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La tour des mages dans Dragon Age : Origins. Terminer les quêtes de Dragon Age : Origines

Autres systèmes du véhicule

Avant de commencer à décrire le passage du scénario du jeu L'âge du dragon: Origines Il convient de noter d’emblée que les parties introductives du récit différeront les unes des autres selon le personnage que vous choisirez pour sauver le monde. Pour éviter toute confusion dès le début de l'histoire, votre humble serviteur juge nécessaire de décrire toutes les options de l'intrigue. Dragon Age : Origines. Donc, brièvement et dans l'ordre.

Nain - Prince héritier

Après avoir discuté un peu avec le serviteur, rendez-vous immédiatement à la fête, où vous rencontrerez votre père. De lui, vous recevrez des instructions pour retrouver votre frère Belen, qui se trouve dans l'arène de test. Il vous dira que votre autre frère prépare quelque chose de mal. Dès que vous aurez tous les deux le temps de retourner à la salle de banquet, vous serez immédiatement expulsés vers une ville abandonnée. Sur le chemin, vous rencontrerez un petit nombre d'adversaires, avec lesquels vous devrez facilement faire face, d'autant plus qu'un groupe d'alliés vous rejoindra en chemin. Une fois arrivé en ville, affrontez un petit détachement de mercenaires et recevez un trophée en forme de sceau du doigt de l'un d'eux. Une fois entré dans la maison, placez vos compagnons sur des dalles qui se détachent du fond général. Après cette procédure simple, vous deviendrez l'heureux propriétaire d'un bouclier du sarcophage. Avec cette richesse, sortez et brisez le mur, après quoi vous devrez vous battre un peu. Pour avoir commis un fratricide, vous serez envoyé en prison. Avant d'avoir le temps de vous habituer au milieu officiel, vous serez envoyé en exil afin de rejoindre l'Ordre des Gardiens Gris. Après avoir dispersé tous vos méchants le long de la route, vous rencontrerez enfin Duncan et l'accompagnerez à Ostagar.

Nain - Intouchable

Ici, tout d'abord, rendez-vous avec votre partenaire à la taverne, où vous devrez battre un lot de lyrium, prétendument volé à la Charte, chez un marchand local. Après lui avoir pris la marchandise, rendez-vous chez votre propriétaire Berat, qui n'appréciera pas un tel zèle officiel et vous accusera de vol. Pour gagner le pardon du patron, vous devrez vous rendre à une sorte de combat de gladiateurs, dans lequel vous devrez empoisonner l'un des adversaires de votre groupe. Certes, vous devrez également remplacer le combattant qui a abandonné pour cause d'ivresse en portant son armure. Puis distrayez Mylar avec une conversation pendant que votre complice empoisonne sa boisson. Après cela, vous rencontrerez plusieurs batailles insignifiantes dans l'arène, suivies d'une exposition et d'un emprisonnement désagréables. Après être sorti de prison et avoir libéré votre ami, parcourez les couloirs au bout desquels vous acheverez votre employeur. Maintenant, la conscience tranquille, sortez dans la rue et après une rencontre désagréable avec les gardes, rencontrez Duncan, qui vous invitera à l'accompagner à Ostagar.

Homme - Magicien

Après un court briefing, vous partirez du bon pied, car vous devrez immédiatement vous engager dans une petite bataille. Ensuite, vous rencontrerez un magicien nommé Mouse, qui vous recommandera de communiquer avec deux esprits. Le premier d’entre eux sera l’esprit d’honneur. Vous recevrez de lui un bâton, mais pas avant de l'avoir vaincu en duel. Puis, après être allé un peu plus loin et avoir dispersé une autre partie d'esprits maléfiques en cours de route, vous rencontrerez un deuxième esprit - le démon de l'oisiveté. Vous pouvez l'engager dans un combat ou tenter de deviner ses 3 énigmes. En récompense, il apprendra à la magicienne Souris à se transformer en ours. Revenez en arrière, où, avec l'aide de la souris, affrontez la meute de loups fantômes. Un peu plus loin vous rencontrerez le démon de la colère, après une courte escarmouche avec laquelle vous devrez le vaincre. Après ces aventures, vous vous réveillerez dans votre lit et, après avoir discuté avec Jovan, vous apprendrez que vous devez voir le magicien en chef Irving, dont les appartements sont au deuxième étage. Une fois arrivé sur place, vous rencontrerez un groupe de personnes dans le couloir, dont Duncan. Après avoir parlé un peu, demandez-lui de partir et poursuivez votre conversation avec Jovan. Après lui avoir promis votre aide, vous devrez vous rendre au centre de la salle, où l'un des maîtrisés vous demandera de lui apporter l'autorisation des autorités, en échange d'une canne à feu. Dirigez vos pas vers le laboratoire où vit l'une des sorcières. Au cours de la conversation, vous découvrez qu'elle est prête à vous fournir du papier en échange du nettoyage de l'entrepôt des araignées (l'entrepôt se trouve ici). Après avoir terminé la tâche, prenez-lui le document et échangez-le contre une tige de feu. Vous allez maintenant, avec Jovan et ses camarades, vous promener dans les cachots de la tour. Après avoir parcouru les catacombes et combattu plusieurs gardes, vous arriverez à une pièce avec une armoire et une statue de chat. Après avoir déplacé le premier et porté un coup de feu sur le second, avancez plus loin, où une petite escarmouche et l'amulette Jovan tant désirée vous attendent. Après avoir remonté à la surface et rencontré de vieilles connaissances, dont Duncan vous dissuadera, accompagnez-le à Ostagar.

Homme - Noble

Après avoir discuté avec votre père et Duncan qui s'est approché, vous irez dans la chambre de votre frère. En chemin, je vais dans la cuisine et je range mes chien fidèle avec tout un bataillon de rats, rencontrez votre frère et parlez-lui, puis couchez-vous l'esprit tranquille. Après vous être réveillé et réalisé que vous avez été attaqué, dispersez courageusement les adversaires dans les coins et discutez avec votre mère, puis descendez dans le hall principal. Effectuez là un débarras systématique de la pièce et sortez par l'une des portes et dirigez-vous vers la cuisine déjà familière. Après avoir discuté avec votre père mourant là-bas, acceptez de rejoindre Duncan et de vous rendre à Ostagar.

Elfe – Urbain

Après le mariage désagréablement interrompu, parlez à Duncan et Valendrian. Après avoir découvert auprès d'eux la raison de ce qui s'est passé, allez traduire la justice au château de Denerim. En entrant par la porte des domestiques, après avoir préalablement découpé tous les gardes, récupérez de l'alcool et du poison (vous obtiendrez de l'eau de feu dans la cuisine, et du poison dans le garde-manger). Utilisez cette potion pour empoisonner trois autres soldats et partez à la rencontre du ravisseur Vaughan. Après l'avoir tué, escortez les filles chez elles et acceptez l'invitation de Duncan à rejoindre les Grey Guardians.

Elfe – Dalish

Face à une escouade de personnes, affrontez-les avec votre ami et dirigez-vous vers les ruines. Là, après avoir atteint la salle des miroirs, vous rencontrerez une créature hostile, en la battant et en vous approchant du miroir, vous vous réveillerez dans votre camp. Après avoir discuté avec Duncan, allez d'abord voir l'élève de l'aîné, puis retournez aux ruines, détruisant tout le monde sur votre passage. Dans la salle des miroirs, après avoir reparlé avec Duncan, retournez tout raconter à l'aîné. Vous pouvez désormais vous rendre à Ostagar en toute sécurité.

Elfe – Mage

Cette intrigue correspond pleinement à l'histoire de l'Homme - Magicien, il ne sert donc à rien de la répéter.

Ostagar

Ainsi, une fois arrivé à Ostagar, la première chose que je vous recommande est de regarder attentivement autour de vous et de vous promener dans les environs. Après avoir accompli cette tâche, partez à la recherche d'Alistair - un nouveau compagnon dans vos efforts difficiles. Après avoir interrompu sa dispute intellectuelle avec le magicien, accompagnez votre nouvelle connaissance chez Duncan, de qui vous recevrez la tâche de collecter trois flacons de sang démoniaque et de récupérer de vieux parchemins des archives des gardes. Maintenant, avec Alistair et deux autres membres du groupe, rendez-vous dans les marais, où votre équipe sera d'abord attaquée par des loups, puis par ces créatures très démoniaques dont vous avez besoin d'obtenir le sang. Après avoir terminé la première tâche, je vous recommande de vous promener dans les marais à la recherche d'une fleur rouge et blanche (si vous ne jouez pas pour une personne noble). Lorsque vous la trouvez, donnez la plante au propriétaire du chenil d'Ostagar. La récompense sera le chien de combat Mabari (il deviendra disponible à la fin de ce segment de jeu). Après avoir atteint les ruines d'une ancienne tour située quelque part au centre du marais, votre équipe rencontrera une résistance farouche de la part de toutes sortes d'esprits maléfiques. Cela n’est pas surprenant, car les parchemins recherchés devraient être stockés dans le coffre situé au milieu des ruines. Mais ils ne sont pas là, puisqu'ils ont déjà été privatisés par le contrat familial des sorcières - Flemeth et Morrigan. Après une conversation pleine de tact, non seulement les manuscrits vous seront remis, mais également renvoyés en ville. Après avoir rencontré Duncan et suivi la cérémonie d'initiation, rendez-vous chez le roi Kaylan de qui vous recevrez une nouvelle tâche. Vous devrez traverser le pont et allumer un feu de signalisation sur la tour, qui a déjà été capturée par les ennemis. Montez à l'étage en coupant les ennemis dans une fine vinaigrette jusqu'à ce que vous atteigniez le quatrième étage. Ici je vous recommande fortement de vous concentrer, puisqu'au dernier étage de la tour vous attend un petit animal costaud, répondant au surnom d'ogre. Le conseil pour le détruire est assez simple : ayez beaucoup de potions de guérison avec vous et ne rassemblez en aucun cas votre équipe. Si vous faites cela, en une seule attaque, l'organisation pourra infliger d'énormes dégâts à tous vos camarades. Après avoir traité le monstre, allumez la torche et terminez ainsi la mission. Après vous être réveillé dans la maison de Flemeth et avoir appris de mauvaises nouvelles d'elle, vous n'avez d'autre choix que de vous rendre au village de Lothering avec Alistair et Morrigan, qui ont accepté d'aider votre équipe. À propos, si vous avez acheté une fleur dans les marais et que vous l'avez donnée au propriétaire du chenil, vous rencontrerez en chemin le chien Mabari combattant plusieurs rejetons des ténèbres. En aidant l'animal, vous trouverez un allié fidèle jusqu'à la fin de la partie.

