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Jeux amusants pour le camp. Jeux extérieurs pour les enfants au camp

Équipement électrique

Sans aucun doute, l'organisation vacances d'été est d'une grande importance pour les jeunes enfants âge scolaire. Chaque adulte comprend que la saison froide, le stress mental constant et la vie d'un enfant entre les murs de la maison et de l'école pendant 9 mois épuisent considérablement la force psychologique, physique et émotionnelle des enfants du primaire. C'est pourquoi vacances d'été- C'est avant tout l'heure du repos. Cependant, en été, un autre programme éducatif supplémentaire devrait être mis en œuvre qui, en plus de la relaxation mentale et de l'amélioration de la santé des enfants, assurerait le développement de leur autodétermination, contribuerait à leur épanouissement créatif et leur assurent également une adaptation sociale. C'est pourquoi les exigences les plus strictes sont imposées à ces institutions pour enfants d'été récréatives et éducatives. Les camps d'été pour enfants doivent résoudre un certain nombre de problèmes importants et significatifs. Leurs activités visent avant tout la socialisation positive des enfants, ainsi que leur développement physique, intellectuel, affectif, spirituel et moral.

Le jeu est une forme d’existence particulière pour tous ces aspects de la vie humaine. Le jeu est le processus cognitif et d’apprentissage le plus important pour le développement d’un enfant. Par conséquent, les jeux pour enfants en colonie de vacances s'adaptent parfaitement aux tâches énumérées ci-dessus, assignées à des tâches supplémentaires. établissements d'enseignement type de camp d'été.

L'âge d'un enfant est de 6 à 10 ans - c'est la période où il est déjà plus ou moins indépendant. À cet âge, les enfants s’intéressent au monde qui les entoure et interagissent activement avec leurs pairs et avec les adultes. Ils savent déjà penser de manière critique, raisonner et organiser leurs pensées. Ils ont déjà formé la base valeurs de la vie et des compétences. À cet âge, les enfants sont très actifs, curieux, ouverts à la communication et à l'apprentissage de nouvelles informations. Ils acceptent volontiers toute expérience, tout ce qui est nouveau et inhabituel. Par conséquent, pour les enfants âgés de 6 à 10 ans, les jeux de plein air qui enseignent l'interaction collective, développent la réaction, la force, l'endurance, l'imagination, la mémoire et la dextérité sont acceptables. Les jeux pour les enfants du camp d'été sont activité créative là où ils expriment leur vision de la vie, ils révèlent leurs pensées, leurs rêves, leurs aspirations et leurs sentiments. Il s'agit d'une activité indépendante des enfants, où ils sont unis par un objectif commun et des efforts communs. Par conséquent, les jouets individuels et informatiques passent au second plan à cette époque, libérant tout le champ d'activité pour les jeux actifs et de rôle.

Scénarios de certains jeux :

Jeux pour enfants en colonie de vacances pour développer la dextérité et la réaction :

"Canne à pêche".Un groupe d’enfants doit former un cercle. Au centre du cercle se tient le leader qui, tenant le bout de la corde, la tord, avec une balle attachée à celle-ci. Il doit le faire tourner pour que le ballon touche les jambes des autres joueurs. Ils doivent sauter et ne pas laisser le ballon toucher leurs pieds. Celui qui est touché par le ballon perd et quitte la partie. Et le gagnant est le dernier restant.

"Le Corbeau et les Moineaux." Un cercle est tracé sur l'asphalte ou rayé au sol. Le conducteur entre au centre du cercle - c'est un « corbeau ». Tous les autres enfants forment un cercle - ce sont des « moineaux ». Les « moineaux » sautent en cercle et le « corbeau » les attrape. Le « moineau » capturé devient un « corbeau ».

"Tiens le ballon."Les gars se tiennent par paires dans un cercle dont le diamètre est d'environ 1 mètre. Ils prennent ballon. Et ils le tiennent au-dessus d’eux sans utiliser leurs mains. Ils doivent souffler dessus sans toucher la ligne du cercle tracé et en essayant de ne pas le dépasser. Le couple d’enfants qui tient le ballon le plus longtemps gagne.

"Taper."Tous les enfants ont un numéro de série. Ils forment un cercle puis, à tour de rôle, applaudissent deux fois dans leurs mains et deux fois dans leurs genoux. Lorsqu'une personne frappe dans ses mains, elle prononce son numéro, et lorsqu'elle se met à genoux, elle prononce n'importe quel autre numéro. Le joueur dont le numéro a été nommé applaudit. S'il n'a pas réagi et n'a pas eu le temps de continuer le jeu ou de citer un numéro déjà prononcé, il perd. Ainsi, les deux dernières personnes sont considérées comme gagnantes.

Jeux de plein air pour les enfants d'un camp d'été pour le développement de l'endurance et de la réaction :

"Bouledogues".C'est un jeu simple mais assez actif et amusant. 2 « bouledogues » sont sélectionnés. Ils montent la garde et attrapent tous les autres joueurs qui doivent courir d'un côté du champ conditionnel à l'autre. Si un enfant qui tentait de traverser est attrapé par un « bouledogue », il le devient lui-même. Le jeu est lancé jusqu'à ce que les Bulldogs attrapent tous les joueurs. Le dernier gagne.

"Lièvre sans abri." Il faut choisir un « lièvre sans abri » et un chasseur. Tous les autres enfants sont des lièvres, chacun dans sa maison. Une maison est un cercle dessiné sur le sol ou sur l'asphalte. Un lièvre court et le chasseur essaie de le rattraper. Un « lièvre sans abri » peut se cacher d'un chasseur dans une maison qu'il aime. Mais le lièvre, dans la maison duquel s'est enfui un « sans-abri », devient lui-même sans-abri et fuit le chasseur. Lorsque le chasseur attrape enfin le « lièvre égaré », ils changent de rôle et le jeu continue.

"Sardines."Il s'agit d'un jeu de quelque chose comme cache-cache à l'envers. D’abord, une personne se cache et tout le monde le cherche. Alors celui qui trouve le premier se cache avec lui. Et ainsi chacun d’eux se cache au même endroit, et le dernier est considéré comme le perdant et se cache ensuite le premier.

"Espace vide."Tous les enfants forment un cercle et l'un d'entre eux reste derrière lui. C'est un pilote qui se promène et touche n'importe qui, ce qui représente un défi pour une compétition. Ils doivent tous deux courir dans des directions opposées et, lorsqu'ils se rencontrent, se dire bonjour et courir pour occuper le siège vacant.

Jeux pour enfants en colonie de vacances pour développer la réflexion et l'attention :

"Oui-Non-ka"L'un des enfants est le leader. Il pose quelques questions simples auxquelles le reste des participants doivent répondre sans utiliser les mots « Oui » ou « Non ».

"Différend".Il faut diviser en 2 groupes. Le groupe 1 affirme et prouve quelque chose. Et le 2ème groupe s'y oppose et prouve le contraire.

Jeux pour enfants en colonie de vacances pour développer la mémoire :

"Je connais cinq noms." Les enfants frappent à tour de rôle la balle au sol et disent en même temps : « Je connais cinq noms de garçons » - et notent les noms qu'ils connaissent, avec les mots : un, deux, et ainsi de suite jusqu'à 5. Peut être augmenté à 10. Et ainsi un par un. Ensuite, les noms des filles, les villes, les animaux, les plantes et tout le reste. Celui qui fait une longue pause et ne parvient pas à se souvenir perd.

JEUX D'EXTÉRIEUR

Tête de dragon

Les joueurs s'accrochent les uns aux autres comme un train. Sur ordre du chef, la tête du dragon - la première personne - tente d'attraper la queue - dernière personne. Lui, à son tour, doit esquiver. Lorsque le dernier est attrapé, il se déplace au début de la chaîne.

Canne à pêche

Les participants forment un cercle. Le leader se tient au centre avec une « canne à pêche » - une corde à sauter ou une corde, au bout de laquelle est attaché un sac de sable. L'animateur fait tourner la canne à pêche en cercle et les participants doivent sauter en essayant de ne pas la heurter.

Golden Gate (planètes)

Les participants forment des planètes (3-4 personnes chacune) qui, se tenant la main, forment un cercle. Le reste forme un serpent, où chacun s'accroche à la taille de l'autre. Au son de la musique (ou les participants de la planète disent tous ensemble : « Ils ne vous laissent pas toujours passer le Golden Gate. La première fois c'est pardonné, la deuxième fois c'est interdit, mais la troisième fois nous ne vous laisserons pas passer ! » cette fois, les mains des planètes abandonnent »), le serpent court sous les mains des « planètes ». Quand la musique s'arrête, les « planètes » capturent ceux qui n'ont pas eu le temps de courir sous leurs mains. Que. Les planètes grandissent et ainsi de suite jusqu'au dernier participant - le plus rapide.

Couleurs

Les joueurs forment un cercle. Le chef commande ; "Touchez jaune, un, deux, trois!" Les joueurs tentent de saisir le plus rapidement possible la chose (objet, vêtement, partie du corps) des autres participants du cercle. Ceux qui n’ont pas le temps sont éliminés du jeu. Le présentateur répète à nouveau la commande, mais avec une nouvelle couleur. Le dernier debout gagne.

Sur l'épave du navire

Le jeu s'adresse à 4 participants ou plus de tout âge, se déroulant à l'extérieur - où se trouvent des objets sur lesquels les participants peuvent grimper pour ne pas se tenir au sol. Enfants plus jeune âge peut jouer à l’intérieur, en sautant sur des oreillers ou des couvertures éparpillées sur le sol. Bref, n’importe quel territoire disposant d’un nombre suffisant d’« épaves » – des lieux d’abri sûrs – fera l’affaire. Le reste de l’espace est considéré comme maritime. L'un des participants joue le rôle d'un pirate qui poursuit les autres. Ils sont partout entourés par la mer et le seul moyen de s'échapper est de s'échapper sur l'épave du navire. Le joueur souillé, qui a au moins une jambe dans la mer, devient lui-même un pirate. Le pirate n'est pas autorisé à courir après un joueur pendant une longue période, car personne ne doit rester en place longtemps. Vous ne pouvez pas rester dans les zones sûres plus de 10 secondes. Deux joueurs ne peuvent pas occuper la même place en même temps. Le gagnant n'est pas déterminé - le jeu continue jusqu'à ce que les participants soient fatigués.

Trois vies

Chaque participant reçoit trois « vies ». Le ballon repose sur le sol et les joueurs se tiennent sur le terrain à des endroits aléatoires. Le joueur le plus proche du ballon le ramasse et le lance en essayant de frapper un autre joueur avec. Celui que touche la balle perd une « vie ». Mais le jeu continue et le participant qui a ramassé le ballon vise un autre joueur. Tant que le ballon est en l’air, vous pouvez bouger. Dès que quelqu'un attrape le ballon, tout le monde se fige jusqu'à ce que le ballon touche l'un des joueurs ou passe devant. Les participants qui perdent les trois « vies » sont éliminés du jeu. Le gagnant est le dernier participant restant.

Chaise faite à la main

Deux équipes. Départ, arrivée et distance. Des équipes de trois personnes sont constituées. Deux membres de l'équipe croisent les bras pour former une chaise et le troisième s'assoit dessus. Le joueur est transporté jusqu'à la ligne d'arrivée et retour, en essayant de le faire le plus rapidement possible. Ensuite, les joueurs changent - et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque membre de l'équipe s'assoie sur une chaise. Vous pouvez jouer au jeu dans une piscine peu profonde ou dans une piscine profonde, vous pouvez entraîner un membre de l'équipe tout en nageant dans l'eau. Le gagnant est l'équipe qui est la première à transporter tous ses joueurs sur la chaise.

Touchez l'ombre

Jeu pour n'importe quel nombre de participants. Poussé par en plein air par temps ensoleillé. Il s'agit d'un jeu de tag, mais dans ce cas le but du conducteur n'est pas d'insulter le joueur lui-même, mais son ombre, avec la main ou le pied. Le joueur contrarié devient le conducteur. La seule façon salut - cachez-vous dans l'ombre. Sinon, le joueur doit être constamment en mouvement. Pendant que deux joueurs courent, les autres restent en place

Banque-rivière

Une ligne est tracée qui divise le champ en deux parties : la rive et la rivière. Le chauffeur appelle « banque » ou « rivière » au hasard. À ce moment-là, les joueurs doivent sauter soit vers le rivage, soit dans la rivière. Si au commandement « rivière », le joueur se trouve déjà dans la « rivière », alors il saute simplement sur place.

Scouts et sentinelles

Une sentinelle est sélectionnée. Des drapeaux (5 à 7 pièces) sont placés autour de lui à une distance de 15 à 25 marches. Tous les autres sont des éclaireurs. Ils s'éloignent à une telle distance que la sentinelle ne peut pas voir. La tâche des éclaireurs est de voler le drapeau. La sentinelle ne peut se déplacer que dans le périmètre délimité par des drapeaux. Si la sentinelle, ayant remarqué l'éclaireur, l'appelle par son nom, l'éclaireur est éliminé du jeu. Si la sentinelle a vu un éclaireur s'enfuir avec un drapeau et a réussi à l'appeler par son nom, le drapeau revient à sa place et l'éclaireur se cache à nouveau. La partie se termine soit lorsqu'il reste 1 drapeau, soit s'il reste 1 éclaireur.

(Les éclaireurs ne peuvent pas abandonner le jeu, mais être capturés, c'est-à-dire se tenir dans l'espace limité de la sentinelle. En même temps, d'autres éclaireurs peuvent le libérer en le touchant. Si la sentinelle n'a pas le temps de nommer le nom du libérateur, le captif est libre. Avec cette option, le jeu peut durer indéfiniment).

Libération

Les joueurs sont répartis en deux équipes : les gardes et les espions. Un cercle est tracé autour duquel les gardes ont les yeux bandés. Il y a un otage au centre. Les espions doivent le libérer en se faufilant entre les gardes et le faire sortir du cercle. Les gardes se tiennent à peu près à bout de bras les uns des autres. Si l'espion est touché par les gardes, il devient un autre otage. Après un certain temps, les gardes et les espions changent de place.

Trains

7 personnes ou plus jouent. Inventaire : sifflet.

Chaque joueur se construit un dépôt : il dessine un petit cercle. Au milieu de la plate-forme se trouve une locomotive motrice. Il n'a pas son propre dépôt. Le conducteur passe d'une voiture à l'autre. Quiconque s'approche le suit. C'est ainsi que toutes les voitures sont assemblées. La locomotive siffle soudainement et tout le monde court vers le dépôt, y compris la locomotive. Le joueur laissé sans siège devient le conducteur - la locomotive.

Sebihuza

Il y a une bande au centre de la pièce. Deux équipes de différents côtés les rayures tentent de gagner leur ami à leurs côtés. Quiconque passe derrière la ligne passe de l’autre côté et se bat pour l’équipe adverse.

Jeux.

Les enfants forment un cercle et se tiennent la main. Le leader est au centre. Les joueurs marchent en cercle et scandent les mots :

Chez l'oncle Tryphon

Il y avait sept enfants

Sept fils :

Ils n'ont ni bu, ni mangé,

Ils se regardèrent.

Tout de suite, ils firent comme moi !

Aux derniers mots, chacun se met à répéter ses gestes. Celui qui a le mieux répété les mouvements devient le leader. Règles du jeu. En répétant le jeu, les enfants debout en cercle vont dans la direction opposée.

Nez rouge givre

Sur côtés opposés Les terrains de jeux représentent deux maisons dont l'une abrite les joueurs. Le conducteur se tient au milieu de la plate-forme - Frost-Red Nose. Il dit :

Je m'appelle Frost le Nez Rouge.

Lequel d'entre vous décidera

Partir sur un chemin ? .

Les joueurs répondent :

Nous n'avons pas peur des menaces

Et nous n'avons pas peur du gel.

Après cela, les enfants traversent la cour de récréation en courant vers une autre maison. Frost les rattrape et tente de les geler (touchez-les avec la main). Les gelés s'arrêtent à l'endroit où le gel les a rattrapés et restent debout jusqu'à la fin de la course. Après plusieurs sprints, un autre pilote est choisi.

Chasse

Répartis en deux équipes, les joueurs forment deux cercles. Chaque joueur debout dans le cercle intérieur se souvient du joueur de l'équipe adverse qui se tenait devant lui. Puis, au signal du leader, les joueurs debout en cercle commencent à se déplacer à pas de côté dans des directions différentes. Au deuxième signal, les joueurs du cercle extérieur se dispersent et les joueurs du cercle intérieur les poursuivent. Il vous suffit de poursuivre le joueur qui se tenait en face. Le présentateur compte jusqu'à trente, puis dit : « Stop ! - et compte ceux qui ont été gras. Ensuite, les équipes changent de rôle.

Tunnel

Les joueurs sont répartis en deux équipes et s'alignent en colonnes de deux, se tenant la main, une colonne parallèle à l'autre. Au signal de l'animateur, les enfants debout en dernier dans les colonnes courent en avant sous les mains levées des joueurs et se placent devant leur colonne en levant les mains. Ce dernier est un signal pour ceux qui sont en retard, et ils font la même chose que la paire précédente. L'équipe dont les joueurs terminent la course en premier gagne.

Seine

Deux ou trois joueurs se donnent la main pour former un « filet ». Leur tâche est d'attraper autant de « poissons nageurs » que possible. Si le « poisson » est attrapé, il rejoint alors les conducteurs et fait partie du « filet ».

