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Fiche des jeux récréatifs du groupe préparatoire. Soleil, soleil, fond doré, brûle, brûle clairement, pour qu'il ne s'éteigne pas

Droits et responsabilités du conducteur

Jeux d'automne pour les enfants d'âge préscolaire plus âgés

Jeu "Bons Animaux"

Que nous apportent les animaux de compagnie ? Nous écoutons les questions et essayons d'y répondre.

« Be-be », « moo-moo » et « ko-ko-ko » !

Qui nous donne du lait ?

Qui nous donne des peluches et de la laine ?

Qui a tout ça ?

Nous appelons des animaux.

Nous savons à quel point ils sont utiles.

1. Qui nous donne des œufs ? (Poulets.)

2. Qui nous donne du lait ? (Vaches, chèvres.)

3. Qui nous donne de la laine ? (Moutons, moutons, chèvres, lapins.)

4. Qui nous donne des peluches et des plumes ? (Oies, canards, poulets.)

5. Qui nous donne du miel ? (Abeilles.)

Jeu "Danse des Abeilles"

La musique joue. (Pour ce jeu, vous pouvez inclure « Le vol du bourdon » de N. A. Rimsky-Korsakov.) Les enfants sont des abeilles. Ils exécutent une danse des abeilles.

Réfléchissons aux meilleurs mouvements pour montrer comment les abeilles volent et comment elles dansent dans les airs, au-dessus des fleurs.

Jeu "Qu'est-ce qu'il y a de plus ?"

L'enseignant nomme quatre objets à chaque fois (ou montre des images). Les enfants doivent identifier ce qui n’est pas à sa place et expliquer pourquoi.

1. Râteau, houe, pelle, marteau. (Marteau. Cet outil n’est pas destiné au jardinage.)

2. Moissonneuse-batteuse, trolleybus, tracteur, tondeuse. (Trolleybus. Il n'est pas nécessaire pour les travaux sur le terrain.)

3. Casserole, tasse, arrosoir, verre. (Un arrosoir. Il est nécessaire pour travailler dans le jardin, ce n’est pas un ustensile.)

4. Pomme, carottes, chou, courgettes. (Pomme. Ceci est un fruit et le reste sont des légumes.)

5. Poire, pomme, concombre, orange. (Concombre. C'est un légume et le reste est un fruit.)

6. Fraises, fraises des bois, aubergines, mûres. (Aubergine. C'est un légume et le reste est constitué de baies.)

7. Sarrasin, orge perlé, pois, millet. (Pois. Ce sont des haricots et le reste sont des céréales.)

8. Betteraves, navets, carottes, tomates. (Tomate. Ceci est le fruit et le reste est constitué de légumes-racines.)

Jeu « Comestible - Non comestible »

L'enseignant lance la balle et dit les noms des objets comestibles et non comestibles. Si quelque chose de comestible est nommé (un légume, un fruit, une céréale ou une bouillie à base de céréales, ainsi que quelque chose à base de farine), la balle doit être attrapée, mais si elle n'est pas comestible, il n'est pas nécessaire de l'attraper.

De douces énigmes

Uniforme bleu

Doublure verte,

C'est doux au milieu. (Prune.)

Sur les arbres entre les feuilles

Les oiseaux pendent la tête en bas. (Poires.)

Rond, rose,

Je grandis sur une branche.

Les adultes m'aiment

Et les petits enfants. (Pomme.)

Lui-même est rouge, sucré,

Et le caftan est vert et velours. (Pastèque.)

Jeu « À qui les graines ?

L'enseignant montre les graines aux enfants. Les enfants doivent identifier à quelle plante appartiennent ces graines et nommer la plante. Pour le jeu, vous pouvez prendre des graines de pastèque, melon, abricot, pomme, prune, haricots, tournesol, potiron, noisetier, riz, sarrasin, etc.

Jeu "Navet"

L'enseignant invite les enfants à jouer à un jeu en russe conte populaire. (Prenez le texte intégral du conte de fées.) Avant le jeu, attribuez des rôles (y compris le rôle du navet). Les enfants font la queue. Tout d’abord, ils exécutent les mouvements tous ensemble. Le navet sort et s'assoit sur une chaise (il peut tenir dans ses mains une ficelle par laquelle il sera tiré). DANS bon moment grand-père, grand-mère et d'autres personnages sortent. Un conte de fées est mis en scène. Le reste des enfants aide les héros en leur montrant comment arracher le navet. Le jeu peut être joué plusieurs fois afin que tous les enfants aient un rôle.

Grand-père a planté un navet.

(Nous nous penchons et montrons comment planter un navet.)

Le navet est devenu très, très gros.

(Nous levons la main.)

Le grand-père commença à arracher un navet du sol.

Il tire et tire, mais il ne peut pas le retirer.

Grand-père a appelé grand-mère.

Grand-mère pour grand-père, grand-père pour navet.

La grand-mère a appelé sa petite-fille.

Petite-fille pour grand-mère, grand-mère pour grand-père, grand-père pour navet.

Ils tirent et tirent, mais ils ne peuvent pas le retirer.

Énigmes du jardin

Nous écoutons des énigmes inhabituelles qui nomment les caractéristiques des plantes de jardin et essayons de les deviner.

Rouge, rond - qu'est-ce que c'est ? (Tomate.)

Vert, ovale - qu'est-ce que c'est ? (Concombre.)

Jaune, blanc à l'intérieur, sucré - qu'est-ce que c'est ? (Melon.)

Long, blanc, grand, qu'est-ce que c'est ? (Courgettes.)

Jaune, rond, doux, planté dans le sol - qu'est-ce que c'est ? (Navet.)

Jeu "Inventez des énigmes"

L'enseignant invite les enfants à inventer leurs propres énigmes sur les légumes. Il faut penser à un légume et nommer ses caractéristiques. Vous pouvez faire des énigmes sur les pommes de terre, la citrouille, les betteraves, les carottes, les pois, etc.

Qu'est-ce qui pousse dans notre jardin ?

Nous proposerons des énigmes.

A propos des pois et des pommes de terre,

Tomates et carottes,

Et aussi sur les concombres.

L'avez-vous deviné ? Bien joué!

Jeu "Légumes, fruits, baies"

Le professeur nomme la lettre. Les enfants doivent se souvenir et prononcer autant que possible plus de titres légumes, fruits, baies commençant par cette lettre. Le gagnant peut être déterminé par chaque lettre ou par plusieurs lettres. Exemples : a - abricot, orange, pastèque, coing ; b - banane, aubergine, airelle, sureau ; c - cerise, raisins; etc.

Jeu "Qu'est-ce qu'on mange ?"

L'enseignant lance une balle au joueur et nomme une plante du jardin (vous pouvez nommer des légumes et des herbes). Le joueur attrape le ballon et dit quelle partie de la plante est mangée, puis lance le ballon au professeur. Par exemple:

Salade. (Feuilles.)

Chou. (Feuilles.)

Concombre. (Fœtus.)

Tomate. (Fœtus.)

Radis. (Légume racine.)

Betterave. (Légume racine.)

Carotte. (Légume racine.)

Il y en a beaucoup dans notre jardin

Il y a à la fois des herbes et des légumes.

Nous serons dans la nature

Et puis nous cuisinerons la soupe aux choux.

Ce que nous avons, nous le savons.

Nous appelons ce qui est comestible.

Jeu "Devinez les légumes"

L'enseignant lance la balle au joueur et prononce la première syllabe du nom d'un légume. Le joueur attrape le ballon, prononce le nom complet du légume et lance le ballon au professeur. Par exemple:

Re... (Radis.)

Ka... (Chou.)

Betterave... (Betteraves.)

Par... (Tomate.)

Suite... (Carotte.)

Jeu "Récoltons"

Les enfants font la queue. Le premier joueur a le ballon entre les mains. Il se tourne vers le deuxième joueur, annonce à haute voix : « J'ai ramassé dans le jardin... » et lui passe le ballon. La balle passe donc le long de la chaîne jusqu'au bout de la ligne. Vous devez nommer une plante de jardin. Les noms des plantes peuvent être répétés.

Notre jardin est bon !

Où d'autre pouvez-vous trouver quelque chose comme ça ?!

Nous allons vous montrer ce qui pousse.

Et nous vous dirons tout.

Voici l'aneth, et voici le persil,

Ce sont des betteraves et des pommes de terre,

C'est de la citrouille et des pois.

La récolte n'est pas mauvaise du tout !

Jeu "Cuisins"

L'enseignant nomme un plat ou une boisson. Les enfants doivent dire à tour de rôle ce qu'il faut prendre pour préparer tel plat ou cette boisson (légumes, fruits, baies). Par exemple : bortsch (chou, betteraves, carottes, tomates, persil, aneth) ; compote (pommes, poires, prunes, cerises, groseilles, groseilles).

Jeu "Signes de l'automne"

Vous pouvez annoncer et organiser un petit concours : qui donnera le plus précis et le plus description complète automne (qui peut en nommer plus acceptera).

Écoutez le poème de Mikhail Yuryevich Lermontov. De quelle période de l’année parle ce poème ? Justifiez votre réponse. Quels signes de l’automne connaissez-vous ? Énumérez-les.

Les feuilles des champs sont devenues jaunes,

Et ils tournent et volent ;

Seulement dans la forêt ils mangeaient des fanés

Ils gardent la verdure sombre.

Sous le rocher en surplomb

Il ne m'aime plus, entre les fleurs,

Le laboureur se repose parfois

Dès les travaux de midi.

Bête, courageuse, à contrecœur

Il est pressé de se cacher quelque part.

La nuit, la lune est faible et le champ

A travers le brouillard, il ne brille que de l'argent

Jeu "Arbres, Arbustes, Graminées"

Lorsque l'enseignant prononce le nom d'un arbre, les enfants doivent lever les mains, lorsqu'ils entendent le nom d'un buisson, ils doivent se tenir debout, les mains baissées, et lorsqu'ils entendent le nom d'une herbe (plante herbacée, fleurs), ils doivent s'accroupir. L'enseignant peut accompagner les mots d'actions et parfois montrer une action incorrecte afin de confondre les participants au jeu. Exemples :

Chêne. (Nous levons la main.)

Plantain. (Nous nous accroupissons.)

Épicéa. (Nous levons la main.)

Rose musquée. (Nous restons les mains baissées.)

Bouleau. (Nous levons la main.)

Jeu "Qu'est-ce qu'il y a de plus ?"

L'enseignant nomme à chaque fois quatre plantes (ou montre des images). Les enfants doivent identifier ce qui n’est pas à sa place et expliquer pourquoi.

1. Peuplier, chêne, cassis, pommier. (Grosisse. C'est un arbuste et le reste est constitué d'arbres.)

2. Tremble, palmier, tilleul, érable. (Palmier. Il pousse dans les régions chaudes.)

3. Lilas, bouleau, acacia, églantier. (Bouleau. C'est un arbre et le reste sont des arbustes.)

4. Groseille, cerise, pommier, peuplier. (Polar. Ce n’est pas une plante fruitière ou à baies.)

5. Tilleul, érable, pin, bouleau. (Pin. C'est conifère, et les autres sont à feuilles caduques.)

Jeu « On sait, on sait ! »

L'enseignant invite les enfants à écouter attentivement l'histoire. Condition du jeu : si les enfants entendent le nom de l'arbre, ils doivent taper dans leurs mains et dire : « On sait, on sait !

La souris s'est souvenue d'un incident intéressant qui lui est arrivé au printemps. Il marchait dans la forêt et entendit un oiseau chanter. Une pie était assise sur un tremble. Mais la pie ne chante pas, mais gazouille. Un pic était assis sur un pin. Il a frappé la bosse avec son bec. Un corbeau est arrivé et s'est assis sur un bouleau. Les corbeaux ne chantent pas non plus. À qui appartient la chanson dans la forêt ? Il y a un viorne près d’un ruisseau forestier. La souris a vu un petit rossignol sur une branche de viorne. C'est donc lui qui chante si bien ! Les baies de Viburnum sont rouges et belles. Les oiseaux les mangent en automne et en hiver. Et les rossignols se sont envolés pour l'Afrique pour l'hiver. Il fait chaud là-bas.

Mystères forestiers

Nous écoutons des énigmes et essayons de les deviner.

C'est amusant au printemps,

Il fait froid en été,

Nourrit en automne

Réchauffe en hiver. (Arbre.)

En été, ils grandissent,

Et à l'automne, ils tombent. (Feuilles.)

Hiver et été

Une couleur. (Épicéa, pin.)

Vert, pas prairie.

Du blanc, pas de la neige.

Kudryava, pas une personne. (Bouleau.)

J'ai rampé hors du petit tonneau,

Il a pris racine et a grandi.

Je nourris des cochons et des écureuils.

Ce n'est pas grave si mes fruits sont petits. (Chêne.)

boîte dorée,

Et à l'intérieur il y a un chêne. (Gland.)

Jeu "Nommez l'arbre"

Les enfants prononcent à tour de rôle les noms des arbres. Par exemple : saule, peuplier, sorbier des oiseleurs, bouleau, chêne, tremble, frêne, érable, pommier, tilleul, etc. Le gagnant sera celui qui nommera l'arbre en dernier.

Jeu "Feuilles"

Divisez les enfants en trois équipes. Dans la première équipe, le conducteur joue le rôle d'un bouleau, dans la seconde - le rôle d'un tilleul, dans la troisième - le rôle d'un érable. Les équipes collectent des morceaux de papier découpés dans du papier de couleur (chacun avec le sien) et les remettent à leur leader. À la fin du jeu, l'enseignant détermine quelle équipe a accompli la tâche le plus rapidement.

Jeu « De quel arbre vient la feuille ?

L'enseignant montre aux enfants les feuilles différents arbres. Les enfants doivent identifier et dire de quel arbre provient la feuille. Le gagnant sera celui qui donnera le plus de bonnes réponses.

Herbier. Avant ou après le jeu, l'enseignant explique aux enfants ce qu'est un herbier et les invite à ramasser de belles feuilles tombées de différents arbres en marchant, puis à les sécher. Cela peut être fait en plaçant des feuilles entre les pages du livre. Lorsqu'ils sont secs, il faut les coller dans un album et les étiqueter (indiquer les arbres). Un herbier vous aidera à mieux mémoriser les noms des arbres et de leurs feuilles.

Le vent souffle, souffle,

Le vent arrache les feuilles.

Les feuilles tournent au vent.

Les feuilles tombent sur l'herbe.

Les feuilles tombent et volent.

Une vraie chute de feuilles !

Nous irons bientôt nous promener

Et nous ramasserons quelques feuilles.

Mystères forestiers

Nous écoutons des énigmes et essayons de les deviner.

Pas une souris, pas un oiseau -

Jouer dans la forêt.

Vit dans les arbres

Et il ronge des noix. (Écureuil.)

Blanc en hiver,

Et en été, il fait gris. (Lièvre.)

Les aiguilles reposent, posent

Et ils s'enfuirent sous un buisson. (Hérisson.)

Jeu "Nommez le petit"

L'enseignant nomme l'animal. Les enfants doivent dire comment s'appelle le bébé de cet animal. Par exemple:

Qui est l'ourson ? - Petit ours.

Qui est le petit du renard ? - Petit renard.

Qui est le louveteau ? - Petit loup.

Qui est le bébé du hérisson ? - Hérisson.

Qui est le bébé de l'écureuil ? - Petit écureuil.

Qui est le petit du lynx ? - Petit lynx.

Qui est le petit tigre ? - Un petit tigre.

Qui est le bébé de la poule ? - Poussin.

Qui est le bébé du canard ? - Caneton.

Qui est le bébé de la vache ? - Veau.

Qui est le bébé du cheval ? - Poulain.

Jeu "Devinez l'animal"

À tour de rôle, les enfants pensent à un animal et en parlent à la première personne. Par exemple : « Je suis pied bot, maladroit, grand. J'ai un manteau de fourrure chaud, il est marron. J'aime manger des baies et du miel. En hiver, je dors. Je me réveille au printemps. Le reste des enfants doit deviner quel animal est représenté et le nommer. En cas de difficulté, vous pouvez poser des questions qui nécessitent une réponse par « oui » ou par « non ».

Des énigmes sur les insectes

Nous écoutons des énigmes et essayons de les deviner.

Il est avec des amis sous un buisson

Il a construit une immense maison.

Il traîne une branche de la forêt

Plus que votre propre poids. (Fourmi.)

dos rouge,

Pois noirs.

Tu me trouveras

Sur n'importe quel chemin. (Coccinelle.)

Coléoptère rayé

Cela gâche grandement tout autour.

Il adore les pommes de terre

Cela détruit les plantes. (Doryphore.)

Jeu "Qui habite où ?"

L'enseignant nomme l'animal. Les enfants doivent dire où vit cet animal, quel genre de maison il construit, où il passe l'hiver. Par exemple:

Où dort un ours en hiver ? - Dans la tanière.

Où vit le renard ? - Dans le trou.

Où vit la chouette ? - Au creux.

Où la pie fait-elle éclore ses poussins ? - Dans le nid.

Où dort un blaireau en hiver ? - Dans le trou.

Où vit la fourmi ? - Dans la fourmilière

Jeu "Jay"

Nous écoutons des poèmes et effectuons divers mouvements.

Un geai a volé à travers la forêt,

Elle regarda dans toutes les directions.

(Nous agitons nos bras comme des ailes, tournons la tête à gauche et à droite.)

Je me suis assis sur l'herbe sous le chêne,

(Nous nous accroupissons.)

J'ai mangé des glands mûrs.

(Nous secouons la tête comme si nous picorions.)

Le geai marchait sur l'herbe,

(Nous marchons sur place.)

J'ai trouvé beaucoup de glands.

(Nous écartons les mains devant nous.)

Je veux les cacher -

Grands et petits.

(Nous pinçons les doigts de la main droite et frappons sur la paume gauche.)

Le geai sautera sur l'herbe,

Cache intelligemment les glands.

(On saute sur place.)

