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Jeux créatifs pour les lycéens "le chemin vers un rêve". Que perd un astronaute pendant un vol ? Ce qui ne brûle pas dans le feu et ne se noie pas dans l'eau

Appareil de voiture

Jeu psychologique pour les élèves de la 10e à la 11e année « PAPILLON »

Cible: développer la capacité de comprendre et d’accepter les caractéristiques d’une autre personne qui sont différentes des siennes.

Tâches:

formation aux compétences de connaissance de soi;

offrir une expérience d'interaction interpersonnelle dans une situation de jeu inhabituelle ;

développement des compétences en communication, découverte de nouvelles formes de coopération entre eux ;

développer la capacité de comprendre les autres;

Matériel requis: des stylos et 2 feuilles A4 pour chaque participant ; crayons de couleur, feutres; musique pour la détente.

Progression du jeu

L'enseignant-psychologue et les participants forment un cercle commun.

Salutations

Le psychologue scolaire souhaite la bienvenue à tous les participants. Toutes les personnes présentes se saluent en cercle d'une manière inhabituelle.

Psychopédagogue : A l'école on se retrouve tous, amis et professeurs nous attendent ici. Chacun de vous est une personne intéressante, digne de respect, chacun apporte sa propre contribution à nos relations, aux affaires de la classe.

Pendant que vous vous passez le ballon, dites votre nom, parlez-nous un peu de vous, parlez de ce que chacun de vous aime faire et de ce dans quoi il est bon.

Etablir un règlement de groupe

L'enseignant-psychologue initie les adolescents aux règles de travail en groupe psychothérapeutique, à savoir : la confidentialité, la confiance, les déclarations en I, la possibilité de dire « non », l'activité, etc.

Réchauffer

Psychopédagogue : continuez la phrase « Si j'étais un insecte, je serais... » (temps de réflexion - 2 minutes).

Maintenant, en cercle, chacun de vous nommera l’insecte qu’il a présenté. Dites-nous pourquoi vous avez choisi cet insecte en particulier.

Psychopédagogue : Prenez une feuille de papier et écrivez dans une colonne 5 caractéristiques de votre insecte en répondant à la question : « Que suis-je ?

À côté de chaque caractéristique, écrivez son contraire (antonyme). À côté de chaque caractéristique, mettez un « + » si vous aimez ce trait, et un « - » si vous ne l’aimez pas.

Introduction au conte de fées

Enseignant-psychologue : Aujourd'hui, vous découvrirez un conte de fées intitulé « Papillon ». Vous vous retrouverez dans une clairière magique et y rencontrerez divers insectes. Chacun d'eux a son propre caractère et son propre mode de vie, ses propres idées sur le comportement « correct ». Mais tout le monde a quelque chose en commun : l’endroit où ils vivent.

Alors, allons-y.

Il était une fois un papillon. Lumineux et léger.

Chaque jour, elle survolait les fleurs, tournoyait dans l'air transparent et profitait de la vie. À la tombée de la nuit, le papillon s'est effondré au sol, s'est assis sous son brin d'herbe préféré et s'est endormi. Et avec le lever du soleil, elle reprit vie et flotta joyeusement dans les airs, volant d'une fleur à l'autre.

Un jour, en se posant sur un brin d'herbe, un papillon entendit :

- Regardez cette insouciance ! Tout ce qu'il sait, c'est papillonner ! Et qui travaillera ?

Le papillon regarda autour de lui et vit un coléoptère qui la regardait avec mécontentement.

Désolé, tu me parles ? - Butterfly a demandé poliment.

« Toi », marmonna la Coccinelle. "Nous aiguisons l'écorce ici à la sueur de notre front, et elle vole et vole, flotte et flotte." C'est impossible à regarder.

Et il remuait sa moustache avec mécontentement.

Analyse des caractéristiques

Psychopédagogue : Regardez les deux listes que vous avez dressées en répondant à la question « Comment suis-je ? »

La première liste contient les traits de caractère qui vous sont les plus inhérents, et la deuxième liste contient ceux qui existent à la fois en vous et chez les autres.

Peut-être que vous ne les montrez pas dans votre vie maintenant, mais vous les voyez très clairement chez les autres. Et si vous mettez "-" à côté d'une caractéristique, il est probable que vous entrez dans des conflits évidents avec des personnes qui présentent de telles caractéristiques ou que, ne voulant pas aggraver la relation, vous expérimentiez un conflit en vous-même.

Suite du conte

"Voler, c'est ma vie, j'aime ça", a déclaré le Papillon. "Et je transporte aussi le pollen d'une fleur à l'autre sur mes pattes et j'aide notre prairie à fleurir." Souhaitez-vous que nous le décorions ensemble ?

JE? Transporter du pollen ? Quelle absurdité ! - Jouk renifla. - Je suis occupé avec un vrai travail : développer mes mâchoires. Regardez comme ils sont forts : je peux mordre n'importe quelle brindille.

Et le broyeur bougeait activement ses mâchoires.

Pourquoi mordre les brindilles ? - demanda Papillon.

Eh bien, en fait, je ne les grignote pas », a précisé Zhuk. — Je mange de l'écorce parce que j'aime beaucoup manger. Et puis je deviens plus gros et plus gentil.

"Et j'aime la beauté", dit le Papillon, "c'est pourquoi j'aide notre prairie à fleurir."

Jeu "Réunion Intergroupe"

Enseignant-psychologue : Dans notre conte de fées, deux personnages différents se sont rencontrés, deux mondes différents. Chacun a ses propres intérêts. Mais cela arrive souvent dans la vie.

Maintenant, je vous suggère de vous diviser en deux groupes. Dans l'un, il y aura ceux d'entre vous qui, au début de la leçon, se sont comparés à des insectes proches des papillons, c'est-à-dire des papillons, des libellules, etc. Dans le second, des coléoptères, des coccinelles, etc.

(Le groupe est divisé en deux sous-groupes.)

Je vous invite maintenant à vous concentrer sur les caractéristiques de vos insectes - celles qui vous distinguent d'un autre sous-groupe d'insectes, et vous demande d'accomplir les tâches suivantes :

Décrivez vos insectes en notant ce qui les caractérise et ce qui vous unit.

Décrivez la perception de votre groupe que, selon vous, un autre sous-groupe a.

Décrivez l'idée que, selon vous, les membres d'un autre sous-groupe ont d'eux-mêmes : comment ils voient leur groupe, ce qu'ils pensent d'eux-mêmes.

Faites trois listes différentes et essayez de les rédiger de manière à ce que d'autres puissent travailler avec vos notes. En 20 minutes, je donnerai à chaque groupe trois listes dressées par l'autre groupe, et vous aurez l'occasion de connaître le point de vue de ses participants.

Pendant 15 à 20 minutes, les deux groupes travaillent séparément, puis le leader se transmet ses listes.

Maintenant, familiarisez-vous avec le point de vue d'un autre groupe et essayez de comprendre en quoi votre idée s'est avérée pas tout à fait correcte. Quelles informations étaient complètement nouvelles pour vous ? Comment expliquer les écarts constatés ? Sur quoi aviez-vous tort et sur quoi les autres se trompaient-ils ? Vous disposez de 10 minutes.

Psychopédagogue : Retournez à votre place. Échangeons nos impressions.

Suite du conte

Ainsi, le papillon a dit qu'il aimait la beauté et qu'il aidait la clairière à fleurir. Ce à quoi le scarabée répondit :

Bon, je ne sais pas ce que tu fais là, mais ce va-et-vient éternel, ce n’est pas grave, c’est une sorte d’auto-indulgence.

«Volons ensemble», suggéra Butterfly. "Nous parlerons pendant le vol."

Et elle tourna au-dessus de la prairie ensoleillée. Le scarabée déploya ses ailes et partit à sa poursuite.

Jeu "Réflexion"

L’enseignant-psychologue invite les participants à se mettre en binôme (de préférence l’un de l’équipe « Papillons » et l’autre de l’équipe « Coléoptères ») et à se placer face à face à bout de bras. Ils étendent leurs bras à hauteur de poitrine, avec leurs paumes à une distance de 2 à 3 cm de celles de leur partenaire. Pour cet exercice, il est important que vos paumes ne se touchent pas.

Tout d'abord, le joueur le plus grand prend les devants et commence à bouger lentement les deux mains, tandis que les mains du partenaire doivent suivre ces mouvements de manière aussi synchrone que s'il s'agissait d'un reflet. Vous disposez de 2 minutes pour terminer la tâche.

Ensuite, le deuxième participant devient le leader et effectue le même exercice en essayant d'agir de manière à ce que le partenaire puisse suivre avec précision ses mouvements (2 minutes).

À l'étape suivante, l'initiative des mouvements de la main doit alternativement passer d'un partenaire à l'autre. Dans ce tour, il est particulièrement utile de définir contact visuel et procédez prudemment et lentement. 2 minutes sont allouées pour terminer la tâche.

Au cours des 5 minutes suivantes, les joueurs échangent leurs impressions sur leur collaboration (discutent de la manière dont ils ont réussi à interagir).

