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Développement de la parole. sujet lexical "arbres et arbustes"

Sélection de voiture

Objectifs:

Développez les connaissances des enfants sur la forêt et ses habitants.
Enrichissez le vocabulaire des enfants sur ce sujet.
Initier les enfants aux notions d’« obscurité » et de « lumière ».
Continuez à apprendre aux enfants à écouter un morceau de musique.
Formez des idées stables sur la couleur, la forme, les formes géométriques, la quantité, la taille, la position dans l'espace.
Apprenez aux enfants à travailler en groupe sans déranger leurs camarades.
Améliorez vos compétences en sculpture et en dessin non conventionnel (avec les doigts et les brosses à dents).
Entraînez-vous à coller soigneusement les détails de l’image.
Développer la concentration visuelle et auditive, la réflexion, la motricité fine et globale.

Équipement:

Une image d'arrière-plan représentant une lisière de forêt avec des formes géométriques en vert et marron inscrites dans l'image.
Carrés vert foncé et vert clair.
Image d'un arbre sans feuilles sur une grande feuille de papier, flex : les feuilles sont vert clair et vert foncé.
Une image de fond d'un arbre avec des ombres de formes géométriques, des images en couleur de hiboux sous la forme de ces formes géométriques.
Une image représentant trois arbres et un champignon.
Blanc pour dessiner « saule », gouache verte, brosses à dents.
Une image de fond avec une forêt (un arbre haut et un arbre bas, un épicéa, deux nuages, une souche d'arbre, un lac, trois lys), des images de silhouettes (un oiseau, 2 champignons, 3 fleurs, un serpent, une grenouille, le soleil, un canard).
Jeu « Qui vit dans la forêt » : image de fond « forêt », images de silhouettes en couleur d'animaux.
Jeu « À qui la queue ? » : une image représentant des animaux sans queue, les silhouettes colorées des queues de ces animaux.
Une image d'arbres avec des creux de trois tailles, des images de silhouettes d'écureuils, de feuilles et de glands de trois tailles correspondantes.
Une image vierge représentant un buisson, de la pâte à modeler brune.
Noisettes. Cônes, panier, soucoupes de plats de poupées.
Image de fond pour applique, couronnes d'arbres découpées dans du papier de couleur, colle, peintures au doigt.
Equipement pour pause dynamique : chanvre, arbre artificiel, banc, "ruisseau".
Enregistrements audio : « Matin dans la forêt » de E. Grieg, « Dans la forêt » de Zheleznov, « Le son de la forêt » de Ference Liszt.

Déroulement de la leçon :

Jeu de vœux « Nos têtes intelligentes »

Nos têtes intelligentes
Ils réfléchiront beaucoup, intelligemment.
Les oreilles écouteront
La bouche parle clairement.
Les mains applaudiront
Les pieds vont piétiner.
Les dos sont redressés,
Nous nous sourions.

Situation de jeu « Aller en forêt »

Aujourd'hui, nous partons nous promener en forêt. Construisons un bus avec des chaises et prenons la route. (Vous pouvez utiliser la « Chanson des amis »).

Écouter la musique de "Matin dans la forêt" d'Edvard Grieg

Un enregistrement audio est en cours de lecture.

Construction "En lisière de forêt"

Placez les formes géométriques à leur place. Montre-moi un chemin étroit, un chemin large. De quelle couleur sont le cercle, l'ovale et le triangle ? Couleur verte. De quelle couleur sont le carré et le rectangle ? Couleur marron.

Initier les enfants aux nuances de vert

Il y a des places devant vous. De quelle couleur sont-ils ? Vert. Et cette couleur est verte et cette couleur est verte, mais elles sont différentes. Ce vert est clair et ce vert est foncé.
Afficher la couleur vert clair, la couleur vert foncé.

Application collective « Arbre »

Nous allons maintenant coller des feuilles vert clair et vert foncé sur cet arbre.

Jeu didactique « Chouettes sur un arbre »

Placez les hiboux dans un arbre. Placez chaque hibou sur son abat-jour qui correspond à sa forme.

Exercice didactique « Qu'y a-t-il de plus ?

Regardez attentivement la photo et dites-moi ce qu'il y a de superflu dedans ? Un champignon supplémentaire car tous les autres sont des arbres.

Peindre avec des brosses à dents Willow

Le saule a des branches vers le bas, dessinez des branches vertes avec des feuilles. Utilisez des brosses à dents pour peindre.

Exercice musical « En forêt »

Les enfants se promènent dans la pièce au son de la chanson « Dans la forêt » de Zheleznova. Ensuite, ils disent « oui ».

Jeu didactique « En forêt »

Les enfants disposent de petites images de silhouettes colorées sur l’image d’arrière-plan.

Voici une photo d'une forêt. Complétons cette belle image.
Que ce soit vraiment grand arbre un oiseau est assis. Et sous un arbre bas pousseront deux champignons.
Et trois fleurs éclosent autour de la souche. Un serpent grimpe sur une souche d'arbre. Des cônes poussaient sur l'arbre. Le soleil brille de mille feux dans le ciel. Une grenouille est assise près du lac et un canard nage sur le lac. Comptez combien de nénuphars ont fleuri dans le lac ? Combien de nuages ​​y a-t-il dans le ciel ?

Jeu didactique « Qui habite dans la forêt ? »

Mettons en scène les habitants de la forêt et nommons chacun d'eux.

Jeu didactique "Écureuils"

Aidez chaque écureuil à trouver son nid. Donnez un gland à l'écureuil. Sélectionnez un creux et un gland en fonction de la taille de chaque écureuil. Essayez maintenant de deviner de quel arbre sont tombées ces feuilles.

Modelage "Noyer Bush"

Les noix sont mûres sur le noyer. Faisons-les à partir de pâte à modeler. De quelle couleur est la pâte à modeler ? Couleur marron. Déchirez des morceaux de pâte à modeler, roulez-les en boules de noix, appliquez-les sur le buisson et appuyez avec votre doigt.

Pause dynamique « Promenade dans les bois »

Les enfants marchent sur des souches, contournent le sapin de Noël, sautent par-dessus un ruisseau et marchent le long d'un banc. (L'enregistrement audio de « Le bruit de la forêt » de Franz Liszt est diffusé).

Exercice didactique « À qui la queue ?

Aidez les animaux à retrouver leur queue.

Activité visuelle « Forêt »

Attachez les feuilles aux troncs d'arbres. Ce sont les arbres de la forêt ! Collez-les. Dessinez les feuilles du bouleau avec votre doigt.

Jeux avec des cônes

Comptez les cônes, jetez le cône dans le panier, ne laissez pas tomber le cône (portez-le sur une soucoupe).

Dégustation de noisettes

En guise de cadeau d'adieu, la forêt nous a préparé un cadeau : des noisettes. Essayez-les.

Dans la forêt ou dans un parc, quoi de mieux pour un enfant qu'un passe-temps actif ? sur air frais ? Nous attirons votre attention sur des jeux pour enfants qui aideront votre enfant à mieux connaître la faune et à passer un bon moment.

Les jeux actifs pour les enfants en plein air aident à développer la dextérité, la vitesse de réaction, la flexibilité et la coordination des mouvements. En plus, jeux d'équipe développer chez les enfants un collectivisme sain, une volonté de venir en aide aux autres et, si nécessaire, de subordonner leurs désirs à des intérêts communs.

Bannière

Tout le monde peut participer au jeu, plus il y en a, mieux c'est. Les enfants sont répartis en deux équipes. Ensuite, ils divisent le territoire forestier en deux parties, définissant les limites. Entre les mi-temps se trouve une soi-disant « zone libre » qui n'appartient à aucune des deux équipes (si possible, un chemin pour qu'il soit clairement visible). Chaque équipe cache dans sa moitié une bannière d'une certaine couleur (il vaut mieux en choisir des lumineuses pour qu'elle soit bien visible dans la forêt). La bannière peut être masquée n'importe où, mais uniquement de manière à ce qu'au moins une partie soit visible. Chaque équipe est divisée en attaquants et défenseurs. La tâche des attaquants est de trouver et d'amener la bannière ennemie sur leur territoire. La tâche des défenseurs est de protéger la bannière de leur équipe. Si vous voyez un ennemi sur votre territoire, vous pouvez le « geler » d'un simple toucher afin qu'il ne puisse aller nulle part. Mais il peut être « dégelé » par une touche d’un membre de son équipe. Les défenseurs ne doivent pas cacher ou prendre la bannière des mains de l’attaquant (même si elle est gelée) ! La première équipe à livrer la bannière ennemie dans sa moitié de terrain gagne.

Dix

Tout le monde peut également participer à ce jeu. Avant le jeu, vous devez collecter 10 objets dans la forêt, mais tous doivent être originaires de la forêt (par exemple, des cônes, des glands, des feuilles). Ils sont disposés par terre et les enfants essaient de se souvenir de tous. Ensuite, les objets sont recouverts et les gars sont envoyés pour les retrouver. Ils doivent trouver autant d’objets identiques que possible à ceux qu’ils ont vus. Celui qui apporte le plus est le gagnant.

Photo pour mémoire

Deux personnes jouent. L'un joue le rôle de caméra, l'autre d'opérateur. La caméra ferme les yeux et l'opérateur la conduit vers quelque endroit intéressant. L'appareil photo « s'allume » (ouvre les yeux lorsque l'opérateur le touche) et « prend une photo » (s'en souvient) pendant 3 à 5 secondes, après quoi il « s'éteint » (ferme les yeux). Vous pouvez prendre plusieurs photos, puis « développer » les photos - dessiner tout ce dont vous vous souvenez. L'opérateur et la caméra peuvent alors inverser leurs rôles.

