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The Witcher 3 où trouver l'armure de grand maître. Codes de triche pour l'armure de grand maître

police de la circulation

Date de publication : 01/06/2016 16:01:05

Ajout " Du sang et du vin» ajouté au jeu grand nombre nouveau contenu. Il y en a vraiment beaucoup. Selon les développeurs, les joueurs passeront environ 30 heures dans le nouveau DLC. Si vous êtes perfectionniste et aimez terminer des jeux à cent pour cent, alors Blood and Wine prendra encore plus de temps. Bien entendu, l’extension comprenait de nombreux nouveaux éléments. Les ensembles d'équipements traditionnels qui non seulement protégeront Geralt de divers mauvais esprits, mais raviront également les joueurs avec leur apparence. Dans le nouveau module complémentaire, vous pourrez équiper votre personnage d'armures et d'armes puissantes. Naturellement, tout cet équipement doit être obtenu en premier. Nous allons essayer de vous expliquer comment procéder dans ce guide. Préparez-vous au fait que la recherche de certains ensembles vous demandera beaucoup d'heures et d'efforts de jeu, mais, comme c'est généralement le cas, les aventures difficiles et longues se terminent par une bonne récompense.



Par où commencer ?

Comme mentionné ci-dessus, le nouvel ajout comprend de nouveaux ensembles d'équipements. Votre Geralt en a besoin pour faire face aux monstres qui habitent les terres de Toussaint. Si vous pensez que vous pouvez y faire face sans nouvelle armure, alors nous nous empressons de vous décevoir, car le niveau des ennemis dans "Blood and Wine" a augmenté. Bien sûr, si votre héros est « gonflé » pour ce module complémentaire, vous n'aurez probablement pas de problèmes avec de nouveaux adversaires, du moins dans les premières étapes. Le nouvel ajout a ajouté un autre niveau d’équipement, appelé « Grand maître" Pour commencer votre recherche d’ensembles de grand maître, vous devez trouver un forgeron.



Dirigez-vous vers la ville de Beauclair, qui est la capitale de la Toussaint. Vous trouverez une forge dans la partie sud de la ville, près du panneau indiquant l'ambassade nilfgaardienne. Sur la carte du jeu, ce magasin est marqué d'un signe d'épée et d'armure. Lorsque vous trouvez un magasin, entrez et parlez à son propriétaire, qui vous dira qu'il veut devenir grand maître. Une conversation avec lui mènera au début de la quête « Maître, Maître, Maître, Maître ! » N'oubliez pas de lui poser des questions sur les sorceleurs qui sont venus le voir plus tôt. Le forgeron vous expliquera comment trouver de nouveaux kits. Vous devez maintenant réussir l’une des chasses au trésor. Une fois cela fait, vous pourrez créer des kits de grand maître.

Ensemble de grand maître de l'école du Griffon

L'ensemble Griffon School Grandmaster n'est pas un ensemble complètement nouveau, car il s'agit d'une mise à jour d'un ensemble existant. Pour obtenir la version Grandmaster de l'ensemble, vous devez disposer d'éléments du Griffon School Master Set. De plus, vous aurez bien sûr besoin de divers ingrédients. Il convient également de mentionner que votre Geralt ne pourra équiper l'ensemble grand maître que s'il est de niveau 40.

Tout d’abord, vous devez vous diriger vers le château de Moncran, que vous pourrez trouver si vous allez au nord-ouest de la ville. Préparez-vous à rencontrer un grand nombre voleurs qui vivent dans ce quartier. Vous devez vous rendre à la tour détruite. Une fois dans les ruines, tournez à gauche et continuez tout droit. Près de la tour, vous devez dissiper l'illusion, puis descendre aux niveaux inférieurs. Vous devez maintenant trouver le cristal sur la table. Vous pouvez le faire avec l’aide de vos sens de sorceleur. De plus, cette capacité vous aidera à trouver le bouton sur le mur.