Jeu "Dessiner une clairière"

Enseignant-psychologue : Alors le scarabée a volé et, regardant les champs d'en haut, a été surpris de remarquer beaucoup de fleurs lumineuses et belles. Je propose maintenant à chaque couple de prendre une feuille de papier entre eux et de créer en silence, sans communiquer entre eux, un dessin commun de la clairière. Vous pouvez y trouver une place pour votre insecte et le représenter, ainsi que ce que votre héros voit dans cette clairière.

Le psychologue scolaire met une musique calme et les participants dessinent leurs prés (10 minutes).

Je vois que tes dessins sont prêts. Je vous demande de les placer de manière à ce qu'ils soient clairement visibles pour les autres. Regardez comme vos clairières sont différentes.

Revenez maintenant auprès de votre couple et discutez entre vous des questions suivantes :

Étiez-vous à l’aise pour dessiner ensemble ? Pourquoi?

Votre dessin a-t-il un thème général ?

Pouvez-vous dire que vous avez dessiné une clairière, ou est-ce que le dessin donne l'impression qu'il s'agit de deux clairières différentes ?

—Que pouvez-vous ajouter à votre dessin pour indiquer clairement que vous avez une clairière ?

Enseignant-psychologue : Merci pour les magnifiques dessins et pour la discussion active. Continuons l'histoire

La fin du conte de fées

Pour la première fois, le scarabée a regardé la clairière d'en haut et a été surpris de remarquer de nombreuses fleurs lumineuses et délicates.

"Asseyons-nous sur la cloche", suggéra le Papillon en s'installant gracieusement au centre même de la fleur.

Le scarabée atterrit avec ravissement à côté d'elle, mais la fine tige de la cloche se courba soudainement et le broyeur tomba au sol avec un bruit.

"Mauvais poids", dit-il et, regardant le papillon, il ajouta : "Désolé, créature flottante." J'ai réalisé que tu avais été créé pour ta vie, tout comme j'avais été créé pour la mienne. Merci.

Le coléoptère déploya ses ailes et s'envola vers l'arbre familier pour aiguiser à nouveau un morceau d'écorce.

Mais depuis lors, il a de plus en plus levé les yeux de son activité préférée et a regardé le ciel bleu. Et qui sait à quoi pensait cette forte et grosse Coccinelle ?

Jeu "Cadeau"

Enseignant-psychologue : Vous pouvez désormais vous offrir des cadeaux. Chacun à tour de rôle utilise la pantomime pour représenter un objet et le passe à son voisin de droite (une fleur, une glace, une peluche ou des émotions...)

Discussion du jeu

Les participants au cours discutent du jeu, partagent leurs impressions : ce qu'ils ont particulièrement aimé et retenu, ce qui leur a manqué. Ils disent quelle conclusion ils ont tirée pour eux-mêmes.

Fin de la leçon.

Psychopédagogue : merci beaucoup pour votre travail productif.

La leçon est basée sur des documents du magazine "School Psychologist"

"Sentiments"(25-30 minutes).

Il est demandé aux participants ce qui suit : souvenez-vous d'une situation dans laquelle vous avez dû communiquer avec une personne sous l'influence de l'alcool ou de drogues. Il s'agissait peut-être d'un membre de votre famille ou d'une connaissance, ou simplement d'une personne que vous avez rencontrée dans la rue. Essayez de vous souvenir des sentiments que vous avez ressentis en communiquant avec cette personne.

Ensuite, les participants communiquent par paires et se racontent pendant 5 minutes les sentiments qu'ils ont alors ressentis. Pendant ce temps, l’un parle, l’autre écoute attentivement, puis les rôles changent. Les participants retournent dans le cercle et tous ensemble, sous la direction de l'animateur, décrivent les sentiments qu'ils ont ressentis lorsqu'ils parlaient et lorsqu'ils écoutaient.

Option possible :

Les sentiments de l’orateur sont l’irritation, l’indignation, la pitié, le ressentiment, le mépris, la méfiance, la culpabilité, la responsabilité, etc.

Les sentiments de l'auditeur sont la sympathie, l'intérêt, l'indignation, le dégoût, la compréhension, le regret, le respect, etc.

Analyser nos sentiments nous aide à réaliser à quel point nous sommes personnellement impliqués face à un problème. toxicomanie une autre personne.

"Fantoche"(15 minutes).

Les participants sont divisés en « triples ». Dans chaque sous-groupe, une « marionnette » et deux « marionnettistes » sont sélectionnés. L’exercice consiste à demander à chaque sous-groupe de mimer une petite scène d’un spectacle de marionnettes, où les « marionnettistes » contrôlent tous les mouvements de la « marionnette ». Les participants élaborent le scénario du sketch de manière indépendante, sans aucune limitation de leur imagination.

Après réflexion et répétition, les sous-groupes présentent à tour de rôle leur version au reste des participants, qui agissent en tant que spectateurs. Après que tout le monde s'est exprimé, l'animateur organise une discussion de groupe au cours de laquelle chacun partage ses impressions. Il serait bien que la discussion porte à la fois sur les sentiments de la « marionnette » et sur ceux des « marionnettistes » qui contrôlent son mouvement.

Le but de cet exercice est que les participants expérimentent à la fois l’état de dépendance totale et l’état de dépendance totale à votre égard. Les participants peuvent parler de différents sentiments : un inconvénient, une tension ou, à l'inverse, un sentiment de supériorité, de confort. Il est important de montrer que tant l'état de dépendance que la surprotection rendent les relations entre les personnes déformées et inférieures ; Cet exercice comporte un large éventail d’associations liées à la fois à la situation « toxicomane – drogue » et aux diverses relations qui naissent au sein de la famille de l’adolescent ou en compagnie de ses pairs.

« Pourquoi les gens consomment-ils de la drogue et de l’alcool ? »(30 minutes).

Vous êtes encouragés à parler librement des raisons qui motivent une personne à consommer de l’alcool ou des drogues. L'animateur enregistre les réponses au fur et à mesure de leur réception sur un morceau de papier Whatman, encourageant ainsi tous les participants à être actifs. Options approximatives Les réponses peuvent ressembler à ceci : « Une personne consomme des drogues et de l'alcool parce que ces substances l'aident : à éliminer les barrières de communication, à satisfaire sa curiosité, à soulager le stress et l'anxiété, à stimuler l'activité, à suivre une tradition acceptée, à acquérir de nouvelles expériences.

À la fin, un résumé est résumé et une généralisation est faite, la question est posée de savoir ce que c'est pour eux maintenant de se souvenir de ces raisons, ce qui a été difficile et si des découvertes ont été faites. Au cours de la discussion, il convient de prêter attention à ce que besoins humains soi-disant satisfait de l'aide de l'alcool et des drogues et existe-t-il d'autres moyens d'obtenir le même effet.

"Une histoire inachevée"(60 minutes).

Chaque membre du groupe reçoit une carte décrivant une situation dans laquelle quelqu'un suggère à un adolescent d'essayer une drogue. Il n'y a pas de fin à la situation - elle doit être complétée par l'étudiant lui-même.

Exercice. Lisez attentivement le début de l’histoire et essayez de la terminer vous-même comme si vous étiez à la place du héros.

« Nous avions notre propre entreprise. Nous nous retrouvions tous les jours dans la cour de la maison et passions du temps ensemble. Tous les gars, moi y compris, fumaient des cigarettes. Un jour, une nouvelle personne est apparue dans notre entreprise. Il a utilisé une substance spéciale, qu’il a appelée « drogue », et a suggéré que nous l’essayions également. Il a si bien raconté comment, après une dose de « drogues », il « ressent un buzz » et que ces sensations ne peuvent être comparées à rien en termes d'agrément. Certains l’ont essayé tout de suite. J'ai refusé. Il a essayé de me convaincre que rien ne se passerait si j’essayais une fois… »

Discussion. Il est nécessaire d'évaluer la nature de la fin de l'histoire, ainsi que l'attitude envers ce qui se passe - refus ou dépistage de drogue, la terminologie utilisée.

"Griller"(20 minutes).

Les membres du groupe sont invités à proposer dix raisons d’inviter leur ami à prendre un verre. Ensuite, le groupe est divisé en binômes, ils reçoivent les instructions suivantes : un participant lit séquentiellement ses propositions, et son partenaire doit refuser, trouvant des arguments convaincants ; le premier participant écrit cette option de refus à côté du toast proposé ; après 5-7 minutes, lorsque les disputes du premier participant sont terminées, les partenaires changent de rôle. Lors de la discussion générale, les participants sont invités à répondre à deux questions :

1. Quelles options de refus ont été les plus convaincantes pour vous ?

2. Qu’y avait-il en vous qui vous a aidé à abandonner ?

Cet exercice aide à forme de jeu explorer la situation de « séduction ». La participation à l'exercice permet à l'adolescent de développer une position raisonnée et des capacités de refus.

Chaque adolescent peut participer à la discussion, quel que soit le développement de ses capacités verbales et sa position dans le groupe.