Apprendre à connaître la forêt

Dans ce jeu, il est préférable qu'il n'y ait pas plus de 6 participants. Vous devez choisir un leader. Tous les autres participants s'alignent en chaîne et placent leurs mains sur les épaules de la personne qui les précède. Ils ont les yeux bandés. Le leader devient le premier. Il conduit les enfants à travers la forêt, attirant leur attention sur les sons, les odeurs, les bruissements et les changements de terrain environnants. Les joueurs doivent mémoriser le terrain aussi précisément que possible grâce au toucher, à l'odorat et à l'ouïe. Après leur « voyage », il leur est demandé de dessiner la zone qu’ils ont traversée. Il est important que personne ne distrait les joueurs. Le parcours est mieux tracé à travers un terrain riche en changements avec des points intéressants : changements d'ensoleillement, montées et descentes du terrain, éventuellement traversée d'un petit ruisseau, etc.

Les bruits de la forêt

Tout le monde peut jouer. Les participants au jeu s'assoient, ferment les yeux et écoutent tous les bruits et bruissements de la forêt autour d'eux pendant 3 à 5 minutes. Ensuite, ils discutent de ce qu’ils ont entendu. Vous pouvez leur demander de dessiner ceux à qui appartiennent ces sons.

Point de vue

Tout le monde peut jouer. Chaque participant au jeu choisit lui-même une partie de la clairière. Il le marque avec un matériau naturel, comme une branche. Après cela, il reçoit une loupe avec laquelle, en rampant dans l'herbe, il observe l'herbe, les coléoptères, les araignées, les gouttes de rosée et bien plus encore. De cette façon, les enfants peuvent explorer le monde du point de vue d’une chenille ou d’une fourmi. C'est assez intéressant pour les enfants à âge scolaire. À la fin du jeu, les enfants doivent dessiner ce qu’ils ont exploré. De plus, vous pouvez parler plus en détail aux enfants de ces plantes et insectes.

Réveil

Tout le monde est invité à participer. Les participants au jeu sont divisés en deux groupes. Avant le début du jeu, chaque groupe délimite une petite zone avec des branches ou une corde. Les enfants fabriquent des animaux fantastiques à partir de matériaux naturels et les placent dans leur espace de manière à ce qu'ils se fondent dans l'environnement. environnement. Pendant le jeu, les gars recherchent ces animaux dans les zones les uns des autres, puis leur donnent des noms et imaginent comment ils vivent, les « revitalisant » ainsi.

Arc-en-ciel

Trouvez le vôtre

Deux personnes jouent. Attachez un bandeau sur les yeux de l'enfant et conduisez-le jusqu'à n'importe quel arbre de votre choix, en vue de l'endroit où vous vous trouvez. Vous pouvez conduire l'enfant vers l'arbre de n'importe quelle manière pour confondre le joueur. Aidez le joueur aveugle à explorer l'arbre. Demandez : « Cet arbre est-il vivant ? Pouvez-vous l'attraper ? Est-il plus vieux que toi ? Pouvez-vous trouver ce qui pousse sur cet arbre ? Des signes d'animaux ? Des lichens ? Des insectes ? Lorsque votre partenaire a fini d'explorer, ramenez-le au même endroit d'où vous avez commencé le voyage, mais via un itinéraire différent. Retirez ensuite le bandeau et laissez le joueur trouver SON arbre avec avec les yeux ouverts. L'enfant découvrira de manière inattendue que devant lui se trouve désormais non pas une forêt, mais une multitude de choses complètement différents arbres.

Trouver une correspondance

Tout le monde peut jouer. Les enfants reçoivent une feuille de plantes à fleurs et certaine heure(5 ou 10 minutes) vous devez trouver une fleur. Dans la forêt, vous pouvez donner à chacun les mêmes feuilles d'un arbre rare dans ces endroits et leur confier la tâche de le trouver. Naturellement, celui qui arrive en premier est le gagnant.

Préparé par Anna Suslova

En travaillant avec des enfants d'âge préscolaire, une place importante est occupée, au cours de laquelle tout un complexe de tâches éducatives est résolu. Il est impossible d’imaginer des enfants voyager dans la nature sans jouer. Cependant, la situation et les conditions inhabituelles nécessitent des jeux inhabituels qui prennent en compte l'environnement naturel, conditions météorologiques, terrain, humeur des enfants.

Les jeux didactiques proposés sont des jeux ludiques, situationnels, qui activent l'attention, la mémoire et les émotions, construits sur les mouvements.

Ils combinent étroitement le contenu des orientations écologiques, d'histoire naturelle, sensorimotrices et d'amélioration de la santé. Il y a des jeux pour se promener des moments différents année en forêt, prairie, près d'un étang en utilisant diverses...

Jeu didactique « Vendre l'arbre »

Objectif : fixer les caractéristiques et les noms des arbres ; amélioration des mouvements dans conditions naturelles; un exercice de vitesse et d'agilité.

Règles du jeu

1. L’acheteur et le vendeur doivent connaître le nom de l’arbre. Si l'acheteur nomme mal l'arbre, le vendeur n'a pas le droit de le vendre. Si le vendeur ne connaît pas le nom de son arbre, celui-ci est remis à l'acheteur.

2. Si le vendeur refuse de vendre, il doit échanger des arbres avec quelqu'un en disant : "Je change le chêne contre... (nomme l'arbre désiré)."

3. Avant le début du jeu, on discute du mouvement qui sera utilisé lors de l'échange d'arbres (courir, sauter, marcher à un rythme rapide, etc.).
Contenu : 3 à 5 enfants prennent place sous « leur » arbre. Le principal acteur – l’acheteur – ne possède pas d’arbre. Il demande à l'un des propriétaires d'arbres : « Homme, homme, vends ton chêne (...) », ce à quoi il peut répondre positivement ou négativement. Si le vendeur dit : « Je ne vends pas, va chez le voisin », l'acheteur s'adresse au prochain propriétaire. Dans ce cas, le vendeur qui a refusé l'achat doit rapidement échanger des arbres avec quelqu'un - traverser pour que l'acheteur n'ait pas le temps de prendre son arbre. L'acheteur reste le leader jusqu'à ce qu'il prenne la place de quelqu'un d'autre sous l'arbre. Si le propriétaire vend son arbre, il devient acheteur.

Jeu didactique "Trois tâches - trois souhaits"

Objectif : développer la capacité de planifier une série d'actions séquentielles et interconnectées ; fixer les noms des arbres et de leurs fruits ; un exercice de distinction des objets par leur forme et leur taille au toucher ;
amélioration des mouvements dans des conditions naturelles; formation de compétences créatives.

Matériel: magnifique pochette, arbres fruitiers, cartes de tâches.

Règles du jeu

1. Quiconque ne trouve pas les objets nommés dans le sac est éliminé du jeu.

2. Vous ne pouvez pas répéter les mouvements des « autres » ; il faut y introduire au moins un petit élément de nouveauté (par exemple, vous pouvez jeter un gland non seulement dans un tronc, mais aussi dans une branche, dans une feuille, etc.).

3. Le jeu se complique progressivement : les enfants choisissent les fruits dans le sac non pas selon les instructions, mais à volonté, après les avoir préalablement décrits avec des mots ; Avant de commencer le jeu, chacun réfléchit à la séquence des trois actions et les décrit brièvement.

1. Les enfants se voient confier différentes tâches (chacun a la sienne) : sortir du sac au toucher un gland avec ou sans capuchon, le plus gros, le plus petit, deux de même taille, un grand et deux petits, etc.

2. Après avoir accompli la première tâche, chacun trouve l'arbre qui a « donné » ces fruits et invente avec lui un mouvement de jeu (frapper un gland dans le tronc à une certaine distance, le lancer par-dessus une branche, etc.).

3. Enfin, vous devriez remercier l'arbre. L'enfant découvre lui-même comment procéder : caressez-le avec votre main, appuyez sur votre joue, essayez de l'entourer de vos bras, dites-lui des mots gentils. Dans le jeu, vous pouvez utiliser n'importe quel arbre qui porte des fruits (épicéa, pin, sorbier). Les tâches peuvent être présentées sous forme de cartes avec des images. Le gagnant est celui qui propose le mouvement le plus intéressant et le plus inhabituel et est capable de « remercier » sincèrement l'arbre.

Jeu didactique «Trouver l'arbre»

Objectif : fixer les noms et caractéristiques des arbres ; amélioration des mouvements dans des conditions naturelles, orientation dans l'espace. Matériel : chips d’incitation, feuilles, fruits, branches d’arbres.

Règles du jeu

1. Le mouvement utilisé dans le jeu est spécifié à l'avance.

2. Seul celui qui a non seulement atteint l'arbre, mais qui l'a également attrapé en premier, reçoit un jeton incitatif.

Contenu : l'enseignant nomme un arbre (épicéa, bouleau, etc.), propose de le trouver, de courir (marcher, sauter) vers lui et d'enrouler ses bras autour de lui. Des éléments de compétition sont utilisés : qui trouvera « son » arbre le plus rapidement ? Options de jeu : les enfants courent vers l'arbre dont la brindille, la feuille ou le fruit est montré par l'enseignant ; les enfants sont invités à trouver la même feuille sur le sol et à courir avec elle jusqu'à l'arbre souhaité, etc. Ceux qui terminent correctement la tâche reçoivent un jeton d'incitation. Le gagnant est celui qui possède le plus de jetons.