Lorsque vous avez le cristal, descendez encore plus bas, puis utilisez-le près du mur du fond. Ouvrez maintenant le portail en utilisant le signe Aard. Naturellement, vous devez utiliser ce portail, derrière lequel le golem vous attendra. Il tentera de vous tuer, mais vos capacités ne devraient pas lui permettre de réaliser ses plans. Après avoir affronté le monstre, examinez attentivement toute la pièce. Vous y trouverez trois dessins qui vous aideront à fabriquer une épée, une armure et un pantalon en argent pour le grand maître de l'école Griffin.



Bien entendu, il ne s’agit pas d’un ensemble complet. Tout ce que vous avez à faire est d'obtenir épée en acier, gants et bottes. Quittez les ruines du château et dirigez-vous vers le sud. Votre objectif est les ruines de Fort Ussar. Dans cette zone, vous rencontrerez un grand nombre de monstres. Si vous le souhaitez, sortez votre arme et combattez-les, mais si vous ne voulez pas perdre votre temps à combattre ces créatures, approchez-vous des ruines du côté est. Dirigez-vous vers les escaliers et vos ennemis ne vous remarqueront pas. Sous les escaliers, vous trouverez un coffre et à l’intérieur se trouvent trois plans restants.



Caractéristiques

Comme la version principale de cet ensemble, l'ensemble Griffon School Grandmaster est une classe d'armure moyenne. Cet ensemble est bien adapté à ceux les joueurs qui parient sur des signes magiques. En atteignant le niveau 40 et en obtenant le set Griffon, vous augmenterez la puissance de vos signes et gagnerez en protection contre tous types d'attaques. Si votre personnage porte au moins trois objets de l'ensemble, il aura la possibilité d'utiliser gratuitement l'un des signes en mode standard, après avoir utilisé le signe en mode standard pour lequel de l'énergie a été dépensée. Si vous équipez votre Geralt de six objets de cet ensemble à la fois, il recevra un bonus encore plus important. La taille du piège Yrden sera augmentée de 40 %. De plus, à l'intérieur du piège d'Yrden, Geralt restaurera son énergie 5 % plus rapidement, sa puissance de signe augmentera de 100 % et les dégâts qu'il subira diminueront de 20 %.

Kit de grand maître de l'école Kota

Le deuxième ensemble qui sera abordé dans notre revue est l’ensemble scolaire Kota. Le premier endroit où vous irez sera la maison de Barthélemy de Launay. Vous pouvez le trouver au nord de Toussaint. Lorsque vous trouverez cette maison, vous rencontrerez immédiatement un problème : le portail sera verrouillé. Ne vous précipitez pas pour rentrer chez vous, car vous êtes un sorceleur ! N'importe quel château peut-il vous arrêter ?



Depuis le portail, allez à droite et montez à l’intérieur le long du mur. Vous croiserez des voleurs qui menaceront la vie du commerçant. Votre tâche est de tuer les bandits et de parler au marchand. Il ne vous dira rien d'utile, alors continuez. Trouvez maintenant le bâtiment rouge qui se trouve à gauche de la porte. Entrez et trouvez le portrait d’un homme. Interagissez avec lui pour que le dessin de l'armure de grand maître de l'école Kota apparaisse dans votre inventaire.



Après avoir obtenu la première partie du kit, optez pour deux autres. Cette fois, nous rechercherons des bottes et des pantalons de cet ensemble. Atteignez les ruines du palais Gallion. Préparez-vous à rencontrer des bandits et le boss si vous n'avez pas déjà libéré cette zone. Dans tous les cas, vous devez trouver un coffre dans lequel se trouveront deux dessins. Vous pouvez le trouver près du feu dans le camp.



Trouvons maintenant les plans des gants et des deux épées. En obtenant ces trois dessins, vous assemblerez complètement le kit grand maître de l'école Kota. Votre point de départ sera le Gallion Palace, ou plus précisément ses ruines. Déplacez-vous vers le sud et trouvez la grotte Stifling Pits. Vous devrez à nouveau sortir votre épée pour combattre vos ennemis. Cette fois, leur rôle sera simplement de la mauvaise herbe. Dans la grotte, trouvez un lit qui se tiendra près du coin. Au même endroit vous trouverez trois dessins.