Une déclaration provocatrice est écrite au centre d’une grande feuille de papier et présentée au groupe. Chaque membre du groupe doit d'abord, sans discuter avec les autres, écrire sur papier son opinion ou ses commentaires sur cette affirmation. Chacun peut ensuite exprimer par écrit son point de vue sur les commentaires enregistrés par les autres participants. À la fin de la discussion tranquille, vous pourrez discuter des impressions des participants.

Thèses provocatrices :

Le problème de la toxicomanie ne peut être résolu, car il n’existe pas de société sans drogue.

Seules les personnes vivant en dehors de la société ont des problèmes de drogue.

Les toxicomanes et ceux qui risquent de le devenir ne peuvent pas être aidés.

La police devrait prendre des mesures plus décisives contre les toxicomanes.

Les jeunes ne sont pas suffisamment informés sur les drogues.

Quiconque devient toxicomane n’a pas de chance.

"Exercices avec des cartes avec des dictons écrits dessus"(60 minutes).

Cet exercice développe la capacité d'argumenter et de participer de manière constructive à la discussion. Les membres du groupe sont encouragés à s'exprimer propre opinion. De plus, les adolescents développent un besoin d’information.

Les participants au groupe reçoivent une feuille de déclarations préparées (déclarations).

La variété des sujets d'énoncés donne aux étudiants une idée générale des aspects de la toxicomanie et de sa prévention. Autres thèmes : « Tabagisme », « Alcoolisme ». Environ 10 à 15 minutes sont accordées pour réfléchir aux déclarations individuelles. Les déclarations avec lesquelles les membres du groupe sont d’accord doivent être signalées. Les déclarations proposées doivent refléter les opinions, les intérêts et les conditions de vie des membres du groupe afin qu'ils puissent s'identifier à ces déclarations. Un véritable débat n’aura lieu que si les déclarations contiennent des éléments provocateurs et si des questions controversées peuvent être abordées.

Lors de la synthèse, les déclarations sur lesquelles les élèves ont du mal à prendre une décision sont discutées. Cela s'applique aux déclarations sur lesquelles les participants ne sont pas suffisamment informés ; Informations Complémentairesêtre capable d'être d'accord avec ou de réfuter une affirmation.

Déclarations possibles :

Les étudiants qui consomment de la drogue sont dangereux car ils séduisent les autres.

La drogue est un phénomène quotidien pour nous, les adolescents.

L'alcool est pire que le haschisch.

L’alcool est une drogue à laquelle on peut devenir dépendant.

Les adolescents prennent des médicaments pour se calmer avant travail d'essai, examen.

Les adolescents qui boivent de l’alcool pour résoudre leurs problèmes risquent de devenir toxicomanes.

Si une personne boit ou fume consciemment et à doses modérées, ses actions contribuent à prévenir la dépendance.

Une personne qui fuit les conflits est plus susceptible de devenir toxicomane.

Un enseignant qui fume mais qui interdit à ses élèves de le faire ne semble pas convaincant à leurs yeux.

Pouvoir atteindre un état d’ivresse est l’une des joies de la vie.

Les élèves qui consomment des drogues ont besoin de la compréhension de leurs amis et des adultes.

"Arbre des joies et des peines"(60 minutes).

L’Arbre des joies et des peines est utilisé pour encourager les participants à exprimer des sentiments tels que la joie et la tristesse. De plus, vous devez apprendre à parler de vos sentiments aux autres.

Le groupe est divisé en plusieurs petits groupes (maximum 3 adolescents). Chaque groupe reçoit une grande feuille de papier avec grand arbre avec des branches nues. Chaque membre du groupe colle des « fruits » en papier de couleur sur des branches nues, sur lesquels il doit écrire une expérience ou un événement qui a provoqué de la joie ou de la tristesse. Le papier clair est pour les joies, le papier foncé est pour les chagrins. Le résultat du travail du groupe est ensuite affiché afin que chacun puisse le voir clairement et le présenter. L’Arbre des joies et des peines sert désormais de base de discussion. Ce faisant, vous souhaiterez peut-être réfléchir aux questions suivantes :

Comment puis-je exprimer mes sentiments ?

Comment puis-je vivre ces sentiments ?

Comment dois-je me comporter dans des situations qui me rendent heureux ou triste ?

Puis-je parler à quelqu’un de mes sentiments ?

"Le sac du toxicomane"(60 minutes).

Les participants aux yeux bandés retirent du sac un ou plusieurs objets (lunettes de soleil, bouteille de bière, corde à sauter, chiffon, seringue, gants, téléphone, préservatif, boîte de chocolats, bijoux, cigarettes, paquet de pilules, animal en peluche, chapeau, etc.). En grands groupes, vous pouvez former des paires. Dans ce cas, l'un des partenaires sélectionne plusieurs éléments. Ceux qui ont les yeux bandés doivent sentir les objets. À la fin, ils devraient parler de leurs associations et de la manière dont ce sujet peut être lié à la toxicomanie. Dans le même temps, les yeux restent également fermés pour ne pas se laisser distraire.

"Seringue"(15 minutes).

Chaque adolescent a une barrière psychologique naturelle face aux drogues, en particulier aux drogues intraveineuses. Il n’est pas si simple de décider pour la première fois de percer une veine et d’introduire dans l’organisme une substance dont l’effet est imprévisible.

C'est à ce stade, avant que l'adolescent n'ait subi une « initiation » - fait la première injection ou fumé la première cigarette, qu'il faut développer chez lui des compétences d'autodéfense.

Ils pratiquent en cercle. Consigne : celui qui a une seringue à la main doit inviter le voisin de droite à s'injecter la drogue soi-disant dans la seringue. La première tâche est de refuser. On fait trois tentatives, après quoi la seringue est remise à celui qui refuse, et ainsi de suite en cercle. A la fin de l'exercice, une brève discussion est organisée, les options de refus qui se sont révélées les plus convaincantes et les cas où le « tentateur » a conservé un désir persistant de continuer à persuader sont notés.

"Discussion d'histoire"(25 minutes).

Volodia et Katya sont amis depuis plus d'un an. Dernièrement Katya a commencé à remarquer que Volodia avait beaucoup changé, qu'il commençait souvent à sauter des cours et qu'il avait des amis « suspects ». Un jour, lors d'une discothèque scolaire, Volodia a appelé Katya dans une salle de classe vide et a admis qu'il « jouait » avec « khanka » depuis plusieurs mois ; il aime ça, mais ne se considère pas comme un toxicomane. Puis il lui a suggéré d'essayer de s'injecter ensemble. Katya a été très alarmée, a refusé l'offre et a raconté le soir même à son amie Tanya ce qui s'était passé. Elle l'a écoutée attentivement, mais n'est pas intervenue, affirmant que ce n'était pas son problème. Après une nuit blanche, le lendemain matin, Katya a décidé de tout raconter à une autre camarade de classe, Sveta. Elle savait que l’année dernière, le frère de Sveta était mort à cause de la drogue. Sveta a immédiatement pris l'initiative en main, assurant à Katya qu'elle réglerait tout. Elle a rapporté ce qui s'est passé au professeur de la classe. Une urgence a été collectée conseil pédagogique et les parents de Volodia ont été informés. En conséquence, la plupart de ses pairs ont tourné le dos au jeune homme, seul Dima, son ami depuis la troisième année, est resté proche et a assuré que tout cela pourrait survivre. Volodia ne consomme plus de drogue, mais sa relation avec Katya s'est détériorée.

Cette histoire est lue une seule fois, puis les participants doivent classer les personnages de l'histoire selon deux critères :

1. Qui suscite le plus de sympathie ?

2. Quelles actions étaient les plus correctes ?

Le groupe est divisé en sous-groupes de 4 à 5 personnes, au sein desquels des opinions sont échangées. Il est conseillé de venir point commun vision. Une discussion générale a ensuite lieu à la suite de la discussion. Concepts clés il doit y avoir « responsabilité » et « discrimination ».

"Valeurs"(20 minutes).

Les membres du groupe reçoivent des listes de valeurs humaines possibles :

Travail intéressant ;

Bonne situation dans le pays ;

Reconnaissance publique ;

Richesse matérielle ;

Plaisirs, divertissements;

Amélioration personnelle ;

Liberté;

Justice;

Gentillesse;

Honnêteté;

Sincérité;

Détermination.

Ensuite, chacun est invité à choisir dans la liste les cinq valeurs les plus importantes pour lui et deux valeurs peu significatives dans sa vie. à l'heure actuelle. Après l'étape de travail individuel, les participants se réunissent en petits sous-groupes (2-3 personnes chacun) et discutent de leurs options. S'ensuit une discussion intergroupe au cours de laquelle les participants partagent leurs impressions.

"Publicité télévisée"(25 minutes).

Le groupe est divisé en sous-groupes de 4 à 6 personnes, puis l'animateur explique la tâche : « Imaginez que vous travaillez à la télévision. Votre tâche pendant les 20 prochaines minutes est de concevoir et de produire une publicité télévisée sur les dangers des drogues. Vous pouvez travailler dans n'importe quel genre : publicité sociale, production, animation. Vous pouvez utiliser un accompagnement musical, danser, vous déguiser – tout ce que votre imagination vous dit.

