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Hitman libère le tueur silencieux. Hitman : Absolution - le passage le plus secret

Appareil de voiture



Entraînement

Dans Hitman : Codename 47, comme dans les jeux suivants de la série, le premier niveau est un niveau d'entraînement. Dans ce document, les développeurs expliquent les principes de base du jeu, ainsi que les capacités du personnage. GG se réveille dans une chambre d'hôpital de type prison grâce à la voix d'un mystérieux assistant qui (selon lui) a de grands espoirs pour 47. Au fur et à mesure que vous progressez dans le niveau, une voix mystérieuse vous expliquera les principales caractéristiques d'une arme particulière, comment surmonter les obstacles et vous donnera l'opportunité d'essayer chaque arme en action. Ici, il vous suffit de suivre les instructions. Faites attention aux contrôles, car... c'est très spécifique, et changez-le à votre guise Après avoir enfilé le costume « Traditionnel », après avoir parcouru la scène avec des sauts et des échelles, dirigez-vous vers l'ascenseur et descendez au « Sous-sol 3 » - C'est le stand de tir. . Ce qui suit décrit les armes disponibles au niveau Entraînement. Je recommande d'utiliser toutes les « armes » possibles et de déterminer immédiatement lesquelles vous utiliserez, car... ils sont loin d’être idéaux. CHAÎNE- ("Ah, une ficelle. Le choix d'un vrai pro. Je pense qu'il est temps de maîtriser quelqu'un...) arme blanche, qui est sans doute devenue carte de visite GG. C’est avec cela que vous « supprimerez » la plupart de vos victimes. L'arme la plus rentable de toute la série de jeux, car... Cela fait un minimum de bruit. COUTEAU "PENTAGONE"- une arme absolument inutile, comme n'importe quel autre couteau. On a l'impression que le GG tond l'herbe plutôt que de s'occuper des ennemis. BÉRETTA 92 (Avec silencieux)- Calibre 9mm. Coupez 15 tours. Grande précision. La seule chose qui peut être utile dans le jeu est une modification avec un silencieux... HARDBOLER- Calibre 45. Coupez 16 tours. Grande précision. Le pistolet est assez puissant, mais trop bruyant. Il ne faut pas le prendre pour ne pas encombrer votre inventaire. AIGLE DU DÉSERT- Magnum, ça veut tout dire. La précision la plus faible et la puissance la plus élevée parmi les pistolets, ce qui en fait le plus efficace, mais il y a un inconvénient - seulement 7 coups dans le chargeur. Si vous tirez avec précision, le Deagle ne vous laissera certainement pas tomber. MP5 (AVEC SILENCIEUX)- Fusil d'assaut de calibre 9 mm, capacité du chargeur 30 coups, faible précision. Il existe une modification avec un silencieux ; il est recommandé de l'utiliser si vous souhaitez installer un hachoir à viande en ville. UZI- Un fusil d'assaut d'un calibre de 9 mm et d'une capacité de chargeur de 32 coups. La précision est extrêmement élevée, c'est pourquoi son utilisation n'est pas recommandée. Ensuite, nous nous approchons de l'ascenseur et l'emmenons au « Sous-sol 2 ». PISTOLET- Calibre 12 mm, portée de tir effective 50 mètres. L'arme est cool, mais vous n'en aurez pas besoin. AK-47 (103)- Calibre 7.62, cornet de 30 coups, précision extrêmement élevée, mais en même temps bonne puissance. Utilisation recommandée en Colombie. R93- n'a pas de différences particulières par rapport au WA2000. Les deux sont extrêmement inefficaces. Mais dans certaines missions, il est nécessaire d'utiliser un tireur d'élite. Ensuite, nous allons à l'ascenseur et montons au « Sous-sol 1 ». Un garde armé d'un pistolet paralysant nous y attend. S'il touche le GG, la mission échouera, puisque ce dernier sera renvoyé dans la salle. Vous pouvez utiliser n’importe quelle arme que vous avez emportée avec vous au stand de tir. Puis enfilez ses vêtements. Le deuxième garde est assis dans le couloir. Quand il vous verra, il ouvrira la grille. Vous pouvez le tuer, mais cela n'est pas particulièrement nécessaire. Passez à autre chose et... c'est tout. La formation est terminée. Regardons la vidéo...



Mission 1. Les triades déclenchent une guerre

Hong Kong, un an après Objectifs:

  • Éliminez le représentant du Dragon Rouge
  • Le représentant du Lotus Bleu doit survivre (pas lors du briefing initial)
Récompense 13 000 $ Choix d'arme : COUTEAU OYABUN (Nouveau) - inutile, comme les autres couteaux. Pour réussir la mission, vous aurez besoin d'un R93. Vous n’êtes pas obligé d’acheter des cartouches, puisque lorsque vous achetez un fusil de sniper, il aura 1 cartouche. Et nous n’en avons besoin que d’un seul. N'achetez rien d'autre... Cela ne servira à rien. Commençons la mission. Il y a plusieurs ascenseurs sur place qui vous mèneront aux toits. D'eux, vous pourrez voir très clairement le carré dans lequel est assignée la «flèche» entre les représentants des triades. Il est recommandé d'utiliser l'ascenseur indiqué par l'emplacement du GG sur la capture d'écran. Lorsque les bandits arrivent, vous devez éliminer l'homme en vêtements rouges. Le tir doit viser directement la tête, sinon la victime pourrait survivre et retourner en courant vers la voiture, alors attendez que le Dragon Rouge s'arrête enfin. Immédiatement après la mise à mort, un message apparaîtra concernant l'apparition d'un hélicoptère ennemi. N'hésitez pas. Ne tuez pas les gars en bleu pendant toute la mission. Sinon, cela sera considéré comme un échec. Emballez votre fusil dans votre valise ou jetez toutes les ordures sur le toit et courez vers votre voiture. Mission accomplie...


Mission 2. Embuscade au restaurant Wang Fu

Objectifs de la tâche :

  • Détruisez le représentant du Lotus Bleu
  • Éliminez tous les membres de la triade Blue Lotus
  • Retour au lieu de rendez-vous
Récompense : 12 000 $ Sélection d'armes : Pour réussir la mission, vous aurez besoin d'une ficelle et d'une bombe télécommandée pour voitures. N'achetez rien d'autre. Idéalement, la bombe détruira toutes vos cibles avec une explosion. Si l'idéal ne fonctionne pas, le lieu fournit des armes gratuitement. Commençons la mission... Peu après le début de la mission, une limousine se rendra au restaurant. Ce sont les parlementaires « bleus ». Vous devez vous rendre à la trappe d'égout (la seule marque sur la carte). Après que Blue soit entré dans le restaurant pour s'excuser auprès de Lee Hong, le chauffeur se rendra à l'écoutille pour se soulager. Approchez-vous-le délicatement et étranglez-le avec une ficelle. Il est important qu'un passant ne vous voie pas, sinon cela provoquerait la panique. Jetez le cadavre dans les égouts et enfilez-y ses vêtements. Allez vers la voiture et posez-y une bombe. Dès que vous faites cela, un message apparaîtra indiquant que la cible quitte le restaurant. Venez à votre voiture. Debout dos au restaurant et face à votre voiture, tournez à gauche. Il y a quatre « bleus » là-bas. La voiture avec le représentant se dirigera vers eux. Dès qu'elle commence à tourner le coin, appuyez sur la télécommande. À la suite de l'explosion, tous les membres du gang Blue Lotus qui sont venus au commutateur devraient mourir. Si l'un d'entre eux a survécu, rendez-vous au bout de la rue (l'emplacement est indiqué sur la capture d'écran). Il existe un R93 et ​​un jeu de cartouches. Terminez ceux qui restent et retournez à la voiture Mission accomplie...


Mission 3. Massacre au restaurant de poisson Chung Cho

Objectifs de la tâche :

  • Éliminer le représentant Lee Hong
  • Cacher le corps du représentant du Dragon Rouge
  • Tuez le commissaire de police
  • Laissez l'amulette du Dragon Rouge au restaurant
  • Arrivez à l'endroit désigné
Récompense 15 000 $ Sélection d'armes : Pour mener à bien la mission, vous aurez besoin d'une corde et d'un Beretta 92 avec un silencieux et d'un jeu de cartouches. Vous n'êtes pas obligé d'acheter d'autres armes. Un gilet pare-balles ne sert à rien non plus. Commençons la mission... Courez très vite dans la cour du restaurant et grimpez par la fenêtre légèrement entrouverte des toilettes. Jetez-y le Beretta et sortez de la même manière. Le tour de Michael Corleone doit être accompli avant l'arrivée de la police. Ensuite, courez jusqu'au point indiqué dans la capture d'écran. Sur la gauche se trouve une trappe d'égout. Dès que le « Dragon Rouge » s’approche de vous, ne le laissez pas tourner au coin, l’étouffer et le jeter à l’égout. Déjà en bas, enfilez ses vêtements et récupérez le médaillon. Au moment où vous aurez fait tout cela, le commissaire sera déjà arrivé au restaurant, mais maintenant par l'entrée principale. A l'entrée vous serez fouillé (l'arme est dans les toilettes, mais la sécurité ne réagit pas au cordon). Approchez-vous de la table et parlez au commissaire. Une vidéo démarrera dans laquelle le GG demande à aller aux toilettes. Cela ne dérange personne. Prenez la clé du barman et allez dans la salle « repos ». Là, jetez le médaillon par terre. Prenez le canon et d'un coup précis transformez la tête du commissaire en nichoir par la porte entrouverte. Avant que les policiers ne reprennent conscience, sortez très vite du restaurant par la fenêtre et courez vers la voiture.


Mission 4. Assassiner Li Hong

Objectifs de la tâche :

  • Trouvez le code du coffre-fort
  • Découvrez l'emplacement du coffre-fort
  • Apportez la figurine de jade à l'herboristerie
  • Éliminer Lee Hong
  • L'agent capturé doit survivre
  • Arrivez à l'endroit désigné
Récompense 15 000 $ Sélection d'armes : Pour réussir la mission, vous n'aurez besoin que d'une ficelle. Vous n'êtes pas obligé d'acheter d'autres armes. Un gilet pare-balles est également inutile. Toutes les armes nécessaires peuvent être obtenues au restaurant. Au sous-sol vous trouverez un Ak et un R93, ainsi que dans les salles de sécurité un Ak, un R93 et ​​2 gilets pare-balles. Commençons la mission... Une tâche difficile, mais au final. en même temps une tâche très intéressante. Comme vous l'avez déjà remarqué, les objectifs sont nombreux et le restaurant est grand. Vous pouvez commencer à chercher un coffre-fort dont l’agent connaît l’emplacement. C'est au sous-sol. Ou commencez à chercher le code. La fille du deuxième étage l'a. Je recommande de commencer par le deuxième étage, car si une sorte d'« humour » commence au sous-sol, il faudra agir vite. Nous entrons dans le restaurant. Tout d'abord, procurons un uniforme d'agent de sécurité. Il y a un gars chauve debout devant le bar. Derrière lui se trouve une porte sombre. Nous y entrons (cela ne dérange pas l’homme). Et nous attendons qu'une femme avec une mitrailleuse sorte, fasse le tour du couloir et retourne au bar. Dès qu'elle a disparu, nous étranglons le gardien et la traînons dans le placard. Il existe un formulaire. Passons maintenant au bar. Parlez au barman. La vidéo va démarrer. GG s'est plaint de mauvaise vie , auquel le barman vous a suggéré d'aller vous détendre au deuxième étage et de vous mettre un laissez-passer. Prenez le pass au bar et montez au deuxième étage (l'entrée est à droite des toilettes). Avancez plus loin dans le couloir et approchez-vous de la porte gardée par un gros homme en costume violet. Il vous saluera, puis passera à autre chose. En chemin, vous rencontrerez 2 femmes. L'une est vieille (l'entremetteuse), la seconde est jeune (elle a un code). Après avoir parlé avec l'entremetteur, poursuivez la fille. Après une courte conversation, elle vous demandera de l'aider à s'échapper. Suivez-la simplement. Vous êtes le premier à monter les escaliers. Devant le portail, la jeune fille vous donnera le code. Il y a trois portes dans la cour. Tous trois mènent à la cuisine. Dans la cuisine il y a une entrée au sous-sol Nous nous approchons de l'endroit indiqué sur la capture d'écran. Il y a un garde à l'entrée de la pièce, et un autre qui patrouille dans le couloir. Étranglez-les tous les deux, en commençant par le patrouilleur. Lancez-les tous les deux dans la pièce où est assis l’agent. Parlez au prisonnier. Il vous dira où se trouve le coffre-fort. Il y a quatre coffres-forts au total. Au début de la mission, le jeu sélectionne au hasard celui dont nous avons besoin. Après avoir discuté avec l'agent de la CIA, le coffre-fort dans lequel se trouve la figurine sera marqué sur la carte avec un marqueur jaune 1. Le coffre-fort est situé dans la chambre de Madame au deuxième étage. Il n'y a qu'un seul garde là-bas. Étouffez-le et traînez-le dans le coin. Si l'agent a indiqué cet endroit et qu'il y a un code, alors le coffre-fort peut être ouvert...2 le coffre-fort est dans le coffre-fort. Il n'y a également qu'un seul garde là-bas. Étouffez-le et vous n’aurez pas à l’éloigner. Si l'agent a indiqué cet endroit et qu'il y a un code, alors le coffre-fort peut être ouvert...3 le coffre-fort est situé dans la zone VIP. Il est gardé par deux personnes. Le premier est près du coffre-fort, le second patrouille depuis les portes jusqu'au parapet. Le chemin est court, mais lorsqu'il se dirige vers la porte, le premier ne le voit pas. Nous étranglons d'abord le patrouilleur, puis nous approchons du coffre-fort. Faites glisser le cadavre du patrouilleur jusqu'au coffre-fort. Si l'agent a indiqué cet endroit et qu'il y a un code, alors le coffre-fort peut être ouvert...4 le coffre-fort est situé dans la salle de sécurité. C'est là que ça devient plus difficile. Deux gardent le coffre-fort et un troisième patrouille autour de l'ascenseur. Étranglez le garde près de l'ascenseur, prenez sa mitrailleuse, puis entrez dans la pièce à droite du coffre-fort et tuez les gars qui gardent le coffre-fort de deux coups précis. Au maximum deux autres viendront en courant, tirez-leur de la même manière et traînez tous les corps dans la pièce à droite du coffre-fort. Si vous agissez rapidement, l’alarme ne sera pas déclenchée. Si l'agent a indiqué cet endroit et qu'il y a un code, alors le coffre-fort peut être ouvert... Après avoir reçu la figurine, il faut l'apporter à l'herboristerie (voir capture d'écran). Il y a là un vieil homme décrépit - un herboriste. . En échange de la figurine, il vous remettra une bouteille de poison. A ce moment, Li Hong et son garde du corps Cong viendront au restaurant pour un repas. Allez aux toilettes. Des serveurs y viennent de temps en temps. Récupérez l'uniforme de l'un d'eux (cachez le corps dans la cabine de GAUCHE) et suivez jusqu'à la cuisine. "Apportez ce plat à M. Li Hong. Il sera bientôt là",- dit le cuisinier. Il y a une assiette sur la cuisinière. Versez-y du poison et servez. La vidéo va démarrer. Il s'avère que Tsun n'est pas seulement un garde du corps, mais aussi un dégustateur. GG s'occupe du gros homme avec sa propre méthode, mais entre-temps, Li Hong s'est enfui vers sa « tour », dont l'entrée principale est désormais bloquée. Mais nous n'avons pas besoin de lui. L'herboriste nous a parlé de l'entrée secrète. Retournez aux toilettes et enfilez votre uniforme de garde. Descendez ensuite au sous-sol et rendez-vous au point indiqué sur la capture d'écran (si vous traversez le pont au-dessus de l'égout, alors vous êtes dans la bonne direction). Prenez l'ascenseur jusqu'au « sous-sol 2 » et continuez jusqu'à ce que vous arriviez à un autre ascenseur. Il vous emmènera à la résidence de Lee Hong. Montez au deuxième étage et entrez dans le bureau avec la table (bonsaï sur la table). Lorsque Lee Hong entre, étranglez-le (les gardes ne le remarqueront pas). Récupérez la lettre sur le cadavre et descendez au premier étage jusqu'à la porte en treillis. C'est le chemin vers la jetée. Approchez-vous du bateau, après quoi une vidéo démarrera... Mission accomplie...


Mission 5. Rechercher la tribu Yuva

Bienvenue en Colombie... Objectifs de la quête :

  • Trouvez l'idole
  • Apportez l'idole au chef du village indien
Récompense 5 000 $ Choix d'arme : M16A2 (Nouveau) - fusil d'assaut. Calibre 5,56 mm, 30 matrones dans le chargeur. Comparé à l'Ak, l'EMka a une précision inférieure, ce qui le rend plus pratique pour tirer en rafale, mais l'Ak est plus puissant. M60 (Nouveau) - mitrailleuse. Le chargeur contient 50 cartouches. Calibre 7,62 mm. La précision est extrêmement élevée. Très lourd, ce qui réduit la vitesse de course. En général, vous n’en aurez pas besoin. Achetez absolument toutes les cartouches, Deagle et votre choix Kalash ou Emka. N'oubliez pas de prendre une ficelle, un gilet pare-balles et une boussole. Dans les missions suivantes, vous ne pourrez pas acheter d'armes, mais vous aurez toujours les munitions de cette mission avec vous. Il y a des points marqués sur la carte où vous pouvez reconstituer vos munitions et changer votre gilet pare-balles. Faites le tour de TOUT. Commençons la mission... Courez très vite jusqu'à l'endroit où l'avion s'est écrasé. Il y aura une statue à l'entrée. Si les soldats arrivent à l'avion avant vous, alors soulever la statuette sera problématique. Après avoir reçu la figurine, courez vers le village indien (il faut courir vers le nord-ouest le long de la rivière. Le village est marqué sur la carte par des points verts). En chemin, tirez sur quelques soldats (ils ne sont pas seuls) et récupérez leur uniforme. A votre arrivée au village, montrez la figurine au chef. La carte a été mise à jour. Le pont est désormais visible. Des soldats y tiennent le frère du chef. Nous devons aider. En face du pont, il y a une tour de garde. Cachez-vous derrière un arbre et tirez sur la sentinelle (vous ne pouvez pas l'étrangler - les soldats sur le pont ne comprendront pas l'humour). Prenez R93 depuis la tour et avancez profondément dans la forêt pour que les soldats ne vous voient pas et tirez sur tout le monde au poste (sauf les aborigènes). L'Indien lui-même courra au village. Il est temps de collecter des munitions sur la carte. Après l'avoir fait, dirigez-vous vers le village Mission accomplie...


Mission 6. Divinité de la forêt

Objectifs de la tâche : Trouver un passage secret vers le camp de Pablo Récompense 5 000 $ Choix des armes : Comme vous pouvez le constater, vous ne pouvez rien acheter. Mais si vous avez suivi les conseils de l'auteur dans la section précédente, vous n'aurez aucun problème. Commençons la mission... Vous ne pourrez pas simplement passer à côté du jaguar. Ce dernier se précipitera immédiatement sur vous. Vous ne pouvez pas tuer non plus, sinon les Indiens vous tueront. Allez à l'endroit indiqué sur la capture d'écran. Il y a des jeunes porcelets ici. Débarrassez-vous du garde à proximité, tuez un sanglier et amenez-le à l'autel. Jetez le cochon sur le cercle rouge, et quand le jaguar commence à manger, courez très vite vers la grotte devant vous. N'oubliez pas que le chat peut changer d'avis... La vidéo va démarrer... Mission accomplie...



Mission 7. Dis bonjour à mon petit ami

Objectifs de la salle de sport :

  • Détruisez le baron de la drogue
  • Faire exploser le laboratoire
  • Envolez-vous dans un avion
Récompense : 30 000 $ Choix d'arme : M134 (Nouveau) - Mitrailleuse à plusieurs canons, également connue sous le nom de Minigun. Calibre 7.62, précision extrêmement élevée, cadence de tir 3000 coups par minute, poids 30 kg, il n'y a donc aucun moyen de courir avec. Inutile. Immédiatement à la sortie de la grotte, il y aura une boîte cassée. Retirez-y le gilet pare-balles si le vôtre est en lambeaux. Il y a également deux marques sur la carte avec des armes et des munitions. Dans le camp sous les tentes il y a un Beretta avec un silencieux, un Emki, un Minigun et un Kalash. La maison d'Ojoa dispose également d'un Beretta avec silencieux. Commençons la mission... Longez tout le périmètre jusqu'à arriver à un checkpoint avec silencieux. Attention, il y a des tours de garde et des patrouilles partout. Cela ne sert à rien d'ouvrir le feu. Ils piétineront les chiffres. Dans des tentes avec caisses, vous pourrez reconstituer vos munitions. Contournez-les. Dans l'une des tentes se trouve un Beretta avec un silencieux. Prenez-le, cela vous sera utile. Allez chez Pablo (voir capture d'écran). Affrontez les gardes de la maison (avec de la ficelle si possible) et affrontez Pablo. Il est assez tenace, vous devrez donc travailler dur.
  • "Hola, hancho. Dis bonjour à mon petit ami."
Après la mort tragique de Pablo suite à trente (ou peut-être plus) blessures par balle, prenez sa lettre et la bombe sur la table. Dirigez-vous maintenant vers le laboratoire (voir capture d'écran). Peu importe de quel côté vous venez. Là et là, vous serez accueilli avec éclat. Mais c'est quand même mieux depuis l'entrée arrière (escalier étroit avec la lettre G). Tuez tout le monde dans le laboratoire et placez une bombe sur la boîte marquée "explosif". Maintenant, changez de vêtements, puisque la sentinelle vous a vu entrer dans le laboratoire, et courez vers le hangar (voir capture d'écran en chemin, appuyez sur la touche ). télécommande pour Le laboratoire a explosé. L'avion est gardé par trois personnes. Il y a aussi des patrouilles et des tours à proximité. Tuez trois gardes et, sans prêter attention aux autres, montez à bord de l'avion. Une vidéo va démarrer... Mission accomplie...


Mission 8. Traditions commerciales

Bienvenue dans les objectifs de BudapestQuest :

  • Détruire Franz Fuchs
  • Capturez la bombe du terroriste
  • Rendez-vous à l'endroit désigné
Récompense : 55 000 $ Choix d'arme : FRANCHI SPAS-12 (Nouveau) - fusil à pompe à chargement automatique. Calibre 12, 8 coups dans le chargeur. C'est trop bruyant et ça ne sert à rien. Inutile.LUGER P08 (avec silencieux) (Neuf) - Pistolet de calibre 9 mm, capacité du chargeur 8 coups, repose sur la table dans la chambre de Franz. En termes de paramètres de tir dans le jeu, il n'est pas très différent du Beretta (cuisine) (Nouveau) - adapté uniquement aux pelouses et aux oignons coupés. Cela ne sera pas utile dans le jeu. N'emportez qu'une ficelle avec vous. L'arme ne passera pas le détecteur de métaux. Vous n'êtes pas obligé de prendre l'armure. Commençons la mission... Nous entrons dans le bâtiment et nous dirigeons immédiatement vers la réception. Nous parlons avec l'administrateur. Une vidéo démarrera, à partir de laquelle le GG apprendra que notre objectif est dans la salle 202. Allez au sauna. Il y a un dentiste assis dans l'une des cabines. Serrez la valve, ce qui empêchera le cœur du conducteur de la supporter. Prenez la clé du défunt, habillez-vous et montez au deuxième étage et volez le passe-partout au concierge. Entrez dans la salle 201 et sautez de balcon en balcon dans la salle 202. Étranglez le garde et tirez sur Fuchs avec le Luger (tonneau sur la table, Franz sous la douche). Prenez tous les déchets sur la table, la valise noire (dans le coin) et remontez le long des balcons jusqu'à la chambre 201. Redescendez maintenant au premier étage. Il y a un ascenseur près de la réception. Montez au troisième étage. Cherchez-y une double porte avec des panneaux verts. C'est l'entrée du toit. Vérifiez les fenêtres. Une des fenêtres est ouverte. Entrez-y et étouffe le garde. A l’autre bout du cabinet dentaire, dans un petit cabinet, il y a une bombe. Mettez-le dans votre valise et retournez au premier étage. Méfiez-vous des détecteurs de métaux. Ils réagiront à la bombe. En face de la réception se trouvent deux portes doubles. C'est un restaurant. Entrez-y et allez à la cuisine. Au bout de la cuisine il y a une porte menant à l'entrepôt. Il y a une porte arrière vers l'entrepôt. Entrez-y. La cinématique commencera... Mission terminée...