Ils seront poussés entre les racines,

Sous le feuillage et entre les souches.

(Nous nous penchons et baissons les mains pour jambe droite, puis jambe froide.)

Et puis à chaque bosse

Les chênes pousseront rapidement.

(Nous nous accroupissons et nous levons, levons les bras.)

Des énigmes sur les oiseaux

Nous écoutons des énigmes et essayons de les deviner.

La verste ne compte pas

Ne roule pas sur les routes

Et cela se passe au-delà des mers. (Oiseau.)

Bien que petit en apparence,

Mais il est célèbre pour son chant. (Rossignol.)

Il y a un palais sur un poteau,

Il y a un chanteur dans le palais. (Étourneau.)

Il y a un poinçon devant

Une balle au milieu

Ciseaux à l'arrière. (Martin.)

À travers le ciel gris

La corde s'est tendue. (Grues.)

Jeu "Danse des Grues"

La musique joue. (Pour ce jeu, vous pouvez inclure « Saisons. Novembre » de P. I. Tchaïkovski.) Les enfants sont des grues. Ils exécutent une danse de la grue.

Les grues veulent voler vers le sud, elles disent au revoir à leur pays d'origine. Ils sont tristes. Alors, à quoi ressemblera leur danse d’adieu ? (Doux, triste.) Réfléchissons aux meilleurs mouvements pour montrer comment les grues volent et comment elles dansent dans les airs, au sol.

Ces jeux visent à développer l'enfant en tant que personnalité globale. Ils sont destinés aux enfants plus âgés et en âge préparatoire. Ces jeux peuvent être utilisés dans des activités éducatives directes.

"Trouver une paire"

Objectif : développe les compétences de classification et de tri, la coordination œil-main, la motricité manuelle et les capacités de réflexion.

Des objets combinés les uns avec les autres selon certaines caractéristiques sont disposés sur la table. Mélangez-les. Les enfants sont invités à prendre n'importe quel objet et à en trouver une paire, puis à expliquer pourquoi il considère que ces objets sont appariés.

Divers objets sont collectés et s'emboîtent (crayons, papier, chaussette et chaussure, serrure et clé, etc.). Placez les éléments sur la table et mélangez-les. Les enfants sont assis soit, répartis en équipes, soit par deux à table, soit un à la fois.

L'adulte choisit n'importe quel objet et demande à l'enfant d'en trouver une paire (ou l'enfant choisit l'objet indépendamment). Si l'enfant en trouve une paire, elle est mise de côté.

Prenez l'élément suivant et répétez la même chose. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les objets soient collectés par paires. Au lieu d'objets, vous pouvez utiliser des images avec des objets.

Technologies interactives: travail à deux, danse en rond, enchaînement.

"Comment vis-tu?"

Objectif : développer chez les enfants la capacité de décrire correctement les mouvements et de prononcer en même temps, les capacités de réflexion et la coordination des mouvements.

Un présentateur est sélectionné. L'enfant montre les mouvements et les autres enfants répètent après lui. Le jeu peut être compliqué en divisant les enfants en équipes et, sous la direction d'un adulte, les équipes effectuent des mouvements. Vous pouvez écouter de la musique douce tout en jouant.

Comment vis-tu ? Comme ça!

Montrez le pouce levé sur leurs deux mains.

Comment vas-tu ? - Comme ça!

Mars.

Comment courez-vous ? - Comme ça?

Courez sur place.

Dors-tu la nuit ? - Comme ça!

Joignez vos paumes et posez votre tête (joue) dessus

Comment le prends-tu ? - Comme ça!

Appuyez votre paume vers vous.

Le donnerez-vous ? - Comme ça!

Placez votre paume vers l'avant.

Comment ça va, tu es méchant ? - Comme ça!

Gonflez vos joues et frappez-les doucement avec vos poings.

Comment menacez-vous? - Comme ça!

Secouez votre doigt devant ou l'un vers l'autre.

Technologies interactives: travail en petits groupes (triples), « danse en rond », « en chaîne », « carrousel ».

"Dites le contraire"

Objectif : apprendre vite, trouver des mots aux sens opposés, développer la mémoire et les capacités mentales. Reconstituez le vocabulaire de votre enfant.

Les enfants forment un cercle, lancent et attrapent une balle avec les noms de mots antonymes.

soigné - bâclé
blanc - noir
pâlir - rougir
scintiller - scintiller
proche - lointain
homme riche - homme pauvre
grand - petit
rapide - lent
vrai - faux
joyeux - triste, triste, ennuyeux
venteux - sans vent
vieux - nouveau
question - réponse
lever - coucher de soleil
haut - bas
éteindre - allumer
lisse - rugueux
voyelle - consonne
profond - peu profond
parler - rester silencieux
ville - village, village
amer - doux
chaud - froid
chaleur - fraîcheur
saleté - propreté
faire - déconner
jour - nuit
bien - mal
ami - ennemi
chaleur - froid, etc.

Technologies interactives: "danse en rond", "interview", "enchaînement".

"Navette"

Objectif : Développer les qualités physiques, le collectivisme, la capacité d'agir sur un signal

Il faut marcher pour ne pas heurter le portail, les enfants se tiennent la main.

Tous les joueurs se tiennent par paires face à face et se donnent la main - c'est la porte. Les enfants du dernier binôme passent sous le portail et se placent devant la colonne, suivis du binôme suivant.

Technologies interactives: « danse en rond », « chaîne », « carrousel », « travail en binôme »

"Kolobok"

Objectif : entraîner les enfants à la coordination et à l'orientation dans l'espace lors de l'exécution de diverses tâches, développer l'attention auditive par le jeu.

La balle pour ce jeu peut être de n'importe quelle taille. Les joueurs ne sont pas autorisés à quitter leur place. Les participants forment un cercle à bout de bras les uns des autres. Au centre du cercle se trouve le conducteur. Les joueurs se passent le ballon avec leurs pieds et le conducteur tente de l'intercepter. Ils peuvent faire rouler la balle en douceur, la frapper et effectuer des mouvements trompeurs. Vous ne pouvez tout simplement pas le récupérer. Et le conducteur peut faire ce qu'il veut ; Tenez le ballon avec votre pied, votre main, sortez-le du cercle, même en le touchant légèrement, cela suffit.

Si le conducteur parvient à retenir le ballon, il prend la place du joueur dont le ballon lui est venu.

Technologies interactives :« danse en rond », « chaîne », « carrousel ».

"BROCHET"

Objectif : coordination de la parole avec le mouvement, développement des compétences générales de parole, enrichissement du vocabulaire, développement de l'imagination créatrice et de l'imitation motrice, enseignement des éléments de pantomime.

Le jeu se joue avec un ballon. Les enfants forment un cercle. Le brochet est choisi. Elle va au milieu du cercle.

Passé la forêt, passé les datchas,

Flotté le long de la rivière

boule rouge.

Une scie à brochet : -

C'est quoi cette chose ?

Attrape, attrape.

Ne l'attrapez pas.

Le ballon refait surface.

Sortez, vous devriez conduire !

Pendant les quatre premiers vers du poème, les enfants font rouler la balle de l'un à l'autre en passant par le centre du cercle (au-delà de Pike). Au cinquième vers du poème, la balle roule vers Pike, qui prend le ballon, prononce le texte du sixième vers, et semble regarder le ballon.

Sur les trois premiers vers de la deuxième strophe du poème, Pike frappe la balle au sol en prononçant ce texte ; sur le quatrième vers, elle lance à nouveau la balle aux enfants, qui continuent de la faire rouler de l'un à l'autre. le milieu. L'enfant à qui les mots « Tu devrais conduire » est sorti avec le ballon au milieu. Il devient Pike. Le jeu se répète.

Technologies interactives: "danse en rond", "chaîne", "carrousel".\

"Qui est parti ?"

Objectif : Développer l’attention et l’intelligence. La capacité de trouver rapidement ce qui manque.

Il est interdit de jeter un coup d'œil ; vous pouvez désigner un enfant leader.

Les enfants s'alignent en cercle. Le conducteur se tient au centre du cercle et ferme les yeux. Le professeur touche l'un des joueurs debout en cercle et il quitte tranquillement la salle. L’enseignant laisse le chauffeur ouvrir les yeux et lui demande : « Devinez qui est parti ? Si le conducteur a bien deviné, il se met alors en cercle et choisit un autre conducteur. S'il ne devine pas correctement, il ferme à nouveau les yeux et la personne qui quitte la salle reprend sa place précédente dans le cercle. Le conducteur, ouvrant les yeux, doit le nommer.

Technologies interactives

"Ça vole, ça ne vole pas"

Objectif : Développer la coordination, l’attention et la capacité à travailler en équipe.

Celui qui lève mal les mains est considéré comme un perdant.

Les enfants marchent en colonne, un à la fois. L'enseignant nomme divers objets. Si un objet vole, par exemple un avion, un oiseau, alors les enfants doivent lever les bras sur les côtés et les battre comme des ailes, si l'objet ne vole pas, alors ils ne doivent pas lever les bras ;

Technologies interactives: « danse en rond », « chaîne », « carrousel ».

"Danse en rond"

Objectif : Développer l'habileté d'agir sur un signal ou sur de la musique, la coordination des mouvements. Écoutez attentivement les instructions du professeur. Le leader peut être choisi par un enfant à l'aide d'une comptine.

Les joueurs forment deux cercles, l’un dans l’autre, et se donnent la main. Au signal de l’enseignant, ils commencent à se déplacer dans une direction donnée (marche ou course lente). Vous pouvez proposer une marche rythmée sur un chant ou un accompagnement musical :

"Danse en rond", "Stream"

Améliorer la capacité d'agir sur un signal, développer la coordination des mouvements. Vous ne pouvez pas ouvrir les mains.

Les enfants marchent en colonne de deux. Sur ordre du professeur « Rucheyok », les enfants s'arrêtent, se tiennent la main et lèvent la main. Chaque paire, en commençant par la dernière, court l'une après l'autre à l'intérieur (sous les bras) et se tient devant, levant les bras.

Technologies interactives« danse en rond », « enchaînement », « carrousel », « travail en binôme ».

"Froid Chaud"

Objectif : Développer les qualités auditives, les qualités physiques.

Il est interdit de jeter un coup d'œil lorsque le présentateur cache un objet.

Le chauffeur quitte le hall, les enfants cachent l'objet. Après cela, le conducteur entre et cherche l'objet. Et les enfants le suivent et disent :

froid... chaud,... chaud... aidant à trouver un objet caché.

Technologies interactives: "danse en rond".

"Eau"

Objectif : Développer la coordination des mouvements, l'audition, les qualités physiques.

Grand-père - De l'eau !

Pourquoi es-tu assis sous l'eau ?

Sortez, sortez pendant au moins une heure.

Devinez lequel d'entre nous !

Aucun coup d'oeil autorisé. Vous pouvez compliquer le jeu - choisissez 2 watermen

Les enfants forment un cercle, le triton est au centre. Les enfants marchent en cercle et disent mots, mots après mots : - sors, sors... l'homme triton marche les yeux fermés, les mains en avant, et devine qui il frappe.

Technologies interactives: "danse en rond", "enchaînement".

"Bourdon"

Objectif : entraîner les enfants à la coordination et à l'orientation dans l'espace lors de l'exécution de diverses tâches. Développer l’attention auditive par le jeu.

Faites rouler le ballon uniquement avec vos mains ; Vous ne pouvez pas attraper ou retenir le ballon.

Les joueurs sont assis en cercle. Une balle roule sur le sol à l'intérieur d'un cercle. Ceux qui jouent avec leurs mains le font rouler loin d'eux-mêmes, essayant de frapper l'autre personne (entrer dans les jambes). Celui touché par le ballon (piqué) tourne le dos au centre du cercle et ne participe au jeu que lorsqu'un autre enfant est piqué. Puis il entre dans le jeu, et celui qui est piqué tourne à nouveau le dos en cercle.

Technologies interactives: "danse en rond", "enchaînement".

Objectif : développer la coordination, l'attention et la capacité à travailler en équipe.

Le conducteur n’ouvre les yeux que lorsqu’il nomme l’appelant. Pendant cette période, tout le monde doit garder le silence.

"Nous nous sommes bien amusés,

Chacun était installé à sa place.

Vous,...(nom), devinez

Découvrez qui vous a appelé.

Le présentateur ferme les yeux. Les enfants marchent en cercle, le conducteur se tient au milieu du cercle. Quand les mots se terminent, les enfants s'arrêtent. L'enseignant désigne l'un des joueurs.

Technologies interactives: « danse en rond », « chaîne », « carrousel ».

"Hache"

Objectif : développer les qualités physiques, le collectivisme et la capacité à agir sur un signal.

Le présentateur ne doit pas montrer à qui il a donné l'objet.

Egor a pris une hache dans le coin,

Il est entré dans la cour avec une hache.

Egor a commencé à réparer la clôture,

Yegor a perdu sa hache.

Alors il cherche toujours,

Cherchez aussi une hache !

L'animateur (d'abord un adulte) cache un petit objet (hache) dans les paumes d'un des joueurs. Le poème est récité en chœur. Un des joueurs ayant reçu le mot hache part à sa recherche

Technologies interactives :« danse en rond », « chaîne », « carrousel ».

"Trouver les différences"

Objectif : développer l'attention, la mémoire et la capacité à agir sur un signal.

Le présentateur doit déterminer ce qui a changé parmi les joueurs. Celui qui aura le plus de changements sera en tête.

Tout le monde est assis en cercle. Pour jouer, les joueurs doivent s’examiner attentivement. Lorsque le présentateur quitte la salle, les participants doivent apporter de petits changements à leur apparence : épingler leurs cheveux, bander un doigt, dégrafer un bouton.

Technologies interactives: « danse en rond », « chaîne », « carrousel ».

Objectif : développer les qualités auditives, les qualités physiques.

Les enfants forment un cercle. Le conducteur se tient au centre du cercle et ferme les yeux. Sans se tenir la main, les enfants marchent en cercle vers la droite (à gauche) et disent :

Nous nous sommes réunis en cercle pair,

Faisons demi-tour tout de suite,

Et si on disait "skok-skok-skok",

Les mots « skok-skok-skok » sont prononcés par l'un des enfants sous la direction de l'enseignant. Le conducteur doit découvrir qui a prononcé ces mots. S'il a bien deviné, il prend la place de celui qui a prononcé les mots. Si le conducteur ne reconnaît pas la voix, le jeu recommence et les enfants forment un cercle dans l'autre sens.

Technologies interactives: « danse en rond », « chaîne », « carrousel ».

"Statues"

Objectif : développer la coordination des mouvements, l'audition, les qualités physiques et la capacité à respecter les règles.

Vous devez lancer le ballon directement dans vos mains. Écoutez attentivement le présentateur.

Ce jeu se joue mieux avec une grosse balle. Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon avec leurs mains. Celui qui n'attrape pas le ballon reçoit une punition : continue le jeu debout sur une jambe. Si dans cette position il parvient à attraper le ballon, alors la sanction est supprimée ; il se tient sur ses deux jambes. Si une autre erreur est commise, le joueur s'agenouille sur un genou. À la troisième erreur, il tombe à genoux. Si le joueur capte le ballon dans cette position, toutes les pénalités sont annulées et il continue le jeu debout sur ses deux pieds. Et si vous échouez, vous devrez abandonner le jeu.

Technologies interactives: « danse en rond », « chaîne », « carrousel ».

"Comment tout s'est terminé"

Objectif : développer la mémoire et les capacités mentales. Reconstituez le vocabulaire de votre enfant.

Le jeu utilise une intrigue de conte de fées. Lisez le début de l'histoire et demandez à la continuer. Par une journée ensoleillée d'automne, un petit lièvre et un hérisson sont allés dans la forêt pour cueillir des champignons. Le petit lièvre ramassa une belle feuille de bouleau et vit un champignon. «J'ai trouvé un champignon avec un bonnet rouge!» - il a crié joyeusement. Le hérisson regarda le champignon et dit...

Technologies interactives: travail en petits groupes (triples), « chaîne », « carrousel »,

"aquarium", "grand cercle"

Les jeux didactiques du groupe préparatoire sont importants pour les enfants d'âge préscolaire. Grâce à eux, les enfants apprennent facilement. Les jeux aident à développer, fantasmer et mémoriser du matériel. Il existe différents types de jeux éducatifs. Chacun d’eux est nécessaire dans un but précis. En savoir plus dans l'article.

Le rôle des jeux didactiques dans le développement des enfants d'âge préscolaire

Les enfants du groupe préparatoire se préparent à l'école. Pour un apprentissage et une éducation plus faciles, les enfants d'âge préscolaire se voient proposer jeux didactiques. Grâce à eux, l'enfant apprend le monde qui nous entoure, développe et résout des problèmes d’apprentissage.

Les jeux didactiques dans le groupe préparatoire sont très importants. Ils enseignent aux enfants l'attention, l'imagination et la réflexion. Même les enfants inertes peuvent être intéressés par le matériel nécessaire.

Lors de la sélection des jeux, les adultes doivent se rappeler qu'ils doivent développer de manière globale les enfants d'âge préscolaire. Insufflez de l'intérêt à votre enfant et développez ses compétences en différents types activités. Les enfants de cet âge devraient apprendre à composer des histoires et à les analyser.

Les jeux didactiques aident les enfants à se développer capacités cognitives, reconstituer le vocabulaire, développer des capacités globales (coller, sculpter, découper, etc.). Avant le cours, il est nécessaire d'avoir une conversation avec les enfants, de montrer du matériel visuel et d'expliquer les règles du jeu.