Lothering

Avant que vous ayez le temps d'entrer dans le village, une bande d'extorsionnistes fera obstacle à votre équipe, exigeant de l'argent pour le passage. Il n'est pas nécessaire de faire une cérémonie avec eux - prenez-les tous et coupez-les en chou. Dans le village, de nombreuses quêtes secondaires vous attendent, mais si vous souhaitez immédiatement avancer plus loin dans le scénario, dirigez-vous vers l'auberge. Là, vous aurez un petit combat avec les soldats de Loghain. Si vous leur faites preuve de pitié, un autre personnage nommé Leliana rejoindra votre groupe. Après cela, en vous dirigeant vers la sortie de Lothering, vous rencontrerez un homme nommé Stan enfermé dans une cage. Si vous souhaitez le libérer pour bonne conduite, vous devrez alors vous rendre à l'église locale et demander à l'abbesse la clémence envers le prisonnier. Cela peut être fait de différentes manières - de la corruption aux menaces, mais si Leliana vous a rejoint, Stan sera automatiquement libéré. En toute compagnie privée, rendez-vous à la sortie du village, où votre escouade devra fournir toute l'aide possible deux gnomes curieux combattant les attaques des mauvais esprits. En échange, vous aurez la possibilité de revendre les déchets accumulés au cours de vos aventures sur une aire de repos.

Ensuite, vous êtes libre de choisir dans quelles régions vous rendre en premier. L'ordre dans lequel les missions sont accomplies ne joue pas un rôle fondamental, mais votre humble serviteur a parcouru le scénario du jeu dans la séquence suivante.

Tour du Cercle des Mages

Une fois arrivé à la jetée, persuadez un homme nommé Carroll de vous emmener à la tour. Arrivé sur place, vous apprenez de Gregor que les choses vont mal dans les tours et si votre escouade y entre, les portes derrière eux se fermeront immédiatement jusqu'à ce que la paix et la tranquillité reviennent, oui la grâce de Dieu(en tenir compte afin de faire le plein à l'avance des choses nécessaires). Immédiatement après être entré dans la tour, vous rencontrerez une escouade de magiciens survivants dirigée par un homme nommé Winn. Persuadez-la de rejoindre vos rangs et avec elle, dirigez-vous systématiquement vers le quatrième étage de la tour. Le premier étage ne présente pas de difficultés particulières à franchir, mais au deuxième étage se trouvent des mages de sang assez dangereux qui rôdent. En plus d'eux, vous pourrez y rencontrer Owain apaisé et obtenir un grimoire noir, qui plaira à Morrigan. Au troisième étage, entre autres, méfiez-vous des templiers fous et des pièges à ours placés. Mais le quatrième, préparez-vous à rencontrer le démon du Farniente, qui enverra votre héros dans les ténèbres, et seul, sans le soutien de l'équipe.

Crépuscule

En vous retrouvant seul, préparez-vous à un combat avec Duncan et ses camarades. Après les avoir vaincus, activez le piédestal Twilight Zone et parlez à Niall. Traversez maintenant le portail de l’ombre pour rencontrer le démon enragé. En récompense de votre victoire, vous aurez la possibilité de vous transformer en souris. Sous cette forme, nous retournons vers Niall et cliquons sur le piédestal de l'ombre. Cinq nouvelles directions s'offriront à vous. Tout d’abord, allez à la tour en feu. Ici, vous rencontrerez de nombreuses créatures enflammées, le sort de congélation vous sera donc utile. Montez au deuxième étage, où, entre autres, détruisez le démon du feu et obtenez la capacité de vous transformer en homme en feu. Désormais, vous n'avez plus peur du feu. Allez à l’endroit appelé Invasion of the Darkspawn. Maintenant que vous pouvez ignorer les flammes, vous pouvez facilement atteindre la salle dans laquelle le courageux templier combat toutes sortes de racailles. Aidez-le à y faire face et il vous présentera une forme d'esprit en signe de gratitude. Eh bien, allez chercher le dernier formulaire dans un endroit appelé le cercle fragmenté. Avancez et éliminez systématiquement tous les ennemis que vous croisez, les pieds devant. Votre objectif est de monter au deuxième étage, où vous attendent 2 golems, que vous devrez bien sûr tuer. Félicitations, vous avez obtenu la forme finale du golem !

Vous pouvez maintenant nettoyer en toute sécurité la zone crépusculaire, en détruisant tour à tour tous les démons plus anciens. Le premier d'entre eux, Slaveren, vous attend au même endroit où vous avez trouvé votre dernière forme, avec l'aide de laquelle vous pourrez facilement le vaincre. Le prochain candidat aux cadavres est Utkiel le Destructeur, qui ressemble beaucoup à un ogre, vit dans l'invasion des créatures des ténèbres. Après avoir dispersé ses serviteurs dans les coins, vous vaincrez également ce salaud. De retour auprès de Niall, franchissez la porte fantomatique et combattez une dame nommée Jovena, ainsi que ses deux prétendants. N'oubliez pas la zone de la tour en feu ! Le démon Ragos vous y attend. En fait, cet ennemi est bien inférieur à votre forme Burning Man, donc le tuer ne demandera pas beaucoup d'efforts. Le dernier gardien sur le chemin du démon de l’oisiveté sera un certain Vereville, qui vit dans le cauchemar des templiers. Vous pouvez désormais libérer vos camarades, dispersés dans des endroits appelés cauchemar. Convainquez-les simplement que tout n'est qu'une illusion et qu'ils puissent se joindre à vous pour aider à vaincre le démon de l'oisiveté. Ce ne sera pas facile à faire, alors préparez-vous pour une bataille longue et épuisante. Dans ce document, votre adversaire changera d'apparence à plusieurs reprises, alors ne bâillez pas et ne vous transformez pas en les formes nécessaires.

Dragon Age : Origins est virtuel jeu de rôle, publié par le studio canadien Bioware. C'est le successeur du jeu appelé Baldur's Gate. Beaucoup le considèrent comme la référence du genre RPG. Même un certain nombre de publications faisant autorité sont convaincues que Dragon Age a pu surpasser son éminent ancêtre.

DANS nouveau jeu vous devez choisir votre race, votre classe, pour laquelle vous jouerez au jeu. Il vous sera également demandé de sélectionner votre apparence et votre sexe. N'oubliez pas que le choix de la race et de la classe détermine directement le type de parcours que vous traverserez. Cela déterminera quel chapitre commencera immédiatement et lequel commencera plus tard, et comment vous serez perçu par le reste des personnages. Il y a 6 arrière-plans parmi lesquels choisir, ainsi que trois classes (Guerrier, Mage, Voleur) :

  • Noble humain (Humain : Voleur ou Guerrier) ;
  • Mage (Elfe ou Humain) ;
  • City Elf (Elf : Voleur ou Guerrier) ;
  • Elfe Dalish (Elfe : Voleur ou Guerrier) ;
  • Noble Nain (Guerrier, Voleur, Nain) ;
  • Nain roturier (Guerrier, Voleur, Nain).

Partenaires

Au fur et à mesure Jeux de dragonsÂge : Origines vous aurez presque toujours des partenaires dans votre groupe. Chacun d’eux a sa propre histoire. Il est nécessaire et possible de parler à tout le monde. Chacun exprime son opinion. Vous devez entretenir d’excellentes relations avec vos partenaires. Sinon, ils vous quitteront simplement ou deviendront des dirigeants et supprimeront le héros. Plus vos partenaires vous font confiance, plus ils recevront de bonus variés - en force, en sorts, etc.

L'approbation est mesurée sur une échelle de -100 à +100. Le maximum est atteint à +74. À l’exception des relations amoureuses ou amicales. Quant aux relations amicales, elles ne sont possibles qu'après avoir accompli une quête personnelle.

Pour augmenter l'approbation, vous pouvez choisir les bons mots dans une conversation avec vos partenaires et agir correctement lors de l'exécution des tâches. Cela vous aide à aimer le personnage. Dans certains cas, vous pouvez même offrir des cadeaux. Chaque partenaire a ses propres préférences en matière de cadeaux. Si soudainement quelqu'un n'accepte pas le cadeau, alors ce cadeau sera important pour l'autre partenaire.

Procédure pas à pas du jeu Dragon Age : Origins

Ostagar

Vous avez donc parcouru l’histoire du personnage que vous avez choisi. Vous vous retrouvez avec Ostagar. Parlez au roi Kaylan, ainsi qu'à Duncan, et courez partout. Trouvez ensuite Alistair. Après avoir parlé avec lui, vous devez rejoindre l'équipe.

Se préparer. Tu dois reparler à Duncan. En chemin, vous pouvez prendre la quête du chasseur. Lorsque vous mettez une muselière au chien, acceptez de rechercher des fleurs que l'on trouve dans les terres sauvages pour soigner le chien. Vous pouvez également aider le prisonnier en démontrant votre capacité à persuader lorsque vous communiquez avec le gardien. En retour, vous recevrez la clé du coffre des magiciens.

Après avoir parlé avec Duncan, vous recevrez deux tâches : collecter 3 flacons de sang d'engeance, ainsi que des parchemins de gardes gris. Dirigez-vous vers les terres sauvages de Korcari. Jovi, Alistair, Davet apporteront leur aide dans le passage ultérieur du jeu Dragon Age : The Beginning.

Terres sauvages. Vous rencontrerez une meute de loups et des escouades de créatures des ténèbres. Il vaut mieux ne pas déclencher un combat avec les unités tout de suite. Attirez-en un à la fois pour vous faciliter la tâche. En gros, vous devriez pouvoir traverser les terres sans aucun problème. Ne manquez pas les fleurs sauvages pour le maître-chien. Pour ce faire, mettez périodiquement en surbrillance la zone avec le bouton Tab.

Aidez un soldat mourant. Trouvez le coffre du missionnaire. Vous pouvez collecter des flacons de sang sur les cadavres et vous rendre à l'endroit ennuyeux. Les archives aussi. Mais vous ne trouverez aucun parchemin. Vous rencontrerez la sorcière Morrigan. Parlez-lui, puis à sa mère. Ils vous donneront des parchemins. Retour au camp.


Avant de parler à Duncan, terminez les tâches que vous avez commencées, vendez les objets accumulés au marchand. Parlez ensuite à Duncan et vous serez initié aux Grey Wardens.

Le début de la guerre. Une fois Dragon Age : Origins terminé, Duncan vous enverra allumer une balise. Traversez le pont en direction de la tour. Là, vous rencontrerez 2 gardes avec un message indiquant que la tour a été capturée par les créatures des ténèbres. Frayez-vous un chemin jusqu'au troisième étage. A la sortie du 4ème étage, vous devez explorer la zone et soigner l'escouade. Assurez-vous de sauvegarder.

Au sommet, vous rencontrerez le patron - un énorme Ogre maléfique. Au combat, gardez une distance respectueuse avec lui et essayez d'esquiver les coups qu'il va vous infliger. Étourdissez l'ennemi si possible. C'est bien si vous lui faites poursuivre l'un des membres de l'équipe. A ce moment précis, les autres lui tireront dessus avec des arbalètes ou des arcs. Lorsque vous gagnez, fouillez le cadavre de l'Ogre, ainsi que les barils. Ensuite, vous pourrez éclairer la tour de signalisation et regarder la vidéo colorée. Vous reprendrez vos esprits dans la maison de Flemeth. Après la conversation et les mots d'adieu, Morrigan vous rejoindra. Eh bien, il est temps d'y aller - Lothering vous attend.