Mission 9. Le paradis des contrebandiers

Mission 9. Fuite de plutonium

Objectifs de la tâche :

  • Éliminer les Brees
  • La tête nucléaire doit être neutralisée
  • Amener le navire dans les eaux internationales
Récompensez une sélection d'armes de 75 000 $ : apportez de la ficelle, un Beretta silencieux, un MP5SD et un gilet pare-balles. Vous prendrez tout le reste à l'endroit indiqué sur la carte. Commençons la mission... Faites attention à la carte. Trois couchettes. Près du deuxième navire. C'est là-dessus que se trouvent Boris et la tête nucléaire. Il y a deux gardes près du premier bâtiment. Le premier se tient au coin, le second patrouille autour. Étouffez-les tous les deux. Enfilez leurs vêtements. Vous serez maintenant autorisé à franchir la première porte. Vous ne pouvez pas franchir les autres portes sans vous battre. Alors montons. Il y a là un deuxième chemin de fer. Suivez-le. Il n'y a pas de portes, mais il y a des chiens. Arrivez au bout de la carte et descendez jusqu'à la troisième jetée. Il y a un garde qui circule autour du dernier bâtiment. Étouffez-le. Prenez la bombe et le fusil de sniper du camion. Utilisez votre tireur d'élite pour repérer les gardes près des portes et sur les toits. Ne tuez personne, sinon le fugitif se présentera à Boris et il s'enfuira. Lancez un fusil de sniper près de la deuxième porte. Cela ne servira plus à rien, cela ne fera que du bruit. Allez à la voiture de Boris. Il est situé entre deux bâtiments. Un garde se tient près de la brouette et quatre autres sillonnent les bâtiments. Étranglez-en quatre et tirez sur le cinquième, qui se trouve près de la voiture. Placez une bombe dans la voiture. Vous pouvez maintenant prendre d'assaut le navire. Tuez tout le monde. Si Boris glisse vers la voiture, il y explosera. Descendez très rapidement au troisième pont dans le compartiment moteur. Derrière le compartiment se trouve l'ogive. Désamorcez-le et montez jusqu'à la cabine du capitaine (tout en haut). Tuez le bouchon et démarrez le moteur. Si vous n'avez pas tué tout le monde, le moteur sera arrêté. Nous devrons courir et finir. Si vous avez tué tout le monde, alors... La vidéo commencera... Mission accomplie...


Mission 10. Préparation

Objectifs de la tâche :

  • Détruisez le Dr Kovak
Récompense : 100 000 $ Choix de l'arme : À la demande du client, le GG doit se présenter sans arme. Vous n’êtes pas obligé d’emporter quoi que ce soit avec vous. Il y a des armes dans le bureau de la clinique et nous les récupérerons. Il y a aussi des armes au deuxième étage, mais nous n'en aurons pas besoin. Commençons la mission... Au checkpoint, après une courte conversation, l'infirmier vous fera entrer dans la clinique. Les portes s'ouvriront. Entrez immédiatement par les doubles portes en face. Montez au deuxième étage. Il y aura un fusil de chasse (avec munitions) et un UZI. Prenez tout et apportez le fusil de chasse jusqu'à l'ascenseur du PREMIER ÉTAGE (car il ne peut pas être caché). L'emplacement de l'ascenseur est sur la capture d'écran ATTENTION ! Jetez le pistolet devant l'ascenseur, pas à l'intérieur. Montez maintenant les escaliers principaux jusqu'au deuxième étage et allez dans la pièce indiquée sur la capture d'écran. C'est le bureau du Dr Kovak. Après une courte conversation, tirez sur le quai. Au moment où le GG sort une arme, une vidéo démarre, à partir de laquelle il apparaît clairement que la clinique est prise d'assaut par les forces spéciales. Cachez votre arme et enfilez des vêtements de médecin. Désormais, les forces spéciales ne vous toucheront plus. Prenez la clé accrochée au mur et montez au premier étage jusqu'à la statue avec une seringue dorée. Si vous êtes entré par l’entrée principale, vous devez alors franchir la double porte de gauche et monter au deuxième étage. Regardez la capture d'écran. L'agent de la CIA Smith est assis sur une chaise. Il est fortement drogué. Donnez-lui l'antidote, qui se trouve dans la salle des gardes aux fenêtres grillagées. Smith veut montrer la voie. Suivez-le en lui ouvrant les bars et les portes. Votre objectif est dans la cage d’ascenseur. Smith prendra l'ascenseur et se rendra au deuxième étage. Ramassez le fusil de chasse qui était auparavant laissé ici sur le sol et descendez dans la mine... Mission accomplie...


Mission 11. Rencontre avec frère

Notre premier objectif est de survivre. Allons de l'avant. Il y aura une infirmière en route. Tuez-le. Prenez le pistolet et les munitions dans le casier. ATTENTION! Si vous avez emporté une arme avec vous lors de la mission précédente, laissez-la. Il y a huit tours. Sortez des bars et allez à GAUCHE. Vient ensuite une autre grille, après celle-ci à droite. L'infirmier est également assis ici. Débarrassez-vous de lui et prenez le gilet pare-balles MP5 et les munitions dans le casier. Revenez aux bars, mais ne les dépassez pas. Les 48 vous attaqueront. Ils sont plus cool que vous, alors tirez du coin de la rue. Il y en a dix au total. Après avoir tué le dernier, attrapez n'importe quel cadavre et traînez-le jusqu'à la pièce avec le panneau d'arme bactériologique sur la porte. Faites glisser le cadavre vers le carré avec des traces ( ATTENTION! Si, lorsque vous approchez de la place, vous n'avez pas de cadavre entre les mains, alors du gaz neurotoxique sera libéré et la mission sera perdue). La porte s'ouvrira. Passez. Le professeur Ortmeyer lui-même apparaîtra devant vous dans la salle ronde. 1 possibilité- Vous lui tirez immédiatement dessus, après quoi, sur fond de générique, GG brise le cou d'Ortmeyer. Option 2- le professeur court vers vous avec un pistolet paralysant. GG se réveille dans sa chambre, convaincu que tout ce qui s'est passé n'était qu'un rêve... Jeu terminé...



Érilog

Beaucoup peuvent dire que Hitman n'est pas furtif, mais sauvage. Mais en fait, ce jeu est le standard de la plupart des jeux d'action actuels. Hitman : Codename 47 montre la polyvalence des compétences du personnage principal. Qu'il s'agisse de missions secrètes en Chine ou d'une fusillade difficile en Colombie, Hitman peut tout faire. Bien que l'intrigue du jeu soit linéaire, le joueur dispose de plusieurs options pour accomplir telle ou telle tâche. Qu'il s'agisse d'un tir de fusil de sniper ou d'une intoxication alimentaire, d'une explosion de voiture ou d'un étranglement avec une ficelle, c'est peut-être la meilleure série de jeux d'action furtifs, et la mission "Assassinat de Li Hong" est peut-être l'une des meilleures de tous les jeux d'une quarantaine. -Sept. Faites attention au travail des artistes. L'envie d'amener le jeu à la perfection est immédiatement évidente. Eh bien, ce guide est terminé, et il est maintenant temps de commencer le guide Hitman 2 : Silent Assassin...


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Cette procédure pas à pas examine une seule des nombreuses options (styles) requises pour atteindre les objectifs de chaque tâche individuelle.

Difficulté – Difficile.

Contrat personnel.

L'agent 47 élimine le premier garde qui s'est approché du camion de glaces. Nous nous dirigeons immédiatement vers le portail et tournons à gauche vers les jardins. Nous rattrapons le garde et nous occupons de lui à l'aide d'un nœud coulant. Nous cachons le corps dans un conteneur à proximité. Nous allons plus loin en nous blottissant derrière un arbre. Nous sautons par-dessus et ici nous pouvons avancer ou tourner à droite. Si nous allons tout droit, nous neutralisons l'ennemi et cachons immédiatement le corps dans le conteneur. Il y a une zone mise en évidence devant le court de tennis - c'est l'activation du point de contrôle. Sur le court de tennis, le gardien parle au téléphone, occupons-nous de lui et cachons le corps dans un conteneur dans un coin. Tournons à droite, rattrapons un autre garde et étranglons-le. Il y a un point de contrôle ici. On n’oublie pas de cacher le corps, même si on ne voit personne à proximité.

Il y a un jardin devant, attendez le départ du garde et suivez-le vers la droite. Neutralisons-le et cachons le corps dans une boîte en bois à l'intérieur du belvédère. Il ne reste plus qu'à traverser tout droit le pont en bois et arriver à la porte. On se cache derrière les poteaux, l'ennemi ira jusqu'à la clôture. On le neutralise, on lui enlève son déguisement et on jette son corps à l'eau. On se dirige vers la serre, pour entrer, il faut faire appel à « l'instinct ». Allons d'abord par le côté gauche, puis par le côté droit, puisque les gardes étaient figés sur place au niveau du passage. En haut, vous pouvez voir un tuyau qui mène au centre. Nous attendons que les gardes de droite aient fini de parler, puis nous pourrons dévisser la valve du tuyau. Sortons, ignorons les deux adversaires et passons à autre chose. Nous sautons sur le rebord du bâtiment du domaine et montons en avant, puis descendons et remontons. Nous réinitialisons le joyeux agent de sécurité qui vient d'apprendre qu'il n'a plus de cancer. Nous entrons, nous occupons du garde et enfilons ses vêtements. Nous jetons le corps par la fenêtre. Nous allons plus loin jusqu'à nous retrouver devant une porte fermée. Nous désactivons l'alarme via l'ordinateur de droite.

Nous nous retrouvons dans la partie la plus dangereuse du domaine. Il y a beaucoup de gardes ici, notre cible principale est le chef du service de sécurité. Tournons à gauche, avançons un peu et encore à gauche. Montons à l'étage, neutralisons l'ennemi ou attendons qu'il aille aux toilettes (ici d'ailleurs, vous pouvez activer le point de contrôle). Là où il se trouvait, il y a un panneau de commande de volet, activons-le. Maintenant, le patron va venir ici et nous pourrons nous occuper de lui. Nous prenons la carte-clé tombée et déverrouillons la porte. Nous arrivons au but - Diana. Après lui avoir tiré dessus puis lui avoir parlé, nous nous dirigeons vers la sortie. Il y a quatre gardes devant, tuons-les tous. Pour ce faire, on utilise « l'instinct » + on appuie sur le bouton approprié, on marque la tête de chaque ennemi et on fixe les cibles. Derrière la porte se trouve Victoria, la même fille dont Diana a demandé de s'occuper avant sa mort.

Roi du quartier chinois.

Nous emmenons Victoria dans un endroit sûr et nous commençons notre propre enquête. Bird donne l'ordre de tuer le « roi des fêtes » local. Nous avançons, puis tournons à gauche et ouvrons le portail. Nous retrouverons le roi assez rapidement ; il est beaucoup plus difficile de l'approcher, car il est entouré non seulement de sa propre sécurité, mais aussi de la police locale. Dans cette procédure pas à pas, nous examinerons la mise à mort silencieuse d'un poisson tel qu'un poisson-globe à l'aide de poison. La première chose à faire est de l'obtenir. N'hésitez pas à avancer jusqu'au bout, puis tourner à droite et passer l'arche. Sur la droite, nous verrons deux commerçants. Dans la boutique des filles, nous pouvons récupérer le fugu. Il faut s'assurer que la police ne regarde pas dans notre direction, et surtout la fille est une commerçante. Il existe deux options en cas d'empoisonnement :

1) Le roi quittera le belvédère pour se promener. Si vous le suivez, vous remarquerez qu'il goûtera la nourriture. Nous devons l'empoisonner en attendant que le cuisinier juste en face de nous se détourne. Le roi reviendra certainement ici, il suffit d'attendre.

2) Il faut attendre que le Roi négocie avec le Bonhomme de neige, qui lui fournit du « sucre ». Nous suivrons le fournisseur de la même manière, c’est-à-dire que nous attendrons d’abord que le roi revienne de sa promenade. Le bonhomme de neige descendra, il y a de la drogue dans le coin. Empoisonnons-les avec une fugue. Le Bonhomme de neige et le Roi se rendront à l'appartement du dealer, où la cible goûtera le « sucre ». Mais ce plaisir sera le dernier.

Nous quittons le quartier de Chinatown par le passage marqué sur le radar. Bird accepte de nous aider, et en guise de paiement nous lui laissons notre matériel.

Terminus.

L'oiseau montre du doigt nouvel objectif– Blake Dexter est une figure influente du marché de l’armement. Il se trouve dans un hôtel et il est presque impossible de l'atteindre en raison d'une sécurité vigilante. Nous avançons, traversons la rue et entrons dans les bâtiments. Le premier étage n'est pas interdit à la libre circulation. On tourne immédiatement à gauche, puis on va aux toilettes par la porte de droite. Au fond de la pièce il y a un trou d'aération, parcourons-le et remarquons immédiatement le déguisement sur machine à laver. On change de vêtements, on va encore plus loin et on saute.

A ce sous-sol, nous trouverons un ascenseur. Il y a ici plusieurs ennemis qui peuvent les exposer. Nous utilisons « l’instinct » et évitons de les rencontrer. De plus, grâce à cette capacité et au radar, nous pouvons facilement détecter la portance. Après l'avoir appelé, vous devriez vous cacher, car les gardes viendront au bruit de l'ascenseur en fonctionnement.

Nous sommes montés au septième étage, car d'ici il est beaucoup plus sûr d'arriver au huitième étage que si nous avions immédiatement atteint le niveau souhaité par l'ascenseur. Tournons immédiatement à droite, puis encore à droite. Le garde regarde de l'autre côté, alors avançons vite et tournons dans le passage à gauche. Si nous n'avons pas le temps de le faire, nous devrons alors attendre que l'ennemi se lève du canapé pour une autre promenade. En utilisant « l’instinct », vous pouvez remarquer une personne dans la pièce. C’est très simple de l’attirer : on coupe le panneau électrique près de la porte et on attend. Lorsqu'il sort et s'approche du bouclier, nous nous faufilons rapidement dans la pièce. Sortons par la fenêtre sur l'escalier de secours et montons à l'étage.

Nous activons le point de contrôle, après quoi nous commençons à gravir le rebord. Nous attendons le gardien près de la première fenêtre et le jetons à terre. Nous entrons, allons plus loin que le piano et nous retrouvons dans le couloir. A gauche se trouve la porte menant à la chambre 899. Encore une fois, nous attendons que le garde parte et crochetons la serrure de la porte. 47 ne veut pas avancer, alors nous pénétrons dans le puits de ventilation à droite de la porte.

Courez pour votre vie.

Incapables de faire face à l'homme de main de Blake, Sanchez, ils nous assomment et décident de nous piéger. Blake tue la femme de chambre qui est arrivée au bruit et place dans notre main le couteau avec lequel le meurtre a été commis. Lorsque nous nous réveillons, nous trouvons un violent incendie et des policiers frappent à la porte. Nous passons dans la pièce voisine et sortons par la fenêtre. Nous montons le rebord à droite, puis montons les escaliers.

Le toit était enveloppé d'un écran de fumée, mais la police patrouillait ici et ils pouvaient clairement nous voir à une distance allant jusqu'à dix mètres. Nous sélectionnons le moment, par « instinct », et nous nous cachons derrière la première couverture. Nous nous décalons vers la droite et continuons à nous diriger vers la sortie, en attendant toujours que les patrouilleurs se détournent.

Une fois dans la bibliothèque, nous sautons et nous déplaçons vers la droite. Sans descendre, nous attendons que le policier vienne vers nous. Nous le neutralisons, enfilons un uniforme et cachons le corps dans le placard derrière nous. Descendons et cachons-nous à couvert. Lorsque l'ennemi se détourne, on passe rapidement sous les escaliers à droite. Et de là, nous montons les escaliers latéraux supplémentaires. Nous tournons à gauche et voyons un garde regarder les étagères. Il est facile de passer outre en utilisant « l’instinct ». Si sa réserve est épuisée, il vaut mieux attendre que la lumière s'éteigne. Lors de la neutralisation de l’ennemi, nous cacherons le corps dans le placard. Un autre patrouilleur s'approchera de nous ; si nous n'avons pas le temps de cacher le corps précédent, alors il vaut mieux se tenir à côté de lui et attendre que le garde s'approche. Nous descendons et passons tout droit par le trou dans le mur. Encore plus loin derrière le mur se trouve un escalier ; contournons l'obstacle par la gauche. Mais nous avons peur des nombreux patrouilleurs ; ici nous devrons utiliser inlassablement notre « instinct ». Nous montons prudemment, tournons immédiatement à droite et nous cachons au coin de la rue. Ici, nous pouvons utiliser le levier et faire baisser le lustre. Profitant de la distraction, nous courons rapidement vers la sortie. Nous montons, les escaliers se sont effondrés, alors nous nous levons de toute notre hauteur et montons en saisissant le rebord. Nous traversons de l'autre côté le long de la poutre et nous retrouvons enfin dehors.
Nous descendons et courons rapidement dans le bâtiment. Caché derrière les étagères, on se déplace vers la gauche, en effectuant de courtes transitions d'un abri à l'autre. Enfin, lorsque l'hélicoptère disparaît, allons tout droit, en bas à droite nous remarquerons un puits de ventilation. On rampe à travers, on sort de l'autre côté, on se presse immédiatement derrière la couverture. Nous avançons sur le côté gauche, en utilisant des transitions brusques d'un abri à l'autre. Au final, si nous avons « l’instinct », nous pouvons marcher sereinement jusqu’à l’entrée.

Après avoir pénétré à l'intérieur, nous traversons les pièces jusqu'au couloir. Il ne sera pas difficile de dépasser deux policiers. Une fois sortis dans le couloir, allons tout droit, puis à gauche nous verrons un flic communiquer avec un habitant, et un peu plus loin au carrefour il y en a quatre autres. Nous attendons au coin, puis entrons dans la pièce de gauche. Ici, nous organisons une vraie discothèque et quittons précipitamment la pièce. Nous pouvons maintenant accéder facilement à l'ascenseur.

En sortant de l'ascenseur, nous franchissons la porte de gauche et nous cachons immédiatement derrière le comptoir. Nous attendons le départ du policier et le suivons lentement jusqu'à la sortie à l'extérieur. Nous nous mêlons à la foule et continuons à avancer le long du bord de la plateforme. Enfin, nous montons jusqu'au bord de la plateforme et avançons encore plus loin. Nous montons dans le bâtiment par la fenêtre, mais veillons à ce que le regard des forces de l'ordre ne soit pas dirigé dans cette direction. Le radar ou « l'instinct » y contribuera. On continue tout droit, puis on tourne à droite et on se retrouve dans une petite pièce où se trouve un escalier. On monte à l'étage, on active le signal du train sur le quai B. On sort par la porte, on se fraye un chemin à travers la foule sans heurter la police. Au niveau difficile, la tâche est assez ardue. Nous surveillons activement le radar et n'oublions pas d'utiliser notre « instinct ». Arrivés au quai, nous choisissons un endroit moins surveillé et attendons le train.

Chasseur et proie.

Blake Dexter s'est mis sur la trace de Victoria, non sans l'aide d'un homme respecté et intelligent nommé Dom. Il dirige le club Lisichka. Nous devons nous en débarrasser le plus rapidement possible pour éviter encore davantage de fuites d’informations. Nous avançons, nous rencontrerons deux policiers, nous tournerons à gauche. Passons devant un autre policier. Dès que nous tournons à droite, nous remarquerons un puits de ventilation sur le mur de gauche. Après l'avoir traversé, nous nous retrouverons dans une pièce où nous pourrons activer le point de contrôle. Nous sortons de la pièce et tournons à gauche. Nous montons les escaliers et roulons jusqu'à la voiture la plus proche. Dès que le patrouilleur debout à côté de lui part, nous nous déplacerons en diagonale vers les colonnes. En sélectionnant les bons moments et en surveillant le radar, nous arrivons à la zone suivante et crochetons la serrure de la porte.

Tournez à droite et continuez jusqu'au bout. Nous tournons à gauche et arrivons à « Lisichka ». Nous entrons à l'intérieur, nous dirigeons vers le bar, où nous trouvons la Osmond House. Allons aux toilettes à droite. Nous neutralisons le garde et cachons le corps dans le placard. Suivons Dom : il va d'abord s'amuser avec la danseuse, puis aux toilettes. Nous nous occuperons de lui dans les toilettes. Nous prenons la carte-clé si nous ne l’avons pas déjà fait. Nous arrivons à la zone réglementée et montons à l'étage.

A gauche on voit deux gardes communiquer. Nous attendons qu'ils aient fini et nous nous abritons derrière le canapé. Nous roulons jusqu'à la chaise, et puis encore plus loin. Nous arrivons rapidement aux escaliers et suivons le garde. On grimpe par la fenêtre de droite, profitant du moment, on entre dans le bureau de la Maison et on écoute le répondeur. Wade a rendu compte du travail effectué et a informé qu'il se dirigeait vers Ptah.

Nous allons tout droit, contournons la police par la salle centrale. Nous activons le point de contrôle et montons le rebord. Nous trouvons le cadavre d'une fille que nous jetons. Les flics sont distraits, mais il faudra attendre encore un peu avant qu'ils aillent tout vérifier. Nous traversons maintenant la pièce de droite. On va vers la droite, on aperçoit deux policiers dans les escaliers. L’un d’eux tombera et ce sera notre chance de remonter. Vous pouvez simplement vous occuper du second, longer le rebord jusqu'à la porte et quitter le bâtiment.

Nous montons sur le toit du bâtiment d'en face et tournons à droite. On descend, on avance vers la droite et on avance le long du plateau de l'autre côté. Nous grimpons le long des rebords du bâtiment et entrons par la fenêtre. Nous neutralisons le marchand et enfilons ses vêtements. Nous sortons sur le toit, où nous trouvons un escalier qui descend. Activez le point de contrôle. Nous quittons la pièce, allons tout droit et attendons que les deux policiers et le commerçant derrière le comptoir discutent. C’est une question de technique : on passe devant les rayons et on ne croise pas le regard des autres commerçants. La police ne nous considérera pas comme un ennemi. Une fois sortis, nous trouvons un groupe de flics devant nous. L’essentiel est qu’ils ne nous voient pas crocheter la serrure de la porte.

Bird est sérieusement inquiet et trois des hommes de Wade fouinent dans les environs pour essayer de le retrouver. Mais ils ne soupçonnent même pas que l'agent 47 s'est mis à leur recherche. Dès que nous nous mêlons à la foule, tournez à gauche et marchez jusqu'au bout jusqu'à voir les escaliers sur la gauche qui descendent.

1) Nous descendons et immédiatement sur le mur de droite nous verrons une grille de ventilation. Nous le traversons et nous retrouvons au sous-sol. Il est préférable d'éliminer immédiatement le policier et de retirer le dossier sur Ptah. Nous cachons le corps, car bientôt la première cible arrivera ici - Bill. Nous l'éliminons et quittons le sous-sol de la même manière que nous sommes arrivés ici.

2) Suivons Larry, il porte une veste jaune. Après avoir discuté avec le marchand, ils iront à gauche. Et il faut aller vers la droite, là où se trouve un point de contrôle. Nous descendons rapidement et nous cachons dans une poubelle. Nous regardons la conversation. Larry demandera au local des informations sur Bird. Ne recevant pas la réponse espérée, il le frappe et le marchand tombe au sol. Il est temps d'agir ! Nous sortons de notre abri et poussons la cible dans le trou.

3) Frank nous attendra dans la zone réglementée, facile d'accès. À gauche du passage principal se trouve un trou dans le mur. Passons en revue et approchons-nous le plus possible du but. Frank recevra un appel et se détournera. Nous courons jusqu'à la station-service et créons un sabotage. Une cigarette jetée offrira un véritable spectacle enchanteur. Je quitte Chinatown. Un inconnu a déclaré que Wade était venu chercher Bird et qu'ils étaient allés au centre.