Fonctions des jeux éducatifs

L'apprentissage est un processus complexe. Cependant, si vous étudiez en forme de jeu, les enfants s'y intéressent. Les psychologues et les enseignants identifient les fonctions suivantes du jeu :

  • Amusant. L'enfant s'intéresse, son intérêt pour l'activité s'éveille.
  • La fonction communicative est une norme de comportement apprise par les enfants.
  • Réalisation de soi. Un enfant apprend tout ce qui l'entoure. Cela se réalise de plus en plus chaque jour.
  • Thérapeutique. Les enfants apprennent à surmonter les difficultés, à trouver des compromis avec leurs pairs et à écouter des personnes plus expérimentées.
  • Diagnostique. Cette fonction aide les éducateurs, les psychologues et les parents à comprendre les normes et les écarts de comportement.
  • Correctionnel. L'enfant change quotidiennement meilleur côté. Il apprend à travailler sur lui-même et à voir ses erreurs.
  • Socialisation. Apprend aux enfants à communiquer en société.

L'enseignant A. Makarenko a fait valoir qu'avec l'aide des jeux, la volonté, le collectivisme sont cultivés et des compétences pratiques sont formées. Si les enfants souhaitent passer du temps en classe, ils ne se fatiguent pas et leur capacité de travail est préservée.

Jeux didactiques : objectif

Le groupe préparatoire prépare les enfants à l'école. Ils ont beaucoup à enseigner. Ainsi, tous les jeux didactiques du groupe préparatoire sont proposés aux enfants dans un but précis. Après tout, ils doivent comprendre et connaître au moins les choses les plus nécessaires. Les éducateurs se fixent les objectifs suivants :

  • Faites découvrir aux enfants les matières naturelles.
  • Introduisez la nature inanimée.
  • Apprenez à un enfant d'âge préscolaire à identifier la nourriture pour un animal.
  • Renforcer les connaissances sur la nature.
  • Rappelez-vous toutes les saisons.
  • Développer l'attention, la mémoire et la pensée logique.
  • Apprendre traits caractéristiques animaux domestiques ou sauvages.
  • Épingle bonne attitude envers les autres et l'amour de la nature.

Tous les objectifs ci-dessus sont nécessaires aux enseignants pour un enseignement uniforme et correct. Dans le groupe préparatoire, les enfants se voient souvent proposer des jeux liés au théâtre. Grâce à eux, l'enfant d'âge préscolaire se révèle en tant qu'individu. Il entre dans le rôle et apprend à adopter les qualités positives de son héros.

Jeux didactiques, leur fiche dans le groupe préparatoire

Afin de développer l'enfant sous tous ses aspects, un plan est rédigé. Il est composé d'éducateurs pour une éducation plus correcte. Le catalogue de jeux didactiques du groupe préparatoire couvre différents types d'activités. Cela inclut le développement de la parole, les mathématiques, l'écologie, l'application, la musique et bien plus encore.

Pour chaque cours, un objectif est défini. Si vous avez besoin de découvrir le monde qui vous entoure, l'enseignant propose aux enfants un dessin gratuit, où l'enfant développe son imagination et sa mémoire. À l’aide de l’activité, les enfants se souviennent de ce qu’ils ont vu la veille et tentent de le reproduire sur papier.

Pour développer la parole, vous pouvez créer n'importe quel jeu dans lequel vous devez exprimer vos pensées à l'aide de mots. Les enfants pourront inventer un conte de fées et, sur cette base, créer un spectacle et attribuer des rôles. Grâce à ce jeu, les enfants apprennent non seulement à parler, mais aussi à communiquer avec leurs pairs.

Pour étudier les concepts mathématiques, vous devez apprendre les couleurs, l'orientation spatiale, les nombres, la longueur, la largeur, la hauteur, etc. Les professeurs de jeux didactiques aideront les enfants à apprendre la matière.

Le fichier des jeux didactiques du groupe préparatoire aide non seulement les enfants d'âge préscolaire, mais aussi les enseignants. Grâce à eux, les enseignants travaillent avec les enfants, enseignent, testent leurs compétences et leurs capacités. S'il n'y a pas de fiche, les éducateurs ne seront pas en mesure de transmettre aux enfants d'âge préscolaire les connaissances dont ils ont besoin.

Étudier l'écologie à l'aide de jeux éducatifs

Les éducateurs doivent apprendre aux enfants à aimer la nature, à la garder propre et à prendre soin des plantes et des animaux. Ainsi, des jeux didactiques du groupe préparatoire sur l'écologie sont élaborés une fois par semaine.

Jeu didactique : « Train forestier »

Objectif : consolider et systématiser les connaissances des enfants sur les animaux, les oiseaux et les insectes.

Matériel : cartes avec des animaux, des oiseaux et des insectes ; deux trains en carton (chacun avec 3 voitures attachées).

L'enseignant propose de choisir deux équipes de 3 personnes. Les enfants doivent mettre les animaux de la forêt dans le premier carrosse, les oiseaux dans le deuxième et les insectes dans le troisième. Quelle que soit l’équipe qui réussit le plus rapidement, elle gagne.

« Que mangent les animaux ? »

Objectif : comprendre l'alimentation des animaux domestiques et forestiers.

Matériel : cartes avec des images d'animaux et de la nourriture pour eux.

L'enseignant mène une conversation sur les animaux domestiques et forestiers et montre des photos d'eux. Sélectionne deux équipes et distribue des cartes avec des animaux et de la nourriture pour eux. Par exemple, des images avec un écureuil, un lièvre, un renard, un chien, un perroquet, des noix, des carottes, une perdrix, un os, des céréales. Toutes ces cartes doivent être mélangées. Les enfants doivent trouver les images correspondantes le plus rapidement possible. Par exemple, un écureuil aux noix, un lièvre aux carottes, etc.

Chaque jeu didactique forme la compréhension de l’enfant du monde qui l’entoure. Il est nécessaire de consolider les compétences et les capacités des enfants d'âge préscolaire. Ensuite, il ira en première année en tant qu'enfant préparé.

Enseigner le développement de la parole à l'aide de jeux didactiques

Il faut donner aux enfants plus qu’une simple compréhension de l’écologie. Des jeux didactiques pour le développement de la parole sont nécessaires. Le groupe préparatoire est une période importante pour un enfant. Grâce aux jeux, les enfants élargissent leur vocabulaire, apprennent à parler correctement, à exprimer et à formuler leurs pensées.

Le théâtre de marionnettes est le premier jeu grâce auquel les enfants développent leur imagination et élargissent leur vocabulaire.

Jeu didactique «Trouver le mot supplémentaire»

Objectif : développer la mémoire, élargir le vocabulaire, consolider le matériel.

Le professeur nomme 4 mots. Par exemple, manteau, manteau de fourrure, veste, robe. La tâche de l'enfant d'âge préscolaire est de trouver le mot supplémentaire. Un manteau, un manteau de fourrure et une veste sont des vêtements d'extérieur. La robe n’en fait pas partie.

Jeu : « Qui en sait plus ? »

Objectif : consolider et apprendre des mots, déterminer leur sens.

Matériel : cartes d'animaux, de fleurs, de meubles, etc.

L'enseignant invite les enfants à lister les animaux. Elle appelle : ours, lièvre. Les enfants continuent à tour de rôle. Ensuite, ils passent aux fleurs, aux légumes, aux fruits, etc. Pour les enfants d'âge préscolaire, les tâches de développement de la parole sont assez complexes. Par conséquent, ne grondez pas, mais attendez patiemment que l'enfant se souvienne du nom. Les jeux didactiques sont intéressants pour les enfants.

Groupe préparatoire : mathématiques

Les jeux didactiques aident les enfants à se familiariser avec les concepts mathématiques. Un jeu « Extra Picture » très intéressant et divertissant. Il est conçu pour apprendre les chiffres. Pour jouer, prenez une feuille de papier A4 et divisez-la en quatre parties égales. Dessinez 3 noix dans le coin supérieur droit et 4 feuilles dans le coin inférieur droit. Dessinez trois jouets en haut à gauche et en dessous 3 légumes. L'enfant doit apprendre à penser logiquement. Il trouvera une photo supplémentaire (4 feuilles).

Pour rendre les enfants plus attentifs, proposez le jeu « Train Engine ». Grâce à lui, les enfants pourront rapidement apprendre et mémoriser les formes géométriques.

Découpez plusieurs ovales, cercles, carrés, losanges, triangles et une locomotive avec cinq voitures dans du papier cartonné préscolaire. Divisez les enfants en équipes. Attachez un ovale à la première locomotive. Les enfants comprendront à quoi est destinée cette maison. Également carré, cercle, losange et triangle. Quelle que soit l'équipe qui parvient à trier les pièces dans les bonnes maisons, la plus rapide gagne.

Conclusion

Comme mentionné précédemment, les enfants doivent être développés de manière globale. Surtout les enfants d'âge préscolaire. Par conséquent, il est nécessaire d'organiser des jeux didactiques. Ce n'est qu'alors qu'il sera possible d'enseigner aux enfants tout ce qu'ils doivent savoir en première année.

Les jeux didactiques sont les activités phares. Ce n'est que grâce à eux que les enfants d'âge préscolaire apprennent et connaissent le monde qui les entoure. Engagez-vous avec les enfants, essayez de les intéresser et vous pourrez sortir de la maternelle un enfant développé et intelligent.

Natalia Khrycheva
Jeux de plein air pour les enfants groupe préparatoire

Jeux extérieurs de faible intensité

1. Miroir

Cible jeux: cultiver le talent artistique et l'expressivité des mouvements.

Déroulement du jeu :

Les joueurs sont sur le terrain, le chauffeur leur fait face. Les enfants sont le reflet du conducteur dans le miroir. Conducteur "devant le miroir" effectue diverses actions d'imitation (se coiffe, redresse ses vêtements, fait des grimaces, etc.). Les joueurs, en même temps que le conducteur, copient toutes ses actions, essayant de transmettre avec précision non seulement les gestes, mais aussi les expressions faciales. Le rôle de conducteur peut être joué aussi bien par l'enseignant que par l'enfant.

2. Cinq étapes

Cible jeux: cultivez l'esprit vif et la rapidité de réflexion.

Déroulement du jeu :

Plusieurs joueurs participent à tour de rôle. Les enfants doivent faire 5 pas à un rythme rapide et prononcer n'importe quel nom sans pause ni s'arrêter à chaque pas. (femme ou homme selon la tâche). Les joueurs qui ont terminé la tâche sont notés. Le jeu peut être compliqué en demandant aux enfants de nommer non pas des noms, mais par exemple des animaux, des poissons, des oiseaux, etc.

3. Balle au voisin

Cible jeux: consolider une passe rapide du ballon en cercle.

Déroulement du jeu :

Les joueurs s'alignent en cercle à bout de bras les uns des autres. Deux joueurs debout de part et d’autre du cercle ont chacun un ballon. Au signal, les enfants font circuler le ballon en cercle dans une direction, le plus rapidement possible, en essayant de faire en sorte qu'un ballon rattrape l'autre. Le joueur perd, qui aura 2 balles. Le jeu se répète. Passez le ballon au joueur voisin, ne laissez passer personne.

4. Vorotsa

Cible jeux: renforcer la marche à deux, cultiver l'organisation et le collectivisme.

Déroulement du jeu :

Les joueurs marchent sur le terrain en colonne de deux. Par commande "Arrêt!" arrêtez-vous, levez les mains jointes pour former un collier. Le premier couple se retourne, court sous la porte, devient le dernier en disant "Prêt!". A ce signal, les enfants baissent les mains et continuent de marcher. Le jeu peut être compliqué en changeant le sens de déplacement de la colonne.

Cible jeux: développer la mémoire motrice.

Déroulement du jeu :

Les joueurs forment un cercle, avec le professeur au centre. Il effectue différents mouvements, indiquant lequel est interdit. Les enfants répètent tous les mouvements sauf ceux interdits. Ceux qui répètent le mouvement interdit reçoivent des points de pénalité. Les joueurs qui n'ont pas reçu de pénalités sont notés. Le mouvement interdit doit être modifié après 4 à 5 répétitions.

6. Des doigts agiles

Cible jeux: développer la capacité d'improvisation motrice, la débrouillardise motrice, la capacité de coordonner les actions lors de la résolution conjointe de problèmes moteurs.

Déroulement du jeu :

Les petits sont dispersés dans la salle articles: morceaux de tapis en caoutchouc, feutres, balles, bouchons en plastique, etc. Les joueurs les récupèrent en les saisissant avec leurs orteils (un objet avec le pied droit, l'autre avec le pied gauche, et les prennent dans leurs mains.

Lorsque tous les objets ont été collectés, les joueurs s'assoient par terre et chacun compose une sorte de composition à partir de ce qu'il a collecté. (maisons, fleurs, bateaux, forêt, etc.). Il est interdit de prendre des objets au sol avec les mains.

Complication: Utilisez votre pied droit pour collecter des objets main gauche, pied gauche - dans la main droite.

Cible jeux: augmenter la créativité enfants, éveillez l'imagination, remontez le moral, la capacité à gérer vos émotions et vos actions, les compétences d'activité coordonnée.

Déroulement du jeu :

Les joueurs forment un cercle. Le premier joueur prononce son nom et montre n'importe quel mouvement (tournez-vous, frappez dans vos mains, sautez, etc.). Tous les enfants répètent le nom et le mouvement trois fois en chœur, en essayant de le prononcer avec la même intonation que le premier joueur. Ensuite, l'enfant suivant prononce son nom et montre le mouvement, tout le monde répète, etc., jusqu'à ce que tous les enfants prononcent leur nom.

8. Échangez de place

Cible jeux: développer l'attention, la capacité à gérer ses émotions et ses actions, des compétences d'activité collective et coordonnée.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle. Le moniteur propose de changer de place pour les enfants qui ont quelque chose même: cheveux blonds, T-shirts blancs, animaux de compagnie, etc. Par exemple, instructeur parle: « Que ceux qui ont un vélo changent de place ». Les enfants changent de place, etc. Le jeu dure 3-4 minutes.

9. Vole - ne vole pas

Cible jeux: développer le sang-froid, l'attention, la capacité à gérer ses émotions et ses actions, des compétences d'activité collective et coordonnée.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle, avec un enseignant au centre. Il nomme des objets animés et inanimés qui volent ou ne volent pas.

Lorsqu'il nomme un objet, l'enseignant lève les bras sur les côtés. Par exemple, parle: "L'oiseau vole, la chaise vole, l'avion vole"- etc.

Les enfants doivent lever les bras sur les côtés – vers le haut si un objet volant est nommé. Le jeu peut être joué en marchant lentement.

10. Qui a le ballon ?

Cible jeux: développer le sang-froid, l'attention et la capacité à gérer vos émotions et vos actions.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle face au centre, les mains derrière le dos. Au centre du cercle se trouve le conducteur, les yeux fermés. L'hôte donne un petit ballon à l'un des joueurs. Les enfants commencent à passer tranquillement le ballon en cercle derrière leur dos. Le conducteur, ouvrant les yeux, essaie de déterminer qui a le ballon, se tournant vers au joueur: "Olya, montre tes mains!". L'enfant auquel s'adresse le chauffeur montre ses mains et les cache à nouveau derrière son dos. Le ballon ne peut pas rester longtemps dans vos mains. Le chauffeur ne peut pas s'adresser aux enfants dans l'ordre. Si le conducteur détermine qui a le ballon, ce joueur devient le conducteur.

Jeux de plein air haute intensité

1. Prenez-le vite

Cible jeux: apprendre les enfants à marcher, courir en cercle, agir sur un signal, développer l'agilité et la vitesse.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle et, au signal de l’enseignant, marchent ou courent autour des objets (cubes, cônes, cailloux, il doit y en avoir un de moins). signal suivant 6 "Prends-le vite!"- chaque joueur doit prendre un objet et le soulever au-dessus de sa tête. Celui qui n'a pas réussi à récupérer l'objet est considéré comme un perdant. Le jeu se répète

Cible jeux: entraînez-vous à sauter.

Déroulement du jeu :

Les joueurs forment un cercle. Le conducteur, étant au milieu, tord la corde avec un sac au bout pour que le sac vole à une hauteur de 5 à 10 cm du sol. Tout le monde saute par-dessus la corde et celui qui la touche reçoit un point de pénalité, après quoi le jeu continue. Les sauteurs gagnent, qui a reçu moins de points de pénalité après 8 à 12 tours de corde sous les pieds.

3. Quelle colonne est la plus susceptible de se former ?

Cible jeux: apprendre enfants se déplacer sur le site dans différentes directions, au signal, former trois colonnes en fonction des objets en main. Développer l'attention, la capacité d'agir sur un signal, l'orientation dans l'espace.

Déroulement du jeu :

Les enfants sont divisés en trois groupes Avec le même numéro joueurs. Chaque sous-groupe choisit un certain objet, par exemple une pomme de pin ou un caillou, etc. tous les enfants du même groupes ont le même sujet. Aux différentes extrémités du site, des emplacements sont choisis pour ceux-ci sous-groupes – souche, buisson, planche, qui sont désignés par le même objet. Tout le monde marche ou court dans des directions différentes au rythme du tambourin. Au signal "En place" courir et former une colonne à proximité de l'objet correspondant.

Option 2.

Le professeur donne un signal: "Arrêt!". Les enfants s'arrêtent, ferment les yeux, et l'enseignant change à ce moment la place des objets, puis donne un signal "Rentrez chez vous!". Les enfants ouvrent les yeux, courent vers leurs objets et s'alignent.

4.Tunnels

Cible jeux: enseigner la capacité des enfants à ramper.

Déroulement du jeu :

Les participants se tiennent sur deux colonnes. Le premier fait un pas en avant et met l'accent, allongé, penché. Le deuxième participant explore selon la première méthode spécifiée (sur le ventre, à quatre pattes avec appui sur les avant-bras) et prend la même position à côté du premier. Le troisième participant démarre le mouvement, etc.

La tâche est effectuée 2 à 3 fois de suite. Cette équipe gagne, qui rampera rapidement au-delà du point de repère.

Après s'être alignées, les équipes prennent la position de départ - allongées sur les bras pliés. Les guides et ceux de fermeture se font face. Les guides ont des ballons dans les mains. Au signal, les joueurs font des pompes en position couchée et, en soulevant leur bassin, prennent une position courbée. Le guide fait rouler la balle le long du tunnel d'une simple poussée des deux mains et s'allonge sur le sol. Le joueur qui ferme, après avoir attrapé le ballon, court à la place du guide. A ce moment, tous les autres joueurs plient les bras et s'allongent. p. Le relais se termine lorsque le guide revient à sa place.