Lothering

Sur le chemin de Lothering, si vous avez terminé la quête du promeneur de chiens à Ostagar, un chien vous suivra. Vous pouvez l'appeler par n'importe quel nom. Le passage du jeu Dragon Age : Origins continue. Un groupe de bandits vous attendra sur place. Traitez tout le monde et continuez à marcher jusqu'au village. Mais tout le monde n’est pas content de ce qui se passe. Parlez aux habitants locaux. En chemin, apportez de l’aide à ceux qui en ont besoin. Vous recevrez la tâche du tableau d’affichage. Faites face au chagrin - le prophète, va à l'Église. Informez Sir Bryant des voleurs. Parlez à Sir Donnal. Vous pouvez parler à la Révérende Mère. Malheureusement, elle ne fait que bénir et c'est tout.

Lorsque vous avez parlé à tout le monde, rendez-vous au bar Dane's Hideout. Il y aura une bagarre avec les guerriers de Loghain. Liliana finira par vous rejoindre. Vous pouvez également entreprendre une quête pour fabriquer des poisons dans le coffre-fort.

A la sortie du village, vous remarquerez une cage dans laquelle est assis le captif Qunari Stan. Parlez-lui. Pour libérer Stan, vous devez vous rendre à l'église avec Liliana et communiquer avec la Révérende Mère. Si vous avez de bonnes compétences pour ouvrir les serrures, vous pouvez l'essayer sur la cage. Avec des compétences de persuasion développées, vous pouvez convaincre le révérend. Des héros sans scrupules peuvent simplement tuer le révérend. Morrigan sera alors heureux. Ainsi, à la fin du jeu Dragon Age : Origins, Stan rejoindra l'équipe.

Ainsi, à Lothering, de nombreuses tâches supplémentaires vous attendent. C’est pour cette raison qu’il ne faut pas partir d’ici précipitamment. Il vaut mieux tout bien examiner. De l'argent supplémentaire et une expérience accrue ne seront pas superflus.

En quittant le village, vous devrez sauver deux gnomes des monstres. Ces mêmes gnomes fourniront alors toujours au camp les objets indispensables. Réfléchissez bien avant de quitter Lothering. Le fait est que vous ne pourrez plus revenir ici.

Ainsi, en partant, vous vous retrouverez dans un camp. Cela dépend du joueur où aller ensuite.

Tour circulaire

Pour vous retrouver pour la première fois dans la tour circulaire, vous devez vous rendre à l'embarcadère du lac Calenhad. Parlez à Carroll. Vous devez le convaincre ou l'intimider pour qu'il accepte de transporter les héros.

Lorsque vous parlez avec Gregor, vous devez décider de tuer ou de ne pas toucher les magiciens. Cela influencera qui fera partie de l'équipe de renfort lors de la dernière bataille (magiciens ou templiers), ainsi que l'achèvement de la quête à Redcliffe (un sorcier nommé Irving peut aider à sauver Connor).

Procédure pas à pas du jeu Dragon Age : Origins. A l'avenir, les magiciens (tout sera assez simple jusqu'à la quête Lost in Dreams) auront plusieurs quêtes supplémentaires.

Premier étage, Sciences de l'Invocation, Bibliothèque. Vous recevez une tâche lorsque vous récupérez un livre déchiré. Pour terminer la tâche, vous devez suivre la marque et passer trois appels. De plus, le quatrième cercle est caché un peu plus loin. Cela n'est pas pertinent pour la tâche. Pour ce faire, vous devez activer les éléments décrits dans 3 leçons, à l'exclusion des cercles d'invocation 1,2,3. Voici à quoi ressemble la liste complète : Font of Summoning, Directory, Rodercom, Gorvish, Epvorn, Table, Spiritorium, Gorvish, Amulet.

7.5 de l'éditeur

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23.09.2015

L'âge du dragon : origines

  • Éditeur : Electronic Arts
  • Éditeur en Russie : Electronic Arts
  • Promoteur: BioWare, Bord de la réalité (version PC)
  • Site web: Site officiel
  • Moteur de jeu : Eclipse
  • Genre : RPG
  • Mode de jeu : Solo
  • Distribution : DVD-ROM, Blu-ray

Configuration système requise :

  • Windows XP avec SP3/Windows Vista (SP1)
  • 1,4 GHz
  • 3 Go
  • ATI Radeon X850 128 Mo ou mieux
  • 1 Go

À propos du jeu

Dragon Age : Origins utilise un nouveau moteur de jeu développé par BioWare appelé Moteur Éclipse. Pour ce moteur, il existe un ensemble d'outils permettant de créer du contenu personnalisé pour la version PC du jeu. Le jeu est destiné à un seul joueur et ne propose pas de modes multijoueurs. Il faut voyager monde de conte de fées en tant que membre d'une escouade, combattant aux côtés de ses membres et communiquant avec eux. Une grande partie du plaisir du jeu vient des négociations de vos compagnons ; leurs remarques et leur comportement dépendent de la situation dans laquelle vous vous trouvez et des décisions que vous prenez à un moment ou à un autre. Il convient de noter qu'une équipe peut être composée de quatre personnes, y compris le joueur lui-même, vous devez donc inviter judicieusement de nouveaux compagnons dans votre cellule soudée. L'intrigue de Dragon Age : Origins est extrêmement riche en détails et en surprises diverses. Tous les événements qui se déroulent sont enregistrés dans le journal de jeu, qui note également les conversations, les rebondissements clés de l'intrigue et de nombreux autres incidents. Il y en a au total six uniques disponibles dans le jeu. scénarios, et la composante de l'intrigue dépend de la race et de la classe du héros. Le joueur a le choix entre trois races distinctes (humains, gnomes et elfes) et trois classes principales (guerrier, voleur et mage). En plus de cela, le personnage reçoit des compétences uniques à sa classe et des compétences spéciales qui peuvent être apprises à travers des livres ou en communiquant avec d'autres personnages. Dragon Age : Origins propose une tonne d'options de développement de personnages, et l'absence de niveau maximum vous permet de créer deux personnages complètement différents, même s'ils ont la même histoire. Le jeu prend plus d’une centaine d’heures. Mais cela prend en compte l'achèvement de toutes les quêtes et tâches secondaires, et non une course galopante à travers l'Europe, lorsque les joueurs accomplissent uniquement les missions d'histoire obligatoires. C'est un jeu incroyablement profond et expansif. Le fait que BioWare ait décidé de publier du contenu téléchargeable (un nouveau héros et quête secondaire) le jour de la sortie, montre que la société a des projets ambitieux pour le jeu. À l'avenir, les joueurs pourront compter sur tout, des nouveaux objets aux emplacements supplémentaires avec des quêtes. Les développeurs souhaitent que les joueurs installent simplement des modules complémentaires sans avoir à recommencer le jeu. C'est exactement le jeu que les fans de RPG attendaient : un jeu rejouable avec un monde incroyablement dynamique, et ce n'est que le début d'une nouvelle série impressionnante.

Intrigue du jeu

Le joueur commence le jeu en créant un personnage et en choisissant l'une des six histoires de fond. Le choix du sexe ne change pas l’histoire, à l’exception des nuances. Le joueur peut choisir lui-même le nom du héros ; le nom de famille ne peut pas être modifié :

  • Homme noble
  • Mage (humain ou elfe)
  • Elfe Dalish
  • Elfe de la ville
  • Roturier nain
  • Aristocrate nain

En suivant l'intrigue de chacune des histoires, le joueur rencontre le Grey Warden Duncan, qui recrute des recrues dans les rangs de l'ordre à l'approche du Blight - une invasion de monstres connue sous le nom de "Darkspawn". Avec Duncan, le joueur se rend à l'ancienne forteresse d'Ostagar, où il subira le rite de passage vers les Gardes Gris et aidera le roi de Ferelden, Kailan, à combattre l'Engeance des Ténèbres qui avance. Pour le rite d'initiation, le sang du Spawn of Darkness est nécessaire, et le joueur, avec d'autres recrues et le Grey Warden Alistair, va le chercher dans les Terres Sauvages de Korcari, où en même temps, avec l'aide de la sorcière Morrigan et sa mère - la sorcière légendaire des Terres Sauvages Flemeth - retrouvent les anciens traités des Gardes Gris. Lors de l'initiation, chaque recrue reçoit à boire le sang des créatures des ténèbres avec l'ajout d'une goutte de sang de l'archidémon, seul le personnage joueur est destiné à survivre.

La bataille commence. Selon le plan du roi Cailan, le personnage du joueur et Alistair doivent allumer un feu de signalisation sur l'une des tours, donnant ainsi le signal à Tairn Loghain (le beau-père de Cailan) d'introduire des troupes dans la bataille. Il s'avère que les Spawn of Darkness ont déjà rempli la tour, le joueur doit se frayer un chemin pour allumer le feu, mais Loghain, voyant le signal, décide de retirer ses troupes, condamnant ainsi le roi et son armée à mort. Le héros et Alistair sont sauvés par Flemeth. Elle envoie sa fille Morrigan avec le personnage du joueur et Alistair pour aider les Gardiens à combattre le Fléau. Alistair suggère d'utiliser les traités et de rassembler une armée d'elfes dalish, de mages du Cercle et de gnomes d'Orzamar.

Gameplay

La chose la plus intéressante dans ce jeu repose sur des éléments de jeu de rôle - quêtes, relations au sein du groupe, etc. L'intrigue n'est pas linéaire, les tâches peuvent être accomplies de différentes manières et leur choix se fait non seulement du point de vue de la commodité (ce sera probablement plus facile), mais aussi du point de vue de la moralité (mais c'est plus honnête et juste). Cependant, c'est la moralité dans Dragon Age qui est très ambiguë. Sur le chemin du village, avez-vous rencontré des bandits qui collectaient des tributs pour voyager ? Vous les avez tués et attendez de la gratitude ? Il n'y aura rien de tel - il s'avère que dans le village dernièrement Les réfugiés coulent comme une rivière et les bandits agissent comme une sorte de cordon. C’est injuste, bien sûr, mais les villageois ne pensent même pas à la justice.

Un groupe dans Dragon Age se compose de quatre personnes, chacune ayant sa propre histoire, ses propres squelettes dans le placard et son propre rôle dans la bataille. L'attitude de vos camarades à votre égard changera en fonction de vos actions - et si la situation empire, ils quitteront l'équipe. Si, au contraire, vous améliorez votre attitude, vous pouvez obtenir une sorte de bonus.

Le combat dans Dragon Age est assez standard. Selon votre spécialisation, vous pouvez combattre au corps à corps, tirer avec un arc ou utiliser diverses magies. Intelligence artificielle ses camarades sont assez intelligents, mais dans des situations difficiles, le jeu peut être mis en pause et donner des ordres - heureusement contrôle tactique Le jeu est parfaitement réalisé, il propose des commandes pour presque toutes les occasions.

Nous n’avons rien trouvé non plus de particulièrement remarquable dans la mise à niveau des personnages. Les développeurs ont abandonné les règles de D&D, mais le système dans son ensemble leur est toujours similaire - des paramètres, des compétences et des méthodes d'utilisation similaires. Un peu plus simple et plus pratique, peut-être.

