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Procédure pas à pas du jeu Batman Arkamasaim. Batman : les origines d'Arkham

Service de voiture

"Porte Noire" Prologue:

Noël approche à grands pas, mais Batman n'est pas d'humeur à passer des vacances. Black Mask a déclenché une émeute à la prison de Blackgate, et donc Batman, et nous avec lui, abandonnons ses préparatifs de Noël, saute dans un avion et vole dans la prison, atterrissant à côté d'un mur brisé - notre seul passage dans la prison.

Vous devez d'abord trouver le commissaire Loeb. Nous suivons la trace de la destruction au plus profond de la prison et entendons une conversation entre le mafieux et le directeur de la prison. Nous nous précipitons à la rescousse et à l'entraînement nous assommons le voyou et désarmons le gardien de prison.

Procédure pas à pas complète scénario


Procédure pas à pas complète du scénario

Après quoi, vous pourrez lui parler de la situation dans son ensemble. Après cela, nous franchissons la porte en fer dans le « Bloc Prison A ». Nous descendons au bloc A2 et nous occupons des voyous. Après cela, interrogez l'un d'eux et découvrez que Black Mask s'est rendu sur le site d'exécution avec Loeb. En allant un peu plus loin, nous apercevrons un drone ; apparemment, nous ne sommes pas seuls dans cette prison. Nous avançons et apaisons les prisonniers évadés.

Nous nous accrochons au rebord avec un crochet et passons par la porte suivante. Ici, nous rencontrons le crocodile Croc, mais il ne fait pas attention à nous et continue son chemin. Mais un voyou en gilet pare-balles fera attention à nous. Nous l'étourdons à l'aide de la cape (SCM) et l'achevons. Après cela, nous nous accrochons au rebord et franchissons la porte. Dans la pièce, activez la vision détective (X), sélectionnez le batarang (1) et tirez dessus sur le panneau de contrôle. Nous courons et roulons dans la brèche, renversons l'un des ennemis, achevons les autres et essayons de parler avec les sauvés. Hélas, ils ont peur de nous. Nous appuyons sur le bouton de l'ascenseur et le soulevons ainsi, maintenant à l'aide du gel explosif (3), nous perçons un trou dans le sol et sautons. On regarde une scène où Louba est emmenée par Croc, et Black Mask décide de jouer « son propre jeu » avec les flics. Nous brisons la grille, passons par le conduit de ventilation et sautons sur l'un des prisonniers, puis nous occupons des autres. Nous entrons dans la chambre, sélectionnons la chauve-souris (2) et sortons la grille, puis montons dans le puits de ventilation. Nous appliquons du gel explosif sur le mur et le faisons exploser, assommant la mafia. Nous passons par la porte suivante.

On appuie rapidement sur « 1 » et on lance deux batarangs dans les boutons d'activation, on entre dans la pièce, on saisit la grille et on passe par la ventilation, en écoutant le dialogue de Black Mask avec ses combattants. Nous sautons et assistons à la scène de la mort du commissaire Loeb dans la chambre à gaz. Ce pour quoi je me suis battu, je l'ai rencontré, comme on dit. Finalement, pour une raison quelconque, Croc jette l'un des combattants du Masque dans le verre et fait ainsi un craquement. En utilisant la combinaison « W + double-pression sur la barre d'espace », nous franchissons la fissure et pleurons la mort de Loeb. Les gars de Mask courent vers la lumière et se lamentent de ne pas pouvoir sortir. Nous éliminons les gars et passons à autre chose. En chemin, nous récupérons une carte mémoire endommagée, qui peut être lue dans la grotte de Batman. À l'aide du Batclaw, nous volons jusqu'au rebord, puis montons les escaliers jusqu'à l'héliport jusqu'au premier boss : Killer Croc.

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La combinaison est la suivante : lorsque des vagues rouges apparaissent au dessus de Croc, esquivez, prenez le baril en feu dans vos mains, et tirez avec des batarangs sur le baril. Après cela, étourdissez-le avec votre cape et frappez-le dans les dents. Après la première fois, deux mafieux viendront à son secours, et après la troisième fois, trois mafieux viendront à son secours. Traitez-les et Croc, regardez la vidéo dans laquelle la police a décidé de venir voir, et Batman découvre qu'il y a une prime sur sa tête et décide de réfléchir à un plan d'action dans la Bat Cave.

Grotte aux chauves-souris :

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Alfred nous retrouve dans la grotte et essaie de nous préparer le dîner de Noël. Nous refusons poliment et allons au Batcomputer pour en apprendre beaucoup sur nos tueurs. Ils sont huit au total : Bane, Deadshot, Deathstroke, Shiva, Copperhead, Cricket, Electrocutioner, Croc (déjà derrière les barreaux). Nous devons maintenant découvrir qui pilotait le drone. Les soupçons se portent sur le Pingouin, et pour ce faire, vous devez secouer les vendeurs locaux avec une arme. Aussi, à partir de ce moment, une arène d'entraînement s'ouvre avec des tests pour les Chauves-souris.

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En utilisant un voyage rapide, nous atterrissons à l'endroit dont nous avons besoin et commençons à chercher le pingouin.

Tour GCR à Coventry :

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En route vers le Pingouin, Batman remarque que les tours brouillent le signal de ses appareils. Nous devons régler ce problème. Par conséquent, nous plongeons directement dans la tour et commençons à en découvrir les raisons. Il y a des ennemis armés dans le bâtiment. Nous ouvrons la porte, lançons une grenade fumigène et montons sur le rebord à l'aide du crochet. Vous devez maintenant sauver l'otage. Volez jusqu'au rebord extrême et assommez l'ennemi qui tient un otage. Le premier otage a été sauvé, il en reste deux autres. Sortez la grille et éliminez l'ennemi de son abri. Il reste désormais le dernier otage. L'un des ennemis s'enfuira, effrayé par Batman. Contournez l'ennemi et portez le coup décisif derrière la structure fragile. Les otages ont été secourus. Terminer dernier ennemi, le jetant du rebord, puis entrez dans la salle de contrôle. Analysez le crime, en commençant par le cadavre et en terminant par le panneau d'accès, et vous découvrirez qui a déclenché tout ce désordre, mais notre ami est déjà mort et cela reste un mystère de savoir qui est réellement derrière tout cela. Après cela, nous scannons la clé - la carte, qui se trouve dans la ventilation, et piratons le panneau de commande à l'aide du séquenceur de cryptage (0). Allez plus loin, montez les escaliers et contactez Alfred. Après cela, piratez le panneau et rencontrez Enigma. Ceci termine la quête.

Manchot:

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Penguin est situé dans la région de Bowery. Vous pouvez y accéder via un pont. Le pont est très long, alors utilisez la batclaw et glissez pour vous déplacer. Il y a aussi un informateur Enigma sur le pont. Chassez-lui les informations pour ne pas avoir à revenir plusieurs fois.

En arrivant au lieu de rendez-vous, nous ne trouverons personne. Génial, il est temps de trouver une position isolée et de suivre l'affaire. Nous regardons la vidéo, puis nous descendons et battons les méchants, après quoi nous interrogeons le bandit au chapeau du Père Noël. Après cela, nous retirons le téléphone du téléphone principal et essayons de percer la carte SIM à l'aide du décodeur. Mais rien ne fonctionne ; le signal est bloqué par l'une des tours. Nous volons vers la tour et nous occupons des bandits. Après cela, sélectionnez le batarang contrôlé (=), jetez-le dans le champ électrique et chargez le panneau de commande, après quoi nous entrons à l'intérieur et éteignons le brouilleur à l'aide du décodeur.

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Maintenant, piratons la carte SIM de Penguin. On retrouve le point orange sur le décodeur et commençons à sélectionner la fréquence souhaitée. Après avoir sélectionné la fréquence, nous écoutons les soldats Pingouins et nous rendons au « Parc d'attractions » pour trouver la première carte SIM. Dans le parc, nous nous occupons des ennemis, puis utilisons le système de décryptage. Il nous faut maintenant nous rendre dans la zone industrielle pour trouver la deuxième carte SIM. Il y aura des gardes armés sur place, alors éliminez-les un par un, puis piratez le système. Après avoir accédé à la deuxième place, nous découvrons que Penguin est à bord du navire.

Aux abords du navire, on voit que le navire fourmille de tireurs d'élite et de mitrailleurs. On apprend également qu'un des tueurs se trouve à bord du navire : Electrocutioner. Sois prudent. Commencez par éliminer les tireurs d’élite, puis affrontez les mitrailleurs. Pénétrez profondément dans le navire et assommez deux ennemis avec des couteaux pendant que le Pingouin commente.

Notre objectif : tournoi de combat sur un navire. Nous entrons dans la pièce avec des armes et assommons le mitrailleur, puis tournons notre attention vers les autres. Nous allons plus loin et entendons une alarme de Candy. Nous nous occupons du prochain groupe d'ennemis et tirons le radeau vers nous à l'aide de la batclaw et nous tirons vers les anneaux de la même manière. Après cela, nous retirons l'anneau principal et démontons les tuiles, montons à la chaufferie.

Penguin entre dans son bureau et Tracy reste aux commandes. Nous devons l'interroger. En haut, utilisez la Batclaw pour ouvrir la trappe. Descendez dans l'arène et combattez l'électrocuteur. Le prétentieux Electrocutioner tombe dans la rue d’un seul coup, mais d’autres gars se précipitent dans l’arène et n’hésitent pas à arracher la tête de Bets.

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Cassez-vous le nez, cassez les reins, faites ce que vous savez faire le mieux. Ici également, vous pouvez débloquer le succès «Cinquante sans interruption», dans lequel vous devez effectuer 50 frappes sans interruption. Après le désordre, interrogez le seul qui reste conscient de l'endroit où se trouve le Pingouin. Le pingouin est au casino, donc on devrait y aller. Poursuivez Tracy en utilisant vos compétences d'acrobate, de grappin et de poing. A mi-chemin, Tracy nous dira qu'Electrocutioner s'est réveillé et est très en colère contre nous. Eh bien, soyons prudents. Utilisez la Batclaw pour faire un trou dans le sol et grimpez. En haut, arrachez la grille du puits de ventilation et rampez dessus. Vous sortez dans le hall.

Écoutez Tracy, éliminez les ennemis, brisez la grille et rampez dans la mine. Utilisez le capteur pour ouvrir la porte et préparez-vous à affronter un autre groupe d'ennemis, mais cette fois avec des armes. Après cela, nous montons dans l'ascenseur, mettons Tracy derrière les barreaux et nous piratons nous-mêmes le panneau qui ouvrira toutes les portes du navire. En essayant d'ouvrir la porte du Pingouin, nous recevons un coup de pied dans le visage du Punisher (non, ce n'est pas ce Punisher, mais un autre). Soyez prudent lorsqu'il y a une bande rouge au-dessus de sa tête, sautez par-dessus lui et martelez-le jusqu'à ce qu'il tombe. Après cela, allez au théâtre. Il y aura de nombreux opposants armés. Essayez de les enlever un à la fois. Rendez-vous ensuite dans la pièce où vous verrez le Pingouin se faire torturer. Il est temps d'intervenir. Traitez la racaille et essayez le Pingouin. DeathStroke interrompra la douce conversation. Il va faire chaud maintenant !

Repoussez ses attaques et attaquez-vous. Dans les scènes, appuyez sur RMB et parez ses coups. Répétez jusqu'à la victoire. Après cela, DeathStroke vous aveuglera et vous jettera dessus, appuyez frénétiquement sur RMB, puis sur LMB. Ça y est, la première phase est terminée. Slade sans masque. Maintenant selon le même schéma. Après cela, Slade vous lancera un baril, appuiera sur RMB et tirera Slade vers vous à l'aide du harpon et continuera avec les anciennes tactiques. Slade vous aveuglera encore et encore, appuyez sur RMB, puis sur LMB. Slade est désormais sans son bâton et sort son épée. Vous devrez maintenant faire 3 contre-attaques, puis la scène finale avec RMB et LMB. On regarde la vidéo, le boss est vaincu, et on a un nouveau gadget : un harpon contrôlé. Nous utilisons le nouveau gadget et essayons d'entrer dans l'appartement du Pingouin. Cela n'a pas fonctionné.

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Nous contactons Alfred au sujet du meurtre à Lacey Towers et découvrons que la victime est Black Mask ! Cela ne peut pas arriver. Nous devons inspecter la scène du crime. Nous quittons le navire, nous n’avons rien à faire ici pour l’instant.

Lacey - Tours :

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Nous arrivons sur les lieux et assommons trois flics armés. Après ça, on pirate la fréquence de la police. On voit deux flics sortir sur le balcon et laisser la porte ouverte. Nous le parcourons sans toucher les policiers eux-mêmes, et nous retrouvons à l'hôtel. Nous allons sur les lieux du crime et voyons un cadavre avec un masque noir. Mais ce n’est pas un fait que ce soit Black Mask lui-même qui gît froid sur le sol. Une enquête doit être menée. On scanne le corps, le lustre, le sol. Et ainsi de suite. Scannez simplement les points rouges et remontez le temps pour trouver de nouveaux indices. Après enquête, on découvre le Joker. Batman ne le connaît pas encore, donc c'est comme ça. Vous devez maintenant retourner à la Batcave pour récupérer un détonateur à choc, avec lequel vous pourrez vous rendre au commissariat pour quelques biographies.

Poste de police:

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Le détonateur à impact sera sur la table. Prenez-le et retournez à Gotham. La préfecture de police est accessible par le toit. Volez jusqu'aux personnes qui se trouvent près de la porte et attendez qu'elles partent, puis rendez-vous à la salle de contrôle. Sautez dans l'ascenseur, puis plongez dans le puits et rampez jusqu'à la sortie, tout en écoutant la police parler de la situation à Gotham. Nous quittons les barreaux et assommons le policier d'un coup soudain de barreaux. Nous entrons dans la pièce et assommons trois gardes. Après cela, à l'aide de la batclaw, nous retirons la grille et passons à autre chose. Il y a trop de gardes armés ici. Alors, avec l'aide de la griffe de DeathStroke, on passe dessus, inaperçu. Après cela, nous assommons le garde solitaire et piratons le panneau. À l'aide de la griffe dans la pièce voisine, nous lançons un extincteur sur les ennemis et les assommons. Nous entrons dans la bonne pièce et assommons le garde qui interroge notre vieil ami en bonnet de Noel. Maintenant, nous allons l’interroger nous-mêmes et l’assommer. Nous sortons par la porte. Sur le chemin des vestiaires nous dispersons les policiers. A l'aide du gel, on fait sauter la vitre et on rentre dans le vestiaire, on assomme le policier et on enlève les barreaux. N'oubliez pas d'utiliser votre griffe pour ouvrir la porte du placard et emporter les preuves incriminantes. A la sortie de la ventilation on assiste à une altercation verbale entre Barbara et Gordon.

Nous nous retrouvons dans une salle d'isolement et devons assommer une douzaine de forces spéciales armées. Nous étudions l'itinéraire et essayons d'en attraper un à la fois. Lorsque le dernier ennemi tombe, nous enfonçons la porte, assommons deux flics et passons à autre chose. En essayant de pirater la salle des serveurs, nous échouons à cause du bloqueur. Vous devez sortir le destructeur du stockage et l'utiliser pour éliminer les interférences. Nous entrons dans la pièce et disperseons deux flics. Après cela, nous piratons le panneau de commande et sautons dans la cage d'ascenseur.

Nous sortons dans les cellules de la prison et nous occupons des prisonniers. Après cela, nous nous dirigeons vers la cage d'ascenseur et montons dans la salle des preuves du destructeur. Nous revenons par le même chemin et constatons que les cellules sont ouvertes et que les prisonniers sont libres. Nous éteignons le brouilleur et ouvrons la caméra, après quoi nous bottons le cul des méchants en compagnie du soldat de Bane. Vous pouvez maintenant accéder à la salle des serveurs et télécharger des données. Là, nous rencontrerons Barbara Gordon, puis les forces spéciales nous attaqueront. Nous arrachons les barreaux et quittons le commissariat en battant les policiers. Nous allons plus loin et crochetons la serrure, puis nous entrons dans l'ascenseur, nous cachant du feu de Branden, qui veut recevoir une récompense pour votre tête. A la sortie de l'ascenseur, nous rencontrerons Gordon et Branden arrivera également à temps. Lancez une grenade fumigène et débarrassez-vous des poursuivants ennuyeux. Vous pouvez maintenant quitter le site.

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Assainissement :

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Nous entrons dans les égouts sous contrôle policier. Dans les égouts, nous rencontrons les gens de Mask en compagnie d'artistes martiaux. Les tactiques sont similaires à celles utilisées sur DeathStroke. Contre-attaquez et repoussez les attaques. Après avoir affronté de nouveaux ennemis, passez à autre chose. En utilisant des astuces acrobatiques et de l'ingéniosité, vous irez plus loin : la salle des communications de la police. Les gens de Black Mask veulent faire sauter la section des égouts. Nous devons empêcher cela. Sautez sur la plate-forme, assommez tous ceux qui se trouvent dessus et montez. Affrontez les gardes et récupérez le dossier. Maintenant que nous avons résolu l'affaire Lacey Towers, nous devons nous adresser à la Gotham Commercial Bank.