5. Chouette

Cible jeux: apprendre enfants agir sur un signal, courir partout en imitant les oiseaux, sauver position immobile. Développer l’équilibre.

Déroulement du jeu :

Tous les oiseaux jouent, un enfant est un hibou situé sur le côté de l'aire de jeux. Au signal "jour" les oiseaux s'envolent, battent des ailes et picorent les grains. Au signal "nuit" tout le monde s'arrête et se lève toujours. Un hibou s'envole, surveille ceux qui bougent et les emmène dans le nid après 15 à 20 secondes. le signal est donné à nouveau "jour", la chouette vole dans le nid, les enfants - les oiseaux volent autour de l'aire de jeux.

Option 2.

Deux hiboux sont sélectionnés. Prenez des poses intéressantes.

6. Étiquette

Cible jeux: apprendre enfants courir sur le site dans toutes les directions, avec accélération, pour consolider la capacité à agir sur un signal. Développer l’agilité et la rapidité.

Déroulement du jeu :

Un chauffeur est sélectionné, qui reçoit un bandage coloré et se place au centre du terrain. Après signal: "Attraper!"- tous les enfants se dispersent dans l'aire de jeux, et le chauffeur essaie de rattraper l'un des joueurs et de se moquer d'eux. Celui qui est insulté par le conducteur s'écarte. Après 2-3 répétitions, le piège change.

Option 2.

On ne peut pas tacher quelqu’un qui a réussi à se tenir sur une jambe.

Cible jeux: apprendre enfants courir sur le site dans toutes les directions, bouger les yeux bandés, en écoutant les signaux d'avertissement. Développer la capacité de se déplacer rapidement dans la pièce, la dextérité et la rapidité d'action.

Déroulement du jeu :

Le conducteur est sélectionné - un mordu d'aveugle. Il se tient au milieu de la pièce, a les yeux bandés et se retourne plusieurs fois. Ensuite, tous les enfants se dispersent dans la pièce et le colin de l'aveugle essaie d'attraper quelqu'un. Lorsqu'ils voient un danger pour le colin-maillard, les enfants doivent avertir avec un mot "Feu!". Après avoir attrapé quelqu'un, le mordu de l'aveugle transfère son rôle à celui qui est attrapé.

Si le jeu se déroule dans la rue, une limite est alors tracée au-delà de laquelle les joueurs n'ont pas le droit de courir. Quiconque franchit la limite convenue est considéré comme épuisé et est obligé de remplacer le colosse de l'aveugle.

8. Rattrapez votre rendez-vous

Cible jeux: apprendre enfants courez rapidement dans une direction donnée en essayant de rattraper votre partenaire. Développer la capacité d'agir sur un signal, la dextérité et la vitesse de déplacement. Favoriser l'endurance.

Déroulement du jeu :

Les enfants se tiennent par paires d'un côté Sites: l'un est en avance, l'autre est 2-3 pas en retard. Au signal du professeur, les premiers courent rapidement de l'autre côté de la cour de récréation, les seconds les rattrapent - chacun avec leur propre duo. Lorsqu'il est répété jeux les enfants changent de rôle.

9. Pièges

Cible jeux: apprendre des enfants qui courent partout, évitant le piège. Développer la vitesse de mouvement, la réaction et la capacité d'agir sur un signal.

Déroulement du jeu :

Les enfants sont sur le terrain de jeu, Trap se tient au milieu du terrain de jeu. Au signal - un, deux, trois - attrapez - tous les enfants se dispersent dans l'aire de jeux en évitant le piège. Celui que le Piège a entaché s'écarte.

Possibilités: Le piège ne peut pas attraper quelqu'un qui est déjà accroupi ; réussi à s'arrêter et à se tenir debout sur une jambe ; se tenait sur un objet élevé.

10. Pièges à queue

Cible jeux: apprendre des enfants qui courent partout, sans vous cogner, agissez rapidement au signal. Développer l'orientation dans l'espace, la capacité de changer de direction.

Déroulement du jeu :

Les enfants s'alignent en cercle, chacun avec un ruban de couleur glissé à l'arrière de sa ceinture. Il y a un piège au centre du cercle. Au signal professeur: « Un, deux, trois – attrapez-le ! les enfants courent autour de l'aire de jeux. Le piège essaie de retirer le ruban. Par signal: "Un, deux, trois, dépêchez-vous et courez en cercle - tous les enfants s'alignent en cercle.". Après avoir compté les attrapés, le jeu recommence.

Option 2

Un cercle est dessiné au centre et il y a un piège. Au signal "Un, deux, trois prises" les enfants traversent le cercle en courant et Trap essaie d'attraper le ruban.

11. Peintures

Cible jeux: apprendre les enfants courent partout, en essayant de ne pas rattraper son retard, sautez sur une jambe et atterrissez sur la pointe d'une jambe à moitié pliée. Développer l'agilité, la vitesse de déplacement et la capacité de changer de direction en courant.

Déroulement du jeu :

Participants jeux choisissez un propriétaire et deux acheteurs. Le reste des joueurs est peint. Chaque peinture propose une couleur pour elle-même et la nomme tranquillement à son propriétaire. Lorsque toutes les peintures ont choisi une couleur et l'ont nommée au propriétaire, celui-ci invite l'un des acheteurs. Acheteur coups:

Frappe! Frappe!

Acheteur.

Pourquoi es-tu venu ?

Pour la peinture.

Pour quoi ?

Pour le bleu.

S'il n'y a pas de peinture bleue, le propriétaire parle: « Promenez-vous sur le chemin bleu, trouvez les bottes bleues, enfilez-les et ramenez-les ! » Si l'acheteur devine la couleur de la peinture, il prend la peinture pour lui-même. Un deuxième acheteur arrive, la conversation avec le propriétaire se répète. Alors ils arrivent un par un et trient les peintures. Victoires l'acheteur qui a collecté plus de peinture. Le propriétaire peut proposer une tâche plus difficile qu'une tâche, Par exemple: Sautez sur une jambe le long du tapis rouge.

Option 2.

La conversation se répète, si l'acheteur a deviné la peinture, le vendeur dit combien cela coûte et l'acheteur frappe le vendeur sur la paume tendue tant de fois. Au dernier coup, l'enfant faisant semblant de peindre s'enfuit et l'acheteur le rattrape et, l'ayant rattrapé, l'emmène à l'endroit désigné.

12. Grenouilles et héron

Cible jeux: apprendre enfants sauter sur place depuis un squat profond, sauter par-dessus une corde située à une hauteur de 15 cm, dans différents façons: avec deux pattes, une, courant, essayant de ne pas se faire attraper par le héron. Développer l'agilité et la vitesse de déplacement.

Déroulement du jeu :

Un marécage est balisé au milieu du site, des piquets sont enfoncés d'une hauteur de -15 cm. Ils y suspendent une corde avec des poids pour qu'elle ne s'affaisse pas. Du côté du marais se trouve un héron. Les grenouilles sautent dans le marais et attrapent les moustiques. Au signal "Héron!"-elle enjambe la corde et commence à attraper des grenouilles. Ils peuvent sauter hors du marais de n'importe quelle manière chemin: pousser avec deux jambes, une jambe, courir. Les grenouilles capturées vont au nid du héron.

Quiconque enjambe la corde est considéré comme attrapé ; vous ne pouvez que sauter par-dessus.

13. Ne restez pas au sol

Cible jeux: nous enseignons enfants courir rapidement dans des directions différentes sans se cogner, grimper sur une colline - une souche, une bûche, etc. On développe la dextérité et la rapidité des mouvements.

Déroulement du jeu :

Un chauffeur est sélectionné qui court avec tous les enfants.

Dès que le professeur a dit T: "Attraper!", tout le monde s'enfuit du conducteur et essaie de monter sur une colline - une bûche, une souche, etc. Si le conducteur parvient à salir quelqu'un, il est considéré comme attrapé et s'écarte. Une fois terminé jeux Le nombre de perdants est compté et un autre conducteur est sélectionné parmi ceux qui n'ont pas été rattrapés.

14. Ours et abeilles

Cible jeux: nous enseignons enfants courez dans des directions différentes sans vous cogner, commencez à bouger et changez-le au signal du professeur, trouvez votre place.

Déroulement du jeu :

Les enfants sont divisés en deux égaux groupes, l’un est des ours, les autres sont des abeilles. A une distance de 3 m de la maison des abeilles, une forêt se dessine, il y a des ours. Sur côté opposéà une distance de 8 à 10 m se trouve une prairie. Les abeilles sont situées dans leur maison - sur une colline (mur, banc, bûche basse). Au signal du professeur, ils s’envolent vers le pré pour chercher du miel et du buzz. A cette époque, les ours montent dans la ruche et se régalent de miel. Au signal du professeur "Des ours !" les abeilles volent vers leurs ruches et piquent (touche) ces ours qui n'ont pas eu le temps de s'enfuir dans la forêt. Les abeilles retournent alors dans la ruche et le jeu reprend. Lorsqu'il est répété jeux les enfants changent de rôle.

15. Carassin et brochet

Cible jeux: nous enseignons enfants se déplacer rapidement dans des espaces confinés. On développe la dextérité et la rapidité des mouvements.

Déroulement du jeu :

Un pilote est un brochet, le reste des joueurs est divisé en deux sous-groupes. L'un d'eux forme un cercle - ce sont des cailloux, l'autre - des carassins qui nagent à l'intérieur du cercle. Le brochet est en dehors du cercle. Au signal du professeur "Brochet!" Le brochet court rapidement dans le cercle et essaie d'attraper (touche) carassin. Les carassins se précipitent pour prendre place derrière l'un des joueurs et s'assoient - se cachent derrière les cailloux. Les carassins capturés par le brochet sortent du cercle et sont comptés. Le jeu se répète avec un autre brochet. Une fois terminé jeux, qui est répété 3 à 4 fois, l'enseignant marque le conducteur de brochet qui a attrapé le plus de carassins.

16. Araignée et mouches

Cible jeux: nous enseignons enfants courez dans des directions différentes, sans se heurter, commencez et terminez le jeu au signal du professeur.

Déroulement du jeu :

Dans l'un des coins de la salle (sites) la toile où vit l'araignée est indiquée par un cercle (conduite). Le reste des enfants fait semblant d'être des mouches. Au signal du professeur, les joueurs se dispersent dans la salle - les mouches volent et bourdonnent. L'araignée est dans la toile en ce moment. Au signal "Araignée!" les mouches gèlent, s'arrêtant à l'endroit où le signal a été trouvé. L'araignée sort et regarde. L'araignée emmène quiconque entre dans sa toile. Le nombre de perdants est compté, un autre pilote est sélectionné et le jeu reprend.

17. Canne à pêche

Cible jeux: nous enseignons enfants sauter sur place sur deux jambes sur une corde, une corde, une corde à sauter. Nous développons la dextérité, l'attention et la rapidité des mouvements.

Déroulement du jeu :

Les joueurs forment un cercle, avec le chauffeur au centre. Il tient dans ses mains une corde au bout de laquelle est attaché un sac de sable. L'enseignant fait tourner la corde avec le sac en cercle au-dessus du sol (le sol, et les enfants sautent sur deux jambes, en essayant que le sac ne touche pas leurs jambes. Après avoir décrit 2-3 cercles avec le sac, l'enseignant pauses, pendant lesquelles le nombre est compté enfants dont les pieds sont touchés par le sac, et les instructions nécessaires pour effectuer les sauts sont données. Le jeu est répété 3 à 4 fois.

18. Astronautes

Cible jeux: nous enseignons enfants se déplacer rapidement sur le chantier sans se toucher, prendre place à l'heure.

Cible jeux:

Sur le sol (sol) des fusées sont dessinées, dans lesquelles 4 à 5 cercles sont les sièges des astronautes. Les enfants se promènent dans l'aire de jeux (salle) en cercle, Parlant:

Des fusées rapides nous attendent

Pour se promener autour des planètes.

Nous volerons comme nous voulons.

Mais il y a un secret dans le jeu: Il n'y a pas de place pour les retardataires !

A la fin des mots, les enfants se dispersent autour du site de lancement de fusées, et chacun essaie de prendre place dans l'une des fusées. Il y a deux ou trois sièges de moins dans les fusées que dans les astronautes. Ceux qui sont en retard sont considérés comme des perdants. Le jeu se répète.

19. Mille-pattes

Cible jeux: apprendre de manière ludique à se déplacer en position accroupie (en squat, développer la coordination des mouvements.

Déroulement du jeu :

Deux lignes parallèles sont tracées sur le terrain de jeu à une distance de 5 à 8 m (selon l'âge des joueurs). C'est la ligne "commencer" Et "ligne d'arrivée". En fonction du nombre de joueurs enfants divisé en 2 à 3 équipes avec nombre égal joueurs.

Sur ordre de l’enseignant, les enfants s’alignent en colonnes sur la ligne de départ. Ensuite, tout le monde s'accroupit et attrape le joueur devant par la ceinture. Voici comment se présente l'équipe "mille-pattes".

Au signal du professeur, les équipes se dirigent vers la ligne d’arrivée, en essayant non seulement d’arriver en premier, mais aussi de ne pas tomber. La première équipe à franchir la ligne gagne "ligne d'arrivée" en pleine force.

20. Loup dans le fossé

Cible jeux: apprendre les enfants sautent par-dessus les douves, largeur - 70-100 cm, dès le départ, en essayant de ne pas salir le loup. Développer l'agilité et la vitesse de déplacement.

Déroulement du jeu :

Au milieu du site, deux lignes sont tracées à une distance de 70 à 100 cm l'une de l'autre ; D'un côté du site se trouve une chèvrerie. Toutes les chèvres qui jouent ne forment qu'un seul loup. Les chèvres sont situées dans la maison du loup dans le fossé. Au signal du professeur - "chèvres dans le pré", les chèvres courent du côté opposé du site en sautant par-dessus le fossé, le loup ne touche pas les chèvres, au signal - "chèvres domroy", cours dans la maison en sautant par-dessus le fossé. Le loup, sans quitter le fossé, attrape les chèvres en les touchant de la main. Ceux qui sont attrapés se dirigent vers le bout du fossé. Après 2-3 tirets, un autre loup est assigné.

21. Sauter - faire demi-tour

Cible jeux: apprendre enfants effectuer des sauts rythmiques sur place pour compter, en effectuant exercice: Tournez à 360 degrés, tirez vos jambes vers votre poitrine en les serrant avec vos bras. Apprendre enfants poussez et atterrissez sur les deux pieds. Développer la dextérité et l'appareil vestibulaire. Renforce les muscles des jambes.

Déroulement du jeu :

Les enfants, debout librement, effectuent trois sauts sur place dans un cerceau. (diamètre 1m) au quatrième saut en hauteur, au point culminant du décollage, ils essaient de ramener les genoux de leurs jambes pliées vers leur poitrine, de les serrer avec leurs bras, puis de redresser rapidement leurs jambes et d'atterrir en douceur.

22. Soyez agile

Cible jeux: apprendre les enfants sautent en cercle, sautant par-dessus des sacs de sable et reculant, en essayant de ne pas salir le conducteur. Poussez et atterrissez sur les deux pieds, sur la pointe des pieds. Développer l'agilité et la vitesse de déplacement. Renforcez la voûte plantaire.

Déroulement du jeu :

Les enfants se placent face à face en cercle, chacun avec un sac de sable à leurs pieds. Le conducteur est au centre du cercle. Au signal de l’enseignant, les enfants sautent dans le cercle et remontent dans les sacs en poussant avec les deux pieds. Le chauffeur essaie de se montrer enfants jusqu'à ce qu'ils sautent hors du cercle. Après 30 à 40 secondes, l'enseignant arrête le jeu et compte les perdants. Ils choisissent un nouveau pilote parmi ceux qui n'ont jamais été touchés par Trap. Le sac ne peut pas être enjambé, seulement sauté, le conducteur peut toucher celui qui se trouve à l'intérieur du cercle, dès que le conducteur avance, l'enfant saute à nouveau.

23. Sauter - s'asseoir

Cible jeux: apprendre enfants sauter par-dessus la corde avec les deux pieds, pousser et atterrir sur les deux pieds, prendre position en groupe accroupi. Développer la dextérité, l'attention, la rapidité des mouvements.

Déroulement du jeu :

Les enfants se tiennent en colonne à une distance d'un pas de l'autre. Deux conducteurs avec une corde à la main - longueur 1,5 m, sont situés à droite et à gauche de la colonne. Au signal, les enfants portent une corde devant la colonne à une hauteur de 25-30 cm du sol. Les enfants en colonne sautent à tour de rôle par-dessus la corde. Puis, après avoir dépassé la colonne, les conducteurs font demi-tour en portant la corde à une hauteur de 50 à 60 cm. les enfants s'accroupissent rapidement pour se mettre en position factions pour que la corde ne les heurte pas. Lorsqu'on le répète, les dirigeants changent.

Sautez d'une poussée des deux jambes, n'enjambez pas, celui qui s'est trompé quitte la colonne pour 2-3 répétitions jeux.

"Brûleurs"

Cible: Apprenez aux enfants à courir par paires à grande vitesse, commencez à courir seulement après avoir fini les mots. Développer la vitesse de mouvement et la dextérité chez les enfants.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment une colonne par paires. Une ligne est tracée devant la colonne à une distance de 2-3 pas. Selon le décompte, le Piège est sélectionné. Il se tient sur la ligne, tournant le dos aux autres enfants. Tout le monde, debout par deux, dit :

"Brûle, brûle clairement,

pour qu'il ne s'éteigne pas.

Regardez le ciel - les oiseaux volent,

Les cloches sonnent.

Un, deux, trois – courez !

A la fin des mots, les enfants debout dans la dernière paire courent le long de la colonne (l'un à droite, l'autre à gauche0.), en essayant de saisir les mains. Le piège tente d'attraper l'un des couples et de relier ses mains. lui.