Jeu didactique « Bouleau, aide-moi »

Objectif : amélioration des différents types et méthodes de course à pied en conditions naturelles ; développement de l'attention, rapidité de réaction à un signal, dextérité.

Règles du jeu

1. Vous ne pouvez commencer à courir et à attraper qu'après la fin du « chant ».

2. Il n'est pas permis d'attraper un joueur qui a atteint un arbre et effectué un mouvement supplémentaire.

Jeu didactique « Notes dans la forêt »

Objectif : développement de l'attention, de l'observation, de la persévérance ; consolidation des mouvements dans conditions naturelles; favoriser le respect de la nature.

Matériel : petits morceaux de papier avec dessins et inscriptions.

Règles du jeu

1. Retirez soigneusement les notes des branches afin de ne pas endommager l'arbre.

2. Traversez la forêt en silence ; Lorsque vous trouvez une note, ne courez pas et ne criez pas. Contenu : l'enseignant accroche au préalable des « notes » sur les buissons et les branches. Les enfants doivent les retrouver. Le gagnant est celui qui a le plus de notes.

Jeu didactique "Cible"

Objectif : améliorer les compétences de lancer en conditions naturelles, fixer les noms des conifères. Matériel : bâton, corde, cônes.

Règles du jeu

1. Les enfants ramassent d'abord 10 cônes (épicéa, pin) pour eux-mêmes et les disposent en rangée.

2. Avant de lancer une pomme de pin, il faut dire de quel arbre elle vient. Si l'arbre est mal nommé, le joueur perd un lancer.

3. Chacun compte ses propres points (il peut y avoir différentes options compter : dans sa tête, en mettant de côté les bâtons ou autres petits objets en fonction du nombre de points). Contenu : plusieurs cercles sont tracés au sol (l'un dans l'autre), à ​​l'aide d'un bâton muni d'une ficelle nouée au bout et enfoncée dans le sol (en utilisant cet appareil comme boussole). Les enfants lancent à tour de rôle (par accord ou par tirage au sort) des cônes dans les cercles, en essayant d'entrer dans celui du centre. Pour avoir atteint le cercle central, 5 points sont attribués, chacun suivant étant un de moins. Celui qui a le plus de points est considéré comme le gagnant.

Jeu didactique « Le long du chemin tracé »

Objectif : améliorer les compétences des différentes manières de marcher en conditions naturelles, développer l'observation, l'intelligence, la créativité, l'endurance.

Règles du jeu

1. Le leader doit laisser des empreintes claires et un certain « modèle » sur le terrain.

2. Les joueurs mesurent la longueur et le placement de leurs pas exactement avec ceux marqués au sol.

Contenu : un présentateur est sélectionné. Il se tient devant la colonne et « trace » un chemin : il marche le long du sable (neige), en essayant de laisser une sorte de motif d'empreintes de pas (il marche d'un pas large, étroit, de côté, recule en avant, en plaçant son pied droit, sous différents angles). Dans ce cas, une certaine répétabilité du « motif » doit être assurée. Les enfants doivent se suivre « pied après pied », en répétant exactement le « dessin ». Les gagnants (il peut y en avoir plusieurs) sont ceux qui accomplissent correctement la tâche.

Jeu didactique "Feuilles qui tombent"

Objectif : consolidation de la motricité en conditions naturelles ; développement de la dextérité, des mouvements gracieux, de l'attention, de l'observation. Matériel : écharpe légère ou bague avec des rubans multicolores de différentes longueurs qui y sont attachés.

Règles du jeu

1. Les enfants doivent sélectionner les mouvements les plus appropriés à la tâche,
exécutez-les avec émotion et grâce.

2. Les mouvements doivent commencer et se terminer exactement au signal.

Par exemple : il n'y a pas de vent - les feuilles se sont endormies (tout le monde s'accroupit, ferme les yeux) ; le vent soufflait et soufflait les feuilles (les enfants se déplacent dans différentes directions - tout droit, de côté, en arrière) ;
les feuilles tourbillonnaient sur place ; le vent se calme - les feuilles se reposent, etc. Le rôle du vent peut être attribué à l'un des enfants.

Jeu didactique «Trouver l'objet»

Objectif : développement de l'attention et de l'observation.

Matériel : cailloux, cônes ou autres objets trouvés en forêt.

Règles du jeu

1. L'objet est caché de telle manière qu'il se détache sur le fond général (sur une souche, à la fourche d'une branche, à l'intersection de chemins, etc.).

2. Tous les enfants partent à la recherche d'un objet caché au signal. Contenu : après avoir caché un objet (ou plusieurs), l'enseignant raconte aux participants du jeu ce qu'il a caché et approximativement où. Propose de trouver un objet. Celui qui termine la tâche en premier est considéré comme le gagnant et obtient le droit de continuer le jeu en tant que leader.

Jeu didactique "Qui lancera la lance plus loin"

Objectif : exercice de lancer, développement de l'attention, de la dextérité. Matériel : brindilles, rubans, jetons incitatifs. Règles du jeu

1. Chacun se fabrique une lance.

2. Le lancer est effectué simultanément sur signal.

3. Les enfants choisissent leur propre méthode de lancer.

Contenu : une lance est préparée à partir d'une brindille trouvée au sol, à laquelle est attaché un bouquet d'herbe ou un ruban. Les enfants se placent le long du chemin (ligne tracée) et lancent une lance, en suivant exactement les instructions de l’enseignant : à qui le tour ? plus haut? toucher la cible (le canon, le cercle dessiné), etc. Le nombre de lancers et l'exactitude des tâches accomplies sont comptés à l'aide de jetons incitatifs.

Jeu didactique « Survol - sous-vol »

Objectif : exercice des différentes méthodes de lancer, développement de l'attention, vitesse de réaction.

Matériel : cornets selon le nombre d'enfants, jetons incitatifs.

Règles du jeu

1. Le cône doit survoler l’arbre ; coincé dans les branches ou en survol ne donne aucun point.

2. Les lancers sont effectués un par un au signal.

Jeu didactique « Marcher et se souvenir »

Objectif : amélioration des différents types et méthodes de marche en conditions naturelles ; développement de l'attention, de l'observation, de la mémoire. Matériel : cônes, brindilles, bois flotté et autres objets.

Règles du jeu

1. Vous devez marcher de la manière indiquée (sur la pointe des pieds, sur les talons, de côté, en arrière, etc.) et effectuer les mouvements correctement.

2. Lorsque le jeu est répété, la disposition des objets et leur quantité changent. Contenu : aménagé sur le chemin divers articles(5-7 pcs.), trouvé dans la forêt. Les enfants marchent le long du chemin les uns après les autres de différentes manières(selon les directives de l'enseignant) et en même temps rappelez-vous l'ordre des objets. Ensuite, chacun parle de ce qu’il a vu. Celui qui a fait une erreur repasse par le chemin et dit ce qu'il a fait de mal.

Jeu didactique "Parachutiste"

Objectif : améliorer les compétences de saut en conditions naturelles, consolider les noms des méthodes de saut ; développement de la dextérité, de l'attention, de la précision des mouvements.

Matériel : jetons incitatifs.

Règles du jeu

1. Sautez au signal et atterrissez sur la pointe des pieds tout en gardant l’équilibre.

2. Un saut compliqué est encouragé (avec un virage en l'air, en arrière, de côté, etc.).

Jeu didactique « Marcher tout droit »

Objectif : exercice d'orientation dans l'espace ; développement de l'attention, de la mémoire; consolidation de diverses manières marche. Matériel : bâtons pointus pour tracer des chemins.

Règles du jeu

1. Commencez et terminez le mouvement exactement au signal.

2. Lorsque vous bougez, n’ouvrez pas les yeux et ne regardez pas.

3. Effectuez correctement la méthode de mouvement proposée.

4. Celui qui enfreint les règles est éliminé pour une période du jeu.

Jeu didactique "Saut de précision"

Objectif : exercice de diverses méthodes de précision de saut et d'atterrissage, d'orientation spatiale ; développement de l'attention et de l'estime de soi. Matériel : jetons incitatifs.

Règles du jeu

1. Effectuer correctement la méthode de saut proposée (sans démonstration préalable).

2. Commencez à bouger au signal.

3. Être capable d'évaluer l'exactitude de votre saut et la précision de votre atterrissage. Contenu : chacun dessine un cercle et se place en son centre. Au signal, les enfants sautent et, en tournant à 180° dans les airs, atterrissent à l'intérieur du cercle. Lors de la répétition, un double saut, un saut sur une jambe, les yeux fermés, etc. sont utilisés. Les enfants évaluent eux-mêmes la réussite de leur saut - pour une évaluation correcte, ils reçoivent à chaque fois un jeton d'incitation.

Jeu "Chemins tordus".

Objectif : développement de l'œil, exercice de comptage, amélioration de la marche.

Matériel : bâtons, craie pour dessiner.

Règles du jeu

1. Tous les chemins tracés doivent être de forme et de longueur différentes (jusqu'à 10 marches).

2. Le morceau peut être vendu sous deux conditions :

1) le nombre d'étapes correspond au nombre nommé (l'uniformité des étapes n'est pas requise, les étapes peuvent donc être « ajustées » au nombre nommé) ;

2) vous devez marcher exactement le long de la ligne tracée.