Labyrinthe

Les enfants se tiennent sur plusieurs lignes. 2 chauffeurs (lièvre, loup). Les enfants se tiennent à bout de bras (ceux du côté ne lèvent pas les bras). Le lièvre court dans le labyrinthe sans courir sous ses bras. Au commandement du professeur « à droite », les enfants se retournent et le lièvre court déjà dans un autre labyrinthe. Le loup rattrape le lièvre, s'il rattrape, ils changent.

Ballon en main

Les joueurs s'alignent. Les bras tendus avec les paumes ouvertes sont tenus derrière le dos. Un des joueurs se tient derrière eux. Il a une balle ou un caillou à la main. En marchant le long de la ligne, il fait semblant de vouloir laisser tomber le ballon dans la paume de quelqu'un. Les joueurs ne devraient pas regarder en arrière. Finalement, il laisse tomber le ballon dans la main de quelqu'un. Le joueur qui a reçu le ballon sort soudainement de la ligne. Les voisins de droite et de gauche doivent l'attraper (ou le frapper) avant qu'il ne bouge. Mais en même temps, ils n’ont pas le droit de quitter la file. S'ils ne parviennent pas à le capturer, il peut retourner à sa place et le jeu continue. S'il est rattrapé, il change de place avec le leader.

Moscou cache-cache.

Une personne tourne le dos aux participants et l'un des participants le frappe dans le dos avec la main, puis il se retourne et parle à qui il pense, et ils lui répondent : « Combien allez-vous donner (par exemple, courir ? ») autour d'une maison ou d'un bâtiment), il dit combien de tours, et alors seulement ils lui disent s'il a bien deviné ou non. Sinon, il s'enfuit tout seul et pendant ce temps, tout le monde se cache. certain territoire. Ensuite, il cherche tous ceux qu'il trouve, court jusqu'à un certain endroit et crie « tukita », celui qui parvient lui-même à tukita tukita. Celui qui se fait toucher devient le leader.

La mer est agitée.

Un présentateur est sélectionné et les participants prononcent les mots suivants : « La mer s'agite une fois, la mer s'agite deux fois, la mer s'agite trois fois, la figure de la mer se fige. » Les participants doivent représenter n'importe quelle figure de leur choix, et le présentateur doit deviner les figures et dire laquelle il préfère. La personne dont vous aimez la figure devient le leader (le jeu est censé être sans fin).?

Condales.

Formez 2 équipes égales et placez-vous face à face à une distance de 4 mètres, en vous tenant fermement la main. À tour de rôle, chaque équipe prononce les mots suivants : « Kondals » - la première équipe, « Enchaînés » - la seconde, « Déchaînez-nous » - la première, « Lequel d'entre nous » - la seconde. Ensuite, la première équipe choisit n'importe quelle personne parmi celle d'en face et elle doit briser sa chaîne ; si elle ne rompt pas, elle fait alors partie de la première équipe. Ensuite, les équipes changent, c'est-à-dire la deuxième équipe commence à prononcer les mots. Nous jouons jusqu'à ce qu'il n'y ait plus personne dans l'un d'eux.

Agent 007

Lieu : pelouse

Durée : 5 mn.

Nombre :20 personnes

Matériel : boîtes de film + par exemple : sable, céréales, cailloux, pièce de monnaie, cailloux, petites vis, eau, etc.

Déroulement du jeu :

Chaque participant reçoit une canette de film. Ils peuvent contenir des cailloux, du sable, du sel, de la farine, etc. La tâche des participants est de trouver leur correspondance le plus rapidement possible grâce au son sans ouvrir le pot.

Vol

Commençons par demander à chacun de s'appeler oiseau (animal), à condition toutefois qu'il n'y ait pas deux oiseaux identiques dans le jeu. Les joueurs sont placés en cercle dans la salle en laissant le milieu libre.

L'un des participants au jeu est le conducteur. Sa place est au milieu du cercle. Le conducteur a les yeux bandés. C'est un mordu d'aveugle. Il serait peut-être utile que quelqu'un rappelle une fois de plus au conducteur quels oiseaux sont représentés dans notre jeu aujourd'hui. Cependant, de temps en temps, eux-mêmes, du mieux qu'ils peuvent, se feront connaître en s'appelant avec des voix d'oiseaux - gazouillis, coassements, cancans. Blind Man's Bluff appelle deux oiseaux quelconques qui, selon ses hypothèses, se trouvent aux extrémités opposées de la pièce. Les appelés doivent changer de place. Lorsqu'ils effectuent un vol, c'est-à-dire qu'ils se déplacent, ils peuvent recourir à diverses astuces et subterfuges : s'accroupir, ramper, distraire l'aveugle avec de fausses manœuvres, s'entraidant ainsi.

S'ils effectuent le vol en toute sécurité, ils avertissent le colosse de l'aveugle en frappant dans leurs mains, et il appelle les deux autres oiseaux. Cela continue jusqu'à ce que le buff de l'aveugle attrape quelqu'un. Dans ce cas, celui qui est attrapé devient un mordu d'aveugle et le conducteur précédent prend la place vacante dans le cercle, se déclarant immédiatement comme une sorte d'oiseau.

Voisin de droite

Tous les participants à ce jeu amusant asseyez-vous en cercle. Le conducteur se tient au centre du cercle. S'adressant d'abord à l'un ou l'autre des joueurs, le chauffeur pose à chacun une question ou leur demande d'effectuer un mouvement : se lever et se retourner sur place ou taper trois fois dans leurs mains, etc. Mais répondez question posée soit le mouvement requis doit être effectué non pas par celui à qui le conducteur s'adresse, mais par son voisin de droite, que le conducteur ne regarde même pas. Ayant reçu la réponse, le conducteur se tourne immédiatement vers un autre, vers un troisième, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'un des joueurs se trompe.

Une question est posée (ou une tâche est confiée) rapidement et soudainement. Tout aussi rapidement, vous devez donner une réponse (ou effectuer le mouvement requis). Si une question est posée à laquelle il est difficile de répondre immédiatement, alors vous pouvez dire : « Je ne sais pas », ce qui est déjà la réponse, mais ne restez pas silencieux.

Il semblerait que ces règles soient très simples et faciles à retenir, mais dans le jeu, elles sont souvent violées en raison de la soudaineté avec laquelle le conducteur s'adresse aux participants au jeu. Soit celui à qui la question est adressée y répond lui-même, soit le voisin de droite sera surpris et ne se rendra pas immédiatement compte que c'est lui qui est censé répondre. Celui qui enfreint la règle devra céder sa place dans le cercle au conducteur et donner forfait.

Videurs

Le terrain de jeu (longueur -8-10 mètres est délimité des deux côtés par des lignes derrière lesquelles se trouvent des videurs (chauffeurs), leur tâche est de faire sortir les joueurs du terrain avec le ballon, le ballon est servi alternativement d'un videur à un autre, il y a beaucoup d'options pour les joueurs, a) le videur devient « éliminé » ou joueur nouvellement arrivé, b) les joueurs sont divisés en équipes et les joueurs éliminés quittent le terrain jusqu'à ce que tous les joueurs de l'équipe soient éliminés, tandis qu'une « bougie » peut être attrapée des mains du videur, ce qui signifie soit la possibilité de rester dans le cercle, soit le retour d'un des joueurs éliminés sur le terrain, c) si les options précédentes sont largement connues, alors je je n'ai rencontré cela qu'une seule fois - dans le camp des pionniers. Il devrait y avoir beaucoup de joueurs – au moins 4 à 5 dans chacune des deux équipes. Chaque équipe dispose d'un videur (B) et du reste des joueurs (I) sur le terrain comme suit :

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Chaque équipe prend à tour de rôle le ballon et expulse les joueurs adverses (I1-I2), les joueurs éliminés de la catégorie joueur entrent dans la catégorie videur, c'est-à-dire qu'ils dépassent les limites du terrain dans le secteur (B1 -B2, respectivement), seul le joueur qui a attrapé le ballon peut prendre possession de la « bougie » du ballon de quelqu'un d'autre (un ballon attrapé au sol n'est pas considéré comme une « bougie » ; le joueur qui a attrapé un tel ballon va vers les videurs) . L’équipe qui a encore des joueurs gagne et commence le match suivant.

Mesures

Un cercle d'un diamètre de 1,5 à 2 mètres est dessiné, dans lequel tous les participants sont placés, le conducteur lance le ballon le plus haut possible et s'éloigne du cercle, celui des joueurs qui ont réussi à attraper le ballon crie « stop ». " et attribue le nombre de pas au conducteur (les pas peuvent être très divers et en quantités différentes, par exemple 2 "géants" et "5 "Lilliputiens"), si, après avoir effectué les étapes prescrites, il parvient à toucher le conducteur , il devient lui-même le conducteur. Je ne me souviens que de quelques pas, mais vous pouvez vous imaginer : " "Géant" - de grands pas dans un saut, "liliputiens" - un pas d'un demi-pied, "fil" - d'un orteil à l'autre, "canetons" - accroupis, "parapluies" - un saut avec un retournement, "lapin" - un saut avec les jambes jointes).

Le cercle est divisé en secteurs - pays, tandis que Voda prononce la phrase du jeu (encore une fois, perdu, vous devrez l'inventer), les joueurs se dispersent. L'ordre « Stop ! » retentit, les joueurs se figent, puis l'eau sélectionne une victime (généralement la plus proche de lui) et lui assigne des pas, s'il a bien deviné, il lui coupe la route ; le pays qui a perdu un morceau pour lui-même, non, cède une partie de son territoire (vous ne pouvez couper qu'en vous plaçant avec votre(vos) pied(s) sur votre territoire, et puis dès que vous l'atteignez (le cercle doit être suffisamment grand) .

Pomme de terre

Le ballon doit être léger, de préférence un petit ballon gonflable. Les joueurs forment un cercle et lancent le ballon l'un l'autre(attraper ou frapper comme dans le jeu « volley-ball »), celui qui manque ou laisse tomber le ballon devient une « pomme de terre » - il s'accroupit en cercle et peut être frappé avec le ballon. Si le ballon tombe au sol après avoir touché la « pomme de terre », alors il n'est pas considéré comme manqué et le jeu reprend si la « pomme de terre » parvient à attraper le ballon (comme une « bougie »), alors celui qui a perdu le ballon ; La balle devient la « pomme de terre » et le reste des joueurs quitte le cercle. Le dernier des deux joueurs restants à laisser tomber la balle au sol devient la première « victime » du nouveau cheval.

Étiqueter sur une corde

Attachez une corde de 3 à 4 mètres de long au poteau. Tracez un cercle de même rayon autour de la colonne. Dispersez deux à trois douzaines de cailloux (cônes, bâtons, etc.) à l’intérieur du cercle. Cette richesse sera gardée par l'un d'entre vous, celui que vous aurez tiré au sort. Et tous les autres (cinq personnes), d'abord positionnés à l'extérieur du cercle, tentent de s'emparer des cailloux et de les faire sortir du cercle le plus possible. Le gardien doit tenir la corde d’une main, mais son autre main est libre de repérer les mineurs imprudents. Celui qui est taché est éliminé du jeu. Après l’heure convenue (trois minutes suffisent-elles ?), le quart de travail du gardien se termine. Vous pouvez compter combien de cailloux lui ont été volés et combien il en a sauvé.

Maintenant, répétez tout avec un autre garde. Lorsque tout le monde occupera ce rôle, il ne sera pas difficile de déterminer qui a le mieux réussi.

Comestible - non comestible

Le terrain de jeu est tracé en ligne, où chaque ligne est séparée de l'autre par une marche (vous pouvez jouer sur une large échelle), les joueurs se tiennent derrière la dernière ligne et le conducteur leur lance le ballon un par un, en nommant divers objets. Si un mot « comestible » retentit, le joueur doit attraper le ballon, un mot « non comestible » doit être manqué ou rejeté si les actions du joueur correspondent au mot nommé, le joueur passe à la ligne suivante (vers la piste, étape) ; . Celui qui franchit en premier la dernière ligne gagne et devient le conducteur.

Je connais 5 noms !

Ils ont touché le sol avec une balle (paume), à ​​chaque coup prononçant un autre mot : « Je connais 5 noms de filles (garçons, noms de fleurs, d'oiseaux, etc. à l'infini) : Masha - un, Tanya - deux, Katya - trois, Sonya - quatre , Ira - cinq", "Je sais 5..." Si un joueur fait une erreur ou fait une longue pause, le ballon passe à un autre joueur, lorsque le ballon fait un cercle et revient au joueur , le jeu pour ce joueur reprend à l'endroit où il a été interrompu (comme cela se fait dans les « classiques »), mais il vaut mieux se mettre d'accord à l'avance dans quel ordre les objets seront nommés. Ce jeu est également utile sans balle. , à la maison.

Vous conduisez plus lentement...

Une des variantes des « morceaux de mer », le conducteur se tient d'un côté du terrain de jeu, les joueurs sont à l'autre bout, l'eau se détourne et dit : « Si vous conduisez plus doucement, vous continuerez, un, deux , trois, arrête” et se retourne, les joueurs qui sont en ce moment ils courent vers le conducteur, ils doivent se figer, celui qui n'a pas réussi à s'arrêter à temps revient sur la ligne de départ. Le gagnant, le premier à atteindre l’eau, devient lui-même eau. Ce qui est intéressant, c'est que la phrase peut être coupée de n'importe quelle manière (un élément de surprise est introduit), mais le dernier mot doit toujours être « stop », ce n'est qu'après que l'eau peut se retourner.

Maisons

Des cercles-maisons sont dessinés sur le terrain, exactement un de moins que le nombre de joueurs, l'eau fait le tour des maisons en rassemblant les joueurs en chaîne et les emmène, tout en leur indiquant où elle les mène, après le commandement « rentrez chez vous ». tout le monde se précipite et le joueur qui n'a pas eu de maison devient chauffeur. Je ne me souviens pas du tout des mots, ce n'est pas particulièrement important, mais voici ma version hâtive du début du dicton : « les gnomes sont allés se promener, ont quitté leurs maisons : le gnome Misha (par exemple), le gnome Sasha (etc ., listant tous les joueurs), ils sont allés dans la forêt, mais se sont perdus, ont marché très, très longtemps (au goût)" suivi d'un ordre inattendu "rentre chez toi" n'importe où dans l'histoire - se développe attention et réaction.

anneau

Les joueurs sont assis sur un banc et tiennent leurs paumes repliées dans un bateau devant eux, l'eau serre un anneau (ou une pièce) dans son « bateau » et traverse tous les joueurs un à un (plus d'une fois), mettant ses paumes dans les paumes des joueurs, transférant imperceptiblement la « bague » à l'un d'eux", puis dit : « Sonnez, sonnez, sortez sur le porche », la tâche du joueur qui a reçu l'anneau est de se lever et sortir, devenir le conducteur, la tâche des autres est de le retenir, si, bien sûr, ils ont le temps de découvrir qui a reçu cette bague, il est intéressant de jouer dans l'alignement au moins 4-5 personnes.

Feux de signalisation.

Une fois le conducteur choisi, chacun se tient à ses côtés à une distance de cinq pas. Le conducteur se détourne des joueurs et nomme n'importe quelle couleur. Les participants doivent trouver cette couleur dans leurs vêtements, et en s'y accrochant, ils peuvent librement passer de l'autre côté. Celui qui n'a pas cette couleur doit traverser pour ne pas se faire prendre. Celui qui se fait prendre devient le conducteur.

Écureuils - flèches

(quelqu'un à tort, ou peut-être à juste titre, appelle ce jeu « voleurs cosaques ») Les joueurs sont divisés en deux équipes, les « tireurs » ont le temps de se cacher puis la poursuite commence, la recherche s'effectue le long des traces de flèches placées par les joueurs « tireurs » à tour de rôle, et peut-être plus souvent. Dès que la dernière « flèche » est trouvée et captée, les équipes changent de rôle.

Dépasser

Sautant les uns sur les autres en chaîne, "Rucheek" est également connu de tous et convient mieux aux danses folkloriques (à mon humble avis).

Au dessus des jambes du sol

Les joueurs courent en rang et se positionnent de manière à ce que leurs pieds ne touchent pas le sol (s'assoient, s'accrochent aux arbres, etc.). La tâche du conducteur est d'insulter celui qui n'a pas pu résister et a touché le sol ; que les joueurs à une distance respectueuse puissent changer votre emplacement.

Brochet

Version D des tags (tags), celui qui a été salué s'accroche à l'eau et ensemble ils saluent le suivant, le dernier joueur qui a été salué devient le conducteur.

Brochet 2

Une autre version de ce jeu, mais ceux qui ont été assommés se figent sur place, les bras ouverts, ils peuvent être réenchantés si le conducteur permet à d'autres joueurs de s'approcher d'eux, le dernier devient le conducteur graisseux.

Grand-père triton

Tout le monde forme un cercle et se promène en menant les yeux fermés : « Grand-père Vodyanoy, pourquoi es-tu assis sous l'eau ! Sortons une minute ! Après quoi, l'homme se lève et sélectionne n'importe quel joueur au hasard, le touche et essaie de deviner de qui il s'agit. Si vous devinez correctement, celui deviné devient « Eau ».

Troisième roue

"Les joueurs forment un cercle de deux (l'un après l'autre), le chauffeur court après l'un des joueurs gratuits le long du cercle extérieur, sans le traverser, le joueur peut se placer devant l'une des paires puis celui qui s'avère être le troisième et se tient dos au bord du cercle devra s'enfuir. Le salé devient le conducteur.