Caractéristiques

Comme le nouveau set de l'école Griffon, le set du grand maître de l'école Kota nécessitera que vous soyez au niveau 40. Cet ensemble appartient à la classe des armures légères. Ce sera un excellent choix pour ceux qui savent manier habilement les armes, parer et échapper parfaitement aux coups ennemis. En plaçant l'ensemble grand maître de l'école Kota sur Geralt, vous conserverez une excellente vitesse et subirez des dégâts décents. Trois pièces de cet ensemble vous donneront un bonus aux attaques rapides, mais seulement après une attaque puissante réussie. En collectant six objets, vous augmenterez considérablement les dégâts des attaques que vous infligerez à l'ennemi par derrière. De plus, de telles attaques surprendront la cible.

Ensemble de grand maître de l'école des ours

Votre premier objectif sera le village de Floviv, auquel vous devrez vous rendre. Trouvez maintenant le bâtiment détruit. Son épave repose sous le toit. Utilisez le panneau Aard pour dégager le passage des restes de la structure. Cela fait, descendez et tournez à droite. Vous trouverez un coffre avec trois plans à l'intérieur. Ils vous aideront à fabriquer une épée, une armure et des gants en argent de l'école de l'ours.



Vous pouvez vous procurer trois autres dessins de cet ensemble dans la grotte située à proximité des vignes. Nous utiliserons à nouveau le village de Floviv mentionné ci-dessus comme point de départ. Depuis la colonie, dirigez-vous vers le nord et trouvez cette grotte.



À l’intérieur, vous rencontrerez un avertissement. Utilisez maintenant vos sens pour repérer les marqueurs qui vous mèneront au sorceleur mort. Recherchez-le et prenez les dessins restants. Bien sûr, à l’intérieur de la grotte, vous pourrez rencontrer des monstres qui ne seront pas très contents de votre visite. En utilisant les plans, vous pouvez créer une épée, un pantalon et des bottes en acier à partir de ce kit.



Caractéristiques

L'ensemble Grand Maître de l'École de l'Ours est une armure lourde. Si vous décidez d'utiliser cet ensemble, préparez-vous au fait que votre énergie sera restaurée lentement, cependant, vous recevrez un solide bonus de défense, vos ennemis devront donc travailler dur pour vous tuer. Vous serez protégé contre la plupart des types d'attaques. De plus, le kit Bear School vous aidera à gagner des points d'adrénaline plus rapidement. Les bonus de ce set sont associés au signe Quen. Vous recevrez le bonus le plus puissant si vous collectez six pièces de l’ensemble grand maître Bear School. Dans ce cas, les dégâts de toutes les capacités Quen Sign augmenteront de 200 %.

Ensemble de grand maître de l'école du loup

Pour obtenir les plans de l’ensemble grand maître de l’école du loup, vous n’aurez pas besoin de voyager longtemps, puisque toutes les pièces de cet ensemble se trouvent dans une seule aire de jeu. Rendez-vous au camp situé près de la ferme Gelenser. Votre tâche est de retrouver le journal d'Isabelle Duchamp. Lorsque vous faites cela, dirigez-vous vers les ruines de la crypte. Pour entrer dans les ruines, vous devrez retirer la barrière. Cela peut être fait à l'aide d'un cristal, que vous pouvez récupérer sur le squelette situé non loin de l'entrée.



Lorsque vous entrez dans la crypte, allez jusqu’à la première bifurcation et tournez à gauche. Écrasez le fantôme. Une fois dans la pièce avec la bête, franchissez le mur du fond avec une attaque normale. Entrez dans la grotte. Allez maintenant au fond. Il y aura à nouveau un mur sur votre chemin qui pourra être détruit à l'aide d'une attaque régulière ou du signe Aard. Après cela, tournez à gauche. Affrontez les ennemis qui vous attaquent. Sous les décombres reposent les restes d'un sorceleur. Fouillez-les et récupérez trois plans qui vous permettront de créer une épée en argent, une épée en acier et des gants.



Vous pourrez retrouver trois autres dessins du kit de grand maître de l'Ecole du Loup dans la même crypte. Les dessins sont dans un sac qui se trouve dans l'une des pièces.