Contenu téléchargeable

Immédiatement après la sortie du jeu, BioWare a commencé à publier des modules complémentaires téléchargeables, le dernier en date étant le module complémentaire Witch Hunt, sorti le 7 septembre 2010 :

Captif de pierre

Le module complémentaire Stone Captive ajoute une quête au jeu pour trouver un partenaire - le golem de pierre Sheila. Sheila est un personnage puissant avec une histoire riche, un grand nombre les répliques et la quête qui y est associée.

Forteresse des Gardiens

Le module complémentaire "Forteresse des Gardiens" ajoute l'emplacement "Soldier's Peak" au jeu, au fur et à mesure que le joueur progresse, de nouvelles pages de l'histoire de l'Ordre des Gardiens Gris sont révélées, en particulier, il devient clair pourquoi les Gardiens Gris ont été expulsés de Ferelden. Le héros a également la possibilité d'apprendre de nouvelles capacités appelées « puissance sanguine ». Les compétences Blood Powers correspondent à la classe que vous avez choisie en début de partie.

Armure de dragon de sang

Le module complémentaire Blood Dragon Armor vous donne accès à un ensemble d’armures unique. Ce module complémentaire est activé en activant le code de la version boîte du jeu.

Retour à Ostagar

Le 19 novembre 2009, un nouveau module complémentaire téléchargeable a été annoncé : «  Retour à Ostagar" Quelque temps après sa sortie début janvier, le module complémentaire a été supprimé des sites de téléchargement en raison de la présence d'erreurs découvertes. Finalement, « Return to Ostagar » a finalement été publié le 29 janvier 2010. Cet add-on vous permet de retourner à Ostagar pour récupérer les armes de Duncan, l'armure de Kaylan, trouver des documents secrets et enterrer le roi avec honneur.

Chroniques de l'Engeance des Ténèbres

Le module complémentaire est sorti le 18 mai 2010 sur PC et Xbox 360 et s'appelle « Chronicles of the Spawn of Darkness ». Un peu plus tard, il est sorti sur PS3. Le module complémentaire est une "alternative" à la fin des événements Origins : "que se passerait-il si votre personnage mourait pendant l'initiation et qu'Alistair dirigeait l'équipe." Dans cet add-on, le joueur incarne les créatures des ténèbres en tant que commandant en chef de l'Avant-garde et peut capturer Denerim en tuant tous les membres de son groupe d'Origins, ainsi que les personnages connus de l'intrigue. En fait, la campagne représente les missions finales de l'histoire originale de Dragon Age, mais complètement à l'opposé. Le gameplay du module complémentaire a été partiellement modifié.

La chanson de Léliana

Sorti le 07/07/2010 pour toutes les plateformes, le prix du module complémentaire est de 560 points Microsoft pour Xbox 360, 560 points BioWare pour PC et 6,99 $ pour PS3. Dans ce DLC, le joueur incarnera Leliana à l'époque où elle était une jeune barde au service de criminels impliqués dans des intrigues politiques. Accompagnant son mentor Marjolaine dans une mission particulièrement dangereuse, Léliana se retrouve mêlée à des intrigues dont ni sa beauté, ni son charme, ni le secret ne lui permettront d'échapper. Le DLC se caractérise par le fait que tous les dialogues de Leliana sont entièrement doublés, contrairement à l'original où le GG n'est pas doublé. C'est également le premier DLC où il n'y a pas de doublage russe, ni de traduction officielle du texte et des dialogues. Une traduction fan des sous-titres a été publiée par la communauté russe BioWare le 14 juillet 2010 pour PC.

Golems d'Amgarrak

Le supplément est sorti le 10 août 2010. Dans celui-ci, le joueur devra aller sous terre pour sauver l'expédition disparue de gnomes, partie à la recherche des anciens secrets de création de golems. Vous pouvez importer le personnage que vous avez joué dans Dragon Age : Origins ou Dragon Age : Origins -Awakening dans le DLC. Le module complémentaire ne contient pas non plus de localisation russe. Un cracker de sous-titres non officiel a été publié par la communauté russe BioWare le 16 août 2010 pour PC.

Chasse aux sorcières

Le 25 août, la nouvelle est apparue sur le site officiel de Dragon Age qu'une nouvelle extension pour Dragon Age : Origins appelée « Witch Hunt » serait publiée le 7 septembre. Dans celui-ci, le joueur devra traquer une vieille connaissance du Grey Guardian, la sorcière Morrigan, qui à la fin jeu original elle est partie dans une direction inconnue et a demandé « de ne pas la suivre ». Ce dernier ajout pour le jeu Dragon Age : Origins. Ce DLC a également été traduit par BioWare Community.

  • Peut-être que l'image de Morrigan fait référence au personnage de la mythologie irlandaise - la déesse de la guerre et le loup-garou Morrigan.
  • Les prototypes des images visuelles de Leliana et Morrigan étaient de vraies filles - les mannequins du magazine Maxim Alexandra "Alleykatze" Stein et Victoria Johnson.
  • Dans la localisation officielle russe : « Appareil des esprits » est traduit par « Moonshine Still ».
  • Dans la version anglaise, les Fereldans parlent avec un accent britannique, les Anders avec l'allemand, les Orlésiens avec le français, les Antivans avec l'espagnol et les Nains avec l'américain.
  • Dans l’un des endroits « aléatoires » avec météorite tombée dans la vidéo d'introduction les personnes âgées couple marié trouve un bébé dans l'entonnoir et le vieil homme dit à sa femme : « Marthe, nous élèverons ce garçon nous-mêmes. » Apparemment, il s'agit d'une référence à un épisode célèbre de la biographie de Superman.
  • 800 mille mots ont été enregistrés en studio lors du doublage de Dragon Age : Origins. Au total, le jeu, compte tenu des informations générales, contient plus d'un million de mots.
  • La pirate Isabella et la sorcière elfe Merril sont présentes dans la suite Dragon Age II en tant que compagnons de Hawke.
  • Le nom du roi Calenhad est similaire au nom de l'une des tours de guet du Gondor dans le légendaire de Tolkien.
  • Le monde du jeu, Thedas, qui n'avait initialement pas de nom, n'était qu'un nom court, abrégé en THE Dragon Age Setting (Dragon Age Universe). Ensuite, les développeurs ont décidé de le laisser ainsi à cause de l'euphonie.

La solution pas à pas du jeu sera indiquée ici Dragon Age : Origins sans quêtes secondaires.

Verrouillage.

Quelle que soit la race et la classe choisies, on se retrouve dans un château. Après avoir discuté avec le père, nous exécutons ses instructions et partons résoudre les problèmes avec les PNJ situés dans le château. Après les avoir réglés et après avoir discuté avec les domestiques, nous nous dirigeons vers nos appartements.La nuit n'a pas été très réussie : le château a été attaqué et la plupart des gens ont été tués. La situation est délicate : vous êtes sans armes, sans armure et vous n'êtes pas encore très fort. Néanmoins, il y a des chances. Affrontez les ennemis qui ont assiégé le château. Dans cette partie, vous pouvez déjà obtenir le War Dog (si vous êtes un noble). Après une courte course avec de petites escarmouches, nous, voyant l'inévitabilité de la capture du château, traversons le passage souterrain.

Ostagar.

Félicitations, vous avez été officiellement accepté comme apprenti Grey Warden. Après avoir écouté Duncan et le roi, qui sont sérieusement confiants dans la victoire à venir, vous pourrez vous promener, faire le plein d'objets utiles chez le marchand et obtenir un chien de combat (si vous n'en avez pas) en échange du service. .Vous êtes envoyé pour votre première mission. Ayant reçu la trinité à sa disposition alliés : Daveta, Jori et Alister , nous nous rendons dans la forêt voisine afin d'en rapporter trois bouteilles contenant le sang des créatures des ténèbres, et quelques écrits.La forêt ne veut pas dire qu'elle est trop peuplée, mais il y aura certains problèmes (sous forme de meutes de loups et de grappes de garlocks hostiles). Les garlocks se rassemblent en groupes difficiles à vaincre, utilisez donc tous vos sorts, cataplasmes). et d'autres moyens auxiliaires. Après avoir collecté le sang des cadavres, nous partons à la recherche du coffre.Ce sera plus difficile avec le coffre - il est gardé par Flemeth, une sorcière, et sa fille Morrigan, une magicienne tout aussi talentueuse. Nous retournons à Duncan.

Les conditions pour la bataille à venir sont les suivantes :

Pendant que le reste des guerriers se battent, nous devrions allumer un feu sur la tour, avertissant ainsi la réserve militaire de l'offensive. Après avoir regardé une belle vidéo, nous suivons la tour, détruisant les images de garlocks en cours de route. Un magicien choisi en cours de route nous aidera dans cette démarche difficile. Arrivés à la tour, on constate que le feu est gardé par un ogre très hostile. Il est fort en combat rapproché, alors ne vous précipitez pas trop. Avec les compétences et l’utilisation appropriées des compétences, la bataille ne sera pas difficile.
Nous regardons la vidéo et... Oui, nous avons encore été trahis.

Nous nous sommes retrouvés dans la cabane de cette même Flemeth, qui a gentiment proposé sa fille Morrigan comme assistante. Eh bien, en campagne, un bon magicien n'est jamais superflu. Allons à Lothering.

Lothering.

Le chemin vers Lothering sera interrompu par un groupe de bandits qui aiment beaucoup gagner de l'argent auprès des voyageurs errants. Malheureusement pour eux, nous ne voyageons pas seuls.Vous avez probablement déjà entendu dire que ce sont les Grey Wardens, à savoir vous, qui sont blâmés pour la mort du roi, vous devez donc être prudent.Descendez en ville, aidez les gens qui se plaignent du commerçant avec des prix clairement gonflés et étudiez le tableau d'affichage - il contient également de nombreuses tâches intéressantes, et l'argent et l'expérience ne seront pas superflus. Entrez dans la taverne.Des guerriers hostiles de Logain nous y attendront. Nous avons eu la chance que pendant la bataille, de l'aide soit arrivée sous la forme de la jolie guerrière Leliana. Épargnez le chef des guerriers et elle rejoindra votre équipe. Vous pouvez également recevoir des tâches d'un groupe de bénévoles de Blackstone, qui vous demanderont de remettre une lettre à la bonne personne dans le temple.Dans une cage, non loin de la taverne, est assis un guerrier – Qunari Stan. En tant que guerrier, il est tout simplement magnifique, vous devez donc le libérer. Pour ce faire, vous devez vous rendre au temple et supplier le responsable local de libérer Stan, invoquant son besoin urgent pour la campagne.À propos, non loin de la ville se trouvent des groupes de bandits, ainsi que plusieurs araignées maléfiques.Vous pouvez vous entraîner dessus et acquérir une expérience si précieuse dans ces domaines.

Enfin, cela vaut la peine de parler aux deux marchands nains sur le pont, après les avoir repoussés de l'attaque des Genlocks.

Orzammar.