Après réflexion et répétition, chaque sous-groupe présente sa vidéo. Ensuite, les participants partagent leurs impressions.

L'exercice est généralement vivant et intéressant. Si les participants parviennent à se mettre dans la peau d'un personnage, ils jouent des sketches avec enthousiasme, démontrant ainsi des capacités créatives extraordinaires. À la fin de l’exercice, il est très important de discuter laquelle des vidéos a semblé la plus réussie aux participants et pourquoi. Cet exercice permet aux participants d'établir leur position et de comprendre quels moyens d'influencer un public jeune peuvent être les plus efficaces.

"Lettre à l'éditeur"(25 minutes).

Les participants sont invités à se diviser en deux sous-groupes, dont chacun remplira temporairement les fonctions de rédaction d'un journal jeunesse. « Imaginez que votre éditeur reçoive une lettre », explique le présentateur. - Essayez d'écrire une réponse ensemble en 15 à 20 minutes jeune homme" Ensuite, le présentateur distribue des lettres. Des exemples de lettres pourraient ressembler à ceci :

. Chers rédacteurs !

J'étais dans un groupe et ils m'ont persuadé d'essayer de m'injecter moi-même. Je me suis intéressé. Et maintenant, je me demande si je suis déjà toxicomane. Que dois-je faire maintenant ? J'ai peur d'aller chez le médecin. Répondez-moi s'il vous plaît.

Macha P., 14 ans.

. Cher Soroka!

J'ai un petit ami, nous étudions ensemble. L'été, à la datcha, il a rencontré d'autres gars. Ils fument et boivent de la vodka. Désormais, il passe de plus en plus de temps avec eux.

Je l'aime bien et je veux vraiment l'aider pour qu'il ne devienne pas alcoolique.

Veuillez indiquer comment 1 Marina, 16 ans.

Une fois les réponses écrites, les sous-groupes échangent des lettres et leurs options de réponse. Il est désormais demandé à chacun des sous-groupes d'évaluer la qualité de la réponse de ses collègues selon les critères suivants :

1. Un formulaire de réponse est-il disponible ?

2. Le sens de la réponse est-il clair ?

3. Cette réponse vous a-t-elle mis dans l’embarras ou vous a-t-elle détesté ?

4. Dans quelle mesure cette réponse vous intéresse-t-elle ?

5. Est-ce suffisamment informatif ?

Pour chaque critère, de un à dix points sont attribués, puis le résultat global est calculé. Enfin, une discussion de groupe a lieu, au cours de laquelle les participants échangent impressions et émotions. Le but de cet exercice est que les adolescents développent la capacité de défendre judicieusement leur position dans une situation d'aide à un pair.

Menant. Faites attention à la publicité sur les boissons alcoolisées, les cigarettes et les médicaments. Vous réalisez que dans chaque publicité, vous pouvez trouver des nouvelles étonnantes. Par exemple, l'alcool non seulement nuit au corps, mais a même un certain effet bénéfique. En classe, on vous dit que l'alcool a un effet dépresseur, mais en réalité, à en juger par les informations publicitaires, il se comporte comme un stimulant. Il ajoute même de la beauté à votre peau, vos cheveux et vos ongles grâce à ses ingrédients puissants qui tuent les germes et les bactéries. C'est une très bonne nouvelle ! Dans chaque publicité, vous pouvez trouver une véritable découverte en médecine !

Maintenant, j'aimerais que vous rédigiez une publicité pour l'un des boissons alcoolisées, des produits du tabac ou des médicaments, qui diraient la vérité sur le produit.

Exemples :

L'alcool peut vous faire vomir ;

L'alcool peut vous faire perdre connaissance ;

L'alcool peut entraîner la mort sur la route ;

Le tabagisme est bon pour le développement du cancer du poumon ;

Si vous prenez deux comprimés, votre tête sera claire et claire pendant 10 minutes, terne et plombée pendant 4 heures 30 minutes ;

On s’enivre et on se dessèche, c’est le paradoxe.

Option. Dessinez une telle étiquette sur une bouteille, un paquet de cigarettes, une boîte de médicaments, de sorte que lorsqu'une personne la voit, elle ne veuille pas en essayer le contenu.

"Modèles de situations de rôle"(45 minutes).

Menant. Vous êtes dans la cour ou chez un camarade de classe que vous respectez. Il vous invite à essayer de fumer de l'herbe. Personne ne peut te voir, que vas-tu faire ?

Il est très important, avant de mettre en scène la situation, de prévenir les autres participants afin qu'ils notent dans leurs notes ce qui empêche l'élève de résoudre cette situation. Le refus optimal dans ce cas serait un refus qui vous permettrait d'entretenir une relation avec un camarade de classe, mais de ne pas succomber à la tentation. Le choix du modèle de comportement se fait en fonction de la pondération des aspects positifs et conséquences négatives chacun de options possibles. L'option qui a moindre montant négatif et le plus plus aspects positifs. Par exemple : première option : je suis d’accord et je fume un joint. Qu'est-ce qui est positif, qu'est-ce qui est négatif ? La deuxième option est de dire « non » et de partir. La troisième option est de gronder mon camarade de classe et d'en parler à ses parents. Qu'est-ce qui est positif, qu'est-ce qui est négatif ?

Exemples de situations :

1. Volodia est nouveau dans cette école. Il se sent seul et n'a pas encore trouvé de nouveaux amis. Sur le chemin de l'école, j'ai rencontré deux chefs de classe informels : Peter et Sasha. Ils ont invité Volodia chez Sasha pour boire de la vodka et l'ont convaincu que personne ne le saurait, que les filles viendraient là-bas et qu'elles s'amuseraient beaucoup. Que devrait faire Volodia dans ce cas ?

2. Vous êtes un jeune homme et vous êtes avec votre petite amie à la fête d’anniversaire de votre ami. Nous avons bu du champagne. Tout le monde parle et s'amuse. L'un des amis dit qu'il n'y avait clairement pas assez de vin et sort des bouteilles de deux litres de vodka. Il commence activement à offrir à boire à tout le monde. Ta copine ne boit pas de vodka. Tu as bu un verre. Tout le monde a eu un autre verre. Un ami vous demande de ne pas boire, mais tout le monde autour de vous vous persuade : « N'êtes-vous pas un homme... », etc. Quelles sont vos actions ?

3. Vous allez en discothèque. Auparavant, dans les discothèques, on se sentait toujours gêné et gêné lorsqu'on invitait une fille à danser. Cette fois, des amis vous proposent la recette la plus « forte » contre l'indécision : buvez 100 grammes « pour le courage ». Vous ne savez pas quelles conséquences entraîneront ces 100 grammes. Comment allez-vous vous comporter ?

4. Un jour, dans les toilettes de l'école, un élève plus âgé m'a tendu une cigarette en me proposant de l'essayer. Vous avez refusé. Puis il a commencé à se moquer de toi, en disant que tu étais encore petit, pas assez mûr, que tu étais un « garçon à maman ». Vous êtes également très offensé parce qu'il y avait des gars là-bas qui faisaient autorité pour vous. Que ferez-vous dans cette situation ?

5. Vous êtes venu rendre visite à vos proches en vacances. Un jour, on vous a emmené pêcher pendant la nuit. Le soir, votre oncle a ouvert une bouteille de vodka derrière son oreille et a bu un verre avec son ami. Au bout d'un moment, il le versa à nouveau pour lui et un ami et vous tendit le troisième verre. Il a dit : « Prends-le, n’aie pas peur. Personne ne le saura. Je suis ton oncle, je te permets d'essayer un peu pour le réchauffer… "

Règles

Le jeu est basé sur les règles simplifiées du jeu télévisé autrefois populaire « Le maillon faible ». À l'aide des questions du tour de qualification, 5 joueurs sont sélectionnés. À chaque tour, le présentateur pose tour à tour trois questions à chaque personne. Après chaque tour, les membres de l'équipe écrivent sur des feuilles préparées à l'avance avec un marqueur brillant le nom de celui qui, à leur avis, a joué le moins bien. L'animateur demande à plusieurs personnes d'expliquer leur décision. Ensuite, lui et son assistant résument les résultats et un joueur est éliminé. Au quatrième tour, il reste deux joueurs et chacun se voit poser cinq questions. Celui qui répond correctement au plus de questions gagne. Si le score est égal, des questions supplémentaires sont posées. Le gagnant reçoit un prix. Le jeu est conçu pour un public préparé.

Présentateur. Le jeu « Le maillon faible : dans le monde du droit » est avec vous. Comme vous le savez, la méconnaissance des lois ne vous exonère pas de votre responsabilité. Et aujourd'hui, nous découvrirons lequel d'entre nous ne connaît pas les lois de notre société et vit selon ses propres règles, et qui peut être qualifié d'expert dans le domaine de la jurisprudence. Alors c'est parti. À l’aide des questions du tour de qualification, nous sélectionnerons 5 joueurs pour composer l’équipe. Pour ce faire, nous devons définir plusieurs concepts. Le participant au jeu est celui qui répond à la question plus rapidement et avec plus de précision.