Ils se sont assis sur le porche doré

Le conducteur tourne sur place et fait tourner les cordes à sauter autour de lui près du sol (si elles sont longues, il vaut mieux les plier en deux), en disant (pour chaque tour un mot) : « Sur le porche doré était assis un roi, une reine , un roi, une reine, un cuisinier, un tailleur, ... (je ne m'en souviens plus, mais on en arrivait rarement à ça, si vous y arrivez, découvrez-le vous-même :) Donc, les joueurs autour devraient sauter par-dessus la corde, celui qui n'a pas le temps, mène et jusqu'à la prochaine erreur est appelé le mot sur lequel il s'est emmêlé dans la corde.

Ogre

Le cannibale s'assoit les yeux fermés et tout le monde le touche un à un ; celui qu'il parvient à saisir par la main devient le « cannibale ».

Éléphant

Deux équipes jouent : les « éléphants » forment une chaîne, se tenant courbés, les cavaliers sautent dessus et « l'éléphant » essaie de marcher avec ce fardeau.

Jeu de balle

La phrase clé est Écureuil, mais vous pouvez la trouver vous-même ; les filles la jouent généralement. À tour de rôle, ils frappent la balle contre le mur, ils sautent par-dessus la balle qui a rebondi au sol ; si le saut échoue, le joueur reçoit un nom basé sur le mot suivant de la phrase clé ; Dès la fin de la phrase, le joueur est éliminé de la partie.

Roi

Les joueurs forment un cercle, mènent une danse en rond autour du Chef (« roi ») avec les mots : - Le _roi_ a marché à travers la forêt, à travers la forêt, à travers la forêt, s'est trouvé une princesse, princesse, princesse, (le le roi choisit une princesse de la danse en rond) Sautons avec toi, sautons , sautons, (tout le monde effectue les actions indiquées) Et on saute avec nos jambes, on saute, on saute, Et on piétine avec nos jambes, on piétine, on piétine, Et on applaudit avec nos mains, on applaudit, on applaudit, On secoue la tête, et on recommence... (mieux vaut choisir une princesse les yeux fermés)

Combat de coq

Le nombre de joueurs est de 20 à 40 personnes.

Préparation. Répartissez les enfants en binômes selon leurs capacités. Dans chaque binôme, les joueurs se font face, une jambe fléchie, les mains derrière le dos.

Description du jeu. Sur la base de signaux, les joueurs tentent de déséquilibrer l'adversaire avec des poussées d'épaule, le forçant à se tenir sur les deux jambes.

Règles. 1. Vous ne pouvez pas pousser avec vos mains.

2. Vous ne pouvez pas changer de jambe sans ordre.

Importance pédagogique du jeu. C'est un jeu de résistance. Il favorise le développement de la force, de l’agilité et de la vitesse de réaction.

Acacia

Le jeu implique des équipes de 4 à 5 personnes chacune. Les enfants se placent en rangs les uns face aux autres et apprennent à tisser une clôture. Pour ce faire, croisez les bras devant eux et reliez leur main droite avec la main gauche du voisin de gauche, et la main gauche avec main droite voisin de droite. Les deux rangs, les mains baissées, se dirigent l'un vers l'autre en disant :

Un, deux, trois, quatre,

La commande doit être exécutée.

Non, bien sûr que non, dans le monde entier

L'amitié est meilleure que la nôtre !

Après cela, les enfants se dispersent ou se dispersent autour de la véranda. Au signal d'un adulte, ils doivent se mettre en rang et former une clôture. La ligne qui effectue l'action en premier gagne.

Qui vole ?

Les joueurs et le leader forment un cercle. Un adulte prononce par exemple les mots suivants : « L’étourneau vole ! » - et lève les mains, les enfants font de même. Après plusieurs répétitions, il répète soudain : « L’ours vole ! » Si l'un des joueurs lève la main, il perd et fait un pas hors du cercle.

Attraper et lancer

Les enfants forment un cercle, avec un adulte au centre. Il lance le ballon et le rattrape en disant : « Attrape-le, lance-le, ne le laisse pas tomber. » Le texte est prononcé lentement afin d'avoir le temps d'attraper et de lancer le ballon. La distance augmente progressivement : de ! jusqu'à 2 m ou plus. Demandez aux enfants plus âgés ayant de bonnes capacités de capture de nommer des mots ayant des significations opposées. Par exemple, un enfant, lançant une balle, dit « étroit », celui qui l'a attrapé, lançant la balle à un autre, dit le mot de sens opposé - « large », etc.

Feu de circulation

Les participants au jeu doivent être très attentifs. Quand le présentateur parle vert, les gars devraient taper du pied ; Quand jaune- tapez dans vos mains. Quand la couleur est rouge, c'est le silence.

Faire une figure

Les enfants courent et sautent partout sur le terrain de jeu, et un enfant – le juge – se tient à côté. Au signal du conseiller « Un, deux, trois ! tous les enfants s'arrêtent et font une « figure ». Le juge examine toutes les « pièces », choisit celle qui lui plaît, et cet enfant devient juge.Règles. Les joueurs s'arrêtent à un signal et représentent à chaque fois une nouvelle « figure ». Le juge, lorsqu'il choisit une « figure », doit évaluer le mouvement magnifiquement et précisément exécuté.

Reste immobile

Les joueurs forment un cercle. Le conducteur entre dans le cercle et, s'arrêtant devant quelqu'un, dit à haute voix : « Les mains ! Celui à qui il s'adresse doit se tenir calmement, et ses voisins doivent lever la main : le voisin de droite - gauche, le voisin de gauche - droite. Celui qui se trompe, lève la mauvaise main ou hésite, remplace le leader.

Chut - Intestin

5 à 6 gars jouent. Ils se tiennent sur une seule ligne. Chacun d'eux doit avoir un bâton de 60 à 70 cm de long. Au signal du moniteur, les joueurs, l'un après l'autre, commencent à lancer leurs bâtons en essayant de les faire voler le plus loin possible (mais dans la même direction). Celui dont le bâton tombera plus près tout le monde doit courir en avant, ramasser tous les bâtons lancés et les rapporter, mais en même temps il doit répéter continuellement : « Chut - gut », « Chut - gut » (jusqu'à ce que tous les bâtons soient rendus à leurs propriétaires).

Ensuite, le jeu se répète. Celui qui est le plus maladroit 3 fois de suite et dont le bâton est le plus proche est éliminé de la partie.

Statue.

Il est préférable de jouer à ce jeu avec un gros ballon. Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon. Celui qui n'attrape pas le ballon reçoit une punition : il devra continuer le jeu debout sur une jambe. Si dans cette position il parvient à attraper le ballon, alors la sanction est supprimée. S'il rate à nouveau le ballon, il devra se mettre à genoux et tenter d'attraper le ballon dans cette position. A la troisième erreur, vous mettez le joueur malchanceux à genoux. S'il parvient à récupérer le ballon, tout est pardonné. A la quatrième erreur, le joueur est hors jeu ;

Villes

C'est un jeu d'une grande mobilité. Il développe la réaction rapide et l'œil de l'enfant. De plus, le jeu a une valeur éducative. Les enfants s'entraînent à compter, développent leur mémoire et se souviennent des noms de la ville !

Un grand cercle est dessiné au sol. Tout le monde forme un cercle. Chacun choisit le nom de la ville.

Le présentateur lance le ballon et nomme une ville. Le joueur dont il a nommé la ville doit attraper le ballon. S'il l'attrape, il peut à son tour lancer le ballon et nommer n'importe quelle ville. Et s’il n’attrape pas, alors tous les joueurs se dispersent dans des directions différentes pendant qu’il rattrape le ballon. Lorsque le joueur saisit le ballon, il crie : « Stop ! Et puis toutes les « villes » se figent sur place.

Le joueur avec le ballon choisit n'importe quelle ville et détermine à l'œil nu combien de kilomètres elle fait. Chaque kilomètre est un pas.

Il s'approche de lui et compte ses pas. Si après le nombre de pas spécifié, il parvient à atteindre le joueur avec sa main, il devient la ville et le joueur devient le leader. Le jeu recommence depuis le cercle.

Pièges

Vous fuyez le leader et il devrait se moquer de vous. Celui qu'il attrape, il doit prendre le leader par les mains pour attraper le reste. Cela continue jusqu'à ce que tout le monde soit attrapé.

Jour et nuit

Sur le site ou le hall, au milieu, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 1 à 1,5 l'une de l'autre. Des deux côtés d'eux, 10 à 15 m parallèlement à eux, sont tracées des lignes de « maisons », « jour » et « nuit ».

Tous ceux qui veulent jouer sont divisés en deux équipes : l'une est « la nuit », l'autre est « le jour ». Les deux équipes s'alignent sur leurs lignes médianes. De plus, les joueurs des deux camps se tournent vers leur « maison », c’est-à-dire dos à l’autre,

Le leader se tient au centre même du site. Il dit soudain « Jour ! » Après ce signal, les joueurs de l'équipe de nuit s'enfuient vers leur « domicile », et les joueurs de l'équipe de jour tentent de les rattraper et de se moquer d'eux. Les salés passent dans l'équipe "jour". Le leader donne à nouveau le signal : « Jour ! » ou "Nuit", en essayant d'alterner strictement les noms d'équipe afin qu'ils soient inattendus pour les joueurs. Afin de distraire l'attention des joueurs et de la diversifier d'une manière ou d'une autre, le leader avant le signal peut leur demander de se mettre sur la pointe des pieds, de lever les bras en l'air ou en avant, de s'asseoir, etc. Puis dites tout à coup : « Nuit » ou « Jour ! », après avoir gagné l'équipe avec les joueurs les plus contrariés. Règles:

1. Il est interdit de courir jusqu'à votre domicile avant que l'animateur ne donne le signal. 2. Les joueurs peuvent s'aligner face au leader (côté l'un par rapport à l'autre).

Serpent

Les joueurs se donnent la main et forment une longue « chaîne » ou « serpent ». En tête de la « chaîne » se trouve le joueur le plus fort qui, en courant, entraîne le reste avec lui. Il court dans différentes directions, décrivant divers chiffres, passe entre les mains des camarades qui composent la « chaîne » et tresse tout le monde. Parfois, il s’arrête et tourne sur place, enroulant toute la « chaîne » autour de lui. La « chaîne » tordue et bouclée doit pouvoir se démêler, sinon il perd le droit à un leadership ultérieur.

Après avoir fait plusieurs exercices avec la « chaîne », l'animateur essaie de rapidement et des tournants inattendus déchirez-le. Tout d’abord, il tire la « chaîne » dans une direction droite, puis tourne brusquement dans la direction opposée, à partir de laquelle les derniers membres de la « chaîne » acquièrent un mouvement si rapide qu’ils ne peuvent s’empêcher de se détacher.

Le joueur par la faute duquel la « chaîne » a été brisée quitte le jeu, mais la « chaîne » est reconnectée. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste que des joueurs forts dans la « chaîne », que le leader ne peut pas perdre, peu importe la rapidité et les mouvements inattendus qu'il effectue.

C'est ennuyeux de s'asseoir comme ça

Il y a des chaises le long des murs opposés de la salle. Les enfants sont assis sur des chaises près d’un mur. Lisez le poème :

C'est ennuyeux, ennuyeux d'être assis comme ça. Tout le monde se regarde. N'est-il pas temps d'aller courir ? Et changer de place ?

Dès que le poème est lu, tous les enfants courent vers le mur opposé et tentent d'occuper les places libres, soit une de moins que les participants au jeu. Celui qui reste sans chaise est éliminé. Ensuite, deux chaises sont supprimées. Tout se répète jusqu'à ce que le gagnant prenne la dernière chaise restante.

Chat malade

Brésil

plus de cinq personnes jouent

Progression du jeu. Un joueur est un chat en bonne santé qui essaie d'attraper tous les autres. Chaque joueur contaminé doit placer sa main exactement là où il a été contaminé. Il devient également un chat, mais malade, et aide le chat en bonne santé lors de sa capture. Un chat malade ne peut tacher qu'avec sa main saine. Le joueur qui n'est pas taché gagne. Il devient un chat en bonne santé pour le tour suivant.

Boxe thaïlandaise

Deux personnes sur le ring, les yeux bandés, se battent
sacs remplis de chiffons doux. Différentes options sont possibles : vous pouvez
donnez à l'un une cloche et à l'autre un sac - il bat le son, l'homme avec
il s'incline avec une cloche, vous pouvez donner des sacs aux deux, et introduire deux intermédiaires -
ils dirigent leurs joueurs avec des commandes courtes.

Relais

Le groupe s'aligne sur plusieurs colonnes. Devant chacun se trouve une rangée d’épingles. La première personne ferme les yeux et essaie de se faufiler autour d'elle, et le groupe
lui indique la direction du mouvement. La difficulté est que lorsque tout
les groupes commencent à crier en même temps, pour distinguer leurs équipes du bruit général
le groupe est extrêmement problématique.

Enregistrer

Deux personnes en cercle prennent une bûche. Besoin de pousser avec un journal
adversaire du cercle.

Deux anneaux

Un groupe se tient main dans la main autour d’un dessin en hiver
anneaux. À l’intérieur de ce grand anneau se trouve un petit. Une personne peut
être uniquement soit à l'extérieur du grand anneau, soit à l'intérieur du petit. La tâche de chacun est
forcer les autres à entrer dans un territoire interdit tout en tenant le coup
toi-même.

Courir en groupe

Vous devez courir une distance avec les jambes attachées. Vous pouvez le faire à deux ou même à plusieurs.

Triangle américain

Tout le monde est divisé en quatre. Trois formes
triangle. Le reste est le conducteur. Sa tâche est de tuer l'un des triangles.
La tâche des deux autres triangles est de protéger leur camarade. Sel,
Vous ne pouvez pas tendre la main à travers le cercle, vous ne pouvez courir que autour du triangle. Quand
le chauffeur arrive à se montrer, la personne qui est habillée devient le chauffeur, petit à petit tout
changer de rôle.

Tirer

Biélorussie

10 personnes ou plus jouent.

Progression du jeu. Les participants au jeu sont divisés en deux groupes égaux. Les joueurs de chaque groupe s'accrochent les uns aux autres et forment une chaîne avec les bras pliés au niveau des coudes. Les participants les plus forts et les plus adroits - les « groovy » - prennent la tête de la chaîne. Debout l'un en face de l'autre, les «rouages» se prennent également les bras pliés au niveau des coudes et chacun tire dans sa propre direction, essayant soit de briser la chaîne de l'adversaire, soit de la tirer sur la ligne prévue.

Règle. Ils commencent à tirer exactement au signal.

Ruisseau

Le nombre de participants est impair.

Les participants se mettent en rang par paires, se donnent la main et lèvent les bras au-dessus de leur tête. Cela ressemble à un « couloir ». Le participant restant, saisissant la main de toute personne debout par deux, court avec lui le long du « couloir » et ils se tiennent ensemble au début. Le participant laissé sans paire fait à son tour de même. Pendant le jeu, chaque participant doit changer de partenaire.

Chapeau

L'animateur annonce les danses. Cela peut être n'importe quelle danse : lente ou rapide. Vous pouvez danser à deux ou seul. Tout le monde se met à danser. Le présentateur a un chapeau. Il l'applique au premier participant qu'il croise. Le plus important est de ne pas se retrouver avec un chapeau dans les mains ou sur la tête lorsque la musique s'arrête. Par conséquent, nous devons nous débarrasser du chapeau le plus rapidement possible et le mettre sur quelqu'un d'autre. Si un couple danse, vous pouvez mettre un chapeau sur l'un des danseurs et récupérer le partenaire. Celui qui reste dans le chapeau devient le leader.

Cerf-volant et noir-blanc

Deux pilotes sont sélectionnés : « cerf-volant » et « clough ».

Tous les autres joueurs deviennent des poulets. Ils s'alignent en colonne, un à la fois, derrière le « club » et s'accrochent étroitement les uns aux autres. Le « cerf-volant » doit entraîner le « poussin », et le « buffle », écartant les bras sur les côtés, protège sa progéniture. Celui que le cerf-volant attrape devient nu.

Battez-vous pour le ballon

Les joueurs sont répartis en deux équipes égales. Chaque équipe choisit un capitaine. L'aire de jeu est limitée par des lignes. Les dimensions approximatives du site sont de 18x36 mètres.

Les capitaines d'équipe se placent au milieu du terrain et se font face. Tous les autres joueurs, se plaçant sur le terrain, forment des paires : un joueur d'une équipe, le second de l'autre. Le présentateur lance le ballon entre les capitaines, qui tentent de l'attraper ou de le passer à l'un de leurs joueurs. Après avoir attrapé le ballon, le joueur essaie de le passer à quelqu'un d'autre de son équipe. Les membres de l'autre équipe frappent, interceptent le ballon de leurs adversaires et le passent à leurs joueurs. La tâche de tous les participants est d'effectuer dix passes consécutives entre leurs joueurs. L'équipe qui réussit marque un point et le jeu continue depuis le milieu du terrain. Si le ballon est intercepté par l'adversaire, le décompte des passes recommence.

Ils jouent pendant une durée déterminée : 10-15 minutes (ou jusqu'au nombre de points désigné - 10 - 20). L'équipe qui marque gagne plus points ou avoir marqué le nombre de points indiqué plus tôt.

Règles du jeu :

    Vous ne pouvez pas arracher le ballon, vous ne pouvez l'intercepter qu'à la volée ou le faire tomber de vos mains sans pousser votre adversaire.

    Si le ballon traverse le terrain, l'équipe adverse lance le ballon depuis l'endroit où il a franchi la limite.

    Si deux joueurs touchent le ballon en même temps, le jeu s'arrête et l'arbitre doit lancer une balle à terre entre eux.