Bienvenue dans la ville des gnomes !À votre approche, vous serez accueilli par plusieurs envoyés de Logain. Je pense que c’est clair quoi en faire.A notre arrivée, nous découvrons un détail intéressant : seul le roi des gnomes peut signer le contrat. Mais en réalité, il n’y a pas de roi. Nous devrons regarder. Vous avez le choix entre deux prétendants : Lord Harrowmont et Prince Belen. Nous ne sommes pas particulièrement pressés, alors que cela vaut la peine d'explorer la ville à fond, en prenant simultanément les tâches de Filda, Berkel et Dagna. Si cela ne suffit pas, vous pouvez toujours vous en procurer dans la salle des chroniques.Parmi les deux candidats, j'ai choisi Lord Harrowmont, mais le chemin pour lui est un peu plus difficile.Nous devons montrer le Seigneur dans un tournoi avec deux guerriers, et en même temps découvrir pourquoi deux de ses guerriers (Gwiddon et Bayzil) ne veulent pas participer. Si tout est simple avec Gviddon, alors Bayzil a peur, car l'un des guerriers de Belen a de la saleté sur lui. Les lettres peuvent simplement être volées.

Le tournoi en lui-même ne sera pas difficile si vous faites le plein de cataplasmes médicinaux et de trousses de premiers secours. La bataille contre Piotin Educan, grand combattant et parent de Belen, sera un peu difficile.Si vous avez choisi Belen, vous devrez alors prendre les lettres. La tâche est plus fastidieuse que difficile, et regorge de nombreux combats, de gaspillage de nerfs et d'autres joies de la vie, il serait donc préférable de choisir Lord Harrowmont.

Nous devons maintenant accomplir deux tâches, à savoir prouver la capacité de Lord Harrowmont à garder la ville sous contrôle, c'est-à-dire tuez Jarvia, le chef du crime local de la ville. Pour la retrouver, suivez la ville poussiéreuse et cherchez un personnage nommé Nadezhda. Elle vous dira que pour accéder au journal de Jarvia, vous devez trouver une clé spéciale. La clé elle-même peut être retirée des guerriers vaincus de Slum Yard.Après avoir sorti la clé, nous suivons jusqu'au donjon indiqué. Il ne sera pas très difficile de s'en sortir. Il sera difficile de tuer Jarvia elle-même, qui a une grande suite sous ses ordres.Après l'avoir traitée, nous quittons le donjon.

La tâche suivante consiste à trouver une personne qui soutiendra le Seigneur au concile. Il s'agit de Branka la Parfaite, une naine privilégiée dont la voix a un poids non négligeable au sein du conseil. Malheureusement, aucune des personnes présentes dans la ville ne sait rien de Branca, car... elle est partie il y a plusieurs années pour les Sentiers Profonds. L'exception est le mari de Branka, le gnome Ogren, qui est toujours sûr qu'elle ne pourrait pas mourir. Eh bien, emmenons-le pour nous aider, d'autant plus qu'Oghren est un meilleur guerrier que Stan.

Allons au désert.Dans la première partie des grottes - Cardin's Crossroads - le chemin sera facile - les mêmes garlocks et genlocks.Teig Ortan, la deuxième partie sera un peu plus difficile - principalement à cause de la Reine Araignée, qui vous retrouvera à la fin du donjon. Elle invoque des araignées plus petites qui peuvent grandement nuire à vos alliés, et elle peut se déplacer très rapidement dans la pièce.À notre arrivée à l'emplacement suivant - Dark Ditches, nous voyons une scène de combat entre les Garlocks et la Légion des Morts. Nous aidons les morts étranges, puis nous courons. Après avoir vaincu des foules d'ennemis, nous rencontrons le gnome Hespith. Elle n'a pas l'air très bien et n'arrête pas de marmonner la trahison de Branka. Eh bien, passons à autre chose, aaaand…. La voici. La reine des genlocks, transformant les gnomes en créatures dégoûtantes Cela semble difficile au début, mais après la reine araignée, il n'y a plus rien à craindre. On fait tomber les tentacules qui sortent du sol au corps à corps, la magie attaque la zone, c'est pratiquement inutile ici.

Après avoir gagné, nous courons vers l'Enclume du Vide.... Et Branka ferme la porte.Vient ensuite une série de pièces avec des énigmes, les résoudre est assez simple, il n'y aura donc pas de difficultés particulières. Et voici la dernière pièce. Branca ou Caridin. Avec qui tuer, avec qui être d'accord - à vous de choisir. La seule chose que Branka promet est une aide sous forme de golems lors de la dernière bataille, mais Caridin ne peut rien promettre. Mais bien sûr, c’est vous qui décidez.

Après la bataille avec Caridin (ou Branka), nous retournons au Seigneur, qui signera l'ordre tant attendu.

Tour du Cercle.

En arrivant sur place, nous voyons que tout n'est pas non plus en ordre dans la Tour - elle a été capturée par des démons, et ils ne vont clairement pas l'abandonner sans se battre. Cela vaut vraiment la peine de s'approvisionner en marchandises de la. marchand debout non loin de l'entrée. Nous achetons tout ce dont nous avons besoin et allons résoudre les problèmes.Immédiatement après être entré, nous voyons comment le magicien local Wynn repousse les attaques des créatures des ténèbres. Nous l'aidons à riposter, après quoi elle rejoint l'équipe.Aux étages, il y aura des possédés et de petits démons de colère - ils ne présentent aucun danger, donc cette étape devrait se dérouler sans problème. En combattant les attaques, nous arrivons enfin au cinquième étage et nous voyons le Démon de l'oisiveté. Préparez-vous, la prochaine étape ne sera pas agréable.

Nous apparaissons sur une petite île suspendue dans les airs, et rencontrons immédiatement Niall, l'un des magiciens de la Tour. Après une courte conversation, un portail vers une autre dimension s’ouvrira pour vous. Vous devez faire attention à la souris qui court à proximité - vous pouvez désormais vous y transformer et vous infiltrer dans les plus petits trous. Par la suite, les formes de l'Ombre, de l'Esprit et du Burning Man deviendront également disponibles. Avec ces formulaires vous devez passer par plusieurs étapes :

1) Invasion des ténèbres

2) Tour en feu

3) Magiciens dispersés

Chacune de ces étapes est remplie de monstres et d'énigmes uniques. Si vous utilisez correctement les formulaires, alors gros problèmes ne devrait pas surgir. Après avoir parcouru tous les niveaux, nous rencontrons l'oisiveté elle-même - un démon puissant avec la capacité de se transformer en les formes que nous possédions auparavant. Heureusement, non loin de chez nous se trouvent des réserves de lyrium, qui procurent un effet cicatrisant instantané. Ils doivent être utilisés avec beaucoup de prudence, car la bataille sera longue et difficile. Il est logique d'emmener Wynn avec vous - sa vague de guérison sera ici très utile.Après avoir enfin affronté le démon, nous retournons dans le monde réel et passons au dernier étage. Et voici Uldred lui-même. Après une courte conversation, le sorcier en colère se transforme en un gros Ogre.La tactique ici est simple : nous laissons Stan aller de l'avant, nous (si nous sommes un guerrier) l'accompagnons nous-mêmes et le distrayons de toutes les manières possibles de nos magiciens. Si Uldred décide de lancer un sort, on lit la litanie, et sa magie s'égare. Wynn doit soigner les soldats blessés, Morrigan (un incontournable) attaque avec la foudre et un cône de froid.

Après avoir tué Uldred, nous parlons avec Irving et lui, en remerciement pour le sauvetage, nous promet d'envoyer les magiciens au combat dès que nécessaire.


Redcliffe.

En arrivant dans ce petit village près du château, vous serez surpris, c'est un euphémisme : tout le village est entouré de barricades, les habitants ont peur et regardent autour d'eux avec prudence.La raison en est les invasions nocturnes des morts, qui deviennent chaque fois plus intenses. Cette nuit s'annonce décisive : la survie des habitants de Redcliffe ne dépend que de vous.Eh bien, nous devrions nous préparer - nous allons d'abord chez le forgeron, nous lui promettons de sauver sa fille, qui se trouve quelque part dans le château, et il commence à fabriquer des lames pour la bataille à venir. Ensuite, nous allons chez la Révérende Mère, et, en lui prenant les amulettes, nous les distribuons aux soldats. Dans la boutique vide, nous trouvons des barils de pétrole. Ceux-ci peuvent être donnés à Sir Pert et il les utilisera pour mettre le feu aux barricades. Vous pouvez également vous rendre chez Lloyd et lui demander de distribuer gratuitement des boissons aux soldats - cela leur profitera également. moral. Nous allons voir Sir Pert et lui demandons de commencer la nuit.

En principe, la bataille ne sera pas trop difficile - vous devrez d'abord combattre un petit groupe d'hommes morts au sommet, là où se trouvait Perth pendant la journée, puis vous devrez descendre au village et défendre l'église. A ce stade, vous avez besoin de beaucoup de cataplasmes (si vous n'avez pas Wynn) et d'un puissant combattant au corps à corps (Stan, par exemple).Après la bataille, vous recevrez l'ordre de vous rendre au château. Là, vous pourrez également rencontrer Jovan, un mage de sang qui prétendra qu'il n'a pas appelé les morts-vivants au château. Croyez-le ou non, c'est à vous de décider.En allant plus loin, à travers une série de contractions, vous assisterez à une scène de Connor, le fils d'Earl, accomplissant un certain rituel. Après quoi, après avoir lancé son oncle contre vous, le garçon s'enfuira.Eh bien, la question se pose : vaut-il la peine de désenchanter le garçon, ou de le tuer de sang-froid ?

Ce problème peut être résolu par Jovan (si vous l'avez épargné), qui vous proposera de mener une séance d'expulsion du démon du corps. Une autre chose est que pour cela, vous devez aller dans l'ombre, mais vous avez besoin d'un volontaire. N'importe quel magicien fera l'affaire - Wynn ou Morrigan, ou vous pouvez le faire vous-même.Après avoir affronté le démon, nous partons à la recherche d'un remède pour Earl Eamon - une urne avec les cendres du grand Andraste.

L'urne d'Andrasté.

Dans la capitale Denerim, nous devons retrouver le frère Genitivi, qui, comme toujours, n'était pas là. A sa place, il y a bien un étudiant qui cache clairement quelque chose. Ne vaudrait-il pas mieux lui mettre la pression ?

Le journal de Genitivi vous dira que Genitivi est situé dans la Voûte, un village perdu parmi les Montagnes Givrées. Au début, les villageois ne sont pas contents de vous voir, vous devez donc vous comporter tranquillement. Après avoir discuté avec l'employé de l'église, nous recevons un message d'accueil sous la forme de plusieurs villageois en colère et armés. Après avoir repoussé leur attaque, nous retirons l'amulette du père Eirik. Dans la pièce voisine, nous trouvons ce même Genitivi. Nous le laissons de service près de l'entrée, pendant que nous allons nous-mêmes nettoyer le temple des moines.Après avoir accompli cette tâche difficile, nous découvrons des grottes menant profondément sous terre.Il y a peu de problèmes en eux - seulement des petits et grands dragons. Arrivés au bout, nous voyons le Père Kolgrim, le chef des sectaires locaux. Après nous avoir fait part de son plan simple, il passera à l'attaque.

Eh bien, je l'ai demandé moi-même. Après avoir gagné, nous retirons la corne de son corps.