Palissandre.

On arrive au refuge, on fait revivre Victoria en lui mettant un collier. Nous entendons des coups de feu, prenons la jeune fille dans nos bras et nous dirigeons vers l'ascenseur. On traverse les chambres, puis, une fois dans le couloir, on se dirige directement vers l'ascenseur. Mais quelqu'un grimpe dessus, nous nous dirigeons rapidement vers la pièce clôturée à gauche. Nous attendons que les ennemis partent et entrent dans l'ascenseur. On l'arrête en chemin, alors on saute dans la mine. On monte encore plus haut, on attend que les deux partent. Nous allons directement dans le hall où le garde est battu. Tournons-nous vers la pièce de droite et traversons prudemment l'ennemi. Nous prenons le fusible et descendons les escaliers dès que nous sommes tous les deux d'accord. En bas, tournez à gauche et activez le checkpoint.

Nous avançons le long du couloir, avant d'atteindre le virage ; sur le mur en bas à droite, vous pouvez voir une grille d'aération. Nous nous accroupissons, entrons rapidement dans la pièce, prenons le fusible et retournons dans le couloir. On suit le voyou, on attend derrière les cloisons à droite. Nous passons dans la pièce voisine. Nous restons à droite, prenons les deux derniers fusibles et descendons l'ascenseur.

On se déplace vers la gauche, lorsque la conversation se termine, on passe rapidement à autre chose. Vous ne pouvez pas aller plus loin, le gardien étant immobile. Nous l'éliminons alors que les autres ne le voient pas et ramenons le corps en arrière. Nous en contournons encore deux vers la droite, où nous pouvons monter. Marchons le long du chemin métallique jusqu'au bout. Sautons et dirigeons-nous vers la zone suivante. Nous avons trouvé Wade, maintenant nous allons le rattraper. Au ralenti, on marque les ennemis, ou plutôt leurs têtes, et on les tue tous.

Bienvenue à l'Espoir.

Bird parle à Blake de Victoria et qu'elle vient de l'Agence. Une fois à l’intérieur de l’établissement, tournez à droite et entrez dans les toilettes. Nous neutralisons le policier restant et enfilons son uniforme. Assurez-vous de cacher le cadavre dans la cabine. Nous restons à droite pendant que nous nous dirigeons vers le barman. Il ne faut pas que nous soyons vus par les flics, sinon ils vont vite nous déclassifier. Le barman va, avec quelques efforts, nous dire où trouver Lenny, le kidnappeur de Victoria.

Le cadeau de l'oiseau.

Bird joue un triple jeu, ce qui n’a rien de surprenant. Après tout, il est un informateur et essaie de plaire à tout le monde afin d'obtenir à tout prix des informations précieuses. Vous devez vous procurer quelques silverballers (pistolets doubles) sur le comptoir. On va jusqu'au bout, puis on tourne à gauche et on se retrouve dans une petite salle de tir. Il y a un passage de ventilation à côté du canapé, par lequel nous entrerons dans la chambre du vieil homme. Nous le neutralisons, prenons le bloc-notes et ouvrons le coffre-fort, d'où nous extrayons la clé. Nous revenons par le même chemin. En sortant de la salle du stand de tir, nous allons tout droit. Dans la cloison, nous remarquerons un levier qui coupera l'électricité. Nous organisons des sabotages, en l'absence de regards extérieurs. Nous retournons au comptoir et récupérons l'arme.

Rase Lenny.

La bande de Lenny a décidé d'agir de sa propre initiative. Nos objectifs sont au nombre de trois. 1) Nous arrivons à l'intersection, puis tournons à droite. Il y a une zone réglementée sur la gauche, mais on y accède par le bâtiment de gauche. Ramassons une brique à l'intérieur et jetons-la par la fenêtre. La police sera distraite et nous pourrons avancer. Nous avançons en nous cachant derrière les voitures à gauche. Nous arrivons à la clôture, à gauche de laquelle se trouve un générateur. Apportons son fil latéral à la clôture. Prenons du recul et attendons l'arrivée de Gavin derrière la voiture. Et dès qu'il commence à s'approcher du portail, on actionne le levier du générateur. Si nécessaire, nous répétons cette action pour éliminer les témoins indésirables.

2) Allons plus loin, allons dans le garage. A droite il y a un passage à l'étage. Nous nous levons, entrons dans la pièce de droite et activons le point de contrôle. Ici, vous pouvez attendre Landon et vous occuper de lui. Ou vous pouvez monter à l'étage, où vous pouvez allumer le gaz sur la cuisinière et tirer avec un pistolet au moment où la cible passe à proximité.

3) Allons au magasin du coin. Il n’est pas difficile d’entrer à l’intérieur, mais l’essentiel est de se glisser derrière le comptoir. On active la radio à l'autre bout de l'étagère. Nous courons rapidement derrière le comptoir puis à l'étage. Neutralisons Tyler s'il est là. En son absence, le plus simple est d’activer les explosifs sur la table et de quitter le magasin. Lorsque Tyler arrive, faites exploser les explosifs à l'aide de la télécommande. Il ne reste plus qu'à se rendre par la porte arrière.

Trois cibles supplémentaires ont été ajoutées, dont Lenny lui-même. Nous nous déplaçons un peu vers la gauche et allons tout droit. Nous sautons et nous cachons à couvert. Nous prenons la bouteille et la jetons sur le côté. Nous neutralisons un à un les policiers séparés à coups de pistolet à silencieux bien ciblés dans la tête. Nous cachons les corps dans des poubelles. Nous grimpons sur le rebord du bâtiment, nous déplaçons vers la droite et montons encore plus haut. Avançons maintenant tout à droite et observons la conversation entre Mason et l'agent de sécurité inattentif qui a mélangé les sauces. Il ira là où nous aurons affaire aux flics. Quelques secondes plus tard, Mason le suivra au même endroit. C'est notre chance de descendre rapidement et d'atteindre l'objectif. Nous cachons le ou les corps si le gardien nous remarque.

Nous remontons à l'étage et entrons par la fenêtre. Passons dans la pièce suivante, tournons à gauche et, en évitant le policier, allons de l'autre côté. On se retrouve chez le coiffeur, on descend, on enfile des vêtements posés sur la commode. Ce déguisement vous permettra de vous déplacer librement sur tout le territoire sans crainte d'être exposé. Nous neutralisons le flic assis. Bientôt, une notification apparaîtra indiquant que Lenny viendra chez le coiffeur. Bien sûr, nous cachons le cadavre à l’avance et traitons correctement l’objectif principal. Lenny s'assoit sur une chaise, on l'étourdit immédiatement. Le dernier, Luke, est assez facile à neutraliser. Nous le suivrons et, lorsqu’il prendra sa retraite, nous mettrons à exécution notre plan meurtrier. Revenons à Lenny et traînons-le jusqu'à la sortie.

Fin du chemin.

Dexter est informé que son fils, Lenny, a été kidnappé. En attendant, demandons à Lenny où se trouve Victoria. On ne mettra pas la main à la pâte sur cette canaille, mais on va juste le laisser au milieu du désert entouré de vautours.

Dexter Industries.

Nous arrivons à la scierie. Nous longeons le côté droit et entrons dans le stand. Il y a un garde immobile dans l'allée, et un autre se penche périodiquement à côté. Quand il part, nous désactivons le système de protection. Nous sortons par la fenêtre de l'autre côté. Nous nous cachons derrière les barils à droite, attendons que l'ennemi s'approche de la voiture et passons immédiatement directement au stand suivant. Allons à la fenêtre, mais n'entrez pas. Après la conversation, nous pouvons entrer et désactiver le deuxième système de sécurité. Nous prenons un objet, par exemple une clé. Nous partons comme d'habitude par une autre fenêtre. Nous jetons l'objet sur le côté, distrayant ainsi les adversaires. Nous pouvons maintenant entrer dans le bâtiment voisin et crocheter la serrure de la porte.

Nous montons et éliminons l'ennemi. On cache le corps, on s'approche du bouclier et on crée un sabotage. Nous allons nous cacher un moment jusqu'à ce que le garde arrive ici. Nous le neutralisons et cachons le corps. Nous passons dans la pièce voisine. En descendant, tournez à gauche et, en vous cachant derrière les cloisons, nous arrivons aux escaliers. Devant elle, nous prendrons la carte-clé sur la table, nous en aurons besoin plus tard. Nous montons tout en haut et quittons la scierie.

Nous allons à gauche et descendons. Nous avançons le long du rebord, renversant l'ennemi qui parle au téléphone. On rentre à l'intérieur et on attend que les deux adversaires partent. Avançons lentement et tout droit jusqu'au bout. Cachons-nous derrière la colonne. Ici on agit vite, suivez le garde qui va descendre. Devant la porte bloquée, descendez à droite en saisissant le bord du pont en bois et traversez de l'autre côté. Nous continuons tout droit, deux personnes regardent quelque chose sur la carte, nous l'utiliserons et, en tournant à droite, descendons. Nous activons le point de contrôle et continuons la descente. Nous écoutons une conversation entre des ouvriers qui se précipitent pour se briefer. Suivons-les, si nous n'avons pas le temps, nous pouvons ouvrir la porte avec la carte-clé trouvée plus tôt. Tournons à gauche et approchons-nous le plus possible de la foule des travailleurs. En utilisant « l’instinct », nous passons à autre chose. Il ne reste plus qu'à activer l'alimentation électrique et descendre à l'ascenseur.

On sort, avant de sortir du tunnel à droite il y a un fusil de sniper avec silencieux. Nous allons tout droit et arrivons à chemin de fer. Nous sautons vers la gauche et attrapons le bord. Nous avançons de plus en plus loin, sans attirer l'attention des gardes. Après avoir passé ce chemin, nous tournons à droite, nous dirigeons vers la clôture et activons le poste de contrôle. Il y a un passage de ventilation dans le coin du bâtiment. Nous allons le passer jusqu'au camion. Tournons à gauche et marchons jusqu'au bout jusqu'à ce que nous voyions un chien près de la clôture. Maintenant, vous devez aller à droite et encore à droite. Nous montons les rebords jusqu'au toit et, une fois dessus, descendons les escaliers.

Nous passons dans un petit couloir, nous faufilons sous le comptoir jusqu'aux toilettes. Devant les stands nous trouvons un système de ventilation. Nous le longeons et sortons dans le hall. De là, il est préférable de se déplacer immédiatement vers la droite puis, sans attirer l'attention des gardes, de se diriger vers l'ascenseur.

Usine de mort.

Les nonnes tueuses ont reçu des instructions du patron pour éliminer l'agent 47. Nous avançons tout droit le long du couloir, puis tournons à droite et entrons dans la pièce. Nous prenons la carte-clé sur la table, retournons dans le couloir et déverrouillons la porte. À côté de la table, nous activerons l'alarme incendie et courrons rapidement vers la porte et serons prêts à entrer dans la salle d'interrogatoire. L'un des gardes sortira pour regarder autour de lui et le second se tournera vers les fenêtres. Nous prenons les documents et retournons dans la petite pièce. On entre le mot de passe, la porte s'ouvre. Nous descendons dans l'ascenseur.

Le Dr Green a décidé de tester les mines sur des porcs. Tournons à gauche et montons les escaliers. On avance tout droit, il convient de guetter un garde solitaire et, après l'avoir éliminé, d'enlever le déguisement. Arrivés de l'autre côté, nous descendons les escaliers habituels. Activez le point de contrôle. Après être descendu, nous entrons dans la pièce de droite. Passons par la fenêtre et pénétrons dans la pièce voisine où deux personnes communiquent. Prenons le capteur de proximité du rack. Nous attendons que les gardes partent et piratent le système de sécurité. Dans la pièce précédente il y a une mine sur la table ; nous y installerons un capteur de proximité. Nous pouvons retourner aux remontées mécaniques par le même chemin que nous sommes arrivés. Après un certain temps, Green fera exploser une mine et nous pourrons entrer dans la zone de quarantaine.

On continue tout droit, on tourne à droite et on se retrouve dans les vestiaires. Entre le casier à droite on se change en salopette. Désormais, les gardes n'ont plus peur de nous, mais des scientifiques similaires en combinaison jaune nous soupçonneront. Suivons leur itinéraire et glissons-nous rapidement dans la pièce suivante, où nous désactivons le système de sécurité. Ensuite, nous allons encore plus loin dans les toilettes, où nous nous déplaçons le long du puits de ventilation jusqu'à l'entrée de la zone suivante.

1) Suivez le garde et franchissez la première porte à gauche. Nous franchissons la porte dans le coin et descendons. Nous attendons la fin de la conversation, l'ennemi partira et deux scientifiques resteront ici. Nous neutralisons l'un d'eux et enfilons ses vêtements. Il y a une pièce sur la gauche où l'on peut activer le point de contrôle. Nous sélectionnons « Précautions de sécurité » sur la table de chevet. Nous revenons à la salle précédente. Nous attendons l'arrivée du docteur Valentine. Lorsqu'il se tient parmi les mannequins, nous nous faufilons vers l'ordinateur et allumons le pistolet paralysant.
2) Descendons tout en bas. Attendons que le Dr Ashward entre dans la pièce, où il s'allongera sur la chaise. Nous entrons rapidement à l'intérieur et activons le robot via l'ordinateur de gauche.

Nous arrivons à l'ascenseur et l'appelons. Nous entrons dans la pièce où nous détruisons toutes les données de recherche.

Soirée de compétition.

Nous allons tout droit, tournons à droite. Nous nous faufilons dans les cases de gauche. Nous montons sur la boîte et continuons à marcher tout droit jusqu'à ce qu'elle s'arrête. En conséquence, nous tournons à droite et continuons jusqu'au bout. Nous détruisons le garde solitaire, enfilons son uniforme et cachons le corps. Entre deux petites cases, nous trouverons une carte-clé et reviendrons à la position d'origine. Déverrouillez la porte, entrez et descendez. Nous passons par le système de ventilation et écoutons la conversation de Sanchez.

Nous nous fondons dans la foule, arrivons au premier bar et récupérons une bouteille. Bien sûr, nous contournons par derrière pour que le gardien ne nous voie pas. Nous revenons et montons à l'étage. Lancez une bouteille pour distraire un ennemi immobile. Quand il part, déverrouillez la porte de gauche. Montons à l'étage et attendons que les deux partent. Nous pouvons facilement nous occuper du garde restant. Puis un autre reviendra ici, et nous le liquiderons de la même manière. Passons à autre chose et traitons du troisième. Nous créons un sabotage en jetant le lustre et en écrasant ainsi le garde du corps de Decter.

Quand les Saints attaquent.

Nous rampons avec un briquet à la main. Nous nous faufilons entre les décombres et quittons la pièce. Il y a notre costume signature à la sortie. Tournez à gauche et continuez jusqu'au virage. Nous nous cachons dans le conteneur et attendons que les ennemis s'approchent. Lorsqu'elle passera, nous suivrons la première cible - Jennifer Paxton et la tuerons avec un fil dès qu'elle sera même légèrement en retard sur son peuple. Nous cachons le corps et montons les escaliers. Activez le point de contrôle. En nous abritant derrière divers objets, nous nous dirigeons vers la droite. Il y a de la mort aux rats dans un emballage vert vif dans le coin - prenez-la. L'ennemi se tient près de la colonne. Dès que le second commence à partir, nous éliminons rapidement le premier et cachons le corps dans un conteneur, après avoir enfilé son déguisement. Nous continuons à avancer le long du bord, nous verrons un petit passage derrière lequel un voyou s'apprête à "enlever les poubelles". Nous utilisons « l’instinct » et agissons dans son dos. Nous le suivons, en mouvement, cachés derrière des abris en bois. Nous devons nous tenir devant le pont et attendre. Dès que l'ennemi commence à marcher le long du pont, nous le suivons rapidement puis nous nous cachons derrière le comptoir du bar. Heather vient ici périodiquement pour un cocktail. Ayant trouvé le moment, nous envoyons la boisson et nous dirigeons vers la sortie.

Nous allons tout droit et sortons du bâtiment. Nous passons plus loin et nous retrouvons dans un petit espace clôturé. Si possible, nous éliminerons les voyous qui viennent ici. Nous quittons cette zone de l’autre côté et apercevons une station-service juste en face de nous. Nous interagissons avec elle et retournons dans la zone clôturée. Dès que nous voyons que les deux religieuses sont à proximité, nous tirons sur l'essence renversée. Passons du côté parallèle (d'où nous venons) et arrivons à la sortie. Parce que c'est beaucoup plus sûr de là-bas.

Suivons la première victime à travers les herbes hautes. Elle entrera dans un petit bâtiment et nous la suivrons. Nous allons vous étrangler et cacher le corps dans un conteneur. Les deuxième et troisième cibles marchent dans l'herbe, et c'est une excellente occasion de les affronter sans se faire remarquer. Mais en même temps, il faut surveiller en permanence le radar pour que les gardes ne soient pas trop proches au moment du meurtre. Nous prenons le téléphone et disons à Travis que la mission des religieuses a échoué.

La loi de Skerka.

Après avoir écouté une courte audience, nous nous retournons et quittons la salle d’audience. Nous tournons à droite et sortons. Tournez encore à droite et entrez dans la salle des archives, où nous neutralisons le policier, enfilons son uniforme et cachons le corps. Nous sortons et nous nous retrouvons immédiatement dans une zone réglementée. Suivons d'abord le côté droit, puis après la voiture nous irons à gauche. Nous arrivons au bus, à l'autre bout duquel un policier se tient immobile. Distrayons-le en jetant un objet sur le côté. Il y a une porte devant, et à droite il y a un rebord le long duquel il est facile de grimper et d'entrer par la fenêtre dans le bureau du juge. Nous passons directement dans la pièce voisine. À droite de la porte, nous interagissons avec l’ordinateur pour éteindre la télévision diffusant des preuves dans la salle d’audience. Retournons au bureau du juge et cachons-nous dans le placard. Nous attendons l'arrivée du juge, le neutralisons, enfilons ses vêtements, prenons en même temps la carte-clé et, en conséquence, cachons le corps dans le placard. Nous pouvons désormais sortir dans la salle d’audience et nous rendre sereinement à la salle d’isolement.

Accompagnés d'un garde, nous avançons. Mais lorsque nous tenterons de forcer la serrure, s’ils nous voient, ils deviendront immédiatement méfiants. Dans la zone suivante, nous ne pourrons plus rester incognito. Les adjoints du shérif nous découvriront en un rien de temps. Suivons l'un d'eux le long du couloir et neutralisons-le rapidement avant qu'il ne tourne au coin. On change de vêtements et on cache le corps dans le placard de gauche. Maintenant, nous agissons rapidement, en utilisant « notre instinct », nous entrons dans la cabine et ouvrons les portes. Nous continuons notre recherche de Victoria, personne ne nous gênera ici - tout le monde est distrait par la bagarre entre les prisonniers. Mais quand même, certains ennemis ne perdent pas leur vigilance, donc si besoin, on active « l'instinct ». Les portes sont fermées, mais la serrure peut être facilement traversée avec un pistolet équipé d'un silencieux. Ou nous pouvons entrer dans la chambre de gauche et là, dans le coin, nous remarquerons un tunnel creusé.

Opération Sledgehammer.

Nous avons été attrapés et avons commencé à être torturés. Nous nous libérons de la chaise et allumons l'alarme sur le mur devant nous. Nous nous asseyons sur une chaise et attendons l'arrivée de l'ennemi. Dès qu'il s'approche du bouclier, on le neutralise et on cache son corps dans une caisse à l'extérieur. On monte à l'étage, dans une petite pièce on a affaire à un autre qui parle au téléphone. Il y a un passage de ventilation à droite de la trousse de premiers secours. Mais avant de le franchir, entrons dans le couloir et activons le checkpoint. Nous sortons dans la pièce et nous occupons du policier. Nous allons au greffe, récupérons rapidement quelques pistolets et quittons le bâtiment.

L'agence a pris des mesures sévères, ce qui a entraîné des affrontements avec la population locale. On va à droite, on court jusqu'au bout. Nous descendons les petits escaliers et tournons encore à droite. Nous montons, neutralisons le combattant et enfilons son uniforme. Ensuite, nous activons le point de contrôle. Nous descendons, avançons dans la rue, utilisons « l'instinct » pour ne pas nous retrouver dans une position inconfortable. Au bout de la rue, nous entrons dans le magasin et de là nous sortons dans la pièce enfumée. Les troupes spéciales sont devenues particulièrement attentives. Parfois, leurs mouvements brusques sont totalement impossibles à prévoir. Il est préférable de s’occuper des deux premiers et d’enfiler un nouvel uniforme. Dans la pièce voisine, nous essayons de chercher des escaliers et, après les avoir montés, nous nous déplaçons d'en haut pour éviter le plus endroits dangereux. On arrive à la sortie, en utilisant « l'instinct » si nécessaire.

Nous sommes allés dans un bar local. Il y a une foule paniquée dehors. Nous neutralisons l'ennemi par la fenêtre. Nous enfilons son uniforme et éloignons le corps de la fenêtre. Nous descendons, sortons et traversons la scène à gauche. Nous continuons à avancer sur le côté gauche, en choisissant le moment où nous pouvons partir. Il y a beaucoup de refuges ici, l'essentiel est de ne pas se précipiter et d'agir avec prudence.

On retrouve Skerk, il décide de se cacher dans l'église. Nous nous précipitons à l'intérieur, où le lâche shérif décide de prendre le prêtre en otage. Nous marquons la tête de l'ennemi et tirons un tir de contrôle.

Unique en son genre.
Nous arrivons à la boutique de Tommy le tailleur et lui achetons un tout nouveau costume. Nous quittons ensuite la boutique et terminons ainsi cette courte mission.

Parc de l'eau noire.

Nous avançons, puis tournons à droite et longeons ce côté. Nous ne pouvons pas aller plus loin sans combat, car l'un des gardes se tient en permanence au même endroit et surveille le passage par lequel nous devons passer. On attend que tout le monde s'éloigne, on le neutralise et on cache le corps dans une caisse. Nous arrivons au bâtiment le plus à l’extérieur sur la droite et entrons à l’intérieur. Nous avons maintenant besoin d'un uniforme de nettoyeur, nous allons donc éliminer les deux membres du personnel ici. Nous passons dans la pièce suivante, où nous passons par le trou de ventilation dans la zone suivante. Nous sortons dans le hall principal et, en chemin, nous activons le point de contrôle. Seule la jeune femme stricte qui se promène sur le territoire a accès à l'ascenseur. On va à droite, on trouve une pièce avec un projecteur. De là, nous irons dans le couloir, où nous prendrons le film sur la table de nuit. Installons-le sur le projecteur et démarrons le film. L'ennemi en veste rouge courra éteindre le film sur ordre de la demoiselle puis elle l'informera qu'elle l'attendra à l'ascenseur. Il est temps de s'occuper de lui et d'enfiler son uniforme. Le moyen le plus simple de le faire est lorsqu'il se tient dans le couloir. Grâce au radar, nous déterminons quand les autres travailleurs ne regarderont pas dans notre direction. Le corps peut être caché derrière des casiers à proximité. Nous arrivons à l'ascenseur et descendons.

Dexter et ses gardes sont conscients de notre présence. L'agent 47 monte donc dans la cage d'ascenseur. Nous traversons le rebord de l'autre côté et sautons en bas. Une fois sortis, nous suivons la fille vers la gauche. Alors partons à la poursuite de Leila et de ses gardes. Selon où ira-t-il Leila, nos prochaines actions dépendent de :

1) Elle ira vers la droite et demandera à être laissée seule. L'un des combattants d'élite sera à côté de nous. Nous le détruisons rapidement et enfilons son uniforme (pour que personnes supplémentaires Nous n'avons pas entendu les bruits de coups de feu, nous essayons de faire un test de contrôle dans la tête). Et nous traitons la cible en conséquence.

2) Leila ira tout droit, puis nous irons à droite. On traverse les vitrines, au bout on tourne à gauche et on monte les escaliers. Nous attendons le bon moment et lâchons une énorme baleine sur la tête de la cible.

Tout en fonction de ces actions, nous continuons le long du dernier étage (d’où la baleine a été lancée) et arrivons finalement à la pièce secrète de Leila et décrochons le téléphone.