Si le receveur a réussi à le faire, il forme une nouvelle paire avec celui attrapé et se place devant la colonne, et celui qui reste sans paire devient un piège. Si le Piège n’est pas attrapé, il reste dans le même rôle.

En prononçant les mots, le Piège ne regarde pas en arrière ; vous pouvez l'attraper avant que les joueurs ne se tiennent la main.

« Pièges » (avec rubans)

But: apprendre aux enfants à courir dans toutes les directions, sans se heurter, et à réagir rapidement au signal. Développer l'orientation dans l'espace, la capacité de changer de direction.

Déroulement du jeu :

Les enfants s'alignent en cercle, chacun avec un ruban de couleur glissé à l'arrière de sa ceinture. Il y a un piège au centre du cercle. Au signal du professeur : « Un, deux, trois – attrapez-le ! » les enfants courent autour de l'aire de jeux. Le piège essaie de retirer le ruban. Au signal : "Un, deux, trois, courez vite en cercle - tous les enfants s'alignent en cercle." Après avoir compté les attrapés, le jeu recommence.

Option 2

Un cercle est dessiné au centre et il y a un piège. Au signal « Un, deux, trois attrapés », les enfants traversent le cercle en courant et le Piège essaie d'attraper le ruban.

"Givre - nez rouge"

Cible: apprendre aux enfants à courir sur le terrain dispersé d'un côté à l'autre du site, à éviter le piège, à agir sur un signal et à maintenir une posture immobile. Développer l’endurance et l’attention. Renforcer la course avec chevauchement des tibias, galop latéral.

Déroulement du jeu :

Sur les côtés opposés du site se trouvent deux maisons, dans l'une d'elles se trouvent des joueurs. Au milieu de la plate-forme, le chauffeur, Frost le nez rouge, se tient face à eux et dit :

«Je suis gelé - un nez rouge.

Lequel d'entre vous décidera

Devons-nous prendre la route ?

Les enfants répondent en chœur :

Après cela, ils traversent le site en courant vers une autre maison, le gel les rattrape et tente de les geler. Les gelés s'arrêtent à l'endroit où le gel les a rattrapés et restent là jusqu'à la fin de la course. Frost compte combien de joueurs ont réussi à geler ; il est pris en compte que les joueurs qui ont quitté la maison avant le signal ou qui sont restés après le signal sont également considérés comme gelés.

Option 2.

Le jeu se déroule de la même manière que le précédent, mais il y a deux gelées (Red Nose Frost et Blue Nose Frost). Debout au milieu de la cour de récréation, face aux enfants, ils disent :

Nous sommes deux jeunes frères, je m'appelle Frost the Blue Nose.

Deux gelées sont audacieuses, laquelle d'entre vous décidera

Je m'appelle Frost le Nez Rouge, je pars sur un petit chemin ?

Après réponse :

« Nous n’avons pas peur des menaces et nous n’avons pas peur du gel »

tous les enfants courent vers une autre maison et les deux gelées tentent de les geler.

"Le cerf-volant et la mère poule"

Cible: apprendre aux enfants à se déplacer en colonne, en se tenant fermement les uns aux autres, sans casser l'embrayage. Développer la capacité d’agir de manière coordonnée et la dextérité.

Déroulement du jeu :

8 à 10 enfants participent au jeu, l'un des joueurs est choisi comme cerf-volant, l'autre comme poule. Le reste des enfants sont des poules ; ils se tiennent derrière la poule, formant une colonne. Tout le monde s’accroche. Sur le côté se trouve un nid de cerf-volant. Au signal, il s'envole hors du nid et tente d'attraper le dernier poulet de la colonne. La poule, étendant les bras sur les côtés, empêche le cerf-volant d'attraper le poussin. Tous les poussins suivent les mouvements du cerf-volant et se déplacent rapidement après la poule. Le poulet capturé va au nid du cerf-volant.

Option 2.

S'il y a beaucoup d'enfants, vous pouvez jouer en deux groupes.

"Peintures"

Cible: apprendre aux enfants à courir, en essayant de ne pas rattraper leur retard, à sauter sur une jambe, en atterrissant sur la pointe d'une jambe à moitié pliée. Développer l'agilité, la vitesse de déplacement et la capacité de changer de direction en courant.

Déroulement du jeu :

Les participants au jeu choisissent le propriétaire et deux acheteurs. Le reste des joueurs est peint. Chaque peinture propose une couleur pour elle-même et la nomme tranquillement à son propriétaire. Lorsque toutes les peintures ont choisi une couleur et l'ont nommée au propriétaire, celui-ci invite l'un des acheteurs. L'acheteur frappe :

Frappe! Frappe!

Qui est là ?

Acheteur.

Pourquoi es-tu venu ?

Pour la peinture.

Pour quoi ?

Pour le bleu.

S'il n'y a pas de peinture bleue, le propriétaire dit : « Marchez le long du chemin bleu, trouvez des bottes bleues, portez-les et ramenez-les ! Si l'acheteur devine la couleur de la peinture, il prend la peinture pour lui-même. Un deuxième acheteur arrive, la conversation avec le propriétaire se répète. Alors ils arrivent un par un et trient les peintures. L'acheteur qui récupère le plus de peinture gagne. Le propriétaire peut proposer une tâche plus difficile, par exemple : sauter sur une jambe le long du tapis rouge.

Option 2.

La conversation se répète, si l'acheteur a deviné la peinture, le vendeur dit combien cela coûte et l'acheteur frappe le vendeur sur la paume tendue tant de fois. Au dernier coup, l'enfant faisant semblant de peindre s'enfuit et l'acheteur le rattrape et, l'ayant rattrapé, l'emmène à l'endroit désigné.

"Prends-le vite"

Cible: apprendre aux enfants à marcher, courir en rond, agir sur un signal, développer la dextérité et la vitesse.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle et, au signal de l’enseignant, marchent ou courent autour des objets (cubes, cônes, cailloux), dont il doit y en avoir un de moins. Au prochain signal6 « Prends-le vite ! » - chaque joueur doit prendre un objet et le soulever au-dessus de sa tête. Celui qui n'a pas réussi à récupérer l'objet est considéré comme un perdant. Le jeu se répète

Option 2.

Les enfants exécutent des mouvements de danse, différents types de course et de marche. Il peut y avoir 3 à 4 éléments de moins.

« Quelle colonne est la plus susceptible de se former ? »

Cible: apprendre aux enfants à se déplacer dans l'aire de jeux dans différentes directions ; au signal, ils forment trois colonnes en fonction des objets qu'ils ont en main. Développer l'attention, la capacité d'agir sur un signal, l'orientation dans l'espace.

Déroulement du jeu :

Les enfants sont répartis en trois groupes avec le même nombre de joueurs. Chaque sous-groupe choisit un objet spécifique, par exemple une pomme de pin ou un caillou, etc. tous les enfants d'un groupe ont le même sujet. A différentes extrémités du site, des emplacements sont choisis pour ces sous-groupes - une souche, un buisson, une planche, qui sont désignés par le même objet. Tout le monde marche ou court dans des directions différentes au rythme du tambourin. Au signal «À vos places», ils courent et forment une colonne à proximité de l'objet correspondant.

Option 2.

Le professeur donne le signal : « Stop ! ». Les enfants s'arrêtent, ferment les yeux, et l'enseignant change à ce moment la place des objets, puis donne le signal « En place ! Les enfants ouvrent les yeux, courent vers leurs objets et s'alignent.

"Hibou"

Cible: Apprenez aux enfants à agir selon un signal, à courir en imitant les oiseaux de manière dispersée et à maintenir une posture immobile. Développer l’équilibre.

Déroulement du jeu :

Tous les oiseaux jouent, un enfant est un hibou situé sur le côté de l'aire de jeux. Au signal « jour », les oiseaux s’envolent, battent des ailes et picorent les grains. Au signal « nuit », tout le monde s'arrête et reste immobile. Un hibou s'envole, surveille ceux qui bougent et les emmène dans le nid. en 15-20 secondes. Le signal « jour » est à nouveau donné, la chouette vole vers le nid et les enfants, des oiseaux, volent autour de l'aire de jeux.

Option 2.

Deux hiboux sont sélectionnés. Prenez des poses intéressantes.

"Étiqueter"

Cible: apprendre aux enfants à courir dans l'aire de jeux dans toutes les directions, avec accélération, pour consolider la capacité d'agir sur un signal. Développer l’agilité et la rapidité.

Déroulement du jeu :

Un chauffeur est sélectionné, qui reçoit un bandage coloré et se place au centre du terrain. Après le signal : « Attrapez ! » - tous les enfants se dispersent dans l'aire de jeux, et le chauffeur essaie de rattraper l'un des joueurs et de se moquer d'eux. Celui qui est insulté par le conducteur s'écarte. Après 2-3 répétitions, le piège change.

Option 2.

On ne peut pas tacher quelqu’un qui a réussi à se tenir sur une jambe.

"Courir dans les lignes"

Cible: apprendre aux enfants à marcher en ligne avec différentes positions de mains : sur les épaules, jointes devant, à fuir dans tous les sens sans se cogner. Développer la capacité d'agir sur un signal, la coordination, la dextérité et la rapidité des mouvements.

Déroulement du jeu :

Les équipes s'alignent en lignes (à une distance de 15-20 pas), vous pouvez leur donner les noms « Rocket » et « Spoutnik ». Au signal, les enfants d'une des équipes, se tenant la main, avancent en essayant de maintenir l'alignement. Lorsqu'il reste 2-3 pas jusqu'à l'autre ligne dont les participants sont assis par terre, l'enseignant donne l'ordre : « Courez ! Les enfants du premier rang décrochent les mains et courent vers leur maison, et les enfants du deuxième rang tentent de les insulter. Lors de la répétition, les équipes changent de rôle

Option 2.

A chaque fois, les enfants des deux équipes doivent prendre une certaine position de départ, par exemple : ceux qui avancent peuvent se prendre l'un sous l'autre, mettre leurs mains sur leurs épaules, les serrer devant ; ceux qui attendent que leurs rivaux s'approchent peuvent se tenir dos ou à leurs côtés.

"Rattrapez votre adversaire"

Cible: apprendre aux enfants à courir rapidement d’un côté à l’autre du terrain de jeu pour ne pas déranger les autres enfants. Développer la capacité d'agir sur un signal, la vitesse de déplacement, la dextérité.

Déroulement du jeu :

Deux files d'enfants sont situées devant les lignes de départ à une distance de 5 pas l'une de l'autre ; une maison est délimitée à 15-20 pas de la ligne de départ. Au signal, tout le monde se met à courir en même temps : les enfants derrière eux tentent de se moquer de ceux qui courent devant. Après avoir compté les plus sales, les enfants changent de rôle. Lors de la répétition, les rangs changent de place.

Option 2.

Les enfants s'enfuient différents types en cours d'exécution.

"Changer de place"

Cible: apprendre aux enfants à courir d’un côté à l’autre du terrain de jeu en ligne, sans se cogner. Développer la capacité de former une ligne uniformément, d'agir de concert, sur un signal. Renforcez le galop latéral, en courant avec les jambes tendues.

Déroulement du jeu :

Deux équipes de 8 à 10 personnes s'alignent en lignes face à face sur les côtés opposés du site derrière les lignes de la ville (distance 10-12 m) et divergent à bout de bras. Au signal, ils courent l'un vers l'autre en essayant de sortir le plus rapidement possible de la ville opposée, puis se tournent vers le centre du site et s'alignent. L'équipe qui le fait plus rapidement gagne.

Option 2.

Traverser au galop de côté, jambes tendues.

"Récupérez les drapeaux"

Cible: Apprenez aux enfants à lancer d'un côté à l'autre du terrain, en essayant de lever rapidement le drapeau, de tenir fermement les drapeaux, en essayant de ne pas les laisser tomber. Développer la dextérité, la vitesse de mouvement, la coordination et l’attention chez les enfants.

Déroulement du jeu :

Sur le terrain ou sur le site, des drapeaux sont placés tous les 8 à 10 m. dans la première rangée, il devrait y avoir deux drapeaux de moins qu'il n'y a de joueurs, dans la deuxième rangée, il devrait y en avoir encore 2 de moins. Ainsi, si 10 enfants jouent, alors il doit y avoir 8, 6, 4, 2, 1 drapeaux dans chaque rangée. Au signal, les enfants courent, chacun essayant de prendre possession du drapeau de la première rangée. Deux qui n'ont pas le temps de le faire sont éliminés du jeu. Après la deuxième étape, il reste six participants, puis 4 et enfin les deux plus forts. L'enfant qui maîtrise le dernier drapeau devient le gagnant.

Complication : atteindre les drapeaux en sautant en avant sur deux jambes.

"Sois prudent"

Cible: Apprenez aux enfants à courir rapidement après les objets, en écoutant la commande quel objet doit être apporté. Développer l'attention, la dextérité, la rapidité des mouvements.

Déroulement du jeu :

D'un côté du terrain il y a 5 à 6 joueurs, du côté opposé (distance 8 à 10 m) en face de chacun d'eux se trouvent trois objets (un cube, un hochet, un drapeau) au signal « Courez ! les enfants se précipitent vers les objets. À peu près à mi-chemin du chemin, il y a un signal indiquant lequel des trois objets vous devez prendre, par exemple un cube. Les enfants prennent l'objet nommé et courent avec lui jusqu'à la ligne de départ, celui qui a apporté l'objet en premier gagne, si le mauvais objet est pris, vous devez revenir en arrière et le remplacer.

Option 2

Dites tout de suite aux enfants quel objet apporter. Courez pour prendre l’objet et soulevez-le.

"Salki - ne tombe pas dans le marais"

Cible: apprendre aux enfants à courir sans courir au-delà des repères visuels, en esquivant. Développer la dextérité, la vitesse de déplacement, l'orientation spatiale.

Déroulement du jeu :

Sur le site, des bâtons, des cônes et des cailloux indiquent un endroit où l'on ne peut pas courir : un marais (fourmilière, potager). Choisissez un piège. Au signal, il rattrape les enfants en essayant de les salir.

Celui qui est pris au piège quitte la partie.

Option 2.

Le piège se dresse au centre d'un cercle dessiné au sol ou constitué de cordelette. Les enfants entrent et sortent du cercle en courant, et Trap essaie de se moquer de celui qui n’a pas le temps de sortir du cercle.

"Le bluff de l'homme aveugle"

Cible: Apprenez aux enfants à courir au hasard dans le terrain de jeu, à bouger les yeux bandés et à écouter les signaux d'avertissement. Développer la capacité de se déplacer rapidement dans la pièce, la dextérité et la rapidité d'action.

Déroulement du jeu :

Le conducteur est sélectionné - un mordu d'aveugle. Il se tient au milieu de la pièce, a les yeux bandés et se retourne plusieurs fois. Ensuite, tous les enfants se dispersent dans la pièce et Trap essaie d'attraper quelqu'un. Lorsqu'ils voient un danger pour l'aveugle, les enfants doivent avertir avec le mot « Feu ! » Après avoir attrapé quelqu'un, le mordu de l'aveugle transfère son rôle à celui qui est attrapé.

Option 2.

Si le jeu se déroule dans la rue, une limite est alors tracée au-delà de laquelle les joueurs n'ont pas le droit de courir. Quiconque franchit la limite convenue est considéré comme épuisé et est obligé de remplacer le colosse de l'aveugle.

"Tag avec une corde à sauter"

Cible: Apprenez aux enfants à courir par deux ou par trois dans le terrain de jeu, en s'accrochant à une corde à sauter, en essayant de faire courir les enfants dans toutes les directions. Développer la capacité d'agir de manière coordonnée par paires, à trois, la coordination des mouvements, la dextérité.

Déroulement du jeu :

Deux enfants prennent une corde à sauter courte ordinaire par les extrémités et courent autour du terrain de jeu, essayant de leur main libre de gifler le reste des enfants qui s'enfuyaient. Le premier attrapé se place entre les conducteurs, attrape d'une main le milieu de la corde et se joint à l'attrapage. Pour que les trois chauffeurs soient libérés de leurs fonctions, chacun d'eux doit attraper un joueur.

Complication : inclure 2 paires de pièges dans le jeu.

"Changer de sujet"

Cible: apprendre aux enfants à courir rapidement de l'autre côté du terrain, à prendre un objet et à le donner à leur ami. développer la capacité d'agir en équipe, de suivre les règles, l'agilité et l'endurance générale. Cultivez la persévérance pour obtenir des résultats positifs.

Déroulement du jeu :

D'un côté du terrain, les joueurs se tiennent derrière la ligne, formant 4 à 5 colonnes. Sur le côté opposé du site, en face de chaque colonne, sont tracés des cercles d'un diamètre de 60 à 80 cm. chacun en premier dans la colonne tient dans ses mains un sac de sable, un cube ou un autre objet. Le même objet est placé au centre de chaque cercle. Au signal, les joueurs courent vers les mugs, déposent un objet et en prennent un autre, puis reviennent à leur place et élèvent l'objet apporté au-dessus de leur tête. Celui qui l'a fait en premier est considéré comme le gagnant. Ceux qui accourent passent les objets à ceux qui se trouvent derrière eux et courent eux-mêmes jusqu'au bout de la colonne. Lorsque tout le monde a terminé la tâche, la colonne qui a marqué plus gains.

Complication : courir après un objet comme un serpent entre les quilles sans faire tomber les quilles.

"Rattrape ton compagnon"

Cible: apprendre aux enfants à courir rapidement dans une direction donnée, en essayant de rattraper leur partenaire. Développer la capacité d'agir sur un signal, la dextérité et la vitesse de déplacement. Favoriser l'endurance.

Déroulement du jeu :

Les enfants se tiennent par paires d'un côté de l'aire de jeux : l'un devant, l'autre derrière, reculant de 2 à 3 pas. Au signal du professeur, les premiers courent rapidement de l'autre côté de la cour de récréation, les seconds les rattrapent - chacun avec leur propre duo. En répétant le jeu, les enfants changent de rôle.