Banque commerciale Gotham :

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On ne peut pas entrer par l’entrée principale, on fait le tour. On monte sur le toit, on utilise du gel pour faire exploser le mur et on entre dans la berge par la trappe. Dans la buanderie, nous désactivons l'alarme avec un destructeur et piratons le panneau. Ouvrez le sésame ! Nous sommes à l'intérieur de la banque. Tout le monde ici est mort. Vous ne pouvez pas entrer par la porte principale, alors nous passons par la ventilation, enduisons l'appareil fragile de gel et le faisons exploser. On regarde la vidéo où l'on découvre que le Masque est le Joker. Sionis (le vrai Masque) est battu jusqu'à perdre connaissance et emmené dans une camionnette. Bats est abattu, mais l'armure le sauve et l'assistant de Sionis meurt de l'explosion. Il est temps de se venger ! Nos nouveaux ennemis ont un homme qui supprime le mode détective de Bats. Éliminez-le d'abord, puis passez aux autres. Le dernier restant debout se rendra et vous pourrez l'interroger. L'homme de main du Joker dira qu'il est allé à l'aciérie. Après cela, quittez le bâtiment et éloignez-vous de la patrouille de police.

Aciérie :

Allez à l'usine, affrontez les gardes et entrez dans l'usine. Là, les bandits discutent du nouveau boss et de ses capacités de camouflage, ainsi que de la durabilité de Batman. Découpez la boîte à armes pour que personne ne puisse prendre l'arme. Et avec l'aide de la griffe de DeathStroke, lancez le canon contre les corps et foncez pour achever vos ennemis. Après cela, montez au deuxième étage et, en évitant une embuscade, volez dans le puits de ventilation, après quoi vous surprendrez vos ennemis. Lorsque le corps du dernier ennemi refroidit, connectez-vous à l'ordinateur de Sionis et téléchargez les codes. Alfred vous contactera également et partagera des idées sur une grenade collante pouvant être synthétisée en laboratoire. Piratez le panneau d’accès et franchissez la porte. Une ombre volera là-bas. Apparemment, Copperhead. Nous passons par la porte suivante et nous occupons des bandits. Rencontrez maintenant le Punisher en armure. La tactique est la suivante : appuyez trois fois sur MMB, puis frappez le punisseur, repoussant les attaques de ses amis. Une fois son armure brisée, la tactique sera la même qu'avec le Punisher classique. Après le combat, appuyez sur le bouton et essayez de percer le mur. Ça n'a pas marché ? Aidez-moi avec le crochet et tout s'arrangera. Une fois de l’autre côté, vous entendrez le rire de Copperhead et verrez un cadeau sous la forme d’un mafieux mort. Nous étudions son corps et comprenons qu'il a été empoisonné. Après avoir pris l'ascenseur, nous sortons et éteignons quelques mafieux. Après cela, nous piratons le panneau et allons plus loin - jusqu'au laboratoire de drogue où est détenu Sionis, et où des gardes armés et un brouilleur errent. Nous éteignons d'abord le générateur, puis tout le monde. Vous pouvez maintenant vous rendre à Sionis et regarder la vidéo.

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Copperhead a empoisonné Batman. Nous devons trouver l'antipode, et pour cela, nous devons découvrir avec quel poison elle nous a empoisonnés. Nous scannons la zone et collectons des preuves. Après avoir rassemblé les preuves, nous les envoyons à l'ordinateur et demandons à Alfred de synthétiser l'antidote. Il ne reste plus qu'à remonter à la surface grâce à des visions hallucinogènes. En sortant de l'ascenseur, nous devons combattre Copperhead. Ce sera difficile, mais nous pouvons le faire. Combattez Copperhead et ses illusions. Après cela, nous prenons l'antidote du récipient, nous l'injectons et éliminons ce cobra. Nous quittons l'usine, assommant simultanément quelques mafieux et faisant exploser un conteneur de poison.

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Rassemblement de tueurs :

Nous devons maintenant trouver l'endroit où se réunissent les autres tueurs. Cela peut être fait grâce à la signature électrique des gants Stun Gun. Nous nous dirigeons vers le pont de Gotham et de là nous planifions vers Diamond County, en suivant les capteurs. Les capteurs mèneront à l’hôtel, où sera stationné une escouade des forces spéciales accompagnée de masques noirs. Nous les assommons et allons au parking de l'hôtel. Dans le parking, assommez les ennemis, crochetez la serrure, utilisez un batarang pour couper l'électricité et utilisez un câble pour monter à l'étage et ouvrir le portail du parking. Et depuis le parking, prenez l'ascenseur jusqu'à l'hôtel lui-même.

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Nous recherchons une salle de sécurité. Nous entrons dans le hall, assommons un homme avec un silencieux pour nos appareils électroniques, puis affrontons d'autres mafieux. Nous pénétrons par effraction dans l'entrée de la salle de sécurité et regardons la vidéo. Le pistolet paralysant est grillé. Nous sélectionnons ses gants, ils nous seront utiles dans le futur. Nous mettons le chariot sous tension et montons sur le toit, de là nous volons vers la fenêtre ouverte à l'aide d'un crochet et longeons le couloir. Dans le couloir, nous chargeons le moteur électrique et dispersons les mafieux. En combinant nos gadgets, nous montons plus haut dans les étages de l'hôtel et éteignons tout plus d'ennemis. Et c'est le schéma tout au long du niveau : nous combinons des gadgets et combattons avec des ennemis.

Au vingt-cinquième étage, nous nous retrouvons dans une salle de danse conçue par le Joker. Dans cette salle on combat les ennemis, puis on sort du piège comme suit : on tire des batarangs sur les boutons lumineux, on lance un câble, on fait exploser le mur et on pirate le panneau de commande. Ça y est, nous ne sommes plus piégés. Allons plus loin, jetons le batarang dans l'électricité et tournons-le à 180 degrés pour charger le panneau. Nous volons. Vous devez maintenant résoudre le puzzle avec des balles en deux mouvements. Si vous faites une erreur, recommencez. La solution est sous le spoiler.

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Après avoir résolu l'énigme, sautez dans l'arène et éliminez les mafieux. Alors lancez le câble et sortez d'ici. En chemin, assommez le mitrailleur et sauvez la vie de l'otage, qui dira que ses amis sont toujours en captivité. Nous sautons dans le trou dans le sol et assommons le mitrailleur, après quoi nous nous occupons du reste. Nous faisons exploser la fenêtre et volons jusqu'au 28ème étage. Au 28ème étage, essayez de désamorcer la bombe, mais cela se révélera être un piège, alors sautez par la fenêtre et accrochez-vous à l'hélicoptère. Raccrochez et ça suffit. Nous sautons sur le balcon vers les mercenaires du Joker et de Bane et leur donnons l'enfer. Après cela, nous entrons dans le bâtiment et éteignons méthodiquement les mitrailleuses de Bane. Nous piratons le panneau de commande et entrons dans l'ascenseur.

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Il y aura un combat avec Bane. Esquivez quand il est enragé, frappez-le avec votre cape (SMB trois fois), puis avec vos poings. Et ainsi de suite jusqu'à la deuxième phase. Dans la deuxième phase, Bane appellera son peuple à l'aide. Nous n'y prêtons pas attention, puisque Bane, sous sa rage, les balayera de son passage. Lorsque Bane est sous Venom, faites trois coups avec votre cape et frappez-le jusqu'au bout. Lorsqu'il redevient normal, faites un coup avec la cape et frappez à nouveau jusqu'à ce qu'il s'arrête. Répétez jusqu'à la victoire. Après cela, nous regardons la vidéo et sommes transportés à la prison de Blackgate.

Prison de Blackgate :

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En prison, vous incarnerez le Joker. Plus précisément, vous serez dans l'esprit du Joker. Pendant que le clown parle au psychiatre (bonjour, future Harley), vous combattrez une bande d'ennemis avec des contre-attaques.

Après le combat au théâtre, nous sommes transportés dans une usine chimique dans la peau du Chaperon Rouge. Nous marchons simplement en écoutant le dialogue entre Joker et Harley. Nous regardons la vidéo, puis le jeu nous fait passer à Batman. Nous sélectionnons la grenade à colle et nous dirigeons vers la morgue du département de police de Gotham.

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Luciole:

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Dans le garage à côté de la police, nous abattons les forces spéciales et sautons dans la trappe. Là, nous utilisons une grenade à colle et retirons la vapeur. Sur l'eau, nous utilisons également une grenade et fabriquons un radeau à glace. Après cela, nous allons à la morgue et analysons le cadavre. Après avoir analysé le cadavre, nous lisons les résultats de l'autopsie et quittons la morgue.

Il nous faut maintenant retrouver la trace de la balise que nous avons lancée sur Bane lors de la bataille sur le toit. Nous volons jusqu'à la cachette de Bane, nous occupons de ses mercenaires et, à l'aide de gadgets, entrons dans sa cachette. Nous découvrons que Bane sait ou devine qui nous sommes vraiment et nous nous précipitons vers la Batcave.

Mais ce n’est pas le cas, on capte un message de la police. Firefly a pris des otages et les retient sur un pont. Nous nous connectons au canal de communication Firefly et écoutons. Nous nous précipitons vers le pont de Gotham pour sauver les otages et battre Firefly. A l'approche du pont, nous appelons le Batclaw pour distraire Firefly. Les forces spéciales de Branden arrivent au mauvais moment. Nous les assommons et entrons dans le local technique où se trouve Gordon. Nous parlons à Gordon des explosifs posés, mais il ne nous écoute pas. Pour cette raison, Branden a été capturé. Grâce aux gadgets, nous arrivons à l'emplacement du premier explosif, éteignons les gars avec les fusils et parlons des bombes à l'ennemi qui s'est rendu. La première bombe est là, on la désamorce et on passe à autre chose. Nous libérerons Brandon en cours de route. Mais Brandon n'est pas très doué pour exprimer sa gratitude, alors nous l'assommons, montons dans l'ascenseur et allons à la deuxième bombe. Nous nous occupons des ennemis et désamorçons la deuxième bombe.

On passe à la troisième bombe à travers les débris. Une fois dans une pièce avec des ennemis, on les désamorce ainsi que la bombe.

Nous nous dirigeons maintenant vers la quatrième bombe, en passant par l'endroit où la deuxième bombe a été désamorcée et nous rencontrons Firefly sur le pont. La tactique est la suivante : on lui lance des subventions adhésives (5), puis on lui tire dessus avec des batarangs (1), et à la fin on tire avec une griffe (2) et on appuie sur l'espace. Répétez jusqu'à la deuxième phase. Dans la deuxième phase, vous devrez courir parmi les voitures et les débris du feu Firefly, après quoi vous sortirez à l'air libre. Au sol, esquivez ses attaques et utilisez la tactique de la première phase. Lorsque la luciole met le feu à la zone, saisissez-la avec le crochet (F) et contre-attaquez (RMB). Ensuite, nous regardons la vidéo.

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Affrontez les fainéants à la porte principale de la prison, puis sautez par la trappe et retrouvez-vous dans les égouts. James Gordon arrivera bientôt et les policiers que vous avez sauvés le rencontreront. Dans les égouts, détruisez le sol fragile, puis versez-le sur le rebord. De là, utilisez le câble pour passer de l'autre côté et vous vous retrouverez dans un endroit avec de l'eau électrique. Nous fabriquons un câble, faisons sauter le mur fragile de l'autre côté et planifions le rebord. Nous détruisons le panneau électrique, puis nous fabriquons un radeau à l'aide d'une grenade à colle et passons de l'autre côté. Dans la pièce avec de l'eau, appuyez sur le bouton et allumez l'électricité, sélectionnez le batarang contrôlé et lancez le panneau de commande, après avoir passé le batarang sur l'électricité. Le niveau de l'eau va monter. Nous fabriquons un radeau à l'aide d'une grenade collante, nous hissons jusqu'au mur fragile et le faisons exploser. Faisons à nouveau le radeau et fermons les vannes de vapeur. De ce fait, le niveau de pression dans les tuyaux dépassera les valeurs admissibles et nous passerons à autre chose. Dans l'immeuble de bureaux, nous expliquons aux prisonniers avec nos poings que planifier des évasions pendant que nous sommes en service est une mauvaise chose. Nous quittons la pièce et mettons sous tension le mini-générateur. L'ascenseur tombe. Nous grimpons dessus et nous hissons au dernier étage. Après cela, nous nous retrouvons dans un compartiment avec des prisonniers armés. Nous les traitons en utilisant des gadgets et de l'ingéniosité, puis sauvons les prisonniers. Maintenant, nous suivons le Joker jusqu'au bloc B. Dans le bloc, nous battons les prisonniers et avançons. En chemin, nous rencontrons DeathStroke qui passe le temps à faire des pompes. Nous longeons les blocs suivants et nous dirigeons vers le Joker à travers les corps.

Procédure pas à pas complète du scénario


Procédure pas à pas complète du scénario

En arrivant au Joker, nous nous battons avec Bane, qui a mis un cardiomètre. Une bataille difficile nous attend. Nous l'esquivons course rapide trois fois de suite. Ensuite, nous esquivons sa frappe aérienne. Après cela, nous l'avons frappé trois fois avec une cape et commençons à le battre jusqu'à ce que nous désactivions l'appareil Venom. La deuxième fois, les serviteurs de Bane vont interférer avec nous. Nous n’y prêtons pas attention et répétons les tactiques précédentes. Après la deuxième fois, Bane nous rattrapera et nous allumerons les gants électriques. Nous frappons Bane avec eux, répétons les tactiques précédentes et regardons la vidéo. Le Joker s'est enfui et Gordon et Joseph l'ont suivi. Faisons revivre Bane. Il se réveillera, mais ne sera pas très content de la perte de l'appareil, et s'injectera du TN-1, gonflant jusqu'à atteindre de grandes tailles. Voici la tactique suivante : on se cache dans les mines et sous le sol, ou on contourne par derrière et on attaque en essayant de le transformer en électricité, et on commence à le battre alors qu'il est inconscient. Répétez jusqu’à la victoire. Pensant à tort que nous avons gagné, nous recevons quelques coups et franchissons le mur. Nous nous levons et attendons que Bane accourut pour attaquer. À l'aide d'une griffe contrôlée, nous lions Bane et l'assommons. À propos, le mutagène a endommagé la mémoire de Bane et il a oublié tout ce qu'il savait sur Batman.

(*) Captures d'écran sous le "spoiler" sous forme réduite.

Cliquez dessus pour les ouvrir en taille réelle (1280x1024).

IMPORTANT! Captures d'écran - révèle très bien l'intrigue , c'est-à-dire que si vous ne voulez pas savoir ce qui va se passer, je vous conseille de ne pas regarder !

1. Batman commence

Se rendre à Arkham City

On se balance sur la chaise pour se libérer. Nous contre-attaquons le garde et prenons la puce. Nous allons dans la « file d'attente A » et franchissons le portail. Lorsque le portail s'ouvre, nous suivons les deux « gardes ». Nous entrons dans un combat avec les prisonniers, pour l'instant il sera efficace de mener des contre-attaques. Élever Jack Ryder.


Montez plus haut et contactez Alfred

Nous repoussons le coup du Pingouin et distribuons des menottes à ses gars. Après cela, vous pouvez assommer le Pingouin. Nous montons les escaliers jusqu'aux toits, en face de vous se trouvera le bâtiment ACE Chemicals - nous sautons et attrapons le rebord - nous le longeons. Nous montons sur le toit et nous transformons en Batman.
Nous piratons la vague des négociations TIGER.

2. Batman : Sauvez Catwoman de Two-Face

Trouvez l'audience du tribunal de Two-Face et entrez

L'objectif est facile à atteindre. Ici, vous recevez un signal du projecteur Bat dans le ciel et une marque verte sur la boussole. En général, nous volons vers un bâtiment à colonnes. A l'entrée, nous serons accueillis par les gens de Two-Face, ce n'est pas grave. Nous entrons dans le palais de justice de Solomon Wayne et montons au 2ème étage. Nous montons les escaliers et retirons le garde d'en haut, nous nous déplaçons le long de la corde - nous plongeons dans la foule. Un bon moment pour obtenir des succès combo.