Toit du parc Blackwater.

Une visibilité nulle ne nous permet pas de contrôler complètement la situation, mais nous devons néanmoins agir rapidement, car nous sommes limités dans le temps. On va tout droit, neutralisons l'ennemi qui s'affaire avec la bombe. Nous emportons le corps et enfilons l'uniforme. Le cadavre peut être jeté du toit. On monte les escaliers à droite, on utilise « l'instinct » pour ne pas se faire détecter. Nous activons le point de contrôle et continuons d'avancer. Nous nous cachons derrière les bombes et les regardons avec enthousiasme lorsque les ennemis approchent. Nous traçons les « trous » dans les routes ennemies et arrivons au pont. Nous utilisons « l’instinct » pour détecter les mines et leurs zones d’action. Nous tournons à droite et montons à l'étage. Nous sautons par-dessus les caisses à gauche, attrapons le rebord et nous nous déplaçons vers la gauche. Nous montons à l'héliport et éliminons rapidement Blake Dexter avant qu'il ne s'occupe de Victoria après avoir découvert que Leila est morte.

Absolution.

Nous sommes en position de tireur d'élite, mais n'utiliserons pas d'armes en raison du risque élevé de détection. On recule, on descend et on neutralise rapidement l'ennemi entré à l'intérieur. Nous sortons et nous nous dirigeons vers le côté droit. Les deux devant nous se sépareront. Celui qui est allé à droite se retrouvera devant un trou creusé. Nous le repoussons et continuons à avancer. Nous arrivons à la porte et l'ouvrons soigneusement.

Allons tout droit et tournons à gauche seulement au deuxième virage. Nous contournons les deux par la droite et neutralisons l'ennemi solitaire. On cache le corps dans le placard. Si vous le souhaitez, vous pouvez neutraliser deux autres personnes qui ont parlé plus tôt. Nous avançons plus loin et voyons un combattant plus nerveux. Par « instinct », nous passons à gauche. On se change en déguisement posé sur la boîte. Nous allons au centre, où nous trouvons Jade. Approchons-nous d'elle, elle vous demandera de la suivre. Nous avons peur d’une personne portant une combinaison de protection semblable à la nôtre. Nous sélectionnons le moment et appuyons sur le bouton de l'appareil central lorsque Jade est à proximité. Avec cette action nous ferons tomber une lourde dalle sur sa tête. Si cela n'était pas possible, nous attendrons un peu et nous dirigerons vers un endroit désert, où nous nous occuperons calmement de la cible.

Nous arrivons au dernier territoire, où il n'y a que trois adversaires - les Préotaires. Nous montons et tournons à droite. Nous courons vers le centre, en évitant les pièges laser (facilement traçables par « l'instinct »). Nous neutralisons les cibles avec prudence. Il est conseillé de ne pas s'engager dans des combats rapprochés, mais d'éliminer les ennemis avec des tirs précis dans la tête. Puis nous entrons dans le crématorium. Pour ce faire, nous sélectionnons des explosifs dans les cartons devant l'entrée et les plaçons sur la porte. Regardons la vidéo finale.

Les événements se sont déroulés devant nous il y a 20 ans dans les montagnes enneigées. C’est là que se trouve le siège secret de la société MKA.
Vous atterrissez, descendez de l'hélicoptère et vous retrouvez dans un bunker souterrain. Devant l'entrée, la répartitrice Diana vous attend, qui vous emmène pour un entretien et une formation afin que vous obteniez des contrats pour effusion de sang.

Vous êtes chargé de détruire Calvin Ritter, surnommé Sparrow, au milieu d'une fête sur le bateau à vapeur Night Thief. Ici, tout est faux : il y a beaucoup d'acteurs, même les armes ne sont pas réelles. La compétence fondamentale ici sera la manifestation d’un fonctionnement silencieux.

Objectif principal : approcher la passerelle.

Nous nous dirigeons vers la passerelle pour monter à bord du navire, mais il y a un code vestimentaire et le méchant garde ne vous laissera pas entrer avec de tels vêtements. L'objectif principal change : trouver un costume approprié.

Objectif principal : se rendre au lieu de stockage du fret.

Nous contournons l'arrière du bâtiment et montons par la fenêtre de gauche. Une fois à l’intérieur, nous nous approchons soigneusement de l’employé par derrière, l’étranglons et lui retirons ses vêtements. Nous transférons son cadavre froid et mort dans une pièce devant nous afin que personne ne le revoie jamais.

Objectif principal : Monter à bord du yacht.

Déjà dans les nouveaux vêtements de l'employé décédé, à gauche par l'entrée arrière, nous montons sur le yacht. Vous ne pouvez pas être vu par l'ouvrier qui porte le point blanc sur le dessus de sa tête, car il connaît chaque ouvrier et notre déguisement ne fonctionnera pas.

Objectif principal : découvrir le but ultime.

Une fois à bord du yacht, appuyez sur « ctrl » et découvrez l'objectif principal de la mission. Calvin est au bar. On suit ses actions de loin. Peu de temps après, il se rendra au pont supérieur, où nous ne serons pas autorisés.

Objectif principal : Se déguiser en serveur.

Au centre même du yacht se trouve une cuisine où travaille le serveur. Pour prendre ses vêtements, il existe deux méthodes pour élaborer des événements. La première consiste à l'étourdir soigneusement par derrière, la seconde consiste à jeter n'importe quel objet de la table. Il sera abasourdi, mais restera en vie. Nous nous habillons avec ses vêtements et le mettons au congélateur. Laissez-le refroidir ses ardeurs.

Objectif principal : atteindre Ritter.

Habillés en serveur, nous montons sur le pont supérieur. Ritter se souvient du visage de chaque employé, il vaut donc mieux qu'il ne vous voie pas. Il y a une table à droite de celle-ci, dirigez-vous vers elle et commencez à travailler pour vous fondre dans l'atmosphère environnante, et personne ne fera attention à vous.

Objectif principal : Observer la cible.

Peu de temps après, une personne très spéciale se présentera à Ritter. client important. Ils se rencontreront et iront chez lui compte personnel. Nous ne pourrons y arriver avec aucun costume.

Objectif principal : entrer au bureau.

Il vous faudra faire le tour de votre compte personnel, sur le côté gauche il y aura une fenêtre entrouverte, nous y monterons. On s'approche tranquillement, on utilise la barre d'espace pour se plaquer contre le mur et contempler la donne.

Depuis l'arsenal, utilisez la touche « I » pour prendre un pistolet avec silencieux. Nous nous penchons prudemment au coin de la rue et visons la tête de Ritter. Nous ne faisons que le tuer. Ensuite, vous devrez cacher rapidement le pistolet (bouton central de la souris) et remonter par la fenêtre.

Objectif principal : Quitter le yacht.

Il y a un capitaine à la sortie principale ; il est possible qu'il puisse reconnaître le déguisement. Pour ce faire, dans la partie centrale du yacht, nous trouvons une descente. Nous faisons le tour de l'arrière du bâtiment et appuyons sur le bouton au début de la tâche.

Vous devrez recommencer la même mission, mais vous la terminerez désormais par vous-même. La colonne "astuces" contient toutes les fonctionnalités que vous pouvez utiliser. Les astuces sont évoquées pendant le jeu, au moment de leur exécution. Lorsque nous chargeons une sauvegarde, les marques de progression sont supprimées. Au moment où nous terminerons la mission, tous les tours réalisés seront comptés. Ce qui suit décrira comment réaliser des tricks pour le plus grand nombre petite quantité rediffusions.

Je suis là. Au début de la mission, on prend le passe-partout avec des explosifs. Ils sont sur la table. Nous passons à droite devant les gardes, traversons les cartons et ouvrons la porte moustiquaire. Nous entrons dans le yacht par la proue. Nous voyons un générateur sur la droite, avec un garde debout à côté. Vous devrez éteindre le générateur et vous cacher au coin de la rue. Peu de temps après, le gardien s'approchera du générateur. Tranquillement et silencieusement, nous l'éteignons.

Vérifié par la sécurité. On passe au tout début de la mission, on dépasse deux gardes qui risquent de vous remarquer. Nous entrons dans le yacht par la passerelle centrale.

Détection d'un pistolet. Là où se trouve la cabine centrale « Salle des machines », il y a un garde. Il se déplace d'abord le long d'un couloir, puis le long d'un autre, situé en face. A la seconde où il quitte un couloir vers un autre, vous devez jeter l'arme à l'aide de la touche « G ». Et on repart de là très vite. L'agent de sécurité, après avoir trouvé l'arme, la prendra et l'emmènera au casier des preuves.

Prix ​​​​du cascadeur. Après avoir pris les explosifs, nous nous dirigeons vers le yacht. Nous devons accéder au compte personnel de Ritter avant la réunion. On pose des explosifs devant son ordinateur. Lorsqu'il s'en approche, nous le faisons exploser et nous dirigeons vers l'hélicoptère.

Tenir à l'écart des enfants. Nous devons descendre au pont inférieur en passant devant les gardes et les ouvriers.
La porte « Salle des machines » apparaît devant nous, après l'avoir dépassée nous tournons à gauche, une plate-forme apparaît où la mort-aux-rats repose sur des panneaux de bois. Nous l'emmenons avec nous.

Sifflez tout le monde à l'étage. Allons au pont inférieur. Nous passons la porte « Salle des machines » et à gauche nous entrons dans la pièce où vous pouvez trouver costume blanc marin

Ne mangez pas de nourriture. Si vous voulez ajouter du poison à la soupe qui se trouve dans la cuisine, alors c'est un travail de singe, personne ne la mangera là-bas. Il y a un verre de vin sur la table dans lequel vous devez ajouter du poison. C'est là que la gentille dame est assise. Ritter l'approche souvent. Mais il faut mettre du poison dans un verre pour que personne ne le voie. Une telle chance n'existera qu'au tout début, jusqu'à ce que la dame s'assoie près de la table. Cela ne peut être fait qu'en costume de serveur.

Ironie. Si le verre à vin est empoisonné, passez à la tâche suivante. Vous devez aller aux toilettes et vous cacher dans le placard. Après que Ritter ait bu dans le verre, il commencera à avoir la nausée et courra vers les toilettes mêmes où vous vous trouvez. Nous quittons lentement le placard et dirigeons sa tête vers les toilettes. Le garde sera présent à la sortie même, nous marchons donc lentement, sans regarder autour de nous, et nous envolons de la mission en hélicoptère.

Réunion privée. Au début de la tâche, le marchand Narfolk se trouve devant le yacht, non loin de la voiture. Vous devez prendre trois pièces sur la table et vous approcher de lui. Avant d’atteindre quelques marches, vous devez jeter une pièce de monnaie par terre. Il commencera à se diriger vers vous. Au moment où il s'approche presque de vous, nous ramassons à nouveau cette pièce par terre. Nous reculons de plusieurs pas, jetons à nouveau une pièce de monnaie par terre pour attirer Narfolk de plus en plus loin. Très probablement, il sera en colère, mais à cent pour cent mordra à l'hameçon. De cette façon, vous devez l'emmener à l'intersection des clôtures où se trouvent les maisons. Derrière les maisons, on étourdit Narfolk et on enfile son costume. Nous montons à bord du yacht et allons au bar, où nous attendrons Ritter. Nous communiquons avec lui et nous dirigeons ensemble vers son compte personnel.

Tueur classique. Nous entrons dans son bureau et restons seuls avec lui. Nous nous approchons prudemment par derrière et l'étranglons avec un nœud coulant.

Nettoyeur. Vous devez déposer le corps du défunt dans le placard situé dans la pièce du fond.

Changer de pièce. Une fois sur le yacht, vous devez vous rendre au dernier étage, où se trouve le gardien. Lancez une pièce devant lui et attendez qu'il se penche devant pour l'étourdir rapidement. Il n'est pas nécessaire de cacher le corps - il n'y a toujours pas d'âme.

À utiliser uniquement dans les situations d'urgence. Après avoir assommé le garde, vous devrez vous rendre au pont du capitaine. Par main droite il y a un pied de biche sur le volant. Vous le prenez et vous dirigez vers la balustrade. Vous devez vous tenir devant le bon bateau pour le sauvetage. Nous attendons le moment où Ritter viendra prendre une gorgée de vin et se retrouvera juste sous le canot de sauvetage. Le pied de biche est nécessaire pour briser l'attache et le bateau écrasera la cible. Nous retournons à l'hélicoptère.

La dernière épreuve.

Nous voyons une maquette d'un aérodrome cubain. Votre tâche sera de détruire le célèbre joueur d'échecs Jasper, qui est en outre un espion russe.

"Sans tueur bruyant", "sans preuves", "pour combler le chagrin". Tournez à gauche et déguisez-vous derrière la voiture. Nous regardons la clôture, à un endroit il n'y a pas de fil de fer barbelé. C'est là que nous surmontons la barrière. On se déplace vers la gauche, plus loin il y aura un stand jaune et un garde. Il y a un soldat russe devant derrière la barrière, nous attendons son départ, ainsi que deux mécaniciens. Il faut assommer le garde par derrière et cacher le corps sans vie dans une boîte, et bien sûr on enfile son costume ( « Rupture de sécurité »).
Nous montons dans la cabine, attendons le soldat russe et l'étourdons. Nous cachons les preuves du crime là où se trouve la deuxième rangée de cartons et enfilons son uniforme. ( "Soulèvement armé").
Vous pouvez vous rendre au siège de l'aéroport. En entrant, il y aura une bouteille de vodka sur la table. La mort aux rats se trouve dans la pièce la plus proche. Nous prenons la bouteille et allons au deuxième étage, où habite Knight, et mettons la bouteille sur le plateau. ( "Votre santé").
Une fois dans la salle du chevalier, nous nous approchons de l'échiquier qui se trouve sur la table et déplaçons la reine. ( "Pour les camarades tombés au combat").
Pendant que personne ne vous voit, versez du poison dans le verre de gauche. Il y a des toilettes à proximité. Allez-y et cachez-le dans une boîte. Quand Knight reviendra, il renversera la table de vodka et voudra aller aux toilettes.( "Indigestion"). Lorsqu'il s'approche des toilettes, nous nous faufilons par derrière et le noyons la tête en bas dans les toilettes. L'essentiel est de cacher les preuves en cachant le cadavre dans une boîte. Revenons doucement.

"Assassin silencieux, costume uniquement". Nous nous déplaçons vers la gauche, franchissons la clôture. Nous voyons un stand et montons par la fenêtre. L'essentiel est de ne pas se faire remarquer par les autres. On se déplace derrière les cartons. Nous allons au coin le plus éloigné de l'aéroport. Nous montons le tuyau et nous figeons sur le rebord, là où se trouve le deuxième étage. Nous attendons le moment où le lieutenant-colonel quitte la pièce et le moment où Knight et le soldat de garde décident de sortir sur le balcon. A ce moment, nous grimpons par la fenêtre, frappons le soldat par derrière, mettons le cadavre dans une boîte qui se trouve dans les toilettes, prenons son arme, mais pas avec nous, mais la cachons là. Ensuite, nous attendons que Knight entre à nouveau dans la pièce, nous l'approchons tranquillement par derrière et l'étranglons avec un nœud coulant. Nous emmenons le corps au même endroit où le soldat est déjà enterré. Nous revenons par le même chemin.

"Solutions mécaniques", "escalier vers le ciel". Ainsi - au début de la mission, nous surmontons la clôture, écoutons le dialogue des mécaniciens sur le dispositif d'éjection. Avec cela, nous découvrons "La sécurité avant tout". Nous nous dirigeons vers le gardien de la cabine. Nous attendons qu'il soit seul, du coup nous le faisons taire et enfilons son uniforme. On s'approche du bâtiment, devant nous il y aura une fenêtre ouverte, on monte à l'intérieur. La fenêtre mène aux toilettes. On va tout droit, il faut trouver les escaliers. Nous descendons dans une pièce sombre où se trouvent des étagères. Il n'y a qu'un seul mécanicien qui y travaille. Nous le faisons taire et déguisons le corps dans une boîte. N'oubliez pas de mettre son uniforme. ( "Le mécanicien me manque"). Il y a une clé sur la boîte. Avec lui, nous nous dirigeons vers le hangar avec l'avion. Le nez du combattant a un panneau. Nous piratons le dispositif d'éjection. Sur la boîte grise il y a un papier indiquant que Knight doit piloter un chasseur, mais il faut connaître sa fonctionnalité.( "Vite et tranquillement"). Nous allons au deuxième étage et attendons que Knight allume une cigarette près du balcon. Nous l'abordons et lui disons qu'il doit suivre une formation de combattant. Nous l'amenons à l'avion. Nous prenons les instructions et lui lisons ce qui y est écrit. Il appuiera sur le bouton d'éjection et... Au revoir Chevalier ! Il s'envolera vers le ciel. Nous quittons le bâtiment.

"Mort par les mains de quelqu'un d'autre". Nous entrons dans le bâtiment habillés en soldat. On retrouve le militaire Chillash Netske. Il nous donne un ordre : récupérer les diapositives. Pour ce faire, on se dirige vers le premier étage, jusqu'à l'endroit où se trouve le comptoir près de la sortie principale de l'aéroport. L'agent de sécurité qui sera présent remettra les diapositives uniquement au militaire. ( "Diaporama"). Revenons à Chillash. Il demande à mettre les diapositives sur le projecteur qui se trouve dans le bureau. ( "Garde honoraire"). Après l'avoir allumé, Knight s'approchera de nous avec Chillash. Vous devrez sauvegarder ici et sortir. Éteignez le panneau électrique. Cela entraînera l’obscurité du projecteur. Chillash ira vérifier le panneau électrique et le joueur d'échecs commencera à comprendre l'appareil. Lorsque l'électricité sera rétablie, le joueur d'échecs ira dans un autre monde. Nous quittons la mission.

Cinquième partie.

"Une autre diapositive". Chargement d'une sauvegarde à partir d'une sauvegarde antérieure. On attend le départ de Chillash, le moment où Knight est seul près du projecteur. Nous éteignons le panneau électrique, puis l'allumons lorsque Knight y bricole. Un accident va se produire. Partons.

"Tête brillante". Vous arrivez à l'aéroport. Nous trouvons l'uniforme d'un soldat. Nous nous dirigeons vers le toit. Nous recherchons des échafaudages. Il y a une boîte là-bas, et dessus il y a un pied de biche. Nous montons sur l'échafaudage puis sortons par la fenêtre. Nous attendons l'apparition de Knight, il ira fumer. Nous brisons les projecteurs avec un pied-de-biche. Nous quittons la scène du meurtre. Personne ne pensera que vous l'avez fait.

Septième passage.

"Une sécurité insaisissable". Nous surmontons la clôture, attendons un peu et le gardien sera seul. Nous le mouillons, changeons de vêtements et prenons le pistolet avec nous. Vous devrez surmonter le stand. Sauvons. Nous nous approchons des caisses, tournons à gauche, là où se trouve une élévation près du mur. Chambre du chevalier - deux fenêtres les plus à gauche au deuxième étage. Le bord de la tête du chevalier n'est visible que d'un seul point. Nous tirons des coups de canon. Après avoir tué, nous passons silencieusement au début du test.

Huitième partie.

"Venger la neige en Sibérie". Nous chargeons la partie sauvegardée de la précédente. Allons au stand. Nous attendons qu'un militaire arrive sur place dans un certain délai. Nous le mouillons, cachons le cadavre et nous camouflons. Nous nous déplaçons au même endroit où se trouve une colline. Lorsque la tête du joueur d'échecs apparaît, nous le tuons avec une mitrailleuse et retournons rapidement au début de l'entreprise.

Chargement avant. préservation. On longe les cartons jusqu'à la maison, on monte le long du tuyau jusqu'à la corniche du 2ème étage. Vous avez besoin d'une troisième fenêtre. Bientôt, le lieutenant-colonel apparaîtra dans les toilettes. Vous devez sortir par la fenêtre et la tremper. Corps - cachez-vous et portez sa robe. ( "Un vrai lieutenant-colonel"). Si vous êtes à ce niveau et que vous collectionnez tous les costumes, vous obtiendrez le gadget Caméléon.
Nous arrivons à Knight, communiquons avec lui. Il demande à établir le contact avec le KGB. Nous allons au bureau du 2ème étage et cherchons la note posée sur la table. ( "Dernières conditions"). Ensuite - revenons à Knight. Allons avec lui à la salle radio. Vous êtes seul avec lui. Lorsqu'il porte son attention sur l'appareil radio, nous le mouillons, mais avec précaution, en regardant autour de nous. Un soldat pourrait vous brûler. On cache le cadavre dans le placard. Partons.
Si toutes sortes de meurtres sont commis, vous recevrez une récompense "Maître tueur"

Contrats. Éducation.

Le sens des contrats : effectuez diverses opérations dans les missions, enregistrez des informations et invitez d'autres joueurs à compléter ou à répéter vos victoires. Ici, vous pouvez définir vos propres conditions et tâches, ce qui augmentera l'intérêt.
Nous arrivons au premier niveau. Activez la recherche (« Ctrl »). Sélectionnez le concessionnaire à proximité de la voiture et désactivez la sélection. Vous devez trouver un bateau et vous y rendre. Nous montons dans la cabine, trempons le garde, enfilons son uniforme et mettons le cadavre dans le placard.
Vous voilà sur le bateau. Nous découvrons 2 possibilités.
La première consiste à tuer n'importe lequel des gardes, la seconde consiste à sélectionner 3 héros et à les tuer tous avec une puissante explosion.
D'abord: Passons au niveau inférieur. On constate dans la recherche du gardien qu'il erre dans la « Salle des machines ». A un certain moment, il se déplacera le long du mur. Nous l'étranglons. Nous transportons le cadavre sans vie dans le placard.
Deuxième: Descendons. A noter qu'il y a 3 ouvriers à proximité de la voiture. Dans le bureau le plus éloigné, nous récupérons un explosif dans une boîte, ainsi qu'une bouteille de gaz sur une étagère. On retourne et on jette le cylindre entre la voiture et les ouvriers. Nous nous approchons de la voiture sur la rampe et montons les explosifs. On s'enfuit de là, même jusqu'à la sortie de la mission. Les voitures exploseront et l’onde de choc frappera les ouvriers.

Exacerbation.

Vous devrez effectuer quelques astuces non standard pour accomplir chaque tâche. Le problème est que la sauvegarde sera strictement interdite ; si vous êtes tué, recommencez.

Première tâche : tremper un lieutenant-colonel dans les munitions d'un soldat. D'ailleurs, l'aube se lève déjà, alors soyez prudent, vous êtes devenu plus visible.
Nous marchons vers la gauche et franchissons la clôture. Il y aura beaucoup d'étrangers, on s'attend à ce qu'ils soient moins nombreux, on tue le garde avec un nœud coulant, et on déguise le cadavre. Nous traversons la cabine, faisons taire le militaire et prenons son camouflage. Nous grimpons sur la clôture, regardons attentivement : Deuxième étage. Il y a une troisième fenêtre sur le bord – il y a un sous-sol. Du canon avec le silencieux on le mouille directement dans la tête et on revient au début.

Deuxième tâche : Retirez le dossier contenant les documents du coffre-fort spécial. Imprégnez le sous-sol d’équipements militaires. Nous n'avons pas de passe-partout et pour ouvrir le coffre-fort, nous avons besoin d'un pied de biche. Il est situé sur le toit, à l'endroit où se trouve l'échafaudage. On le prend, on se camoufle, on tue le lieutenant-colonel.

Troisième tâche : Retirez le dossier contenant les documents du coffre-fort spécial, trempez le lieutenant-colonel dans les munitions du soldat et trempez le garde de sécurité Knight dans les vêtements du mécanicien.
Une autre option pour entrer : nous marchons vers la droite, franchissons quelques clôtures, éteignons le générateur. Quand un soldat arrive, on le coince par derrière et on enfile son uniforme. Nous montons dans le bâtiment par la fenêtre ouverte. Nous arrivons sur le toit, récupérons le pied de biche et nous dirigeons vers le bureau du chevalier, alors qu'il n'y a aucun témoin à proximité - nous ouvrons le coffre-fort. Nous attendons le métro à Knight's Point ou dans cette salle radio. Nous mettons un silencieux, tirons et cachons le cadavre sanglant.
Descendons. On retrouve le vestiaire, qui se situe à la droite du mécanicien. On rentre, il y a un uniforme de mécanicien, on l'enfile. Retour au bureau de Knight, en attendant que Knight sorte. Un garde le suivra. Nous prenons la ficelle et étranglons les gardes. On jette le corps dans une boîte située dans les toilettes.