Questions du tour de qualification

  1. Qu’est-ce qui est inclus dans la notion de « crime » ? (Un crime est un acte socialement dangereux commis avec culpabilité, interdit par le Code pénal de la Fédération de Russie sous la menace d'une sanction.)
  2. Comment est interprétée la notion de « présomption d’innocence » ? (Présomption d'innocence - l'accusé est déclaré innocent jusqu'à ce que sa culpabilité soit prouvée et confirmée par un verdict de justice entré en vigueur.)
  3. Qu'est-ce que la « loi » ? (La loi est acte juridique adopté par un organe représentatif du gouvernement.)
  4. Expliquez ce qu'est l'arbitrage ? (Le tribunal d'arbitrage, ou arbitrage, est un tribunal élu par les parties elles-mêmes pour résoudre les litiges civils entre elles.)
  5. Définissez le mot « demandeur ». (Le plaignant est une personne qui s'adresse au tribunal pour protéger son droit violé.)

Présentateur. Je demanderai aux vainqueurs du tour de qualification de prendre place aux tables de jeu. Faisons connaissance avec vous. Indiquez vos noms. (Il est conseillé à tout le monde d'avoir des badges.) Vous êtes désormais une équipe. Mais tour après tour, vous perdrez des joueurs. Deux d'entre eux atteindront la finale. Ils se battront pour le titre d'expert judiciaire. Le joueur dont le nom arrive en premier dans l’alphabet commence la partie. Alors commençons.

Premier tour

Le gong sonne.

Questions du premier tour

  1. Quel était le nom de la déesse de la justice en mythologie grecque? ( Thémis. )
  2. Quand est-ce que la Journée des droits de l’homme est célébrée ? ( 10 décembre.)
  3. Comment la Convention relative aux droits de l’enfant a-t-elle été adoptée ? ( Assemblée des Nations Unies. )
  4. A partir de quel moment une personne acquiert-elle des droits ? ( Dès la naissance.)
  5. Nommez la loi principale de l’État. ( Constitution. )
  6. À quelle chambre du Parlement appartient le Conseil de la Fédération - la chambre supérieure ou inférieure ? ( Vers le haut.)
  7. Quand la loi entre-t-elle en vigueur ? (Depuis sa parution.)
  8. Est-il possible de limiter les droits de l’homme et les libertés ? (Cela est possible temporairement, mais uniquement en cas d'urgence.)
  9. Nommez le Corps judiciaire suprême. (Cour suprême de la Fédération de Russie.)
  10. Combien de personnes font partie d’un jury dans les affaires pénales ? (12 personnes, 2 remplaçants.)
  11. Comment un citoyen est-il convoqué au tribunal ? (Utiliser une assignation à comparaître.)
  12. A quel âge peut-on saisir le tribunal seul ?(À partir de 14 ans.)
  13. Les représentants de l’école, du public et du parquet peuvent-ils saisir le tribunal dans l’intérêt d’un mineur ? ( Oui. )
  14. Un adolescent a-t-il le droit de demander l'aide d'un avocat ? ( Oui. )
  15. A quel âge les jeunes peuvent-ils participer aux élections ? ( A partir de 18 ans.)

Présentateur. Le premier tour est terminé et il est temps de déterminer le maillon le plus faible de ce tour. Qui ne connaît pas les lois élémentaires de notre société ? Qui n'a pas les informations dont il a besoin comme l'air ?.. Vous,(Nom)

Deuxième tour

Présentateur. Et nous commençons le deuxième tour. Le premier à répondre aux questions sera(Nom) – le maillon le plus fort du dernier tour.

Le gong sonne.

Questions du deuxième tour

  1. A partir de quel âge peut-on engager sa responsabilité pénale ? règle générale? (À l'âge de 16 ans au moment de la commission du crime, pour les crimes particulièrement graves - à partir de 14 ans.)
  2. L’âge mineur du délinquant est-il une circonstance atténuante ? ( Est. )
  3. A quel âge une personne peut-elle faire l'objet d'une arrestation administrative de 15 jours ? ( Dès l'âge de 18 ans. )
  4. Un adolescent de 15 ans peut-il être compris ? (Seul un adulte peut être témoin.)
  5. Un policier de sexe masculin est-il autorisé à fouiller une femme ? (Non, seule une femme peut la fouiller.)
  6. Un policier a-t-il le droit d'utiliser une arme sur un mineur alors qu'il tente de s'enfuir ? ( Non. )
  7. Qui d'autre, à part un avocat, peut participer à l'interrogatoire d'un mineur ? (Parent ou enseignant.)
  8. Une personne qui a totalement refusé de commettre un crime au stade de sa préparation engage-t-elle sa responsabilité pénale ? ( Non. )
  9. En quoi menacer une personne avec un bâton est-il qualifié ? (Hooliganisme malveillant.)
  10. Qui recevra une peine plus sévère pour le crime : l'organisateur ou le complice ? ( Organisateur. )
  11. Est-il possible qu'un mineur soit puni d'une amende ? ( Peut. )
  12. Un citoyen de 14 ans a-t-il le droit de changer indépendamment son nom, prénom ou patronyme ? ( Oui. )

Présentateur. Nous allons maintenant déterminer pour qui notre jeu est déjà terminé. Qui est incapable de faire la distinction entre droits et responsabilités ? Qui s'embrouille dans les lois comme dans un labyrinthe ?.. Toi,(Nom), le maillon le plus faible ! Adieu!

Troisième tour

Présentateur. Le maillon fort du dernier tour -(Nom). Je pose la première question à ce joueur.

Le gong sonne.

Questions du troisième tour

  1. A quel âge l’avis de l’enfant est-il pris en compte lors de son adoption ? ( Dès l'âge de 10 ans. )
  2. A quel âge les enfants peuvent-ils demander un changement de nom ? ( A 14 ans. )
  3. Un enfant peut-il aller au tribunal si ses parents le battent ? ( Oui. )
  4. Un adolescent a-t-il le droit de voyager à l’étranger de manière indépendante ? (Non, seulement avec les parents.)
  5. Un enfant peut-il refuser de témoigner contre ses proches (parents, frères, sœurs) ? ( Oui. )
  6. Un citoyen de 16 ans a-t-il le droit de participer à activité entrepreneuriale? (Oui, avec l'accord des parents.)
  7. Combien d'heures par semaine un garçon de 15 ans peut-il travailler au maximum ? ( 24 heures. )
  8. Est-il possible d’interdire à un mineur de gérer ses revenus ? (Oui, si vous le dépensez de manière déraisonnable espèces, boire de l'alcool et des drogues.)
  9. Un jeune de 14 ans a-t-il le droit d'effectuer des dépôts en espèces dans les caisses d'épargne ? ( Oui. )

Présentateur. Vous êtes trois maintenant. Mais pour l’un d’entre vous, le chemin vers la finale est fermé. Qui vote dernière fois? Décider. Qui est aussi impuissant qu’un bébé ? Qui est facile à tromper et à tromper ?.. Toi,(Nom), le maillon le plus faible ! Adieu!

Tour final

Présentateur. En finale, les deux plus endurants s'affrontent. Je vais vous poser 5 questions chacun. Si le score est égal, le jeu continuera le tour -(Nom), et il est le premier à commencer à répondre aux questions du tour final.

Le gong sonne.

Questions du dernier tour

  1. Quel droit était considéré comme fondamental pour la formation d’un avocat en Europe jusqu’au XVe siècle ? ( Droit romain. )
  2. Nommez un avocat exceptionnel, fondateur du procès devant jury dans la Russie pré-révolutionnaire. ( Anatoly Koni. )
  3. Qui au 7ème siècle avant JC à Grèce antique mené les premières réformes démocratiques ? ( Solon. )
  4. Lequel partis politiques La Russie a-t-elle avancé l’idée d’un État de droit ? ( Fête des cadets. )
  5. Lequel des Russes poètes du 19ème siècle siècle fut le premier ministre de la Justice ? (Gavrila Derjavine.)
  6. Quel est le nom du champion du monde d'échecs qui a étudié le droit et était employé de la police judiciaire de Moscou ? (Alexandre Alekhine.)
  7. Quand la Constitution russe a-t-elle été adoptée aujourd'hui ? ( En 1993. )
  8. En quelle année la Déclaration universelle des droits de l'homme a-t-elle été adoptée ? ( En 1948. )
  9. Nommez l'organe exécutif le plus élevé de notre État. ( Gouvernement. ) (La question de savoir si le Président de la Fédération de Russie est inclus dans le système des autorités exécutives, dans le domaine scientifique et littérature pédagogique est discutable)
  10. De quels types de délits s'agit-il dans le domaine de l'information informatique ? (Crimes contre la sécurité publique et l'ordre public.)

Questions supplémentaires.