Maintenant, comme d'habitude, nous devons prouver la pureté de nos intentions.Le premier test consiste à résoudre des énigmes (afin de ne pas souffrir - Brona - rêves, Shartan - maison, Général Maferat - jalousie, Archonte Hessarian - compassion, Kathair - faim, Havard - montagnes, Vasily - vengeance, Elisha - mélodie).La seconde consiste à combattre les fantômes de votre équipe. Je pense que vous avez bien étudié vos alliés lors de vos voyages, il n'y aura donc aucun problème.Le troisième test est un puzzle standard. Pour le passer, vous devez combiner les fantômes des dalles du pont pour qu'ils coïncident.

Il ne nous reste plus qu’à nous déshabiller et à traverser le feu : l’urne d’Andrasté est entre nos mains. Nous sommes partis persuader les Elfes bréciliens.

Forêt brécilienne.

Nous devrions aller voir Zathrian, le chef de la tribu Dalish locale. Après avoir expliqué le but de notre visite, nous recevons des nouvelles de la difficulté de la vie de Zatrianui et de son peuple ces jours-ci. La raison en est Mad Fang, un loup-garou désormais endémique. grande puissance, qui terrorise depuis peu les civils. Zatrian nous demande cordialement de découper le cœur de Fang et de le lui apporter. Vous pouvez demander de l'aide à Maître Varathorn. Eh bien, allons dans la forêt.En nous débarrassant des ours féroces en cours de route, nous rencontrons le gardien loup-garou, qui nous avertit de ne pas aller plus loin, sinon ce sera mauvais. Toutes les conversations avec lui ne mèneront nulle part, alors ne perdez pas votre temps. Ayant reçu un coup aux oreilles, il changera brusquement d'avis et, en gémissant, s'enfuira dans le désert.Après avoir pénétré plus loin dans la forêt et atteint sa partie ouest, nous rencontrons Daniella, une demi-loup-garou, qui, saignant, nous demande grâce et une mort rapide. Ce serait stupide de refuser, donc en prenant le foulard (il faut le donner à Atras dans le camp dalish), on tue.Et le voici, un vrai chêne qui parle. Un amateur de poésie nous demande de lui procurer un gland qui lui a été volé par un certain ermite vivant à proximité. On va vers lui, on échange le gland contre l'écharpe reçue de Daniella, ou une amulette fabriquée à partir des cornes d'un Gaulois tué (ou on peut simplement frapper dessus). Nous le portons jusqu'au chêne, et la route vers la partie cachée de la forêt s'ouvre à nous.

Après y être entrés, nous rencontrons le Coureur, avec qui, encore une fois, nous ne pourrons pas parler calmement, donc après un court combat, il s'enfuira dans les ruines situées à proximité. Suivons-le.Dans les ruines, le seul problème sera le dragon, mais si vous avez Morrigan avec le sort de gel, vous pourrez facilement le vaincre. Nous descendons, détruisant simultanément des hordes de loups-garous et de squelettes. Vous vous retrouverez dans une grande salle, où vous rencontrerez la Maîtresse de la Forêt, qui est la Mad Fang. Il semble que les loups-garous aient senti votre pouvoir et vous demandent de ne pas les tuer, mais de parler à Zatrian et de le convaincre de lever la malédiction. Nous montons en passant la porte de gauche et rencontrons Zatrian qui (surprise !) nous surveillait tout le long du chemin. Nous lui demandons de descendre parler à la Maîtresse de la Forêt, en lui promettant de le protéger si quelque chose arrive.

La conversation sera tendue et Zatrian refusera de lever volontairement la malédiction. Il faudra convaincre par d'autres méthodes.Au combat, Zatrian paralyse les loups-garous, mais si vous avez Alistair, il supprimera le sort, et il ne reste plus qu'à assister à la bataille entre les loups et Zatrian. Si vous ne l'avez pas, vous devrez vous battre seul. L’essentiel est de ne pas le laisser faire de la magie. Geler ou étourdir constamment. Dirigez tous vos alliés vers lui, pendant que vous distrayez ses serviteurs. Si tout est fait correctement, Zatrian tombera très rapidement.

C'est ça. En récompense, nous recevons la faveur des habitants, et la promesse d'envoyer des archers elfes à la bataille finale. Il est temps d'unir les armées.

Collection de terres.

Nous nous dirigeons vers Redcliffe. Et de là - à Denerim. Là, dans les appartements d'Earl. Nous rencontrons la femme de chambre d'Anora - il s'avère qu'Anora est retenue en otage par Lord Howe. Nous suivons jusqu'à son domaine, heureusement Anora a un plan.La bataille dans le domaine est assez monotone ; cela n'a aucun sens de la décrire. A la fin de notre parcours à travers le domaine, nous rencontrons Catherine, la fidèle servante de Lord Howe, ainsi qu’une foule de ses soldats. Le combat avec elle sera très difficile, alors... il vaut mieux ne pas se battre, mais la laisser vous vaincre. Vous vous réveillerez à Fort Drakkon.Il y a deux façons de sortir de la cellule : casser la porte (si vous êtes un voleur) et persuader le garde. Ensuite, vous devez faire le tour du château et prendre l'équipement des soldats, vous rendre chez le colonel et prendre les ordres. pour inspection, ainsi que deux nouveaux arrivants. Ensuite, nous allons chez l'armurier et mendons des armes. Tout est clair par la suite.

Il ne reste plus qu’à choisir qui dirigera le royaume ? Anora ou Alistair ?

Après le choix, vous devez vous occuper des affaires concernant l'elfe - Anora en a apporté des nouvelles alarmantes. Nous suivons jusqu'au refuge et entrons par la porte arrière. Les guérisseurs locaux ne sont pas du tout amicaux et, après une courte escarmouche, ils se couchent dans les coins. Avec votre aide, bien sûr.Nous disons tout à Shianni et nous obtenons un autre conseil sur une autre maison. Nous y trouvons un elfe qui lave paisiblement les sols, et en cliquant sur lui, nous découvrons où se trouvent ses compatriotes. La traite négrière est officiellement interdite, mais ici, comme vous pouvez le constater, elle prospère.Nous nous frayons un chemin à travers les opposants et rencontrons Caladrius, le chef des marchands d'esclaves. Il n'y a rien à lui dire - prenez votre épée. Après la victoire, il vous fera une offre intéressante : augmenter votre santé au détriment des elfes capturés. Cela vous aidera grandement dans la finale, mais vous ne recevrez pas du tout la faveur de Gianni.

Eh bien, maintenant nous pouvons enfin rassembler des troupes.

Enfin, vous aurez la chance de vous venger de Katrien, qui, par hameçon ou par escroc, a tenté de vous mettre derrière les barreaux. Cette fois, il n'y aura pas d'assistants avec elle, donc tout se passera beaucoup mieux.Vous avez également une chance de vous opposer à Loghain McTeer. Il choisira un duel comme destin. Et il semble que vous l'ayez presque vaincu, mais Riordan interviendra et vous demandera d'épargner Loghain en échange de son aide supplémentaire dans la campagne contre l'Archidémon. Naturellement, si vous êtes d'accord avec lui, vous perdrez Alistair, alors qui est le plus important pour vous - décidez par vous-même.

La bataille finale.

Le moment est maintenant venu de se venger de tous les ennemis. La bataille se déroulera en plusieurs étapes : il y aura d'abord une bataille aux portes de la ville. Vous ne pouvez pas contrôler vos alliés pour le moment, bien que cela ne soit pas particulièrement nécessaire - les garlocks et genlocks ordinaires agiront contre vous.Après avoir battu la porte, nous suivons jusqu'à Denerim. Vous devez immédiatement vous débarrasser de deux généraux - les garlocks - sur le marché et à Elfinage. Puis encore les portes de la ville. Après avoir éliminé tout le monde, nous nous dirigeons vers Fort Drakkon.Au premier étage, il y aura Genlock, un magicien qui invoque activement des fantômes (un magicien peut s'en occuper), ainsi que le marchand Sandal - la dernière chance de reconstituer vos réserves.Au deuxième étage se trouveront des tueurs invisibles.

Et le voici, l'Archidémon.

Le combat avec lui comprendra plusieurs parties - au début, il volera d'un endroit à l'autre, frappera avec sa queue et piétinera. Ensuite, il commencera à invoquer une foule de monstres, ce qui vous énervera vraiment (il s'envolera lui-même, vous devrez donc le frapper avec des sorts). Et enfin, il reviendra à sa position précédente et commencera à saper ses guerriers après sa mort - une chose plutôt désagréable, il faut être prudent.

Il ne reste plus qu'à voir la fin de ce merveilleux jeu.

- un très gros jeu. Le simple fait de terminer la quête principale peut prendre de 40 à 60 heures, et si vous prenez en compte les tâches secondaires, cela devient complètement effrayant. Sur le chemin vers le but final, des difficultés peuvent survenir, que notre passage contribuera à résoudre. Juste pour commencer, clarifions quelque chose.

. Dragon Age : Inquisition est un jeu non linéaire. Cela signifie que beaucoup dépend de vos décisions, ainsi que du sexe et de la race de l'Inquisiteur. Le nouveau projet de BioWare comporte suffisamment de rebondissements qui rendront votre histoire différente de la nôtre.

. Nous ne parlons que de la quête principale. Oui, Inquisition a un grand nombre de tâches intéressantes, mais décrire chacune d'elles prendrait un temps indécent. Par conséquent, uniquement les missions du groupe « Chemin de l'Inquisiteur ».

. Dragon Age : Inquisition ne peut pas être "à exécution rapide". Afin d'avancer dans l'histoire, vous devez gagner des points d'influence (Puissance). La plupart moyen rapide pour ce faire, il faut accomplir plusieurs tâches mineures. Ainsi, même si vous n'êtes pas intéressé par les affaires personnelles des membres de votre groupe et par les quêtes de collecte d'herbes et de métaux, vous devez parfois le faire.

. Le texte ci-dessous contient des spoilers. Nous essaierons d'éviter les détails inutiles de l'intrigue, mais... LE TUEUR EST LE BUTLER !

La colère du ciel

Le prologue de Dragon Age : Inquisition est absolument linéaire - même si vous le souhaitez, vous ne vous perdrez toujours pas. Suivez Cassandra, lisez attentivement les indices et combattez des adversaires faibles. Il ne devrait y avoir aucun problème avec tout cela. Bientôt, le chemin mènera à l'elfe Solas et au nain Varric, vos nouveaux compagnons.

Après cela, vous apprendrez à utiliser la pause tactique. Ce mode s'avérera utile plus d'une fois à l'avenir, notamment sur haut niveau difficulté, alors essayez de la maîtriser le plus tôt possible.

Bientôt, vous arriverez à une brèche - un endroit d'où les démons de l'Ombre pénètrent dans le monde réel. Pour combler l'écart entre les dimensions, vous devez d'abord détruire tous les ennemis autour. Après avoir vaincu les démons, vous devez toucher l'espace et attendre quelques secondes, après quoi il se fermera. Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous devrez fermer ces portails assez souvent.

De retour à la forteresse, vous aurez le choix : aller tout droit jusqu'à la plus grande brèche ou emprunter un chemin détourné. Dans le premier cas, vous arriverez plus rapidement à l'emplacement suivant, dans le second, vous pourrez sauver les soldats disparus.