Quatrième tâche : Retirez le dossier contenant les documents du coffre-fort spécial, trempez le lieutenant-colonel dans les munitions du soldat et trempez le garde de sécurité Knight dans les vêtements du mécanicien. Déguisez et cachez tous les cadavres en une minute et demie.

Nous faisons la même chose que dans la tâche précédente.

Cinquième tâche : Retirez le dossier contenant les documents du coffre-fort spécial, trempez le lieutenant-colonel dans les munitions du soldat et trempez le garde de sécurité Knight dans les vêtements du mécanicien. Déguisez et cachez tous les cadavres en une minute et demie. La destruction mènera à la défaite.

Nous faisons la même chose que dans la tâche précédente. La principale exception : vous ne pouvez pas étourdir les étrangers, mais vous pouvez les tuer, mais cela réduira le nombre de vos points.

Objectifs : sortir d'un bâtiment encerclé par les forces spéciales.

Au début du niveau, penchez-vous sur le cadavre de "papa" 47 et prenez les clés de la voiture. Sortez par la porte et courez le long du couloir. Sur le chemin, vous remarquerez un psychopathe avec une mitrailleuse légère, mais elle n'est pas encore disponible pour vous, alors ne perdez pas de temps en vaines tentatives pour accéder à l'arme souhaitée.

Parcourez les couloirs et n'ayez peur de rien, car les patients ne vous toucheront pas. Lorsque vous arrivez à l'ascenseur, montez au deuxième étage. Sortez soigneusement votre tête de l'ascenseur et enfilez les vêtements d'un patient psychiatrique. Cachez TOUTES les armes et franchissez directement les portes. Vous vous retrouverez dans une grande salle où opèrent déjà les forces spéciales. Ignorez-les et dirigez-vous vers l’escalier principal. Descendez au premier étage et suivez la formation du prochain groupe de forces spéciales. Franchissez la porte de gauche, où dans le bureau, contre le mur, se trouvent des patients debout exactement comme vous. Asseyez-vous à proximité et attendez que le policier en patrouille commence à monter l'escalier en colimaçon. Suivez-le, mais ne courez pas. Lorsque le policier entre dans la pièce de gauche, suivez-le et cachez-vous dans le coin sombre. Attendez que l'ennemi parte et sortez sur le balcon. Regardez en bas où un autre policier contourne la voiture. Attendez un moment où il ne regarde pas dans votre direction et descendez les escaliers jusqu'à la cour. Ne perdez pas de temps et courez immédiatement vers la voiture. Ouvrez la porte avec la clé... et la voici - LIBERTÉ !

Manière alternative :

Au deuxième étage, vous pouvez enfiler l'uniforme d'un soldat des forces spéciales (le corps de l'un d'entre eux repose à gauche de l'ascenseur). Sous forme de commando, vous pouvez sortir par les portes principales de l'hôpital, puis également utiliser le véhicule de secours. Dans le même temps, si vous jouez au dernier niveau de difficulté, l'astuce avec le formulaire ne fonctionnera pas - vous serez reconnu presque immédiatement et mis en pièces.

Mission 2 – La fête du Roi de la Viande

Tâches : tuer le « roi de la viande » Sturok, éliminer l'avocat et découvrir également le sort de la jeune fille kidnappée.

Au début de la mission, enfilez les vêtements du cuisinier vaincu et jetez tout armes à feu. Le cuisinier étant toujours en vie, coupez-lui la voie de fuite en appuyant sur le bouton situé à bord du réfrigérateur, ce qui fermera les portes du fourgon.

Allez maintenant à l’entrée principale de l’usine de transformation des viandes. Vous serez arrêté et fouillé. Ne résistez pas, vous n'avez rien à cacher. Entrez et courez immédiatement à la cuisine, où le cuisinier a préparé une autre portion de poulet pour le « roi de la viande ». Prenez le couperet posé à côté du plat et farcissez-en l'oiseau. Quittez la cuisine et retournez vers l'entrée. Montez au deuxième étage, où le frère du « roi de la viande » a torturé à mort la jeune fille kidnappée. Vous ne pouvez plus l’aider, alors ramassez simplement votre main coupée sur le sol et quittez la pièce. Vous n'êtes pas obligé de tuer votre frère, puisque vous n'avez pas été payé pour cela, mais après tout ce que vous avez vu, vous ne pourrez peut-être tout simplement pas résister. Le plus intéressant est que la mort de votre frère, aussi cruelle soit-elle, vous permettra toujours de terminer la mission avec la note la plus élevée. Je ne pense pas que cela ait été fait par accident.

Avec le poulet dans les mains, rendez-vous dans le vestiaire des hommes, où l'uniforme rouge du serveur repose sur le banc. Enfilez votre uniforme et rendez-vous dans la pièce avec le comptoir du bar. Assurez-vous que le deuxième serveur n'est pas à proximité, ou mieux encore, attendez qu'il sorte du fumoir. N'attirez pas son attention et entrez dans la salle rouge. Si le client est déjà fumé et s'est oublié, alors tranchez-lui simplement la gorge avec un couteau, sinon, prenez une pipe avec de l'opium et donnez-la-lui. Quittez la salle et retournez aux vestiaires. Enfilez votre costume de chef et récupérez le poulet. Assurez-vous de ne pas avoir d'armes sur vous et montez à l'étage dans les chambres du « roi de la viande ». Après avoir été fouillé, entrez dans la chambre du roi et appuyez sur le bouton situé sur le mur pour baisser les rideaux. Donnez le poulet à Sturok et coupez-lui la gorge. Descendez rapidement et sortez dans la rue, par la porte du vestiaire, où se trouvent deux camions. Approchez-vous du cockpit de l'une des voitures et la mission sera terminée.

Méthodes alternatives :

Après avoir tué l'avocat, vous pouvez lui retirer son invitation à la fête. Ensuite, déshabillez simplement l'un des invités endormis et, après vous être débarrassé des armes, montez dans les appartements du « roi de la viande ». N'entrez pas directement dans sa chambre, franchissez directement la porte qui mène au balcon. Sautez sur le balcon adjacent et entrez dans la pièce de droite. Attendez que le garde se détourne et sortez le couteau coincé du dossier du canapé en cuir. Retournez auprès du roi et ouvrez-lui le ventre (il faudra vous faufiler pour ne pas réveiller les filles sur le lit).

Vous pouvez également vous déguiser en agent de sécurité. Cela vous permettra d'accéder au toit de l'usine, d'où vous pourrez monter encore plus haut à l'aide d'une échelle métallique. Suivez le pont métallique jusqu'au bout et ouvrez la lucarne du grenier. La fenêtre est située juste au-dessus du lit de Sturok, cependant, dans ce cas, vous devrez tirer, ce qui attirera presque certainement l'attention des étrangers et vous privera de votre arme de prix.

Mission 3 - La bombe Bjarkhov

Objectifs : tuer Fabian Fuchs et le colonel Bjarkov, et couler un sous-marin nucléaire.

La particularité de cette mission est immense carte, le long duquel vous devrez courir un peu, en changeant d'armes et de vêtements au fur et à mesure. Une bonne connaissance de la carte est une condition essentielle dans cette mission.

Une fois la mission commencée, faites demi-tour et courez vers l’arrière de l’avion. Descendez la rampe et courez à gauche jusqu'à la tour de garde. Entrez et descendez les escaliers jusqu’au sous-sol. Entrez par la première porte à gauche et faufilez-vous tout droit. Il y a un soldat assis juste en face de vous devant l’ordinateur. Étouffez-le et changez de vêtements. Retournez à l'avion.

Depuis l'avion, tournez à droite et entrez dans la salle à manger. Allez à la cuisine et parlez au cuisinier - c'est votre contact « Yurishka ». Il vous dira où trouver des explosifs pour faire exploser un sous-marin.

Après avoir discuté avec le cuisinier, prenez une bouteille de laxatif sur la table. Regardez autour de vous et, pendant que personne ne regarde, versez le contenu de la bouteille dans une marmite de soupe sur la cuisinière. Sortez dans la salle à manger, où Fuchs va déjeuner. Attendez qu'il aille aux toilettes et suivez-le. Fuchs se sent mal et pour le sauver de la souffrance, il sort un pistolet avec silencieux et lui tire une balle dans la tête. Enfilez les vêtements de Fuchs et quittez les toilettes.

Un soldat s'approchera immédiatement de vous et vous ordonnera de le suivre. Suivez le soldat. Lorsqu'il vous mène à la voie ferrée, montez dans le wagon et roulez jusqu'au dernier arrêt. Sortez et courez vers le navire. Approchez-vous des soldats qui gardent la passerelle et ils vous diront qu'ils vous attendent sur le navire depuis longtemps. Montez sur le navire et franchissez la deuxième porte à droite. Montez les escaliers et sortez sur le pont. Sur le pont, vous serez fouillé et toutes vos armes à feu vous seront confisquées.

Allez plus loin et franchissez la première porte à gauche. Après que le colonel soit parti se verser un verre de vodka, sortez le nœud coulant et jetez-le autour de son cou. Prenez la clé sur la table et sortez par la porte à gauche. Descendez les escaliers et sortez du navire.

Vous devez maintenant récupérer les explosifs du sous-marin, mais pour cela, vous avez besoin d'une combinaison spéciale de radioprotection (si vous restez dans la combinaison Fuchs, vous n'aurez pas peur des radiations, ce qui est probablement une erreur de calcul des développeurs). Courez vers le grand bâtiment (un entrepôt sur la carte) et entrez. Le costume se trouve dans la première pièce en pierre à droite. Changez de vêtements et courez vers le sous-marin. Entrez et prenez les explosifs. Sortez et longez la jetée jusqu’au bout. Descendez sur la glace et posez les TROIS bombes autour du bateau. Retournez à l'entrepôt et enlevez la combinaison.

Courez maintenant vers le tunnel ferroviaire et, lorsque personne ne vous regarde, sortez la télécommande et déclenchez les bombes. Jetez ou cachez la télécommande et courez vers l'avion. Montez à l'échelle à bord et courez vers les escaliers menant à la cabine. Mission accomplie !

Méthodes alternatives :

Au début du niveau, vous pouvez enfiler les vêtements d'un chargeur esquimau ; pour ce faire, vous devez vous faufiler sur lui par derrière et lui injecter. Cela vous évitera de tuer le soldat dans la tour de guet. Le costume d'Esquimau vous permettra également de récupérer un tisonnier, que vous pourrez ensuite utiliser dans les toilettes.

Bien que ce ne soit pas la voie du « tueur silencieux », mais quand même... vous pouvez jouer au tireur d'élite et éliminer les deux victimes à distance. Pour ce faire, vous avez besoin d'un fusil qui se trouve dans le hangar à droite de la salle à manger. Avec un fusil à la main, montez dans la tour des tireurs d'élite et attendez que Fuchs et Bjarkov sortent sur le pont du navire. Retenez votre souffle et tirez deux coups précis dans la tête. Ils peuvent être tués d'une seule balle ; pour ce faire, attendez encore un peu et tirez sur les clients au moment où ils descendent du navire et commencent à monter dans la jeep.

Fuchs peut également être abattu pendant qu'il déjeune en escaladant la tour et en utilisant des jumelles pour trouver la tête de la victime. Maintenant, visez et appuyez sur la gâchette. Malheureusement, la ligne de tireur d'élite ne vous permettra pas d'obtenir la note la plus élevée, même si elle est plus élégante que deux coups à la tête avec un tisonnier.

Quant aux bombes, vous pouvez bombarder le sous-marin puis fumer en attendant que les deux victimes montent à bord du sous-marin. Une fois que cela se produit, appuyez simplement sur le bouton de la télécommande. L'attente est longue, mais quel meurtre de sang-froid !

Mission 4 - Manoir de Beldingford

Tâches : tuer le propriétaire du domaine, son fils Alistair, et également libérer l'étudiant kidnappé.

Encore une grosse carte qu’il faut aussi connaître sur le bout des doigts. Tout d'abord, vous devez vous rendre au domaine, ce qui est le plus simple à faire à travers le labyrinthe. Pendant que les deux gardes discutent sur le chemin, longez à gauche le bord du lac en vous cachant derrière les roseaux. Sortez sur le chemin et dirigez-vous vers la porte menant au labyrinthe. Attendez que le garde s’écarte et franchissez la porte en toute discrétion.

A l'aide de la carte, rendez-vous à l'endroit indiqué par un point d'exclamation - il s'agit d'une trappe dans le sol. Ouvrez la trappe et descendez. Longez le couloir et attendez que le garde entre dans le sous-sol. Suivez-le et étranglez-le. Cachez le corps et changez de vêtements.

Montez les escaliers jusqu'au premier étage du domaine. Sortez dans la cour. Attention, les chiens ! Ne vous approchez pas trop d'eux. Franchissez la porte à proximité et trouvez une chaudière qui chauffe l'eau. Éteignez-le et quittez la pièce. Montez rapidement les escaliers le long desquels descendra une beauté à moitié nue. Une fois au deuxième étage, franchissez la deuxième porte à droite et prenez la bouteille de poison. Avant le retour de la fille, allez dans la salle de bain avec douche et franchissez la porte secrète derrière le miroir.

Descendez et regardez sur la carte où se trouve le propriétaire du domaine. S'il n'est pas dans la pièce, cachez-vous et attendez qu'il vienne. Dès que le seigneur se couche, dirigez-vous prudemment vers son lit et versez le poison dans un verre de lait. Cachez-vous sur le balcon et attendez que le seigneur s'empoisonne. Maintenant, quittez la pièce et descendez. Votre tâche est de trouver une cave à whisky. Lorsque vous le trouvez, assurez-vous que le majordome n'est pas là. Empoisonnez le tonneau de whisky et sortez, le prochain arrêt est les écuries.

Pendant le temps qu'il vous faudra pour vous rendre aux écuries, le majordome aura le temps d'empoisonner l'héritier du seigneur, et vous remplirez automatiquement cette clause du contrat. Une fois arrivé aux écuries, trouvez un bidon d’herbicides. Accédez au dispositif d'alimentation automatique en eau des stalles et, en vous assurant que personne ne vous regarde, versez-y le contenu du bidon. Vous avez neuf chevaux innocents sur la conscience.

Quittez les écuries et éteignez l'appareil de réception des chaînes satellite. Les gardes sortiront de leur chambre pour vérifier ce qui se passe. A leur départ, entrez dans leur chambre et prenez la clé de la cabine où est détenu le prisonnier.

Entrez dans la stalle (si un palefrenier se promène, faites-lui une piqûre) et ouvrez la cage avec le prisonnier. Lorsque le prisonnier s'enfuit, quittez l'étable et courez vers bateau pneumatique, restant au début du niveau. Mission accomplie !

Méthodes alternatives :

Un seigneur endormi peut être étouffé par un bel oreiller rouge. Vous pouvez également lui tirer dessus avec un fusil de sniper. Pour ce faire, rendez-vous aux écuries et montez les escaliers jusqu'au grenier. Du grenier, on a une vue magnifique sur la chambre du seigneur et son crâne. Les fans de combat rapproché peuvent guetter le seigneur dans la salle de bain, où il se rend périodiquement, ou l'étrangler en chemin.

Pour éliminer l'héritier toujours ivre, vous n'avez pas besoin d'utiliser les « services » d'un majordome, vous le devenez pendant un certain temps. Pour ce faire, descendez à la cave et surveillez le majordome. Faites-lui une injection et changez-lui de vêtements. Versez le whisky empoisonné dans la carafe et apportez-le dans la salle avec la cheminée. Lorsque l'héritier vous demande de lui servir un autre verre, accédez à sa demande. Après le décès de l'héritier, n'oubliez pas d'enfiler les vêtements d'un garde, car le majordome va bientôt se réveiller.

La dernière méthode d'élimination de l'héritier est assez cruelle et ne permettra pas d'obtenir la note souhaitée, mais elle est si belle que je ne peux m'empêcher de la mentionner. Prenez la bonbonne de gaz et montez au grenier du domaine. Ouvrez la porte sur le mur et jetez le bidon dans la cheminée. A condition d'allumer la cheminée, l'effet sera tout simplement inoubliable : un véritable cocktail explosif du 47ème !

En jouant à ce niveau, vous pouvez utiliser une queue de billard comme arme, ainsi qu'une pelle située au centre du labyrinthe. Certes, ces deux armes sont tout à fait inoffensives et se brisent au premier coup.

Mission 5 - Rendez-vous à Rotterdam

Tâches : tuer le chef d'un gang de motards, prendre de lui des photos compromettantes du client, et également éliminer l'otage dans le sous-sol.

Une fois le niveau commencé, courez à droite et descendez les escaliers. Votre tâche est d'intercepter le journaliste avant qu'il ne se retrouve sur le territoire des motards. Quand vous voyez le journaliste, injectez-lui et prenez le laissez-passer. Jetez TOUTES les armes à feu. Allez à la porte principale et entrez. Ils vous fouilleront et vous laisseront passer plus loin.

Entrez dans le bâtiment voisin et trouvez un bar. Parlez au barman et il vous emmènera chez le patron. Donnez l'argent au patron et, lorsqu'il le met dans le coffre-fort, étranglez-le. Prenez la photo, ainsi que le Magnum doré. Descendez.

Pour entrer dans le sous-sol, vous devez vous rappeler une règle simple : si vous êtes remarqué dans les vêtements d'un journaliste, alors votre chanson est terminée. Descendez prudemment au sous-sol et faufilez-vous dans la pièce avec l'interrupteur. Éteignez la lumière au sous-sol et courez tout droit dans le couloir. Entrez dans la pièce dans le coin supérieur droit, où se trouvent des cadavres gisant sur le sol. Parmi eux se trouve le corps d’un motard. Mettez ses vêtements et courez vers votre victime. La caméra n’est qu’à deux pas et vous devriez avoir le temps d’y arriver tant qu’il fait encore noir. Entrez dans la pièce et allumez le dispositif d’exécution. Sortez de la pièce et quittez le bâtiment.

Vous devez maintenant sortir du territoire ennemi d’une manière ou d’une autre. Il y a deux chemins : l'un à travers le grand bâtiment sur la gauche et l'autre à travers la porte. Si vous préférez la sortie principale, entrez tranquillement dans le poste de garde à côté de la porte et étranglez le garde. Ensuite, ouvrez simplement la porte et sortez. Mission accomplie !

Méthodes alternatives :

Si vous ne souhaitez pas utiliser les vêtements du journaliste, vous pouvez toujours utiliser les vêtements des motards. Descendez les escaliers de gauche et faufilez-vous derrière les deux motards qui entreront dans le bâtiment d'en face. Suivez les traces du premier et montez au deuxième étage. Dans la pièce du deuxième étage, vous devriez trouver les vêtements d'un motocycliste s'amusant avec une fille. Habillez-vous et descendez sur le territoire des bandits.

Entrez dans le bâtiment par la porte et éteignez les lumières. Pendant qu'il fait sombre, faufilez-vous rapidement par la porte, qui est généralement gardée par un gros bandit. Traversez la pièce et sortez par la porte. Montez les escaliers sur le mur jusqu'au toit et traversez le grenier jusqu'au troisième étage du bâtiment. À l’intérieur, dirigez-vous vers les appartements du chef et tendez-lui une embuscade. Étouffez le grand quand il va aux toilettes. Prenez la combinaison pour le coffre-fort et la photo. Ensuite, tout se passe comme d'habitude.

Le leader peut être empoisonné. Le poison se trouve dans l'allée entre la cour et le bâtiment de l'usine. Prenez le poison et lorsque vous vous trouvez dans la pièce avec les tatouages, ajoutez-le simplement à l'encre sur la table. Après avoir donné l'argent au chef, il décide de se faire tatouer un autre tatouage, puis la mort le rattrapera avec une faux à la main.

Mission 6 – Cargaison mortelle

Objectifs : tuer Boris avant qu'il n'active la bombe.

À première vue, c’est une mission difficile, mais en réalité c’est très simple et amusant. Quel que soit l'itinéraire que vous empruntez, ce serait une bonne idée d'attacher un GPS à la voiture avec la bombe. La voiture est située devant le bar sous étroite surveillance. Pour rendre la surveillance moins intense, allez au bar et parlez à la fille qui danse à la fenêtre. Lorsqu'elle sort et distrait le motard, approchez-vous de la voiture et installez-y une balise.

Vous devez maintenant entrer d'une manière ou d'une autre dans le port, qui est fermé aux étrangers. Mais il y a toujours une solution de contournement, n'est-ce pas ? Entrez dans le bar et parlez au barman et à l'un des ouvriers routiers. Lorsque le barman part chercher une nouvelle bouteille de whisky, cassez le verrou de la porte à gauche du comptoir du bar. Sortez dans la cour et courez vers la gauche, où il y aura une autre porte. Entrez et courez dans le couloir. Arrêtez-vous et ouvrez la porte. Ne vous précipitez pas pour sortir, vous êtes déjà dans la zone portuaire pleine de policiers.

Attendez que le policier se déplace vers la gauche derrière la voiture et que son collègue vous tourne le dos. Ne courez pas pour ne pas attirer l'attention, votre tâche est de franchir la porte du bâtiment de gauche. En entrant, cachez-vous immédiatement derrière la colonne, car un soldat des forces spéciales rôde à proximité. Lorsque le commando entre dans la pièce, courez rapidement en avant et trouvez un escalier menant au sous-sol. Descendez et courez vers la trappe devant vous. Montez les escaliers, mais ne sortez pas - regardez ce qui se passe autour de vous.

Attendez que le garde à la casquette noire entre dans la pièce de gauche. Sortez et tournez à droite, il devrait y avoir une échelle qui monte. Montez les escaliers et regardez à gauche, où un autre garde erre au même niveau que vous. Attendez le moment où il vous tourne le dos, courez rapidement en avant et enfilez les vêtements de garde qui traînent sur la boîte. Descendez et montez dans la trappe déjà familière.

Le long de l'égout, accédez à la trappe solitaire la plus éloignée. Grimpez (vous devriez être entouré de conteneurs). Courez vers le navire et montez la rampe. Ne vous approchez pas des gardes, et surtout pas de Boris, pour ne pas être reconnu. Sur le navire, montez jusqu'à la passerelle du capitaine et cachez-vous dans l'obscurité dans le coin supérieur droit. Cachez-vous et attendez que le groupe des forces spéciales attaque (c'est mieux si vous vous asseyez).

Bientôt Boris et son complice arriveront en courant dans la salle de contrôle. Ne faites rien, attendez. Enfin, Boris commencera à menacer les forces spéciales et agitera le panneau de contrôle des bombes. Attendez que Boris tire sur son garde du corps et vous vous retrouverez seul avec lui. Lorsque Boris vous tourne le dos, approchez-le faufilement et étranglez-le. Prenez le panneau de contrôle et quittez la salle de contrôle. Vous devez toujours garder la télécommande dans votre main, les forces spéciales recevront alors l'ordre de ne pas vous tirer dessus. Télécommande en main, rendez-vous soit sur l'héliport du navire (malheureusement, l'hélicoptère n'arrive pas toujours), soit courez jusqu'au début du niveau pour obtenir la note « tueur silencieux ». Mission accomplie !

Méthodes alternatives :

Une fois dans le bâtiment où se réunissent les forces spéciales, vous pouvez injecter à l'un d'eux et prendre ses vêtements. Dès que vous faites cela, un signal sera donné par radio pour prendre d'assaut le navire. Ne vous approchez pas trop des commandos, sinon ils vous identifieront. Pendant que les forces spéciales nettoient le navire, vous devez monter le plus rapidement possible dans la salle de contrôle et vous cacher dans un coin. De plus, aucun changement, sauf que l'hélicoptère viendra très probablement pour vous.