Contenu : plusieurs enfants dessinent des « chemins tortueux » (zigzag, serpent, etc.), les autres les regardent et donnent des suggestions. Les morceaux finis sont « vendus ». L’acheteur s’approche du propriétaire de la piste et lui dit : « Maître, propriétaire, vendez la piste. » Il demande à son tour : « Combien allez-vous donner pour cela ? » L'acheteur doit calculer approximativement la longueur de la piste en étapes et répondre, par exemple, comme ceci : « Dix étapes et toutes exactes ». L'acheteur parcourt le chemin tracé et compte les pas. Si le nombre de pas correspond au prix proposé, il devient « propriétaire » de la piste.

Jeu didactique « Vent et brise »

Objectif : exercice de différents types et méthodes de marche et de course, développement de l'attention, vitesse de réaction à un signal.

Règles du jeu

1. Les mouvements de tous les joueurs doivent être exécutés correctement et clairement.

2. Celui qui a mal exécuté le mouvement ou qui est en retard quitte le jeu. Contenu : le leader - le vent - effectue des mouvements : courir dans différentes directions, avec différentes positions des mains, avec des genoux hauts, avec des cercles et des accroupissements, à grandes foulées, au galop, etc. Les vents doivent les répéter exactement.

Jeu didactique « Blizzard, blizzard, blizzard, blizzard »

Objectif : consolidation des noms phénomènes naturels les hivers ; exercer divers types et méthodes de mouvements.

Règles du jeu

1. Différenciez avec précision les mouvements en fonction du signal.

2. Commencez les mouvements en même temps.

3. Après le jeu, aidez-vous les uns les autres à enlever la neige.

Au signal « Blizzard », les enfants se mettent en rang et avancent en saisissant la neige à deux mains et en la projetant. Au signal « Blizzard », ils se tiennent autour d'un petit épicéa, tout le monde fait une boule de neige et la lance en essayant de la lancer par-dessus l'épicéa. Au signal « Bourane », les enfants tournent sur place et avancent, tout en projetant de la neige avec leurs pieds. Lors de la répétition du jeu, l'enseignant ou l'un des enfants répète les signaux dans un ordre aléatoire.

Jeu didactique « Un chemin, deux chemins… »

Objectif : exercice de marche de diverses manières, d'orientation dans l'espace ; connaissance des propriétés de la neige.

Règles du jeu

1. Lorsqu’on « dessine » un chemin, chacun utilise une seule façon de marcher, en la différenciant et en la nommant avec précision.

2. Lorsque vous marchez sur des sentiers, choisissez des méthodes de marche appropriées. Contenu : chacun des enfants « dessine » son propre chemin dans la neige, contrairement aux autres, en utilisant différentes méthodes de marche (de côté, de côté, à reculons, etc.). Le chemin peut être large, étroit, avec des obstacles dus à une congère, long, court, sinueux, rond, etc. Une fois les chemins tracés, les enfants les regardent, tentent de deviner la méthode de marche utilisée « lors du dessin », et puis suivez-les étape appropriée. À la fin du jeu, tous les chemins sont reliés entre eux - "une grande maison est en construction".

Jeu didactique « J'en ai marre de l'hiver »

Objectif : consolidation des connaissances sur les signes de l'hiver ; exercice de course avec capture et esquive ; développement de l'agilité et de la vitesse.

Règles du jeu

1. La réponse doit consister en une phrase avec une caractéristique clairement définie.

2. Vous ne pouvez commencer à courir qu'après le dernier mot prononcé. Contenu : l'enseignant lit le poème : « Les alouettes, volez, emportez le froid de l'hiver, apportez la chaleur du printemps : nous sommes fatigués de l'hiver... » - et demande aux enfants pourquoi nous sommes fatigués de l'hiver. Chaque enfant trouve sa propre réponse. Le premier à répondre s'enfuit et tous les autres le rattrapent.

Jeu didactique «Trouver un tel chêne»

Objectif : exercice de vitesse, d'agilité ; consolidation des idées sur le chêne ; enrichissement du vocabulaire actif.

Règles du jeu

1. Commencez à courir en même temps au signal « Courez ! »

2. Les enfants choisissent à tour de rôle un arbre vers lequel courir.

3. Répétez le jeu plusieurs fois pour renforcer autant de mots que possible.

Contenu : le jeu se joue dans une chênaie. Les enfants regardent les arbres et trouvent parmi eux les plus grands, les plus bas, les plus vieux, les jeunes, les plus étendus, les plus puissants, les plus beaux, etc. Après une telle conversation préliminaire, ils se mettent en ligne et disent à l'unisson : « Un, deux, trois... . Au plus grand (le plus bas), etc.) courez comme un enfer ! - et essayez d'atteindre l'objectif le plus rapidement possible.

Jeu "Mon arbre préféré".

Objectif : fixer les noms des arbres et leurs caractéristiques ; exercice de course à pied, vitesse de réaction à un signal, agilité.

Règles du jeu

1. Vous devez nommer l’arbre correctement et sélectionner l’élément le plus frappant pour le caractériser.

2. Quiconque ne parvient pas à accomplir cette tâche la première fois la répète. Contenu : chaque enfant choisit son arbre préféré, l'examine, mémorise ses détails caractéristiques pour ensuite le dessiner et en parler. Au signal « Parlez-moi de l'arbre ! » - les enfants courent vers l'enseignant et caractérisent en une phrase une caractéristique de l'arbre ou leur attitude à son égard. Puis ils retournent en courant vers leur arbre pour vérifier l’exactitude de leur jugement. Après le jeu, les enfants dessinent un arbre.

Jeu didactique « Points-chemins »

Objectif : consolidation de la motricité en conditions naturelles ; développement de la dextérité, de la mémoire, de l'attention.

Règles du jeu

1. Le leader, avant de changer de mouvement, arrête la colonne et
appelle le mouvement suivant.

2. Le leader change s'il répète un mouvement précédemment utilisé.

3. Ceux qui marchent en colonne doivent répéter avec précision les mouvements proposés. Contenu : les enfants en colonne se déplacent derrière le leader en répétant exactement ses mouvements. La tâche de l'animateur est de conduire les enfants dans un serpent entre les arbres, en choisissant le chemin le plus pratique et en changeant de mouvement le plus souvent possible (ils marchent de différentes manières, courent, avancent en sautant, etc.). Le présentateur qui propose le plus de mouvements est considéré comme le gagnant.

Jeu didactique « Que voit-on ?

Objectif : développement de l'attention, de l'observation, de la rapidité de réaction ; activation du dictionnaire ; exercer divers types et méthodes de mouvements.

Règles du jeu

1. Vous devez nommer le mot rapidement, sans réfléchir.

2. Vous ne pouvez pas répéter des mots et des mouvements.

Jeu didactique « Qui est le plus rapide ? »

Objectif : exercice de course à pied, orientation dans l'espace ; développement de la dextérité, rapidité de réaction à un signal.
Règles du jeu
1. Commencez à courir à un certain signal (verbal, sonore).
2. Nommez correctement le point de repère vers lequel vous devez courir. Contenu : ceux qui veulent concourir en course à pied s'approchent d'un des enfants. Il met le sien derrière son dos main gauche et l'attrape par le coude droit pour qu'il ne soit libre que jusqu'au coude. Si le défi est accepté, la personne souhaitant concourir fait de même. Puis les deux se frappèrent les paumes. Ils se mettent d'accord sur l'endroit où ils vont courir, en nommant un arbre, un buisson, une souche, etc. La tâche est d'y arriver en premier.

Jeu didactique « Sauter plus loin »

Objectif : exercice de saut, d'agilité, d'orientation spatiale.

Règles du jeu

1. Avant le jeu, vous devez vous mettre d'accord sur la méthode de saut (debout, courir, droit, sur le côté, etc.).

2. Les joueurs assis au sol ne doivent pas changer de position en sautant. Contenu : deux joueurs sont assis par terre l'un en face de l'autre et reposent leurs pieds. Les autres joueurs sautent par-dessus leurs jambes un par un, en essayant de sauter le plus loin possible. Les joueurs qui sautent sur une distance plus courte remplacent ceux assis au sol.

Jeu didactique « Ne vous mouillez pas les pieds »

Objectif : exercice de saut, d'agilité, de vitesse. Matériau : divers matériaux naturels.

Règles du jeu

1. À chaque répétition du jeu, la largeur du flux augmente progressivement.

2. Le saut est effectué par tout le monde en même temps.

3. Le nombre de répétitions du jeu est convenu à l'avance.

Contenu : un ruisseau de 50 à 80 cm de large est aménagé à partir de brindilles, de cônes (bâtons, cailloux, etc.). Les enfants sont répartis en deux équipes. L'une des équipes s'aligne le long du ruisseau et, au signal de la seconde, saute par-dessus le ruisseau. Celui qui n'a pas pu surmonter l'obstacle quitte l'équipe. La deuxième équipe saute de la même manière. Celui qui termine le jeu avec un grand nombre joueurs.

Jeu didactique «Cadeaux du bouleau»

Objectif : consolidation des idées et éducation à l'amour de la nature ; développement de la mémoire, de l'attention; activation du dictionnaire. Matériel : jetons incitatifs.