Quel que soit le chemin que vous choisissez, vous vous retrouverez bientôt devant les ruines d'un immense château. En descendant jusqu'à la brèche, vous commencerez la bataille avec le premier boss - Démon de la fierté.

Il ne devrait pas y avoir de difficultés particulières : vous serez aidé non seulement par les membres du groupe, mais aussi par les soldats de l'Inquisition. Dans la première phase, le boss est invulnérable – notez que sa barre de santé est différente de celle des monstres rencontrés précédemment. Pour rendre un démon vulnérable, il faut utiliser la rupture. Laissez le boss se laisser distraire par ses alliés pendant que vous appuyez sur le bouton d'action à côté du portail. Après quelques secondes, une explosion se produira et le démon tombera à genoux – puis le frappera. Après un certain temps, il redeviendra impénétrable - vous savez déjà comment résoudre ce problème. Lorsque des démons mineurs commencent à apparaître sur le champ de bataille, traitez-les d'abord, puis interagissez avec l'écart.

Le danger n'est pas écarté / La menace demeure

Après vous être reposé après la bataille, sortez. Dirigez-vous vers l'église en suivant le panneau. Rendez-vous au quartier général du commandement et terminez le prologue du jeu.

Après cela, vous aurez le temps de vous habituer au siège. Utilisez-le pour apprendre la forge, parler à vos compagnons et mémoriser l'emplacement des PNJ clés. Une fois terminé, retournez à l'église. De là, vous pouvez accéder à l'emplacement suivant - Arrière-pays(Hinterlands), qui se trouve dans le royaume de Ferelden. Pour ce faire, vous pouvez utiliser le quartier général de commandement ou la carte du monde.

Il y a un grand nombre de quêtes qui vous attendent dans les Hinterlands - vous pouvez y passer jusqu'à 12 heures ! Par conséquent, si vous ne voulez pas vous tromper, marquez vos quêtes prioritaires dans le journal - une balise spéciale vous indiquera alors où aller. Si vous envisagez de progresser dans la quête principale (« Le chemin de l’inquisiteur ») dès que possible, marquez-la sur la liste des quêtes.

Suivez le panneau. Bientôt, vous tomberez sur un détachement de l'Inquisition, qui combat les magiciens et templiers rebelles. Ils auront besoin de votre aide. Après cela, vous serez invité dans un grand camp - le principal bastion de l'Inquisition dans l'arrière-pays. Ici, vous devez parler à la mère de Giselle, qui dirigera les héros vers un nouvel endroit.

Vous pouvez rester dans les Hinterlands et accomplir des quêtes – suffisamment pour gagner plusieurs niveaux. Sinon, retournez au quartier général de commandement et rendez-vous à Val Royeaux.

Ici, le panneau vous aidera à nouveau - suivez la balise. Il n'y a que très peu de choses à faire à cet endroit : arrivé à l'endroit indiqué, regardez la vidéo, rencontrez les templiers puis dirigez-vous vers la sortie. Avant de vous rendre au quartier général, le lanceur de sorts, le chef des magiciens, vous parlera.

Très bientôt vous devrez choisir entre templiers et magiciens. Deux quêtes seront disponibles au quartier général du commandement : In Hushed Whispers (« En secret ») et Champions des justes (« Défenseurs de la justice »). La sélection de l’un d’eux désactive l’exécution du second. Pour convaincre les templiers de rejoindre l'Inquisition, terminez Champions of The Just, ou si vous appréciez davantage l'aide des magiciens, terminez In Hushed Whispers. Dans notre solution, nous avons choisi de prendre en charge les assistants, mais vous êtes libre de faire autrement.

En secret/à voix basse

Voyagez dans l'arrière-pays. Ici, vous devez vous rendre à la ville de Redcliffe, située au nord de l'emplacement. Il y aura une autre brèche devant les portes de la ville - occupez-vous-en et vous serez autorisé à sortir des murs. A Redcliffe, trouvez une taverne, parlez à la sorcière et dirigez-vous vers le nouveau lieu de rendez-vous - il est très proche.

Ici, vous rencontrerez Dorian, l'un des compagnons potentiels. Comblez l'écart, écoutez le magicien et rendez-vous au quartier général du commandement. Ici, vous devrez discuter avec des conseillers et enfin décider qui seront les alliés les plus utiles - les magiciens ou les templiers. C'est la dernière chance de changer d'avis.

Si vous prévoyez toujours d'être ami avec les sorciers, retournez à Redcliffe en utilisant la table de commandes. Dorian sera certainement de la partie et vous pourrez attribuer les deux emplacements restants à d’autres héros.

Nous ne vous dirons pas ce qui se passera ensuite – c'est un spoiler. Disons simplement qu'après les cinématiques, vous et Dorian vous retrouverez dans un donjon. Dès que le contrôle vous revient, améliorez les capacités du magicien afin qu'il puisse vous aider avec des sorts au combat.

Puisque vous êtes seul, avancez dans le donjon avec prudence. Il y a peu d'ennemis ici, mais ils font des dégâts décents. Ce sera plus simple si vous incarnez un guerrier « tank ». C'est plus difficile si vous incarnez un voleur au corps à corps. Soyez particulièrement prudent si vous jouez en tant qu'archer ou mage.

En suivant le balisage, vous arriverez bientôt à une bifurcation. Trois points seront marqués sur la carte : deux d'entre eux indiqueront les membres du groupe qui doivent être libérés de prison, et le troisième vous mènera à la sorcière Fiona. Tout d'abord, retrouvez les alliés perdus - ce sera beaucoup plus facile à quatre. Après avoir parlé avec Fiona, la prochaine partie de la tâche s'ouvrira : suivez le nouveau marqueur.

Pour reconstituer vos réserves de potions de santé, recherchez des zones de stockage spéciales (elles ressemblent à des boîtes contenant différentes bouteilles). De nouveaux marqueurs apparaîtront sur la carte et devront être examinés. Vous pouvez vous déplacer librement dans l'emplacement et visiter les cibles dans n'importe quel ordre. Veuillez noter que cette zone comporte plusieurs niveaux. Certaines zones ne sont donc accessibles que par des escaliers.

Bientôt, vous tomberez sur une porte verrouillée. Pour l'ouvrir, vous devez collecter cinq morceaux de lyrium rouge. Leurs emplacements sont indiqués sur la carte. Une fois que vous avez récupéré les cinq, reconstituez vos potions et préparez-vous pour le combat contre le boss. Alexis.

Alexius utilise des sorts d'attaque, se met un bouclier et se téléporte dans la pièce. En général, la bataille avec lui est simple : laissez le guerrier distraire l'attention du boss pendant que le reste du groupe inflige un maximum de dégâts. Lorsqu'il lui restera la moitié de sa santé, Alexius disparaîtra, mais un vide apparaîtra dans la pièce - vous savez déjà quoi en faire. Dès que vous réduisez l’écart, le boss reviendra sur le champ de bataille. Il répétera le tour de disparaître au quart de sa santé.

Brûlera dans nos cœurs... / Dans ton cœur brûlera

Après votre retour à la base, vous pourrez communiquer avec vos alliés, recevoir ou même accomplir plusieurs tâches, etc. - utilisez ce temps pour accomplir des choses dans le Refuge (Ciel). Veuillez noter que vous ne reviendrez plus ici.

En activant le suivant mission d'histoire, vous verrez plusieurs vidéos. Peu de temps après avoir repris le contrôle de votre personnage, vous rencontrerez Cole, un autre membre potentiel du groupe. Il n'apparaîtra que si vous choisissez l'aide de magiciens. Sinon, Dorian le remplacera, et vous rencontrerez Cole lors de la mission pour les Templiers. Selon le choix du camp, les adversaires changent également : soit des magiciens, soit des templiers vous attaqueront.

Dans ce cas, les tâches seront les mêmes. Suivez les marqueurs en détruisant les adversaires. Vous devrez protéger un trébuchet et en capturer un autre. Après cela, il vous sera demandé de retourner au coffre-fort. En chemin, vous pouvez sauvegarder plusieurs personnages, ce qui apportera une expérience supplémentaire. Lorsque vous atteignez l'église, regardez la vidéo et retournez sur le champ de bataille.

Maintenant, vous devez viser le trébuchet. Dans ce cas, les héros seront dérangés par les adversaires - nous vous conseillons de tous les tuer d'abord et ensuite seulement de suivre les conseils. À un moment donné, un boss apparaîtra - un chevalier Dénam.

Tout d'abord, occupez-vous de sa suite - une bande de démons. Après cela, commandez à votre « tank » de distraire le boss : le monstre a des attaques assez puissantes qui ne laissent aucune chance aux magiciens de l'escouade. Gardez les alliés vulnérables derrière le boss pour minimiser les dégâts qui leur sont infligés. À 75, 50 et 25 pour cent de santé, Denam supprimera tous les effets négatifs et établira une puissante barrière. La bataille peut être longue, mais tant que le « tank » tient la ligne, distrait l'ennemi et boit des potions, il n'y a pas de quoi s'inquiéter.

Après avoir vaincu Denam, une longue cinématique sera diffusée. Lorsque vous pourrez à nouveau contrôler votre héros, suivez les panneaux - le chemin est absolument linéaire. Bientôt, vous apprendrez à utiliser une nouvelle capacité, puis le héros se retrouvera dans un désert enneigé pendant une tempête. Avancez simplement et légèrement vers la droite.

Des cendres

Cette partie de la quête principale est assez courte. Vous serez invité à vous promener dans la nouvelle forteresse, à explorer ses locaux principaux et à communiquer avec les alliés. Certaines sections de Skyhold seront verrouillées et vous pourrez les visiter lors de votre prochaine visite au château.

Après avoir discuté avec Joséphine et Varrick, deux quêtes principales s'ouvriront : Wicked Eyes et Wicked Hearts. coeurs maléfiques") et Ici se trouve l'abîme ("Là se trouve l'abîme"). Ils peuvent être effectués dans n'importe quel ordre. Avant de partir pour l'un d'entre eux, nous vous recommandons fortement de parler à tous les membres de votre groupe - vous verrez et apprendrez beaucoup de choses intéressantes.

Ici se trouve l'abîme

Après avoir parlé avec l'ami de Varric, vous aurez accès à un nouvel emplacement - Crestwood. Allez à une réunion avec l'informateur. Marchez le long du rivage jusqu'à ce que vous tombiez sur une grotte - c'est là que vous voulez aller.

Après la conversation, votre chemin mène à un autre endroit, Western Approach. Suivez les indications du marqueur. Sur place, on vous montrera une cinématique, suivie d'une bataille avec une horde de démons. En raison de la taille relativement petite de l’arène de combat, il sera utile d’utiliser ici le sort Marque de la Faille. Après avoir terminé la bataille, retournez à Skyhold.

Depuis le quartier général de commandement, rendez-vous à Orlais pour poursuivre la mission. Avant cela, nous vous recommandons fortement de trier le matériel du groupe et de libérer de la place dans votre inventaire, puisque vous ne reviendrez pas de sitôt à Skyhold.