Boris peut également être attaqué dans la cuisine du navire. Pour ce faire, vous devez être habillé comme un agent de sécurité et monter à bord avant l'arrivée des forces spéciales. Allez dans la cuisine et cachez-vous derrière le comptoir. Le garde du corps de Boris entrera en premier, mais il ne vous remarquera pas et laissera passer son client. Lorsque Boris vous tourne le dos, soit poignardez-le (le couteau est sur le comptoir), soit étranglez-le. L'essentiel est de penser à cacher le corps derrière le comptoir, car le garde du corps reviendra bientôt. Soulevez le panneau de commande et sortez du navire.

Si vous voulez jouer au sapeur, la bombe se trouve dans la cale du navire, tout à gauche de celui-ci, dans l'un des conteneurs. Ouvrez simplement le récipient et retirez le détonateur. Le problème, c'est qu'après cela, l'hélicoptère n'atterrit généralement plus et vous devrez sortir du niveau par vos propres moyens.

Mission 7 - Traditions du métier

Tâches : tuer les frères Fuchs, voler une bombe au laboratoire.

Vous êtes en Hongrie, où les frères Fuchs restants ont décidé de faire sauter la conférence de l'ONU. Votre tâche est de les arrêter.

Une fois la mission commencée, jetez toutes les armes dont vous disposez et prenez l'invitation à la conférence dans la poche du corps à vos pieds. Courez jusqu'à l'entrée de l'hôtel, où vous serez fouillé et soumis à un détecteur de métaux. Si tout est en ordre, entrez dans le hall de l'hôtel et montez les escaliers. Entrez par les portes tout droit - le bar. Allez à la fenêtre ouverte et fermez-la. Redescendez dans le hall et dirigez-vous vers la porte de gauche (assurez-vous qu'il n'y a pas de policier en patrouille à proximité). Brisez la serrure et entrez. Courez jusqu'à la salle de douche et voyez où se trouve le policier au bord de la piscine. Lorsqu’il vous tourne le dos, faites-lui l’injection. Occupez-vous maintenant d'un des frères qui barbote dans la piscine.

Descendez dans l’eau et faufilez-vous vers lui. Retirez le nœud coulant et passez-le autour de son cou. Prenez la clé du laboratoire et traînez le corps jusqu'au hammam d'en face. Sortez dans le hall et montez au deuxième étage. Si vous voyez un nettoyeur à proximité avec un aspirateur, suivez-le et, lorsqu'il entre dans la pièce suivante pour le nettoyage, sortez la clé de la porte. Il s'agit d'une clé spéciale qui ouvre toutes les portes, vous n'avez donc pas besoin de casser les serrures. Trouvez maintenant la chambre 202 – elle est gardée par un grand type en costume noir. Laissez-le garder et vous entrez dans la pièce voisine (mais pas celle où deux invités sont indiqués sur la carte).

Dans la chambre, sortez sur le balcon et regardez le balcon de la chambre 202. S'il y a un garde là-bas, attendez qu'il parte. Sautez sur le balcon de la chambre 202. Ouvrez délicatement la porte et étranglez le garde. Prenez toutes les lettres et la clé sur la table.

Allez maintenant aux toilettes et ouvrez soigneusement la porte. Faufilez-vous derrière le dernier des frères et étranglez-le. Quittez la salle de bain et récupérez la valise près du lit. Retournez sur le balcon et dans la pièce suivante.

Quittez la pièce et montez au troisième étage. Trouvez la porte avec le panneau "Sortie", lorsque le policier ne vous regarde pas, sortez sur le toit.

Sur le toit, dirigez-vous vers les fenêtres ouvertes. Assurez-vous que le garde dans la pièce vous tourne le dos. Montez dans la pièce et sortez par les portes de gauche. Longez le couloir et entrez dans la pièce à droite. La porte du laboratoire se trouve dans cette pièce, il suffit d'y entrer et de mettre la bombe dans la valise. Retournez sur le toit par le même chemin que vous êtes venu.

Dans le couloir, passez le détecteur de métaux et descendez jusqu'au hall. Dans le hall, rendez-vous chez l'administrateur et donnez-lui la clé de la chambre 202. En échange, il vous remettra une lettre. Sortez maintenant et courez vers les barrières à gauche. Mission accomplie !

Méthodes alternatives :

Au rez-de-chaussée vous rencontrerez une aile fermée. Vous pouvez briser la serrure et entrer dans le couloir. Il y a eu un meurtre dans l'une des pièces, alors un fantôme vole autour de l'aile. Pour le voir, il suffit d'entrer dans la première pièce que vous croisez et de vous regarder dans le miroir, le fantôme apparaîtra derrière vous. Effrayant?

Si vous êtes habillé en policier, vous pouvez alors entrer dans la pièce où le meurtre a eu lieu. Là, vous pouvez vous procurer un couteau et un fusil de chasse. Si vous n'avez pas encore d'uniforme, vous pouvez en obtenir un sur le lit de la chambre voisine. Attendez simplement que le policier dans la salle de bain se déplace vers la droite, entrez dans la pièce et changez de vêtements.

Si vous êtes habillé comme un agent de sécurité, vous pouvez entrer dans la salle de sécurité et éteindre les détecteurs de métaux.

Fritz Fuchs peut être tué d'une autre manière, mais vous devrez alors attendre qu'il sorte de la piscine et se rende au hammam. Tournez simplement le volant de la porte jusqu'en butée. Le cœur de Fritz n'y résistera pas, et vous pourrez prendre la clé du laboratoire sans même vous salir les mains. En général, il existe de nombreuses façons de tuer, à commencer par la fenêtre du toit, située exactement au-dessus de la piscine (utilisez uniquement des armes avec silencieux), pour finir par un meurtre banal sous la douche.

Pour empoisonner Fuchs, vous devez récupérer une bouteille de poison sur la table dans la pièce dans laquelle vous pouvez grimper par le toit. Ensuite, vous devez descendre au bar et parler au barman. Lorsqu'il s'éloigne et que le flic à proximité ne vous regarde pas, faufilez-vous simplement dans la pièce du fond. Empoisonnez une bouteille de whisky et voilà. À propos, chez le fleuriste de votre quartier, vous pouvez acheter du SPAS-12 soigneusement emballé dans une boîte cadeau.

Mission 8 – Tuer un dragon

Tâches : supprimer le négociateur Red Dragons.

Peut-être la mission la plus simple, qui peut être accomplie en moins de trois minutes. Au début du niveau, courez jusqu'à la trappe non loin de la voiture rouge cassée. Descendez et récupérez le paquet de mort-aux-rats. Sortez et courez jusqu'à la maison en face du parc. Montez au dernier étage et cassez la serrure. Entrez dans l'appartement et enfilez les vêtements du jardinier qui sont posés sur le lit. Jetez toutes les armes à feu.

Descendez et entrez dans le parc où se promènent les chefs de la mafia. Vous serez fouillé, alors ne faites pas de mouvements inutiles. Une fois dans le parc, rendez-vous au belvédère où se trouve une table avec du thé. Lorsqu'il n'y a personne, ajoutez du poison au thé. Quittez le parc et courez jusqu'à la sortie du tunnel. Mission accomplie !

Méthodes alternatives :

La seule chose qui me vient à l'esprit est de tirer sur le « Dragon Rouge » avec un fusil de sniper pendant qu'il boit du thé, mais ensuite un hélicoptère arrivera et commencera à vous tirer dessus. Le poison est encore meilleur.

Mission 9 - L'incident de Wang Fou

Objectifs : éliminer le négociateur des Blue Dragons et toute sa suite de six personnes.

Une mission amusante avec beaucoup de cadavres, mais en attendant, vous pouvez toujours obtenir la meilleure note. Je me demande comment ? Alors voici une solution pour vous.

Au début de la mission, courez jusqu'au restaurant et trouvez les escaliers menant au balcon. Montez sur le balcon et faufilez-vous jusqu'à la porte. Brisez la serrure et entrez. Sortez la bombe et le panneau de commande du couvercle du coffre-fort. Revenez sur terre par le même chemin que vous êtes venu.

Courez maintenant vers la cour en face de l'entrée du restaurant, où se trouve probablement déjà une limousine noire. Le chauffeur de la limousine ira faire ses besoins, et vous devrez alors avoir le temps de l'intercepter. Injectez-lui et déposez-le dans une trappe à proximité. Enfilez ses vêtements et allez à la limousine. Bombardez la limousine. Retournez voir le conducteur vaincu et enfilez vos vêtements, ou récupérez la robe de dragon dans la pièce où se trouvait la bombe.

Vous devrez faire exploser la bombe vous-même. Pour cela, regardez la carte, et lorsque la voiture quitte la zone à la portée de deux mafieux, éteignez la carte et activez la bombe. Cinq sont partis, il n’en reste que deux. Mais ce couple peut vous causer bien des ennuis, puisqu'ils sont assis serrés dans une pièce ronde sans fenêtres, avec une seule entrée bien gardée. En un mot, c'est un casse-tête, mais ce n'est pas non plus fatal : il y a encore une issue.

Montez les escaliers, enfilez une robe et prenez le fusil de sniper sur le mur. Quittez la pièce et allez tout droit. Ne prenez pas l'ascenseur, passez simplement la porte. Devant vous se trouvera une grande salle, d’où vous pourrez voir le hall du premier étage et le bord de la salle rouge, où dînent les dernières victimes. Il y a un garde qui erre autour du périmètre de la pièce où vous vous trouvez, cachez-vous derrière les rideaux chinois. Lorsqu'il s'éloigne, sortez de votre cachette et approchez-vous de la balustrade juste en face de la salle rouge. Préparez votre fusil, dans le viseur optique, vous devriez voir les mains et les pieds d'un des mafieux. Peu importe que ce ne soit pas une tête, tirez, un seul coup suffira. Si vous êtes très chanceux, vous tuerez les deux avec une seule balle, sinon, tirerez sur la seconde et sur n'importe quelle partie saillante du corps. Après le meurtre, revenez par le même chemin que vous êtes venu. Courez vers la sortie. Mission accomplie !

Méthodes alternatives :

Pendant que tout le monde est en vie, vous pouvez éliminer certains bandits un par un. Deux d'entre eux, après leur arrivée, iront aux toilettes du restaurant pour se soulager. Si vous vous dépêchez, vous pourrez les intercepter.

Mission 10 – Le massacre des fruits de mer

Objectifs : tuer le négociateur des Dragons Rouges, cacher son corps dans les égouts, tuer le commissaire de police et le négociateur des Dragons Bleus, rejeter la faute sur les Dragons Rouges en posant leur amulette sur la table.

La mission est toujours familière depuis la version démo de la première partie ; cependant, les développeurs y ont introduit plusieurs nouveaux aspects, mais la règle principale reste la même : plus vous avancez vite, mieux c'est. À ce niveau, le temps, c'est de l'argent, car au bout de quelques minutes, la carte sera inondée de policiers, et il sera alors très difficile de faire quelque chose sans se faire remarquer.

Alors jetez toutes vos armes et courez au restaurant. Descendez jusqu'à la porte du sous-sol et cassez la serrure. Entrez et changez-vous en cuisinier. Maintenant, le plus vite possible, courez jusqu'à l'endroit où le négociateur des Dragons Rouges fait ses besoins directement dans la trappe ouverte. Approchez-vous de lui et étranglez-le. Jetez le corps par la trappe. Prenez l'amulette et enfilez les vêtements du négociateur.

Maintenant, allez au restaurant et entrez. Demandez au barman la clé des toilettes. Prenez-le et retournez au cadavre du Dragon Rouge. Transformez-vous en cuisinier et courez au restaurant. Descendez par la trappe dans la cour du restaurant et récupérez un paquet de mort-aux-rats. Après cela, descendez au sous-sol et coupez le gaz. Cachez-vous dans la pièce à côté.

Attendez que le cuisinier descende au sous-sol. Approchez-vous de lui et injectez-lui. Prenez-lui la clé de la cuisine. Allez à la cuisine et, lorsque le barman parle au policier, ajoutez du poison au thé. Prenez le plateau à thé et montez les escaliers jusqu'au deuxième étage. Placez le thé sur la table à côté de vos victimes sans méfiance. Lorsque les deux tombent morts, placez l'amulette du Dragon Rouge sur la table à côté des cadavres.

Ouvrez les toilettes avec la clé et sortez par la fenêtre. Descendez les escaliers métalliques et courez vers la sortie. Mission accomplie !

Méthodes alternatives :

Pour cacher une arme dans les toilettes, il faut soit battre les policiers, soit les distraire. Pour distraire la police, tirez simplement sur le taxi rouge garé à proximité. Lorsque les flics partent voir ce qui se passe, montez les escaliers et laissez autant d'armes que nécessaire dans les toilettes. Tuez ensuite le "Dragon Rouge", changez de vêtements, prenez la clé des toilettes. Lorsque vous arrivez au deuxième étage, allez simplement aux toilettes et récupérez l’arme. Tuez, étranglez les deux victimes et emportez-les. N'oubliez pas qu'approcher des victimes avec une arme à feu signifie être repéré par un tireur d'élite dans la rue.

Pour éviter de vous salir les mains, vous pouvez déposer un plateau de thé empoisonné sur le comptoir du bar et sonner. Le barman apportera lui-même le thé. Une chose est mauvaise, vous devrez quand même mettre l'amulette, et pour cela vous devrez vous rendre vous-même sur les lieux du meurtre.

Le dernier chemin est le chemin du tireur d'élite. Après avoir tué le Dragon Rouge, montez sur l'échafaudage à proximité. Allez au panneau blanc et préparez votre fusil. Si vous avez de la chance, vous éliminerez vos adversaires d'un coup dans la tête, sinon, tirez une seconde fois. Peu importe où vous frappez, les balles d’un fusil de sniper touchent toujours l’endroit.

Mission 11 – Assassinat de Lee Hong

Objectifs : tuer le chef de la triade et voler la figurine de jade dans le coffre-fort.

Vous vous souvenez de cette mission ? Malheureusement, je m'en souviens : tire-moi dessus, batelier, il n'y a pas d'autre moyen de le dire. Mais heureusement, cette fois, les développeurs ont changé quelque chose, transformant peut-être le niveau le plus difficile de la première partie en une promenade assez facile avec un minimum de nerfs gaspillés.

Avant de commencer, rappelez-vous : l'emplacement de la figurine change à chaque fois que vous relancez la mission. Le seul qui peut vous indiquer son emplacement est le prisonnier américain dans la cave. C'est là que nous irons.

Courez jusqu'au portail qui mène à la cour du restaurant, où se trouvent des poubelles. Entrez et cachez-vous derrière les cartons les plus proches de la porte. Lorsque le patrouilleur vous tourne le dos, suivez-le et descendez les escaliers jusqu'au sous-sol. Enfilez votre uniforme de chef. Entrez par la porte et, avant d’atteindre la première paire de gardes, tournez à gauche et franchissez la porte. Courez le long du tunnel jusqu’au bout et ouvrez la porte. Faufilez-vous jusqu'à la cellule de l'Américain et parlez-lui. RAPPELEZ-VOUS le coffre-fort où se trouve la figurine (à chaque fois que le coffre-fort change). Disons que la figurine est dans le coffre-fort de Hong. Revenez par le même chemin que vous êtes venu.

Allez maintenant au bar et parlez au barman. Quand il part, prenez la bouteille de laxatif sur l'étagère. Allez à la cuisine et il vous sera demandé d'apporter la soupe à Hong. Ajoutez un laxatif à la soupe, mais ne vous précipitez pas pour courir vers la salle à manger rouge. Le fait est que Hong, même s'il vous voit à un kilomètre de là, vous reconnaîtra immédiatement et vous tuera avec son épée de samouraï. Attendez donc que lui et son garde du corps se mettent à table.

Apportez-leur de la soupe. Le garde du corps goûtera la soupe et courra aux toilettes. Pendant qu'il est parti, étranglez simplement Hong et cachez son corps derrière la table. Prenez la combinaison pour le coffre-fort et sortez furtivement de la salle à manger avant que le garde du corps n'y revienne.

Retournez au sous-sol et enfilez l’uniforme du garde. Montez au deuxième étage, juste au-dessus du restaurant, et sortez par les portes au fond de la pièce. Vous devriez être dehors dans le jardin.

Méfiez-vous du patrouilleur et faites-lui une injection (assurez-vous que le gars sur le balcon ne vous remarque pas). Enfilez des vêtements de patrouille et approchez-vous de l'entrée du domaine de Hong. Au lieu d'entrer dans la maison, tournez à gauche et descendez les escaliers jusqu'à l'eau. Allez à droite jusqu'à voir la grotte. Entrez et suivez le tunnel qui vous mènera au bateau, mais il est trop tôt pour repartir.

Sortez par la porte et passez devant le garde. Montez furtivement les escaliers jusqu'au deuxième étage afin de ne pas déranger les gardes en dessous. Dans les quartiers de Hong, attendez que le garde sorte sur le balcon et cachez-vous derrière les portes du balcon. Lorsque le garde entre dans une autre pièce, ouvrez le coffre-fort et prenez la figurine. Descendez au bateau. Mission accomplie !

Méthodes alternatives :

Vous pouvez entrer légalement dans un restaurant et parler au barman. Lorsqu'il s'enfuit, prenez l'invitation au comptoir du bar. Allez à l'entrée du bordel et vous serez escorté jusqu'aux portes. Parlez à Mei Ling et elle vous demandera de la sauver. La sauver est un véritable casse-tête. Si vous avez vraiment besoin de la combinaison pour le coffre-fort et que vous ne voulez pas contacter Hong pour cela, injectez simplement Mei Ling et prenez la combinaison. Je sais que c'est moche, mais c'est la vie.

Li Hong peut être abattu avec un fusil de sniper, situé dans la salle d'armes au sous-sol. Pour ce faire, vous devez porter une robe Red Dragons. Portez simplement le fusil dans le jardin avec un belvédère et choisissez un endroit pratique pour pouvoir voir le balcon. Tirez au moment où le garde ouvre la porte pour sortir sur le balcon. Si vous avez de la chance, vous toucherez la tête de Hong, mais le plus souvent vous devrez tirer plusieurs fois.

Lieux où se trouvent les coffres-forts : dans une maison close, dans une pièce fermée, accessible par un balcon ; au sous-sol, l'essentiel est de s'habiller en robe ou en uniforme de chef ; dans la pièce où se trouvaient autrefois une bombe et un panneau de commande sur le coffre-fort ; dans le bureau de Hong, mais nous en avons déjà parlé.

Mission 12 - Chasseur et chassé

Objectifs : Tuer l'inspecteur Albert Fournier.

47 est revenu à la réalité. Dans la réalité, où il était entouré de policiers venus de tout Paris. L'essentiel de cette mission est de s'échapper à temps, et alors tout est beaucoup plus simple.

Alors, immédiatement après le début de la mission, courez dans le couloir et tournez à droite. Plongez dans la première porte et sautez sur le balcon. Sautez sur le toit et allez sur le balcon le plus à gauche. Sautez dessus et entrez dans la pièce.

Ouvrez la porte et faufilez-vous tranquillement vers le panneau électrique. Éteignez les lumières et montez faufilement les escaliers le long desquels grimpent deux flics. Descendez au premier étage et faites du jogging. Au tournant du coin, faufilez-vous derrière le policier et injectez-lui. Prenez ses vêtements et cassez la serrure de la porte. Entrez dans la pièce et ramassez la seringue sur le sol. Sortez dans le couloir et montez les escaliers devant vous pour descendre dans la rue.

Lorsque vous sortez, courez à gauche et tournez dans la ruelle. Au bout de l'allée, vous verrez un gars en uniforme de pompier. Approchez-vous de lui et injectez-lui. Traînez le corps du gars dans la ruelle et enfilez ses vêtements. Prenez les clés de l'ambulance.

Courez maintenant vers l’endroit où se trouve votre victime. Ne vous approchez pas trop, il faut distraire les deux flics derrière la victime. C'est assez facile à faire. Approchez-vous du premier et faites-le se retourner derrière vous pour qu'il regarde ailleurs que la victime, répétez la même chose avec le deuxième flic. Maintenant, faufilez-vous au centre jusqu'à la victime. Retirez le nœud coulant et étranglez l'inspecteur. Quittez tranquillement les lieux et courez vers l'ambulance. Ouvrez la porte. La mission et le jeu qui l'accompagne sont terminés !

Méthodes alternatives :

Lorsque vous êtes sur le toit d'un immeuble d'où vous pouvez sauter sur les balcons, vous pouvez sauter à terre et éviter les formalités administratives des forces spéciales. Allez dans le coin le plus à droite du bâtiment et sautez sur la poubelle ouverte. Vous devez maintenant éviter de rencontrer les deux patrouilleurs. Longez le côté droit et cachez-vous derrière le tonneau contre le mur. Lorsque le patrouilleur passe à côté de vous, sortez de votre abri et courez dans le tunnel où se trouve le pompier. Ensuite, tout se passe comme d'habitude.

Répartition des éléphants

Souviens-toi mitrailleuse légère de la première mission ? Voulez-vous le recevoir ? Je pense que oui, alors voici ce que vous devriez faire pour cela. Dans la mission "L'incident de Wang Fou", vous devez descendre au sous-sol et trouver l'ascenseur. Prenez l'ascenseur jusqu'au domaine de Hong. Montez au deuxième étage jusqu'au bureau de Hong. Il devrait y avoir une carte d'accès sur la table. Terminez la mission avec la carte dans votre poche. Sélectionnez maintenant la première mission "Asylum Aftermath". Approchez-vous de la porte derrière laquelle marche un psychopathe avec une mitrailleuse. Ouvrez-le et prenez la mitrailleuse.

Vous pouvez utiliser la même carte d'accès pour ouvrir un deuxième porte fermée au niveau "Asylum Aftermath". À l’intérieur, vous trouverez une paire de pistolets Desert Eagles.

Les quêtes dans Hitman : Absolution ne se limitent pas à terminer des contrats principaux, où une personne ou un groupe de personnes spécifique peut être la cible. Au cours de ses aventures, 47 devra faire face à de nombreux défis supplémentaires et secrets. Les tests sont une certaine séquence d'actions, après quoi les réalisations sont ouvertes dans la liste générale, affectant les bonus sur le score final et la note. Chaque niveau contient 10 à 15 défis simples et difficiles. Et ils sont conçus de manière à vous obliger à essayer toutes les manières de remplir le contrat, il est donc impossible de les ouvrir complètement en une seule partie. Le passage de Hitman : Absolution n'est pas linéaire, dans chaque cas individuel, vous pouvez expérimenter. Les réalisations ouvertes sont comptées et ajoutées immédiatement à la liste générale ; il n'est pas nécessaire de les rouvrir.

Contient une liste de choses à trouver pour terminer la tâche à 100 %. Si un niveau est divisé en sous-niveaux, certains tests ne sont parfois pas reportés au sous-niveau suivant, par exemple lorsque vous devez tuer un certain nombre de gardes. Ce n’est pas toujours le cas, mais il convient de le rappeler. Il est également conseillé de faire des copies de sauvegarde de vos sauvegardes avant de terminer des tâches ; certains tests secrets sont parfois mal comptés, ce qui empêche de les réaliser ou de passer aux parties suivantes : par exemple, la première partie du test est terminée - il y a une coche dans la cellule, mais la partie suivante reste bloquée par un verrou. Repartir à zéro aide à résoudre le problème. Les défis de Hitman : Absolution peuvent être complétés en rechargeant les points de contrôle. Liste avec tous les tests et leurs brève description situé dans l'ordinateur portable (clé), où sont également stockés l'inventaire, le score et les instructions pour les tâches.