Règles du jeu

1. Vous ne pouvez pas répéter ce qui est dit ou fait par les autres joueurs.

2. Chaque joueur doit avoir la possibilité d'être actif.

3. L'expression et le mouvement originaux sont encouragés par des
ébrécher.

Contenu : l'enseignant nomme les signes d'un bouleau ou d'un autre arbre ; les enfants doivent choisir ceux qui se rapportent au bouleau. Pour la bonne réponse, vous recevez un « cadeau du bouleau » - un jeton. Ensuite, les enfants sont invités à offrir au bouleau quelque chose de beau, mot gentil, une énigme, un proverbe, accompagné de quelques mouvements. Pour chaque réponse, vous recevez un jeton. A la fin, leur numéro est calculé pour chaque joueur. À la fin, il y a une danse en rond « Il y a un bouleau dans le champ... »

Jeu didactique « Ma trouvaille »

Objectif : consolidation des mouvements en conditions naturelles ; développement de l'observation, de l'attention, de l'imagination.

Règles du jeu

1. Lorsque vous choisissez une trouvaille, vous devez proposer plusieurs options pour son utilisation.

2. A la fin du jeu, ils sont appelés les meilleures façons jouer avec des objets trouvés.

Contenu : les enfants sont invités à se disperser dans la forêt, à trouver « quelque chose » et à apporter toutes leurs trouvailles à un certain endroit. Ensuite, ils sont tous examinés et des suggestions sont faites sur ce qui peut être fait avec eux. Par exemple, un bâton lumineux sec de 80 à 100 cm de long est semblable au bâton avec lequel les forestiers marchent. héros de contes de fées. Les enfants sont invités à incarner n'importe quel héros (Nain, Baba Yaga, Kashchei, etc.). Le même bâton peut être utilisé pour sauter - posez-le au sol et sautez dessus de différentes manières (en longueur, droit, de côté, en arrière, sur une ou deux jambes, etc.). Une perche solide et légère mesurant jusqu'à 1,5 m de long peut être utilisée pour sauter par-dessus un fossé étroit en s'appuyant dessus. D'autres trouvailles sont considérées à partir des mêmes positions - glands, coupes de glands, cônes de divers arbres, feuilles, cailloux.

Didactique et gra "Galerie de photos"

Objectif : consolidation des modalités de déplacement en conditions naturelles ; développement de l'attention, de la mémoire, de l'imagination.

Règles du jeu

1. Différencier avec précision les mouvements selon la manière dont ils sont exécutés.

2. Placez les marques sur « l'image » sous la forme d'un dessin.

Contenu : chacun des enfants choisit un espace sablonneux plat (environ 1 m2), le délimite sous forme de cadre. Il s’agit d’un tableau sur lequel il faut laisser différentes traces. Dans un premier temps, les enfants doivent tester quelles sont les traces laissées par différents mouvements (sauter sur deux jambes tendues, de côté, avec un virage, sur une jambe, marcher sur la pointe des pieds, les talons, l'extérieur du pied, etc.). Ensuite, les enfants choisissent ceux qui leur plaisent et les capturent, après avoir lissé les anciennes marques. Les tableaux finis sont visualisés et les mouvements sont devinés.

Didactique et Jeu "Trouver les cailloux"

Objectif : développement de l'observation, de l'attention, de l'imagination ; consolidation des mouvements dans des conditions naturelles.

Règles du jeu

1. Trouvez des cailloux conformément à la tâche.

2. Vous ne pouvez pas répéter un mouvement déjà effectué par l'un des enfants. Contenu : les enfants se voient confier des tâches une à une : trouver le plus gros caillou, le plus lisse, le plus pointu, le plus bizarre, le plus beau, etc. Cette partie du jeu se déroule sous forme de concours - qui est le plus rapide ? Dans la deuxième partie, chacun des enfants invente des mouvements avec son propre caillou. Celui qui propose le plus de mouvements gagne.

Jeu didactique « Caillou obéissant »

Objectif : exercice de motricité manuelle ; consolidation de diverses méthodes de lancer; développement de la dextérité, de la vitesse, de l'attention, de la mémoire. Matériau : petites pierres.

Règles du jeu

1. Effectuez correctement les mouvements, différenciez-les par leur nom.

2. Celui qui laisse tomber le caillou reçoit un point de pénalité.

3. Celui qui a moins ou pas de points de pénalité gagne. Contenu : performer de manière cohérente différents types lancers : lancer un caillou de main en main ; lancer et attraper avec une main (alternativement à droite et à gauche); lancer d'une main et attraper de l'autre main ; vomir et attraper avec les deux mains; vomir à deux mains et attraper avec une et vice versa ; roulez un caillou entre vos paumes ; rouler une main autour de la paume de l'autre ; lancer d'en haut avec une main et réussir à attraper le caillou qui tombe avec les deux mains (plus tard avec une seule) ; lancer et attraper avec un coup pendant le vol. Les mêmes mouvements sont répétés avec deux cailloux. La première fois, les mouvements sont exécutés après la démonstration, alors uniquement de manière nominative.

Jeu didactique « Avec un caillou au bord de l'eau »

Objectif : plaisirs d'été ; consolidation des compétences de lancer dans des conditions naturelles; développement de la dextérité, de l'attention visuelle et auditive, de l'endurance.

Règles du jeu

1. Commencez à bouger au signal.

2. Terminez la tâche aussi précisément que possible.

Contenu:
1. « Jetez et écoutez » - l'un des enfants jette une pierre dans l'eau, les autres sont assis les yeux fermés. Par le clapotis de l'eau, ils doivent déterminer si la pierre est tombée loin ou près.
2. « Exactement sur la cible » - l'un des enfants lance une pierre, les autres, à leur tour, doivent lancer la pierre au même endroit.
3. « Fontaines chantantes » - les enfants lancent plusieurs cailloux en même temps. Ensuite, ils se disent qui a reçu quel type de fontaine (grande - petite, bruyante - silencieuse, etc.).

Jeu didactique « Dessins à partir de cailloux »

Objectif : consolidation des mouvements en conditions naturelles ; développement de l'attention, de l'imagination; exercice de comptage.

Règles du jeu

1. Le dessin des galets doit être compréhensible ; vous ne pouvez pas répéter les dessins d’autres personnes.

2. Nommez correctement le nombre de cailloux.

3. Proposez autant de mouvements différents que possible.

Contenu : les enfants sont invités à trouver un maximum de cailloux et à en faire un dessin simple : une spirale, une ligne sinueuse, une échelle, un soleil avec des rayons, etc. Ensuite, les enfants imaginent des mouvements en fonction de leur dessin - le nombre de répétitions de mouvements doit correspondre au nombre de cailloux. Les gagnants sont déterminés deux fois : par le nombre de cailloux présents dans le dessin et par les mouvements effectués.

Jeu didactique « Objet perdu »

Objectif : développement de l'observation, de l'attention ; un exercice sur la capacité de marcher en silence et de retenir ses émotions.

Matériel : objets divers : bloc-notes, crayon, sac, etc.

Règles du jeu

1. Traversez la forêt lentement et silencieusement ; Après avoir trouvé un objet, ne courez pas avec et ne criez pas.

2. Commencez à rechercher le signal.

Jeu didactique « De colline en colline »

Objectif : plaisir moteur ; consolidation des mouvements dans des conditions naturelles ; développement de l'attention, pensée imaginative, mémoire.

Règles du jeu

1. Écoutez attentivement et sélectionnez le mouvement qui convient le mieux à la tâche.

2. Effectuez les mouvements correctement.

Contenu : les enfants, au signal, montent la colline et en descendent, en sélectionnant le mouvement qui correspond à la tâche figurative de l'enseignant (par exemple, en haut de la colline - les chevaux, en bas de la colline - les lapins ; en haut de la montagne - lapins, en bas de la montagne - oursons ; en haut de la montagne - libellules, de la montagne - chèvres à la montagne - fourmis ; Le gagnant est celui qui sélectionne le mouvement avec le plus de précision et l'exécute correctement. Le gagnant devient le chef du jeu.

Jeu didactique "Les gars et les animaux"

Objectif : improvisation ludique ; amélioration des mouvements; développement de la créativité et de l'imagination.

Règles du jeu

1. Différenciez clairement les mouvements et les animaux représentés selon le texte.

2. Utilisez autant de mouvements différents que possible. Contenu : les enfants effectuent des mouvements selon le texte :
- Les gars courent dans le pré vert. (Les enfants courent à leur guise.)
- Ce ne sont pas du tout des gars, mais des sortes d'animaux. (Représenté à l'aide des mouvements de divers animaux.)
- Tous les animaux se sont enfuis, les gars sont revenus vers nous. (Effectuez tous les mouvements.)
L'enseignant note les improvisations les plus intéressantes et souligne lesquels des enfants ont utilisé les mouvements les plus variés.

Jeu didactique "Marksman"

Objectif : renforcer les compétences de lancer ; développement de l'œil et de la dextérité. Matériel : petits objets à lancer.

Règles du jeu

1. Lorsque vous effectuez un lancer, ne franchissez pas la ligne.

2. Frapper n’importe quel trou compte, quel que soit le
la séquence de son emplacement.

Jeu didactique « Cacher l'objet et décrire le chemin qui y mène »

Objectif : développement de l'observation, de l'attention, de la capacité à décrire avec précision la situation.