3. Batman : interrogez le Joker pour plus de détails sur le protocole 10.

Scanner une scène de crime pour obtenir des données balistiques

Nous utilisons le scanner de preuves, scannons les traces de la balle :
1) Verre
2) Sexe

Nous nous dirigeons vers l'église, 3 imbéciles nous attendent à l'entrée, attendant une raclée. Entrons et jetons Harley Quinn.
Les hommes armés de Harley sont devant nous, nous devons disparaître - nous lançons une grenade fumigène et volons jusqu'à la gargouille. Nous utilisons le « mode détective » pour étudier la situation. Nous devons sauver les otages, seulement 4 gardes.
Nous descendons prudemment jusqu'à celui de gauche - nous traversons le mur et le découpons. On se lève et saute sur l'échafaudage jusqu'au deuxième, on le coupe. Il en reste 2, on descend derrière eux et on fait un « double coup décisif ».

Scannez le fusil de sniper à la recherche de preuves

Nous montons au clocher, scannons le fusil de sniper et sautons par la fenêtre.


Suivez la source du signal radio et trouvez le Joker

En suivant le capteur, nous nous dirigeons vers la zone des Northern Docks. La source proviendra de l'aciérie Sionis Industries.


Infiltrer l'aciériepar le tuyau principal

Nous nous accrochons au plus gros tuyau à votre droite et tombons.
Nous volons de la corde jusqu'au bord du tuyau et traversons les débris. Nous prenons la batclaw et arrachons la trappe de ses charnières pour éteindre le feu. Nous sautons, attrapons le rebord et grimpons de l'autre côté. Nous sautons sur la balustrade et traversons de l'autre côté, à travers le feu. Nous activons le mode détective, utilisons du gel explosif pour faire un trou dans le sol. Nous traversons les ruines. Pour éteindre la vapeur, utilisez le batarang pour appuyer sur le bouton de droite.
Nous traversons le « sous-sol », observant ce qui se passe. Nous sortons et nous débarrassons du gang du Joker.

Sauvez le docteur des voyous du Joker

On franchit la porte à gauche, il y aura une trinité armée devant, on utilise le convoyeur. Nous longeons les gargouilles et les retirons silencieusement. La porte est fermée, on entre par la fenêtre. On va à gauche, on en élimine deux. Nous neutralisons tout le monde dans la pièce, sauvons le médecin - nous récupérons le gadget.

Trouvez le chemin vers le bureau du Joker dans le quai de chargement

On va à la porte de gauche, on l'ouvre à l'aide d'un nouveau gadget. On passe par la ventilation et on s'occupe des gars qui ont « bloqué la sortie ». Nous retournons au quai de chargement, il y aura un générateur en face du portail - nous tirons dessus avec une charge électrique et utilisons la grue pour briser les panneaux d'en haut.
Un gang sortira pour s'occuper rapidement de tout le monde - nous tirons sur le clown russe manchot avec des charges électriques, il dispersera tout le monde avec une « fileuse », puis nous l'achèverons également. Nous montons au bureau.

4. Batman : trouvez M. Freeze et prenez le remède

Trouvez Freeze en identifiant l'endroit le plus froid d'Arkham City

Nous avons un capteur de température, il ne reste plus qu'à trouver Freeze. Nous nous dirigeons vers Gotham, le long de la rivière - nous arrivons au bâtiment de la police. Les gars nous attendent à l'entrée, passons. Nous ouvrons la porte avec une décharge électrique et nous glissons en dessous. Nous prenons la puce du garde mort et nous connectons à la nouvelle vague. On franchit la porte, dans le hall de gauche il y a des gardes armés. Nous nous cachons au coin, d'ici vous pouvez sauter sur la gargouille - nous nous levons. On filme tout le monde un à un, et on interroge le dernier.


Sauvez M. Freeze du pingouin dans le musée

Nous utilisons le séquenceur de cryptage pour pirater le panneau de la salle de sécurité et ouvrir la porte (ANATOMIE). Nous partons et nous dirigeons vers le projecteur - vers le musée. Pour entrer, on brise la serrure (FOSSILE) et on entre. Apprendre à esquiver couper des armes. Il y aura un portail qui s'ouvrira (se fermera) en fonction d'un capteur de mouvement - nous sautons par la fenêtre de droite et essayons d'éteindre le capteur.

Désactiver les brouilleurs de Penguin

Nous sortons et montons sur le toit du musée, nous débarrassons des gardes, puis détruisons le créateur de l'interférence. Puis un deuxième émetteur, juste au nord de vous... et puis le dernier. Il est situé dans le métro. Nous descendons vers les trains, il y aura une voiture à gauche - nous montons, traversons les mines abandonnées. Nous étourdissons les ennemis, utilisons le canon pour soulever la porte et nous glissons à l'intérieur. Notre objectif est gardé par une foule d'ennemis armés ; nous les éliminons un à un à l'aide de gargouilles. Nous détruisons la cible et retournons au musée.

Sauvez M. Freeze du pingouin dans le musée (sauvez les policiers restants de Gotham)

Nous ouvrons le portail une seconde fois (DINOSAURE). Descendons, sauvons le flic - nous découvrirons le code. Nous descendons, il y aura une grille - nous utilisons un batarang contrôlé, pointez-le vers le bouton.
On s'occupe de la foule, puis un clown gonflé de "TITAN" sort - on grimpe sur son dos et on disperse tout le monde. Lorsqu'il vous court dessus, utilisez un batarang rapide, comme dans la partie 1.
Pour aller plus loin, vous devez utiliser un batarang contrôlé et activer le bouton. On crochete la serrure (JURASSIC). Nous utilisons l'ascenseur, à l'aide d'un canon - nous faisons exploser le mur en cours de route. Nous partons et entrons dans le hall, sauvons le flic gelé - puis deux autres à l'aide d'un radeau et d'une batclaw. Pour l'instant, nous ne poursuivons pas le pingouin, mais parcourons toutes les pièces et sauvons la police et notre objectif principal- M. Freeze. (La frise est située en face de la salle où se trouve son costume). Pour accéder à Frieze, ouvrez le portail (REPTILE). A droite de Frieze se trouve un mur, on le brise - on rencontre le deuxième frère jumeau (manchot), la tactique est la même. Nous traversons et libérons Freezer (MICRO-ONDES).

5. Batman : combattez le pingouin dans le salon Iceberg

Retirez la clé de sécurité de la combinaison de Freezer pour désactiver le canon à glace

Une fois Freeze libéré, nous nous dirigeons vers le hall d'en face. Nous cassons la vitrine avec le costume et obtenons un nouveau gadget.
Nous nous dirigeons vers l'Ice Lounge, Penguin nous attend déjà. Vous devez vous rapprocher de lui pour désactiver le canon. On roule entre les arches sans se faire prendre dans les jets de glace. Nous atteignons le pont - nous éteignons le canon.


Salomon Grundy

Grundy est alimenté par l'électricité ; il y a 3 sources d'énergie dans « l'arène ». A l'aide du gel, on détruit les sources, on s'approche et on le bat. Nous utilisons à nouveau la même tactique, n'oubliez pas d'esquiver les balles, les sauts et les énormes pattes. Nous nous approchons et finissons avec lui. Nous sortons des bras énormes, détruisons 3 sources et en finissons maintenant définitivement avec lui.
Nous fuyons les fusées et battons le Pingouin.

6. Batman : trouvez Ra's al Ghul et récupérez un échantillon de son sang

Suivez la piste sanglante du tueur pour atteindre Ra's al Ghul

Nous scannons le sang et suivons la piste. Il devrait vous conduire jusqu'au toit, où il se brise.

Scannez les bandages du tueur à la recherche de preuves

Nous analysons les preuves.

Traquez le tueur et installez une balise

Nous rattrapons la fille, attachons un bug avec une contre-attaque.
Nous recevons un nouveau gadget de Robin.


Suivez le tueur à l'aide d'une balise pour atteindre Ra's al Ghul

Nous nous dirigeons vers l'icône qui nous mènera à la Jolly Island du Joker. On descend dans les égouts, on atteint une falaise - il faut utiliser un lanceur de corde. Nous traversons jusqu'à la grille (de l'autre côté), de là nous commençons à revenir en arrière, mais visons vers la droite au milieu et traversons de l'autre côté. Nous atteignons la trappe, traversons le sol - nous nous occupons des ennemis et ouvrons le panneau (TRACK). Nous traversons le métro et sortons dans les rues. Nous nous dirigeons vers les clowns, dans la bataille - puis franchissons la porte.
Nous sauvons l'otage des hommes armés du Joker. Nous descendons et sortons pour franchir la porte - nous utilisons le canon.

Récupérer les données vidéo d'un garde mécanique

Nous scannons tous les robots de cette zone. 2 sur des stands, 2 le long de la rue, 1 sur le toit, 2 dans des maisons en ruine.


Trouvez une entrée secrète à l'aide de données vidéo

Nous regardons la vidéo, nous approchons du mur et essayons de l'ouvrir. Nous effectuons une contre-attaque et ouvrons la porte avec une épée. Allons monter les escaliers. Nous nous levons et avançons tout droit vers l'immense portail. Nous suivons Thalia et buvons dans le gobelet.
Nous planons le long de la trajectoire blanche jusqu'au bloc, nous y accrochons avec un crochet. Vous ne pouvez rien toucher aux alentours, sinon vous échouerez. Nous affrontons des guerres, nous volons au milieu du tourbillon. Puis sur le bloc suivant, puis sur un autre - nous combattons les guerriers - au milieu du tourbillon. Nous nous levons et discutons avec Thalia.
D'abord, nous détruisons l'armée, puis, en esquivant la pointe des étoiles, nous tirons avec une décharge électrique sur Ra's al Ghul agrandi (il faut tirer directement dans l'espace entre les guerres qui l'entourent. Nous commençons rapidement à repousser le). coups. Nous agissons plusieurs fois en utilisant la même tactique, à la fin du contre- Nous attaquons et tuons le principal.
Nous utilisons un batarang contrôlé.

7. Batman : inventez un remède

Interrogez Quincy Sharpe et obtenez des informations sur Hugo Strange.

Nous retournons dans les rues, par le chemin d'où nous venons, sortons par le métro - enfonçons le portail (SEPARTEMENT). levons-nous. Nous nous dirigeons vers le maire... débarrassons-nous des gars près de lui et emmenons-le.

Retourner voir M. Freeze au laboratoire de la police avec un échantillon de sang de Ra's al Ghul

Nous nous dirigeons vers le commissariat et donnons du sang.
Tout d’abord, nous quittons Frieze ; vous pouvez le vaincre de deux manières rapides :
1) Utiliser l'environnement (Aimants sur les murs, explosion de murs, etc.).
2) Utilisez des gadgets (sa propre technologie), poignardez-le dans le dos.
On finit et on prend les médicaments, on récupère un gadget.

8. Batman : prenez le remède du Joker

Sauvez Vicki Vale du site de l'accident d'hélicoptère

On se rend sur le lieu du crash, on se débarrasse des tireurs d'élite aux alentours (ils sont faciles à trouver, ils se démarquent à la vue). Nous sauvons le journaliste.


Infiltrer l'aciérie

Nous allons à l'usine, cette fois nous passons par la porte principale. A l'aide d'un radeau, nous nageons le long du drain, utilisons la batclaw pour nager plus vite et éviter de nous prendre dans un étau. Ensuite, nous passons par la ventilation - nous volons de manière spectaculaire vers la fenêtre, remettons les berceaux aux gardes - dans la pièce voisine, nous sauvons une personne de la mort. Nous traversons le mur et utilisons à nouveau le radeau. Nous arrivons à porte en fer, il y a un bouclier à votre gauche, et de l'électricité devant. Nous utilisons un batarang contrôlé et le dirigeons via l'électricité vers le bouclier.
On crée une banquise, on arrive au passage à droite - on pirate le panneau (ROMANCIONIS). Le pont va prendre du retard, nous rencontrons le médecin.


Trouvez le Joker à l'aciérie

Nous entrons dans l'atelier de fusion et neutralisons les gars. Dans la pièce voisine, il y a un tireur d'élite et plein de mines - nous sautons et atteignons le tapis roulant. Nous montons dans la boîte et sommes transportés dans le dos du tireur d'élite - nous sautons et trouvons... une Harley Quinn ligotée.
Nous traversons la mine et nous dirigeons vers le quai de chargement. Il y a deux tireurs d'élite et deux simples clowns. Nous attrapons le crochet et rejetons les tireurs d'élite, nous occupons des ennemis restants. On monte au bureau, on suit les flèches.
Nous avons battu le Joker puis ses serviteurs. Nous tirons sur le manchot avec une décharge électrique - il dispersera le sien, nous utilisons le voyou du Titan - nous achevons tout le monde.

9. Batman : accédez à la plate-forme d'observation pour arrêter le protocole 10.

Scannez les hélicoptères TIGER pour trouver le programme direction générale

Nous nous accrochons aux hélicoptères et les scannons jusqu'à trouver le programme principal. Vous devez scanner environ 6 à 7 hélicoptères.


Récupérer l'émetteur du programme de contrôle général de l'hélicoptère principal

Nous scannons l'hélicoptère, chargeons les données dans le batcomputer - nous obtenons le code d'accès à la tour d'observation.

Accédez à la Tour Miracle

Nous nous dirigeons vers la tour. Hackons (INSPIRANT). Nous descendons et allons au portail, assommons les gardes avec des matraques électriques. Après le message de Hugo, une foule sortira (la moitié est armée). Si vous jetez de la fumée, le tir commencera, il est donc préférable de procéder à l'ancienne. On descend dans les égouts, puis dans le trou tout en bas. A l'aide d'un lanceur de corde, nous nous dirigeons vers le hall aux gargouilles et rencontrons l'infirmière. On supprime toute sécurité, on pirate l'ascenseur :
1) OBSESSIF
2) MÉDECINE
Nous nous levons et sortons immédiatement par la trappe. Il y aura une embuscade d'en haut, nous les attaquerons par derrière. Nous défonçons le portail (RÉSERVATION). Le long du rebord, nous arrivons à l'antenne (gros tuyau) - de son extrémité, nous nous accrochons au point le plus élevé avec un crochet. Nous montons les tuyaux.
Près de la cage d'ascenseur, on ouvre le panneau (SUPPORT) - on saute dans la trappe ouverte, puis dans la ventilation. Au « cœur de la tour », toute une foule garde un professeur fou, on tirera un à un. 1 garde sortira sur le balcon, on étourdit - les autres commenceront à chercher. En sautant de balcon en balcon on se débarrasse de tout le monde (on peut aussi utiliser des gargouilles pour accrocher des gardes). Nous approchons d'Hugo (DEFENSE OF GOTHAM).

Quelques informations : les gens perçoivent l’information différemment. Par conséquent, pour plus de commodité, j'ai publié une présentation texte et vidéo de Batman : Origines d'Arkham dans le message.

Objectif : Trouver l'emplacement du Masque Noir

Nous commençons le jeu devant la prison de Blackgate. On va s'accroupir sous la poutre pour entrer. Nous avançons vers le mafieux et le chef de la prison, assommons le mafieux avec une contre-attaque et repoussons l'attaque du chef de la prison.

Objectif : retrouver le commissaire Loeb

Nous nous dirigeons vers la prison, descendons les escaliers, ouvrons les barreaux et faisons tomber les gens de Black Mask. L'un d'eux nous dit qu'il accompagne le commissaire à la chambre d'exécution.

Objectif : Infiltrer le site d'exécution

Nous allons plus loin sur la route et apercevons un drone. Nous assommons les prisonniers qui ont quitté leur cellule, après quoi nous nous accrochons au crochet en haut et nous relevons pour ramper le long des barreaux jusqu'à la pièce voisine. Nous arrivons chez le mafieux qui a harcelé le garde et l'assommons. Nous nous agrippons au sommet avec le crochet, nous relevons et avançons.

Point d'enregistrement des prisonniers

Nous utilisons la vision de détective, sélectionnons un Batarang, le lançons sur l'interrupteur de la porte, courons sous la porte directement vers l'ennemi, nous occupons d'eux, ouvrons un autre interrupteur avec le Batarang pour ouvrir la porte suivante. Nous sélectionnons un gel explosif, l'appliquons sur le sol pour faire un trou dans le sol.

Quête : Suivez le masque noir

Après que Black Mask ait parlé aux prisonniers, nous cassons la grille de ventilation à proximité, grimpons dessus et nous occupons des prisonniers. Nous entrons dans la pièce à droite de la grille derrière laquelle se trouve le masque, sélectionnons la griffe de chauve-souris, tirons dessus sur la grille de ventilation, l'arrachons et remontons dans la ventilation. Nous nous penchons et utilisons du gel explosif pour faire un trou dans le mur.

Nous arrivons à porte fermée, utilisez un batarang rapide en tirant sur deux interrupteurs en même temps. Nous traversons et arrachons la grille de ventilation et montons dessus. Nous observons l'exécution du commissaire, après quoi nous brisons la vitre et faisons tomber plusieurs autres opposants. Nous avançons le long du couloir jusqu'à un drone cassé dans lequel nous trouvons une carte mémoire. A l'aide du crochet, nous montons et sortons sur le toit de la prison.