Option 2

Tachez votre partenaire avec une balle.

"La deuxième roue"

Cible: Apprenez aux enfants à courir rapidement en cercle, debout devant l'enfant. Développer l’attention et la réaction. Cultivez l’intérêt pour les jeux de plein air.

Progression du jeu.

Les enfants forment un cercle, la distance entre eux doit être d'au moins 1 à 2 pas. Il y a deux pilotes derrière le cercle. L'un d'eux s'enfuit, l'autre tente de le rattraper. L'enfant qui court, échappant au receveur, se tient devant un enfant. S'il courait dans le cercle et se relevait avant d'être taché, il ne pourrait plus être salé. Maintenant, l'enfant qui s'est avéré être le deuxième doit s'enfuir. Si le Piège parvient à toucher le coureur, alors ils changent de rôle.

Courez uniquement en dehors du cercle, ne le traversez pas, n'attrapez pas les enfants debout dans le cercle, ne courez pas trop longtemps pour que tout le monde puisse participer au jeu.

Option 2.

Vous pouvez vous mettre par deux en cercle, le jeu s'appellera alors « La troisième roue ».

"Pièges simples"

Cible: apprendre aux enfants à courir dans toutes les directions en évitant les pièges. Développer la vitesse de mouvement, la réaction et la capacité d'agir sur un signal.

Déroulement du jeu :

Les enfants sont sur le terrain de jeu, Trap se tient au milieu du terrain de jeu. Au signal - un, deux, trois - catch1 - tous les enfants courent autour de l'aire de jeux en évitant le piège. Celui que le Piège a entaché s'écarte.

Option 2.

Le piège ne peut pas attraper quelqu'un qui a réussi à s'asseoir.

Option 3.

Vous ne pouvez pas attraper quelqu'un qui a réussi à s'arrêter et à se tenir sur une jambe.

Option 4.

Le piège doit toucher les coureurs avec le ballon.

Option 5.

Vous ne pouvez pas attraper à temps les enfants qui ont réussi à se tenir debout sur un objet surélevé.

"Corde"

Cible: Apprenez aux enfants à courir vite en essayant de tirer sur la corde. Développer la vitesse et l’agilité.

Déroulement du jeu :

Une corde de 1 m de long est posée au sol. Les drapeaux sont placés à une distance de 5 à 6 m de ses extrémités. Deux enfants se tiennent aux extrémités de la corde, face à leurs drapeaux. Au signal : « Un, deux, trois, cours », les enfants courent chacun vers leur drapeau, courent autour, reviennent et tirent le bout de la corde. Celui qui y parvient en premier gagne.

2 possibilités :

Une corde à sauter est placée sous deux chaises dos à face, les enfants s'assoient sur les chaises pendant que la musique joue, les enfants courent autour des chaises, dès que la musique s'arrête, les enfants doivent s'asseoir sur leur chaise et saisir le bout de la corde ; celui qui l'a fait en premier gagne.

"Course de relais en binôme"

Cible: Apprenez aux enfants à courir par paires, en se tenant la main, en essayant de courir jusqu'à la ligne d'arrivée devant leurs rivaux. Développer l’endurance et l’agilité.

Déroulement du jeu :

Les enfants se tiennent en 2 colonnes par paires derrière une ligne d'un côté de l'aire de jeux. Il y a des points de repère du côté opposé. Au signal, les premiers couples, se tenant la main, courent vers les repères, les contournent et reviennent au bout de la colonne. La colonne dont les joueurs accomplissent la tâche plus rapidement et ne séparent pas leurs mains en courant gagne.

Complication:

les enfants se tiennent dos à dos et serrent les coudes.

"Âne"

Cible: apprendre aux enfants à se déplacer en groupe sur le terrain de jeu dans un espace limité sans tomber. Développer des mouvements d’imitation. Cultivez l’intérêt pour les jeux.

Déroulement du jeu :

Les enfants accompagnés d'un professeur se promènent dans la cour de récréation. Soudain, un âne apparaît avec une charrette.

Éducateur: le long du chemin jaune

Clac-clac - les sabots claquent.

L'âne gris est arrivé

Envie de faire un tour ?

Tous les enfants : âne, âne

C'est notre âne ! (Ils s'assoient dans le chariot).

Âne, âne,

C'est notre âne1

Éducateur: nous nous sommes assis dans le chariot,

Clac-clac - les sabots claquent.

Et comme sur commande

Tous les visages souriaient.

Tous les enfants : âne, âne

C'est notre âne !

Âne, âne,

C'est notre âne !

Nous roulons dans le parc,

Clack - cliquetis - les sabots cognent, le vent est jaloux de nous,

Et le soleil brille.

âne, âne (l'âne s'arrête).

C'est notre âne !

Âne, âne,

C'est notre âne !

Éducateur: mais bientôt aux longues oreilles

J'ai pensé à me mettre en colère :

Les roues ne tournent pas

Les sabots ne piétinent pas.

Tous les enfants : âne, âne

C'est notre âne !

Âne, âne, (ils descendent de la charrette, la poussent, l'âne est têtu)

C'est notre âne !

Sur le chemin ensoleillé C'est notre âne !

On se cogne les talons, Âne, âne,

Têtu et charrette C'est notre âne !

Nous le reprendrons nous-mêmes.

Âne, âne La charrette est réalisée sans fond pour que les enfants puissent se déplacer eux-mêmes.

"Ne te laisse pas prendre"

Cible: Apprenez aux enfants à sauter par-dessus la corde sur deux jambes en avant, en arrière, en balançant les bras, en poussant avec leurs jambes. Développer la dextérité. Renforcez la voûte plantaire.

Déroulement du jeu :

Les enfants sont assis autour d’une corde placée en forme de cercle. Il y a deux chauffeurs au centre. Au signal de l’enseignant, les enfants sautent sur deux jambes en cercle et sautent à l’approche des pièges. Toute personne tachée reçoit un point de pénalité. Après avoir compté les attrapés, les pièges sont changés et le jeu reprend.

Complication : les enfants sautent en cercle sur une jambe ou sur le côté.

"Grenouilles et héron"

Cible: apprendre aux enfants à sauter sur place depuis un squat profond, à sauter par-dessus une corde située à une hauteur de 15 cm, de différentes manières: avec deux pattes, une, courant, essayant de ne pas se faire attraper par le héron. Développer l'agilité et la vitesse de déplacement.

Déroulement du jeu :

Un marécage est balisé au milieu du site, des piquets sont enfoncés d'une hauteur de -15 cm. Ils y suspendent une corde avec des poids pour qu'elle ne s'affaisse pas. Du côté du marais se trouve un héron. Les grenouilles sautent dans le marais et attrapent les moustiques. Au signal « Héron ! -elle enjambe la corde et commence à attraper des grenouilles. Ils peuvent sauter hors du marais de n'importe quelle manière : pousser avec deux jambes, une jambe ou courir. Les grenouilles capturées vont au nid du héron.

Quiconque enjambe la corde est considéré comme attrapé ; vous ne pouvez que sauter par-dessus.

Complication : introduire un deuxième héron, relever la corde à une hauteur de 20 cm.

"Ne marche pas dessus"

Cible: Apprenez aux enfants à sauter par-dessus un bâton latéralement vers la droite, la gauche. Développer le sens du rythme, alternant sauts de droite à gauche, attention, dextérité. Renforce les muscles des jambes.

Déroulement du jeu :

Un sous-groupe d’enfants pose chacun un bâton de 40 cm de long sur le sol et se place à sa droite. Au compte de l'enseignant et du reste des enfants, ils sautent en déplaçant leurs jambes à droite et à gauche du bâton. Celui qui a commis une erreur n'a pas sauté exactement au compte, a marché sur un bâton et quitte la partie.

Complication : sauter en avant et en arrière avec chaque pied à tour de rôle.

"Loup dans les douves"

Cible: Apprenez aux enfants à sauter par-dessus un fossé de 70 à 100 cm de large, en courant, en essayant de ne pas se faire tacher par le loup. Développer l'agilité et la vitesse de déplacement.

Déroulement du jeu :

Au milieu du site, deux lignes sont tracées à une distance de 70 à 100 cm l'une de l'autre ; D'un côté du site se trouve une chèvrerie. Toutes les chèvres qui jouent ne forment qu'un seul loup. Les chèvres sont situées dans la maison du loup dans le fossé. Au signal du professeur - "chèvres au pré", les chèvres courent du côté opposé du site, sautant par-dessus le fossé, le loup ne touche pas les chèvres, au signal - "chèvres à la maison", elles courent dans la maison sauter par-dessus le fossé. Le loup, sans quitter le fossé, attrape les chèvres en les touchant de la main. Ceux qui sont attrapés se dirigent vers le bout du fossé. Après 2-3 tirets, un autre loup est assigné.

Option 2.

Présentez le deuxième loup ; faites 2 fossés avec un loup dans chacun ; augmenter la largeur du fossé - 90-120 cm.

"Sauter - faire demi-tour"

Cible: apprendre aux enfants à effectuer des sauts rythmés sur place tout en comptant, en accomplissant la tâche : tourner à 360 degrés, ramener leurs jambes vers leur poitrine, en les serrant avec leurs bras. Apprenez aux enfants à pousser et à atterrir sur les deux pieds. Développer la dextérité et l'appareil vestibulaire. Renforce les muscles des jambes.

Déroulement du jeu :

Les enfants, debout librement, effectuent trois sauts sur place dans un cerceau (diamètre 1 m) ; au quatrième saut en hauteur, au point haut d'envol, ils tentent de ramener les genoux de leurs jambes fléchies vers leur poitrine, de les serrer avec leur mains, puis redressez rapidement les jambes et atterrissez en douceur.

Option 2.

Au lieu de plier les jambes, effectuez un virage à 360 degrés.

"Soyez agile"

Cible: Apprenez aux enfants à sauter en cercle, en sautant par-dessus des sacs de sable et en arrière, en essayant de ne pas salir le conducteur. Poussez et atterrissez sur les deux pieds, sur la pointe des pieds. Développer l'agilité et la vitesse de déplacement. Renforcez la voûte plantaire.

Déroulement du jeu :

Les enfants se placent face à face en cercle, chacun avec un sac de sable à leurs pieds. Le conducteur est au centre du cercle. Au signal de l’enseignant, les enfants sautent dans le cercle et remontent dans les sacs en poussant avec les deux pieds. Le conducteur essaie de se moquer des enfants avant qu'ils ne sautent hors du cercle. Après 30 à 40 secondes, l'enseignant arrête le jeu et compte les perdants. Ils choisissent un nouveau pilote parmi ceux qui n'ont jamais été touchés par Trap.

Le sac ne peut pas être enjambé, seulement sauté, le conducteur peut toucher celui qui se trouve à l'intérieur du cercle, dès que le conducteur avance, l'enfant saute à nouveau.

Option 2.

Sautez sur une jambe en cercle, introduisez un autre piège.

"Sautez - asseyez-vous"

Cible: Apprenez aux enfants à sauter par-dessus une corde avec les deux pieds, à pousser et à atterrir sur les deux pieds, et à prendre une position accroupie. Développer la dextérité, l'attention, la rapidité des mouvements.

Déroulement du jeu :

Les enfants se tiennent en colonne à une distance d'un pas de l'autre. Deux conducteurs avec une corde à la main - longueur 1,5 m, sont situés à droite et à gauche de la colonne. Au signal, les enfants portent une corde devant la colonne à une hauteur de 25-30 cm du sol. Les enfants de la colonne sautent à tour de rôle par-dessus la corde. Puis, après avoir dépassé la colonne, les conducteurs font demi-tour en portant la corde à une hauteur de 50 à 60 cm. les enfants s'accroupissent rapidement, prenant une position repliée pour que la corde ne les heurte pas. Lorsqu'on le répète, les dirigeants changent.

Sautez d'une poussée des deux jambes, n'enjambez pas, celui qui s'est trompé quitte la colonne pour 2-3 répétitions du jeu.

Complication : : relever la corde pendant qu'elle pend, la porter plus bas au-dessus des enfants.

« Glisser »

Cible: apprendre aux enfants à sauter sur place le plus haut possible, en essayant de frapper une balle suspendue à 25 cm au-dessus de leur taille. Apprenez à atterrir sur la pointe des pieds avec les jambes pliées. Renforcez la voûte plantaire. Développer l'œil, la dextérité, la coordination des mouvements.

Déroulement du jeu :

Le ballon est suspendu à une hauteur de 25 cm au dessus de la main levée de l’enfant. Deux enfants à peu près de la même taille se tiennent des deux côtés du ballon. Ils sautent et essaient de frapper la balle plus fort. Le gagnant est celui qui frappe le plus souvent la balle loin de lui dans l'autre sens. Touchez le ballon avec les deux mains.

Option 2.

La tâche des enfants est de frapper une balle suspendue à une corde à un poteau haut pour qu'elle tourne autour du poteau.

"Pingouins avec un ballon"

Cible: apprendre aux enfants à sauter vers une référence visuelle sur deux jambes avec un ballon tenu entre les genoux, en essayant de ne pas perdre le ballon, et à atterrir sur les deux pieds. Développer l'agilité, la vitesse de déplacement, la coordination.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment 4 à 5 lignes. En face de chaque maillon, à une distance de 5 m, se trouve un repère - un éclat de souche. Les premiers dans les lignes reçoivent le ballon. En les tenant entre leurs genoux, ils sautent vers l'objet, prennent le ballon et courent autour du repère, chacun revenant à son propre lien et passant le ballon au suivant.

Pour sauter sans perdre le ballon, le perdant doit à nouveau tenir le ballon avec ses pieds et commencer à sauter depuis l'endroit où le ballon a été perdu.

Option 2

Sautez avec le ballon jusqu'à un point de repère et revenez, jouez en équipe.

"Conduisez la glace"

Objectif : apprendre aux enfants à sauter sur une jambe en essayant d'entraîner un objet en cercle avec leurs orteils. Développer la dextérité, la capacité de calculer la force d'une poussée.

Déroulement du jeu :

Un grand cercle est dessiné sur la neige avec de la peinture colorée, à partir duquel différents côtés 8 à 10 lignes colorées - rayons, leur longueur est de 2,5 à 3. au bout de ces lignes il y a des enfants. Il y a un morceau de glace au bout du pied droit de chaque joueur. Au signal, en sautant du pied droit, chacun essaie d'enfoncer rapidement son morceau de glace dans le cercle. Ici, vous pouvez rester debout en attendant le reste des joueurs. Après cela, chacun ramène son morceau de glace en rebondissant sur une jambe, en essayant de respecter la ligne tracée, et passe le morceau de glace au suivant. Conduisez un morceau de glace en le poussant vers l'avant

la pointe du pied sur laquelle les sauts sont effectués.

Option 2

Frappez la glace avec des bâtons.

"Migration des oiseaux"

Cible: apprendre aux enfants à courir librement dans la salle, en imitant le vol des oiseaux, à sauter sur des cubes, des bancs, sans utiliser leurs mains, à sauter, à atterrir sur la pointe des pieds, les jambes fléchies. Apprenez aux enfants à agir selon des signaux.

Déroulement du jeu :

À une extrémité du couloir, il y a des enfants – ce sont des oiseaux. À l’autre bout du couloir, il y a des arbres sur lesquels on peut grimper.

Au signal du professeur : « Les oiseaux s’envolent ! » - les enfants, agitant les bras, se dispersent dans la salle comme des ailes, au signal suivant : « Tempête ! - les enfants courent vers les collines et s'y cachent. Quand le professeur dit : « La tempête s’est arrêtée ! » les enfants descendent des hauteurs et se dispersent à nouveau dans la salle (les oiseaux continuent leur vol). Pendant le jeu, le professeur obligatoire propose une assurance pour les enfants.

Option 2.

À l'approche de projectiles - arbres et obstacles, les enfants doivent sauter par-dessus.

"Ne trébuche pas"

Cible: Apprenez aux enfants à sauter sur une jambe et à atterrir sur la pointe des pieds avec une jambe à moitié pliée. Développer la coordination des mouvements et la dextérité. Renforce les muscles des jambes.

Déroulement du jeu :

Deux équipes de 5 à 6 enfants s'affrontent. Le premier de chaque équipe avance en sautant sur une jambe, les autres marchent côte à côte. Dès que le sauteur trébuche, le deuxième enfant de la même équipe se met à sauter. L'équipe qui parvient à sauter sur une distance plus longue gagne.

Sautez sur une jambe ; ceux qui se tiennent sur les deux jambes sont immédiatement remplacés. Le joueur qui le remplace commence à sauter de l'endroit où le joueur précédent a commis une erreur.

Option 2

Sautez soit sur votre droite, soit sur votre jambe gauche, l'essentiel est de ne pas vous tenir sur deux jambes.

"Relais de saut"

Cible: apprendre aux enfants à effectuer différents types de sauts à grande vitesse : de côté, avec un ballon serré entre les jambes, dans les mains, d'un pied à l'autre, sur une jambe.

Déroulement du jeu :

Les enfants se tiennent en colonnes et avancent avec différents types de sauts : d'une jambe à l'autre, sur deux jambes, avec des médecine-balls dans les mains, de côté. À la fin du mouvement, confiez une tâche : sautez, touchez avec votre main une marque sur le mur, un panier de basket ou un ballon suspendu.

Option 2.

Vous pouvez combiner les tâches : sauter dans un sens sur votre jambe droite, et dans l'autre sur votre gauche ; avec le ballon pris en sandwich entre les genoux, dos au tibia.

"Corde à sauter magique"

Cible: apprendre aux enfants à sauter à la corde autant de fois qu'il y a de syllabes dans un mot. Renforcez la capacité de diviser les mots en syllabes. Développer l'attention et la coordination des mouvements.

