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Wot cartes pour les chasseurs de chars. Cartes dans WoT

Moteur et ses composants

Les développeurs ne cessent d'étonner les joueurs avec des mods intéressants. Ainsi, une modification est devenue disponible qui affichera d'excellentes positions sur la carte pour les chars légers, l'artillerie et les canons automoteurs. Pour ce faire, de nombreuses informations ont été analysées, une enquête a été menée auprès des meilleurs joueurs qui ont noté les positions les plus réussies. Vous pouvez utiliser le mod non seulement dans des batailles aléatoires, mais également dans des batailles de clans.

Chaque position rentable est signalée par une icône spécifique :

  • triangle – important pour les joueurs de chasseurs de chars,
  • carré – affiche le point idéal pour l’artillerie,
  • jumelles - des emplacements sont attribués à partir desquels la lumière passive peut être fournie sur un char léger.

Ce mod a aussi un autre côté positif. Après l'avoir installé, vous pourrez trouver l'ennemi beaucoup plus rapidement.

Dans l’ensemble, c’est un mod assez utile que vous devez avoir dans votre arsenal. Le mod est particulièrement utile pour les débutants qui sont souvent perdus. diverses cartes et je ne sais pas quelle position prendre.

Regardons les meilleures positions sur les cartes pour LT. Nous identifierons et montrerons uniquement les positions tactiquement importantes pour l'exécution réussie des maîtres de reconnaissance agressifs.

Nous avons compris le choix de l'équipement, les compétences de l'équipage et les principes de base du jeu sur LT. Il n'y a pas beaucoup de cartes ouvertes pour un jeu LT pratique. Concrètement, pour réussir le LBZ LT 15, où vous devez infliger un total de plus de 7 000 et 8 000 dégâts, les cartes suivantes conviennent : Malinovka, Prokhorovka et Fiery Arc. Sur ces cartes, il y a de grandes chances d'accomplir ces tâches.

Les cartes sont presque les mêmes, à l'exception du paysage, du son et de l'éclairage légèrement modifiés. Ce sont des cartes ouvertes, pratiques pour jouer sur des chars, des chars et des canons automoteurs.

E1(ruelle)


Avantages :
— la meilleure position pour repérer l'ennemi et très polyvalente, elle permet d'éclairer une ruelle et une partie du terrain ;

Défauts:

- très fréquent Tir aveugleà cet endroit ;

E2(ruelle)

Avantages :
- rarement quelqu'un occupe ce poste, manque de Tir aveugle;
— changement de position facile sans dommage possible.
Défauts:
— l'emplacement de position est inférieur à E1. La couverture des examens est moindre ;



Avantages :
- la position la plus appréciée pour repérer l'ennemi, permettant d'éclairer l'allée et une partie du terrain ;

Défauts:
— l'un des buissons populaires sur la carte ;
- des tirs aveugles fréquents à cet endroit ;
— changer de position sans subir de dégâts est extrêmement difficile ;


Avantages :
- rarement quelqu'un occupe ce poste ;
— changement de position facile sans dommage possible
- presque personne n'a tiré à l'aveugle à cet endroit.

Défauts:
— il est peu probable qu'il cause les dégâts requis à l'ennemi ;
— la lumière possible provenant des personnes qui passent est la suivante.

G9 (montagne)


Avantages
— une position extrêmement rare pour LT ;
- aperçu de toute la montagne et du village.
Défauts:
— il est peu probable qu'il cause les dégâts requis à l'ennemi ;

Robin

La carte ouverte est pratique pour jouer sur des canons ST, LT et automoteurs. A priori ils n'aiment pas le TT cartes ouvertes, et plus encore Malinovka. Après avoir capturé la montagne par l'une des équipes, une certaine impasse se produit.

Diviser la carte selon des symboles :


Regardons les positions clés de la réapparition supérieure (nord) :

E4 (rive)

Avantages :
— la meilleure position pour éclairer l'ennemi et très polyvalente, elle permet d'éclairer une partie du champ, la partie la plus extérieure des étables et une butte (G8) ;
— il est très difficile d'éclairer le réservoir dans cette position.
Défauts:
- le buisson le plus populaire sur la carte et que presque tout le monde connaît ;
- des tirs aveugles très fréquents à cet endroit ;
— changer de position sans subir de dégâts est extrêmement difficile



Avantages :
- une excellente position pour repérer l'ennemi, il permet d'éclairer une butte, une base ou un passage.
Défauts:
— il est extrêmement difficile d’y arriver au début de la bataille sans être exposé ;
— facilement éclairé par les réservoirs le long du rivage ;
— changer de position sans subir de dégâts est extrêmement difficile.