Objectif : vaincre Killer Croc

Sur le toit nous combattons le boss Killer Croc. Nous l'étourdons et lui infligeons une série d'attaques, esquivant son attaque. À un moment donné, il nous attrapera. Un bouton devrait apparaître sur lequel vous devez appuyer, sur un PC, ce ne devrait être qu'une barre d'espace. Dès qu'il attrape le baril en feu, on utilise un batarang rapide pour le frapper, puis il explose directement dans ses mains et lui cause beaucoup de dégâts.

Après avoir tué le boss dans la grotte de Batman, nous décryptons la carte mémoire trouvée. Qui contient des informations sur les 8 assassins les plus dangereux qui ont été payés par Black Mask pour tuer Batman.

Tâche : trouver le pingouin

Tour GCR à Coventry

Nous devons désactiver le brouilleur de la tour de communication. Nous entrons dans la pièce avec des criminels qui retiennent des otages, utilisons des grenades fumigènes et nous relevons avec un crochet. Nous nous déplaçons au sommet (nous utilisons la vision de détective pour voir où sauter et nous accrocher) et saisissons à hauteur du criminel qui tient un otage. nous montons dans la ventilation et de là nous assommons le criminel lorsqu'il se détourne de nous. Nous attrapons le troisième criminel avec un otage à travers le mur d'un coup décisif.

Nous arrivons à la tour de contrôle, analysons les preuves dans la pièce, d'abord le cadavre, puis le mur, nous découvrons ainsi que la mort est survenue à la suite de l'explosion du panneau d'accès. On scanne le panneau et on prend les empreintes digitales, il ne reste plus qu'à scanner l'événement mortel en tournant l'heure vers l'avant ou vers l'arrière. Une bande rouge lors de la collecte de l'uliu indiquera une carte d'accès derrière les barreaux. Nous arrachons la grille et la ramassons. Nous retirons le séquenceur de cryptage et piratons le panneau d'accès. Nous montons à l'étage et piratons à nouveau le dispositif bloquant la tour de communication de Coventry.

Après cela, je recommande immédiatement d'aller dans la région de Burnley et de visiter le siège d'Enigma pour obtenir des informations sur les habitants d'Enigma et ils ont été affichés sur la carte. Après avoir interrogé les informateurs, les blocs de données sont également affichés sur la carte

Objectif : interroger un marchand d'armes travaillant pour Penguin

Nous passons le Gotham Pioneer Bridge, des informations sur le crime commis apparaîtront, nous l'éliminons et nous nous dirigeons plus loin vers la région de Bowery jusqu'à l'endroit où la tâche suivante est marquée. Nous attendons que l'accord entre les gens de Penguin commence. On attaque le groupe d'en haut, après avoir traité tout le monde, on interroge Chatterbox. Batman doit lire la carte SIM de son téléphone, mais pour ce faire, il doit désactiver la tour de communication de la zone.

Tour de communication Bowery

Nous montons sur la tour et assommons tous les criminels. Nous devons ouvrir la porte de la tour, qui est sous électricité, pour ce faire nous lançons un batarang contrôlé dans le trou afin qu'il passe à travers l'électricité et touche le fusible. Nous entrons et piratons l'appareil.

Première carte SIM

Nous nous dirigeons vers le parc d'attractions pour trouver des stations portables pour les habitants de Penguin, éliminons un groupe de criminels, puis nous connectons à l'appareil et captons la fréquence Penguin souhaitée.

Deuxième carte SIM

La deuxième carte SIM est située dans une zone industrielle. Nous sautons sur le conteneur qui contient la grue, de là nous sautons sur les adversaires et les neutralisons, il y aura déjà des adversaires avec armes à feu, nous les tuons donc soigneusement un par un, en nous cachant derrière un abri. Ensuite, nous nous connectons à l'appareil et captons le signal. D'après les informations reçues, nous apprenons que Penguin figure sur la doublure « Offre finale ».

Objectif : Infiltrer le paquebot Offre Finale.

Nous nous dirigeons vers le paquebot qui se trouve dans le parc d'attractions. Depuis un grand bâtiment, nous plongeons sur la tour du navire et nous occupons du tireur d'élite. Nous nous déplaçons d'en haut de l'autre côté et tirons sur un autre tireur d'élite debout sur le conteneur d'en haut. Puis, un à un, en nous faufilant ou en plongeant d’en haut, nous avons affaire aux hommes armés de Penguin.

Nous entrons à l'intérieur et combattons avec deux combattants avec des lames à la main, esquivons les attaques et lançons des contre-attaques, avançons et combattons avec un autre groupe de bandits. Atteignez le pont inondé 1. Si Batman tombe dans l'eau, il remonte (on ne sait pas pourquoi ? Oh, apparemment, les chauves-souris n'aiment pas l'eau !). En général, on ne peut pas tomber à l’eau, alors on court le long des câbles et on saute par-dessus les points de rupture.

Nous arrivons au radeau, le tirons vers nous, après quoi nous sautons dessus, nous accrochons aux anneaux devant avec un crochet et nous hissons vers eux sur le radeau. Nous nageons jusqu'à l'anneau en haut, le saisissons, puis le tirons, après quoi vous pouvez vous relever.

On entre dans la chaufferie, on saute à travers la vapeur chaude jaillissant des tuyaux jusqu'au sommet et là on ouvre la grande trappe dans le mur avec un crochet et on saute dans l'arène. Un pistolet paralysant sort pour se battre avec nous. Beaucoup de gens s'étaient rassemblés, j'étais prêt pour un combat, mais dès que je me suis approché de lui, Batman a simplement sauté avec son pied dans sa mâchoire et il a été assommé. Après quoi, d'autres adversaires entrent dans l'arène avec lesquels vous pourrez vous battre de bon cœur.

Après la confrontation dans l'arène, nous interrogeons l'un des combattants sur l'emplacement du Pingouin. Il nous dit qu'il est dans son bureau et qu'il ne peut être contacté que via Tracy.

Objectif : Infiltrer le bureau de Penguin

Nous montons à l'étage, où il y avait des spectateurs, après quoi nous entrons dans le couloir sur le pont, sautons et glissons sur le sol sous les obstacles, en avançant plus loin. Nous arrivons au mur de glace et le brisons avec du gel explosif, puis nous entrons dans la pièce glacée, sautons et nous accrochons avec nos mains au rebord où la chose monte et descend, puis nous nous hissons encore plus haut. avec un crochet, répétez le saut et assommez deux bandits.

On en assomme trois près de la grille derrière laquelle bat l'électricité. Nous traversons et déchirons le plafond avec un crochet, après quoi nous faisons de même avec la grille de ventilation et montons dedans.

Dans le casino, nous nous occupons des criminels, attendons que Tracy dise son mot et attendons qu'un autre groupe de combattants sorte. Lorsque les gars se reposent paisiblement sur le sol, nous grimpons par la ventilation du sol, déchiffrons le mot de passe dans la pièce et retournons au casino, en assommons trois autres et allons dans la pièce d'où ils sont sortis. Nous prenons l'ascenseur

Nous enfermons Tracy dans l'ascenseur, piratons l'ordinateur, sautons à nouveau dans la salle du casino, ouvrons la grande porte d'où sortent d'autres combattants avec le punisseur, nous nous occupons d'eux, allons dans la grande salle, où se trouvent de nombreux adversaires, bougeons le long du sommet. Vous pouvez saisir une hauteur et, une fois qu'ils se sont tous rassemblés près de leur personne suspendue, attaquer d'en haut, les empêchant de tirer, tout en utilisant de la fumée. Nous interrogeons le garde du corps.

Objectif : vaincre DeathStroke

Penguin torture le fils du mafieux Alberto Falcone. Nous entrons par effraction dans le bureau et combattons les bandits. Après quoi Batman commence à interroger le Pingouin à propos du Masque Noir, mais Deathstroke fait irruption et interfère avec l'interrogatoire, offrant à Bat une bonne raclée.

Beaucoup de joueurs en ont assez de ce patron, mais en réalité tout est simple : le chef de la « contre-attaque » est tout.

  • Nous attendons certainement et surtout que DeathStroke commence à attaquer en premier ! Nous reflétons son attaque avec une contre-attaque, et immédiatement après cela, nous le frappons 1 à 2 fois avec un coup régulier ou l'attrapons avec une griffe de chauve-souris, le tirons vers nous et le frappons.
  • Lorsqu'il lance une grenade aveugle et saute sur nous, nous contre-attaquons. Batman repoussera les coups avec ses coudes puis infligera une large série d'attaques combo à Deathstroke, lui faisant perdre beaucoup de PV.
  • Lorsqu’il nous tire dessus, nous appuyons rapidement sur « contre-attaque » pour lui lancer un tonneau. Ensuite on le tire vers nous avec un crochet pour qu'il n'ait pas le temps de nous tirer dessus, ou on se dirige vers lui avec des rouleaux, mais il vaut mieux le frapper avec un crochet et le tirer vers nous
  • Lorsque nous cassons son bâton, avec une hache, il répondra à nos attaques par sa propre contre-attaque, et ici il est très important d'APPUYER SUR LA CONTRE-ATTAQUE UNIQUEMENT AU MOMENT OÙ L'ICÔNE APPARAÎT, SANS APPUYER AUCUN BOUTON AVANT CELA ! En général, le plus important est d’appuyer sur le bouton uniquement lorsqu’il apparaît.

L'essentiel est de ne pas se précipiter n'importe où et d'appuyer sur tout à temps, alors vous ferez certainement face à DeathStroke. Après la victoire, nous obtenons sa griffe contrôlée - l'appareil tire un câble entre les objets le long duquel vous pouvez vous déplacer et vous y accrocher avec un crochet.

Enquête sur le meurtre

Mission : Enquêter sur le crime de Lacey Towers

On plonge d'en haut dans l'avion jusqu'à la grande porte, elle sera fermée, Pingouin nous parlera à travers grand écran et signalera que Black Mask a été tué. Nous quittons le navire en utilisant la griffe contrôlée. A la sortie, un autre psychopathe Anarky nous proposera de retrouver trois bombes qu'il a posées dans la ville.

Nous déménageons dans la région de Coventry. Sur le toit, nous frappons les forces spéciales de la police et captons ensuite leur fréquence. Nous assommons deux autres policiers sur le balcon et entrons à l'intérieur du bâtiment. Nous trouvons le cadavre du Masque. Nous scannons d'abord le cadavre et sa main. Après quoi nous scannons le cadavre de la jeune fille suspendu au lustre. et reconstituer comment le meurtre a eu lieu. Nous analysons à nouveau les cadavres pour déterminer la trajectoire des tirs et la taille du criminel.

En conséquence, nous arrivons à la conclusion que l’homme a été attaqué depuis le balcon alors qu’il était assis à table. Nous faisons défiler la scène pour recréer la scène du crime. On découvre un morceau de tissu blanc au moment où le tueur entrait dans la pièce depuis le balcon. Après avoir scanné le meurtre dans la cuisine, à la suite de l'enquête, nous découvrons des preuves numériques - un message texte dans lequel la jeune fille parlait d'un homme nommé Joker.

Objectif : Accéder aux serveurs de la police

Nous nous dirigeons vers la grotte de Batman pour récupérer le détonateur à impact, après quoi nous nous rendons dans la région de Burnley jusqu'au commissariat de police.

Nous devons nous faufiler dans le commissariat par le toit. Nous sautons sur le toit ; vous pouvez utiliser la vision détective pour détecter les adversaires. Je recommande d'éliminer d'abord le tireur d'élite, puis d'éliminer silencieusement les gardes.

Une fois à l'intérieur, nous descendons, utilisons du gel explosif pour briser le mur de droite et sautons dans l'ascenseur dans lequel parle la police. Nous pénétrons dans la ventilation et rampons dans le centre de détention de la police. D'un coup décisif, nous assommons la grille et le policier qui se tient derrière elle.

Dans le bureau, nous avons affaire à trois policiers, après quoi il y a une grille de ventilation en haut, nous l'arrachons et montons dedans. En dessous, il y a un grand groupe de personnes armées, nous utilisons la griffe contrôlée que nous avons prise de DeathStroke et tirons le câble sur eux, rampons le long de celui-ci et descendons silencieusement dans une autre pièce.

Il y a un autre flic qui nous tourne le dos, vous pouvez l'assommer silencieusement pour qu'il ne déclenche pas l'alarme, ou ramper tranquillement jusqu'à la porte de droite et casser la serrure à combinaison. Nous en éliminons quatre autres dans la pièce. Nous entrons dans la salle d'interrogatoire. Derrière la vitre, un policier interroge Chatterbox. Nous l'attrapons à travers la vitre d'un coup décisif et interrogeons Chatterbox.

Nous entrons dans la pièce où une unité des forces spéciales bat des sans-abri - nous nous occupons d'eux. Nous utilisons du gel explosif pour démolir les planches barricadées de la fenêtre. Sous la douche on surprend le policier qui parle au téléphone et on l'endort, on monte dans la ventilation. Nous arrivons au commissariat. Nous nous occupons silencieusement des gardes armés un par un. Après quoi nous cassons la serrure de la porte et entrons dans le couloir dans lequel deux flics discutent. Nous les neutralisons. Allons plus loin et devant nous se trouve une porte vers la salle des serveurs, qui ne peut pas être piratée avec le décodeur de Batman.

Nom russe : Batman Arkham Ville
Développeur : Rocksteady Studios
Éditeur : Warner Bros. Divertissement interactif
Localisateur en Russie : 1C-SoftClub
Date de sortie en Russie : 18 novembre 2011
Plateforme : PS3, XBox360, PC, WiiU

Commencer.
Rendez-vous à Arkham City.

Nous regardons la vidéo d'introduction, au cours de laquelle nous sommes capturés et détenus à Arkham City sur ordre d'Hugo Strange. Après la conversation, la lumière s'allumera et nous commencerons à desserrer la chaise avec le stick gauche (flèches). Nous tombons, et à ce moment un garde entre. Appuyez sur le bouton « Counterstrike » lorsqu’une lueur apparaît au-dessus de l’ennemi. Nous sortons vers les autres prisonniers, tournons à droite et avançons. Se retrouvant à côté d'autres prisonniers, nous attendons que le portail s'ouvre. Nous avançons lentement, car les prisonniers attaqueront d'en haut. Nous les neutralisons un à un grâce à des contre-attaques. Nous portons un coup régulier au dernier. Aidons Jack Ryder à se relever.

Monter plus haut

Nous sommes à nouveau battus sur ordre du Pingouin. Il veut se venger de nous, mais nous ne le permettons pas. Lorsqu'une lueur apparaît au-dessus, nous contre-attaquons. Nous continuons à contre-attaquer les ennemis jusqu'à ce que nous nous libérions des menottes. Désormais, les combats sont devenus beaucoup plus faciles. Nous effectuons des combinaisons simples en appuyant sur le bouton de frappe + direction vers l'ennemi. Après avoir traité tout le monde, nous montons sur la poubelle et montons les escaliers. Nous sautons sur le tuyau de ventilation et continuons ainsi à monter. Etant sur le toit nous contactons Alfred. Nous accélérons correctement en maintenant le bouton correspondant et sautons sur le bâtiment « ACE » en saisissant le rebord. Nous montons tout en haut. Le costume Batman arrive exactement comme prévu, avec des cloches et des sifflets de haute technologie. Nous l'enfilons et commençons à intercepter le signal de fréquence de communication de l'ennemi. A l'aide des boutons de commande, pointez le pointeur vers le centre du cercle orange et maintenez enfoncé le bouton correspondant.

Sauvez Catwoman de Two-Face.
Trouvez l'audience du tribunal de Double-Face et entrez.

Ensuite, nous accélérons et sautons. Nous volons vers le palais de justice tout en maintenant le bouton Exécuter enfoncé. Nous pouvons également attaquer directement depuis les airs, il suffit de nous rapprocher le plus possible de l'ennemi et lorsque le symbole apparaît au-dessus de lui batte– appuyez sur le bouton de frappe. Avant d'entrer dans le bâtiment, nous détruisons les gardes. Plus le combo est long, plus il y a de points. Par conséquent, nous contre-attaquons à temps ceux qui tentent de nous attaquer (brillent au-dessus de nos têtes) et essayons de ne permettre aucune percée, c'est-à-dire de ne pas frapper dans une direction où il n'y a pas d'ennemis.

Nous entrons dans le bâtiment et montons au deuxième étage. Après la cinématique, nous montons encore plus haut les escaliers. Nous neutralisons le garde avec l'arme et descendons avec une attaque. Nous détruisons tous les ennemis, capturons Two-Face, sauvant ainsi la vie de Catwoman. Nous regardons la vidéo, au cours de laquelle nous interrogeons Selina et la protégeons à nouveau du tireur d'élite qui s'apprête à tirer.

Interrogez le Joker pour en savoir plus sur le protocole 10.
Scannez la scène du crime pour obtenir des données balistiques.

