de décider.

De plus, en revenant au pont, sur l'un des toits vous rencontrerez un immense batte. En rencontrant cette créature, vous découvrirez la mission supplémentaire « Wanted : Night Flyer ».

, Patron : Joker

Passer les niveaux :

Hôtel Royal à Gotham City
Batman : Origines d'Arkham. Procédure pas à pas du jeu

Objectif : Obtenir la signature électromagnétique du Stun Gun

Nous nous dirigeons vers le centre même du Gotham Pioneer Bridge. Ici, nous détectons le signal de l'Electrocutioner.


Objectif : Suivre la signature électromagnétique

Nous ne voyons pas l'emplacement exact du pistolet paralysant, seulement le capteur de distance qui le relie. Nous allons dans la direction où la distance diminue, nous arrivons ainsi au quartier Diamond District dans le grand bâtiment est.


Mission : Infiltrer l'hôtel royal de Gotham City

Nous entrons dans le bâtiment par la porte sud. A l'entrée nous détruisons les bandits et la police. Nous nous retrouvons dans le parking souterrain de l'hôtel. Nous détruisons tous les bandits.

Pirater porte fermée. A l'intérieur, on utilise un betang pour appuyer sur le bouton où converge l'électricité, puis on tend le câble en haut et on grimpe dessus. Dans la pièce haute, appuyez sur le bouton pour ouvrir la porte en treillis ci-dessous. Nous entrons dans le grand ascenseur et montons à l'étage.


Objectif : Infiltrer la salle de sécurité

Hall de l'hôtel. Nous détruisons silencieusement les bandits.

Nous entrons dans la salle de sécurité. Grâce à la caméra de vidéosurveillance, nous regardons la rencontre des assassins et du Joker. Sous nos yeux, le Joker jette le Stun Gun par la fenêtre. Nous nous approchons de l'ennemi déchu, lui retirons sa nouvelle arme - gants de choc. Il ne reste plus qu'à grimper.


Objectif : Infiltrer le penthouse

Il y a un ascenseur aérien à côté du lustre tombé et de l'électrocuteur. Nous montons dedans et le chargeons d'énergie. A l'aide du crochet, on monte encore plus haut dans la fenêtre ouverte du bâtiment.


Tour Est – 10ème étage. A l'aide de gants, on charge le panneau sur le mur, cela fera monter la grille devant, on glisse dessous. Nous tuons des bandits. Les gants peuvent également être utilisés pendant la bataille si vous appuyez sur LMB+RMB.

Nous entrons dans la buanderie, de là par la ventilation jusqu'à la cage d'ascenseur qui ne fonctionne pas. Nous montons dans le deuxième ascenseur, le chargeons et montons.


Tour Est – 19ème étage. Nous montons à l'étage ouvert et nous occupons des bandits. Un employé d'hôtel secouru demande à sauver le reste de ses collègues. Passons à fenêtre ouverte. Nous tendons le câble jusqu'au bâtiment opposé et y roulons le long du câble.


Tour Ouest – 19ème étage. Au coin de la rue, nous voyons une installation de mitrailleuse. Nous le neutralisons à l'aide d'un destructeur. Ensuite, nous chargeons le panneau sur le mur et nous occupons des bandits.

Nous entrons dans la pièce Puits de ventilation. Nous grimpons sur les rebords, étirons le câble, éteignons le ventilateur sur le panneau de commande, montons encore plus haut - dans la ventilation ouverte.

Devant vous, ouvrez la grande valve à l’aide du Batclaw pour rediriger la vapeur.



Au 25ème étage, nous nous retrouvons dans le Dance Hall. Nous combattons un petit gang, puis entrons dans la salle de test du Joker.

Devant nous voyons quatre bandits sur des chaises électriques, tout sur le sol est rempli d'eau. Vous avez 1:30 secondes pour terminer. Nous prenons des batarangs et les lançons sur les boutons gauche et droit au-dessus jusqu'à ce que les boucliers en bois se tournent sur le côté. Derrière les blindages on voit les points d'attache, on tend le câble entre eux et on grimpe dessus. Du câble, nous prévoyons un balcon en bois sur le mur opposé. Sur le balcon, nous faisons sauter le mur en bois avec du gel. A l'intérieur, nous piratons le panneau de contrôle. Le test est réussi.

Nous descendons jusqu'au sol inondé et traversons la pièce.