    Vous ne pouvez pas courir plus de trois pas avec le ballon, mais vous pouvez le dribbler en touchant le sol, comme au basket-ball.

    Si lors d'une passe le joueur a commis une impolitesse (arraché le ballon, délibérément
    poussé un adversaire), le jeu est arrêté et le ballon est donné à l'équipe qui a passé le ballon
    balle.

Cheval noir

Les participants au jeu choisissent un leader. La tâche du présentateur est de « ternir » tous les joueurs. Pour ce faire, tous les participants se dispersent dans des directions différentes et le leader, rattrapant son retard, touche légèrement les épaules des joueurs. Celui qui a été « taché » se fige sur place, écarte les bras sur les côtés et crie : « Crucifie-moi, un cheval noir ! » Tu ne peux « crucifier » tes amis qu'avec un câlin chaleureux. Ainsi, la tâche du leader est de « salir » tous les joueurs, la tâche des joueurs est de s’entraider.

Pompiers

Allemagne

10 personnes ou plus jouent.

Les chaises en fonction du nombre de joueurs sont placées en cercle, le dos tourné vers l'intérieur. Les joueurs (pompiers) circulent autour de ces chaises au son de la musique (tambourin, tambour). Dès que la musique s’arrête, les joueurs doivent déposer un vêtement sur la chaise près de laquelle ils se trouvent. Le jeu continue. Lorsque chaque participant retire 3 objets (ils se retrouvent sur des chaises différentes), l'alarme retentit : « Au feu ! Les joueurs doivent rapidement trouver leurs objets et les enfiler. Celui qui s'habille le plus vite est le gagnant.

Seul en cercle

Hongrie

5 personnes ou plus jouent.

Équipement : ballon.

Progression du jeu. Les joueurs forment un cercle et se lancent une grosse balle légère jusqu'à ce que quelqu'un commette une erreur et la laisse tomber. Ce joueur entre dans le cercle et se place au milieu. Les joueurs continuent de lancer le ballon, mais essaient de ne pas être attrapés par la personne debout au centre et que le ballon le frappe. Si néanmoins le joueur central parvient à attraper le ballon, il peut alors le lancer sur n'importe qui. Celui qui est touché prend sa place. Le jeu devient plus intéressant s'il se déroule à un bon rythme et qu'avec une passe rapide, vous parvenez à faire tourner et sauter beaucoup la personne qui se tient au centre.

Capturez le drapeau

Règles du jeu : Deux équipes participent. Le territoire du camp est classiquement divisé en 2 moitiés égales (vous pouvez tracer une ligne ou marquer des points de repère). Chaque équipe accroche son drapeau dans un endroit accessible et visible. La tâche des deux équipes est de capturer le drapeau ennemi et de le transporter sur leur territoire sans être graissé. Si le drapeau est capturé par plusieurs joueurs, le drapeau peut être transféré.

Le drapeau ne peut être gardé que par trois personnes, mais pas à proximité immédiate de celui-ci, mais à distance (4 à 5 mètres du drapeau), c'est-à-dire dans un cercle d'un rayon de 4 à 5 mètres, les gardes n'ont pas le droit d'influencer (tuer) l'ennemi s'il se trouve déjà à l'intérieur de ce cercle. Les gardes ne peuvent que ne pas laisser reculer les envahisseurs lorsqu'ils tentent de quitter la zone de secours. Chaque équipe dispose d'une prison sur son territoire, où sont emmenés les joueurs attrapés (salés) de l'équipe adverse. Vous ne pouvez saler que sur votre propre territoire. Dans la prison, le prisonnier est surveillé avec vigilance, mais il peut être libéré si un joueur de son équipe se faufile inaperçu dans la prison et le touche. Dans ce cas, ils retournent sur leur territoire sans entrave, et personne ne peut les saler.

Grande chasse

Règles du jeu ; Le camp est divisé en trois ou quatre équipes. La tâche de chacun est de collecter un nombre suffisant (par exemple 50) de cure-dents ou tout autre petit objet identique. Certains conseillers ont des cure-dents, mais aucune des équipes ne sait lesquels. Les joueurs eux-mêmes doivent le découvrir, car... ces conseillers ne se trahissent pas, essaient de passer inaperçus ou peuvent même se déguiser. Parmi les conseillers, il y a aussi des « tueurs » dont la tâche est de retirer un participant du jeu en dessinant une bande sur une zone ouverte de son corps.

Un joueur blessé n’est pas autorisé à chercher des cure-dents jusqu’à ce qu’il retourne à la base et soit « guéri ». A la base il est guéri en barrant bande noire rouge. Après cela, il continue de collecter des cure-dents. L'équipe qui a collecté le nombre requis de cure-dents reçoit un plan (toutes les équipes reçoivent ce plan après avoir collecté le nombre requis de cure-dents), grâce auquel elles sont les premières à avoir la possibilité de trouver le véritable trésor du camp - une boîte de bonbons.

Piège

Préparation : les joueurs forment deux cercles. Le cercle intérieur, se tenant la main, se déplace dans un sens, le cercle extérieur dans l'autre.

Contenu du jeu : au signal du leader, les deux cercles s'arrêtent, ceux qui se trouvent dans le cercle intérieur lèvent la main, formant une porte. Les autres courent dans le cercle en passant sous la porte ou en sortent en courant. Soudain, le leader donne l'ordre suivant et les joueurs du cercle intérieur baissent soudainement la main. Ceux qui se trouvent à l’intérieur du cercle sont considérés comme piégés. Ils rejoignent ceux qui se trouvent dans le cercle intérieur et se donnent la main. Le jeu se répète et continue jusque-là. jusqu'à ce qu'il reste trois joueurs dans le cercle extérieur, qui seront les gagnants. Règles du jeu : 1 - le jeu commence au signe du leader et dans les directions indiquées 2 - les joueurs attrapés se placent dans le cercle intérieur,

Moulin

Tous les joueurs forment un cercle à une distance d'au moins 2 mètres les uns des autres, l'un des joueurs reçoit le ballon et le passe à un autre, celui au troisième, etc. en cercle. Progressivement, la vitesse de transmission augmente. Chaque joueur essaie d'attraper le ballon.

Règles du jeu : un joueur qui rate le ballon ou ne le lance pas correctement est éliminé du jeu. Le dernier debout gagne.

Hibou grand-duc et oiseaux

Avant de commencer le jeu, les enfants choisissent eux-mêmes les noms des oiseaux dont ils peuvent imiter la voix. Par exemple, une colombe, un corbeau, un choucas, un moineau, une mésange, une oie, une grue, etc. Les joueurs choisissent un hibou grand-duc. Il se rend à son nid, et ceux qui jouent tranquillement, pour ne pas être entendus par le grand-duc, déterminent quel genre d'oiseaux ils seront dans le jeu. Les oiseaux volent, crient, s'arrêtent et s'accroupissent. et les mouvements de l'oiseau qu'il a choisi.

Au signal « Chouette ! » tous les oiseaux essaient de trouver rapidement une place dans leur maison. Si le hibou grand-duc parvient à attraper quelqu'un, il doit alors deviner de quel genre d'oiseau il s'agit. Seul un oiseau correctement nommé devient un hibou grand-duc.

Jeu pour droitier. Les nichoirs à oiseaux et la maison du grand-duc doivent être situés sur une colline. Les oiseaux volent vers le nid sur signal ou dès que le grand-duc en attrape un.

Chat et souris

Les joueurs (pas plus de cinq paires) se tiennent sur deux rangées face à face, se tiennent la main, formant un petit passage - un trou. Il y a des chats dans une rangée, des souris dans l'autre. La première paire démarre le jeu : le chat attrape la souris et la souris court autour des joueurs. A un moment dangereux, la souris peut se cacher dans le couloir formé par les mains jointes des joueurs. Dès que le chat attrape la souris, les joueurs se mettent en rang. La deuxième paire commence la partie. Le jeu continue jusqu'à ce que les chats attrapent toutes les souris. Règles du jeu. Le chat ne doit pas courir dans le trou. Le chat et les souris ne doivent pas courir loin du trou.

Étiqueter

Les joueurs choisissent un leader - tag. Tout le monde court sur le site et le tag les rattrape. Règles du jeu. Celui que le tag touche avec sa main devient le tag.

Possibilités.

1. Tag, pieds décollés du sol. Le joueur peut échapper au tag s'il se tient sur un objet

2. Tag - lapins. Le tag ne peut que tacher le joueur qui court, mais dès que ce dernier saute sur deux jambes/une jambe, il est en sécurité.

3. Tag avec la maison. Deux cercles sont tracés le long des bords du site ; ce sont des maisons. L'un des joueurs est un tag, il rattrape les participants au jeu. La personne persécutée peut éviter d'être repérée dans la maison, puisqu'il est interdit de la repérer en cercle. Si le tag touche l'un des joueurs avec sa main, il devient un tag.

4. Balises avec un nom. Tous les joueurs, à l'exception de Quinze, choisissent les noms de fleurs, d'oiseaux, d'animaux. Quinze ne tache pas celui qui s'est nommé à temps (par exemple, renard).

5. Encerclez les balises. Les participants au jeu forment un cercle à une distance d'un pas. Chacun marque sa place avec un cercle. Deux conducteurs se tiennent à une certaine distance l'un de l'autre, l'un d'eux est un tag, il rattrape le deuxième joueur. Si le coureur voit que le tag le rattrape, il demande de l'aide aux joueurs immobiles en appelant l'un d'eux par son nom. Le joueur nommé quitte sa place et court en rond, le tag le rattrape déjà. Le siège vide est occupé par le joueur qui a commencé la partie. S'il reste du temps, un cercle libre peut être occupé par un tag, alors le tag devient celui qui se retrouve sans place. Le jeu continue, le tag rattrape le joueur qui a quitté le cercle.

Balle en l'air

Les participants au jeu forment un cercle, le conducteur se dirige vers le milieu du cercle et lance le ballon vers le haut de toutes ses forces, tout en appelant le nom de l'un des joueurs. Ceux qui jouent avec le conducteur se dispersent dans des directions différentes. Le joueur dont le nom a été appelé, dès qu'il attrape le ballon lancé, doit crier « Stop ! » A ce signal, les joueurs doivent s'arrêter. Et le nouveau conducteur doit frapper l'un des joueurs avec le ballon, en faisant trois grands pas depuis l'endroit où le ballon a été lancé. S'il frappe, le joueur qui réussit devient le pilote, mais s'il rate, il mène à nouveau.

Feux clignotants

Certains participants au jeu occupent des chaises disposées en cercle, tandis qu'une chaise doit rester libre. D'autres joueurs se placent un à un derrière les participants assis sur des chaises. Celui qui se retrouve derrière le dossier d'une chaise vide doit faire un clin d'œil à l'un des joueurs assis sur la chaise, et ce dernier, à son tour, peut occuper le siège vide. Il est important que les autres participants debout derrière les chaises maintiennent les joueurs sur les chaises.

Quatre éléments

Les joueurs forment un cercle, avec le leader au milieu. Il lance le ballon à l'un des joueurs, en prononçant l'un des quatre mots suivants : « terre », « feu », « eau », « air ». S'il est écrit « atterrir », celui qui a attrapé la balle doit rapidement nommer un animal domestique ou sauvage. Lorsque vous entendez le mot « eau », le joueur nomme un poisson. Lorsque le mot « air » est entendu, le joueur doit donner le nom de l’oiseau. Lorsque vous entendez le mot « feu », tout le monde doit se retourner plusieurs fois en agitant les bras. Le ballon est ensuite rendu au conducteur. Celui qui fait une erreur est hors jeu

Oh-oh-oh-oh !

Les joueurs forment un cercle et s'installent par ordre numérique. Le présentateur, étant au centre, appelle deux numéros quelconques. Les joueurs qui ont reçu ces numéros doivent se mettre à genoux en ajoutant : « Oh-oh-oh ! - et changez rapidement de place. Le présentateur cherche à prendre la place de l'un des joueurs. Le participant laissé sans place devient le leader.

Avances

Les joueurs forment un cercle, le conducteur se tient au centre, la musique s'allume et le conducteur commence à danser, et les joueurs doivent répéter tous ses mouvements. Dans le même temps, le conducteur tente de marcher de manière inattendue et imperceptible sur le pied de quelqu'un, et les joueurs doivent essayer d'esquiver. Celui qui n’y parvient pas devient le pilote et le jeu recommence.

S'il te plaît

Le présentateur est au milieu de la pièce, effectue divers mouvements en demandant de les répéter. Les joueurs ne répètent les mouvements que si le leader ajoute « s'il vous plaît » à sa demande. Celui qui fait une erreur et répète le mouvement alors que « s’il vous plaît » n’est pas dit quitte la partie.

Course de relais insolite

Les participants sont répartis en deux équipes. Sous les ordres du chef d'équipe, ils effectuent les tâches suivantes : (chacun décide lui-même comment courir. Pas besoin de regarder autour de vous - il n'y a pas une seule bonne décision ici. Soyez courageux !)

    courez en triangle ! Non, pas dans un triangle, mais dans un triangle. Comment courent les triangles ?

    Maintenant, dans l’autre sens, nous avons couru en ligne pointillée !

    Ils couraient en carrés, en ligne oblique, en colonne, bouillis. L'équipe qui accomplit les tâches en premier et de manière originale gagne.

    accompli les tâches.

Ours sur la forêt.

Préparation : Un chef - un ours - est sélectionné, il se tient dans le coin de la zone - la tanière. Le reste des joueurs sont des enfants. Ils se tiennent de l’autre côté du terrain, dans leur maison. L'espace entre les enfants et l'ours est en bore
Jeu : Les enfants partent dans la forêt pour cueillir des champignons et des baies, en s'approchant progressivement de l'ours. En ramassant les cadeaux, les enfants disent à l'unisson : L'ours est dans les bois.
Je prends des champignons et des baies.
Et l'ours est assis
Et il nous grogne
Ce n'est qu'après les derniers mots que l'ours, qui faisait semblant de dormir, se réveille et court vers les enfants, qui se dispersent rapidement dans des directions différentes de l'ours. La tâche de ce dernier est d'attraper l'un des enfants. Une fois attrapé, il devient un ours et se dirige vers la tanière.

Attrape-oiseaux.

Préparation : Un cercle d'un diamètre de 1 mètre est indiqué. L'Oiseleur et le Moineau sont choisis, tous les autres participants sont des oiseaux : pigeons, mésanges, canards, etc. Le Moineau est assis au centre du cercle, dans une cage. L'oiseleur fait le tour de la cage, protégeant le captif des attaques des oiseaux qui tentent de toucher le moineau avec leurs mains pour le libérer. Celui que le Birdcatcher frappe est considéré comme attrapé et entre dans une cage. Si Ptitselov ne parvient pas à donner une mauvaise image à quelqu'un pendant une longue période, il choisit un nouveau conducteur. Gagnant : Birdcatcher, si vous attrapez tous les oiseaux.


Aujourd'hui, les camps pour enfants sont très populaires auprès des enfants et de leurs parents. Chaque camp de santé pour enfants a son propre programme de loisirs, qui comprend une routine quotidienne appropriée, de l'activité physique, une alimentation saine, des activités amateurs, des compétitions et, bien sûr, des activités amusantes au camp.jeux.

D’abord, d’abord !

Tous les enfants intéressés forment un cercle et reçoivent des chiffres dans le sens des aiguilles d'une montre : premier, deuxième, troisième, etc. Ensuite, tout le monde ensemble commence à taper dans ses mains en rythme, deux fois sur ses mains, deux fois sur ses genoux. Les applaudissements ne doivent pas s’arrêter. Le premier joueur doit prononcer deux fois son numéro lorsqu'il frappe sur ses genoux, et le numéro de l'autre deux fois lorsqu'il frappe dans ses mains. Celui qui entend son numéro appelle également son numéro et celui de l'autre participant avec deux tapes sur les genoux. L'essentiel du jeu est de ne pas perturber le rythme général des applaudissements et de ne pas s'arrêter. Celui qui se perd va jusqu'au bout et obtient le dernier numéro. Tous les chiffres changent en conséquence, vous devez donc être prudent.

Séance!

Deux joueurs concluent un accord de jeu – ils se surveillent désormais mutuellement. Chaque fois qu’un des joueurs s’assoit, il doit dire « Assis ! » Si un joueur s'assoit et ne dit pas « Je suis assis », alors l'adversaire, peu importe où il se trouve, place pouce et crie le mot « Je suis assis » pour que l'adversaire puisse l'entendre et commence à compter. Un autre joueur doit courir et « appuyer » sur son doigt pour que le décompte s'arrête. Cela se produit plusieurs fois, le décompte est additionné jusqu'à atteindre cent. Celui qui compte son adversaire jusqu'au cent unième gagne.

Secret militaire

Pendant le quart de travail, deux personnes doivent répondre mutuellement aux questions « secret militaire » avant de prononcer la réponse. Si un joueur oublie, un score est conservé. Avant le jeu, les participants conviennent de la durée pendant laquelle ils joueront. En gros, jusqu'à cinq « erreurs » sont jouées.

Marathon

L'équipe est divisée en petites équipes de 3 à 5 personnes. Les conseillers distribuent à chacun à l'avance des feuilles de devoirs préparées et fixent des délais pour leur réalisation, par exemple « avant le dîner », etc. L'équipe doit compléter les instructions écrites sur la feuille de papier et retourner au « quartier général » (aux conseillers). L'équipe qui revient la première et accomplit correctement toutes les tâches est considérée comme la gagnante. A la fin de la compétition, toutes les équipes doivent revenir, quelles que soient les tâches accomplies. Les tâches peuvent être de la nature suivante : se renseigner auprès du chef de tel ou tel détachement, Marya Ivanovna, quel est son plat préféré, compter le nombre de fenêtres dans le bâtiment de la cantine, etc.