Nous devons maintenant découvrir d’où le coup de feu a été tiré. Pour ce faire, lancez le « Evidence Scanner » et examinez les traces de balles - dans la fenêtre et sur le sol entre les cadavres. Après avoir découvert où se trouve le Joker, nous sortons et nous dirigeons vers l'église d'où le coup de feu a été tiré.

Trouvez le point à partir duquel la fusillade a eu lieu.

Il y a des prisonniers qui errent dans la ville, vous pouvez en blesser quelques-uns pour les entraîner. Nous pénétrons dans l'église et contre-attaquons immédiatement Harley. Nous attendons que l'occasion d'utiliser une grenade fumigène se présente et nous nous envolons immédiatement. Tout d'abord, libérons les deux otages. En mode Détective, il est beaucoup plus facile de planifier vos actions. Nous libérons le premier otage en brisant le mur derrière le criminel, et le second en descendant prudemment l'échafaudage. Nous terminons les deux autres en nous faufilant par derrière. Nous nous dirigeons vers la sortie et, arrivés au bout, entrons par la porte de gauche qui mène au clocher. À l'aide d'un harpon, nous montons tout en haut.

Scannez le fusil de sniper pour détecter des preuves.

Le Joker n'est pas là, mais il y en a fusil de sniper. Scannons-le et regardons la vidéo du Joker. Lorsque le compte à rebours commence, sautez rapidement par la fenêtre.

Suivez la source du signal radio et trouvez le Joker.

Nous continuons notre recherche du Joker. Son sentier nous mène à une aciérie, accessible par une cheminée.

Infiltrez l’aciérie par le tuyau principal.

Nous volons de la corde vers une surface plus stable et avançons. En courant, vous pouvez glisser sous les obstacles. Vous ne pouvez pas aller plus loin car le feu est trop chaud. Nous sélectionnons la batclaw dans l'arsenal et l'utilisons sur la trappe opposée. Nous sautons et nous accrochons au rebord. Une courte course le long de la balustrade et nous nous retrouvons coincés à nouveau. Nous activons le mode détective et voyons que le sol est surligné en bleu. Nous prenons le gel explosif et le posons sur la zone souhaitée. Nous reculons et explosons. La vapeur ne permet pas le passage, on coupe donc la source à l'aide d'un batarang, en le lançant sur le bouton situé en haut à droite. Nous nous déplaçons sous le sol, à la recherche d'ennemis. Ils sont nombreux, nous ne pouvons pas y faire face. Cherchons le chemin qui monte, pour ce faire, nous recherchons le panneau de commande par paire en mode détective et, après avoir sélectionné un batarang, les lançons rapidement sur trois boutons adjacents. Pour cela, appuyez rapidement trois fois sur le bouton « 1 ». Maintenant, nous pouvons aller plus loin et nous relever. Nous traitons avec dix prisonniers durs et rencontrons Harvey.

Sauvez le docteur des voyous du Joker.

Nous allons sauver le médecin. Nous tournons à gauche et avançons le long du couloir. Après avoir activé le mode détective, on remarque que dans la pièce voisine se trouvent trois ennemis armés. Il ne sera pas possible de franchir la porte, alors nous entrons dans le convoyeur et sautons. Pour éviter d'être détecté, nous utilisons une grenade fumigène. En longeant les gargouilles, nous nous faufilons derrière les adversaires et les détruisons en silence. Nous entrons dans la pièce voisine en cassant la fenêtre. Nous entrons dans la chambre de fusion et attendons qu'un des patrouilleurs se tienne à côté du second : nous les arrêterons alors. Il y en a deux dans la pièce à côté du médecin, ainsi qu'un en bas et un à l'étage. Nous neutralisons tout le monde et sauvons Stacy Baker.


Trouvez le chemin vers le bureau du Joker dans le quai de chargement.

Nous obtenons un nouvel appareil : la recharge électrique à distance. Tirer dessus sur le moteur industriel ouvrira la porte en dessous. Il s'agit d'un mécanisme rectangulaire au-dessus des portes. Clairement perceptible en mode détective. Le bouton central de la souris monte, le bouton droit de la souris s'abaisse.

Nous retournons au secteur de chargement et retrouvons la méchante fille. Nous tirons à partir d'une charge électrique à distance sur le moteur central. Faites pivoter le crochet en appuyant sur les boutons central et droit de la souris. Nous traversons le passage jusqu'au bout et sautons. Nous sommes renversés par M. Hammer. Nous nous occuperons d’abord des petits ennemis, puis nous attaquerons les plus gros. Appuyez rapidement deux fois sur « 4 » pour tirer sur le marteau, qui dispersera les ennemis avec son arme. Nous grimpons, Joker et Quinn nous attirent dans un piège et nous attachent. Le Joker nous a injecté son sang et l'a également envoyé dans les hôpitaux de Gotham.

Trouvez M. Freeze et prenez le médicament.
Trouvez Freeze en identifiant l’endroit le plus froid d’Arkham City.

Ainsi, le degré diminuera vers le moins à mesure que nous avançons. Si cela augmente, nous n’allons pas dans la bonne direction. Il s'est avéré que c'est le point le plus froid du service de police. Nous allons nous occuper des ennemis de la zone, ils sont tous armés. Nous utilisons une charge électrique à distance et, après avoir ouvert la porte d'environ un tiers, nous glissons vers le bas. Une fois à l'intérieur, nous tournons à droite et sélectionnons la puce, en la reconfigurant sur la vague souhaitée.

Il y a cinq ennemis au total, les passages sont gardés. Par conséquent, nous montons là où descendent les escaliers. Nous passons par le puits de ventilation et sautons sur la gargouille. Nous neutralisons d'abord les ennemis calmes. Puis deux autres, le troisième se rendra et rapportera que Penguin tient Frieze dans le musée.

Nous retournons vers la sortie, les portes se ferment à coups de barreaux. Nous activons le mode détective et descendons à l'étage. Nous passons à la pièce suivante. Nous nous approchons du panneau de contrôle et utilisons le séquenceur de cryptage. On tourne le côté gauche avec les boutons « A, D », le côté droit avec LMB et RMB jusqu'à ce qu'un mot soit formé. Nous sortons du bâtiment et arrivons au musée.

On enfonce la porte centrale avec un séquenceur. Deux ennemis armés de lames nous attendent à l’intérieur ; nous n’avons pas besoin d’esquiver, nous les attaquons simplement. Nous sautons par la fenêtre de droite et essayons de pirater le panneau.

Désactivez les brouilleurs de Penguin.

Cela ne sera pas possible car des générateurs d'interférences interfèrent. Nous sortons dans la rue à l'ancienne et cherchons ce dont nous avons besoin. Les prisonniers se pressaient autour du générateur. Nous nous en occupons et le détruisons. Nous allons à chaque affichage du générateur et appuyons sur « Espace ».

Ainsi, nous détruisons le prochain générateur. Nous montons sur un point élevé et neutralisons l'un des prisonniers. On attend que les deux courent vers lui, et on s'occupe du troisième qui est à la traîne. Nous terminons les deux autres. Nous détruisons les écrans du générateur.

Il reste le dernier, il est souterrain. On arrive au point sur le radar, on s'occupe des ennemis à proximité du passage et on descend. Au signal, nous avançons et nous glissons sous les tuyaux. Il y a cinq ennemis à côté du générateur. Nous détruisons rapidement ceux du sommet et nous nous enfuyons. Nous nous occupons du reste. Nous désactivons le dernier appareil.

Sauvez M. Freeze du pingouin dans le musée.

Nous retournons au musée, nous pouvons maintenant pirater le panneau précédemment non piraté. Nous avançons et... un dinosaure apparaît devant nous. Nous descendons et sauvons l'officier. Celui qui porte une armure est d'abord étourdi avec une cape (bouton central de la souris), puis on lui applique une série de coups courts (LMB). Nous l'interrogeons, découvrons le mot de passe.

Sauvez les policiers restants.

Passons à la porte suivante. On avance, la porte de droite est fermée. Nous utilisons un batarang contrôlé et le lançons vers le haut là où le passage est ouvert. Nous activons le bouton et rencontrons le Pingouin. Nous détruisons plusieurs dizaines de prisonniers brutaux. Nous détruisons également le mutant qui apparaît. Nous lui effectuons un super étourdissement (bouton central de la souris trois fois) et l'achevons à coups. Nous prenons possession de son corps et dispersons les petits adversaires. Nous répétons cette action une fois de plus.

Nous lançons le batarang contrôlé, le tournons vers la gauche jusqu'à ce qu'il appuie sur le bouton. La porte s'ouvrira et nous pourrons continuer. Nous piratons le panneau de commande et entrons dans l'ascenseur. Nous tirons une charge électrique à distance sur le moteur. L'ascenseur montera puis s'arrêtera. Nous enduisons le plafond de gel et le faisons exploser. Nous retrouvons les Penguins. Il nous gèle la main et les officiers. On saute sur la glace, mais on ne court pas ! Nous libérons l'officier et avançons très prudemment. De plus, dans l'eau, le requin a juste hâte que nous tombions. Il y a un fruit qui pend à droite, on s'approche du bord de la glace et on tire sur le fruit avec la batclaw. Nous le tirons vers nous et lui marchons dessus. Nous nous dirigeons vers les officiers et les libérons, en utilisant également la batclaw et en nous hissant sur des anneaux métalliques.
Nous sommes partis à la rescousse de trois officiers. Ils sont gardés de manière fiable par plusieurs ennemis équipés de caméras thermiques. Lançons une attaque par le bas et attirons tout le monde là-bas. Nous parlons avec le libéré et revenons.

Allons dans la direction opposée. Vous n’aurez pas à supporter longtemps le ridicule des prisonniers ; nous piratons le panneau de gauche et nous nous occupons d’eux. On voit Frieze au centre de la pièce. Le panneau de commande de sa caméra se trouve à l'arrière. Lorsque vous essayez de faire sauter le mur, un voyou manchot apparaît sur la droite. Nous partageons avec lui et plusieurs autres prisonniers. Nous piratons le panneau, libérons Frieze et découvrons le secret de l'arme.

Combattez le pingouin dans Iceberg Lauge.

Retirez la clé de sécurité de la combinaison de Freezer pour désactiver le canon à glace.

Nous arrivons au costume dans la pièce d'en face. Nous prenons le nouvel appareil et allons chez le Pingouin. Pour le neutraliser, il faut se rapprocher. Cela fera un pont. Nous restons immobiles lorsque l'ennemi attaque. Nous sélectionnons un nouveau gadget dans l'arsenal, visons et maintenons le bouton gauche de la souris enfoncé, en nous rapprochant le plus possible du Pingouin.

Salomon Grundy.

Tuer cette créature, bien qu’énorme, est assez simple. On court partout, on met le gel dans les cellules au sol, d'où vient l'électricité. Appuyez rapidement deux fois sur « 3 » pour libérer le gel, et faites-le exploser tout aussi rapidement. Après avoir neutralisé les trois cellules, nous nous approchons de Grundy et délivrons une série de coups.

Nous continuons à mettre les cellules hors tension, mais cette fois ce sera un peu plus difficile. On met le gel dans la cellule uniquement lorsqu'elle est ouverte ! On fait également exploser le gel lorsque la cellule est ouverte. Nous attaquons Grundy affaibli.

Vous voulez l'achever, mais il prend vie et nous serre dans sa main. Appuyez rapidement sur Espace pour vous échapper. Nous répétons les actions précédemment effectuées en mettant les cellules hors tension. Cette fois, nous achevons enfin l'ennemi en lui arrachant le cœur. Nous courons vers le pingouin en évitant les missiles. On le frappe, regarde la vidéo.

Trouvez Ra's al Ghul et récupérez un échantillon de son sang.

Scannez le sang du tueur pour pouvoir le retrouver.
Étant en zone bleue, on scanne le sang sur le sol.

Suivez la piste sanglante du tueur pour trouver Ra's al Ghul.

Après avoir parlé avec l'Oracle, nous sortons. Nous écoutons les négociations des bandits Pingouins. Nous activons le mode détective et suivons la trace de sang sur le sol.

Scannez les bandages du tueur à la recherche de preuves.

Bientôt le sentier sera interrompu, nous examinerons à nouveau les preuves dans la zone bleue. Soudain, un tueur va nous attaquer. Nous la poursuivons et, après avoir rattrapé la cible, effectuons une contre-attaque. Robin vient à la rescousse et nous récupérons de lui un lanceur de corde.

Suivez le tueur à l'aide d'une balise pour trouver Ra's al Ghul.

Le signal de la balise nous mène sous terre à Gotham. Nous nous occupons des ennemis, y compris celui blindé. Il est temps d'utiliser le lanceur de corde. Nous pouvons également changer de direction à la volée. Nous activons le mode détective et perçons le sol fragile. Nous neutralisons une douzaine d'ennemis et piratons le panneau de contrôle du portail. Nous ouvrons la porte et avançons. Batman tombe malade pendant une courte période.

Nous utilisons le câble et détruisons les ennemis. Nous l'ouvrons et nous retrouvons dans le hall où est retenu l'otage. Nous traiterons d’abord de ceux d’en bas, puis nous détruirons ceux d’en haut. Parlez au médecin et nous l'emmènerons dans un endroit sûr. On saute, on ouvre la porte d'à côté et on se sent à nouveau mal. Nous ouvrons les portes en tirant sur les moteurs dans le sol à partir d'une charge électrique à distance. Nous tombons sur une porte qui n'a pas été ouverte depuis longtemps.

Récupérez les données vidéo du garde mécanique.

Activez le mode détective et scannez le garde mécanique sur la droite. Nous nous approchons de lui et tenons « X ». A 32%, la tête du robot tombe. Vous devrez rechercher d'autres gardes sans désactiver le mode détective. Il n'est pas difficile de les trouver, l'essentiel est de regarder attentivement sur les côtés et vers le haut. Ils se trouvent tous dans la même position. De temps en temps, des tueurs apparaîtront ; vous pourrez découvrir leur approche en écoutant la musique. Après avoir récupéré à 100 %, regardez la vidéo.

Trouvez une entrée secrète à l'aide de données vidéo.

Nous connaissons désormais un passage secret sur le mur à gauche de la porte. Nous appuyons sur le bouton et contre-attaquons l'ennemi qui apparaît. Nous avançons jusqu'à monter les escaliers. Batman tombe malade et voit ses parents décédés. Nous nous levons et avançons lentement. Les Assassins nous arrêtent, mais Talia apparaît et abandonne. C'est notre ex-amant. Nous lui demandons de nous permettre de passer le test. Nous descendons et entrons dans la pièce.

On entend la voix de Ra's al Ghul, qui nous invite à la première épreuve. Nous buvons à la tasse et passons à autre chose. Il n’y a rien que vous ne puissiez toucher ; nous volons vers la première grande plate-forme. Pour prendre de l'altitude, on plonge (L CTRL) et quand l'icône de la souris apparaît, on la tire vers le haut. Plus nous plongeons longtemps, plus nous pouvons gagner de l’altitude. Nous nous accrochons à la plate-forme avec un crochet et volons vers la suivante. Ici, vous devrez affronter deux ennemis, jetez-les simplement. Nous volons vers le portail jaune ci-dessous.

Nous continuons à nous déplacer de plateforme en plateforme jusqu’à sortir de cet endroit. Nous retournons chez Thalia pour passer la dernière épreuve. Nous rencontrons Ra's al Ghul, qui veut que nous le tuions. Batman ne fera pas ça, alors il nous ramène dans son monde.

Nous nous occupons des ennemis et évitons Ra's al Ghul. Après en avoir fini avec eux, nous commençons à courir en esquivant les lames. Appuyez rapidement deux fois sur « 4 » pour libérer des charges électriques à Ra’s al Ghul. Nous épuisons la barre de santé, nous défendons avec des contre-attaques (appuyez rapidement sur RMB plusieurs fois !). Nous répétons toutes les étapes effectuées une fois de plus, uniquement dans une version plus compliquée. Par exemple, vous devrez courir non pas autour, mais d'un côté à l'autre lorsque les lames seront tirées. Nous éliminons l'ennemi et passons à notre monde. Ra's al Ghul capture sa fille et est prêt à la tuer si nous ne le tuons pas. Nous lançons l'épée et récupérons le batarang. Nous visons (RMB), maintenons SCM et relâchons. Le batarang étourdira l'ennemi par derrière.

Fabriquez des médicaments.
Interrogez Quincy Sharpe et obtenez des informations sur Hugo Strange.

Nous descendons dans la rue de la même manière que nous sommes arrivés ici. Un nouveau type d'ennemi doté de boucliers est apparu. Pour percer leur défense, vous devez d'abord étourdir (SCM), puis appuyer rapidement deux fois sur Espace. Et en conséquence, terminez pour qu'ils ne ramassent plus de boucliers. On arrive chez le maire, il est entouré de prisonniers armés. Il y a un moteur à proximité qui peut être activé à l'aide d'une charge électrique à distance et paralyser les ennemis. Nous sauvons le maire menteur.