  1. Lequel des grands philosophes a introduit le terme « État de droit » dans la circulation scientifique ? (Emmanuel Kant.)
  2. Qu’étudie la science de la victimologie ? (C'est la doctrine de la victime d'un crime.)

Présentateur. Le gagnant de notre jeu est(Nom). Vous êtes le maillon le plus fort du monde du droit ! Félicitations! Mais ce n'était qu'un jeu. Adieu.


"Conseil d'administration"

Le jeu est destiné aux écoliers plus âgés.

La plupart des gars imaginent ce qu'est un conseil d'administration dans les films. Vous pouvez les inviter à faire quelque chose de similaire à la maison.

Le présentateur doit proposer à l'avance un rôle pour chaque joueur, définir les objectifs et les capacités de chaque personnage sur des feuilles de papier séparées et distribuer les feuilles aux joueurs. Pour rendre le jeu passionnant, il faut que certains participants aient des intérêts opposés.

Les règles du jeu sont les suivantes : il est permis de conclure des alliances avec d'autres joueurs, il est interdit de s'écarter du but, de substituer d'autres joueurs et de dépasser les pouvoirs reçus au début de la partie.

Ceux qui atteignent leur objectif en premier gagnent. Ce sont ces joueurs qui ont les capacités de leadership les plus développées.

Le présentateur doit prêter attention à la façon dont parlent les participants au jeu afin de comprendre quelles qualités ils doivent développer en premier.

"Poulets et Renards"

Pour les enfants plus âgés âge scolaire et les adolescents. Le nombre maximum de joueurs n'est pas limité, mais ne doit pas être inférieur à 11 personnes.

Un chef est choisi, les joueurs sont répartis en deux équipes égales et chaque équipe reçoit un nom : « poulets » et « renards ». Réalisé longue file, parallèlement auquel deux équipes s'alignent à une distance de 1 m. Le présentateur prend la parole. Lorsqu'il prononce le commandement : « Poulets ! », les « poulets » commencent à s'enfuir et les « renards » les rattrapent. L'équipe qui rattrape doit rattraper ou toucher les coureurs. Plus l’équipe attaquante attrape de poulets, mieux c’est.

Le leader peut également faire attaquer l'équipe des « poulets », afin que les joueurs ne s'habituent pas au fait qu'ils s'enfuient toujours, et que les « renards » attaquent, et soient donc sur leurs gardes.

Films et acteurs

Un présentateur est sélectionné. Il prend le ballon, les autres l'enferment en cercle. Le présentateur lance le ballon à l'un des joueurs et nomme n'importe quel film - russe ou étranger. Le joueur qui reçoit le ballon doit rapidement nommer tout acteur impliqué et rendre le ballon au meneur. Si le joueur ne parvient pas à s'orienter et à nommer l'acteur à temps, il quitte la partie. La même chose se produit si le joueur a nommé l'acteur, mais n'a pas réussi à passer le ballon à temps.

Vous pouvez jouer différemment. Par exemple, le présentateur nomme l'acteur et le joueur nomme le film dans lequel cet acteur a joué. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste le dernier joueur - le gagnant.

"Greamer"

Pour les enfants en âge de fréquenter l'école secondaire.

Il existe deux façons de jouer au jeu. Dans le premier cas, les joueurs tentent de transmettre l'état humain à travers les expressions faciales et la couleur, et dans le second, à travers le maquillage. Dans les deux cas, il est pris en compte la fiabilité avec laquelle l'enfant a transmis l'état de la personne qu'il a vue.

Les joueurs tirent des jetons et fixent l'ordre de participation. Ensuite, ils s'assoient en demi-cercle. Le premier joueur pioche une carte avec une tâche, puis, en utilisant uniquement des expressions faciales (sans gestes), il décrit le sentiment ou l'état d'une personne qui lui est confié. Le reste doit deviner. Les tâches peuvent être les suivantes : exprimer la colère, la fatigue, le plaisir, la ruse, le découragement, la pitié, etc.

Ensuite, les mêmes états doivent être exprimés par la couleur. Cela aidera les enfants à l'avenir à choisir le maquillage le plus approprié pour la prochaine tâche. Chaque enfant reçoit une feuille de papier, de la peinture et des pinceaux. Vous disposez de 3 minutes pour terminer cette partie du jeu. Après avoir sélectionné une couleur, les joueurs doivent expliquer pourquoi ils pensent que cette couleur particulière traduit un état donné d'une personne. Le gagnant est celui qui représente le plus correctement l'état donné d'une personne et choisit une couleur pour elle.

Dans la deuxième option, les joueurs doivent se diviser en paires et maquiller le visage de leur partenaire, caractérisant l’état de la personne qui leur a été assignée. Cela peut aussi être du plaisir et de la joie (joues roses, rides autour des yeux), des douleurs (sourcils poussés, teint foncé), de la fatigue (paupières gonflées, commissures des lèvres tombantes) et d'autres émotions. En plus du maquillage, vous pouvez utiliser divers ajouts - perruques, lunettes, nœuds, etc. Dans le même temps, personne ne devrait connaître la tâche elle-même, à l'exception du maquilleur lui-même, afin de vérifier ultérieurement le résultat du travail. C’est-à-dire exposer la personne maquillée au public et lui demander de déterminer son état et ses sentiments.

« Créer une image émotionnelle »

Pour les enfants d'âge scolaire du collège et du lycée. Nombre de participants à partir de quatre personnes.

Avant le début du jeu, chacun reçoit 3 feuilles de papier et un crayon.

Le présentateur invite les joueurs à en dessiner un visage humain sur chaque feuille de papier, et ce visage doit exprimer une émotion : joie, tristesse, colère, insatisfaction, etc., au choix du joueur. Cette tâche prendra 10 à 15 minutes. Après cela, le présentateur récupère les dessins des joueurs et les mélange. Tout le monde est assis en demi-cercle près du leader, afin qu'il soit clairement visible. Le présentateur sort un dessin et le montre (le présente) à tous les joueurs. Les gars, à leur tour, devraient essayer de déterminer. quelle émotion la personne exprime. Le joueur qui est l'auteur de ce dessin ne doit pas donner d'indices aux autres.

Si les joueurs devinent correctement l'émotion, l'auteur du dessin marque un point.

Mais il se peut qu'en reflétant une image émotionnelle sur papier, l'auteur du dessin ait une émotion en tête et que les autres enfants en aient vu une autre. Dans ce cas, le joueur perd un point.

Lors de la synthèse des résultats, le gagnant du jeu est le participant avec le plus de points.

Joie ou tristesse ?

Pour les enfants en âge de fréquenter l'école secondaire.

Toutes les personnes présentes sont réparties en deux équipes. La première équipe doit quitter la salle, sa participation au jeu se limite au rôle d'observateur extérieur. La deuxième équipe commence le match. L'animateur pose aux joueurs diverses questions dans les domaines de la littérature, des mathématiques et de l'art. Les participants au jeu y répondent.

Si la réponse est correcte, le joueur reçoit un petit prix : des bonbons, un jouet ou un souvenir.

Après avoir répondu aux questions, la deuxième équipe arrive. La tâche des participants est de deviner, à partir du comportement de leurs amis, lesquels d’entre eux ont répondu correctement aux questions et lesquels n’y ont pas répondu. L'essence du jeu est simple : tous les enfants ne peuvent pas contenir leur joie d'avoir répondu avec succès à une question ou, à l'inverse, leur tristesse de ne pas connaître la bonne réponse. La deuxième équipe tente de deviner les émotions des membres de la première équipe.

Bien sûr, tous les membres de la deuxième équipe ne pourront pas le deviner, guidés uniquement par le comportement des gars de la première. Si quelqu'un parvient à remplir cette condition, il se voit attribuer un certain nombre de points. Les gars de l’équipe première qui ont réussi à contenir leurs émotions sont également célébrés. Les gagnants sont ceux qui marquent le plus de points.

Calcul exact

Pour les enfants en âge de fréquenter l'école secondaire.

Les enfants doivent être capables d’analyser une situation en la regardant du point de vue d’un observateur extérieur. Bien entendu, il ne devrait pas y avoir de place pour les émotions, qui ne font que nuire à une analyse approfondie. Pour apprendre cela aux enfants, vous pouvez utiliser le jeu suivant.

Vous devez préparer le jeu à l'avance. Son essence est que le présentateur lit ou raconte une histoire qui suscite une réponse animée de la part de chacun. La tâche des enfants est d’exprimer leur opinion sur le comportement des différents personnages de cette histoire. Mais les déclarations doivent être extrêmement sobres ; toute émotion y est indésirable.

Et pour que l'histoire du présentateur suscite la réaction la plus vive parmi tous les gars, elle peut être fournie avec beaucoup de détails et de détails. En un mot, vous pouvez raconter une histoire de votre vie en y ajoutant de nombreux détails différents.