Des chaînes solides

Les enfants sont répartis en deux équipes égales. Les membres de chaque équipe s’alignent en se tenant la main. La première équipe demande : « De qui veux-tu l’âme ? La deuxième équipe appelle le nom d'un joueur de la première équipe : « Vasya ! L'objectif de Vasya est de briser la chaîne de l'autre équipe. Il décolle et court sur les adversaires, s'il parvient à briser la chaîne, alors il emmène l'un des joueurs dans son équipe avec lui, et sinon, il reste avec les adversaires. Ensuite, la deuxième équipe demande : « De qui veux-tu l’âme ? et ainsi de suite. À la fin du jeu, une chaîne doit être formée.

Bonjour, je suis une locomotive !

Les joueurs forment un cercle, l'un d'eux est choisi comme locomotive. Ensuite, la locomotive circule dans et autour du cercle, finit par courir jusqu'à l'un des joueurs et, s'arrêtant, dit : "Bonjour, je suis une locomotive !" Le joueur, vers qui la locomotive « est arrivée », répète ses mots, avec la même intonation, puis s'appelle (par son nom), et il devient lui-même la locomotive, et la vieille locomotive sa voiture. Ensuite, ils courent en train, et cela continue jusqu'à ce que tous les joueurs se présentent et ne forment qu'un seul train.

Allons vers le nord

Les joueurs forment un cercle, un joueur est désigné comme leader. Le leader déclare qu'il va vers le Nord, et qu'il n'emmènera avec lui que ceux qui emporteront avec eux le « bon » objet. Ensuite, chacun des joueurs doit dire à son tour ce qu'il emportera exactement avec lui dans le Nord. Le présentateur répond s'il emmène ou non cette personne avec lui. Le jeu dure jusqu'à ce que chacun devine pourquoi il est emmené ou non en voyage. Et le signe est très simple : le leader prend ceux dont la première lettre du nom coïncide avec la première lettre du nom de l'objet qu'il nomme. Cependant, le signe peut être différent, par exemple, vous ne pouvez prendre que ceux qui ajoutent « s'il vous plaît » à leur phrase ou disent bonjour, tout dépend de l'imagination du présentateur.

Que ferez-vous de l'objet ?

Les enfants s'assoient en cercle et le conducteur nomme n'importe quel mot ou objet. Le joueur suivant doit à son tour dire ce qu'il fera avec cet objet, puis l'autre participant dit également comment il utilisera cet objet, mais la répétition n'est pas autorisée. Lorsque le tour revient au leader, il appelle un nouveau mot. Le participant qui hésite ou ne peut pas répondre quitte la partie. Exemple de jeu : le conducteur prononce le mot brosse, puis le premier joueur dit « Je vais nettoyer mes chaussures avec une brosse », le deuxième joueur continue : « Je vais essuyer la poussière avec cette brosse », etc.

Devinez plus vite !

Les participants reçoivent 10 feuilles de papier sur chacune desquelles ils doivent écrire un nom. personne célèbre. Cela pourrait être comme de vraies personnes, ainsi que des héros de films et de dessins animés, par exemple « Cheburashka », « Sofia Rotaru », « Youri Gagarine » et d'autres. Les feuilles sont enroulées et jetées dans un chapeau ou une boîte préparée pour recueillir des notes. Lorsque chaque participant a écrit les 10 personnalités, tous les papiers sont mélangés.

Les joueurs sont divisés en paires. Il est plus pratique que les partenaires soient assis l'un en face de l'autre. La tâche des paires de joueurs est de deviner autant de personnalités écrites sur des morceaux de papier que possible pendant le jeu.

Le chapeau avec des notes tourne toujours en cercle et va tour à tour aux joueurs de différentes paires. Le participant qui a reçu le chapeau s'assure que son partenaire est prêt à l'écouter attentivement. Cela prend 30 secondes et pendant ce temps le joueur doit sortir les notes une à une, les déplier et expliquer à son partenaire quel genre de nom est écrit dans la note sans prononcer ce nom. Le partenaire doit rapidement comprendre qui figure dans la note et prononcer son nom le plus rapidement possible. Ensuite, la note suivante est extraite et expliquée au partenaire de la même manière.

Plus un couple peut deviner de personnalités en 30 secondes, mieux c'est. Si l'identité ne peut être devinée, la note est redescendue dans poids total pour le prochain joueur. En se déplaçant autour du cercle, le chapeau avec des notes va à un participant du binôme, puis à l'autre. Les morceaux de papier dont les noms sont devinés sont placés au même endroit, et à la fin du jeu, lorsque toutes les notes ont été triées, les paires comptent le nombre de morceaux de papier. Celui qui en a le plus gagne !

Préparé par Anna Suslova

Jeux de plein air Ils développent physiquement les enfants et leur permettent de passer d'un type d'activité à un autre. Les enfants de tous âges adorent ces jeux car ils sont source d’émotions joyeuses.

Pour que le jeu soit réussi, il est important de connaître quelques facteurs dans la préparation et la conduite de jeux extérieurs:

1) Préparation du jeu
Le choix du jeu dépend des objectifs, de l'âge, des données physiques, du nombre d'enfants, des conditions et du lieu. Il faut également réfléchir et préparer les équipements de jeux et délimiter le site.
2) Organisation des joueurs
A ce stade, les règles du jeu sont expliquées et les joueurs sont placés à leur place. Les joueurs doivent se familiariser avec le nom du jeu, le but, les règles, ainsi que le rôle de chacun dans le jeu et leur emplacement. Ensuite, vous devez sélectionner les pilotes, les commandants et un jury. Cela peut être fait à l’aide de comptines, par lots, selon les directives du leader. Disposer le matériel nécessaire.
3) Gestion du processus de jeu
Le jeu commence au signal conditionnel du leader. Au fur et à mesure du jeu, les règles sont rappelées et des ajustements sont effectués. L'arbitre surveille le jeu et, remarquant les violations, donne un signal. Il fait des commentaires sans entrer dans des disputes avec les joueurs. Le jeu doit être terminé alors que les enfants ne sont pas encore fatigués et ne s'y intéressent pas. Une fois terminé, le responsable organisera le nettoyage du matériel.
4) Résumer le jeu
Lors de l'annonce des résultats, la rapidité et la qualité des tâches effectuées par l'équipe sont prises en compte. L'analyse du jeu clarifie les détails du jeu, résout les conflits et permet également de savoir dans quelle mesure le jeu a été maîtrisé et compris, ce que les joueurs ont aimé et sur quoi il faut travailler à l'avenir.

Une sélection de jeux de plein air pour les enfants :

"Nez, nez, nez, bouche..."

Les joueurs sont assis en cercle, le leader étant au milieu. Il dit : nez, nez, nez, bouche. En prononçant les trois premiers mots, il touche son nez, et lorsqu'il prononce le quatrième, au lieu de sa bouche, il touche une autre partie de sa tête. Ceux qui sont assis en cercle doivent tout faire comme le dit le leader, et non comme le fait le leader, et ne pas se laisser renverser. Celui qui commet une erreur est éliminé du jeu. Le plus attentif gagne.

"Poulet au grain."

1. Grand-mère et moi allons nous acheter un poulet. - 2 r.

Et le poulet, grain par grain, gloussement-tah-tah

2. Grand-mère et moi allons nous acheter un canard - 2 roubles

3. Grand-mère et moi allons nous acheter une dinde - 2 roubles

Frac-coats de dinde, tati-ta-ta de canard

Et le poulet, grain par grain, gloussement-ta-tah

4. Grand-mère et moi allons nous acheter une chatte - 2p

Petit chat miaou-miaou, petits manteaux à queue de dinde,

le canard est tati-ta-ta, et le poulet est grain par grain gloussement-tah-tah

5. Grand-mère et moi allons nous acheter un chien.

Petit chien ouaf-ouaf, petit chaton miaou-miaou, manteaux de queue de dinde,

le canard est tati-ta-ta, et le poulet est grain par grain gloussement-tah-tah

6. Grand-mère et moi allons nous acheter une vache - 2p

Farine de petite vache, petit chien ouaf-ouaf, chaton miaou-miaou, queues de dinde,

le canard est tati-ta-ta, et le poulet est grain par grain gloussement-tah-tah

7. Grand-mère et moi allons nous acheter un cochon.

Porcelet grognement-oink, petite vache muki-muki, petit chien wouf-woof,

minou miaou-miaou, manteaux de queue de dinde,

le canard est tati-ta-ta, et le poulet est grain par grain gloussement-tah-tah

8. Grand-mère et moi allons nous acheter une télé - 2p

Faits sur l'heure de la télévision

L'annonceur lala-lala et le poulet gloussent-tah-tah, grain par grain

"Deux fleurs."

Deux fleurs, deux fleurs

Hérissons, hérissons

Enclume, enclume

Ciseaux, ciseaux

Courir sur place, courir sur place

Des lapins, des lapins

Et maintenant nous dirons filles et garçons ensemble.

"Le roi traversait la forêt"

Le roi traversait la forêt, traversait la forêt, traversait la forêt

Il a rencontré la princesse - 3 r

Sautons avec toi - 3

On se donne des coups de pied - 3

Frappons dans nos mains - 3

Frappons du pied - 3

Tournons avec toi - 3

Et toi et moi deviendrons amis - 3

"Comment vis-tu?"

Comment vis-tu ? Comme ça

Est-ce que vous nagez ? Comme ça

Attendez-vous une réponse ? Comme ça

Est-ce que tu me fais signe ? Comme ça

Comment courez-vous ? Comme ça

Dors-tu le matin ? Comme ça

Regardez-vous au loin ? Comme ça

Comment ça va, tu es méchant ? Comme ça

«Valse figurée». Tout le monde se tient par paires en cercle, se tient la main, forme un bateau et chante : « Marchez, marchez, marchez - sur la pointe des pieds. Marchez, marchez, marchez - sur la pointe des pieds. Ils se sont balancés, se sont retournés, ont claqué, ont changé de nom.

"Exercice rythmique"

Forte est notre courageuse équipe

Ils sont allés ensemble au défilé.

Plus haut ta jambe

Un pas plus ferme

Comment un soldat marche en formation.

"Où est la droite, où est la gauche". Les enfants sautent pour compter. Lorsque l'enseignant dit « bien », les enfants mettent leur main droite sur leur orteil. (mains sur la ceinture)

«Rive et rivière». Veuillez noter. 2 lignes sont tracées au sol à une distance de 1 m. Entre ces lignes il y a une « rivière », et le long des bords il y a une « berge ». Tout le monde se tient sur les « rivages ». Le leader donne l'ordre : « RIVIÈRE », et tout le monde saute dans la « rivière ». Au commandement « SHORE », tout le monde saute sur le « rivage ».

"Feu tricolore". Quand la couleur est verte, courez sur place, quand elle est jaune, mettez-vous en place, quand elle est rouge, restez immobile.

« Château enchanté ». 2 équipes jouent. 1 doit désenchanter le « verrou », et 2 doit les en empêcher. Le « château » peut être un arbre ou un mur. Près du "château" se trouve la porte principale - dans la cour des gars de la 2ème équipe, les yeux bandés. En général, tous les joueurs de cette équipe doivent avoir les yeux bandés. Ils sont placés arbitrairement, comme ils le souhaitent, sur le terrain de jeu. Les joueurs qui doivent désenchanter le « château », sur ordre du chef, commencent à se déplacer silencieusement vers la porte de lave. Et la tâche est d'atteindre tranquillement le portail, de le franchir et de toucher la « serrure ». Dans ce cas, la partie est considérée comme terminée. Mais la tâche de la 2ème équipe, les yeux bandés, est de harceler ceux qui se dirigent vers le « château ». Ceux qui sont insultés sont éliminés du jeu. A la fin du jeu, les gars changent de rôle. Précisez la condition : les gars de la 2ème équipe resteront-ils immobiles ou pourront-ils se déplacer sur le site.

"Santiki-santiki-lim-po-po". Les joueurs forment un cercle. Le conducteur s'éloigne du cercle sur une courte distance pendant quelques secondes... Pendant ce temps, les joueurs choisissent qui sera la « douche ». Ce joueur devra montrer différents mouvements (battre dans ses mains, se tapoter la tête, taper du pied, etc.). Tous les autres joueurs doivent immédiatement répéter ses mouvements. Une fois la personne présente choisie, le conducteur est invité au centre du cercle. Sa tâche est de déterminer qui montre tous les mouvements. Les mouvements commencent par des applaudissements ordinaires. En même temps, tout au long du jeu, les mots « Santiki-santiki-lim-po-po » sont prononcés en chœur. A un moment inaperçu du conducteur, le manifestant démontre un nouveau mouvement. Chacun doit l'adopter immédiatement afin de ne pas laisser la possibilité au conducteur de deviner qui le mène. Le conducteur peut avoir plusieurs tentatives pour deviner. Si l'une des tentatives réussit, la personne qui se présente devient le conducteur.

"Test d'équilibre." Deux équipes de toute taille, avec la participation simultanée de garçons et de filles, s'affrontent. Chaque participant doit avoir un adversaire contre lui, avec lequel il rivalisera dans la capacité à maintenir l'équilibre. Sur commandement, chacun prend la position suivante : debout sur une jambe ; l'autre est plié, le genou est légèrement déplacé sur le côté et le talon est plaqué contre le genou de la jambe d'appui ; mains sur la ceinture. Au deuxième signal, chacun ferme les yeux et se lève en essayant de ne pas perturber son équilibre. Celui qui se balance le premier et se tient sur deux jambes ouvre les yeux, et s'il voit que son adversaire, debout en face, est toujours debout sur une jambe et les yeux fermés, recule de deux pas ; s'il voit que l'adversaire a perdu et recule, il reste debout. Les juges contrôlent l'application de cette règle. L'équipe qui a plus grand nombre gagnants. Vous pouvez continuer le concours et révéler le gagnant absolu. Pour ce faire, vous devez diviser les vainqueurs du premier tour en deux et effectuer un deuxième test, et au troisième tour, aligner tout le monde sur une seule ligne et déterminer les trois joueurs qui seront les derniers à se tenir sur les deux jambes.

"Étiquettes japonaises." Tout le monde joue. Le conducteur poursuit le reste des joueurs et s'il touche quelqu'un, il commence à conduire. Mais c'est plus difficile pour un nouveau conducteur : il doit courir en tenant de la main la partie du corps qui a été touchée par celui qui l'a touché, que ce soit le bras, la tête, l'épaule, le bas du dos, le genou ou le coude. Il doit donc rattraper son retard et se moquer de quelqu'un. S'il y a beaucoup de joueurs, choisissez deux voire trois pilotes.

"Lièvre sans tanière". Les enfants se tiennent par paires face à face, levant les mains jointes. Ce sont des « maisons » ou « l’antre du lièvre ». Deux conducteurs sont sélectionnés - "lièvre" et "chasseur".

Le lièvre doit fuir le chasseur, alors qu'il peut se cacher dans la maison, c'est-à-dire se tenir entre les joueurs. Celui à qui il tourne le dos devient un « lièvre » et fuit le chasseur. Si le chasseur tue le lièvre, ils changent de rôle.

Les enfants forment un cercle et marchent par paires. Le lièvre fuit le loup. Le lièvre se lève, lui prend la main, le troisième s'enfuit

"Bonjour". Tout le monde forme un cercle, face à face. Le conducteur marche à l’extérieur du cercle et touche l’un des joueurs. Le conducteur et le joueur touché courent dans des directions différentes à l’extérieur du cercle. Après s'être rencontrés, ils se serrent la main et disent : "Bonjour". Vous pouvez également prononcer votre nom. Puis ils courent plus loin, essayant de prendre une place vide dans le cercle. Celui qui se retrouve sans place devient le conducteur.

"Eau". Objectif : attention, honnêteté, connaissance mutuelle.

Le conducteur est assis en cercle, les yeux fermés. Les joueurs se déplacent en cercle en disant :

Aqueux, aqueux,

Pourquoi es-tu assis sous l'eau ?

Attention un peu

Pendant une minute.

Le cercle s'arrête. L'« homme de l'eau » se lève et, sans ouvrir les yeux, s'approche d'un des joueurs. Sa tâche est de déterminer qui est devant lui. Le « triton » peut toucher le joueur qui se tient devant lui, mais ses yeux ne peuvent pas être ouverts. Vous ne pouvez pas toucher votre tête. Si le conducteur a raison, il change de rôle.

"À vos drapeaux." Objectif : honnêteté, attention à la façon dont vous vous souvenez de la couleur de votre objet.

Divisez les enfants en équipes. Donnez à toutes les équipes un objet d'une couleur différente. Au signal, tout le monde danse sur la musique. La musique se termine, tout le monde s'arrête et ferme les yeux. Les capitaines s'approchent du professeur et il murmure comment ils doivent se tenir. La musique s'allume, chacun ouvre les yeux et cherche le capitaine avec un objet de sa couleur.

Options : si le capitaine soulève l'objet d'une main, alors l'équipe s'aligne en colonne, si sur le côté - en ligne, si les deux mains sont en l'air - en cercle.