Prison de Blackgate La veille de Noël, Bruce Wayne devra endosser le costume de l'intrépide Batman. L'un des criminels les plus dangereux s'échappe de la prison de Blackgate...

Prison de Blackgate

La veille de Noël, Bruce Wayne se déguisera en Batman intrépide. L'un des criminels les plus dangereux de Gotham, Black Mask, s'échappe de la prison de Blackgate. Après avoir atterri quelque part près des murs de la prison, nous rentrons à l'intérieur, accroupis sous les décombres. Nous délivrons le gardien Joseph de la mafia. Nous nous faufilons par derrière et appuyons au ralenti sur le bouton de contre-attaque. De même, on neutralise le patron lui-même. Après l'avoir interrogé, nous nous rendons au bloc pénitentiaire A et descendons les escaliers. Nous avons affaire à quelques ennemis supplémentaires. Du dernier mafieux, nous apprenons que Black Mask conduit Loeb à la chambre d'exécution.

On trouve un drone dans le couloir. Nous battons les prisonniers et nous accrochons au rebord supérieur avec un crochet. Les adversaires portant un gilet pare-balles doivent d'abord être assommés, puis infliger une série de coups puissants. Nous utilisons à nouveau le crochet pour grimper. Une fois au point d'enregistrement des prisonniers, nous activons la vision de détective. Nous sélectionnons un batarang et, en visant, le lançons sur l'interrupteur de commande du portail métallique. Nous accélérons et glissons sous un petit écart. On se débarrasse de la mafia et découvrons Vicki Vale, une journaliste qui s'est retrouvée en captivité. Appuyez sur le bouton de la porte de l'ascenseur. Nous entrons dans la mine, sélectionnons le gel explosif et l'appliquons sur le sol fragile. Nous le faisons exploser et sautons.

Black Mask est mécontent des conditions de détention. Il a donc décidé de se rebeller et de traiter avec le commissaire Loeb, qui était « nourri » par les aumônes de Musk. Ce n'est un secret pour personne que les gardes locaux et leur patron acceptent volontiers des pots-de-vin de la part des chefs du crime. Nous ouvrons la grille de ventilation et par le puits nous arrivons aux prisonniers. Nous nous occupons de lui et approchons de la grille derrière laquelle se trouve le dernier ennemi. On entre dans la pièce de droite, on utilise la batclaw pour tirer la grille de ventilation. Nous sautons dans les mines et nous déplaçons. Nous appliquons le gel sur la paroi fragile et la faisons exploser. La porte suivante peut être ouverte en relâchant rapidement deux batarangs à la fois sur chaque bouton. Nous ouvrons la grille avec la batclaw et sortons par le puits jusqu'au lieu d'exécution. Malheureusement, il n'est pas possible de sauver Loeb.

Nous brisons le verre en appuyant deux fois sur le bouton de saut. D'abord, nous traitons avec la mafia sans protection et ensuite seulement calmement avec celui qui a un gilet pare-balles. Nous courons dans le couloir et retirons la carte mémoire du drone endommagé. Accrochés à la batclaw, nous grimpons de plus en plus haut. Black Mask parvient à s'échapper. Seul Killer Croc reste sur le toit. Nous esquivons ses attaques sur le côté. Nous étourdissons l'ennemi et lui infligeons une série de coups avant qu'il n'ait le temps de récupérer. Quand Kroc prendra-t-il le relais ? réservoir à carburant, nous lâchons plusieurs batarangs. L'ennemi peut nous capturer. Dans ce cas, appuyez rapidement et souvent sur le bouton indiqué et double-cliquez sur le bouton de saut, en vous déplaçant rapidement sur le côté. Nous interrogeons Killer Croc. On découvre que Black Mask a placé une récompense sur la tête de Batman. Gordon et plusieurs autres policiers tenteront de nous arrêter. Nous allons à la grotte pour lire la carte mémoire trouvée.

Piratage de tour

Nous quittons l'aire de décollage et nous dirigeons vers le Batcomputer. Les meilleurs des meilleurs doivent trouver et achever Batman. Celui qui y parviendra le plus rapidement recevra une récompense de 50 000 000 $. Huit assassins, chacun doté de compétences uniques. Nous en avons déjà neutralisé un - Killer Croc.

Le Pingouin, tout comme nous, traque le Masque Noir. Le drone retrouvé en prison lui appartenait. Le signal GPS indique la prochaine destination - Jezebel Plaza, où il y aura une réunion avec les gens de Penguin. Ouvrez la carte de Gotham City et sélectionnez le point de dépôt dans le quartier Bauer. Cependant, nous ne pourrons pas y arriver, car le signal est brouillé sur la tour GCR dans la région de Coventry. Nous avançons, ouvrons la porte et rencontrons des mafieux armés. Nous utilisons une grenade fumigène et saisissons rapidement le rebord supérieur avec le crochet. Nous activons la vision détective et, sautant par-dessus les rebords, nous nous retrouvons au-dessus de la tête de l'ennemi. Nous nous accrochons et faisons une saisie. Nous volons vers le coin opposé, ouvrons la grille et traversons le puits. Nous neutralisons un autre criminel et montons dans le prochain tuyau de ventilation. Nous nous approchons d'un mur fragile, le franchissons et capturons l'ennemi. Nous sautons de l'autre côté, tournons à gauche et courons en avant. Nous nous accrochons au rebord avec un crochet et capturons immédiatement l'ennemi.

Nous entrons dans la salle de contrôle et trouvons un cadavre dans les toilettes. Nous activons le scanner de preuves, scannons le corps et la marque sur le mur. Recréons la situation initiale : lors de la réparation du panneau d'accès, une explosion s'est produite avec une telle puissance que l'ouvrier a été projeté sur le côté et s'est écrasé contre le mur des toilettes. Nous scannons le panneau d'accès et découvrons que le corps de celui qui a posé le piège a été retrouvé dans le comté de Diamond il y a quelques heures. Vous devez trouver la carte-clé, sans elle, il est impossible de désactiver le panneau d'accès. Recréons à nouveau la situation d'origine et revenons lentement en arrière. Nous trouvons un sentier menant au puits de ventilation. Nous ouvrons la grille, allumons le scanner de preuves et scannons la carte-clé. Nous sélectionnons le séquenceur de cryptage et l'utilisons pour pirater le panneau d'accès. Faites pivoter lentement les mini-joysticks jusqu'à ce qu'un mot ou une phrase apparaisse. Nous ouvrons la porte, montons les escaliers et ouvrons une autre porte en appuyant rapidement et souvent sur le bouton correspondant. Nous piratons la source d'interférence. Enigma contrôle toutes les tours de la ville. Il y a une tour dans chaque quartier. Pour vous déplacer instantanément dans la ville, vous devez pirater ces mêmes tours.

À la recherche du pingouin

Le chemin menant au quartier Bauer passe par le pont. Nous quittons la pièce, ouvrons la porte du côté gauche et sortons sur le toit. Nous arrivons dans le quartier Bauer et nous dirigeons vers le lieu de la transaction, guidés par l'icône verte sur le radar. Nous arrivons les premiers, nous nous cachons donc dans un endroit isolé et assistons à la vente d'armes. Nous attaquons d'abord celui dans les mains duquel se trouve une arme. Nous activons la vision détective pour détecter le tireur. Au fur et à mesure que la bataille progresse, nous ne permettons pas à un autre criminel de prendre l'arme. Après avoir neutralisé tout le monde, nous interrogeons Chatterbox. Nous prenons son téléphone, retirons la carte SIM et l’utilisons pour suivre la position du Pingouin. Le signal est brouillé depuis la tour GCR. Nous y allons, guidés par le radar. Nous débarrassons le toit des ennemis. Nous utilisons un batarang contrôlé, le transportons à travers la fissure électrifiée et frappons le panneau d'accès. S'il est difficile de viser, désactivez l'inversion du batarang dans les paramètres. Nous ouvrons les portes et, à l'aide d'un séquenceur de cryptage, piratons la tour.

Commençons par pirater le système de communication du Pingouin. Placez le pointeur au centre du cercle marron et maintenez enfoncé le bouton indiqué pour décoder la transmission. Penguin a organisé sa propre transmission sans fil, c'est pourquoi nous entendons des criminels se parler. Nous arrivons aux stations de radio portables, neutralisons les ennemis et décodons également les signaux. La deuxième station de radio est gardée par deux malfrats armés. Il vaut mieux s'abstenir d'une attaque directe. Nous activons la vision de détective, atterrissons quelque part à proximité et, nous faufilant, neutralisons un par un.

Doublure « Offre finale »

Penguin se cache sur le vieux navire "Final Offer". Un tournoi de combat organisé par lui s'y déroule également et, en conséquence, le paquebot regorge de criminels de tous bords. Avant de monter à bord, vous devez éliminer les tireurs d'élite. Nous volons vers la tour, atterrissons dessus et, rampant vers l'ennemi, nous nous occupons de lui en silence. Les ennemis voient mal, mais entendent parfaitement. Nous volons vers le conteneur suspendu et de celui-ci vers la grue. Nous sautons sur le conteneur inférieur, sur lequel se trouve le deuxième tireur d'élite. Après l'avoir neutralisé, nous descendons à bord et nous dirigeons vers la droite. Les deux se séparent parfois. Nous nous en occupons lorsque l'ennemi se retourne sur le pont. Nous allons du côté opposé et étourdissons également les ennemis un par un. Nous laissons celui sur le pont pour la fin. Nous montons à l'endroit où se trouvait le premier tireur d'élite. Nous volons directement d'ici à la porte et nous occupons des criminels. Si nécessaire, utilisez une grenade fumigène.

Nous entrons à l'intérieur et rencontrons deux adversaires armés de poignards. Vous ne pouvez pas les contre-attaquer, vous ne pouvez les esquiver qu'en maintenant enfoncés le bouton de contre-attaque et le bouton de mouvement « retour ». Nous descendons, étourdissons les adversaires avec des armes et nous occupons du reste, sans permettre à l'un d'entre eux de ramasser l'arme (un clic de rechargement caractéristique retentira). Nous allons au pont 1. Nous sautons par-dessus la brèche et contournons la zone inondée. On contourne une autre zone en sautant sur une poutre métallique. Nous frappons en planification et neutralisons les ennemis. Nous nous approchons du bord, sélectionnons la batclaw et attirons le radeau. Après avoir sauté dessus, nous nous déplaçons dans l'eau en nous relevant par les anneaux des parois. Le dernier anneau est fixé au plafond, on s'y accroche et on le fait tomber. Nous montons et arrivons à la chaufferie.

Le tournoi de bataille bat son plein. Nous tournons à droite et, après avoir attendu un moment, nous passons devant les canalisations. Nous nous accrochons aux rebords et continuons d'avancer, en attendant que l'alimentation en vapeur s'arrête. On monte encore plus haut, on utilise la batclaw pour ouvrir la porte métallique du côté gauche. Nous sortons dans l'arène et rencontrons l'électrocuteur. Un seul coup suffira à l'assommer. Nous neutraliserons les criminels que Tracy opposera à nous. Nous surveillons ceux qui ont des couteaux et qui ramassent des objets lourds et s'apprêtent à les lancer. Nous leur lançons un rapide batarang. Nous interrogeons l'ennemi qui s'est rendu. Vous pouvez accéder au bureau du Pingouin en passant par le théâtre situé à l'autre bout du casino. Ouvrez la porte avec le panneau « Sortie ». Après être montés un peu plus haut, nous allons tout droit et ouvrons la porte suivante. Nous sautons, sautons par-dessus la brèche et, en accélérant, nous glissons sous la brèche. Nous rampons en avant, glissons à nouveau et descendons. Nous activons la vision détective pour détecter un mur fragile, pour le saper, nous utilisons du gel explosif.

Tout d'abord, nous nous hissons par les rebords les plus éloignés à l'aide d'un crochet, puis nous accélérons simplement et nous nous y accrochons. Nous nous déplaçons complètement vers la droite et attrapons le crochet. Nous nous approchons du bord, regardons à gauche et en haut. Nous neutralisons quelques criminels. Nous sortons sur le pont supérieur et nous pressons contre le mur. Il y a trois ennemis au coin de la rue. On sort un batarang contrôlé, on le lance vers les ennemis, on le passe à travers la zone électrifiée au dessus de la porte, on fait plusieurs tours complets afin de finalement toucher l'ennemi avec l'arme. S'occuper du reste ne sera pas difficile. On passe à l'autre bout du couloir, on s'accroche au plafond avec la batclaw et on le fait tomber. Nous montons, ouvrons la grille et traversons le puits.

Arrivés au casino, nous sautons de n'importe quel côté, nous faufilons sur le tireur et le neutralisons. Il est préférable de le suivre avec une vision de détective. Après en avoir traité deux, toute une foule apparaîtra. Laissons celui en armure pour la fin. Nous veillons à ce qu'aucune arme à feu ne soit ramassée. Il y a un conduit de ventilation dans le coin, il nous mènera au panneau d'accès. On le hacke avec un séquenceur et retournons dans la salle. Nous surveillons chaque tireur avec prudence. Ils se tiennent au même endroit, mais peuvent tourner sur eux-mêmes. Nous franchissons la porte ouverte, appelons l'ascenseur et le montons jusqu'à la salle de sécurité. Nous neutralisons Tracy en appuyant sur le bouton de contre-attaque et l'enfermons dans une cage. Nous piratons le panneau d'accès au-dessus de la table. Nous brisons le verre en appuyant deux fois sur le bouton de saut. Après avoir ouvert la porte, nous recevons un coup d'un grand ennemi. Nous laisserons cela pour la fin, occupons-nous d'abord des plus petits ennemis. Nous délivrons une série de coups lorsqu’il n’y a pas d’icônes rouges au-dessus de la tête de l’ennemi.

Nous entrons dans la grande salle. Nous longeons le côté gauche et approchons tranquillement de l'ennemi avec une arme. Cependant, ils sont tous ici avec des armes, nous agirons donc en secret. Nous descendons plus bas et affrontons le deuxième ennemi. On s'accroche au point haut, on passe de l'autre côté et on descend par le conduit de ventilation à gauche de l'escalier. Nous suivons l'itinéraire des ennemis grâce à la vision de détective et les neutralisons un à un. Nous attaquons le dernier, qui se trouve à proximité de l'otage, depuis les airs, après avoir d'abord grimpé jusqu'au point culminant. Par le passage sur le côté gauche, nous nous dirigeons vers le bureau du Pingouin. Alberto Falcone, le fils de l'influent chef de la mafia Carmine Falcone, a été torturé ici. Par l'intermédiaire de son fils, Penguin tente de manipuler Carmine pour affaiblir son influence dans la ville. Nous nous occupons des voyous et arrivons au Pingouin. Sous notre pression, il rapporte le meurtre de Lacey Towers. C'est ici que se trouve la cachette de Black Mask.

L'interrogatoire est interrompu par l'apparition soudaine de DeathStroke. L'ennemi est coriace et rapide. Nous l'attaquons continuellement. Nous ne ratons pas les contre-attaques, mais nous ne les commettons pas non plus prématurément. Assurez-vous d'attendre que le bouton ou les icônes correspondantes apparaissent au-dessus de la tête de DeathStroke. Après le flash, appuyez rapidement et souvent sur le bouton de contre-attaque, puis de la même manière sur le bouton de frappe. Immédiatement après, nous nous préparons à mener une contre-attaque décisive. Dans les étapes ultérieures, les attaques ennemies deviendront plus fréquentes, donc utiliser la Batclaw ne sera pas une mauvaise idée. Ayant gagné, on enlève la griffe contrôlée. Il permet de libérer un câble entre les murs, sur lequel vous pouvez grimper et vous déplacer librement dans l'espace. Nous sélectionnons la griffe contrôlée, visons le point d'attache sur le mur au-dessus de l'endroit où se trouvait le Pingouin et tirons. On s'accroche au câble, on arrive aux portes et on essaie de les ouvrir. Les chances de les surmonter sont nulles. Alfred confirmera qu'il y a eu un meurtre à Lacey Towers. De plus, pas seulement un meurtre, mais le meurtre de Black Mask. Nous sautons, ouvrons la porte et nous dirigeons vers la sortie. On descend au pont 1, largue le câble jusqu'au point d'attache à l'autre extrémité de la zone inondée. Nous quittons le paquebot.

Enquête sur le meurtre de Lesley Towers

Nous arrivons sur le toit du bâtiment indiqué et neutralisons tout d'abord le policier avec l'arme. Après avoir vidé le site, nous sortons le séquenceur de cryptage, pointons le pointeur au centre du cercle marron et décodons le signal. Nous volons vers le balcon, nous accrochons au rebord et, nous plaçant sous les flics, les capturons tous les deux à la fois. Nous entrons dans les Lacey Towers.