Avantages :
- une bonne position pour repérer l'ennemi à un croisement et sur une colline.
Défauts:
— facilement éclairé par les réservoirs ;
— inutile d'essayer de briller si le char allié est en E4 et F5 ;



Avantages :
— la capacité d'éclairer les champs et les étables, ainsi que le rivage ;
— il est difficile d'éclairer le réservoir dans cette position.
Défauts:
- peu susceptible d'éclairer grand nombre dommage;

Regardons les positions clés de la réapparition inférieure (sud) :


Avantages :
— une position d'éclairage actif de l'ennemi, permet d'éclairer les adversaires escaladant la montagne et se tenant sur la colline ;
Défauts:
— il est conseillé de se déplacer vers cette position au tout début de la bataille ;
— la position est sous le feu de la montagne ;
— changer de position sans subir de dégâts est extrêmement difficile.



Avantages :
— une position d'exposition passive et active de l'ennemi, permet d'éclairer le passage le long de J3
Défauts:
— bien souvent les chars ennemis arrivent sur cette place ;
- il est peu probable qu'il cause des dégâts importants.

Bonjour, chers visiteurs du site portail !

Aujourd'hui, nous continuons à analyser les cartes Monde des jeux Des chars. Et le suivant en ligne - wot carte zone industrielle. C'est la carte la plus jeune du jeu aujourd'hui, et la chose la plus importante que l'on puisse en dire est qu'elle est incroyablement simple, compréhensible, facile à apprendre, et en même temps assez équilibrée et protégée des « valises » de l'artillerie. , ce qui signifie que jouer sur des chars lents et lourdement blindés sera ici très à l'aise. Mais parlons plus en détail de la zone industrielle.

Informations générales.

Carte de la zone industrielle wot a été ajouté au jeu dans la mise à jour 0.9.13. Il s'agit d'une carte d'été (type de camouflage d'été) et a une petite taille - 800*800. La zone industrielle est disponible pour le seul mode de combat aléatoire : le combat aléatoire, pour les niveaux de combat à partir du septième.

La carte représente une usine de chars délabrée par une journée d’été ensoleillée. Il y a un grand nombre de bâtiments et autres abris sur la carte de la zone industrielle, ce qui rend le jeu assez difficile pour les artilleurs. Ici, même dans les zones ouvertes de la carte, qui sont très peu nombreuses, il reste encore quelques bâtiments ou replis de terrain derrière lesquels, en cas de danger, on peut rapidement se mettre à l'abri. De plus, les nombreuses opportunités pour les chars rapides de percer vers l'arrière constituent une menace énorme pour les artilleurs, et les lucioles les plus intelligentes et les plus audacieuses peuvent arriver aux positions de canons automoteurs au tout début de la bataille.

Peut-être qu'à l'exception de l'artillerie, les autres classes d'équipements trouveront ici tout simplement leur utilité, mais deux aspects sont à noter :

  • sur la carte de la zone industrielle, il n'y a quasiment pas de tirs à longue portée, ce qui signifie que ceux qui aiment tirer depuis des buissons à 500 mètres devront choisir des positions de combat rapproché ou moyen (ce qui n'est pas un gros problème pour les chasseurs de chars).
  • et également dans la zone industrielle, il n'y a aucune possibilité d'éclairage et chars légers ici, vous devrez jouer principalement le rôle de ceux du milieu (escarmouches maniables ou percées rapides le long du flanc).
Les chars lourds et blindés seront les plus pertinents sur cette carte, capables de repousser les obus ennemis avec leur blindage lors d'échanges de tirs rapprochés dans des passages étroits des usines, poussant progressivement à travers la résistance ennemie.

Il est assez difficile de trouver beaucoup de mots sur la carte Zone Industrielle, en raison de sa simplicité dans la partie gameplay, mais essayons.