Le présentateur surveille attentivement les déclarations de chacun. Si le joueur parle calmement, analysant l'histoire du point de vue d'un observateur extérieur, sans montrer d'émotions telles que la joie, la colère ou l'hostilité, alors l'hôte peut apprécier ses réponses. Si un participant au jeu ne parvient pas à contenir ses émotions, il reçoit moins de points. A la fin du jeu, les résultats sont résumés. Ceux qui marquent le plus de points peuvent être considérés comme des gagnants.

"Pauvres et riches"

Pour les enfants en âge de fréquenter l'école secondaire.

Les enfants modernes sont clairement conscients de la différence entre la situation financière des différentes familles. Ils savent exactement quels parents gagnent beaucoup et quels parents gagnent peu. Le jeu aidera les enfants à surmonter le complexe douloureux dû au manque de bien-être de leur famille.

Le présentateur peut raconter une courte histoire sur une famille. Vous pouvez utiliser l'histoire de œuvre littéraire ou un film et y inclure une mention de certains pauvres ou famille riche. Il propose ensuite d'avoir une conversation sur ce sujet. Les questions peuvent être très différentes, par exemple : « Qui est le plus heureux est celui qui plus d'argent, ou celui qui sait se contenter de peu ?

Chaque enfant a le droit de s'exprimer. Par exemple, les gars peuvent apporter propres exemples sur l'influence de l'argent sur la vie. Au fur et à mesure que la conversation avance, tout le monde doit comprendre que beaucoup d’argent n’est pas la chose la plus importante dans la vie. A titre d'exemple, le présentateur peut raconter des histoires de la vie des personnes célèbres, dont bien-être matériel ne leur a pas apporté le bonheur.

Le jeu peut être quelque peu varié. Par exemple, chacun commence à fantasmer sur la façon dont il imagine son vie future. Il peut dire ce qu'il veut être quand il sera grand, combien il aimerait gagner et comment il aimerait aménager sa maison, etc. Il n'y a ni gagnant ni perdant dans ce jeu, chacun a droit à son opinion.

Communication avec des inconnus

Pour les enfants en âge de fréquenter l'école secondaire.

Les enfants ont souvent des difficultés à communiquer avec des inconnus. Par exemple, dans un magasin, ils sont gênés de demander quelque chose au vendeur, ou dans la rue, ils n'ont pas le courage de demander comment se rendre à la bonne adresse. Le jeu vous aidera à vous débarrasser de ce complexe au fil du temps. L'essence du jeu est simple. L'hôte et l'un des participants au jeu doivent entamer une conversation avec quelqu'un de des étrangers. Cela peut se produire de la manière suivante : ils s'adressent au vendeur dans le magasin. Le présentateur reste silencieux et le joueur lui-même doit demander quelque chose en détail au vendeur.

Par exemple, vous pouvez choisir un jouet à remonter et tout apprendre sur son fonctionnement. Lorsque le joueur interroge le vendeur sur quelque chose en détail, le présentateur évalue le niveau de sa communication à l'aide d'un système de points. Le reste des gars est peut-être à proximité, ou ils attendent leurs camarades non loin du magasin. Le jeu continue, mais c'est maintenant l'autre joueur qui doit entamer la conversation.

Les options de conversation sont très différentes : par exemple, vous pouvez demander quelque chose à une vieille femme sur un banc, à un concierge, à un policier, etc. étranger Le présentateur attribue à chaque joueur un certain nombre de points. Bien sûr, il n’y a ni gagnant ni perdant dans le jeu, mais celui qui marque le plus de points peut être récompensé par une sorte de prix.

2. Télégramme

Les joueurs forment un cercle, se tenant la main. Les chauffeurs se tiennent au centre. L’un des joueurs dit : « J’envoie un télégramme à un tel. » Le « télégramme » est transmis le long de la chaîne en serrant les mains jointes dans n'importe quelle direction en formant un cercle. Le conducteur doit « traduire » le télégramme, c'est-à-dire voir des mains se serrer. S'il s'en aperçoit, il disparaît dans le cercle général, et celui qui se fait prendre devient le conducteur. Si le télégramme parvient au destinataire, alors il dit : « Reçu » et envoie lui-même le télégramme à quelqu'un. Il n’est pas possible d’envoyer un télégramme à la personne qui se trouve à côté de vous. Si le conducteur ne peut en aucun cas intercepter le message, il est préférable de le modifier.


3. Santiki-emballages de bonbons-limpopo

Les joueurs forment un cercle. Un : le conducteur sort du cercle et se détourne. Dans le cercle, quelqu'un est choisi pour définir certains mouvements. Après les élections, tout le monde se met à applaudir et à dire : « Santiki-emballages de bonbons-limpopo ». Le conducteur se tient au centre du cercle et essaie de comprendre qui commande les mouvements. Celui qui définit les mouvements commencera périodiquement un nouveau mouvement, par exemple en tournant un doigt sur la tempe ou en tapant du pied. Tout le monde répète rapidement après lui. Si le conducteur marche avec le « leader », alors ce dernier devient le leader, l'ancien conducteur se place dans le cercle général et le jeu recommence.


4. Nez-plancher-plafond.

Le présentateur appelle : « Nez » ou « sol » ou « plafond ». Et lui-même pointe du doigt le sol, le nez, le plafond (parfois pas ce qu'il dit, afin de confondre les joueurs). Les participants montrent ce que le présentateur appelle. Ceux qui commettent une erreur reçoivent des points de pénalité, qui sont ensuite calculés de manière créative.


5. Navet-chou.

Le jeu est très similaire au jeu "Nez-sol-plafond", le navet est représenté avec une paume ouverte vers le bas (puisque le navet pousse vers le bas), le chou - avec une paume ouverte vers le haut (puisque le chou pousse au-dessus du sol) .


6. Je ne me perdrai pas !

Le présentateur, se tournant vers les gars, demande : « Qui peut compter jusqu'à 30 ? Celui qui le souhaite se voit proposer la tâche suivante : comptez jusqu’à 30, mais au lieu de nombres qui incluent le chiffre 3 et qui sont divisibles par 3, dites « Je ne me perdrai pas ». Le comptage s’effectue donc ainsi : un, deux, « je ne me perdrai pas »… Il est rare que quelqu’un parvienne à compter jusqu’à 30 de cette manière, sans jamais se perdre.


7. Bob-Dob.

Tout le monde s'assoit à une longue table. D'un côté de la table se trouve le chauffeur. Quelqu'un reçoit une pièce de monnaie (ou un autre petit objet). Tenant leurs mains sous la table, ils se passent tranquillement la pièce. Soudain, le chauffeur crie : « Bobchinsky, Dobchinsky, les mains sur la table ! Tout le monde doit immédiatement poser ses mains sur la table, paumes vers le bas. Y compris celui qui a une pièce de monnaie en main à ce moment-là. Le conducteur essaie de deviner qui possède la pièce (par le son, la position de la main, etc.). Sur son ordre, vous devez lever la main. Si le conducteur se trompe, le jeu est répété, et s'il a bien deviné, celui qui a la pièce devient le conducteur, et le conducteur s'assoit avec tout le monde à table.


8. Les plus distraits.

Le présentateur montre aux participants du jeu un objet, par exemple un crayon, et demande à chacun de quitter la pièce pendant une minute. Resté seul, le présentateur place le crayon à un endroit où, bien qu'il soit visible, il ne peut être remarqué qu'en inspectant attentivement la pièce. Vous pouvez par exemple poser un crayon sur la traverse reliant les pieds de la table, sur la corniche, etc. Lorsque les participants au jeu reviennent dans la salle à l'appel de l'animateur, chacun essaie de retrouver le crayon le plus rapidement possible. En le voyant, le joueur s'assoit immédiatement, informant tranquillement le conducteur de la découverte à l'avance. Le plus distrait - le dernier, peut accomplir une tâche comique.


9. À vous-même - à votre voisin

Les joueurs forment un cercle, les bras tendus. Le chauffeur est au centre. Une main est immobile, de l'autre les joueurs passent la pièce dans n'importe quelle direction en cercle, en la plaçant sur la paume du voisin. Mais chacun fait simultanément un mouvement caractéristique de l'autre main, imitant ou non le transfert d'une pièce de monnaie, avec les mots «à soi - à un voisin».


10. Scout

Un chauffeur est choisi parmi les gars debout en cercle. Les gars prennent différentes poses aléatoires. Le conducteur se souvient de ces poses et s'écarte. Les gars changent de position, le conducteur entre dans le cercle et sa tâche est de remarquer les changements ; s'il remarque moins de trois changements, on lui donne un fantôme ;


11. Je pars en randonnée.

Tout le monde forme un cercle. Le conseiller tient un ballon dans ses mains et explique qu'il devra maintenant faire passer le ballon en cercle et dire : « Je pars en randonnée et j'emporte avec moi... (un objet est appelé. » Le conseiller détermine si cette personne part en randonnée ou non. Il faut comprendre le principe selon lequel elle fait une randonnée. Le leader est le premier à prononcer une phrase avec le mot : « S'il vous plaît, passe le ballon à un voisin ! il peut aider à le résoudre en se déplaçant et en se tenant à différents endroits du cercle. Le jeu se joue jusqu'à ce que tous les joueurs en comprennent le principe.