Nous montons les escaliers et nous retrouvons à l'intérieur d'un grand masque de clown. Nous nous tenons sur le bouton vert, lançons un batarang contrôlé à travers la fenêtre de l'œil, volons à travers l'électricité, volons dans le deuxième œil du masque et percutons le panneau de fusibles. Une trappe s'est ouverte en haut, nous montons.

En train, nous atteignons le prochain test. On regarde l'ordre dans lequel les boules clignotent, puis dans le même ordre on les fait éclater à l'aide d'un betarang. La première fois, la combinaison est 1, 3, 4, 2 (en comptant les boules de gauche à droite). Deuxième combinaison : 4, 3, 1, 2.

Nous allons plus loin le long de la voie ferrée. Nous sautons vers le chemin inférieur, et de là dans l'arène avec les bandits. Après avoir gagné, nous sautons sur le balcon le plus proche, là nous appuyons sur le bouton, d'où un clown apparaît de la boîte. On tend un câble entre le nez du clown et le mur, et le long du câble on sort du parc d'attractions.

En chemin, au 25ème étage, nous sauvons un autre employé de l'hôtel.


Barre de présentation. Nous approchons d'une structure ronde suspendue entre les tours de l'hôtel. Il y a une porte en treillis fermée devant, nous montons donc dans la trappe au sol.

Nous rampons à travers le tuyau jusqu'au bar, sortons et détruisons les ennemis. On va plus loin, on fait sauter le mince mur de gauche, et on sort dans la rue jusqu'à la façade du bâtiment. On s'accroche à la statue avec la Batclaw, puis à la fenêtre ouverte.

Tour Est – 28e étage. Nous entrons dans une pièce avec une grande minuterie. Piratez le panneau de contrôle pour arrêter le chronomètre de la bombe. Mais après le piratage, il reste 24 secondes avant l'explosion. Sautez rapidement par la fenêtre (touche W, barre d'espace, barre d'espace). Nous nous accrochons à l'hélicoptère des journalistes puis sautons sur la terrasse supérieure de l'hôtel. Sur la terrasse on détruit alternativement deux groupes de bandits. Nous rentrons à nouveau dans le bâtiment.

Tour Est – 40ème étage. Nous entrons grande pièce avec une piscine. Ici, vous devez tuer tous les mercenaires de Bane. Après la victoire, nous descendons sous la piscine, dans la partie centrale de la salle nous entrons dans l'ascenseur.



Patron : Bane

Au sommet, nous sommes immédiatement accueillis par Bane et emmenés chez le Joker. Après le prochain show du Joker, nous nous retrouvons seuls avec Bane. Le boss attaque avec des attaques percutantes et des coups simples. On esquive les béliers (dans n'importe quelle direction + espace, espace), on effectue des contre-attaques (RMB) pour les attaques normales, puis on fait un ultra étourdissement (SKM, SKM, SKM). Après l'étourdissement, nous effectuons un combo et appuyons sur « E » pour arracher un autre tuyau avec Venom à Bane.

Au milieu de la bataille, nous volons par la fenêtre et continuons la bataille sur la terrasse de l'hôtel. Ici, le boss est constamment aidé par plusieurs combattants ordinaires, mais on n'y prête pas attention. C'est juste mieux de ne pas lancer d'ultra étourdissement, Bane l'interrompra avec ses coups. Vous devez attendre qu'il porte un coup régulier, puis contre-attaquer. Après avoir réussi le combo, Bane active le boost Venom.

Lorsque le boss est sous l'influence de Venom, on esquive ses attaques de bélier trois fois, une fois on esquive son saut avec une onde sismique, après cela on s'approche de lui, on fait un ultra étourdissement, on l'achève et on retire le tuyau. Après avoir arraché cinq tuyaux de l'appareil situé sur le dos de Bane, nous le vaincrons.

Des hélicoptères de la police arrivent et engagent les bandits. Bane s'échappe dans son hélicoptère et fait exploser le Joker. Batman se précipite après le service du Joker et le sauve de la mort. Ci-dessous, le Joker tombe entre les mains de la police et Batman échappe à temps à l'encerclement policier.

Prison de Blackgate


En prison, le Joker a été envoyé en traitement psychiatrique. Le Joker est soigné par une fille, le Dr Harvey Queen. En tant que Joker, nous participons à ses cauchemars. Nous nous battons avec le public dans un théâtre comique.