Examinez les éléments clés de la carte :


Image 1.
  1. Base supérieure.
  2. Petits ateliers.
  3. Atelier central.
  4. Zelenka.
  5. Base inférieure.
Chers amis, il ne faut pas percevoir ces éléments de la carte comme les seuls où l'on peut jouer un jeu efficace, mais c'est sur eux que se déroulent les principales batailles. Cependant, dans la zone industrielle, comme vous pouvez le voir sur la carte, il y a beaucoup plus de bâtiments et autres abris depuis lesquels vous pouvez jouer.

Il est donc en fait impossible de distinguer un élément spécifique tactiques dans la zone industrielle wot, mais des directions d'attaque claires et efficaces peuvent être identifiées. Parlons du composant rôle :
  1. Chars légers sur cette carte, il n'y a pratiquement aucune possibilité de briller, car la zone industrielle est sursaturée de divers bâtiments ou terrains, ce qui rend difficile la vision des cibles à longue distance. Par conséquent, les lucioles doivent garder à l’esprit que chaque fois que vous essayez d’éclairer l’ennemi, celui-ci vous remarquera également. En revanche, il est presque inutile de briller sur une carte comme la Zone Industrielle, car les chars alliés verront les adversaires même sans vous. Le mieux est peut-être de vous concentrer sur la tentative de percer les positions d'artillerie au bon moment (qui, en règle générale, sont situées dans les coins de la carte) ou de vous faire passer pour un char moyen et de jouer son rôle.
  2. Chars moyens ils ne se produisent pas dans la zone industrielle rôle principal(ce qui est étrange dans les conditions de randomisation moderne) et jouez plutôt en soutien derrière le dos des chars lourds ou couvrez la ligne verte pour empêcher les chars moyens et légers ennemis de percer vers l'arrière des alliés. La seconde est d’ailleurs prioritaire. Il n'y en a qu'un option possible actions actives pour les chars moyens dans la zone industrielle : quand tout un troupeau de CTsheks se rassemble et qu'une vigoureuse ruée le long de la verdure commence.
  3. Et voici les rois de cette carte - chars lourds. Le succès de votre équipe dépendra de ses actions efficaces, comme sur n’importe quel plan de ville. Les chars lourds doivent se rendre dans les petits ateliers et là, se cachant derrière de nombreuses couvertures, traverser ou retenir cette direction. Au fait, à propos de la direction, ce sont les petits ateliers sur cette carte qui sont les éléments stratégiques de la victoire. Ceux qui ont capturé cette partie de la carte auront plus de possibilités de défendre leur propre base ou d'attaquer une base ennemie, et donc la principale force d'impact les équipes devraient se concentrer ici.
  4. Chasseur de chars Tout comme les chars légers, dans la zone industrielle, ils sont privés de la possibilité de jouer leur rôle favori : tirer à longue distance tout en restant hors de vue. Ici, vous devrez vous engager dans des combats rapprochés et être principalement dans la lumière. Votre tâche principale est de soutenir les chars lourds. Faites tout pour faciliter la vie de vos lourds.
  5. Nos coups de coeur artilleurs ils souffrent dans la zone industrielle. Il y a très peu de tirs et pour apporter un quelconque bénéfice à l'équipe, vous devrez constamment chercher des options et vous déplacer. Le seul tir direct est sur la verdure, mais même là, il y a suffisamment de barrières pour tirer. De plus, sur la verdure, il est peu probable que vous rencontriez une souris ou un T95, il y aura très probablement des chars rapides et maniables qui, comme vous le savez, ; sont beaucoup plus difficiles à tirer. En général, les positions d’artillerie les plus populaires se trouvent dans les coins mêmes de la carte.

Il y a quelques autres points que j'ai manqués, mais vous devez les connaître :

  • Quelqu'un doit également couvrir l'atelier central, ce qui n'est pas une direction commode pour attaquer. Qui fera cela n'a pas d'importance, mais il est nécessaire d'avoir quelques chars à proximité des sorties afin d'empêcher les lucioles de percer vers l'arrière ou d'éviter de recevoir plusieurs tirs désagréables sur le côté.
  • Entre l'atelier central et les petits ateliers se trouve le passage le plus court, mais aussi le plus dangereux, vers les principaux lieux de collisions. Ici, vous pouvez assez facilement obtenir un blanc lourd d'un chasseur de chars caché. Il vaut mieux éviter cette route.
  • Lorsque vous êtes dans la verdure, soyez vigilant, car à certains endroits, vous pouvez être touché par des chars ennemis depuis la zone de l'atelier central.

En conclusion.