Réussir les tests dans Hitman : Absolution :

  1. Tests dans la tâche « Contrat personnel »:
    • Rassembler des preuves:
      • Le magazine se trouve sur une étagère à côté des ordinateurs qui contrôlent l'alarme et les caméras de surveillance dans le couloir du manoir.
      • Le magazine repose sur une table dans la salle commune avec des gardes au premier étage du manoir.
    • Art contemporain- on sort sur le terrain, on se débarrasse du garde, on tire sur la statue au centre du jardin pour qu'elle tombe droit sur les patrouilleurs bavards.
    • Géronimo !- on longe la pente raide derrière la serre, on tire le garde qui discute au téléphone avec le médecin à travers la fenêtre avec la touche [Q], en se rapprochant de la victime.
    • Un café sacrément fort- nous montons aux toilettes au deuxième étage du manoir, prenons les somnifères sur la table, traversons la cuisine jusqu'au bar, versons quelques comprimés dans le café du chef de la sécurité.
    • Épices au goût- on monte aux toilettes au deuxième étage du manoir, on prend les somnifères sur la table, on retourne à la cuisine et on verse les cachets dans le breuvage du cuisinier.
    • Jouez pour un rappel !- on attend le moment où le gardien tente d'accorder le piano dans le hall principal du manoir, en passant la tête sous le couvercle. On assomme le stand à coups de pistolet.
    • Bon jeu- nous entrons dans le manoir, montons à la salle de bain au deuxième étage, prenons les somnifères sur la table, descendons, ajoutons des pilules au café du chef de la sécurité, prenons sa carte-clé et ouvrons la porte du deuxième étage, où Diana se cache. Il n’est pas nécessaire de toucher qui que ce soit ou quoi que ce soit d’autre.
  2. Défis de la mission « Roi de Chinatown »:
    • Rassembler des preuves- le magazine se trouve dans le belvédère où se cache le Roi.
    • Vue tueuse- on prend du poison fugu au comptoir au centre du marché, on monte dans la chambre du marchand au deuxième étage de la maison, on empoisonne les drogues sur la table, on monte dans un tiroir ou un placard, on attend le roi et sa suite pour arriver.
    • Café chaud- ajoutez du poison fugu au café sur la table du belvédère où se cache le roi.
    • "Les drogues sont mauvaises", Café chaud, Dînons- nous empoisonnons la drogue dans la salle du dealer au deuxième étage de la maison, ou l'ajoutons au café dans le belvédère, ou à une assiette de petits pains à côté de la salle à manger éloignée, où la nourriture est préparée et où le roi passe souvent pour se rafraîchir.
    • Claquer- on sélectionne une bombe radiocommandée sur le site dans la cour avec la voiture, on la pose avec la touche [G], on active l'alarme avec la touche [E]. Lorsque le Roi s'approche de la voiture, nous activons la charge.
    • Explosion contrôlée- on fait les mêmes actions que dans le test « Bang ». Juste avant l'explosion, vous devez neutraliser le policier et mettre son corps dans un conteneur afin qu'il n'y ait pas de victimes inutiles dans l'explosion.
    • Puisses-tu mourir- on attend que le Roi se place sous la plateforme avec des briques à la sortie du lieu, on tire sur les attaches pour que la plateforme s'effondre et écrase le perdant.
    • Deux pour le prix d'un- tirer avec un fusil de précision depuis la fenêtre de l'appartement du deuxième étage lorsque le dealer et le roi commencent à parler de drogue dans le kiosque de la cour. Il est pratique de tirer à travers la deuxième fenêtre fermée.
    • Chute de l'homme- nous attendons le moment où le Roi va manger des petits pains dans la salle à manger lointaine, puis nous nous approchons de la trappe et commençons à l'inspecter. À ce moment-là, nous lui tirons dessus avec un fusil de précision depuis un appartement situé au deuxième étage de l'immeuble où habite le dealer. L'endroit est bien visible depuis la deuxième fenêtre fermée.
    • Masque mortuaire (partie 1)- on se débarrasse du dealer dans l'appartement au deuxième étage de la maison.
    • Masque mortuaire (partie 2)- Nous enfilons un costume de croupier et tuons le roi de la manière qui nous convient.
  3. Tests dans la tâche Terminus:
    • Rassembler des preuves:
      • La bande vidéo se trouve dans la chambre du directeur au rez-de-chaussée de l'hôtel, à côté de la pièce où une femme parle fort au téléphone.
      • Le magazine est sur la table dans la pièce du huitième étage, où sont de garde deux gardes, à côté de l'entrée de la chambre 899.
    • Soirée au paradis- on trouve une bobine de film dans le local de stockage du personnel au 7ème étage, monter au 8ème étage du côté de l'escalier surveillé jusqu'au projecteur, allumer le film.
    • Ménage- nous tuons 11 voyous et cachons leurs corps. Vous ne pouvez pas quitter le sous-niveau et redémarrer le jeu, sinon le compteur sera remis à zéro.
    • Un étranger parmi les siens- on prend l'ascenseur jusqu'au 7ème étage, on tourne à gauche dans le couloir, on atteint le chariot avec la radio, on l'allume en attirant l'attention du gardien à la fenêtre. Lorsqu'il suit le bruit, nous sortons par la fenêtre près de laquelle il se tenait et longeons la corniche jusqu'aux escaliers menant au huitième étage. Nous nous levons et passons devant un ours en peluche. Nous allumons la radio sur le comptoir, distrayons le garde et sortons par la fenêtre. Nous longeons le rebord jusqu'à la chambre 899. Nous enfonçons la porte et entrons à l'intérieur.
    • Passer, Ne pas déranger- on passe sans attirer l'attention du personnel de sécurité, de service et sans tuer personne, du début à la fin de la tâche en costume de domestique d'hôtel, qui se trouve au point de contrôle au sous-sol ou dans la buanderie du premier étage.
    • Électricien (partie 1)- enfilez une combinaison d'électricien, trouvez par exemple un tournevis dans une pièce avec un point de sauvegarde au sous-sol, approchez-vous de n'importe quel garde par derrière et frappez avec la touche [Q].
    • Électricien (partie 2)- nous enfilons une combinaison d'électricien, trouvons et tuons secrètement cinq autres gardes en lançant un tournevis sur la tête ([RMB] - viser, [LMB] - lancer un tournevis). Il est pratique de passer le test secret aux septième et huitième étages de l'hôtel. Vous devez tuer les gardes à distance ; les attaques silencieuses par derrière ne comptent pas. Avant de vous débarrasser du cadavre, veillez à prendre le tournevis afin de ne pas le jeter avec le corps.
  4. Défis de la mission "Courez pour votre vie":
    • Rassembler des preuves:
      • Le magazine se trouve derrière le sergent de police Meyer, au centre de la bibliothèque.
      • Le magazine est sur le rebord de la fenêtre à la sortie de la pièce avec deux policiers, à gauche des toilettes, à Shangri-La.
      • Le magazine est posé sur le rebord de la fenêtre, à côté de la table dans le hall avec les flics, avant la sortie et la descente vers le quai du métro.
    • N'intimidez pas le débutant- on se faufile par derrière sur le nouveau venu au bouclier qui tente de réparer la lumière, non loin du sergent Meyer au centre de la bibliothèque, et on le prend en otage en appuyant sur la touche [X]. Vous pouvez également vous laisser détecter en poussant légèrement le garde à l'arrière, puis vous rendre en appuyant sur la touche [X].
    • Mort venue des airs- on laisse tomber le lustre sur le policier lorsqu'il part en patrouille en tirant le levier à gauche du sergent de police au centre de la bibliothèque, ou à la sortie même de celle-ci.
    • Fumer est dangereux- on prend un narguilé sur le canapé, dans la pièce à gauche des toilettes du Shangri-La, et on fracasse la tête de trois policiers. Après avoir tué le premier policier avec un narguilé, nous redémarrons le jeu depuis le point de contrôle, répétons les étapes jusqu'à ce que la condition soit remplie, afin de ne pas courir partout et chercher de nouveaux narguilés.
    • Champ du Bonheur- on traverse inaperçu un champ de chanvre en faisant preuve d'instinct, ou en tuant tranquillement des policiers.
    • Une affaire sensationnelle- ouvrir le coffre-fort dans la pièce derrière la plantation de cannabis à Shangri-La. Le bloc-notes avec le code du coffre-fort se trouve dans la pièce adjacente. Avant de partir, nous allumons la radio pour attirer l'attention de la police.
    • Effet stéréo- insérer la cassette dans le lecteur de la discothèque de Shangri-La pour attirer l'attention de la police.
    • Ne fais pas de bruit (partie 1)- on neutralise le policier et on cache son corps dans un placard ou un tiroir.
    • Ne fais pas de bruit (partie 3)- nous neutralisons sept policiers et cachons leurs corps dans des armoires ou des tiroirs.
  5. Défis de la mission « Hunter and Prey »:
    • Rassembler des preuves:
      • Le magazine repose sur le capot de la voiture de police dans la cour après sa sortie des égouts.
      • La cassette se trouve dans une pièce verrouillée au deuxième étage du Fox Club. L'entrée est située à gauche du bureau d'accueil. La porte s'ouvre avec une carte-clé prise auprès de n'importe quel gardien, et vous pouvez également entrer par une fenêtre depuis la rue.
      • Le magazine se trouve à côté d'un groupe de policiers dans un bâtiment abandonné. Pour attirer leur attention, il faut jeter le cadavre d'une strip-teaseuse du dernier étage en escaladant le rebord près des escaliers détruits.
      • La bande vidéo se trouve à la caisse à la sortie d'un magasin local.
      • Le magazine est sur la table dans le bureau du quai de chargement.
      • Le magazine se trouve au sol dans la cour à côté du quai de chargement de Chinatown, et vous devrez le déposer sur Larry Clay lorsqu'il ira parler au commerçant.
    • Jubiler- on lâche la boule de cristal sur Osmond, à l'aide du bouclier dans la pièce verrouillée, lorsqu'il entre crier après la strip-teaseuse dans la salle où se déroule l'enterrement de vie de garçon.
    • Danse privée- on récupère la carte-clé auprès du gardien de sécurité dans les toilettes, on entre dans la salle pour une danse privée, on attend le début et la fin du spectacle. Après le départ du garde et de la strip-teaseuse, nous entrons et étranglons Ozmond, puis prenons une bouteille sur une table voisine, cassons le miroir et cachons le corps dans une boîte.
    • Dominé- on va aux toilettes, on étrangle le gardien, on cache le corps dans le placard. Nous attendons qu'Osmond apparaisse et répétons les étapes.
    • Brûle clairement- fermer la vanne du garde-manger à côté du comptoir de vente d'un magasin local, mettre le feu aux caisses de feux d'artifice.
    • Plus sur plus donne plus- on sauve le marchand de Larry Clay lorsqu'il l'emmène dans la cour, en laissant tomber, par exemple, une plate-forme avec une charge sur la tête. Le test est compté après avoir terminé le niveau, le marchand doit survivre.
    • Le même endroit- on laisse tomber la plate-forme avec la charge sur Larry Clay à coups de pistolet lorsqu'il va parler au commerçant dans l'arrière-cour.
    • Un moment de bonheur- dans la cour où se trouvait autrefois la voiture du Roi, on connecte les fils au scooter, on se cache derrière le transformateur, on allume l'interrupteur peu avant le moment où Bill Doull vient faire une fuite.
    • Tuer par le feu- nous nous dirigeons vers la station-service derrière les restaurants dans la partie la plus éloignée de Chinatown, retirons le tuyau et renversons le carburant par terre. Lorsque Frank Owens raccroche et jette sa cigarette, il s'enflamme comme une allumette.
    • Méchant flic- nous nous dirigeons de la cour le long du conduit d'air jusqu'à l'entrepôt souterrain, volons la table des dossiers sur Bird avant l'arrivée de Bill Doull et regardons le dénouement.
    • Claquements d'épées (partie 1)- nous récupérons un katana à côté du marchand, que Larry Clay emmène dans la cour. Nous nous dirigeons vers le lieu de conversation, nous cachons derrière le tank. Lorsqu'il s'agit d'attaquer, maintenez le bouton droit de la souris enfoncé et plongez le katana dans la tête de l'agresseur.
    • Claquements d'épées (partie 2)- nous prenons un katana à côté du marchand et tuons tranquillement trois des hommes de Wade avec - Larry Clay, Bill Doull, Frank Owens. Larry Clay peut être tué dans la cour, Bill Doull dans une impasse après une rencontre avec un policier, Frank Owen près d'une station-service, derrière une cafétéria éloignée.
    • Les épées tintent (partie 3)- nous enfilons un costume de tamia, qui est caché dans un passage gardé derrière l'entrepôt, où le méchant flic attend de se retrouver. Nous tuons tranquillement trois des hommes de Wade d'un coup de katana - Larry Clay, Bill Doull, Frank Owens. Le gardien près de la station-service peut être attiré avec une bouteille. Pendant qu'il cherche la source du bruit, nous nous cachons derrière le scooter et passons devant lui jusqu'à la station-service où se cache Frank Owens.
  6. Défis de la mission Rosewood:
    • Rassembler des preuves:
      • Le magazine se trouve sur la table dans le hall, à l'étage inférieur des couloirs du refuge.
      • Le magazine repose sur dalles de béton dans le couloir de la chaufferie à côté du deuxième groupe de bandits.
    • Bon Samaritain- on tue les bandits battant le garde au bout du couloir avec un ascenseur hors tension dans les couloirs du refuge.
    • Tous vos œufs dans le même panier- on neutralise les cinq bandits et on cache les corps dans la piscine pour enfants à balles au premier étage des halls du refuge.
    • Poussée habile- on tue trois, quatre et cinq bandits inaperçus en lançant une seringue (la dernière partie de l'épreuve est chronométrée). La seringue se trouve dans les chambres du dernier étage des couloirs de l'asile, à côté de la pièce où les bandits ont battu le gardien.
    • Combat d'exposition- une fois dans la pièce avec Wade, on ferme la vanne à vapeur en face des foyers, on se fraye un chemin le long du conduit d'air, de l'autre côté on active une autre vanne pour brûler Wade au feu.
  7. Défis de la mission "Bienvenue dans l'Espoir":
    • Rassembler des preuves- la cassette vidéo se trouve dans le local de stockage, accessible via la gaine de ventilation des toilettes ou à l'aide de la carte-clé posée sur la rampe de l'escalier lors de la descente dans la partie principale du bar.
    • Miracles de dextérité, désamorcer la situation- éteignez l'interrupteur des toilettes, traversez le conduit de ventilation jusqu'au débarras, sortez-en dans le hall principal, faufilez-vous entre les tables avec la clé enfoncée en évitant les bagarres, parlez au barman.
    • Ali- lors d'une bagarre de masse dans un bar, on choisit de s'attaquer uniquement aux videurs qui ont écrit « Staff » sur le dos, en les approchant par derrière ou par le côté.
    • Banalités- on enfile un costume de policier dans les toilettes, puis on se rend calmement chez le barman en évitant d'être repéré.
  8. Tests dans la tâche "Bird's Gift":
    • Rassembler des preuves- La cassette est insérée dans le magnétoscope dans le bunker du stand de tir principal à côté de l'arme, la carte-clé pour la porte se trouve sur le comptoir du magasin d'armes.
    • Les filles sont différentes, la cible, le signe du tueur- au premier tour nous perdons contre Lilly, au deuxième nous gagnons, au troisième nous consolidons notre succès en gagnant plus de 650 points. Pendant la compétition, il est important d'utiliser le tir désinvolte en utilisant l'instinct (touche + [Q]), et à chaque fois de repartir avec une nouvelle arme depuis un point de contrôle (pas d'affilée).
    • Arsenal personnel (partie 1, 2, 3)- nous gagnons des compétitions de tir avec SA44, Ultramax et fusil de précision (sur dernière étape tests, vous ne pouvez pas utiliser le tir désinvolte, seulement une respiration lente).
    • Chasse au canard- nous tuons dix canards dans un stand de tir interne, où deux policiers tirent, avec n'importe quelle arme.
    • J'ai éclaté ma rate- on passe devant l'instructeur-commerçant au comptoir du magasin, on monte au deuxième étage, on va au canon dans la cour, on tire sur la mèche de l'arme pour qu'elle tire une volée et démolie le château d'eau avec un boulet de canon.
    • Ce n'est plus du vol- On prend la carte-clé au comptoir du magasin d'armes en tirant l'interrupteur de la colonne au centre du hall pour distraire le marchand. Nous quittons le premier étage jusqu'aux tranchées et nous dirigeons vers le bunker à côté du canon. Nous emportons le bloc-notes avec le code dans le coffre-fort et retournons par les tranchées jusqu'au bureau du propriétaire du stand de tir. Nous pénétrons par effraction dans le coffre-fort et retirons la clé. Nous retournons à la boîte avec les précieuses boules d'argent, distrayons le vendeur à l'aide d'un bouclier, éteignant les lumières du magasin. Nous enlevons les armes.
  9. Défis dans la tâche « Raser Lenny »:
    • Rassembler des preuves:
      • La cassette est sur la table au deuxième étage de l'atelier de réparation automobile à côté du mécanicien.
      • Le magazine est à la télé dans la salle à manger devant le coiffeur. Vous pouvez le récupérer sans combat si vous éteignez les lumières du sous-sol et enfilez un costume de coiffeur.
    • Le pétrole est l’élément vital de la Terre- nous poussons Gavin trois fois dans le bassin de pétrole à côté de l'entrée de la décharge, qui est située en face du magasin de bonbons.
    • Tue-moi, je suis cuisinier !- on monte dans la chambre de Tyler au dessus du magasin, on ouvre les brûleurs près de la cuisinière à gaz, on attend le retour de la victime et on tire tranquillement sur la cuisinière derrière la porte lorsqu'il passe devant.
    • Tuez le mécanicien- on entre dans le petit atelier à droite du garage principal, on se débarrasse du policier et du mécanicien à l'entrée, on enfile une combinaison de mécanicien, on déplace un des corps sous l'ascenseur, on attend l'arrivée de Gavin qui apparaît du côté de la décharge, et lorsqu'il court pour inspecter le corps et se retrouve sous la plate-forme, utilisez le levier de la colonne pour l'appuyer avec la machine.
    • C'est un choc- on traverse un petit atelier jusqu'à l'entrée de la décharge, on neutralise le policier, on cache le corps dans une caisse, on jette les fils du transformateur sur la grille, on se cache derrière le van, on attend l'apparition de Gavin, on suit lentement sur ses talons et quelques instants avant que la victime ne touche la grille, armez le levier du transformateur pour démarrer le courant. Si Gavin passe la grille d'entrée et qu'aucun policier n'est présent, il s'arrêtera et le test devra être effectué depuis le point de contrôle.
    • Pour le pompage- on s'approche de la station-service près du garage, on laisse tomber le tuyau par terre, on met un explosif radiocommandé dans une flaque d'essence (touche [G]), on attend que Tyler commence à examiner la voiture rouge, quand il commence à donner des coups de pied dans la voiture rouge. pneu, activez la charge. Si le test est effectué à partir d'un point de contrôle dans le garage, Tyler doit avoir la possibilité de parcourir l'itinéraire complet, sinon la condition pourrait ne pas être prise en compte.
    • Je dois y aller- après être entré dans la cour où s'amuse le gang Jaguar, on longe le mur de gauche, on descend du rebord près des escaliers, on atteint les poubelles, on récupère la clé à molette dans les cartons et on expose le fil à côté du tuyau , allumez le bouclier de tension, montez jusqu'au rebord près du réservoir de droite sur le mur, puis encore plus haut, jusqu'à la chambre de Lenny, on attend que Mason fasse une fuite, on regarde l'accident d'en haut.
    • Excellent travail- on grimpe le mur à côté des containers devant l'entrée de la maison jusqu'à la chambre de Lenny au troisième étage, on descend chez le coiffeur, on se change en coiffeur, on passe devant la cuisine jusqu'à la sortie, on récupère l'essence à briquet depuis le comptoir, allez au sous-sol, remplacez la sauce sur l'étagère par celle-ci. Nous attendons le moment où le messager viendra chercher le bidon et l'apportera à Mason, qui fera frire à la place du barbecue.
    • Distance de sécurité (partie 1)- on récupère un fusil de sniper au deuxième étage de la confiserie où l'on fabrique des beignets, on court jusqu'au garage principal, on attend l'arrivée du plombier, qui ira dégager le poussoir bouché au deuxième étage, le neutraliser, se changer enfile un costume, sors sur le balcon et attends le moment où Tyler regarde par la fenêtre son appartement au-dessus du magasin. Nous lui tirons dessus avec un fusil de sniper.
    • Distance de sécurité (partie 2)- on monte à l'appartement de Tyler au dessus du magasin, on attend le moment où Landon apparaît sur le balcon du garage ou sort du débarras près du petit atelier, et on ouvre le feu avec un fusil de sniper.
    • Distance de sécurité (partie 3)- on monte dans la pièce au dessus de la confiserie où ils fabriquent des beignets, on attend le moment où Gavin s'arrête pour fumer devant le bassin de pétrole près de la décharge, et on tire pour tuer avec un fusil de sniper.
  10. Défis de la mission "End of the Road":
    • Aucun test.
  11. Tests dans la mission "Dexter Industries":
    • Rassembler des preuves:
      • La bande vidéo se trouve dans le hangar le plus éloigné après le deuxième point de contrôle, dans une impasse.
      • Le magazine est diffusé sur la télévision dans la pièce où deux gardes coupent, dans une ancienne scierie.
      • Le magazine repose sur la table dans la pièce avec les gardes, deux niveaux en dessous de l'entrée du lieu de la Descente.
      • Le magazine est sur la table dans le hall principal, devant l’entrée de l’ascenseur.
    • Un fardeau dangereux- ouvrir la grange verrouillée après le premier point de contrôle dans une impasse. La carte-clé est stockée sur une table dans le hangar d'inventaire voisin. A l'aide de la même carte-clé, nous ouvrons la grange sur le territoire de l'usine, qui se situe dans la cour technique dans une impasse à gauche du pont, où un chien se promène dans un enclos. Nous récupérons les mines sur les tables.
    • Perdant pathétique- à l'entrée de l'ancienne scierie, on coupe l'électricité par le panneau pour interrompre le jeu de deux gardes, attendre le moment où l'un d'eux va vérifier, neutraliser les deux cibles, descendre sur place et tirer sur le Télévision avec boules argentées.
    • En fait endroit intéressant - on jette deux gardes par la fenêtre ou on pousse deux gardes par-dessus la balustrade dans l'abîme lors de la descente vers l'usine. La première victime, par exemple, est localisée immédiatement après avoir descendu les escaliers, la seconde peut être attirée hors de la pièce deux étages plus bas en lançant une bouteille ou un bidon.
    • Nouveaux jouets- nous faisons exploser cinq gardes à l'aide de mines, qui se trouvent en énorme quantité dans les tunnels lors de la descente vers l'usine. Le test peut être facilement effectué lors d’un briefing des gardes au niveau inférieur de la descente.
    • Un accord vaut plus que l’argent- nous traversons le pont, nous tournons vers le restaurant, traversons le conduit d'air. Nous nous dirigeons vers la Ferrari rouge, à proximité de laquelle un marchand d'armes discute au téléphone. On se débarrasse des gardiens en activant l'alarme de la voiture dans le garage. Lorsque le marchand d'armes répond au son, nous le neutralisons, enfilons un costume et entrons dans le hall de l'usine. Le test est compté après la descente de l'ascenseur.
    • Sous le pont (partie 1)- on sort du tunnel, on monte jusqu'à la plate-forme d'observation près du rocher, sur le côté droit du pont, on attend le moment où le garde arrive au bord et s'arrête, on tire dans la tête avec un pistolet avec silencieux pour que le corps tombe.
    • Sous le pont (partie 2)- on sort du tunnel, on sélectionne le fusil de précision Kazo TRG, on monte jusqu'à la terrasse d'observation près de la falaise, sur le côté droit du pont, on attend le moment où les gardes prennent place, on en tue trois pour que leurs corps tombent immédiatement du pont.
    • Sous le pont (partie 3)- nous répétons les actions décrites dans la deuxième étape du test, seulement cette fois vous pouvez tirer à découvert : les corps des gardes ne doivent pas être jetés du pont avec des tirs de fusil de sniper.
  12. Tests dans la tâche "Usine de la Mort":
    • Rassembler des preuves:
      • Le magazine est posé sur la table dans la pièce d'où le médecin donne l'ordre de commencer les expériences sur les porcs.
      • Le magazine est posé sur une table à côté des douches et de l'ordinateur d'alarme, où un groupe de gardes regarde les combats de Sánchez à la télévision.