Le marqueur vous guidera à travers le champ de bataille. Bientôt, vous recevrez une tâche facultative : aider les troupes de l'Inquisition au combat. Il est nécessaire de détruire trois détachements de Grey Guardians, aidés par des démons. Atteindre cet objectif vous donnera accès à un coffre contenant un butin précieux.

Vous rencontrerez bientôt un grand groupe d'ennemis dirigé par le Démon de la Fierté. Affrontez d'abord les petits ennemis, puis affrontez le mini-boss. Éloignez les héros vulnérables de ses fouets électriques. La bataille est compliquée par un énorme dragon, qui fait périodiquement pleuvoir des sorts sur votre groupe. Essayez de répartir vos alliés dans l’arène pour minimiser les dégâts.

Le marqueur ne vous laissera pas vous perdre ici. Nous vous conseillons de surveiller attentivement le radar : sa lueur signifie que quelque part à proximité se trouve un objet nécessaire pour terminer la quête Peurs des Rêveurs. Dans la partie nord de la première zone, essayez de trouver un squelette humain et passez en mode recherche - cela lancera une tâche supplémentaire. Les quatre éléments restants sont situés dans d’autres zones du site. Il ne peut être complété que jusqu'à la fin de cette section du jeu.

Pour restaurer vos souvenirs, tuez les démons et appuyez sur le bouton d'action à côté de leurs corps. Pour avancer à cet endroit, vous devrez répéter cette astuce plusieurs fois. L'épisode dans son ensemble est linéaire - avancez jusqu'à rencontrer le boss, Cauchemar.

Préparez-vous pour une bataille intense. Nightmare a beaucoup de santé et des attaques puissantes. De temps en temps, il invoquera des araignées, qui doivent être rapidement détruites, sinon elles seront submergées par le nombre. Laissez le « tank » retenir l’attention du patron pendant que les autres s’occupent de ses serviteurs. Dès qu'il y a un répit face aux petits ennemis, utilisez vos capacités les plus puissantes sur le Cauchemar. À 25 % de santé, le patron appellera à l'aide démons forts C’est le meilleur moment pour utiliser la capacité Mark of the Rift. Après la victoire, retournez à Skyhold.

Des yeux méchants et des cœurs méchants

Dans cette mission, deux choses sont plus importantes que jamais : la composition du parti et le choix des bonnes lignes dans les dialogues. Nous vous conseillons d'emmener au moins un mage doté de la capacité Barrière dans votre groupe, car les potions de santé seront rares. Lorsque vous communiquez avec la noblesse, essayez de ne rien dire de dur ou de grossier - flattez et acceptez. Et oui : avant de commencer la mission, sauvegardez le jeu dans un emplacement séparé.

La spécificité de cette tâche est que vous devrez vous transformer temporairement en mondain. Le bon comportement, la politesse et les petites faveurs accordées aux invités augmentent la note de l'Inquisiteur. Une longue absence ou des déclarations douteuses l’abaissent. Lorsqu'il tombe à zéro, vous serez expulsé du ballon et la mission échouera. Alors ne manquez pas l'occasion d'améliorer votre note.

Il y a quelque chose à faire sur place en plus de la mission principale. Vous pouvez collecter des figurines qui donnent accès à des coffres contenant du butin, rechercher de la saleté sur les nobles et bien plus encore. Au tout début du chantier, vous pouvez aider la dame au portail qui a perdu quelque chose. L'objet manquant se trouve près de la fontaine - utilisez le mode de recherche. En le rendant, vous augmenterez votre note - cela suffira pour commencer.

Le marqueur indiquera le chemin et les personnages avec lesquels vous devrez parler. Après la présentation officielle, il y aura l'occasion de communiquer avec les alliés et d'étudier la situation. Une fois terminé, dirigez-vous vers le hall et dirigez-vous vers les chambres. Trouvez le Hall des Héros, traversez-le et sortez du côté ouest. Suivez le couloir jusqu'à la fontaine. Ici, vous devez monter au deuxième étage en utilisant le filet accroché au mur.

Une fois que vous serez hors de la vue du public, votre classement commencera lentement à diminuer, alors agissez rapidement. Le marqueur marquera la zone à rechercher. Une fois terminé, descendez les escaliers jusqu'à la bibliothèque et passez en mode recherche. Après avoir trouvé les preuves, retournez au bal. Ne manquez pas l'occasion d'augmenter un peu votre classement : allez à la salle de bal seulement après la deuxième sonnerie - les nobles sont toujours un peu en retard, non ?

Vous recevrez la clé de l'aile du serviteur. Vous pouvez y accéder par l'étage inférieur du Hall des Héros. A l'entrée, vous serez rejoints par des compagnons - n'oubliez pas de changer leurs vêtements formels en équipement de combat. Vous devez avoir au moins 10 points de classement : chaque minute, un point vous sera retiré, alors n’hésitez pas et affrontez rapidement vos adversaires. Suivez les traces de sang et de cadavres et vous rencontrerez bientôt le tueur. Après la bataille et la cinématique, retournez au bal.

La duchesse vous demandera de danser. Soyez aussi poli que possible : nous vous conseillons de toujours choisir la réponse la plus à droite. Après avoir discuté avec la duchesse, vous aurez la dernière occasion de remettre des preuves à charge à Leliana.

Bientôt, vous arriverez à une autre faille ouverte dans la cour du château. Tout d’abord, détruisez les ennemis humains, puis affrontez les démons. La deuxième vague d’ennemis sera bien plus forte que la première, alors préparez-vous. Après cela, plusieurs cinématiques vous seront montrées, vous donnant une décision importante à prendre, puis envoyées au combat avec le boss final du lieu, le même. duchesse.

Tout d'abord, débarrassez-vous de ses serviteurs. Laissez les magiciens jeter un bouclier sur les membres de leur groupe à la première occasion. Le patron se téléportera dans l'arène - essayez de ne pas la perdre de vue. Lorsque la santé de la duchesse tombera à 50 %, elle appellera des assistants - traitez-les le plus rapidement possible. Sinon, c'est un combat sans surprise.

Ce que la fierté avait provoqué

Comme toujours, partez en mission via le quartier général de commandement. Dans la première partie de la tâche, il vous suffit de suivre les marqueurs et de combattre les unités ennemies. Bientôt, vous atteindrez un ancien temple.

Après avoir atteint une grande porte verrouillée, vous recevrez une tâche pour effectuer un rituel. Cela peut être fait près de la statue située au niveau inférieur de la salle. Vous devez traverser des poêles spéciaux pour tous les allumer. Vous ne pouvez pas marcher sur des dalles déjà activées. Il ne devrait y avoir aucun problème avec le premier puzzle - c'est assez simple. Après avoir ouvert la porte, avancez plus profondément dans le temple.

Après la vidéo, vous aurez le choix : poursuivre immédiatement les ennemis ou suivre les traditions des elfes et effectuer quatre rituels. Dans le premier cas, vous devrez combattre non seulement les serviteurs du méchant, mais aussi les gardes du temple. Dans le second cas, quatre énigmes avec des dalles vous seront proposées : en les résolvant, vous recevrez le soutien des elfes et combattrez un boss alternatif du lieu.

Après avoir fait votre choix, suivez les marquages ​​sur la mini-carte. Si vous avez accompli les rituels, vous pourrez faire équipe avec les gardes contre les envahisseurs. Dans ce cas, vous recevrez un guide qui vous montrera le chemin jusqu'au patron. Si vous décidez d'ignorer les traditions, préparez-vous à combattre à la fois les elfes et les templiers. Vous devrez trouver vous-même votre chemin à travers le labyrinthe - surveillez le radar et utilisez le mode de recherche.

Vous rencontrerez bientôt le patron. En fonction du choix passé, ce sera soit Samson(si vous avez choisi des magiciens comme alliés), ou Calpérie(si vous préfériez les templiers).

Samson n'attaque qu'en combat rapproché. Il est aidé par des serviteurs dont il faut se débarrasser immédiatement. Lorsque le boss commence à tourner, retirez les combattants. Dispersez vos alliés sur le champ de bataille pour empêcher les attaques de Samson de toucher plusieurs héros à la fois. Profitez de la pause tactique : les membres du groupe ne choisissent pas toujours leurs cibles avec succès, surtout au début de la bataille.

Calperia place souvent des runes de feu sur le sol - vous devez les fuir et leur éloigner vos alliés. Elle adore se téléporter, est immunisée contre l'étourdissement, la paralysie et la peur, et possède également une grande résistance au feu. À toi la foudre et le froid meilleurs amis dans cette bataille.

La pièce finale

Une mission très courte. Allez à l'autel en passant par le quartier général de commandement. Si dans la dernière tâche vous avez permis à votre compagnon de boire au Puits des Douleurs, alors il vous suffit de parler à quelqu'un. Sinon, vous aurez une bataille contre un boss dragon.

Si le "tank" détourne l'attention du monstre sur lui-même et que les combattants à distance ne se mettent pas sous les pattes et la queue du monstre, la bataille se déroulera sans aucun problème. Nous recommandons d'éviter les attaques de feu car elles infligent très peu de dégâts à la créature. Le froid, au contraire, est très efficace. Vous devez réduire la santé du dragon de moitié, après quoi une cinématique commencera.

Émerveillez-vous devant la perfection / Doom Upon All the World

C'est l'heure de la bataille finale. Nous vous recommandons d'effectuer une sauvegarde séparée avant de commencer la mission finale. Vous pourrez ensuite terminer certaines quêtes restantes, mais certains contenus ne seront pas disponibles. Donc, si vous envisagez d’étudier l’Inquisition de fond en comble, c’est votre dernière chance.

Emmenez au moins un mage avec Barrier au combat avec Corypheus, et de préférence deux à la fois. Le boss inflige beaucoup de dégâts, est immunisé contre les effets de statut et possède une énorme quantité de santé, alors préparez-vous pour un long combat. Dans la première phase, le méchant invoquera des démons, se déplacera dans l'arène et attaquera. sorts puissants. Des potions barrières et de santé aideront à garder la fête debout.

Après un certain temps, Corypheus déménagera dans une nouvelle arène - suivez-le. N'oubliez pas de reconstituer vos potions en cours de route. La deuxième phase n'est presque pas différente de la première. Sauf que la situation est différente.

Lorsqu'il restera au boss la moitié de sa santé, il sera remplacé par un énorme dragon lyrium. Comme toujours, laissez le guerrier bouclier distraire le boss pendant que les héros à distance lui infligent des dégâts. Concentrez le feu sur les pattes du monstre - cela le ralentira. Concentrez-vous sur la guérison et la protection des héros avec des armes de mêlée : ne lésinez pas sur les potions et ne lancez pas Barrière sur eux. Laissez la fête s'étendre dans l'arène pour que le souffle enflammé du dragon ne soit pas aussi dangereux. N'oubliez pas la pause tactique.

Après avoir terminé avec le dragon, revenez à Coryphée. Dans les dernières étapes de la bataille, il se téléportera beaucoup plus souvent. Des sorts apparaîtront dans son arsenal et causeront des dégâts à toute l'équipe. Des "barrières" et des potions de guérison vous aideront.

En fait, cela met fin à la campagne principale de Dragon Age : Inquisition, félicitations ! Un dernier conseil : ne manquez pas la scène post-générique !