La zone industrielle de cartes Wot est un exemple d'équilibrage de cartes réussi. Ici, aucune des réapparitions n’a d’avantages tangibles ou de positions déséquilibrées. Ceci est en partie facilité par la symétrie de la carte, mais il convient de noter que la symétrie de la zone industrielle ne se ressent pas du tout dans la perception générale de la carte. La carte est également très intéressante en raison du grand nombre d'obstacles et d'abris qui protègent le joueur des « valises » d'artillerie ou des tirs à longue portée.

Chers lecteurs, ceci conclut notre examen de la carte de la zone industrielle. Ne manquez pas la revue sur la carte suivante. À bientôt.


La carte des steppes fait référence à des emplacements ouverts, où l'issue de la bataille dépendra en grande partie des chars légers. Il n'y a pas de conduite standard pour toutes les classes de véhicules, donc ces positions seront indiquées dans lesquelles les équipes gagnent le plus souvent.

Postes pour LT

Il y a 3 positions confortables depuis la base inférieure.

  1. Cette position est trop risquée, mais productive. Une fois atteint, vous pouvez aider activement l’équipe. La particularité de cet endroit est que l'on peut se cacher derrière une pierre, bloquant ainsi les tirs non seulement des chars, mais aussi de l'artillerie. Dans ce cas, vous pouvez exposer régulièrement des équipements dans cette zone.
  2. position pour le mode de reconnaissance passive. Cet endroit est rempli de rochers et de buissons, et c'est tout ce dont un char léger a besoin. Ayant pris position au début de la bataille, le char éclairera les véhicules en mouvement et les chasseurs de chars occupant les positions. Un endroit aussi pratique et productif au centre de la carte n’est disponible qu’à partir de la base inférieure.
  3. Il ne s'agit pas d'un poste, mais d'un domaine où il faut constamment être en mouvement. Une petite végétation permettra de voir les équipements en mouvement vers le flanc droit, mais s'il y a de la lumière, il faudra descendre la colline. Après un certain temps, vous devez répéter les étapes.

Postes pour ST

Les ST peuvent occuper 4 postes.

  1. C'est la position la plus courante pour ST. Il y a beaucoup de terrain dans cette zone, vous pouvez donc jouer depuis la tour. Cependant, du côté de la base supérieure, il peut y avoir des installations antichar ennemies, il n'est donc pas recommandé de conduire ouvertement sur les collines.
  2. La deuxième voie convient aux chars moyens dotés de bon rayon vue d'ensemble et arme de précision. Les véhicules ennemis peuvent essayer de se diriger vers la pierre sur une colline, vous pouvez donc facilement les bloquer depuis cette position.
  3. Il s'agit plutôt d'une position temporaire qui doit être prise dans les premières secondes de la bataille. Un grand nombre de pierres peut vous éviter des bombardements massifs. Ici, il est confortable de causer des dégâts aux véhicules ennemis, qui seront éclairés par un char léger allié.
  4. Cette position est occupée par des chars légers et moyens. Un char moyen sera ici plus à l'aise, car il dispose d'un canon plus puissant et est donc plus grand. puissance de feu. À cette position, vous pouvez surveiller en permanence les mouvements ennemis, obligeant ainsi les chars alliés à changer de tactique.

Emplacements pour chars lourds

Pour TT il n'y a que 3 patrouilles sur les flancs.

  1. Les chars lourds dotés d'un bon blindage latéral se déplacent généralement vers cette position, car il y a un tir direct vers la base ennemie. Le plus important est d'avoir le temps d'arriver dans cette zone au début de la bataille.
  2. La 2ème position est à côté de la 1ère, mais ici il faut tour forte. En raison de la longue butte, seule la tour peut être visible. En règle générale, des échanges de tirs de chars lourds ont lieu dans cette zone. Avec l'appui-feu de vos alliés, vous pouvez avancer en vous mettant à couvert derrière une colline, repoussant ainsi les chars ennemis.
  3. Des chars plus dynamiques se déplacent vers le flanc droit, avec le ST. Le blindage et les angles d'élévation de la tourelle joueront également un rôle important ici. Cependant, cette zone est facilement traversée par les chasseurs de chars ennemis depuis le côté de la base et depuis les buissons situés le long de la route. Le plus souvent, c’est sur le flanc droit que se produisent des escarmouches massives et des percées.

Positions pour chasseurs de chars

Il existe 4 positions confortables pour les chasseurs de chars.