"Labyrinthe". Les enfants se tiennent sur plusieurs lignes. 2 chauffeurs (lièvre, loup). Les enfants se tiennent à bout de bras (ceux du côté ne lèvent pas les bras). Le lièvre court dans le labyrinthe sans courir sous ses bras. Au commandement du professeur « à droite », les enfants se retournent et le lièvre court déjà dans un autre labyrinthe. Le loup rattrape le lièvre, s'il rattrape, ils changent.

"Alliance humaine (nœud)." Cet exercice est conçu pour amener les participants à se mettre d’accord les uns avec les autres et à interagir. Le groupe est composé de 10 à 12 personnes. Les participants sont invités à se mettre en cercle, à tendre la main et à saisir une personne avec la main droite et une autre avec la main gauche. Il leur est ensuite demandé de se démêler sans lâcher leurs mains. Le succès dépend de la manière dont les participants négocient entre eux. Les participants discutent ensuite de la manière dont ils parviennent à un accord sur la vraie vie, quelle est l'importance de ces accords.

"Boule de lune" Un jeu merveilleux pour une équipe qui développe la coordination, la rapidité de réaction et la sociabilité.

Placez votre groupe sur le terrain de basket ou sur n'importe quel terrain. Pour jouer, utilisez un ballon de plage bien gonflé. La tâche du groupe est de garder le ballon en l'air le plus longtemps possible (en le frappant bien sûr) et de ne pas le laisser tomber au sol. Selon le groupe, fixez-vous un objectif de 30 à 100 coups, ce chiffre peut être augmenté si nécessaire. La tension et l’espoir augmentent à chaque « record du monde » établi.

Quelques règles :

1. Le joueur n'a pas le droit de frapper la balle deux fois de suite.

2. Marquez un point pour chaque coup de pied et deux points pour chaque coup de pied.

« Boule de lune » - jeu populaire pour tous les âges car il est très simple à comprendre, ne nécessite pas beaucoup d'expérience et implique la participation de chacun. Puisque vous êtes debout en cercle pour frapper la balle, il n'y a aucun doute sur l'endroit où tous les yeux sont concentrés - la balle, bien sûr. Puisque tout le monde est concentré sur le ballon, les bons et les mauvais tirs ne sont attribués à personne et le jeu continue.

Un ballon de plage vous donne un exutoire à votre imagination. Pensez à ce que vous pouvez faire d'autre avec un ballon aux couleurs vives ressemblant à un ballon, en plus de le passer ou de le lancer ? Après avoir essayé le jeu de base, jouez à l'une de ses variantes.

Demandez au groupe, après les 37 coups de balle de base, de démontrer combien de fois le groupe peut frapper la balle afin que tout le monde frappe à tour de rôle : 1. Sans laisser la balle toucher le sol ou 2. Sans laisser passer les joueurs. Ou regardez à quelle vitesse le ballon passe d'un joueur à l'autre à tour de rôle, c'est-à-dire à travers tout le groupe. Si le ballon touche le sol, infliger une pénalité de temps – disons 5 secondes. Le ballon doit être frappé et non passé. Rendre ce jeu permanent et enregistrer le plus grand nombre coups (uniquement avec les mains) pendant une minute. Ne comptez que les tirs qui n'ont pas été précédés par la chute du ballon. Laissez les joueurs décider comment se positionner pour obtenir les meilleurs résultats.

"Tanyapetrkolyastanislavmaria". Ce jeu n'implique aucune action particulière : c'est juste du plaisir. Ce jeu peut être classé comme un genre impulsif. Placez-vous en cercle. Prenez un chronomètre et dites aux joueurs qu'il s'agit d'un jeu chronométré. Dites votre nom et démarrez le chronomètre. Le joueur à côté de vous (de chaque côté) prononce son nom et ainsi de suite, le plus rapidement possible, jusqu'à ce que tout le monde dans le cercle ait prononcé son nom. Dès que le dernier joueur appelle son nom, éteignez le chronomètre. Il est préférable de jouer à ce jeu en grand groupe, mais même un petit groupe peut s’amuser beaucoup. Veuillez noter. À quelle vitesse les joueurs prononcent-ils les noms après plusieurs tentatives ? Si le groupe est petit, vous pouvez répéter les noms en cercle 2 ou 3 fois. Comme variante du jeu, appelez des noms dans les deux sens en même temps. Ce jeu n'est pas utilisé pour les rencontres.

"Impulsion". Demandez à un groupe de 8 à 10 personnes de former un cercle et de se tenir la main. Le cercle doit être aussi large que possible, mais les mains ne doivent pas s'ouvrir. Pendant que vous expliquez les règles du jeu, formez un cercle. L'essence du jeu est de transmettre une impulsion le long de la chaîne, c'est-à-dire vous serrez la main du joueur qui se tient à votre droite ou à votre gauche et, si cela est fait correctement, l'impulsion se déplacera d'un joueur à l'autre jusqu'à atteindre l'initiateur, c'est-à-dire à toi de voir. Vous pouvez également envoyer une impulsion dans deux directions : vers la droite et vers la gauche. Option de jeu : transmettre l'impulsion les yeux fermés (tous les yeux sont fermés sauf celui qui envoie l'impulsion). Observez et décrivez l'effet qui se produit lorsqu'une impulsion est transférée rapidement et avec précision. Cependant, la propreté n'est pas aussi importante ici que le divertissement et l'amusement. Selon votre groupe, « l'impulsion » décrite ci-dessus peut fonctionner ou non (si les élèves veulent que cela fonctionne, cela fonctionnera). Après avoir brisé la glace en demandant au groupe de se donner la main. Essayez d'en faire plus en leur donnant « Impulsion II ».

« Impulsion II ». Debout en cercle et se tenant la main, les joueurs (10 à 50 personnes) tentent de transmettre leur élan en serrant leur main le plus rapidement possible - c'est un jeu contre la montre. Essayez d'abord de jouer au jeu de cette façon, puis fermez les yeux et comparez l'heure. Maintenant, demandez à l’un des élèves d’envoyer une impulsion dans deux directions. Voir si les impulsions peuvent se croiser et poursuivre leur cours plus loin ? Selon le principe de l'impulsion, vous pouvez transmettre n'importe quoi : par exemple, un son ou un mot.

« Équilibrer avec un pinceau ». C’est un exercice incroyablement amusant, mais il se traduit également par une amélioration des relations entre les élèves et par une volonté de paraître stupide devant les autres. Combien d'enfants manquent les situations d'apprentissage disponibles simplement parce qu'ils ne veulent pas avoir l'air stupides devant leurs amis. Instructions : Demandez aux élèves de tenir la brosse verticalement avec le manche directement au-dessus de leur tête et de regarder le point le plus élevé de la brosse. Demandez aux élèves de se retourner 15 fois, puis d’abaisser la brosse jusqu’au sol et de marcher dessus. Lors de la rotation, l'élève doit garder les yeux ouverts et regarder le bout de la brosse, qui doit être tenue verticalement avec le bras tendu. La plupart des participants tomberont avant de terminer la rotation et les autres auront de grandes difficultés à marcher sur le manche de la brosse.

L’avantage de l’exercice est le suivant :

1. C’est précisément l’exercice que la plupart des gens ont du mal à réaliser et ils montrent ainsi leur incapacité à le faire devant tout le monde. Une exposition potentiellement négative réduit leur sensibilité normale à l’échec, car la tâche elle-même est amusante et le groupe est absorbé. le moment amusant, rit, soutient tout effort, aussi stupide et ridicule soit-il.

2. Une exécution réussie nécessite de la concentration et des efforts concertés. La plupart des gens peuvent contrôler leurs étourdissements.

Cet exercice peut également être réalisé en binôme. Si vous rencontrez des difficultés pour impliquer une seule personne, faites-lui savoir que cet exercice peut être réalisé en binôme. Laissez l'un tenir la brosse sur sa tête, tandis que l'autre met ses mains sur les épaules du premier et ensemble ils commencent à tourner en regardant la brosse. Puis ils marchent ensemble sur le pinceau. Utilisez des aides.

Étant donné que l'impact sur l'oreille moyenne fait perdre l'orientation des participants, il est nécessaire d'avoir recours à au moins 4 assistants (debout du nord, du sud, de l'ouest et de l'est) pour chaque personne effectuant l'exercice. L'un des assistants surveille la brosse (prête à tomber à tout moment) et les autres observent les mouvements du participant qui tourne - chaque assistant est conscient de sa responsabilité pour empêcher son camarade de tomber. Demandez à 2 ou 3 participants d’exécuter ce tour devant tout le groupe. Divisez ensuite la classe en petits groupes : participants et assistants. C'est un bon et intéressant exercice, mais s'il est utilisé trop souvent, il se transforme en un passe-temps ennuyeux, fastidieux et inutile.

Attention : rappelez-vous, les étourdissements peuvent provoquer une crise d'épilepsie. Avertissez-en les élèves et n’insistez pas pour faire l’exercice si l’un des participants craint que la rotation puisse provoquer des nausées.

"Terre, eau, feu, air." Pour ce jeu folklorique arménien, vous aurez besoin d’un ballon. Tout le monde forme un cercle, avec le leader au milieu. Il lance le ballon à l'un des joueurs en prononçant l'un des quatre mots suivants : « terre », « eau », « air », feu. Si le présentateur a dit « au sol », celui qui a attrapé le ballon doit rapidement nommer un animal domestique ou sauvage ; au mot « eau », le joueur répond par le nom d'un poisson ; pour le mot « air » - le nom de l'oiseau. Lorsque vous entendez le mot « feu », tout le monde doit rapidement se retourner plusieurs fois en cercle en agitant les bras. Le ballon est ensuite rendu au leader. Ceux qui ne répondent pas correctement aux paroles du leader quittent la partie.

«Brûleurs». 15 à 25 personnes jouent sur la pelouse, zone d'été à au moins 20 à 30 m. Les participants, répartis en paires, se donnent la main. Les couples forment une ligne les uns derrière les autres. Le conducteur se tient devant, à 3-5 m du premier binôme. Tout le monde dit à l'unisson :

Brûlez, brûlez clairement.

Pour que ça ne s'éteigne pas.

Regardez le ciel :

Les oiseaux volent

Les cloches sonnent...

Le conducteur tourne le dos aux joueurs. En commençant par les mots « regarde le ciel », il lève les yeux. A ce moment, le dernier pape écarte les mains et s'avance. Ayant presque rattrapé le « brûleur », ils attendent le mot « sonner » et se précipitent pour dépasser le conducteur. Il poursuit chacun d'entre eux et essaie de les attraper en les touchant avec sa main avant qu'ils ne se tiennent à nouveau la main. Celui que le « brûleur » attrape devient la paire en tête de la file. Le reste conduit. Si le "brûleur" n'attrape personne, il "brûle" à nouveau - il attrape la paire suivante.

Le « brûleur » n’a pas le droit de regarder en arrière et d’espionner. Sinon, le couple qui se prépare à courir peut échanger son tour avec un autre. Personne ne devrait commencer à courir avant que le mot « sonnerie » ne soit entendu. Le « brûleur » ne peut rattraper ceux qui courent qu’à condition qu’ils se donnent la main.

"Nommez un synonyme." Les joueurs forment un cercle. Le présentateur leur lance à tour de rôle une balle et en même temps appelle, disons, une sorte d'adjectif. Le joueur qui a récupéré le ballon doit nommer le synonyme et lancer le ballon au leader. Le jeu « Nommez l'antonyme ! » est construit exactement de la même manière.

"Seine". Deux ou trois joueurs se donnent la main pour former un « filet ». Leur tâche est d'attraper autant de « poissons nageurs » que possible. Si le « poisson » est attrapé, il rejoint alors les conducteurs et fait partie du « filet ».

« Pièges ». Quatre joueurs se tiennent par paires, se tenant les deux mains et les levant. Ce sont des pièges, ils sont situés à petite distance les uns des autres. Tous les autres se donnent la main, formant une chaîne. Ils doivent passer à travers des pièges. Lorsque le leader applaudit, les pièges « se ferment », c'est-à-dire les pièges abandonnent. Ceux qui sont pris dans un piège forment des paires et deviennent également des pièges.

Porte dorée

Ils ne manquent pas toujours

Première fois - au revoir

Deuxième fois - interdit

Et la troisième fois, nous ne vous laisserons pas passer.

Les autres courent en chaîne sous les bras en cercle. (le cercle peut bouger)

"Invitation". Un conducteur en cercle. Il danse sur la musique et invite les autres à le suivre. Tout le monde répète après lui. La musique se termine - tout le monde forme un cercle. Celui qui n’a pas eu le temps est celui qui conduit.

"Dame Ley". Enfants en cercle. 1 couple dansant à l'intérieur. Coton. Le couple dansant se sépare et invite un nouveau partenaire, etc. La danse se termine jusqu'à ce que tous les joueurs aient dansé les uns avec les autres. Il est interdit de danser plusieurs fois avec le même partenaire. Les enfants formant un cercle peuvent se déplacer sur place au rythme de la musique.

"Clins d'oeil". Tout le monde se met par deux en cercle, un joueur derrière l’autre. Les mains de tout le monde sont baissées. Le conducteur se tient également sur la ligne du cercle. Il n'a pas de partenaire derrière lui. Il doit regarder dans les yeux l’un des joueurs de première ligne et lui faire un clin d’œil. Celui qui a reçu le clin d'œil s'enfuit de sa place et se place derrière le chauffeur. Mais il risque de ne pas y parvenir, car le joueur de deuxième ligne surveille de près le conducteur et s'il voit que son partenaire a reçu un clin d'œil, il peut le retenir. S'il y parvient, le conducteur est obligé de cligner à nouveau jusqu'à ce que son clin d'œil se termine efficacement. Si le joueur de deuxième ligne n'a pas réagi à temps et n'a pas eu le temps d'attraper le premier joueur, il devient le pilote.

« Atomes et molécules ». Tous les joueurs se déplacent de manière aléatoire dans l’aire de jeu, à ce moment ils sont tous des « atomes ». Dans une molécule, il peut y avoir et 2, et 3 et 5 atomes. Les joueurs jouant sous les ordres du leader devront créer une « molécule », c'est-à-dire attrapez-vous les uns les autres. Si le leader dit : « La réaction arrive par trois », alors 3 joueurs s'enchaînent, etc. Le signal pour que les molécules se divisent à nouveau en atomes individuels est le commandement du leader : « La réaction est terminée ». Le signal pour les joueurs temporairement retirés de revenir au jeu est le commandement : 4 « La réaction se fait une à la fois. »

"Appel". Des lignes de « villes » sont tracées sur deux côtés opposés du terrain, les joueurs sont répartis en deux équipes et les capitaines sont choisis. Chaque équipe s'aligne derrière sa ligne de ville, face au milieu du terrain. Le capitaine de l'équipe qui commence le jeu envoie n'importe quel joueur dans la ville de l'autre équipe. Ses participants étendent leur bras droit vers l'avant, pliés au niveau des coudes, paumes vers le haut. Le joueur envoyé touche la paume d'un ou les paumes de deux ou trois joueurs trois fois de suite en disant : « Un, deux, trois ! après le troisième contact, il retourne en courant vers sa ville, et celui qu'il a touché pour la troisième fois se précipite après lui, essayant d'attraper (détruire) l'appelant. S'il attrape, l'appelant est capturé et se tient derrière sa tête. S'il ne l'attrape pas, il part lui-même en captivité. Le capitaine de l'autre équipe envoie alors son joueur au défi. Le joueur envoyé doit défier un adversaire plus faible ou égal en vitesse de course. S'il est un bon coureur, il peut aider un joueur capturé de son équipe. Pour ce faire, il appelle un joueur avec un prisonnier derrière lui. Si l'invoqué ne le rattrape pas, il est capturé, et son captif retourne également dans son équipe. Si l'invoqué rattrape l'ennemi, il aura déjà deux prisonniers. L'équipe avec le plus de prisonniers gagne. Habituellement, le capitaine participe également au jeu, et s'il est capturé, un autre joueur le remplace. Ils essaient d'aider le capitaine à tout prix.

« Chasse circulaire ». Répartis en deux équipes, les joueurs forment deux cercles. Chaque joueur debout dans le cercle intérieur se souvient du joueur de l'équipe adverse qui se tenait devant lui. Puis, au signal du leader, les joueurs debout en cercle commencent à se déplacer à pas de côté dans des directions différentes. Au deuxième signal, les joueurs du cercle extérieur se dispersent et les joueurs du cercle intérieur les poursuivent. Il vous suffit de poursuivre le joueur qui vous précède. Le présentateur compte jusqu'à trente, puis dit : « Stop ! - et compte ceux qui ont été gras. Ensuite, les équipes changent de rôle.

"Chasse". Le jeu implique deux équipes. Par tirage au sort, l'un est aligné derrière la ligne de départ, et le second est quelques mètres derrière. À une distance de 20 m derrière la ligne de départ, une deuxième ligne est tracée sur laquelle des drapeaux sont placés à des intervalles de 1,5 à 2 m. Une petite boule est placée à 2 m de chaque drapeau. Au signal du leader, les joueurs des deux équipes courent en avant. Les joueurs de la première équipe contournent les drapeaux et se précipitent vers la ligne d'arrivée, les joueurs de la deuxième équipe, contournant les drapeaux, attrapent les ballons qui se trouvent derrière eux et tentent de frapper les coureurs avec eux. Pour chaque coup, vous obtenez un point. Après cela, les équipes changent de rôle.

« Étiquette sur une jambe » Un chauffeur est désigné - une salka, tous les autres sont placés librement sur le site. Salka, sautant sur une jambe, essaie de rattraper et d'ennuyer les joueurs, et eux, sautant également sur une jambe, esquivent. Si le tag rattrape et touche le joueur, celui-ci change de rôle. De temps en temps, vous pouvez changer de jambe sur laquelle vous sautez, mais il est interdit de passer à la course à pied.