Dans le cauchemar suivant, nous nous retrouvons dans une usine chimique, où des bandits ont mis une casquette rouge sur le Joker et l'ont jeté sur un tapis roulant. Tout au long du parcours, on entend le dialogue entre le Joker et le médecin.

On voit aussi les cauchemars de Batman dans lesquels je tue ses parents.

Rechercher Bane
Procédure pas à pas de Batman : Arkham Origins


Objectif : Prendre la grenade à colle

Nous continuons à jouer le rôle de Batman. Nous nous retrouvons dans une grotte secrète, en train de discuter avec Alfred. Au sud de la grotte sur l'établi nous prenons une nouvelle arme - grenade à colle.


Objectif : scanner un cadavre dans la morgue du service de police de Gotham City

Nous déménageons dans la région de Burnley. Nous entrons dans la salle des égouts en face du commissariat. A l'intérieur on bat la police, puis on descend dans la trappe d'égout.

Dans le tunnel souterrain, nous utilisons une grenade à colle (touche « 5 ») pour fermer les vannes ouvertes des conduites de vapeur. Nous sautons à l'eau. Lancez une grenade à colle dans l'eau pour créer une banquise. Nous nous tenons sur la banquise et utilisons la griffe de chauve-souris pour nous tirer vers les anneaux sur le mur.

Nous sortons.


Objectif : Trouver l'emplacement de la balise de Bane

Nous déménageons dans le quartier de la rue Parkovaya. Nous entrons dans un immeuble de la côte ouest. Par le conduit de ventilation, nous entrons dans les égouts.

Nous nous approchons de l'eau, créons un radeau à partir d'une bombe de colle et le conduisons jusqu'à l'autre rive. Nous détruisons les ennemis et entrons dans la zone des égouts fermée.

Entrée du quartier général de Bane. Nous entrons dans la pièce de droite. Nous étudions l'écran, prenons l'enregistrement audio sur Bane.

En sortant, nous inspectons le canapé. Nous entrons dans le quartier général de Bane. Il n'est pas là, mais sur les écrans on voit que Bane sait secret principal: Batman est Bruce Wayne. Nous remontons rapidement à la surface.

Pont des Pionniers
Procédure pas à pas de Batman : Arkham Origins


Objectif : avertir Gordon des bombes

Allons au pont des pionniers. Nous neutralisons quatre forces spéciales qui s'apprêtent à prendre d'assaut le pont. Nous entrons par la porte avec la roue rouge. Dans le local technique, derrière les loges, nous communiquons avec le capitaine Gordon.


Mission : Trouver les bombes de Firefly

La police se retire, vous pouvez monter sur le pont. Nous piratons l'ascenseur et y entrons.

Secret : à hauteur moyenne près du générateur, on lève la tête et on aperçoit un bloc derrière les barreaux. Nous activons la vision détective et voyons qu'un fil va vers la gauche. On lance le batarang contrôlé jusqu'à gauche, derrière le mur on s'écrase sur l'interrupteur, la grille s'ouvrira. Nous montons sur les plates-formes jusqu'à un étage supérieur et utilisons notre griffe pour extraire le bloc de données 11-7.

Secret : cage de monte-charge. Après avoir grimpé sur le toit de l'ascenseur, nous nous dirigeons vers le coin sombre à gauche. Là, nous levons les yeux et utilisons la batclaw pour attirer le bloc de données 11-8.

Secret : Chargez le générateur, scellez la vapeur du côté opposé. Nous sautons là-bas, puis grimpons le long des rebords autour de la cage d'ascenseur. Presque tout en haut, nous scellons une autre vanne avec de la vapeur, un peu plus bas nous ouvrons la grille de ventilation, nous y trouvons le bloc de données 11-9.

On monte à l'étage, par la ventilation on sort dans la chaufferie.

Ici, vous devez détruire tous les ennemis et interroger le dernier. Les statues de gargouilles au centre contiennent des explosifs ; vous n'avez pas besoin de vous y accrocher pour éviter de déclencher l'alarme. On apprend de la personne interrogée qu'il y a quatre bombes au total sur le pont. Allons nettoyer la mine la plus proche.


Objectif : Désamorcer la bombe dans la chaufferie

On s'approche du panneau devant la bombe, on le pirate comme d'habitude, il ne vous faudra que deviner 3 codes en 30 secondes.


Objectif : Désamorcer une bombe dans une gare

Nous prenons l'ascenseur. approchons-nous chargeur, allumez-le et montez l'ascenseur un peu plus haut. On fait sauter la porte au dessus de l'ascenseur. Nous vainquons les ennemis, libérons le lieutenant des forces spéciales Howard Brandon, puis l'étourdons.