Règles du jeu

1. Expliquez le chemin vers l'objet caché aussi précisément que possible.

2. Avec l'accord des joueurs, l'objet peut être bien en vue ou soigneusement déguisé.

Didactique et Jeu "Regarde et raconte" (exercice des yeux)

Cible: renforcer les muscles oculaires; développement de l'attention, de la mémoire, de la parole.

Règles du jeu

1. Les mouvements de tête ne sont pas autorisés.

2. L’histoire de ce que vous avez vu doit être précise et concise.

Des énigmes

Cette forêt est dense, ombragée,

Ça sent les aiguilles de pin résineuses. (Elnik.)

Vert en hiver comme en été,

Ça s'appelle... (pin).

Dans chaque foyer

Réveillon du Nouvel An

Cet arbre viendra.

Vert et épineux

Ça s'appelle... (Sapin de Noël).

Sur des branches de chêne

Les enfants se balancent

Petit, espiègle,

Ils ont des chapeaux sculptés. (Glands.)

Boxers aux lignes noires

Soyeux et blanc. (Bouleaux.)

La forêt est puissante et majestueuse

Et son nom est... (chêne).

Expliquez quels mots vous ont aidé à trouver les réponses ?

Quatrième roue

Surlignez le mot supplémentaire et expliquez votre choix.

1. Dubrava, forêt de bouleaux, marais, forêt d'épicéas

2. Bouleau, rose, érable, tremble.

3. Tremble, tilleul, chêne, épicéa.

4. Rose musquée, aubépine, noisetier, pin.

5. Tilleul, tremble, érable, lilas.

6. Tulipe, jonquille, chêne, rose.

7. Pin, épicéa, sapin, pommier.

8. Osinnik, forêt de cèdres, forêt de bouleaux, forêt de chênes.

Jeu de mots

Tapez dans vos mains lorsque vous entendez un mot qui correspond à une forêt d'épicéas (pins, bouleaux, trembles, chênes). Expliquez chaque choix de mot.

Gland, sève de bouleau, pomme de pin, invité du Nouvel An, patte d'épicéa, bolet, chênaie, tronc blanc, conifère, ombragé, résineux, ambre, puissant, feuille rouge-violet, aimant la lumière, pousse en lisière de forêt, écorce amère, un régal pour écureuils, myrtilles, oseille, longues aiguilles vertes, aiguilles de mue, pomme de pin.

Après le jeu, pour activer la mémoire et la parole, les enfants peuvent se voir proposer les tâches suivantes.

Vous souvenez-vous des mots que vous avez entendus et qui conviennent à une forêt d'épicéas (pins, chênes...) ?

Écrivez une histoire descriptive basée sur le plan.

1. Quel est le nom de la forêt ?

2. À quoi ça ressemble ?

3. Quels arbres poussent dans cette forêt ?

4. Quels arbustes, herbes, fleurs, champignons poussent dans cette forêt ?

5. Quels animaux et oiseaux vivent dans cette forêt ?

6. Informations supplémentaires connues des enfants.

Proverbes et dictons

Pourquoi les gens disent-ils cela ?

1. La forêt et l’eau peignent le champ.

2. La forêt et l’eau sont frère et sœur.

4. Une forêt sans oiseaux et sans oiseaux ne peut pas vivre sans forêt.

5. Ils cherchent des champignons - ils parcourent la forêt.

6. Il n'y a pas que des cèpes sous les bouleaux.

7. Nous entrons dans la forêt vide-vide, et hors de la forêt - épais-dense.

9. Sans bonheur, n’allez pas cueillir des champignons en forêt.

10. Ils ne transportent pas de bois de chauffage dans la forêt, ils ne versent pas d'eau dans le puits.

11. Si tu ne vas pas en forêt, tu vas geler sur la cuisinière.

12. Vivre près de la forêt signifie que vous n’aurez pas faim.

13. Et la forêt fait plus de bruit quand il y a beaucoup d'arbres.

15. La forêt non coupée repousse.

16. Le chasseur entend la respiration de la forêt.

17. La forêt a brûlé et les rossignols réclament leur nid.

19. Ne cherchez pas de lièvre dans la forêt : il est assis à la lisière de la forêt.

20. Une petite étincelle met le feu aux poudres.

Questions

1. Qu'est-ce qu'une forêt ?

2. Quels types de forêts existe-t-il ?

3. Quels arbres poussent dans les forêts de conifères ?

4. Pourquoi l'épicéa et le pin sont-ils appelés conifères? Quel autre conifères les arbres, tu connais ?

5. Quels arbres poussent dans les forêts de feuillus ?

6. Qu'est-ce que forêt mixte?

7. Quels animaux et oiseaux se nourrissent de graines de cônes ?

8. Quel est l'arbre principal de la forêt de chênes ?

9. Quels animaux et oiseaux aiment s'offrir des glands ?

10. Quels champignons poussent sous les bouleaux ? Et sous les trembles ?

11. Qu'est-ce qu'une lisière de forêt ?

12. Où est la lisière : dans le fourré ou en lisière de forêt ?

13. Quels arbres poussent dans les forêts de feuillus ?

14. Quelles plantes poussent dans les clairières ?

15. Quels avantages la forêt apporte-t-elle aux humains ?

16. Quels avantages la forêt apporte-t-elle à la nature vivante et inanimée ?

17. Pourquoi la forêt s'appelle-t-elle « poumons verts» planètes ?

18. Pourquoi la forêt est-elle appelée la gardienne des eaux ?

19. Pourquoi ne pouvez-vous pas allumer des feux, faire du bruit ou cueillir des fleurs dans la forêt ?

20. Quel est le nom du métier d'une personne qui protège une forêt ?

21. Comment s’appellent les forêts où il est interdit de chasser ou d’abattre des arbres ?

Apprendre à comparer

1. Quelle est la différence forêt de feuillus et conifère ?

2. Quelles sont les similitudes et les différences entre les forêts d'épicéas et de pins ?

3. Quelles sont les similitudes et les différences entre le cèdre et le pin ?

4. Quelles sont les similitudes et les différences entre le sapin et l'épicéa ?

5. Quelles sont les similitudes et les différences entre le bouleau et le tremble ?

6. En quoi une forêt d'épicéas diffère-t-elle d'une forêt de feuillus ?

7. Qu'ont en commun une lisière de forêt et une clairière forestière ?

8. Quelle est la différence entre une lisière et un fourré ?

9. En quoi une forêt mixte diffère-t-elle d'une forêt de conifères ?

L’âge préscolaire est une étape importante dans le développement de la culture écologique d’un individu. Les jeux écologiques contribuent non seulement à acquérir des connaissances sur les objets et phénomènes naturels, mais développent également des compétences en matière de gestion prudente et non destructrice de l'environnement.

En jouant, les enfants apprennent à aimer, à apprendre, à chérir et à se multiplier.

Les jeux proposés contiennent faits intéressants sur la vie des animaux et des plantes, des énigmes et des questions complexes sur la nature et favorisent le développement de la curiosité.

Jeu de balle "Je sais..."

Cible: Développer la capacité de nommer plusieurs objets du même type.

Développer la capacité de combiner des objets sur la base de caractéristiques communes.

Actions de jeu :

Les enfants forment un cercle, avec le leader avec le ballon au centre. Le présentateur lance la balle et nomme une classe d'objets naturels (oiseaux, arbres, fleurs, animaux, plantes, insectes, poissons). L'enfant qui a attrapé le ballon dit : « Je connais 5 noms de fleurs » et les énumère (par exemple, camomille, bleuet, pissenlit, trèfle, bouillie) et rend le ballon au leader. L'animateur lance le ballon au deuxième enfant et dit : « Oiseaux » et ainsi de suite.

"Oiseaux, poissons, animaux"

Cible: Former les enfants à la capacité de nommer un objet d'un certain groupe d'objets.

Actions de jeu :

Le présentateur lance le ballon à l'enfant et prononce le mot « oiseaux ». L'enfant qui attrape le ballon doit sélectionner un concept spécifique, par exemple « moineau », et renvoyer le ballon. L'enfant suivant doit nommer l'oiseau, mais ne pas se répéter. Le jeu se joue de la même manière avec les mots « animaux » et « poisson ».

"Devinez ce que vous avez dans la main"

Cible: Identifiez les légumes, les fruits et les baies au toucher.

Actions de jeu :

Les enfants forment un cercle, les mains derrière le dos. L’enseignant place entre les mains des enfants des modèles de légumes, de baies et de fruits. Les enfants doivent deviner. L'enseignant montre par exemple une poire et demande de déterminer qui possède le même objet (fruit, légume, baie).

« Devinez quel oiseau chante ? »

Cible: La capacité d'identifier les cris d'oiseaux à partir d'enregistrements sonores.

Déterminez quel oiseau chante et comment il chante (subtilement, sonorement, mélodieusement, fort, doucement, longuement, etc.).

Cultivez l’intérêt et une attitude bienveillante envers les oiseaux.

Actions de jeu :

L'enseignant propose d'écouter un enregistrement de voix d'oiseaux. Nous devons déterminer quel oiseau chante. Comment pouvez-vous déterminer par sa voix quel oiseau chante et comment. Invitez les enfants à s'entraîner à prononcer les sons des chants d'oiseaux. Le jeu utilise un disque avec des enregistrements de voix d'oiseaux.

"Plantes de la forêt, jardin, potager"

Cible: Développez les connaissances des enfants sur les plantes de la forêt, du jardin et du potager.

Actions de jeu : similaire au jeu "Je sais..."