Déroulement du jeu :

Les enfants se tiennent en 3-4 colonnes, ils ont des cordes à sauter à la main. L'enfant jouant le rôle de leader prononce un mot, et ceux qui se tiennent devant la colonne doivent dire combien de parties il y a dans le mot nommé et effectuer autant de sauts en avant qu'il y a de syllabes dans le mot. L'enseignant et les enfants constatent l'exactitude des actions effectuées.

Celui qui le fait correctement passe de l’autre côté de la plate-forme ; celui qui fait une erreur se place au bout de la colonne.

Option 2

Les enfants sautent à la corde jusqu'à ce qu'ils commettent une erreur.

Courez ensemble avec des cordes à sauter. Qui peut courir plus vite jusqu’à la ligne sans heurter la corde ?

"De côté"

Cible: Apprenez aux enfants à sauter de côté tout en maintenant une distance, en atterrissant sur la pointe des pieds avec les genoux pliés. Renforce les muscles des jambes.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment une colonne à deux pas les uns des autres. Au signal de l’enseignant, les enfants sautent de côté, tous dans la même direction. La colonne sera-t-elle conservée ?

Option 2.

En colonne, ils comptent sur la première seconde. Au signal, les premiers chiffres sautent latéralement vers la droite, le second vers la gauche.

"Courir dans un sac"

Cible: apprendre aux enfants à sauter dans un sac. Développer l'agilité, la vitesse, l'endurance.

Déroulement du jeu :

Deux ou trois enfants mettent des sacs spacieux sur leurs pieds et sautent vers un point de repère ; celui qui parvient à parcourir cette distance le plus rapidement gagne.

Complication : il y a 2 enfants dans le sac.

"Loups et moutons"

Cible: Apprenez aux enfants à sauter à grandes enjambées, en essayant de tacher les « moutons ». Développer l’agilité et la rapidité. Renforce les muscles des jambes.

Déroulement du jeu :

Les enfants se font passer pour des moutons, deux ou trois d'entre eux sont des loups. Les loups se cachent d'un côté du site dans un ravin. Les moutons vivent de l'autre côté de la pelouse. Ils sortent se promener, courent sur la pelouse, sautent, s'assoient et grignotent l'herbe. Dès que le professeur dit : « Les loups ! », les loups sautent hors du ravin et courent à grands pas après les moutons, essayant de les attraper, lorsqu'ils sont attrapés, les loups les emmènent dans leur ravin ;

Option 2.

Dessinez un ravin de 80 à 10 cm de large. Les moutons doivent sauter par-dessus le ravin et les loups doivent les graisser.

"Le renard et les poules"

Cible: Apprenez aux enfants à sauter des objets, à atterrir sur la pointe des pieds avec les genoux pliés et à courir dans toutes les directions sans se cogner. Développer la dextérité et l’attention. Renforcez la voûte plantaire.

Déroulement du jeu :

Des enfants représentant des poulets se tiennent sur des bancs, des cubes, des souches. Un enfant est choisi par le renard et s'assoit dans son trou. Au signal, les poules sautent de leur perchoir et courent dans la cour, sautant, battant des ailes et picorant les grains. Au signal du professeur, le renard sort de son trou et tente de rattraper la poule qui a hésité. Les poules devraient rapidement voler vers leur perchoir. Celui que le renard attrape, il l'emmène dans son trou.

Option 2.

Le renard commence lentement à s'approcher des poules, l'un des enfants se faisant passer pour un coq remarque le renard et crie fort : « Ku-ka-re-ku ! A ce signal, les poules s'enfuient vers leur perchoir. Le coq maintient l'ordre et est le dernier à voler vers son perchoir. Le renard attrape la poule qui ne peut pas rester sur le perchoir ou qui n'a pas le temps de voler jusqu'au perchoir. Et il l'emmène dans un trou, mais en chemin, elle rencontre de manière inattendue un chasseur armé (le professeur), effrayé par le renard, lâche le poulet et s'enfuit, et le poulet rentre chez lui.

"Qui saute"

Cible: Apprenez aux enfants à sauter sur deux jambes, en atterrissant sur la pointe des pieds, les jambes pliées. Développer l’attention et la rapidité. Renforcez la voûte plantaire.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle avec l'enseignant à leurs côtés. Il nomme les animaux et les objets qui sautent et ne sautent pas, tout en levant les mains. Par exemple, l'enseignant dit : - la grenouille saute, le chien saute, la tortue saute, la sauterelle saute, etc. selon les conditions du jeu, les enfants doivent dire « oui » et sauter seulement si le Le professeur a nommé un animal qui peut vraiment sauter.

Option 2.

Saut de jambes croisées ou sautillantes.

"Sautons en rond"

Cible: apprendre aux enfants à sauter sur deux jambes en cercle, en gardant les mains sur leur ceinture. Atterrir sur la pointe des pieds avec les jambes pliées. Renforcez la voûte plantaire. Développer l'attention et la capacité d'agir sur un signal.

Déroulement du jeu :

Chaque joueur dispose un cercle de 60 cm de diamètre composé de cônes, de ficelles et de cailloux. Chacun se tient debout, côtés gauche et droit face à son cercle, met ses mains sur sa ceinture et, au signal du professeur, commence à sauter sur deux jambes autour de son cercle. Au signal : « Stop ! » les enfants se reposent un peu et recommencent à sauter dans la direction opposée.

Option 2.

Tous les joueurs sautent hors des cercles et courent autour de la clairière, fuyant les cercles. Au signal, les enfants courent vers les cercles et s'y tiennent ; il devrait y avoir un cercle de moins.

"Chasseurs et bêtes"

Cible: apprendre aux enfants à lancer une petite balle en essayant de frapper les animaux, à effectuer des mouvements d'imitation représentant des animaux de la forêt. Développer la dextérité et l'œil.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle en se tenant la main. Calculés à la première seconde, ils sont divisés en chasseurs et en animaux. Les chasseurs restent à leur place dans le cercle et les animaux sortent au milieu du cercle. Les chasseurs se lancent la balle et tentent de la frapper aux pieds des animaux en fuite et en esquive. Celui qui est touché par le ballon est considéré comme touché et quitte le cercle. Ensuite, les joueurs changent de rôle.

Option 2

Il peut y avoir 3-4 chasseurs, ils sont d'un côté du site, de l'autre la maison des animaux est la forêt. Au signal, les animaux courent dans la forêt et les chasseurs leur tirent dessus depuis place. Ou encore, ils peuvent courir après les animaux, mais pas dans la forêt.

"Piège à balle"

Cible: Apprenez aux enfants à courir dans toutes les directions dans la salle, à former un cercle, à lancer une balle sur une cible en mouvement - un enfant. Développer la capacité d'agir sur un signal, courir sans se cogner. Cultivez l’endurance.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle, à bout de bras les uns des autres. Un des enfants se tient au centre du cercle. C'est le conducteur. A ses pieds se trouvent deux petites boules. Le conducteur nomme ou exécute une série de mouvements. Les enfants répètent. Soudain, le professeur dit : « Fuyez le cercle ! » et les enfants s'enfuient dans des directions différentes. Le conducteur récupère les balles et tente, sans quitter les lieux, de heurter les coureurs. Puis, au signal « Un, deux, trois, courez vite dans le cercle », les enfants forment à nouveau un cercle. Un nouveau pilote est sélectionné.

Option 2

au bout de quelques secondes le professeur dit stop ! et les enfants devraient geler à leur place. Le conducteur vise celui qui se rapproche le plus et lance le ballon.

"Qui est le plus précis"

Cible: Apprenez aux enfants à lancer des sacs de sable sur une cible verticale depuis le dessus, derrière leur tête, en essayant de la toucher. Développer la motricité des yeux et des mains.

Déroulement du jeu :

Les enfants sont répartis en 4 à 5 unités. Une ligne est tracée sur un côté de la pièce et 4 à 5 cibles identiques sont placées à une distance de 3 mètres de celle-ci. Les enfants, un de chaque maillon, se dirigent vers la ligne et lancent le sac en essayant d'atteindre la cible. A la fin, le nombre de points dans chaque lien est calculé.

Option 2.

Vous pouvez augmenter la distance jusqu'à 3,5 m. la cible peut être constituée de cerceaux suspendus.

"Arrêt"

Cible: Apprenez aux enfants à lancer une balle contre un mur pour que lorsqu'elle touche le mur, elle rebondisse dessus. Attrapez le ballon à la volée avec les deux mains, lancez le ballon en essayant de marquer les joueurs. Développer l’œil, la dextérité et la rapidité de réaction.

Déroulement du jeu :

Les enfants se tiennent devant le mur à une distance de 4 à 5 pas. Le conducteur lance la balle contre le mur pour qu'elle touche le mur et rebondisse dessus. Au moment de lancer la balle, le conducteur nomme la personne qu'il désigne pour la rattraper. Ce dernier attrape rapidement le ballon à la volée ou le récupère au sol. S'il attrape le ballon, il le lance immédiatement contre le mur et nomme un nouveau receveur ; s'il le ramasse au sol, alors, en le prenant, il crie « Stop ! » et quand tout le monde s'arrête, il repère, sans quitter la place, l'enfant le plus proche. Lui, à son tour, prend rapidement le ballon, crie « Stop1 » et repère l'autre, et ainsi de suite jusqu'au premier raté. Après un raté, tout le monde retourne au mur, mais le droit de lancer et de désigner qui doit rattraper appartient à celui qui a raté.

En attrapant le ballon, tout le monde s'enfuit, mais dès que le ballon est attrapé et qu'une exclamation se fait entendre - arrêtez, tout le monde doit s'arrêter. Le joueur ciblé peut esquiver, s'accroupir, se pencher, sauter, mais ne peut pas bouger de son emplacement.

"Celui qui est nommé attrape le ballon"

Cible: apprendre aux enfants à attraper une balle lancée à deux mains, sans la presser contre la poitrine, à la lancer en appelant le nom de l'enfant. Développer la capacité d’agir rapidement. Renforce la motricité de la main.

Déroulement du jeu :

Les enfants marchent ou courent autour de l'aire de jeux. Le professeur tient un gros ballon dans ses mains. Il appelle le nom d'un des enfants et lance le ballon. La personne nommée doit attraper le ballon et le relancer en appelant le nom d'un des enfants. Il faut lancer le ballon plus haut pour l'attraper, et en direction de la personne nommée.

Option 2.

Les enfants forment un cercle, un enfant lance le ballon et appelle celui qui doit l'attraper ; tous les autres enfants s'éloignent du centre ; La personne qui attrape le ballon crie : arrêtez ! Tout le monde s'arrête. Et celui qui a attrapé le ballon, le lance de là vers celui qui se tient plus près ; s'il frappe, il devient le conducteur ; s'il ne frappe pas, il lance le ballon.

"Jetez-le par-dessus le bar"

Cible: apprendre aux enfants à taper dans le ballon avec leur pied par le bas, en essayant de lancer le ballon par-dessus une barre d'une hauteur de 20-30 cm, puis de 50-60 cm. développer la dextérité oculaire. Cultiver l'intérêt pour les jeux sportifs.

Déroulement du jeu :

Lorsqu'il frappe le ballon par le bas, l'enfant doit essayer de lancer le ballon par-dessus une barre surélevée de 20 cm, 60 cm, 100 cm au-dessus du niveau du sol.

Option 2.

Frappez le ballon pour qu'il roule sous la barre et ne dépasse pas la ligne opposée.

"École de balle"

Cible: consolider la capacité des enfants à effectuer différentes actions avec le ballon. Développer la coordination des mouvements, l'œil, la dextérité.

Progression du jeu.

  • Lancez le ballon et attrapez-le d’une seule main.
  • Frappez le ballon au sol et attrapez-le d'une seule main.
  • Lancez-le, frappez dans vos mains et attrapez-le à deux mains.
  • Frappez le mur et attrapez-le d'une seule main.
  • Frappez le mur, attrapez-le d'une main après qu'il ait touché le sol.
  • Frappez la balle contre le mur, frappez dans vos mains et attrapez-la d'une seule main.
  • Frappez la balle contre le mur pour qu'elle rebondisse en biais vers votre partenaire, qui doit la rattraper.
  • Frappez la balle contre le mur, lancez-la par derrière, derrière votre tête, sous vos pieds et attrapez-la.
  • Frappez le mur, tournez à 360 degrés et attrapez le ballon après qu'il ait touché le sol.

"Balle pour le conducteur"

Cible: Apprenez aux enfants à lancer et à attraper le ballon avec les deux mains, sans le presser contre la poitrine ou le ventre. Développer la dextérité, l'œil, l'endurance.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment une colonne à distance d'eux - le conducteur se tient à 4 ou 5 pas. Il lance le ballon au premier debout, il attrape le ballon et le renvoie au conducteur et court se placer au bout de la colonne, et le second avance et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur. Si l’enfant ne l’attrape pas, le conducteur le lance jusqu’à ce qu’il l’attrape.

Option 2.

Jouez au jeu en compétition. Les enfants s'alignent sur deux colonnes et deux chauffeurs sont sélectionnés.

"Frappez le volant"

Cible: apprendre aux enfants à travailler avec une raquette, en frappant le volant pour qu'il ne tombe pas le plus longtemps possible. Développer la dextérité, l'endurance, l'œil.

Déroulement du jeu :

Un groupe d'enfants a frappé le volant avec une raquette, essayant de frapper autant de fois que possible et de ne pas se laisser décourager.

Option 2.

Invitez les enfants à frapper le volant et à tourner la raquette de l'autre côté à chaque fois. Ou passer d'une main à l'autre.

"Abattez la goupille"

Cible: Apprenez aux enfants à faire rouler le ballon en essayant de faire tomber la quille à une distance de 1,5 à 2 m, à courir après le ballon et à le passer aux autres enfants. Développer l'œil, la force et la précision du lancer.

Déroulement du jeu :

D'un côté de la salle, 3-4 cercles sont dessinés et des quilles y sont placées. À une distance de 1,5 à 2 m, une ligne en est marquée avec un cordon. 3-4 enfants viennent sur la ligne et se tiennent en face des quilles, prennent la balle et roulent en essayant de faire tomber la quilles. Ensuite, ils courent, posent les quilles, prennent les balles et les apportent aux enfants suivants.

Option 2.

Lancez le ballon avec votre main droite, gauche, poussez avec votre pied.

Option 3.

Les épingles sont placées derrière la ligne dans un certain ordre : sur une rangée proche les unes des autres, avec une épingle haute au milieu. Dans une rangée, l'un de l'autre à une courte distance de -5-10 cm ; dans un petit cercle, avec une grosse épingle au centre. Dans deux rangées, il y a une grande épingle entre les rangées ; carré, grand au centre, etc. à une distance de 2-3 mètres de la ligne sur laquelle se trouvent les quilles, tracez 2-3 lignes à partir desquelles les joueurs font tomber les quilles. Les enfants, observant l'ordre, commencent à faire rouler les balles depuis la ligne la plus proche. Celui qui fait tomber le plus de quilles depuis la ligne proche gagne. Il commence à faire rouler les balles depuis la deuxième ligne. Etc.

"Passer"

Cible: apprendre aux enfants à se passer le ballon en le faisant rouler au sol d'un coup de pied. Développer la précision des yeux et du lancer.

Déroulement du jeu :

Debout en face, les enfants se passent le ballon en le faisant rouler sur le sol d'un coup de pied.

Option 2.

S'il y a beaucoup de joueurs debout dans un cercle, le ballon est passé à la personne qui se trouve en face ou à un voisin du cercle.

Option 3

passer le ballon par paires entre deux jetons distants de 30 cm.

"Rapide et précis"

Cible: Apprenez aux enfants à lancer des sacs sur une cible horizontale, de manière pratique, pour courir une course. Développer l'œil, la précision du lancer, l'agilité.

Déroulement du jeu :

2 à 4 enfants courent pour courir, chacun avec deux sacs de sable à la main. Arrivés à la ligne située à 20 m du départ, les enfants doivent s'arrêter et lancer les sacs en cercles d'un diamètre de 1 m, tracés à 3 mètres de la ligne d'arrivée. Les enfants doivent alors revenir rapidement sur la ligne de départ. Le gagnant est celui qui a jeté les sacs et est revenu plus rapidement à sa place.

Option 2.

Les enfants courent jusqu'à la ligne d'arrivée en contournant les quilles.

"Passez en cercle"

Cible: Apprenez aux enfants à lancer le ballon à deux mains à quelqu'un qui se tient à côté d'eux, au-dessus d'une. Développer la dextérité et la coordination des mouvements.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle et lancent à tour de rôle le ballon avec leurs mains. Ils le transmettent d'abord à la personne qui se tient à côté de vous, puis à une seule personne.

"Migration des oiseaux"

Cible: apprendre aux enfants à escalader un mur de gymnastique, sans sauter en descendant, sans rater les lattes. Courez dans toutes les directions sans vous cogner. Développer la dextérité, le courage, l'attention et la capacité d'agir sur un signal.

Déroulement du jeu :

Option 1.

Une volée d'oiseaux se rassemble au bord de la cour de récréation ; les enfants sont dispersés, face au mur de gymnastique. Au signal du professeur « envolons-nous », les oiseaux se dispersent sur le site en déployant leurs ailes. Au signal « tempête », les oiseaux s'envolent vers les arbres et grimpent sur le mur. Lorsque l’enseignant dit que la tempête est passée, les oiseaux descendent calmement des arbres et continuent de voler.

Option 2.

Les oiseaux peuvent voler en utilisant différents types de vol. Au lieu d'escaliers, vous pouvez utiliser des bancs et des cubes.

"Attraper des singes"

Cible: apprenez à escalader un mur de gymnastique de manière pratique, en montant et en descendant, sans manquer les lattes, à courir dans toutes les directions sans vous cogner. Développer la capacité d'agir sur un signal, d'imiter les actions des receveurs, la coordination des mouvements, la rapidité d'action, la dextérité.