"Parler à deux." Il y a deux pilotes qui se tiennent la main, tout comme les joueurs.

"Le loup dans le fossé." Au milieu de l'aire de jeu, deux lignes parallèles de 50 à 60 cm de large sont tracées. Il y a deux loups principaux dans le fossé. Le reste des chèvres qui jouent se trouvent d’un côté du fossé. Au signal du meneur, les chèvres tentent de traverser le fossé pour rejoindre l’autre côté de la zone de pâturage. Les loups ne peuvent attraper des chèvres que lorsqu'ils se trouvent dans un fossé (pendant que les chèvres sautent ou lorsqu'elles sont près du fossé). Une chèvre qui court vers le fossé, mais qui a peur du loup et ne saute pas dans les trois secondes, est considérée comme attrapée. Les gras s'écartent, on les compte, et ils rejoignent le jeu. A chaque fois, le chef donne le signal aux chèvres de commencer à sortir au pâturage. Après avoir couru deux ou trois fois, de nouveaux loups sont sélectionnés et le jeu se répète. Les gagnants sont les chèvres qui n'ont jamais été capturées et les loups qui ont capturé le plus grand nombre chèvres

"Canne à pêche". Les joueurs forment un cercle. Au milieu se trouve un conducteur avec une corde au bout de laquelle est attaché un sac de sable. Sur ordre du leader, le conducteur commence à faire le tour de la corde avec le sac au-dessus du sol afin que le sac touche constamment le sol. Les joueurs sautent par-dessus la corde lorsqu'elle arrive avec leurs pieds, en essayant de ne pas la toucher. Celui qui frappe devient le conducteur.

"Dépasser". Deux équipes s'affrontent dans une course à pied, sautant par-dessus un partenaire qui se tient debout, la tête penchée vers l'avant et les mains sur les hanches. Les chiffres au début. Dès que le dernier de la colonne saute par-dessus le dernier, il court en avant et saute aussi, etc. La distance est arbitraire.

"Déplacement interdit." Le conducteur, debout face aux joueurs, montre divers mouvements de ses bras (lever en avant, se déplacer sur le côté, etc.) et de son corps (se pencher, se retourner), s'accroupir, lever et déplacer ses jambes sur le côté. Les joueurs les répètent. Cependant, il y a des mouvements qu'il ne faut pas faire, tout le monde en est prévenu avant le début de la partie. Il s'agit par exemple de lever le bras droit vers l'avant, en enlevant la jambe gauche sur le côté. Ces mouvements doivent être ignorés. Quiconque effectue par inadvertance l’un des mouvements interdits est éliminé du jeu.

"Arrêt!" Les joueurs forment un cercle et s'installent dans l'ordre. On devient le conducteur. Il prend un petit ballon et va au milieu. Le conducteur frappe violemment la balle au sol et appelle le numéro de quelqu'un. La personne appelée court après le ballon et les autres se dispersent sur le terrain. Dès que la personne appelée saisit le ballon, elle crie : « Stop ! » et tout le monde doit s'arrêter immédiatement. Ensuite, le joueur avec le ballon le lance au plus proche de lui, mais il peut esquiver sans bouger. Si le lanceur manque, il doit courir après le ballon, et à ce moment les autres peuvent courir plus loin. Après avoir récupéré le ballon, le conducteur crie à nouveau « Stop ! » - et essaie de donner une mauvaise image de quelqu'un. Le salé devient le nouveau conducteur, les joueurs l'entourent et le jeu recommence.

Option.

Le conducteur ne frappe pas le ballon au sol, mais lance le ballon le plus haut possible et appelle le numéro d'un joueur, il l'attrape, et s'il l'attrape, il peut immédiatement le lancer en appelant un autre numéro. Si la personne appelée n'attrape pas le ballon et qu'il tombe au sol, il faut le ramasser rapidement puis procéder comme indiqué ci-dessus : frapper celui le plus proche, etc."Ballon chasseur"

. Le conducteur avec le ballon (volley-ball) est le videur, les autres sont placés au hasard sur le terrain. Au signal, le videur commence à lancer le ballon sur les joueurs qui tentent d'esquiver ou de s'enfuir. Le videur peut également courir sur le terrain et sa tâche est de frapper autant de joueurs que possible avec le ballon. Lorsque cela réussit, il compte à voix haute : « Un, deux, trois... », etc. Les joueurs peuvent attraper une balle qui leur est lancée et, lorsqu'ils réussissent, devenir videurs. Lorsqu'un ballon volant haut touche la tête d'un joueur, celui-ci n'est pas hors jeu. Parfois, il faut même frapper la balle avec la tête si on ne parvient pas à l’esquiver à temps. Le joueur qui frappe le plus grand nombre d'écoliers participants avec le ballon gagne. L'un des joueurs - le conducteur - est à l'intérieur du cercle, et tous les autres sont à l'extérieur du cercle et ceux qui se trouvent à l'extérieur du cercle lancent le ballon dans toutes les directions et le conducteur essaie de le toucher. Vous ne devez pas lancer plus haut que votre tête, vous pouvez faire rouler le ballon sur le sol. Si le conducteur réussit à frapper la balle, il entre dans le cercle et le conducteur devient celui dont le lancer a touché la balle.

Option. Deux ballons sont mis en jeu et il y a deux pilotes dans le cercle.

"Défenseur". Les joueurs forment un cercle. Une balle est placée en son centre ou trois massues se forment. Un défenseur se tient près de l'objet placé. Les joueurs, se lançant le ballon, tentent de distraire le défenseur sur le côté puis, d'un coup rapide, frappent l'objet situé au centre du cercle. Le défenseur essaie de frapper le ballon. Le joueur qui parvient à toucher la cible devient le défenseur.

"Fusillade". Ils jouent sur le terrain de volley-ball (ou dessinent des carrés à peu près de la même taille). Les joueurs sont répartis en deux équipes, chacune avec un capitaine nommé. Les équipes se placent en carrés, les capitaines derrière les lignes de fond du terrain, sur des côtés opposés, c'est-à-dire de manière à ce que l'équipe adverse soit entre le capitaine et l'équipe. Ils jouent avec un volley-ball. Tout d'abord, entre le capitaine et les joueurs de son équipe, qui ont reçu le droit de commencer la partie par tirage au sort, le ballon est lancé deux fois : le capitaine lance le ballon sur le terrain, et il lui est rendu. Ceci est fait pour que les joueurs de l'autre équipe aient le temps de prendre des places confortables sur le terrain. Au troisième lancer, vous pouvez commencer à tacher. Un joueur touché par un ballon qui lui est lancé doit quitter le terrain et se rendre chez son capitaine. Une touche n'est pas comptée si le ballon touche la tête. Lorsqu'elle est attrapée ou frappée d'une autre manière par un joueur, la balle rebondie ou lâchée peut être ramassée. Mais s'il sort du terrain et passe du côté de l'adversaire, l'équipe le perd. Lorsque tous les joueurs d'une équipe sont expulsés du terrain, le capitaine entre sur le terrain (il peut entrer sur le terrain à tout moment, mais uniquement si son équipe a le ballon). L'un des joueurs éliminés ou présents sur le terrain prend la place du capitaine en première ligne du terrain. En entrant sur la plate-forme du capitaine, le transfert est effectué à nouveau deux fois, et à partir de la troisième fois, il est déjà possible de le repérer. La partie est gagnée par l'équipe qui élimine tous les joueurs adverses du terrain (y compris le capitaine entré sur le terrain).

Option. Le jeu commence avec le présentateur qui lance le ballon et les joueurs, sautant, tentent de le frapper avec leur main vers leur équipe ; le joueur enhardi passe derrière la ligne de fond de l'équipe adverse et y reste jusqu'à ce que ses joueurs lui lancent le ballon entre les mains, après quoi il retourne dans son équipe et sur un pied d'égalité avec les autres ; Ils jouent contre la montre et le résultat est déterminé par celui qui a le plus de prisonniers.

"Quatre balles." Deux équipes sont situées sur le terrain de volley-ball, de part et d'autre du filet. Chacun a deux ballons de volley. Au signal du leader, les joueurs lancent les balles sous différents angles (du lignes arrières) sites du côté ennemi. Le but est d'attraper ou de soulever et de lancer ces balles du côté de l'adversaire le plus rapidement possible. Une équipe perd un point si elle a trois buts de son côté. Elle perd également un point si le ballon lancé passe sous le filet ou atterrit hors du terrain. Le jeu se compose de deux ou trois parties de 10 points. Après chaque point joué, les boules sont mises en jeu par de nouvelles paires de joueurs. Pendant le jeu, tout le monde se déplace sur le terrain dans le sens des aiguilles d'une montre (comme au volley-ball).

"Dépasser le ballon". Les joueurs forment un cercle à bout de bras. Le conducteur sort du cercle. Cinq ou six personnes d'où il se trouve, l'un des joueurs reçoit un ballon de volley. Après le signal du conducteur, ceux qui se trouvent dans le cercle commencent à se passer rapidement le ballon en cercle et le conducteur court dans la même direction. Il essaie de courir autour du cercle et de se rendre à sa place avant que le ballon, après avoir fait le tour du cercle, ne revienne au cercle de départ. Si le conducteur parvient à dépasser le ballon, il devient conducteur. Le ballon ne peut pas être lancé l'un à l'autre, il ne peut être passé que de main en main.

"Tunnel". Les joueurs sont répartis en deux équipes et s'alignent en colonnes de deux, se tenant la main, une colonne parallèle à l'autre. Au signal de l'animateur, les enfants debout en dernier dans les colonnes courent en avant sous les mains levées des joueurs et se placent devant leur colonne en levant les mains. Ce dernier est un signal pour ceux qui sont en retard, et ils font la même chose que la paire précédente. L'équipe dont les joueurs terminent la course en premier gagne.

« Seul dans le cercle ». Un jeu ancien mais toujours très populaire parmi les écoliers hongrois. Quinze à vingt joueurs forment un cercle et se lancent un petit ballon. Si quelqu’un laisse tomber le ballon, il va au milieu du cercle. Ceux qui se tiennent dans le cercle continuent de lancer le ballon, en s'assurant que la personne debout au centre ne l'intercepte pas, puis le lancent sur la personne debout au milieu, en essayant de la frapper. S'ils frappent, la balle rebondie est attrapée et lancée à nouveau. Mais si celui qui se trouve au milieu intercepte le ballon, il le lance sur quelqu'un qui se trouve dans le cercle, et s'il touche, il change de place avec lui. Le jeu se joue à un rythme rapide et est très émouvant.

« Feu tous azimuts ». Tracez un cercle d'un diamètre de 8 à 10 mètres. Il se compose de dix joueurs, cinq de chaque équipe. Le même nombre de joueurs se tiennent à l’extérieur du cercle, un de chaque équipe. Pour désigner leur zone, des lignes en forme de rayons sont tracées à partir du cercle. Les équipes reçoivent des ceintures de différentes couleurs. Par tirage au sort, le ballon est passé d'équipe en équipe. Chaque joueur peut le lancer à un partenaire à l'intérieur ou à l'extérieur du cercle. Ayant saisi un moment favorable, la personne debout derrière le cercle tente de frapper le joueur de l'équipe adverse qui se trouve dans le cercle avec le ballon. Il essaie d'esquiver ou d'attraper le ballon (dans ce dernier cas, il passe le ballon à ses partenaires, tandis qu'il reste lui-même dans le cercle et continue de jouer). Si le ballon touche un joueur, rebondit et tombe au sol, le joueur est éliminé et quitte le terrain. Toucher le ballon après avoir rebondi sur le sol ou sur un autre joueur n'est pas considéré comme un contact. Une autre règle est que ceux qui se trouvent à l'extérieur du cercle n'ont pas le droit de franchir les lignes de démarcation avec les voisins de l'autre équipe ou de leur arracher le ballon des mains lorsqu'ils se battent pour le ballon. Si cette règle n'est pas respectée, le ballon est donné à l'autre équipe. Deux parties sont jouées et la victoire est attribuée à l'équipe qui élimine tous les adversaires le plus rapidement.

« Corde à sauter ». L'un des joueurs prend la corde par une extrémité et, sortant au milieu du terrain, la fait tourner horizontalement en la saisissant derrière son dos d'une main à l'autre. Le reste des participants s'assoit en cercle, pose ses mains derrière eux, et lorsque la corde passe sous leurs pieds, ils les soulèvent. Celui qui est attrapé par la corde à sauter quitte la partie.

Option. Les joueurs sont en position allongés sur les mains, appuyés sur les genoux. D'un simple mouvement de la main, ils soulèvent leur corps du sol en passant la corde sous leurs mains.

« Tire en cercle ». Deux cercles concentriques sont dessinés au sol - l'un dans l'autre - d'un diamètre de 1 et 2 m. Tous les joueurs entourent le grand cercle et se tiennent fermement la main. Au signal du leader, chacun commence à se déplacer en cercle vers la droite ou la gauche, sans lâcher les mains jointes. Au deuxième signal, tout le monde s'arrête et essaie d'entraîner ses voisins dans le cercle par les mains. Pour s'échapper, les joueurs s'efforcent soit de sauter par-dessus le grand cercle pour entrer dans le petit, où ils ont le droit de se trouver, soit de l'enjamber, mais sans se séparer les mains. Ceux qui sont pris dans un grand cercle se donnent à nouveau la main. Les joueurs qui séparent leurs mains lors d’un tir à la corde sont tous deux hors jeu. Lorsque les joueurs restants ne peuvent pas entourer le grand cercle, ils se placent autour du petit cercle et s’y entraînent. Dans ce cas, il n’y a aucun moyen d’échapper à l’attraction.

« Combat de coqs ». Un cercle d'un diamètre de 3 à 4 m est tracé au sol. Les joueurs sont répartis en deux équipes et s'alignent en deux lignes autour du cercle, l'une face à l'autre. Chaque équipe choisit un capitaine. Les capitaines envoient un joueur à la fois – le coq – dans le cercle. Chacun d'eux se tient sur une jambe, plie l'autre et place ses mains derrière son dos. Au signal du leader, les coqs, sautant sur une jambe, commencent à se pousser hors du cercle avec leurs épaules ou tentent de forcer leur adversaire à se tenir sur les deux jambes. Le vainqueur fait gagner un point à son équipe. Ensuite, la paire de coqs suivante va au milieu du cercle, etc. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde ait joué le rôle des coqs. L'équipe dont les joueurs gagnent plus de victoires. Si les deux joueurs quittent le cercle pendant la poussée, personne ne gagne.

"Faites glisser par paires". Une ligne est tracée au milieu du site et à une distance de 2 à 3 m à droite et à gauche - deux autres lignes parallèles. Les joueurs sont répartis en deux équipes et s'alignent près de la ligne médiane, face à face. Les adversaires de ces paires doivent avoir à peu près la même taille et le même poids. Joueurs, ami debout contre un ami, approchez-vous de la ligne médiane, saisissez les mains droites (poignets) et placez les mains gauches derrière le dos. Au signal du leader, les joueurs par paires commencent à se tirer les uns les autres en essayant de franchir la ligne située derrière le dos de chacun. Le joueur qui a été tiré reste du côté de l'adversaire jusqu'à ce que ceux tirés de chaque côté soient comptés.

« Sortir du cercle ». Quatre à six cercles d'un diamètre de 3 m sont tracés sur le terrain. Tous les joueurs sont répartis en deux équipes égales et alignées sur les côtés opposés du terrain, face à face. Un capitaine est choisi pour chaque équipe. Les capitaines envoient un joueur dans chaque cercle. Les paires en cercles reçoivent un bâton de gymnastique. Les deux joueurs tiennent le bâton dans leurs mains, en appuyant sur une extrémité avec leur coude. Au signal, les joueurs, appuyant sur le bâton, tentent de se pousser hors du cercle. Le gagnant reçoit un point gagnant. Ensuite, de nouveaux couples se forment en cercles. L'équipe gagnante est déterminée par le nombre de points reçus. Le perdant est celui qui sort d'au moins un pied du cercle. Si les deux joueurs quittent le cercle en même temps, aucun point n’est attribué à quiconque. La durée de la compétition en binôme peut être limitée à 1 à 2 minutes.

« Lièvres et morses ». Deux équipes se situent sur les lignes de fond du terrain se faisant face. Les joueurs s'accroupissent et saisissent leurs chevilles avec leurs mains. Au signal, tout le monde se met à avancer en même temps, une équipe vers l'autre, comme des lièvres sautant d'un squat. Les mains ne doivent pas être levées des chevilles. Les joueurs reculent en position couchée, en bougeant leurs mains (comme des palmes). Le capitaine de l'équipe, lorsque le dernier joueur franchit la ligne du terrain, annonce à haute voix : « Tout le monde est à la maison ! Le gagnant est l'équipe dont les joueurs atteignent la ligne d'arrivée le plus rapidement.

"Tirer." (jeu biélorusse). Ses participants s'alignent sur la ligne médiane (la plus à l'extérieur). Joueurs différentes équipes placez-vous en face et faites face dans des directions différentes. Au signal, les joueurs se donnent la main pour former une chaîne. Au deuxième signal, ils commencent à pousser et à tirer leurs coéquipiers, essayant de les faire franchir la ligne de bordure. De cette manière, plusieurs tentatives sont effectuées dont les résultats déterminent l'équipe gagnante.