Nous montons les escaliers et nous retrouvons à la gare. Nous éliminons silencieusement les ennemis. Après la victoire, nous entrons dans la salle de contrôle en face du wagon avec les otages. Au deuxième étage de la pièce, appuyez sur le bouton, cela fera descendre la voiture.

approchons-nous bombe ouverte, nous le piratons.


Objectif : Désamorcer la bombe au niveau du support sud

Nous entrons dans une pièce avec de nombreux bandits et des murs électriques. L'électricité n'atteint pas les ennemis, mais nous n'avons pas besoin de toucher les murs. Après la victoire, appuyez sur le bouton, franchissez les portes et désamorcez la troisième bombe.


Objectif : Désamorcer la bombe au niveau du support nord

Nous retournons à la gare, et de là nous nous dirigeons vers la partie nord du pont. Après avoir ouvert le clapet coupe-feu, franchissez la grande porte à gauche.

On saute sur le fragment devant, on le suit jusqu'au bout, la vue latérale s'allumera. Nous sautons par-dessus le gouffre et nous accrochons à la corniche. Nous avançons plus loin le long de la corniche, puis sortons dans l'arène au centre du pont, où se pressent les bandits. Nous avons battu les bandits, après quoi la Firefly arrive.



Patron : Luciole

On esquive les attaques enflammées du boss (appuyez dans n'importe quelle direction + espace, espace). Tout d'abord, on lance des bombes collantes sur Firefly (appuyez sur « 5 », « 5 »), lorsqu'il est collé, on lui lance trois batarangs (appuyez sur « 1 », « 1 », « 1 », « 1 »). Puis on répète encore : collez-le ensemble, lancez-y des coquillages. Lorsque la luciole est étourdie, on l'attire vers nous à l'aide de la batclaw (appuyez sur « 2 », « 2 »).

Après le deuxième coup de batclaw, Firefly se mettra en colère, mettra tout le feu et trouvera un détonateur de bombe. Après cela, nous courons en avant, échappant au feu. Nous contournons les voitures et sautons. Nous remontons le long des décombres. Après avoir grimpé le pont, nous courons vers la droite, sautons sur le camion suspendu bleu, puis roulons sous le gros camion.

Arrivés dans une impasse, nous recommençons à nous battre avec Firefly en utilisant la même méthode : nous le collons ensemble et lui lançons des batarangs. Lorsqu'il reste au boss sa dernière barre de santé, on s'accroche à lui avec un crochet (touche "F") et on l'achève en l'air.


Mission : Trouver Alfred

Nous nous approchons du panneau de contrôle principal et reprenons le travail de vision détective. Nous recherchons Alfred, nous le trouvons bien en contrebas, sur le versant de la grotte sous les décombres. Nous déblayons les décombres et réanimons Alfred. Nous nous approchons du panneau de contrôle et découvrons que le Joker a capturé la prison dans laquelle il était emprisonné.

Prison de Blackgate
Procédure pas à pas de Batman : Arkham Origins


Mission : Arrêter le Joker

Nous débarquons juste à côté de la prison. Nous allons détruire les prisonniers rassemblés devant l'entrée principale. Nous libérons trois policiers.


Objectif : Infiltrer la prison de Blackgate par les égouts

Nous descendons par la trappe devant la fenêtre brûlante de droite. Nous traversons le sol du tunnel et longeons l'étage inférieur. On se retrouve dans une pièce où l'eau au sol est sous électricité. Nous nous créons un chemin en tendant des câbles entre les points d'attache. Nous montons plus haut, franchissons le mur, montons sur la rive opposée et là nous éteignons le panneau électrique en court-circuit. Après cela, nous utilisons une grenade collante pour créer un radeau sur l'eau et nager vers l'avant à travers le tunnel.

Nous montons au sommet. Nous entrons dans la salle de contrôle à gauche, appuyons sur le bouton et lançons rapidement le bêtarang contrôlé grâce à l'électricité qui apparaît, après quoi nous nous écrivons dans le panneau avec des embouteillages à gauche de l'électricité. Cela remplira la serrure d'eau. Nous créons un radeau dans l'eau, nous hissons jusqu'à un autre mur et y faisons exploser une fine tache.