"Jardin - potager"

Cible: Consolider les connaissances des enfants sur ce qui pousse dans le jardin ou le potager.

Développer la mémoire et l'attention des enfants.

Actions de jeu :

Le professeur apporte un panier de légumes et de fruits.

Les enfants, j'ai accidentellement mélangé des légumes et des fruits. Aidez-moi s'il vous plaît. Pendant le jeu, les enfants résument les objets en un mot et déterminent l'endroit où poussent les légumes et les fruits.

"Qu'est-ce que c'est?"

Cible: Exercer aux enfants la capacité de deviner des objets vivants ou inanimés nature.

Décrire les caractéristiques des objets.

Actions de jeu :

L'enseignant ou l'animateur fait le vœu de gagner sa vie ou nature inanimée et commence à énumérer ses signes, et les enfants doivent deviner l'objet donné.

"Questions complexes"

Cible: Développer l’intelligence et la débrouillardise.

Actions de jeu :

L'enseignant lit une énigme :

Quatre bouleaux ont poussé.

Sur chaque bouleau -

Quatre grandes branches,

Sur chaque grande branche -

Quatre petites branches chacune

Sur chaque petite branche -

Quatre pommes chacun.

Combien y a-t-il de pommes au total ?

"Vole, nage, court"

Cible: Représentez la façon dont un objet se déplace.

Actions de jeu :

L'animateur nomme ou montre aux enfants un objet de la nature vivante et invite les enfants à représenter la méthode de déplacement de cet objet. Par exemple, lorsqu'ils entendent le mot « ours », les enfants commencent à imiter la marche comme un ours ; les enfants « pie » commencent à agiter les bras et ainsi de suite.

"Migration des oiseaux"

Cible: Reconnaître et nommer les oiseaux hivernants et migrateurs.

Renforcer les notions d’« hivernant » et de « migrateur ».

Actions de jeu :

Des images d'objets d'oiseaux sont disposées sur la table. Chaque participant au jeu prend une photo et se « transforme » en un certain oiseau. L'enfant dit : « Je suis un corbeau ! », « Je suis un moineau ! », « Je suis une grue ! », « Je suis un coucou ! » et ainsi de suite. Au signal de l'animateur : « Un, deux, trois, vole chez toi ! », les enfants qui ont des images représentant des oiseaux hivernants courent vers une image conventionnelle (paysage hivernal), d'autres enfants qui ont des images représentant des oiseaux migrateurs courent vers une autre. signe conventionnel(paysage printanier). Vous pouvez jouer plusieurs fois, les enfants doivent prendre des photos différentes.

"Pareil - pas pareil"

Cible: Développer chez l'enfant la capacité d'abstraire, de généraliser, de mettre en valeur des objets,

Similaire dans certaines propriétés et différent dans d'autres, comparez, comparez des objets ou des images.

Actions de jeu :

Le jeu utilise un écran de jeu avec trois « fenêtres à sous » dans lesquelles des bandes avec symboles propriétés; rubans - bandes avec des désignations des propriétés des objets. Des bandes représentant des objets sont insérées dans les première et troisième « fenêtres », et une bande indiquant les propriétés est insérée dans la seconde.

Les options peuvent être différentes :

1 possibilité: Il est demandé à l'enfant d'installer « l'écran » de manière à ce que la première et la troisième fenêtre contiennent des objets qui ont la propriété indiquée dans la deuxième « fenêtre ».

Au stade initial de la maîtrise du jeu, la propriété est définie par des adultes, puis les enfants peuvent définir indépendamment la fonctionnalité qu'ils souhaitent. Par exemple, la première « fenêtre » est une pomme, la deuxième « fenêtre » est un cercle, la troisième « fenêtre » est une boule.

Option 2 : Un enfant installe la première « fenêtre », le deuxième enfant sélectionne et définit la propriété des données, le troisième enfant doit sélectionner un objet qui correspond aux première et deuxième « fenêtres ». Pour chaque bon choix, les enfants reçoivent un jeton. Après le premier tour, les enfants changent de place.

Option 3 : utilisé dans les dernières étapes de développement. Vous pouvez jouer avec un grand groupe d'enfants. L'enfant pose une « énigme » - il aligne des images dans les première et troisième « fenêtres » qui ont une propriété commune, tandis que la deuxième « fenêtre » est cachée. Le reste des enfants devine à quel point les objets représentés sont similaires. L'enfant qui l'a nommé correctement propriété générale, obtenez le droit d’ouvrir une deuxième « fenêtre » ou de créer une nouvelle « énigme ».

« Qui habite où ? »

Cible: Déterminez l'habitat de l'animal, déterminez correctement le lieu de la « maison » de l'objet.

Actions de jeu :

L'enseignant dispose d'images avec des images d'animaux et les enfants ont des images des habitats de divers animaux (trou, creux, tanière, rivière, nid, etc.).

"Saisons"

Cible: Former chez les enfants des concepts sur les saisons et la dépendance de la nature vivante vis-à-vis changements saisonniers se produisant dans la nature inanimée.

Actions de jeu :

L'enseignant explique aux enfants que les saisons changent constamment. Les enfants nomment les saisons et les caractéristiques de manière séquentielle.

L'enseignant montre des images illustrant la saison et des images d'objets qui subissent divers changements, par exemple un lièvre blanc - hiver ; un perce-neige en fleurs signifie le printemps, les fraises mûres signifient l'été, et ainsi de suite. Les enfants doivent expliquer le contenu de l'image.

"Question - réponse"

Cible: Développer la capacité de répondre aux questions posées.

Faire preuve d’ingéniosité et d’intelligence.

Actions de jeu :

L'enseignant pose des questions et les enfants répondent

Questions :

1.Pourquoi une personne regarde-t-elle en arrière ? (parce qu'il n'a pas d'yeux derrière la tête).

2. Pourquoi un chat court-il ? (je ne peux pas voler).

3. Quel type de peigne pouvez-vous utiliser pour vous peigner la tête ? (coq).

4.Combien d’œufs peut-on manger à jeun ? (une chose : après le premier il n'y aura plus de jeûne).

5. Pourquoi une oie nage-t-elle ? (du rivage).

6. Comment atteindrez-vous le ciel ? (d'un coup d'œil).

7. Sur quoi court le chien ? (par terre).

8. Que pouvez-vous voir les yeux fermés ? (rêve).

9. Sans quoi ne pouvez-vous pas faire du pain ? (sans croûte).

10. Pourquoi y a-t-il une langue dans la bouche ? (derrière les dents)

11. Qui a un chapeau sans tête, une jambe sans botte ? (au champignon).

"Fleurs" (jeu d'extérieur)

Cible: Nommez et identifiez les fleurs.

Cultiver l’amour et la capacité d’admirer leur beauté.

Actions de jeu :

Les enfants se souviennent des fleurs du jardin et de la forêt et les comparent.

Chaque participant au jeu choisit lui-même un emblème de fleur. Chaque enfant a sa propre image. Plusieurs enfants ne peuvent pas porter le même nom.

Par tirage au sort, la fleur choisie, par exemple le bleuet, démarre la partie.

Il nomme une fleur, par exemple un coquelicot ou une rose. Poppy court et le bleuet le rattrape. Lorsque le coquelicot risque d'être attrapé, il nomme une autre fleur participant au jeu. La fleur nommée s'enfuit.

La fleur capturée change de nom et est à nouveau incluse dans le jeu. Le gagnant est celui qui n'a jamais été attrapé.

"Énigmes"

Cible: Développez les connaissances des enfants sur le monde animal et végétal.

Promouvoir la capacité de penser et de faire des déductions.

Cultivez une attitude amicale envers les animaux et les plantes.

Actions de jeu :

Un enseignant ou un enfant formé pose des problèmes - des énigmes :

1. Six moineaux sont assis dans le lit du jardin, cinq autres se sont envolés vers eux. Le chat s'est approché et a attrapé un moineau. Combien reste-t-il de moineaux ?

2. Une paire de chevaux a couru 40 km. Combien de kilomètres chaque cheval a-t-il parcouru ?

3. Des fleurs du jardin poussaient dans la clairière : marguerites, bleuets, roses, trèfles, violettes. Tanya a cueilli 1 rose, 2 trèfles et 3 marguerites. Combien de fleurs Tanya a-t-elle dans son bouquet ? (identifier les fleurs du jardin et de la forêt, ne compter que les fleurs de la forêt).

4. Il y a des fruits dans le vase : bananes, oranges, pommes, tomates, concombres, citrons. Combien de fruits y a-t-il dans le vase ?

5. Des arbres succulents poussaient dans le lit du jardin, délicieuses pommes et mandarines, cerises mûres et aubergines. Combien de légumes poussaient dans le jardin ?

"Renseignez-vous grâce aux annonces"

Cible: Continuez à présenter les caractéristiques des animaux et des oiseaux ( apparence, comportement, habitat)

Développer la pensée logique.

Actions de jeu :

L'enseignant invite les enfants à jouer. Explique les règles du jeu, vous devez écouter attentivement l'annonce et deviner de qui il s'agit (un animal ou un oiseau), indique l'annonce. Celui qui a bien deviné reçoit un jeton et le résultat est résumé à la fin de la partie.