  1. Cet itinéraire sera confortable pour les installations antichar à faible dynamique. Ici, vous pouvez vous cacher parmi les pierres et tirer à la lumière d'un char allié. Cet endroit est également pratique car proche de la base. Chasseur de chars avec moteurs faibles souvent, ils vont percer un flanc, mais le flanc parallèle est percé par l'équipement ennemi et, par conséquent, ils n'auront peut-être pas le temps de revenir et d'arrêter la capture de la base. Cette position est universelle, puisqu'il est possible de bloquer le passage des chars depuis les flancs et le centre.
  2. Cette position est située sur une colline, il sera donc possible de tirer dans toutes les directions, cependant, en raison du manque de végétation, l'installation antichar pourra être exposée.
  3. Sur le flanc droit se trouve une colline avec de la végétation. Un chasseur de chars avec un bon camouflage et de grands angles de visée verticaux sera ici à l'aise. Dans cette position, les chars peuvent retenir les percées ennemies sur le flanc depuis le centre, ainsi que les passages vers la base.
  4. Cette position est située sur une colline et ne sera utile que lorsque les chars ennemis s'approchent en masse de la base. Il y a de la végétation ici, donc le facteur de camouflage sera élevé.

Base supérieure

Les steppes sont l'une des rares cartes sans spécularité. Les déplacements depuis les deux bases diffèrent à bien des égards, ce qui rend gameplay non linéaire.

Postes pour LT

Voyager depuis la base supérieure est moins confortable pour le LT, mais quelques-uns méritent d'être notés.

  1. Cette position n'est pas aussi sécurisée que depuis la base inférieure, mais elle est très importante puisqu'une reconnaissance au centre de la carte est nécessaire. Le tracé est plutôt temporaire, puisqu'il est sous le feu de nombreux chars de la base ennemie. Il est nécessaire d'effectuer des reconnaissances et de changer de position. Après un certain temps, il est recommandé de revenir et de surveiller à nouveau la zone centrale.
  2. La deuxième position est la plus confortable pour les chars légers. Il y a de la roche et de la végétation à cet endroit, vous pouvez donc esquiver et vous cacher ici. La reconnaissance s'effectue principalement sur le flanc droit. Ici, vous pouvez éclairer les installations antichar du côté de la base ennemie, ainsi que bloquer le passage de l'ennemi le long de la colline jusqu'au flanc.
  3. Cette position est plus adaptée aux chars moyens, mais les chars légers peuvent également être utilisés. La dynamique vous permettra de vous diriger immédiatement vers la pierre et de vous cacher derrière elle. Dans cette position, vous pouvez aider vos alliés grâce à votre puissance de feu.

Postes pour ST

La base supérieure offre aux chars moyens de nombreuses positions pratiques.

  1. Cette position convient aux ST rapides et maniables, puisque vous devrez souvent sortir pour tirer et rouler rapidement derrière une pierre. La végétation peut cacher un tank avec un bon camouflage, mais jusqu'au 1er tir. Réservoir moyen dans cette position, il sera plus susceptible de distraire l'ennemi.
  2. C'est l'itinéraire standard vers le ravin. Les chars moyens dotés de bons angles de dépression du canon et de tourelles blindées se sentiront à l'aise.
  3. Ici, le char peut bloquer les passages ennemis en hauteur. La position est également confortable pour défendre une base.
  4. L'un des meilleurs postes. Ici, vous pouvez non seulement surveiller l'ennemi, mais également bloquer le passage, tant en bas qu'en haut de la carte. Cependant, il s’agit d’une route à sens unique, donc s’il y a une défaite sur le flanc, il n’y aura nulle part où battre en retraite.
  5. C'est une position pour les chars moyens dotés de canons précis et d'un bon camouflage. Ici, vous pouvez parcourir presque toute la carte. Cet endroit est également pratique pour percer l'équipement ennemi depuis le flanc droit.

Postes pour TT

Les itinéraires des chars lourds depuis la base supérieure sont similaires à ceux des chars lourds depuis la base inférieure. Sur cette carte, le gameplay de mêlée se déroule uniquement le long des flancs, les positions seront donc correspondantes.