12. Ne dites pas oui ou non.

De 5 à 30 personnes peuvent participer au jeu. Le présentateur dit :

Ils vous ont envoyé cent roubles.

Achetez ce que vous voulez,

Ne prends pas le noir et blanc

Ne dites pas oui ou non.

L'animateur entame alors une conversation avec l'un des participants, en posant des questions délicates, par exemple :

Bien sûr, savez-vous de quelle couleur est l’herbe ? (Selon le règlement, vous ne pouvez pas répondre « Oui », sinon vous devrez donner un forfait au présentateur)

«Je sais», répond le joueur ingénieux. Mais le présentateur pose de plus en plus de nouvelles questions :

De quelle couleur est le ciel ? De quelle couleur est la neige ?

Le ciel est bleu. La neige est blanche. Oups, j'avais tort. Concernant la neige, je dois dire : elle est couleur de craie.

Le présentateur essaie d'attraper les joueurs, si cela réussit, il prend le forfait du joueur ; lorsqu'un nombre suffisant de forfaits est collecté, ils sont joués, s'engageant souvent à ne pas rire lors des questions et réponses. le forfait.

Le présentateur explique les règles. Tous les gars doivent répéter les mouvements qu'il montrera, sauf un, celui « interdit », disons, en enroulant vos mains autour de votre tête. Le conseiller effectue divers mouvements avec ses bras, ses jambes, sa tête, son corps... Ayant capté le bon moment, il montre de manière inattendue un mouvement « interdit ». Quiconque le répète ou essaie même de le répéter est considéré comme ayant enfreint les règles du jeu et doit quitter le jeu. Tout d'abord, le moniteur joue au jeu à un rythme lent, donnant aux enfants l'occasion d'apprendre la règle suivante - pas. répéter le mouvement « interdit ». Puis le rythme du jeu s'accélère... Du coup, il reste un ou plusieurs gagnants.


14. Parallèle croisé

C'est un jeu de mystère. Le conseiller dit qu'il y a quatre positions : croisée-parallèle, parallèle-croisée, croisée-croisée, parallèle-parallèle. Vous devez à tour de rôle raconter à votre voisin une telle déclaration, en devinant sa signification. Le présentateur parlera correctement ou ce qui a été dit de manière incorrecte. Le jeu est lancé en cercle. Vous pouvez le terminer dès que le cercle est fermé, ou vous pouvez jouer jusqu'à ce que la solution soit résolue. Solution : La croix signifie les jambes croisées d'une personne assise ou les jambes croisées, et parallèle signifie les jambes debout l'une à côté de l'autre. En conséquence, il faut dire la position qui indiquerait les jambes de l'orateur et les jambes de celui à qui il s'adresse. Par exemple, mes jambes sont croisées, mais les jambes de mon voisin sont en tailleur, je lui dis : Croisé.


15. Bague.

Ce vieux jeu, mais elle a toujours eu un succès auprès des adolescents. Un anneau « anneau » est placé sur chaque tresse ou ruban solide et ses extrémités sont nouées avec un nœud petit mais solide qui passe librement à travers l'anneau. Les joueurs prennent le ruban avec leurs mains, forment un cercle, chantent une chanson en l'accompagnant de mouvements continus de leurs mains, afin que le conducteur ne puisse pas deviner qui a l'anneau sous les mains. Vous pouvez proposer toutes les chansons que vous voulez. Il y a cent ans, ils chantaient cette chanson :

Bague, bague

Tu n'es ni proche, ni loin,

A qui manquera la bague,

Le chauffeur se rendra au cercle.

Le conducteur surveille attentivement les mains des joueurs, et ceux-ci, à leur tour, lèvent parfois la main pour montrer l'anneau, mais au moment où le conducteur arrive en courant, ils essaient de le déplacer imperceptiblement vers la gauche ou la droite. A la demande du chauffeur, les joueurs lèvent la main. Si le conducteur fait une erreur, il continue de conduire. Celui qui n'a pas réussi à cacher l'anneau prend la place du chauffeur.


16. Chasseur.

Les enfants sont prévenus qu'ils doivent très bien se souvenir du chemin du chasseur, sinon il lui sera difficile de revenir. Ce qui suit est une histoire accompagnée de gestes : Le chasseur s'apprêtait à chasser. Il a mis son chapeau et ses bottes, a pris son fusil et a marché le long de la route, puis le long du sable, le long des rondins à travers le pont, le long du sable, à travers le marais de butte en butte, le long du chemin. Fatigué. « Ouf ! » Il s'est assis sur une souche, a regardé à droite, a regardé à gauche, a vu un ours derrière un buisson, a eu peur et est revenu en courant. (La route se répète rapidement dans l'ordre inverse.)


17. Montrez et répétez.

Les gars sont assis en cercle, chacun doit proposer une action, par exemple taper dans ses mains, fermer les yeux, etc. Le premier joueur montre le mouvement qu'il a imaginé, le second - le mouvement du premier et le sien, etc. dans le sens des aiguilles d'une montre. Si l'un des participants au jeu commet une erreur, il quitte la partie.

Cercle avec des crayons Préparation Pour le jeu, vous avez besoin de crayons ou de stylos-plumes (de préférence avec des capuchons ou des recharges rétractables) - un pour chaque participant Description Les participants forment un cercle, ceux qui se tiennent à côté d'eux doivent les tenir avec leurs blocs-notes. index crayons ou stylos (voir photo). La distance entre les voisins est de 50 à 60 cm. Le groupe, sans lâcher le trait de crayon, effectue les tâches de manière synchrone : 1. Levez les mains, abaissez-les, revenez à la position de départ. 2. Tendez vos bras vers l'avant, ramenez-les. 3. Faites un pas en avant ; deux pas en arrière ; un pas en avant (rétrécir et élargir le cercle). 4. Penchez-vous en avant, en arrière, redressez-vous. 5. Asseyez-vous, levez-vous. À l'avenir, vous pourrez compliquer et diversifier l'exercice : effectuez deux mouvements en même temps (par exemple, avancez et levez les bras). N'utilisez pas de démonstratifs, mais annulaire ou les petits doigts. Ne tenez pas vos bras sur les côtés, mais croisez-les devant votre poitrine (avec votre main gauche, vous tenez le crayon du partenaire à droite, avec votre main droite - le partenaire à gauche). Effectuez l'exercice les yeux fermés. Allumez de la musique lente et organisez une « danse » collective. S'il est difficile pour les participants d'accomplir immédiatement cette tâche, vous pouvez en confier une préparatoire : les participants sont divisés en paires, positionnés l'un en face de l'autre à une distance de 70-90 cm et tiennent deux crayons en appuyant leurs extrémités avec les tampons de leurs index. Il faut, sans relâcher les crayons, bouger les mains de haut en bas de manière synchrone, tourner à gauche et à droite, s'accroupir 10 1. Team building Le sens de l'exercice Lors de l'exécution de l'exercice, les participants doivent coordonner clairement leurs articulations. actions et mesurer leurs mouvements avec les mouvements de leur partenaire. La tâche est presque impossible si chaque participant ne pense qu'à ses propres actions sans se concentrer sur les autres. Discussion Quelles actions chacun des participants doit-il effectuer pour que les crayons dans le cercle ne le fassent pas. tomber ? Et par quoi doivent-ils être guidés lors de leur exécution ? Comment établir la compréhension mutuelle nécessaire pour cela avec les autres, apprendre à « ressentir » l'autre - à droite et à gauche - en même temps ?

Rouler.

Le groupe s'aligne en colonne un par un, chacun avec une corde tendue le long de la colonne dans la main gauche. Les participants ont pour tâche de se tordre fermement dans le sens des aiguilles d'une montre pour former un « rouleau », après quoi le leader attache l'extrémité restante de la corde autour du groupe au niveau de la taille. Dans cet état, le groupe est invité à se déplacer dans la salle selon une trajectoire fixée par le leader. Une tâche supplémentaire est possible : en train de se déplacer, chacun des participants rapporte trois faits intéressantsà moi-même ; et après avoir terminé l'exercice, d'autres adolescents se souviennent de ces faits. Le présentateur doit surveiller attentivement la trajectoire du mouvement pour éviter les collisions des participants avec des objets stationnaires. Temps d'exécution - 2-3 minutes. S'il y a 14 personnes ou plus dans un groupe, il est conseillé d'organiser deux « ru let » et d'organiser entre elles une compétition de vitesse. Le sens de l'exercice est de développer la capacité à coordonner des actions communes, à fédérer le groupe, à soulager les tensions psychologiques, à développer l'attention.

Araignées

Préparation Pour jouer au jeu, vous avez besoin de cordes ou de cordes solides, une pour chaque sous-groupe. Description Les participants sont divisés en sous-groupes de 4 à 5 personnes. Les membres de chaque sous-groupe se tiennent dos à dos et le leader les attache au niveau de la taille avec une corde. Les autres actions sont les mêmes que dans l'exercice « Roll ».