1. Venez me rendre visite ! Je n'ai pas d'adresse. Je porte toujours ma maison sur moi.

2. Amis ! Si vous avez besoin de seringues, contactez-moi.

3. Fatigué de ramper ! Je veux décoller. Qui prêtera les ailes ?

4. Vais-je aider tous ceux dont le réveil est cassé ?

5. S’il vous plaît, réveillez-moi au printemps. Mieux vaut venir avec du miel.

6. Je veux construire un nid. Prêtez, donnez et des plumes.

7. C'est devenu très ennuyeux pour moi de hurler seul à la lune. Qui me tiendra compagnie ?

8. A celui qui trouve ma queue ! Gardez-le comme souvenir. J'en fais pousser un nouveau avec succès !

9. J’attends un ami depuis 150 ans ! Le personnage est positif. Il n'y a qu'un seul inconvénient : la lenteur.

10. Tout le monde, tout le monde, tout le monde ! Qui a besoin de cornes ? Contactez-moi une fois par an.

11. J'enseigne toutes les sciences ! Des poussins pour peu de temps Je fais des oiseaux. Veuillez noter que je donne des cours le soir.

12. Je peux aider les oiseaux gentils mais solitaires à trouver le bonheur en famille ! Faites éclore mes poussins ! Je n'ai jamais éprouvé de sentiments maternels et je ne le ferai jamais. Je vous souhaite du bonheur dans votre vie personnelle. Coucou!

13. Je suis la plus charmante et la plus attirante ! Je tromperai tous ceux que vous voulez tromper. Compte tenu de tout cela, je vous invite à m'appeler par mon prénom et mon patronyme. Ne l'appelez plus Patrikeevna !

« Où mûrit-il ?

Cible: Exercez la capacité d'utiliser les connaissances sur les plantes, comparez le fruit d'un arbre avec ses feuilles.

Actions de jeu :

Deux branches sont disposées sur le flannelgraph : sur l'une - les fruits et les feuilles d'une plante (pommier), sur l'autre - les fruits et les feuilles des plantes. (Par exemple, feuilles de groseille et poires). Le présentateur pose la question : « Quels fruits mûrissent et lesquels ne mûrissent pas ? Les enfants corrigent les erreurs commises lors de la rédaction d'un dessin.

"Le facteur a apporté une lettre"

Cible: Développer la capacité de décrire des objets et de les reconnaître par description.

Actions de jeu :

L'enseignant apporte une boîte au groupe et dit que le facteur a apporté un colis. Le paquet contient divers légumes et fruits. Les enfants sortent les colis de la boîte, les examinent et décrivent ce que le facteur leur a apporté. Le reste des enfants devine.

"Oiseau"

Cible: Identifiez les arbres par leurs feuilles.

Apprenez aux enfants à se comporter correctement dans le jeu : ne vous donnez pas d'indices, n'interrompez pas leurs pairs.

Actions de jeu :

Avant de commencer le jeu, les enfants mémorisent différents arbres, les comparent par la forme et la taille des feuilles.

Avant le jeu, les enfants doivent choisir eux-mêmes un fantôme - n'importe quelle petite chose, jouet. Les joueurs s'assoient et choisissent un collecteur de forfaits. Il s'assoit au milieu du cercle et donne aux autres joueurs les noms des arbres (chêne, érable, tilleul, etc.) et les enfants prennent et déposent une couronne de feuilles. Chacun doit se souvenir de son nom. Le percepteur du forfait déclare : « Un oiseau est arrivé et s’est assis sur un chêne. » Le chêne doit répondre : « Je n’étais pas sur le chêne, j’ai volé vers l’arbre. » L'arbre nomme un autre arbre et ainsi de suite. Celui qui manque donne un forfait. A la fin du jeu, les forfaits sont remboursés.

"Boule de neige"

Cible: Développez les connaissances des enfants sur les oiseaux migrateurs.

Développer les capacités d’attention et d’observation.

Actions de jeu :

Le présentateur montre une image qui montre migrant.

Les enfants regardent l'image et en parlent à tour de rôle : le premier enfant - la première phrase, le deuxième enfant - la phrase précédente et la sienne, le troisième enfant - répète les deux précédentes et ajoute la sienne. Par exemple : « La tour est un oiseau migrateur. » – « La tour est un oiseau migrateur. C'est grand et noir." – « La tour est un oiseau migrateur. Il est grand et noir. Leur habitat s’appelle une colonie », et ainsi de suite.

« Qui devons-nous traiter avec quoi ? »

Cible: Sachez ce que mangent les animaux et les oiseaux.

Actions de jeu :

L'animateur lance le ballon aux enfants et nomme l'objet (animal, oiseau), et les enfants répondent et rendent le ballon à l'animateur. Par exemple, un moineau - miettes et graines ; mésange - saindoux; vache - foin; lapin - carotte; chat - souris, lait; écureuil – pomme de pin, baies, etc.

Jeu "Bon - Mauvais"

Cible: Améliorer les connaissances des enfants sur les phénomènes de la nature vivante et inanimée, des animaux et des plantes.

Actions de jeu :

L'enseignant ou l'éducateur propose aux enfants différentes situations, et les enfants tirent des conclusions, par exemple : « Une journée claire et ensoleillée en automne est-elle bonne ou mauvaise ? », « Tous les loups ont disparu dans la forêt - est-ce bon ou mauvais ? », « Il pleut tous les jours - est-ce mauvais ou bon ?", " Hiver enneigé- est-ce bon ou mauvais ? », « Tous les arbres sont verts - est-ce bon ou mauvais ? », « Beaucoup de fleurs dans notre jardin - est-ce mauvais ou bon ? », « Grand-mère du village a une vache - est-ce bon ou mauvais ? », « Tous les oiseaux sur terre ont disparu – est-ce bon ou mauvais ? » et ainsi de suite.

"Qui est après qui ?"

Cible: Montrez aux enfants que dans la nature, tout est lié les uns aux autres.

Continuez à inculquer aux enfants une attitude bienveillante envers tous les animaux.

Actions de jeu :

L'enseignant invite l'enfant appelé à relier avec un ruban tous les animaux qui se chassent. D’autres enfants aident également à trouver les bonnes images d’animaux. Vous pouvez proposer de commencer le jeu avec une plante, une grenouille ou un moustique.

"À chacun sa place"

Cible: Développer chez les enfants la capacité d'utiliser des images schématiques de concepts généralisants.

Développer l’indépendance et la capacité de penser logiquement.

Actions de jeu :

L'enseignant distribue une carte à chaque enfant (du même type). Ensuite, il distribue une image à chaque enfant à tour de rôle. Les enfants, ayant reçu une image, doivent la placer sous une représentation schématique du concept auquel correspond l'image de cette image. Une fois toutes les images triées, les enfants vérifient l'exactitude de leurs actions et de celles de leurs pairs.

Les enfants doivent vérifier de manière indépendante si la tâche a été accomplie correctement et expliquer pourquoi ils l'ont fait de cette façon.

« Le Faucon et le Renard » (jeu de plein air)

Cible: Développez les connaissances des enfants sur les animaux sauvages et les oiseaux de proie.

Capacité à agir rapidement sur un signal d’un leader.

Actions de jeu :

L'enseignant invite les enfants à jouer au jeu « Faucon et Renard ». Montre une photo d'un faucon et explique où vit cet oiseau et comment il se comporte.

Rappelez-vous les habitudes d'un renard.

Choisissez un « faucon » et un renard selon les envies des enfants ou utilisez des comptines.

Le reste des enfants sont des « faucons ». Le faucon apprend à voler à ses faucons. Il court facilement dans différentes directions et effectue en même temps des mouvements de vol avec ses mains. Un troupeau de poussins de faucon court après le faucon et répète exactement ses mouvements. A ce moment, un renard saute soudainement hors du trou.

Les faucons s'accroupissent rapidement pour que le renard ne les remarque pas.

L'apparence du renard est déterminée par le signal du chef. Le renard attrape ceux qui n'ont pas eu le temps de s'asseoir.

"Que se passera-t-il si...?"

Cible: Savoir quoi faire pour protéger, préserver et accroître nature.

Développer la capacité de tirer des conclusions et des inférences.

Actions de jeu :

L'enseignant met en place une situation de discussion avec les enfants, à partir de laquelle les enfants arrivent à la conclusion qu'il faut maintenir le sens des proportions et protéger la nature. Par exemple : que se passera-t-il si un garçon jette une canette de Coca dans la rivière ? Et deux ? Et trois ? Y a-t-il beaucoup de garçons ? Que se passe-t-il si une famille apporte une brassée de perce-neige de la forêt le week-end ? Deux familles ? Cinq? Que se passe-t-il si la voiture d'un conducteur émet beaucoup de gaz d'échappement ? Trois voitures ? La moitié des chauffeurs de la ville ? Que se passera-t-il si une personne dans la forêt allume le magnétophone à pleine puissance ? Un groupe de touristes ? Tous les vacanciers en forêt ? (De même - à propos d'un incendie, d'une branche cassée, d'un papillon attrapé, d'un nid en ruine, etc.).

Littérature

1. Voronkevitch O.A. Bienvenue dans l'écologie ! « Presse-enfance » de Saint-Pétersbourg, 2003.

2. Gor'kova L. G., Kochergina A. V., Obukhova L. A. Scénarios de cours pour éducation environnementale les enfants d'âge préscolaire. M. : « Vako », 2007.

3. Kondratieva N.N. "Nous". Programme éducation environnementale enfants, 2004.

4. Makhaneva M.D. Développement écologique des enfants d'âge préscolaire et primaire. M. : Arkti, 2004.