Nous nous rendons à l'appartement de Black Mask, où le meurtre a eu lieu. Nous examinons le corps de l'inconnu. Nous activons le scanner de preuves et examinons à nouveau le corps. On scanne le corps de l'ami de Black Mask, suspendu au lustre. Il y a des restes d'un cocktail Molotov sur le sol. On rejoue l'événement et on comprend que la salle a été incendiée pour brouiller les traces. Nous étudions la marque de balle sur le corps du mort. Nous re-scannons le corps de l'ami de Black Mask. Nous étudions les empreintes digitales du Pingouin sur le mur à côté du corps. Nous scannons en détail les marques au sol. Nous étudions la marque au sol sous la carrosserie du lustre. On rembobine pour retrouver le tissu du vêtement sur l'encadrement de la fenêtre du balcon. On scanne la trace sur le comptoir. En rembobinant lentement le temps, vous pouvez voir que le téléphone de la fille s'est envolé. Le dernier message envoyé concerne le Joker. Après avoir comparé toutes les données, nous comprenons que ce n’est pas Black Mask qui a été tué, puisque nous l’avons vu en prison hier soir. Pour connaître l'identité de l'homme assassiné, qui a tiré sur l'homme assassiné et qui est entré par le balcon, nous devrons accéder aux archives de la National Crime Database, qui se trouve au commissariat de Gotham. A la sortie du bâtiment nous rencontrerons un ennemi avec un bouclier. Nous l'étourdons et double-cliquons sur le bouton de saut.

Service de police

Avant de nous rendre au commissariat, visitons la grotte. Ouvrez le plan de la ville, déplacez le pointeur sur le côté gauche du pont central et sélectionnez le point de dépôt sur la petite île. Arrivés à la grotte, nous descendons les escaliers, tournons à gauche et prenons le détonateur à impact sur la table. Nous retournons au transport et partons dans la région de Burnley. Si vous ne trouvez pas le bon endroit, vous pouvez toujours regarder le ciel et voir le logo et les flèches de Batman. Il y a un petit groupe de policiers sur le toit de la préfecture de police. Tout d'abord, nous neutralisons le tireur d'élite en position centrale supérieure, puis ceux qui se déplacent en dessous de nous. Enfin, on laisse les ennemis à l'entrée et sur l'héliport.

Nous entrons à l'intérieur, descendons, appliquons du gel sur le mur fragile et le faisons exploser. Nous sautons sur la cabine d'ascenseur et descendons. Lorsque l'ascenseur s'arrête, nous sautons plus haut et passons par le puits de ventilation. Au cours de son interrogatoire, Gordon a découvert que huit tueurs à gages opéraient dans la ville. On neutralise le policier dans le vestiaire. Nous entrons dans le bureau ; si nous le souhaitons, nous pouvons utiliser un détonateur à choc pour assommer brièvement les adversaires. Dans tous les cas, il faut les traiter. A l'aide de la batclaw, on retire la grille au dessus de la porte. Nous sautons à l'étage et allons à la salle de réunion. Branden et son équipe corrompue participent également à la course à « Qui peut tuer Batman le plus rapidement ». A l'aide de la griffe contrôlée, on tire sur le point d'attache de l'autre côté. Nous avançons le long du câble jusqu'au couloir, où nous neutralisons soigneusement le policier.

Nous piratons le panneau d'accès de la porte avec un séquenceur de cryptage. Nous nous occupons des adversaires, entrons dans la salle d'interrogatoire, nous approchons de la fenêtre et capturons l'ennemi. Nous interrogeons Chatterbox pour obtenir des informations sur le destructeur. Cet appareil vous permet de bloquer des armes et de crocheter des serrures. Nous sortons dans le couloir, sautons par-dessus les portes et affrontons les forces spéciales. Après avoir discuté avec le sans-abri, nous appliquons le gel sur le matériau fragile de la fenêtre de gauche et le sapons. On arrive aux vestiaires, neutralise le flic et ouvre la grille d'aération. Nous sautons et traversons le tuyau. Nous nous accrochons au rebord supérieur et montons les escaliers.

Chaque policier est équipé d'un capteur de rythme cardiaque. Autrement dit, même si vous le neutralisez silencieusement, après quelques secondes, les autres le découvriront et courront vers la victime. Nous sautons, allons à gauche et descendons les escaliers. Lorsque l'ennemi est au coin, on rentre dans la pièce et on neutralise l'autre ennemi. Nous sortons rapidement dans le couloir, rattrapons le suivant et le neutralisons également. Maintenant, vous pouvez revenir à point culminant et attendez. Nous essayons de faire face à plusieurs ennemis à la fois et de le faire plus près d'un coin. Certains ne marcheront pas d'un bout à l'autre de la pièce, nous nous en servirons dans notre choix nouvelle victime. Nous piratons le panneau d'accès à la porte après avoir dégagé la zone.

Nous nous faufilons sur les deux dans le couloir et les neutralisons par la même occasion. Nous arrivons à la salle des serveurs et essayons de pirater le panneau d'accès. Le système de défense bloque nos équipements. Vous ne pouvez pas vous passer d'un destructeur. Nous entrons dans la pièce de gauche. Nous étourdissons d’abord l’ennemi avec un bouclier, puis faisons un double saut rapide. Nous piratons le panneau d'accès à l'ascenseur. Nous sautons dans la mine et sortons vers les cellules de la prison. Nous utilisons un détonateur de choc contre une foule d'ennemis. Tout d'abord, nous neutralisons l'ennemi avec des armes. Nous appuyons sur le bouton de la porte et allons à l'infirmerie. Nous activons la vision détective pour détecter un mur fragile. On le détruit avec du gel, on va à la mine abandonnée. Nous nous tenons au centre, nous accrochons au rebord et montons. Nous utilisons une griffe contrôlée et lâchons le câble jusqu'au point d'attache au dessus de la tête. Nous montons encore plus haut, passons par le conduit de ventilation jusqu'à la pièce avec des preuves. Nous prenons le destructeur de la table. Nous retournons aux cellules de la prison de la même manière que nous sommes arrivés ici. Nous retirons le destructeur et désactivons le brouilleur au-dessus du panneau d'accès. Ensuite, nous effectuons un hack normal à l'aide d'un séquenceur. Nous nous occupons des prisonniers et contournons le passage bloqué par le haut.

De retour dans la salle des serveurs, nous détruisons le brouilleur avec un destructeur et piratons le panneau avec un séquenceur. A l'intérieur, nous rencontrons la fille de Gordon. Elle vous aidera à vous connecter à votre fichier ADN et vous indiquera comment établir une connexion à distance au serveur. Bientôt, un grand groupe de forces spéciales arrivera. On se retourne, on ouvre la grille et on passe par la ventilation. Le destructeur permet également de brouiller les armes ennemies. Cependant, cela ne sert à rien ici, car les ennemis sont littéralement à quelques mètres de nous. Après avoir traité avec tout le monde, nous courons vers la porte avec côté droit, après l'avoir traversé, nous tournons à gauche et piratons le panneau d'accès. Nous tournons encore à gauche et au dernier moment nous parvenons à tomber sur l'ascenseur. Sur le toit nous rencontrons Gordon. Pendant que nous parlions avec lui, le groupe de Branden est arrivé. Nous lançons une grenade fumigène, utilisons un destructeur et neutralisons les adversaires. Nous quittons la police.

Assainissement

Il existe deux manières d'accéder à la trappe d'égout : par le toit ou par le portail. Entre les bâtiments (un peu plus haut que le point de chute sur la carte) il y a un petit passage d'où il faut descendre dans la ruelle. De cette façon, vous n'aurez pas à affronter un groupe de policiers à la porte. Si nous décidons d'aller de l'avant, nous neutraliserons d'abord l'ennemi avec des armes à feu à l'aide d'un destructeur.

Dans les égouts, nous rencontrons les gens de Black Mask, qui exploitent presque tous les mètres. Les ennemis en costume rouge sont capables de repousser nos attaques, nous devrons donc les contre-attaquer beaucoup plus souvent. On utilise le gel pour détruire la cloison en bois. Nous nous dirigeons vers la zone de traitement des eaux. Utilisez le crochet pour vous accrocher au rebord de gauche. Nous sautons simplement sur le rebord suivant. Après avoir avancé un peu, nous nous accrochons au rebord de droite et capturons l'ennemi. Après avoir neutralisé le second, nous montons encore plus haut. Nous arrivons au panneau de commande, appuyons sur le bouton et, en retirant la griffe, saisissons le couvercle du tuyau à gauche. Après avoir redirigé la vapeur, on retire la griffe contrôlée et on lâche le câble jusqu'au point d'attache un peu à droite au dessus de la fenêtre. Nous traversons de l'autre côté, sortons sur le balcon et piratons le panneau de code. Nous volons vers le drain, qui nous mènera à la salle de communication.

Nous volons vers le monte-charge et nous occupons des adversaires. Nous appuyons sur le bouton, montons à l'étage et activons la vision détective. Comme vous pouvez le voir, il y a un ennemi avec une arme, alors tout d'abord nous courons vers lui. Nous nous connectons à la base de données à droite des moniteurs. Nous dressons un tableau complet des événements qui se sont déroulés dans l’appartement de Black Mask. Alors, Black Mask a envoyé sa petite amie effrayée dans la planque. Soupçonnant que quelque chose n'allait pas, il y envoya plus tard son double et entra lui-même par le balcon. Par inadvertance, le tueur l'a remarqué. Une bagarre s’ensuit, dont le tueur sort victorieux. Black Mask était nécessaire vivant pour infiltrer une banque commerciale à Gotham. Une seule personne pouvait commettre un massacre aussi cruel : le Joker. Nous remontons à la surface et piratons le panneau de code à droite de la porte.

Banque commerciale de Gotham

On arrive sur le toit du bâtiment, on applique le gel sur le mur latéral fragile à droite de la porte et on le fait exploser. En entrant, ouvrez la trappe et sautez en bas. Nous utilisons le destructeur pour détruire le brouilleur au dessus de la grille. Nous piratons le panneau de code, entrons dans le hall et volons de l'autre côté. En haut à gauche des portes se trouve une grille d'aération. Nous l'ouvrons et traversons la mine. Nous appliquons le gel sur le sol et le sapons. Dans le coffre-fort, nous rencontrons le Joker, caché sous l'apparence de Black Mask. Le Joker a pris le pouvoir et a envoyé des assassins pour tuer Batman.

Après l'explosion, nous montons sur un point culminant et observons l'arrivée du groupe d'ennemis. Si vous activez la vision détective, vous ne pouvez voir qu'un seul ennemi, derrière lequel se trouve un brouilleur. Il peut être neutralisé temporairement à l'aide d'un destructeur ou définitivement en neutralisant le porteur lui-même. Nous nous dirigeons vers le point culminant latéral à droite et attendons que la mafia commence à monter les escaliers. Nous survolons vers lui, nous faufilons et le neutralisons. Après un certain temps, les autres détecteront le corps sur la base du signal du capteur de rythme cardiaque. Nous les traitons un par un. Ce dernier décide de se rendre, alors nous nous approchons de lui et l'interrogeons. Nous quittons la banque, nous cachons derrière la voiture à droite et attendons le départ des forces spéciales. Vous pouvez essayer de les gérer, mais il y a deux tireurs là-bas, nous utilisons donc un destructeur contre eux.

aciérie

La cour de l'usine est fortement gardée. Nous descendons vers le tireur d'élite et le neutralisons en silence. Il y a deux personnes qui vont et viennent au centre ; nous les laissons pour la fin. Après le tireur d'élite, nous nous dirigeons vers l'ennemi sur le balcon au dessus de l'entrée. Ensuite, nous nous occupons des mafieux sur les murs de chaque côté de la porte. Quelque part en contrebas, nous remarquons un autre ennemi isolé des autres. Nous nous faufilons sur les deux derniers au centre et les éliminons un à un.

Nous entrons à l'intérieur et nous occupons des ennemis. La vision du détective aidera à identifier le tireur parmi eux. Il y a un système de ventilation au dessus des portes. Nous ouvrons la grille avec la batclaw et entrons dans le bureau. Nous neutralisons les tireurs, vidons la pièce et piratons l'ordinateur dans le coin. On éteint la mitrailleuse à l'aide du destructeur ou on repasse par la ventilation. On descend jusqu'au point de chargement, on tourne à gauche et on pirate le panneau de code de la porte voisine. Le chariot élévateur et plusieurs mafieux se sont cachés dans une pièce secrète. Nous traitons avec les opposants restants. Un nouveau groupe arrivera bientôt. Il y aura un punisseur parmi les ennemis. Nous découvrons son armure avec un ultra-étourdissement - appuyez trois fois sur le bouton paralysant, puis effectuons une série de coups puissants. On active le bouton à droite du mur de la pièce secrète. La structure ne pourra pas percer un mur fragile du premier coup. Nous le balançons, attrapant l'anneau arrière avec la batclaw. Nous sautons dans la pièce secrète et descendons l'ascenseur. Nous scannons le corps dans la cabine.

Nous neutralisons les ennemis, piratons le panneau de code et allons au laboratoire pharmaceutique. Tout comme à la banque, l'un des adversaires porte un brouilleur sur le dos. Il se dirigera vers le coin le plus à droite, nous l'attendons là-bas. Il y aura également un autre ennemi directement au-dessus du porte-avions. Nous le neutralisons d’abord. Les ennemis ne sont pas équipés de capteurs de rythme cardiaque, la détection ne devrait donc pas poser de problème. Tout d'abord, nous éliminons les adversaires dans les positions supérieures, puis passons ensuite à ceux qui se déplacent au sol. Nous allons au bureau de Black Mask, libérons l'otage et essayons de savoir où est allé le Joker. Copperhead apparaît et empoisonne Batman. Il est nécessaire d’étudier la composition du poison pour pouvoir fabriquer un antidote. Nous scannons les marques sur le sol, rembobinons lentement le temps et, lorsque le Copperhead est en l'air, nous examinons une autre marque sur le tuyau. Pendant qu'Alfred synthétise l'antidote, nous nous dirigeons de toutes nos forces vers la sortie.

Dans le combat avec Copperhead, nous utilisons du gel explosif rapide pour détruire le plus rapidement possible grand nombre cloner La combinaison se trouve dans la section "Contrôles de base - Gel explosif". Ayant épuisé un peu plus de la moitié de sa santé, le nombre de clones diminuera sensiblement, mais les attaques de Copperhead augmenteront. Lorsqu'elle disparaît du champ de vision, préparez-vous à double-cliquer sur le bouton de saut + le bouton de déplacement sur le côté. Nous prenons le récipient avec l'antidote et, avec une vigueur renouvelée, terminons le Copperhead. Nous nous dirigeons vers le point de chargement. Nous nous occupons des ennemis et utilisons le gel pour détruire le conteneur de produits chimiques à côté du camion. Nous quittons le bâtiment.

Hôtel Royal à Gotham City

Le Joker a organisé une rencontre avec les chasseurs pour Batman. Nous arrivons au support du pont, captons le signal du pistolet paralysant et suivons le capteur pour nous déplacer dans la bonne direction. L'hôtel est situé dans le quartier du Diamant, l'entrée est fortement gardée par des forces spéciales corrompues et des mafieux. Après avoir pénétré à l'intérieur, nous descendons et neutralisons deux ennemis. En sautant par la fenêtre, nous éliminons un petit groupe de mafieux. On casse le panneau de code de la calandre. On lance le batarang sur le bouton pour couper l'électricité. Il y a un point d'attache en haut ; on y lance la griffe contrôlée. Nous montons à l'étage et activons le bouton pour ouvrir le portail. Nous descendons, entrons dans la pièce extérieure et redémarrons le générateur principal.

Après avoir pris l'ascenseur, nous nous dirigeons vers le hall. Il y en aura trois au deuxième étage, dont un se déplaçant entre les étages. Il est préférable de l'intercepter dans les escaliers. Nous laissons les deux entre les escaliers pour la fin. Nous descendons au premier étage et neutralisons tous les mafieux un à un. Les autres peuvent être assommés avec un double batarang à un point culminant. Puis descendez rapidement et terminez-le. On enfonce la porte de la salle de sécurité (près de la réception). Il ne sera pas difficile de localiser le Joker grâce aux caméras. Lors de la réunion, il tue Electrocutioner. Nous prenons les gants anti-choc, sautons sur la plate-forme et mettons le générateur sous tension. Une fois montés à l'étage, nous nous accrochons à la structure supérieure. Nous nous approchons du passage détruit et lâchons le crochet par la fenêtre du dixième étage.

Nous allons vers la droite et, en ouvrant la porte, chargeons le générateur dans le mur. La grille s'est un peu élevée, alors nous accélérons et glissons dessous. Plus nous frappons activement les ennemis, plus la balance des gants se remplit rapidement. Nous activons les gants anti-choc, ce qui permettra d'assommer beaucoup plus efficacement les ennemis, même ceux portant un gilet pare-balles ou un bouclier. Nous entrons dans la buanderie et ouvrons la grille en haut sur le côté droit. Nous sautons dans le puits et arrivons aux cabines d'ascenseur. Nous sautons rapidement vers la cabine suivante et la chargeons de gants. N'ayant pas atteint l'étage souhaité, nous nous accrochons indépendamment au rebord et renversons l'ennemi. Après avoir dégagé le couloir, nous interrogeons l'employé. Plusieurs autres otages sont détenus dans le bar d'observation. Nous chargeons le générateur situé à droite du portail. Une fois à la fenêtre, on relâche la griffe contrôlée au point d'attache de la tour adjacente. Nous passons de l'autre côté et renversons l'ennemi.