      • Le magazine est sur la table au niveau inférieur du laboratoire.
    • Pour le plus grand plaisir de tous- on monte dans la pièce sous la plate-forme, d'où le médecin donne l'ordre de commencer les expériences avec des porcs, on prend le capteur de mouvement sur les étagères, on l'installe dans une mine sur la table de la pièce voisine, on se cache dans une boîte, attendez l'arrivée du docteur Green.
    • L'abîme se penchera sur toi- nous tirons sur le sol en verre sous le Dr Green, lorsqu'il donne l'ordre de lancer une expérience avec des porcs, afin qu'il tombe de haut et se brise.
    • Expérience réussie- on enfile un costume de scientifique, on monte sur le site voir le Dr Green, on attend qu'il descende après la première expérience avec des porcs pour discuter avec un groupe de scientifiques et examiner le site. Dès qu'il traverse le champ de mines, appuyez sur le bouton de démarrage rouge.
    • Joyeux anniversaire!- nous longeons le couloir et traversons les douches jusqu'à la salle de fête d'anniversaire de Karl, étourdissons la strip-teaseuse, cachons le corps dans le réservoir, montons dans le gâteau, attendons l'arrivée du garçon d'anniversaire, quand tout le monde est rassemblé et Karl va à table avec des cadeaux, saute du gâteau et tire sur tous les gardes.
    • Théorie choquante- on descend à l'étage avec un pistolet paralysant, on se débarrasse des scientifiques, dans la pièce voisine sur la table on sélectionne le cahier « Sécurité Technique », on attend le retour du Docteur Valentine, lorsqu'il s'approche des mannequins, on allume le pistolet paralysant.
    • Eurêka !- on descend les escaliers jusqu'au laboratoire de chimie, on va dans la pièce adjacente, on sélectionne la pâte ardente sur le tableau, on revient au prototype du remède contre la calvitie, on mélange les ingrédients pour que le flacon change de couleur du vert au rouge, on attend pour l'arrivée du Dr Valentine, évaluez la pousse rapide des cheveux sur sa calvitie.
    • Au bon endroit !- on descend en costume de scientifique dans la salle de test des explosifs, on se fraye un chemin prudemment dans le dos du scientifique, on attend l'arrivée du docteur Valentine, on lui permet d'entrer dans la chambre avec des mannequins, on s'approche du scientifique par derrière, on se permet de être révélé dès qu'une agitation survient, actionnez le bouton de la télécommande contrôlant la caméra pour que la porte se ferme et qu'une explosion se produise. Vous pouvez également attirer tout le monde hors de la pièce, mais cela prendra plus de temps.
    • Bouclez-le- Nous descendons en costume de scientifique à l'étage inférieur du laboratoire, entrons dans la salle centrale avec des moniteurs, attendons le retour du docteur Ashford lorsqu'il commence à tester la chaise, après s'être abaissé dedans, allumons le robot à l'aide de l'ordinateur sur la table.
    • Invisible- nous descendons en costume de scientifique à l'étage inférieur du laboratoire, allons au tuyau avec une valve près du pont, sans attirer l'attention des scientifiques, soufflons de la fumée dans le laboratoire, nous faufilons sur le Dr Ashford par derrière et lui casser le cou, jeter le corps dans le bassin central avec électricité.
    • Mystères scientifiques- on neutralise, sans déclencher l'alarme, 8 scientifiques du laboratoire, on cache les corps dans des armoires. Pour réussir à neutraliser une cible, il ne doit y avoir rien entre vos mains (touche, [Q]). Le test est compté après avoir terminé la tâche.
    • Ce qui circule revient (partie 1)- on monte dans la pièce sous la plateforme, d'où le Dr Green donne l'ordre de démarrer des expériences avec des porcs, on retrouve le scientifique à côté de la table où est installé le capteur de mouvement dans la mine, on le neutralise par strangulation, pour cela il ne doit rien y avoir entre nos mains (clé, [Q]), puis nous transportons le corps jusqu'aux escaliers devant la porte de la pièce et le jetons dans le caniveau avec les carcasses de porcs.
    • Ce qui circule revient (partie 2)- on neutralise cinq scientifiques et on jette les corps dans un caniveau avec des carcasses de porcs.
  13. Défis de la mission « Nuit de la compétition »:
    • Rassembler des preuves:
      • Le magazine se trouve sur une boîte derrière la camionnette Patriot, dans la partie la plus éloignée du hangar.
      • La bande vidéo se trouve dans la salle de l’équipe Patriot au deuxième étage de l’arène.
    • Vrai Patriote- on attire le Patriot derrière le van à l'aide d'objets improvisés, par exemple en lançant une clé anglaise, on neutralise le combattant par strangulation, on enfile sa combinaison et on cache le corps dans n'importe quelle boîte.
    • Appareil de forage- on s'accroupit devant le bar du côté droit de l'arène. Nous franchissons la première porte, nous occupons des gardes et sortons sur la plate-forme au-dessus de l'arène. Nous actionnons le levier et laissons tomber le lustre sur Sánchez lorsqu'il lève les bras en signe de victoire, et le Patriot est à grande distance de lui.
    • Mon ennemi- on traverse le bar du côté gauche de l'arène, on atteint l'armurerie, on récupère une briquette d'explosifs C4, on avance au deuxième étage, on monte par la porte jusqu'au troisième, on atteint la plate-forme avec un bouclier au dessus l'arène, lancez l'explosif C4 dans le dos de Sanchez, attendez l'explosion.
    • Partenaire- on traverse le bar du côté gauche de l'arène, on atteint l'armurerie, on prend le fusil de précision Ilyon R700 sur l'étagère, on sort sur le balcon ou on monte au troisième étage, on attend le moment où le Patriot frappe Sanchez (il va commencer à se pencher en avant), à ce moment-là, nous tirons dans la tête du voyou envahi.
    • Intouchable- on entre dans l'arène en costume de Patriot, on esquive les attaques avec la touche [Espace], on effectue une série de coups avec la touche [Q] et on termine avec la touche [W]. Il est important de ne rater aucune attaque de Sanchez pour qu'une nette victoire soit comptée.
  14. Défis de la quête "Quand les saints attaquent":
    • Rassembler des preuves:
      • Le magazine est sur les boîtes noires devant le bus des Saints sur le parking.
      • Le magazine repose sur des tonneaux au centre de la cour de réception.
      • Le chargeur se trouve sur les tonneaux à côté des wagons au centre des champs devant le poste de commandement.
    • Veuf noir- on descend au premier étage du motel, on va directement dans l'impasse, on récupère de la mort-aux-rats dans un bidon vert sur le stand, on se dirige vers le bar du fond du club de golf, on attend qu'Heather McCarthy parte en patrouille, ajoutez du poison aux rats au café - à la cannelle et aux noisettes , on se cache au réfrigérateur en attendant le retour du Saint.
    • Intervention- nous sauvons deux civils sur le parking et dans la zone d'accueil des Nettoyeurs.
    • Complexe Electra- on s'enfonce plus profondément dans les champs de maïs, on atteint la grange où patrouille Louise Kane, on s'approche du transformateur, on connecte les fils au tuyau, on allume l'interrupteur, quand la Sainte arrive pour se laver le visage et récupère de l'eau l'évier, elle recevra un choc électrique mortel.
    • Épouvantail- on trouve un épouvantail au bord de la route ou dans les champs de maïs, on essaie la combinaison, on parcourt le champ à la recherche de 11 victimes grâce à l'instinct (clé). Vous pouvez tuer soit avec un nœud coulant, soit avec un pistolet équipé d'un silencieux.
    • Ange de la mort (partie 1)- on fait exploser deux Saints sur le parking à l'aide d'explosifs radiocommandés : Jennifer Paxton et Heather McCarthy : la première montera au deuxième étage du motel, la seconde patrouillera à l'entrée de la réception. Les explosifs sont stockés dans des boîtes noires derrière le bus des Saints.
    • - sur le parking, dans l'aire d'accueil et dans les champs de maïs, on tue tous les soldats et Saints avec un nœud coulant ; personne ne devrait sonner l’alarme. Vous ne pouvez pas utiliser les points de sauvegarde et recharger les sous-niveaux ; en cas de raté, vous devez recommencer tout le niveau.
    • Ange de la mort (partie 3)- tuez sept saints de quelque manière que ce soit. Vous pouvez utiliser des points de contrôle et tuer le même Saint plusieurs fois.
  15. Tests dans la tâche "Loi de Skerka":
    • Rassembler des preuves:
      • Le magazine se trouve dans la salle de sécurité du palais d'audience.
      • La cassette vidéo se trouve à côté de la télévision, devant la porte en fer à la sortie du lieu.
      • Le magazine se trouve dans une cellule à l'intérieur de la prison immédiatement après avoir actionné le bouton dans la salle de sécurité.
    • Obstruction- nous montons sur le balcon du deuxième étage du palais de justice et éteignons la lecture vidéo.
    • Prendre le blâme- nous montons sur le balcon du deuxième étage et éteignons la lecture de l'enregistrement vidéo du crime, descendons aux toilettes du premier étage, attendons l'apparition de l'accusé coiffé d'un chapeau en aluminium. Nous le neutralisons, enfilons un costume, retournons dans la salle d'audience et acceptons le verdict.
    • Reprise de bureau- on traverse l'arrière-cour, en contournant la sécurité, jusqu'au bureau du juge, on saute par la fenêtre, on s'approche de la porte derrière laquelle se déroule le procès, on court vers la table pour que le juge vienne au bruit, on le neutralise, on cache le corps dans le placard, on enfile un costume, on ramasse le marteau par terre, on sort dans la salle d'audience, on prononce un verdict de non-culpabilité contre l'homme au chapeau en aluminium.
    • Seulement en costume- nous entrons dans la salle d'audience, nous approchons de la barrière sur le mur de droite, où siège habituellement le jury, sautons par-dessus (asseyez-vous - [Espace], et appuyez sur la touche [W] + [E]). Nous rencontrons un garde qui monte et le contournons. Nous ne prêtons pas attention à l’indicateur d’alarme et à l’agitation générale. Nous entrons dans la pièce avec les preuves, montons dans le conduit d'air et gelons. Nous attendons que le niveau d'alarme redevienne neutre et que les gardes reprennent leur place. On enfonce la porte, on descend jusqu'à la salle d'isolement et on la franchit. Après quoi l’échelle de test augmentera. Sale truc, mais ça marche. Vous pouvez également attirer les gardes en utilisant la radio lorsque vous êtes dans la salle du juge, mais cela prend trop de temps.
    • Pas de sacrifices inutiles- après avoir relancé le jeu depuis le checkpoint, on monte immédiatement au deuxième étage, on attend l'arrivée de l'huissier, on entre après lui et on le neutralise, on enfile son costume, on cache le corps dans le placard. Il est important de neutraliser après la fermeture de l'huissier porte d'entréeà la bibliothèque, sinon l'agent de sécurité sur place détectera tout. Nous descendons dans la salle d'audience, nous approchons de la barrière au mur de droite, où siège habituellement le jury, attendons que le garde se dirige vers la chaise dans le coin de la salle, sautons par-dessus la barrière (assis - [Espace], et appuyez sur la touche [W] + [E]), entrez dans la pièce avec des preuves, nous nous frayons un chemin à travers le conduit d'air jusqu'à la porte de la prison.
    • Rebelle solitaire- au palais de justice dans la salle des preuves, nous sélectionnons un taille-verre sur la table, descendons à la prison et tuons tranquillement 11 gardes.
    • Jour du Jugement (Partie 1)- habillé en juge, on monte au deuxième étage, on se débarrasse de deux gardes qui sillonnent le périmètre, on neutralise l'huissier en gilet marron dans la bibliothèque, on cache le corps dans un placard.
    • Jour du Jugement (Partie 2)- en costume de juge, on neutralise silencieusement trois huissiers et cachons leurs corps : la première cible est une jeune secrétaire dans la salle d'audience, la seconde est un huissier près de la salle avec des preuves dans la salle d'audience (on neutralise deux gardes dans la salle, on attirer les autres avec la main d'un mannequin, on range les corps dans la pièce derrière des cartons), le troisième est huissier à la bibliothèque.
    • Jour du Jugement (partie 3)- habillés en juge, nous prononçons un verdict de non-culpabilité contre un homme coiffé d'un chapeau en papier d'aluminium, nous nous approchons de lui et le frappons à la tête avec un marteau.
  16. Tests dans la mission « Opération Sledgehammer »:
    • Rassembler des preuves:
      • Le magazine est posé sur une table en face du bureau d'inscription, dans la zone de réception de la prison du comté.
      • Le magazine est situé près du fourgon central en face de la sortie de la prison départementale.
      • Le magazine repose sur les cartons près de la troisième porte avant de sortir du coffre-fort.
      • Le magazine se trouve sur les boîtes noires au bout de la rue principale de la foire de l'espoir.
    • Lynchage- neutraliser tous les policiers de la prison départementale en utilisant l'étranglement sans nœud coulant (clés, [Q]).
    • Armure lourde- dans le coffre-fort, nous prenons en otage un stormtrooper, en utilisant la touche [X] pour le capturer de dos avec une arme à la main, et tuons trois cibles.
    • Les yeux sont mouillés- tuer tranquillement 11 avions d'attaque dans la salle de stockage.
    • Précision chirurgicale (partie 1)- nous tuons trois soldats de l'Agence d'affilée avec des pistolets à silencieux dans la cour de la prison départementale, en tirant à main levée.
    • Précision chirurgicale (partie 2)- nous tuons cinq soldats de l'Agence d'affilée avec des pistolets à silencieux dans la cour de la prison départementale, en tirant à main levée.
    • Précision chirurgicale (partie 3)- nous tuons sept soldats de l'Agence d'affilée avec des pistolets à silencieux dans la cour de la prison départementale pour peu de temps, en utilisant le tir désinvolte.
  17. Défis de la mission « Unique en son genre »:
    • Rassembler des preuves: La cassette vidéo repose sur la table de travail au sous-sol.
  18. Défis de la mission Blackwater Park:
    • Rassembler des preuves:
      • La cassette vidéo repose sur la table à l'entrée du garage souterrain derrière l'hôtel.
      • Le magazine repose sur une chaise dans la pièce avec le squelette de baleine au premier étage du penthouse.
    • Journée de bain- on jette trois gardes dans le « vide-ordures » de la buanderie au rez-de-chaussée de l'hôtel.
    • Cours de collision- on trouve une bobine de film sur la table de nuit derrière la salle de sécurité. Nous lançons le film grâce au projecteur situé dans la salle de banquet au rez-de-chaussée de l'hôtel.
    • Mochilovo et Rubilovo- désactiver le système de scanner rétinien à l'aide d'un ordinateur dans la salle de sécurité au rez-de-chaussée de l'hôtel. Nous appelons l'ascenseur dans le hall et montons au penthouse.
    • Vous pouvez le faire !- on retrouve un directeur d'hôtel en costume rouge au rez-de-chaussée, on le neutralise, on change de vêtements, on s'approche d'une fille en costume noir pour une conversation, puis on prend l'ascenseur jusqu'au penthouse.
    • col bleu- Nous traversons le parc jusqu'à l'entrée arrière de l'hôtel. Sur le parking nous nous arrêtons devant la camionnette du plombier. Nous attendons qu'il apparaisse, l'attirons derrière une voiture noire, enfilons ses vêtements, mettons le corps dans le réservoir et nous dirigeons vers la salle de sécurité de l'hôtel. Nous éteignons tranquillement le système de balayage rétinien au moment opportun, appelons l'ascenseur dans le hall et montons au penthouse. Nous sortons vers la salle de banquet par la sortie de secours. Nous montons au deuxième étage du penthouse jusqu'à la salle d'armes, récupérons le poison de la tribu U"va. Dans la chambre voisine de Lenny, nous prenons la carte-clé sur la table de chevet, retournons dans la salle de banquet. Ajoutez du poison au sushi. Nous attendons que Leila goûte le plat et l'apprécie. Nous retournons par la cage jusqu'à l'ascenseur, sautons dedans, franchissons la porte verrouillée à droite. Nous entrons dans l'abri derrière le globe et terminons la tâche. l'essentiel est de faire toutes les actions inaperçues. Vous pouvez vous débarrasser de Leila de n'importe quelle manière pratique.
    • Je vous observe- nous entrons dans l'hôtel, trouvons une fille en costume noir, la neutralisons ou la tuons, entrons dans une fusillade avec d'autres gardes et policiers, lorsque la fusillade se termine, nous traînons le corps de la jeune fille jusqu'au scanner rétinien près de l'ascenseur.
    • Alléluia- on monte au penthouse de Leila, on jette les corps de cinq gardes depuis le balcon ou la terrasse.
    • Sushis brutaux- on monte à la salle d'armes avec protection laser au deuxième étage du penthouse derrière la chambre de Lenny, on prend le poison de la tribu U'va sur la table, on retourne dans la salle de banquet, on ajoute du poison aux sushis, on regarde Leila décolle avec coccinelles depuis le balcon du penthouse.
    • Os, Cétacés- on attire un des gardes du corps de Leila dans un piège à l'aide d'objets improvisés, on enfile son costume, on atteint la salle avec le squelette de baleine, on attend l'apparition de Leila, on allume la maquette de l'usine, on monte au deuxième étage . Lorsque tout le monde est réuni pour écouter la mélodie et regarder le spectacle, on laisse tomber le squelette de baleine à l'aide de l'un des deux leviers des colonnes. Dans un scénario réussi, l’accident ferait entre 10 et 12 morts.
    • Le serpent perd sa peau- on attire un des gardes du corps de Leila dans un piège à l'aide d'objets improvisés, on enfile son costume, on attend que Leila entre seule dans le refuge, on la suit et à la fin du strip-tease on tue le serpent d'un coup de pistolet.
    • Échauffement- on attire un des gardes du corps de Leila dans un piège à l'aide d'objets improvisés, on enfile son costume, on va sur le balcon derrière la salle de banquet, où se trouve un plateau de sushi, on prend un bidon d'essence sous l'appareil en fer, attendez que Leila apparaisse dans la pièce avec une cheminée, quand elle s'arrêtera près d'elle pour se réchauffer, on jette un bidon d'essence dans le feu (pour que le bidon soit derrière les barreaux). Vous pouvez également essayer de faire exploser Leila à l'aide d'explosifs radiocommandés ou d'une mine à courte portée.
    • Droit au coeur, chasse à la baleine- allumez la maquette de l'usine dans le hall avec le squelette d'une baleine. Quand Leila arrive pour écouter la mélodie, nous lançons le harpon. Pour réussir le test, répétez l'action plusieurs fois depuis le point de contrôle dans la chambre de Lenny.
    • Oiseau moqueur- on va dans la chambre de Lenny au deuxième étage du penthouse, on récupère le fusil de sniper Black Kazo TRG, on attend que Leila sorte sur le balcon pour une pause cigarette, quand elle arrive tout au bord, on tire dans la tête.
    • Ronin (partie 1)- nous sélectionnons un katana dans les stands, nous enfilons un costume de samouraï, le retirons de n'importe quel mannequin au premier étage du penthouse, tuons n'importe quel soldat.
    • Ronin (partie 2)- Nous sélectionnons un katana dans les stands et enfilons un costume de samouraï. Nous tuons tranquillement sept soldats (vous pouvez utiliser le point de contrôle). Le test se déroule commodément dans le couloir à côté de la chambre de Lenny. Pour éviter un bug à l'ouverture de la troisième partie du test, mieux vaut tuer des cibles à la suite, sans utiliser le checkpoint pour rejouer.
    • Ronin (partie 3)- Nous attendons le moment où Leila longe le couloir en direction de la pièce avec la cheminée et s'arrête près de son ordinateur, libérant les gardes du corps. Nous sélectionnons un katana, enfilons un costume de samouraï, pendant qu'elle réfléchit profondément, réfléchissant à ses plans, nous lui lançons le katana à la tête.
  19. Défis de la mission "Blackwater Park Roof":
    • Rassembler des preuves- le magasin se trouve dans un local fermé à clé du deuxième site, dont la carte-clé est conservée dans le local de service à droite du champ de mines.
    • Tous les chemins mènent à Dexter- on monte jusqu'à la deuxième plateforme, on entre dans la salle de service à droite du champ de mines, on monte dans le conduit d'air, on monte jusqu'à la troisième plateforme, on saute par-dessus les caisses, on saisit le rebord du toit et on avance vers le couloir de mines, de là nous sautons sur les caisses et sur la plateforme de décollage.
    • Mettant la vie en danger- on laisse tomber une charge suspendue près des escaliers sur la tête de deux soldats, quand le soldat dans le coin gauche du toit part en patrouille après avoir parlé de la folie du patron avec le démolisseur.
    • Fureur de hache- utilisez la carte-clé trouvée dans la salle de service à droite du champ de mines pour ouvrir la pièce verrouillée, retirez la hache à incendie du mur et utilisez-la pour tuer cinq soldats sur le toit.
    • Tuez-les tous (partie 1)- on tue trois soldats à l'aide de pistolets avec silencieux.
    • Tuez-les tous (partie 2)- nous tuons sept soldats inaperçus (sans détection) à l'aide de pistolets silencieux et jetons leurs corps du toit.
    • Tuez-les tous (partie 3)- on tue dix soldats inaperçus (sans détection) à l'aide de pistolets à silencieux.
  20. Tests dans la tâche « Absolution »:
    • Rassembler des preuves:
      • Le magazine se trouve sur une clôture basse le long de l'allée centrale jusqu'à l'entrée principale du cimetière.
      • Le magazine se trouve sur les cartons près de l'église en ruine, dans le premier passage de la crypte de Burnwood.
      • Le magazine se trouve sur les boîtes noires face à l'entrée du crématorium.
    • Coeur de pierre- nous enfilons le costume blanc d'un technicien de l'Agence, qui vous suivra dans la deuxième cour si vous entrez dans le premier tunnel entre les cours. Nous suivons Jade jusqu'au chantier de fouille jusqu'à l'église détruite, pendant qu'elle explique la tâche, debout sous la dalle avec une charge, nous appuyons sur le bouton de la grue.
    • Loup déguisé en mouton- on enfile le costume blanc d'un technicien de l'Agence, on suit Jade dans n'importe quel endroit isolé, on l'élimine, on cache le corps.
    • je raye- on enfile le costume blanc d'un technicien de l'Agence, on prend des explosifs radiocommandés dans les caisses autour de l'église détruite dans la crypte de Burnwood, on les installe dans le premier tunnel entre les cours, on attend que Jade entre sous les arches, et on fait exploser la charge.
    • Distanciation respectueuse- nous nous faufilons le long du flanc gauche jusqu'aux escaliers menant au site du crématorium, nous cachons derrière la pierre tombale lorsque Jack Aegis apparaît sur le site, tirons avec des pistolets avec silencieux sur l'une des colonnes d'en haut pour attirer l'attention du prétorien, et lorsqu'il s'approche des escaliers, nous faisons exploser une mine à fil-piège avec des coups de feu , ce qui est bien visible à l'aide de l'instinct (clé).
    • L'avantage de la hauteur (partie 1)- sans révéler la position de tir, on tue trois soldats de l'Agence dans le cimetière avec un fusil de sniper.
    • L'avantage de la hauteur (partie 2)- sans révéler la position de tir, avant de donner l'alarme et en peu de temps, nous tuons cinq soldats de l'Agence dans le cimetière avec un fusil de précision d'une balle dans la tête. Vous pouvez commencer à tirer sur des têtes depuis le flanc droit. Lorsque le premier soldat est devant l'entrée de l'église, on ouvre le feu sur lui, puis sur le soldat près de la petite clôture, puis sur le soldat devant lui, qui urine souvent dans la tombe près du mur de droite, mais regarde actuellement vers la porte principale du cimetière. Puis on déplace rapidement le viseur sur le flanc gauche, on tue le soldat le plus proche jusqu'aux escaliers d'une balle dans la tête, puis celui qui le suit à la crypte avec une tombe ouverte. Dans un scénario idéal, les cinq tirs atteindront leur cible et les signaux ennemis sur le radar resteront blancs. Il n'est pas nécessaire d'utiliser pour ralentir la respiration à courte distance, seulement [RMB] + [LMB], [MCM]. Ils ont visé et tiré, visé et tiré, sans aucune pause. Les erreurs sont autorisées, mais elles ne sont pas souhaitables.
    • L'avantage de la hauteur (partie 3)- nous répétons les étapes de la deuxième partie du test, mais cette fois vous devez tuer sept soldats. La pause entre les tirs réussis ne doit pas dépasser 2 secondes. Si une position de tir est découverte, plus aucune victime ne sera comptabilisée.