  1. Cette position nécessite une tour solide. Ici, vous pouvez mener confortablement des échanges de tirs depuis le terrain. Le confort de cet endroit réside aussi dans le fait que l’artillerie ne pourra pas tirer à travers cette zone à cause des pierres.
  2. Cette position est plus active, puisqu'à partir de cet endroit il faudra contenir 2 directions. Ici, l'artillerie balaie toute la zone, vous devez donc vous déplacer plus souvent.
  3. Sur le flanc droit, vous pouvez également jouer depuis le relief. Ce flanc est plus confortable pour les percées massives. Cible char lourd percez les défenses ennemies et couvrez les alliés avec votre corps.

Positions pour chasseurs de chars

Les cartes ouvertes ont toujours été confortables pour les installations antichar, et « Steppes » ne fait pas exception.

  1. Il est recommandé de se rendre à cet endroit avec un chasseur de chars doté d'un bon blindage de timonerie ou de tourelle. Une arme puissante avec une grande pénétration du blindage sera efficace comme appui-feu et dissuasion des attaques ennemies.
  2. Douilles standards pour installations antichar « en carton ». Ici, vous pouvez parcourir presque toute la carte. Cependant, la commodité de cette position dépend de la capacité du char léger allié à effectuer une reconnaissance au centre. Si partie centrale la carte n'est vue par personne, alors il vaut mieux changer de position.
  3. Semblable à la 2ème position, cependant, vous pouvez ici couvrir les véhicules alliés et bloquer les passages au centre.
  4. C'est une position risquée car le char peut être rapidement détruit. Ici, vous n'avez besoin que de chasseurs de chars dotés d'un excellent camouflage. Cet endroit est nécessaire pour la couverture et le contre-feu.
  5. La position est dans une zone dégagée, un coefficient de camouflage élevé sera donc requis. La commodité de cet emplacement est que la distance entrera en jeu ici. Plus l'équipement ennemi est éloigné, plus le char sera en sécurité dans cette position.

Dans la version archive pour le client : 0.9.22.0
Il y a une vidéo à l'intérieur

Description: Avec le mod, vous aurez accès à un grand nombre de moyens secrets pour vous rendre au poste de tir.

Principaux changements :

- ajouté dans la version des notifications Pavel combien de positions se trouvent sur la carte, s'il n'y a pas de positions sur cette carte vous verrez le message correspondant avant le début de la bataille ;

Nouvel ajout Mod "Navigator" positions secrètes pour World of tanks 0.9.22.0 WOT causera beaucoup de problèmes à vos ennemis. Comme dans tout jeu, il existe des lieux secrets difficiles à trouver, et encore plus difficiles à pénétrer. Il y a longtemps, il y avait un ajout similaire appelé positions sur la mini-carte pour les chars de Maracasi, mais l'auteur a cessé de faire revivre sa création. Et maintenant quelque chose de nouveau sort création unique comme « Navigateur », dont les fonctionnalités sont bien supérieures aux « Positions de Maracassi ».

Au total, ce sont 60 courses secrètes pour la replantation, vers les hautes altitudes et les montagnes qui sont présentes sur 10 cartes. Ce n'est qu'une petite partie de tous les plaisirs du mod, la mini-carte montre les points d'arrivée sous forme de marqueurs de cercle colorés, la couleur signifie la difficulté de l'arrivée, une explication plus détaillée des couleurs sera ci-dessous. Pendant la bataille, le chemin est affiché sur le paysage sous forme de chemins colorés - comment entrer correctement dans une position particulière. Dans certains cas, il s'agira d'un cercle avec un chiffre : par exemple, « 3 » - ce qui signifie que vous avez besoin de l'aide de trois alliés qui pousseront votre char jusqu'à un point secret, si vous voyez un panneau d'engrenage, alors vous devez faites des allers-retours en utilisant la méthode du « swing », flèches circulaires - faites tourner le réservoir du côté indiqué par les flèches.

Toutes les courses pour ce poste sont divisées par niveau de difficulté :
Vert itinéraire- Le niveau de conduite est facile, vous pouvez conduire tous les chars même les plus lourds ;
Jaune itinéraire- Le niveau d'entrée est moyen, l'entrée s'effectue à l'aide de véhicules plus maniables ;
Couleur de l'itinéraire rouge- Le niveau d'entrée est difficile, l'entrée n'est possible que sur les LT ayant vitesse plus élevée accélération, dans certains cas, l'aide des alliés sera nécessaire, ainsi que des compétences de manœuvre pour entrer dans des positions de tir difficiles.