Au coin se trouve une tourelle automatique. Nous le désactivons avec un destructeur. Nous chargeons le générateur dans le mur et neutralisons les ennemis. Nous entrons dans le puits de ventilation, nous accrochons aux rebords, les longeons et montons de plus en plus haut. On franchit le dernier espace en lâchant le câble jusqu'au point d'attache du côté opposé. On active le bouton et on s'accroche à la ventilation au dessus des pales. Après l'avoir traversé, on saisit l'anneau sur le panneau d'écoutille avec la batclaw. Nous nous accrochons au rebord supérieur à droite et rejetons le voyou.

Nous arrivons à la salle de danse transformée en véritable parc d'attractions. Ce n'est pas très amusant, car le Joker nous a organisé des tests ici. La récompense d’une réussite est la vie des habitants du Masque Noir. Nous sautons et nous occupons des voyous. Dès que le portail s'ouvre, lancez le batarang sur le bouton vers lequel la lumière est dirigée. On répète la même chose avec le deuxième bouton. Lorsque les deux cartes brillent en vert, des points d'attache apparaissent. Nous leur lâchons une griffe contrôlée, grimpons sur le câble et survolons jusqu'à un petit rebord en bois. Nous utilisons du gel pour saper le mur fragile et casser le panneau de code (mot de passe - « TUKTUTUK »). On saute à l'eau, on fait demi-tour et on va à droite. Nous montons les escaliers. On se tient sur le bouton, on lance le batarang contrôlé, on le passe par l'œil électrifié du masque, on se retourne et, en le passant par le deuxième œil, on frappe le bouclier.

Nous sortons vers les rails par la trappe qui s'est ouverte au-dessus de nos têtes. Nous arrivons à la salle avec le deuxième test. L'idée est simple : on se souvient dans quel ordre les masques ont clignoté et exactement dans le même ordre on fait éclater les boules correspondantes avec un batarang. Nous passons plus loin et, sans sauter, volons vers les voyous. Si nous ne pouvons pas le faire, nous volons d'abord vers les rails inférieurs. Après avoir affronté les adversaires, nous montons sur le balcon. On appuie sur le bouton et on relâche le câble de la griffe contrôlée jusqu'au point d'attache sur le petit diable qui apparaît. Nous passons au balcon suivant. On sort dans le couloir, on se débarrasse du mafieux armé et on interroge l'employé. Vous pouvez entrer dans le bar via un système de ventilation au sol. Se retrouvant sous un voyou armé, on l'étourdit. Nous retirons l'armure du grand homme avec un triple étourdissement et une série de coups puissants.

Après avoir franchi la porte, nous appliquons le gel sur le mur fragile de gauche. On s'accroche à la gargouille, puis on se dirige vers la fenêtre ouverte sur le côté gauche. Nous chargeons le générateur à gauche du portail. On essaie de désamorcer la bombe avec un séquenceur, mais on ne fait qu'empirer les choses. Il reste vingt-cinq secondes avant l'explosion ! Sautez à travers la fenêtre en double-cliquant sur le bouton de saut + avancer. Au dernier moment, nous parvenons à rattraper l'hélicoptère. Après avoir sauté sur le toit, nous continuons à nous battre, même si la vue vient d'une caméra d'hélicoptère. Après avoir dégagé le toit, nous montons plus haut et entrons dans le bâtiment.

Nous arrivons à la piscine, montons sur la gargouille et passons du côté opposé. On en tue deux au deuxième étage au centre. Nous nous occupons des ennemis à l'étage inférieur et terminons les autres. Il n’y a que 8 adversaires dans une zone assez vaste, il est donc plus facile d’attendre qu’ils se séparent. Nous descendons à la réception et piratons le panneau à code de la porte de l'ascenseur (code « DROPPING »). Nous nous dirigeons vers le Joker et rencontrons Bane. Le combat débutera dans la bibliothèque puis se déplacera vers le toit. En appuyant deux fois sur le bouton de saut, nous esquivons sur le côté lorsque l'ennemi se dirige furieusement vers nous. Pour les attaques normales, nous sautons par-dessus son dos, effectuons un triple étourdissement et délivrons une série de coups. Nous agissons de la même manière à l'extérieur, sauf que nous devrons esquiver beaucoup plus souvent sur le côté. N'oubliez pas non plus de neutraliser les mafieux qui arrivent constamment à temps pour permettre à la balance des gants de choc de se remplir.

Bane s'envole avec ses hommes, mais Batman parvient à lui attacher un capteur de suivi. Suite à l'explosion provoquée par Bane, le Joker tombe. Nous le rattrapons en vol, contre-attaquons et atterrissons avec plus ou moins de succès. L'escouade des forces spéciales qui apparaît capturera le Joker et l'emmènera à la prison de Blackgate, et ce n'est pas la première fois que nous parvenons à nous échapper.

Prison de Blackgate

La stagiaire Harleen Quinzel réalisera un test psychiatrique sur le Joker, au cours duquel le patient se plongera dans un raisonnement sur le thème « Rencontre fatale avec Batman ». Nous combattons une foule de criminels et progressons lentement dans l'usine chimique. Si nécessaire, nous sautons, si nécessaire, nous nous accroupissons, et si nécessaire, nous attendons la cessation du flux de feu.

Morgue, service de police

Depuis la grotte, nous suivons le signal de Bane. Alfred a synthétisé des grenades à colle. Nous les sortons de la table et allons à la morgue, qui se trouve au commissariat de police. Vous pouvez y accéder par les égouts. Un grand nombre de forces spéciales sont concentrées à proximité de la pièce avec la trappe. Tout d’abord, nous nous occupons des tireurs d’élite sur l’héliport du bâtiment voisin.

On bouche la vapeur dans les canalisations à l'aide de grenades à colle. Nous descendons, franchissons la porte et dégageons deux autres passages. Nous montons, piratons le panneau de code et montons les escaliers. Nous scannons le cadavre et étudions le rapport d'autopsie sur l'ordinateur. Le secret de la force de Bane réside dans la substance « venin ». Grâce à lui, les muscles et les os gonflent sous nos yeux. Cependant, il existe également effet secondaire- perte de mémoire avec une utilisation à long terme de Venom. Nous quittons les contrôles de la même manière que nous sommes arrivés ici.

Le quartier général de Bane

Nous neutralisons les tireurs d'élite dans la zone, descendons et affrontons des adversaires moins dangereux. Nous commençons l'attaque par une frappe planifiée sur le tireur. Nous entrons dans le tunnel, ouvrons la porte à droite. Nous ouvrons la grille, traversons le puits et, en descendant, débarrassons la zone des ennemis. Nous détruisons la barrière fragile à l'aide de gel. Nous jetons une grenade à colle dans l'eau, sautons sur le radeau obtenu et utilisons la batclaw pour nous hisser jusqu'aux anneaux sur les murs. Face aux vrais receveurs de Bane, qui ont aussi du pouvoir sur le dos avec "Venom", on esquive sur le côté leurs attaques (panneaux rouges au dessus de la tête) pour éviter d'être capturé. Un étourdissement leur suffira, après quoi nous leur infligerons une série de coups.

Après avoir descendu les escaliers, nous faisons un effort pour ouvrir la porte. Bane a bien progressé dans l'étude de la substance. Même si le risque de décès est pratiquement éliminé, un effet secondaire peut néanmoins survenir à tout moment. Nous arrivons aux ordinateurs et retrouvons nos photographies et vidéos avec Batman et Bruce Wayne. Bane a découvert le secret et la confidentialité du super-héros est désormais fortement mise en doute. Pendant ce temps, Firefly est soudainement apparue sur le radar. Il a miné le pont principal de Gotham et a pris des otages. La Caverne et Alfred attendront, car la vie de personnes qui se trouvent dans une situation dangereuse à cause de nous est en jeu.

Pont des Pionniers

Arrivés à destination, nous descendons et neutralisons la police. Nous entrons et avertissons Gordon des bombes. Quand il part, allez à l'ascenseur sur le côté droit. Nous piratons le panneau de code (le mot de passe est « RESCUE ») et utilisons la batclaw pour nous accrocher au rebord de gauche. Nous montons, retirons la grille et montons encore plus haut. Nous chargeons le générateur, bouchons les tuyaux avec des grenades à colle et sautons de l'autre côté. Nous attrapons le rebord et nous déplaçons complètement vers la droite. Nous nous retournons, levons les yeux et nous accrochons au prochain rebord. Nous sortons par le conduit de ventilation jusqu'à la chaufferie. Les quatre gargouilles centrales sont minées et, si vous vous asseyez dessus, les ennemis nous détecteront immédiatement et après l'explosion nous tomberons. Nous neutralisons les criminels au niveau inférieur. Le dernier ennemi se rendra. Nous l'interrogeons pour connaître le nombre de bombes installées. L'un d'eux est au centre, retirez le couvercle de l'appareil sous le four. Dans un temps limité, nous piratons le panneau de code. Il n'y aura qu'une seule combinaison disponible à chaque nœud.

Par la porte de droite, nous nous dirigeons vers l'ascenseur. Nous grimpons, appliquons du gel sur le mur fragile et le minons. Nous sautons par-dessus les adversaires avec des matraques électriques et les attaquons par derrière. Nous détachons les mains de Branden et lançons une contre-attaque. Nous montons les escaliers et allons à la gare. On s'accroche au rebord à côté des flèches. Nous les neutralisons tous les deux à la fois, contournons les adversaires qui ont couru au bruit et les traitons également. Nous ouvrons la porte devant la voiture centrale. Nous montons à la salle de contrôle, appuyons sur le bouton et, franchissant la vitre, sautons sur le toit de la voiture. Nous retirons le couvercle et désamorçons la deuxième bombe. La porte coupe-feu est verrouillée. Demandons à Alfred d'obtenir les codes d'accès. De l'autre côté, dans le coin, il y a un passage qui nous mènera au support sud.

Après avoir contourné le blocage, nous chargeons le générateur et abaissons la grille. On se glisse sous les canalisations, on essaie d'appliquer du gel sur la cloison fragile, mais on tombe. Nous nous accrochons à la voiture et, après avoir atteint le milieu, tournons à gauche et sautons sur une poutre et sautons sur l'autre. Nous tournons à droite, descendons et au dernier moment nous devons prendre la voiture suivante. Nous neutralisons les tireurs d'élite exclusivement sans bruit. Nous franchissons la brèche en attrapant la gargouille de l'autre côté. Nous débarrassons le panneau électrique des ennemis. Nous appuyons sur le bouton, ouvrons la porte et désamorçons la troisième bombe. Nous retournons à la gare en nous déplaçant sur le côté gauche. Nous sautons au centre et détruisons la cloison fragile. Un nouveau groupe de criminels est arrivé au commissariat. Nous nous cachons sous le sol, attendons l'ennemi et le neutralisons par derrière. On élimine les ennemis dans les positions supérieures, et on laisse enfin ceux près de la porte coupe-feu.

Nous chargeons le générateur, sortons et nous accrochons à la poutre métallique. Nous nous déplaçons vers la droite, saisissons le rebord et continuons à avancer dans la même direction. Nous nous relevons, montons sur le pont et engageons la bataille avec un grand nombre ennemi. Des gants anti-choc seront utiles. Firefly arrivera immédiatement après le combat. On l'attrape avec la batclaw. Les dégâts de feu sont assez élevés, vous devrez donc esquiver souvent. Lorsque l'ennemi se fige sur place et se prépare à attaquer, à ce moment-là, nous lui lançons immédiatement une bombe de colle, puis l'écrasons avec des batarangs rapides. On attire la luciole abasourdie avec la batclaw en appuyant rapidement et souvent sur le bouton correspondant. Après tentative infructueuse détonation de la quatrième bombe, nous commençons à nous enfuir. Après avoir sauté, nous nous accrochons à la poutre métallique. Nous aveuglons l'ennemi avec une bombe de colle et remontons rapidement vers le pont. Dans la deuxième étape, en plus du feu, vous devez également esquiver les bombes. Et au fond, nous agissons de la même manière qu’au début. On termine le combat en s'accrochant au Firefly et en effectuant deux contre-attaques.

Grotte de Batman

Alors que nous étions occupés à sauver des vies, Bane a réussi à se rendre à la grotte et à y provoquer un pogrom. Nous interagissons avec l'ordinateur pour restaurer le fonctionnement du batcomputer. En descendant les escaliers, tournez à droite et descendez vers Alfred. Après avoir retiré les débris, nous utilisons des gants anti-choc comme défibrillateur. Heureusement, tout s'est bien passé : le majordome a survécu et son état s'est stabilisé.

Prison de Blackgate

Le Joker a pris le contrôle de la prison et a déclenché une émeute parmi les prisonniers. Arrivés sur place, nous sautons sur le portail et attaquons le tireur. Après avoir dégagé les sites, nous pénétrons dans les égouts par la trappe près de la fenêtre. Après avoir avancé un peu, on applique le gel sur le sol fragile. Après être tombé, nous montons au niveau souhaité. On relâche la griffe contrôlée jusqu'au point d'attache de l'autre côté. De même, nous contournons deux autres trous avec de l'eau électrifiée. Nous détruisons le mur fragile et volons vers le bas. Nous frappons le panneau électrique, créons un radeau dans l'eau à l'aide d'une grenade à colle et nous hissons jusqu'aux anneaux avec la batclaw. Après être montés à l'étage, nous entrons dans la pièce de gauche. Dès qu'on appuie sur le bouton, on lâche le batarang contrôlé dans la fenêtre de la pièce d'en face. On passe le batarang à travers l'électricité et on le frappe sur le bouclier de gauche. Le niveau de l'eau a augmenté, nous pouvons donc créer un radeau, sauter dessus et nous hisser jusqu'au mur fragile. Après l'avoir détruit, nous montons plus haut et bouchons les tuyaux avec des bombes à colle.

Nous créons un autre radeau ci-dessous. Nous sautons dessus et nous accroupissons immédiatement. On bouche le tuyau de gauche le plus rapidement possible. Ensuite, de la vapeur sortira des deux tuyaux. Et enfin, on bouche les trois derniers tuyaux par le haut, après quoi on s'accroche au rebord. Nous neutralisons les prisonniers dans l'immeuble de bureaux. Nous chargeons le générateur, montons sur la cabine d'ascenseur et nous accrochons encore plus haut. Le puits de ventilation nous mènera en territoire ennemi. Nous neutralisons silencieusement deux adversaires au premier niveau. On s'accroche à la gargouille et descendons chez le sniper au quatrième niveau. Nous franchissons le troisième niveau, puis le deuxième. Nous libérons Harleen, descendons jusqu'aux portes et allons au bloc B.

Après avoir traité les ennemis, nous montons à l'étage. Après une courte conversation avec Deathstroke, nous continuons d'avancer vers le Joker, éliminant simultanément un grand nombre de prisonniers. Dans le combat avec Bane, on utilise les mêmes méthodes que lors de la première rencontre : esquive sur le côté lorsque des icônes rouges apparaissent, ultra-étourdissement, après avoir d'abord sauté par-dessus l'ennemi, après quoi une série de coups et toujours un coup décisif. Dans un deuxième temps, les gants anti-choc aideront à disperser rapidement les criminels. Nous ne flirtons pas avec eux et ne perdons pas de vue l’ennemi principal, sinon quelques béliers puissants manqués nous plongeront dans un profond sommeil.

Le Joker s'échappe en tirant sur Gordon. Nous ressuscitons Bane, après quoi il s'injecte un « venin » modifié et gonfle jusqu'à atteindre une taille encore plus grande. Dans des couloirs étroits, nous essayons de chevaucher l'ennemi par derrière. Assurez-vous d’utiliser une vision de détective. Nous enfonçons Bane dans la chambre électrique et lui infligeons de nombreux coups. On s'éloigne de l'ennemi en lui lançant une grenade à colle. Il est préférable de se cacher dans les gaines de ventilation latérales plutôt que dans celles du sol. Lorsque le brouilleur se déclenche, on s'en rapproche et on l'éteint avec le destructeur. Nous terminons et lions Bane avec un câble à griffes contrôlé. Il ne se souviendra même pas du secret de Batman ; une substance puissante a effacé sa mémoire.

Maintenant, nous devons attraper le Joker. Nous avançons, montons et sautons à travers la grille cassée. Avec Gordon, il retient les assauts des criminels. Nous arrivons à la chapelle et, après avoir assez bien battu le Joker, nous le remettons à la justice. Regardons les vidéos finales.