"Taguez avec un ballon de football." Six ou sept joueurs se tiennent sur le terrain dans un ordre aléatoire, l'un d'eux étant Tag. Au signal, le tag essaie de rattraper et de narguer quelqu'un, mais d'autres joueurs lui passent le ballon avec des coups de pied, et celui qui a le ballon ne peut pas être touché. Ensuite, le tag passe à la capture d'un autre joueur, mais le ballon lui est également passé. Le tag demande beaucoup de dextérité et de rapidité afin d'améliorer le bon moment et de rattraper quelqu'un qui n'a pas eu le temps d'intercepter le ballon. Si le tag touche le ballon ou en prend possession, il est remplacé par celui qui a effectué la passe imprécise. Le gagnant est celui qui n'a jamais conduit le tag ou qui a roulé le moins de fois (le premier n'est pas pris en compte).

"Football d'écrevisses". Ce jeu divertissant, ce qui procure cependant une activité physique importante. Elle s'effectue sur un terrain de basket ou de volley. Les « écrevisses » soit s'assoient, soit se déplacent sur le site en position de repos, allongées derrière, sans dépasser ses limites. Au signal, le conducteur, debout en première ligne, tente de frapper l'une des écrevisses avec le ballon. Ces derniers peuvent se protéger d'être touchés par le ballon en mettant leurs pieds vers le ballon ou en se déplaçant dans la position indiquée. Si le conducteur touche le corps ou les bras du joueur avec le ballon, il change de place avec lui. Si le conducteur a manqué ou heurté les pieds du joueur. Les écrevisses, ayant reçu le ballon à leur disposition, commencent à se le passer avec leurs pieds, en se déplaçant dans la position appropriée autour du terrain. Lorsque le conducteur parvient à éloigner la balle de l'écrevisse, il la lance à nouveau sur l'écrevisse depuis l'endroit où il l'a interceptée. Le jeu dure environ 10 minutes. Ceux qui n'ont jamais été pilotes gagnent ou moins de nombre une fois.

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JEUX ACTIFS AU CAMP DE SANTÉ D'ÉTÉ

Des jeux de plein air bien organisés ont un effet positif sur la condition et le bien-être des élèves ; Ils étudient de manière plus productive, perçoivent mieux la matière, écoutent attentivement l'enseignant et se comportent plus calmement en classe. Les jeux se jouent pendant les grandes pauses (de préférence pendant air frais) sous la direction d'un enseignant ou d'un des élèves. En règle générale, les enfants participent volontairement et à volonté à tous les jeux. Il est préférable d'attribuer des places séparées pour les jeux aux écoliers plus âgés et plus jeunes. C'est bien d'avoir plusieurs jeux en même temps, ce qui donne aux enfants la possibilité de choisir. Un jeu joué pendant la récréation doit répondre aux exigences suivantes : permettre la possibilité de modifier la composition des participants ; être bien connu des enfants ; avoir règles simples; répondre à la condition physique des étudiants; être intéressant. Il est nécessaire d'encourager le désir des enfants de jouer de manière autonome.

Jeux pourje- IVcours (Fig. 99)

1. « Moineaux » et « corbeaux »

4 lignes parallèles sont tracées au sol : deux médianes - à une distance de 1 à 2 m l'une de l'autre et deux extrêmes - à une distance de 10 à 15 m d'elles. Les joueurs (20 à 50 personnes) sont divisés en 2 équipes et positionnés le long des lignes médianes, dos à dos, en prenant une position de départ basse. Les joueurs d'une ligne sont des « moineaux », les joueurs de l'autre ligne sont des « corbeaux ».

L'enseignant nomme l'une des équipes - par exemple « moineaux ». Dans le même temps, les « moineaux » se retournent rapidement et attrapent les joueurs en fuite de l'autre équipe - les « corbeaux ». Vous ne pouvez rattraper que ceux qui n’ont pas atteint leur ligne d’arrivée. Lorsque le professeur siffle, les équipes reprennent leur place. Les joueurs attrapés sont « capturés », c'est-à-dire qu'ils se déplacent vers l'équipe adverse.

L'enseignant appelle l'une ou l'autre équipe dans n'importe quel ordre. En même temps, il prononce les deux premières syllabes allongées, et la dernière brusquement : « vo-o-o-ro-o-ny », « vo-o-o-ro-o-bye ». Jusqu'à ce que le leader ait fini de parler, les joueurs n'ont pas le droit de s'enfuir ou de faire demi-tour. L'équipe qui capture le plus de joueurs gagne.

2. Tirets

Les joueurs forment un cercle, à trois pas les uns des autres. L'un d'eux devient au centre. Chaque participant marque sa place en traçant un petit cercle au sol autour de ses pieds.

Au commandement « Changez ! », donné par la personne debout au centre, tous les participants changent de place en traversant le cercle. La personne debout au centre doit profiter de cet élan pour prendre la place vide de quelqu'un d'autre.

3. Passer le ballon

Les joueurs sont répartis en 2 ou plusieurs équipes, situées à plusieurs pas les unes des autres, et se placent en colonne une à la fois. Les joueurs de tête sont à la même distance de la ligne prévue tracée au sol ; chacun d'eux tient un ballon dans ses mains. Sur ordre de l’enseignant, le ballon passe de main en main au-dessus de la tête des joueurs jusqu’à ce qu’il atteigne le dernier joueur. Il court rapidement en avant, se place en tête de sa colonne et le transfert du ballon recommence. Lorsque le premier joueur est le dernier et reçoit le ballon, il court vers la ligne cible et pose le ballon au sol au-delà de celle-ci. Celui qui le fait avant les autres assure la victoire de son équipe. Note. Le ballon peut également être passé entre les jambes des joueurs ou alternativement : au-dessus de la tête des joueurs impairs et entre les jambes des joueurs pairs. Vous pouvez également faire rouler le ballon entre les jambes des joueurs d'un bout à l'autre de la colonne.

4. Changement de numéros

Les joueurs forment un cercle, épaule contre épaule, et sont comptés par ordre numérique. Le chauffeur est au centre. Il crie tous les chiffres à haute voix. Les numéros appelés doivent rapidement changer de place et le conducteur tente de prendre l'un des sièges vides. Celui qui reste sans siège devient conducteur.

5. "Loup" et "agneau"

Les joueurs forment une colonne un par un, se tenant fermement par la taille. Le premier représente un berger, le dernier un agneau ; le reste sont des moutons. Le joueur représentant le loup se place quelques pas devant le « berger » (lui faisant face). Au signal du professeur, le « loup » se précipite pour attraper « l’agneau ». Le « Berger », les bras tendus sur les côtés, essaie de ne pas le rater. Les « moutons » courent dans la direction la moins dangereuse. Lorsque « l'agneau » est capturé par le « loup », le professeur attribue un nouveau « loup », « berger » et « agneau » et le jeu reprend.

6. Course de relais avec corde à sauter

Les joueurs sont répartis en 2 équipes et forment une colonne une à la fois. Le premier et le deuxième joueurs se séparent de la colonne et prennent la corde par les extrémités. Au signal du professeur, ils parcourent toute la colonne et les joueurs sautent sur place en essayant de ne pas toucher la corde. Ensuite, le premier joueur se place au bout de la colonne, et les deuxième et troisième joueurs continuent le jeu de la même manière. Le jeu continue jusqu'à ce que le premier joueur soit à nouveau en tête de colonne. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

7. Qui est arrivé en premier

Les joueurs sont répartis en 3 équipes et se placent en colonne, un à la fois, sur la ligne prévue. Les principaux acteurs tiennent des drapeaux à la main. A une distance de 30 m de la ligne, en face de chaque colonne, un cercle de 1 m de diamètre est tracé. 4 massues (ou autres objets) sont placées dans le cercle. Au signal, les premiers joueurs courent vers les clubs, les posent au sol et, de retour dans leur équipe, passent le drapeau au deuxième joueur. Il place à nouveau les trèfles et, revenant, passe. drapeau au joueur suivant, etc. La première équipe à terminer la partie gagne.

Jeux pourV- VII cours (Fig. 100)

1. Poursuite en cercle

Les joueurs forment un cercle proches les uns des autres. Le conducteur est assis derrière le cercle et tient un garrot dans ses mains. Sur ordre du professeur, il court en rond et, sans s'arrêter, met le garrot derrière lui.

un des joueurs. Dès que le joueur découvre cela, il attrape le garrot et se lance à la poursuite du conducteur, essayant de le frapper avec le garrot avant qu'il ne prenne le siège vacant. Si cela réussit, ils changent de place et la poursuite continue jusqu'à ce que l'espace libre soit occupé. Si le conducteur parvient à faire un tour complet et à reprendre le garrot assigné, alors le joueur manquant devient le conducteur.

2. Pêche

Pour jouer, une zone rectangulaire mesurant 15 (20) x 30 (40) m est délimitée. Des « maisons » sont situées derrière les petits côtés du rectangle. Deux joueurs désignés (« pêcheurs ») se tiennent au milieu du terrain (photo ci-dessus). Au commandement de l’un d’eux « A l’eau ! les joueurs restants (« poissons ») doivent sortir en courant de la « maison » et « traverser à la nage » vers le côté opposé, en évitant les « pêcheurs » en cours de route et en les esquivant. Les « poissons » salés forment une chaîne, des deux côtés de laquelle se trouvent des « pêcheurs ». Le jeu continue. Ceux qui se tiennent dans la chaîne aident les « pêcheurs » à attraper le « poisson », mais seuls les « pêcheurs » peuvent saler (photo ci-dessous). Les « Poissons » sont autorisés à briser la chaîne ; dans ce cas, la « prise » ne compte pas. Ensuite, les « pêcheurs » comptent leurs « prises » et choisissent deux

vyh "pêcheurs". À l'issue du jeu, les « pêcheurs » les plus chanceux sont déterminés.

3. Sur une jambe en cercle

Les joueurs sont répartis en 2 équipes, forment un cercle à une distance de 2-3 pas les uns des autres et sont calculés par ordre numérique. Sur ordre du leader, les premiers numéros, sautant sur une jambe, « courent » successivement autour de chaque joueur devant et derrière, se placent devant les seconds numéros, etc. etc. L'équipe qui termine le jeu en premier gagne.

4. Relais de compteur

Le jeu implique deux équipes. Les joueurs de chaque équipe sont comptés par ordre numérique. Les équipes, à leur tour, sont divisées en 2 groupes, qui s'alignent l'un en face de l'autre en colonnes, un à la fois, à une distance de 30 à 40 m : nombres pairs d'un côté, nombres impairs de l'autre. Au signal du professeur, les premiers numéros courent vers la colonne d’en face, passent le relais au premier numéro et se placent eux-mêmes au bout de la colonne. Après avoir reçu le témoin, les deuxièmes numéros courent et le transmettent aux troisièmes numéros, etc. La course ne peut commencer qu'après avoir reçu le témoin. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

5. Lancer le ballon

Un carré de 25 x 25 m ou 30 x 30 m est tracé sur le terrain. Un cercle de 3 m de diamètre est tracé au centre du carré. Les joueurs (20-40 personnes) sont répartis en 4 équipes. Chaque équipe s'aligne sur un côté du carré (face au centre). Les premiers joueurs (aile droite) de chaque équipe forment un cercle (face à leur équipe), tenant le ballon dans leurs mains. Au signal du professeur, chacun d’eux lance le ballon à un joueur de son équipe debout avec côté droit. Dès qu'il attrape le ballon, le joueur du cercle court vers son équipe et fait la queue sur le côté gauche. Le joueur qui a attrapé le ballon court dans le cercle et lance le ballon de là au joueur suivant de son équipe (debout à droite), etc. L'équipe dans laquelle le premier joueur revient plus rapidement dans le cercle gagne.

Si le ballon n'atteint pas le joueur, le lanceur le ramasse et, debout en cercle, le lance une seconde fois.

Si le ballon n'est pas attrapé, alors le joueur qui ne l'a pas attrapé court après.

Jeux pourVIII- IXcours (Fig. 101)

1. Ici et là

Les joueurs s'alignent sur la ligne de départ (à une distance de 3-4 pas les uns des autres). Chacun place 3-4 petits objets à ses pieds. Au signal du professeur, les joueurs tracent trois petits cercles le long d'une ligne parallèle à la ligne de départ (à une distance de 9-10 m de celle-ci) ; puis ils reviennent à la ligne de départ. Au signal, chaque joueur prend un des objets posés à ses pieds et court vers son premier cercle pour y déposer l'objet ; puis il revient pour le deuxième objet, etc.

Lorsque tous les objets sont placés dans les cercles, le joueur, sans s'arrêter, revient tour à tour dans chaque cercle et, prenant un objet à la fois, les ramène et les met à ses pieds. Le premier à finir de transporter des objets d’avant en arrière est considéré comme le gagnant.

2. Tirer à vos côtés

Deux lignes parallèles sont tracées sur le site à une distance de 7 à 8 m l'une de l'autre. Des équipes (10 à 20 personnes chacune) s'alignent l'une en face de l'autre au milieu de la distance entre les lignes. Au signal de l’enseignant, chaque joueur tente d’entraîner l’adversaire qui lui fait face au-delà de la ligne de son équipe. Le jeu dure 1 minute.

L'équipe qui bat le plus d'adversaires pendant ce temps gagne.

3. Sortez du cercle

Un cercle est tracé au sol. Les joueurs sont assis à l’intérieur du cercle, les mains derrière le dos. Au signal de l’enseignant, chaque joueur tente de pousser un de ses voisins hors du cercle en le poussant avec le dos, les épaules et les coudes (il est interdit de saisir et de pousser avec la main). Celui qui reste dans le cercle est considéré comme le gagnant.

4. Relais

Les joueurs sont répartis en 2 équipes. Chaque équipe se situe dans un ordre aléatoire sur sa ligne de départ, tirée entre deux drapeaux. Les drapeaux sont espacés de 20 m. Les joueurs des équipes sont comptés par ordre numérique. Les premiers numéros, tenant le bâton dans la main gauche, se placent derrière leur ligne de départ. Au signal du professeur, après avoir contourné 2 de leurs drapeaux, les premiers numéros passent le relais au second, se dirigent vers les joueurs de leur équipe, etc. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

5. Course de relais avec les villes

Les joueurs sont répartis en 2 équipes et s'alignent en colonnes une à la fois (à un grand pas les uns des autres). Les premiers joueurs ont 2 villes en main. Au signal du professeur, ils tournent leur corps vers la droite (sans lever les pieds) et passent la ville de la main gauche au joueur qui se tient derrière eux. Puis, tournant à gauche, ils lui donnent de la main droite une autre ville. Les seconds joueurs, ayant reçu les villes, les transmettent de la même manière. Le dernier joueur, ayant reçu les villes, court à tour de rôle (« serpent ») chaque joueur de son équipe et, debout en tête de colonne, repasse les villes en arrière, etc. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Jeux pourX- XIcours (Fig. 102)

1. Relais consécutif

Le jeu implique 2 équipes. La distance est divisée par des lignes en 4 segments : trois de 10 m et le quatrième de 5 m (jusqu'au drapeau). Un joueur se tient à chaque ligne ; les cinquièmes sont derrière la dernière ligne. Au signal, les premiers numéros des deux équipes courent vers le deuxième et leur passent le relais, le deuxième au troisième, etc.

Après avoir passé le relais, les chiffres du premier au quatrième tournent en cercle. Les cinquièmes numéros courent autour du drapeau et passent le relais dans l'ordre inverse. L'équipe qui termine le relais le plus rapidement gagne.

2. saute-mouton

Les joueurs sont répartis en plusieurs équipes et alignés en colonnes. Le premier numéro de chaque colonne occupe l'une des positions indiquées sur la figure. Au signal du professeur, le deuxième numéro de chaque colonne saute par-dessus le premier et se place à 3 pas de lui dans la même position. Les numéros suivants font de même le plus rapidement possible. Lorsque le premier numéro est le dernier, il saute à son tour par-dessus tous ceux qui se trouvent dans la colonne,

retournant à sa place. L'équipe dont le premier numéro termine le jeu le plus rapidement gagne.

3. Relais en cercle

Un grand cercle (10-20 m de diamètre) est tracé au sol et son centre est marqué. Les joueurs (de 20 à 100 personnes) sont répartis en plusieurs équipes. Chaque équipe s'aligne en colonne le long du rayon du cercle (dos au centre). Les premiers joueurs des équipes se tiennent sur la ligne du cercle, tenant dans leurs mains un objet (drapeau, garrot, etc.).

L'enseignant se tient au centre du cercle. A son signal, les joueurs de l'équipe première courent autour du cercle dans une direction donnée. Dès qu'ils s'enfuient, les joueurs suivants se déplacent sur la ligne circulaire. Après avoir parcouru tout le cercle, le premier joueur passe le drapeau au deuxième joueur, et lui-même se tient au bout de sa colonne. Le joueur qui a reçu le drapeau fait également le tour du cercle, etc. Le dernier joueur fait le tour du cercle et passe le drapeau au professeur. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

4. Tir à la corde

Les joueurs (10 à 30 personnes) sont répartis en 2 équipes et répartis sur les côtés opposés du terrain. A une distance de 10-15 m de l'emplacement de chaque équipe, deux lignes parallèles sont tracées. A l'intérieur du carré obtenu, une corde de 15 m de long est placée, enroulée en anneau (les extrémités de la corde sont libres et prolongées de 1 m sur les côtés). Au commandement du professeur « Attention, marche ! » chacun court vers le centre du site et, tenant la corde, essaie de la traîner à ses côtés.

Le jeu dure 1 à 2 minutes. L'équipe qui tire toute la corde (ou la majeure partie) sur sa ligne gagne.