Déroulement du jeu :

Les enfants sont divisés en deux groupes : les singes et les attrapeurs de singes. Enfants - les singes sont placés d'un côté du site, où se trouvent des aides à l'escalade ; de l'autre côté du site se trouvent des attrapeurs ; Les singes imitent tout ce qu'ils voient. Profitant de cela, les attrapeurs veulent attirer les singes et les attraper. Les receveurs se mettent d'accord sur les mouvements qu'ils vont montrer et les montrent au milieu du terrain. Dès que les attrapeurs atteignent le milieu de la plateforme, les singes montent sur l'échelle et observent les mouvements des attrapeurs. Après avoir effectué les mouvements, les attrapeurs se cachent et les singes descendent et s'approchent de l'endroit où se trouvaient les attrapeurs et répètent leurs mouvements. Au signal 6 « Catchers1 » - les singes courent vers les arbres et grimpent dessus. Les attrapeurs attrapent ceux qui n'ont pas eu le temps de grimper à l'arbre. Et ils vous emmènent. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle.

Complications:

Les receveurs doivent proposer des mouvements complexes : grand écart, pont, etc.

"Ours et abeilles"

Cible: apprendre aux enfants à escalader un mur de gymnastique, à grimper sur des bancs, des cubes sans utiliser leurs mains, à sauter sur la pointe des pieds, sur les jambes fléchies et à courir dans toutes les directions. Développer l'agilité, le courage, la vitesse.

Déroulement du jeu :

Les enfants sont divisés en deux groupes égaux, l’un composé d’abeilles et l’autre d’ours. Sur le mur de gymnastique, le banc, les cubes il y a une ruche, de l'autre côté il y a une prairie, à côté il y a une tanière d'ours. selon un signal conditionné, les abeilles s'envolent hors de la ruche, bourdonnent et s'envolent vers le pré pour chercher du miel. Dès que les abeilles volent vers la prairie pour chercher du miel, les ours sortent de la tanière, grimpent dans la ruche et se régalent de miel. Le professeur donne le signal : « Ours ! les abeilles volent vers les ruches, essayant de piquer les ours, elles s'enfuient dans la tanière, les ours piqués ratent une partie. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle.

Assurez-vous qu'ils descendent du mur de gymnastique sans sauter ni manquer les lattes. Sautez des bancs sur la pointe des pieds, les jambes pliées.

"Oursons"

Cible: apprendre aux enfants à marcher à quatre pattes, en courant. Développer les muscles du dos, des jambes, l'agilité.

Déroulement du jeu :

Les enfants se tiennent par paires sur la ligne de départ ; au signal, les enfants rampent à quatre pattes jusqu'à la ligne d'arrivée.

Les enfants s'affrontent par paires marche rapideà quatre pattes - comme un ours.

Complication:

Rampez sur la pelouse en grimpant sur une bûche.

"Passer tranquillement"

Cible: apprenez aux enfants à franchir le portail ou à ramper en silence, à ne pas rester immobiles. Développez la capacité de vous déplacer facilement, sur la pointe des pieds.

Déroulement du jeu :

Plusieurs enfants ont les yeux bandés. Ils se tiennent par paires, face à face, à bout de bras. Le reste des enfants essaient de franchir le portail un par un en silence, en se penchant soigneusement ou en rampant. Au moindre bruissement, ceux qui se tiennent devant le portail lèvent la main pour arrêter le passant. Le gagnant est celui qui a réussi à franchir la porte en toute sécurité.

Vous ne pouvez pas rester debout sans bouger et franchir la porte. Si ceux qui se tiennent près du but attrapent les joueurs, ils baissent immédiatement les mains.

Complication:

Franchissez la porte à reculons.

"Figure marchant"

Cible: apprendre aux enfants à effectuer différents types de marche en fonction de la tâche : serpent, escargot, chaîne, se tenant la main. Développer la capacité de naviguer sur le site et l'attention.

Déroulement du jeu :

Au signal de l’enseignant, les enfants marchent selon différents types de marche.

"Escargot"

les enfants se donnent la main et, se tournant vers la gauche, suivent le leader, d'abord en cercle, puis en escargot, c'est-à-dire faire des cercles concentriques les uns dans les autres. La distance entre les anneaux en spirale doit être d'au moins 1 m.

"Serpent"

les enfants marchent en colonne d’un côté à l’autre de l’aire de jeux. Ensuite, ils se tournent derrière le leader et se rendent à la réunion, en faisant cela plusieurs fois.

"Aiguille et fil"

les enfants se tiennent la main, formant une chaîne. Après avoir tendu une chaîne autour de l'aire de jeux, l'animateur arrête les enfants et les invite à lever les mains liées à celles de leurs voisins, formant une rangée de portails. Le conducteur mène la chaîne plus loin derrière lui en sens inverse sous les mains des gars, tournant à tour de rôle, l'un à droite, l'autre à gauche. Au moment où la chaîne d'enfants passe sous le portail, l'enfant qui a levé les mains pour former le portail se retourne sur lui-même et continue de marcher dans la chaîne.

"Arrêt"

Cible: Apprenez aux enfants à se promener dans l'aire de jeux en exécutant des pas rythmés conformément aux paroles de l'animateur, à s'arrêter au signal « Stop1 » et à se tenir debout sans bouger. Développer la capacité de se déplacer selon un signal et un équilibre.

Déroulement du jeu :

À une distance de 10 à 16 pas de la limite du site, une ligne est tracée derrière laquelle se tiennent les enfants. À l'autre extrémité de la plate-forme, un cercle d'un diamètre de 2-3 marches est tracé - la place du conducteur. Tournant le dos aux enfants, le chauffeur dit à voix haute : « Marchez vite, attention à ne pas bâiller ! arrêt!" En réponse à ces mots, chacun se dirige vers le chauffeur en faisant un pas pour chaque mot. Au mot « stop », ils s'arrêtent et le conducteur regarde rapidement autour de lui. Le conducteur ramène celui qui n'a pas eu le temps de s'arrêter et a effectué un mouvement supplémentaire jusqu'à la ligne de départ. Puis il tourne à nouveau le dos et répète les mots du commandement. Les enfants continuent leurs mouvements depuis l'endroit où ils se sont arrêtés la première fois avec le mot stop. Ceux qui ont été envoyés sur la ligne de départ commencent à partir de là. Le gagnant est celui qui a réussi à se tenir dans le cercle avec le conducteur et devient le conducteur.

Option 2.

Le premier qui atteint le conducteur avec le mot stop, le touche, tout le monde s'enfuit rapidement, le conducteur essaie de salir ceux qui courent au bord du gouffre.

"Ne laisse pas tomber la balle"

Cible: apprendre aux enfants à marcher en tenant une cuillère avec une balle dans les mains. Renforce la motricité de la main. Développer la vitesse de déplacement et l’agilité.

Déroulement du jeu :

Les enfants à tour de rôle - ou 2-3 enfants en même temps - portent les balles dans des cuillères, en essayant de ne pas les laisser tomber et les amènent au point de repère - 8 à 9 mètres.

La balle ne peut pas être tenue à la main ; celui qui l'a laissé tomber doit prendre la balle, la placer dans une cuillère et continuer à se déplacer depuis l'endroit où la balle est tombée.

Complication : porter un ballon en franchissant un obstacle : en enjambant quelque chose, marchez comme un serpent.

"Construisez une ligne, un cercle, une colonne"

Cible: Apprenez aux enfants à se déplacer dans le terrain de jeu dans des directions différentes sans se heurter, en formant une colonne ou une ligne au signal. Renforcez la capacité de former une ligne, une colonne, de trouver votre place et de maintenir l'alignement. Développer l’attention.

Déroulement du jeu :

Les enfants marchent librement dans différentes directions autour de l’aire de jeux. Conformément au signal, ils tentent de former rapidement une colonne, une ligne ou un cercle. Il est nécessaire d'indiquer à l'avance où vous pouvez vous placer en colonne ou en ligne. Il est conseillé de construire un cercle autour d'un point de repère.

Il faut s'aligner rapidement, sans bousculade, trouver sa place, maintenir l'alignement dans la colonne, la ligne.

Option 2.

Répartissez les enfants en 3-4 sous-groupes ; l'équipe qui termine la formation au signal plus vite et mieux gagne.

"Troïka"

Cible: Apprenez aux enfants à se promener par trois dans le terrain de jeu, en s'entraidant, en coordonnant leurs mouvements avec ceux des autres enfants et en maintenant une distance entre les trois. Développer l'œil, l'orientation spatiale, l'attention.

Déroulement du jeu :

Les enfants se mettent en groupes de trois, se tenant la main. La distance entre trois est d'au moins 1 mètre. Tous les trois enfant du milieu se tient face à la direction du mouvement, les deux autres avec côté droit et à sa gauche, ils se tiennent le dos. Au signal, les troïkas se déplacent sur le site, au signal « Stop » elles s'arrêtent, et changent de place dans les troïkas.

Complication : organisez une compétition pour voir quels trois seront les premiers à atteindre la ligne d'arrivée.

"Poisson"

Cible: Apprenez aux enfants à se déplacer dispersés dans le terrain de jeu, en essayant de marcher sur le poisson d’un autre enfant, et à bouger en esquivant. Développer l'attention et la vitesse de mouvement.

Déroulement du jeu :

Deux équipes s'affrontent. Chaque enfant reçoit un poisson en papier avec un fil de 1 m de long attaché à sa queue. les enfants rentrent l'extrémité du fil à l'arrière de la ceinture pour que le poisson touche librement le sol - le poisson nage. Chaque équipe a des poissons d'une certaine couleur. Au signal du professeur, tout le monde se promène sur le site en essayant de marcher sur le poisson de l'adversaire, tout en l'empêchant d'attraper le sien. Celui dont le poisson est attrapé quitte la partie.

Complication : initiation à la course à pied.

"Qui peut monter le bâton plus haut"

Cible: apprendre aux enfants, assis par terre ou par terre, à déplacer leurs pieds sur le bâton en pliant les genoux. Renforcez vos pieds. Développer la vitesse de déplacement et l’agilité.

Déroulement du jeu :

Les enfants sont assis par terre, chacun met un bâton devant eux et le tient avec ses mains. Puis, saisissant le bâton de droite à gauche avec les pieds (les orteils et les talons reposent sur le bâton), au signal « Qui est le plus grand », ils remontent les pieds en pliant les genoux.

Tenez le bâton verticalement en l'enfonçant fermement dans le sol.

"Tirez en cercle"

Cible: Apprenez aux enfants à se déplacer en cercle dans le sens des aiguilles d'une montre et dans le sens inverse, en se tenant fermement la main, et au signal, tirez soigneusement un voisin dans le cercle afin qu'il marche sur une boule de neige. Développer la force et l’équilibre.

Déroulement du jeu :

Les enfants se tenant la main forment un cercle. A l’intérieur du cercle, il y a une boule de neige devant chaque joueur. À un signal, les enfants marchent en cercle vers la gauche (à droite). A un autre signal, le mouvement s'arrête et chacun essaie d'entraîner son voisin dans le cercle pour qu'il marche sur la boule de neige. Dans ce cas, vous ne pouvez pas détacher vos mains. Quiconque ne résiste pas et marche sur quelqu’un reçoit un point de pénalité. Un enfant qui marque deux points est éliminé du jeu. Ceux qui ne reçoivent pas un seul point de pénalité gagnent.

Complication : initier à la course en cercle.

"Churban"

Cible: Apprenez aux enfants à marcher en cercle, en se tenant fermement la main, en essayant d'attirer un voisin vers le pâté de maisons au signal. Développer l’attention, la force et la dextérité des enfants.

Déroulement du jeu :

Un bloc de bois (bûche, grand cube) est placé au milieu du chantier. Les joueurs forment un cercle, se tiennent la main et disent :

« C’est un bloc de bois, ça ne nous dérange pas.

Qui renversera le bloc,

Il quittera le cercle !

Après cela, tout le monde commence à se déplacer dans le pâté de maisons. En même temps, tout le monde essaie d'attirer ses voisins vers le bloc pour qu'ils le renversent.

Celui qui fait tomber le bloc quitte le cercle ; vous ne pouvez pas lâcher vos mains ; pas plus de 6 à 8 enfants jouent.

Complication:

Déplacez-vous autour du bloc au galop latéral.

"Canard gris"

Cible: apprendre aux enfants à se déplacer en cercle, au signal de courir d'un cercle à l'autre, en essayant de ne pas se faire attraper par le chasseur. Développer l'agilité, la vitesse de déplacement, l'attention.

Déroulement du jeu :

L'un des enfants est un chasseur, un autre est un canard, plusieurs enfants sont des canetons, les autres, se tenant la main, forment un cercle - un étang. Dans lequel nagent un canard et des canetons. Les enfants marchent en cercle et disent :

"Ici, un canard gris nageait sur l'eau,

Elle appela les petits enfants vers elle,

Attention aux canetons

N'allez pas trop loin."

A ce moment, le canard et les canetons sont à l'intérieur du cercle, le chasseur est derrière le cercle. Aux derniers mots, le canard se place devant les canetons, ils la suivent en file indienne. Les enfants mènent une danse en rond dans l'autre sens :

« Ici, un chien aboyait dans les roseaux,

Y a-t-il un chasseur assis là dans les buissons ?

Il attrapera les petits enfants,

Des petits bébés - des canetons."

Le cercle se divise en plusieurs petits (3 à 5 enfants chacun) - ce sont des buissons dans lesquels se cachent des canetons (un ou plusieurs dans chacun). Le chasseur compte fort :

"Un deux trois!" Après cela, les canetons doivent courir d'un buisson à l'autre. En courant, le chasseur tente de les attraper. Le canard protège les canetons : il écarte les bras sur les côtés, comme s'il battait des ailes, bloquant le chemin du chasseur.

Le chasseur n'attrape que des canetons ; un caneton capturé par un chasseur se dresse dans un cercle représentant un buisson ; Après que le chasseur a compté, les canetons ne doivent pas rester dans le buisson où ils se cachaient ; ils doivent impérativement courir vers un autre.

Option 2.

Affectez 2-3 chasseurs.

"Relais de marche"

Cible: apprendre aux enfants à effectuer des mouvements variés : marcher le long d'un chemin étroit, d'un chemin sinueux, ramper sous une corde, enjamber des objets à grande vitesse. Développer l'agilité, l'endurance, la vitesse de déplacement.

Déroulement du jeu :

Parallèlement, plusieurs enfants (en fonction du nombre de parcours d'obstacles) surmontent divers obstacles (grimper, ramper, enjamber, etc.). L'enfant qui franchit la ligne d'arrivée en premier et accomplit correctement toutes les tâches gagne.

Option 2.

Longer le chemin sinueux (l-20cm, d-6 -10m) ; ramper sous une corde tendue ou des branches basses, enjamber plusieurs bâtons posés sur des chaises.

"Parcours du combattant"

Cible: apprendre aux enfants à surmonter rapidement une course d'obstacles et à accomplir des tâches avec précision et efficacité. Développer chez l'enfant la coordination des mouvements, l'agilité, la vitesse et la capacité de passer le relais.

Déroulement du jeu :

Diverses aides peuvent être utilisées comme obstacles : bancs, arcs, barrières, cibles de lancer. L'ordre pour franchir les obstacles peut être quelconque, par exemple : ramper sous plusieurs arches (lattes), marcher le long d'un banc (ou d'une bûche), courir autour des médecine-balls (4 ballons placés à 1 m les uns des autres), sauter de une place sur deux lignes, rampez le long du banc, courez avec une petite balle (ou un sac de sable) sur 6-7 m et lancez-la sur la cible. La rapidité et la précision de l'exécution de la tâche sont évaluées.

Jeux de plein air

Groupe préparatoire.

Jeux en cours d'exécution

  1. Brûleurs.
  2. Pièges (avec rubans).
  3. Frost - nez rouge.
  4. Cerf-volant et poule.
  5. Prends-le vite.
  6. Quelle colonne sera construite plus rapidement ?
  7. Hibou.
  8. Étiqueter.
  9. Courir en rangs.
  10. Rattrapez votre adversaire.
  11. Changement de lieu.
  12. Récupérez les drapeaux.
  13. Sois prudent.
  14. Salki - ne tombe pas dans le marais.
  15. Bluff de l'homme aveugle.
  16. Tulle avec corde à sauter.
  17. Changez de sujet.
  18. Rattrapez votre compagnon.
  19. Le second est en supplément.
  20. Des pièges simples.
  21. Corde.
  22. Relais par paires.
  23. Âne.

Jeux de sauts.

  1. Ne vous laissez pas prendre.
  2. Grenouilles et héron.
  3. Ne marchez pas dessus.
  4. Loup dans le fossé.
  5. Sautez - faites demi-tour.
  6. Soyez agile.
  7. Sautez - asseyez-vous.
  8. Glissez.
  9. Pingouins avec un ballon.
  10. Conduisez la glace.
  11. Vol des oiseaux.
  12. Ne trébuche pas.
  13. Relais de saut.
  14. Corde à sauter magique.
  15. De côté.
  16. Courir dans un sac.
  17. Loups et moutons.
  18. Renard et poules.
  19. Qui saute ?
  20. Nous sautons en cercle.

Jeux de lancer.

  1. Chasseurs et animaux.
  2. Piège à balle.
  3. Qui est le plus précis ?
  4. Arrêt.
  5. Celui qui est nommé attrape le ballon.
  6. Jetez-le par-dessus le bar.
  7. École de bal.
  8. Balle au conducteur.
  9. Frappez le volant.
  10. Faites tomber la goupille.
  11. Passer.
  12. Rapide et précis.
  13. Passez en cercle.

Jeux d'escalade.

  1. Vol des oiseaux.
  2. Attraper des singes.
  3. Ours et abeilles.
  4. Oursons.

Jeux de marche.

  1. Passez en silence.
  2. Figure marchant.
  3. Arrêt.
  4. Ne lâchez pas le ballon.
  5. Construisez une ligne, un cercle, une colonne.
  6. Troïka.
  7. Poissons.
  8. Qui peut monter le bâton plus haut ?
  9. Tirez en cercle.
  10. Imbécile.
  11. Canard gris.
  12. Relais pédestre.
  13. Parcours du combattant.