Ensuite, nous utilisons activement des grenades collantes. Nous scellons toutes les vannes de vapeur, créons un radeau, flottons dessus avec le courant et scellons trois autres vannes en cours de route. A la fin on voit trois vis dans l'eau, pour s'en échapper, on tire sur les trois valves d'en haut, le tuyau va exploser sous la pression, après quoi on monte sur le rebord supérieur.


Mission : Arrêter le Joker

Nous entrons dans la salle centrale de la prison appelée Transition. Ici, vous devez neutraliser silencieusement 10 prisonniers. Après la victoire, nous sauvons quelques gardes et le Dr Harleen Quinzel.

Nous entrons dans le bloc de prison B. Nous vainquons la foule d'ennemis. Au deuxième étage de l'une des cellules, nous trouvons DeathStroke en train de faire des pompes, que le Joker avait peur de laisser sortir. Nous allons plus loin et descendons au premier étage, où vous devez vous battre avec toute une foule de prisonniers de 20 personnes, puis une énorme brute en sortira. Vous ne pouvez pas vous passer d'une douzaine d'améliorations de combat.

Après la victoire, nous nous dirigeons vers le couloir menant au compartiment rond. Il y a une autre bataille difficile avec la foule à venir. Nous entrons dans le compartiment rond lui-même. Ici, le Joker a donné un autre spectacle.



Patron : Bane

Bane entre sur le ring, un cardiomètre est installé sur lui, comptant ses battements cardiaques. A l'étage, les bandits retiennent en otage le directeur de la prison. Le Joker est assis sur une chaise électrique, qui se déclenche si le cœur de Bane bat pendant plus de quelques minutes. L'un des deux méchants mourra définitivement, ce que Batman ne peut pas permettre.

Les tactiques de combat contre Bane sont les mêmes : on esquive ses trois béliers, on esquive son saut, puis on fait un ultra étourdissement (touches SKM, SKM, SKM), un coup de grâce, et à la fin on lui arrache le tuyau du dos. La seule différence est qu'il y a beaucoup d'ennemis ordinaires dans les environs, vous devrez également les esquiver constamment.

Après avoir terminé Bane plusieurs fois, nous activons les gants électriques pour obtenir la mort clinique de Bane. Nous l'achèverons encore trois fois. La bataille est gagnée.


Le Joker quitte les lieux, poursuivi par le directeur de la prison et l'arrivée du capitaine Gordon. Batman reste sur place et fait revivre Bane avec une explosion d'électricité. Bane poursuit immédiatement le combat et s'injecte une dose excessive de Venom. Le combat continue dans les égouts de la prison.

Bane tourne en rond autour des cellules. Désormais, Bane ne peut plus être endommagé par des attaques directes, vous devez l'attaquer soudainement. On peut se cacher soit dans des bacs souterrains, soit dans des puits de ventilation. On attend le passage de Bane, puis on attaque par derrière, on s'assoit sur son cou et on le frappe contre le mur ou les barres électriques. Nous répétons cela plusieurs fois.

À la fin, Bane, presque terminé, jette Batman et brise le mur avec lui. Avec le temps, nous accrochons ses mains avec des câbles aux points d'attache. Désormais, Bane est définitivement immobilisé.



Nous entrons dans la salle de contrôle, et de là dans la chambre de la mort. Nous retrouvons le directeur de prison blessé. Le Killer Croc libéré vient également ici, mais le bandit tireur d'élite effraie le mutant avec son tir. Le capitaine Gordon étourdit le tireur d'élite et nous aide dans la bataille.


Patron : Joker

Nous entrons dans la salle du lieu d'exécution, puis dans la Cathédrale. Ici, nous rencontrons un Joker solitaire allongé devant l'autel. Nous commençons à battre le Joker pour toutes ses atrocités. Il ne riposte que parfois, mais il apprécie surtout la rage de Batman. En fin de compte, nous l'assommons et le remettons au capitaine Gordon.

Le jeu entier est terminé !

Au générique de fin, on écoute d'abord une chanson déjantée interprétée par le Joker ; puis une émission télévisée parlant de l'ouverture imminente de l'asile d'Arkham en raison du manque de sécurité à la prison de Blackgate. Après le générique, on voit une vidéo où Amanda Waller vient voir DeathStroke emprisonné et propose de rejoindre la Suicide Squad.

Terminer le jeu débloque le « Nouveau jeu+" (rejouer le jeu une fois de plus, mais avec tous les objets débloqués, primaires et améliorations), ainsi que la possibilité de changer le costume du personnage principal.

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