Caractéristiques

Comme pour les autres ensembles de grand maître, l’ensemble Wolf School devra être fabriqué par un forgeron. N'oubliez pas que votre personnage doit être au minimum de niveau 40. Les joueurs ont toujours aimé les kits Wolf School, et cela vaut la peine de dire qu’ils le méritent. La version Grand Maître est la meilleure solution pour ceux qui veulent équilibrer leurs compétences offensives et défensives. Ce kit vous aidera à gagner des points d'adrénaline plus rapidement et à augmenter la résistance aux dégâts perçants, contondants, coupants, causés par les monstres et les éléments. En équipant Geralt de trois pièces du Wolf School Grandmaster Set, vous pourrez appliquer jusqu'à trois huiles sur votre épée en même temps. Si vous devenez propriétaire d'un set complet, vous pourrez lancer des bombes sans délai.

Ensemble de grand maître de l'école de Manticore

Contrairement à tous les sets précédents que nous avons décrits dans ce guide, le set grand maître de l'école Manticore est entièrement nouvel équipement. Si vous êtes un fan inconditionnel de la série d'aventures Witcher, vous vous souviendrez probablement que le même set était présent dans jeu original, sorti il ​​y a presque neuf ans. Une autre caractéristique qui distingue l’ensemble Manticore est sa recherche. Cela ne prendra peut-être pas trop de temps pour certains joueurs, mais il vaut mieux se préparer au fait que vous devrez déployer beaucoup d'efforts pour devenir propriétaire de l'ensemble tant convoité.

Nous allons d’abord essayer de trouver le dessin de l’épée. Tout d’abord, vous devriez vous rendre à la prison détruite de Bastoy. Vous pouvez le trouver au nord-ouest de la capitale Toussaint. Cherchez maintenant une tour délabrée. Montez dessus et le premier dessin du set grand maître de l'école Manticore sera à vous.



Vous pouvez trouver un dessin de l'armure dans une grotte située à l'est de Beauclair. Dans la grotte, trouvez un mur avec un tas de feuilles de papier - l'une d'elles est le dessin dont vous avez besoin.



Partez maintenant à la recherche de plans de bottes et de pantalons. Vous devez vous rendre au sanctuaire du quinoa. Vous pouvez trouver ce bâtiment dans la partie nord de Toussaint. Entrez dans le sanctuaire et atteignez le mur que vous devez frapper avec le signe Aard.



Un fantôme vous attaquera dans le sanctuaire. Tuez-le et trouvez un petit coffre. À l’intérieur, en plus des dessins de bottes et de pantalons, vous trouverez l’indice suivant.



Êtes-vous déjà fatigué ? Trouvons ensuite un dessin d'une épée en argent. Utilisez à nouveau Beauclair comme point de départ. Accédez à la grotte située au sud-ouest. Préparez-vous à y rencontrer des monstres. Allez tout droit. Lorsque vous rencontrez des mendiants, donnez-leur de l'argent.



Bientôt, vous verrez le fantôme du prophète et un coffre, à l'intérieur duquel se trouvera le dessin souhaité d'une épée d'argent.


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Avec l'ajout de "Blood and Wine", le niveau des adversaires a sensiblement augmenté ; en revanche, les développeurs ont ajouté au jeu de nouveaux ensembles d'armures et d'épées de sorceleur - grand maître (alias arrière/grand maître). Les caractéristiques de ces kits sont décrites sur les pages dédiées à chaque Witcher School séparément. Cette page contient également un guide pour rechercher et découvrir tous les sets de grand maître (tous situés à Toussaint).

Comment trouver un grand maître forgeron

Tout d'abord, vous devez trouver le forgeron Lafargue, qui se trouve à côté de l'ambassade nilfgaardienne à Beauclair. Après avoir discuté avec lui, vous découvrirez les dessins perdus d'armures et d'épées du sorceleur. le plus haut niveau. Le même forgeron vous parlera de l'armure de l'école Manticore.

Après avoir discuté avec lui, vous pouvez commencer à chercher les premiers dessins. A votre retour, Lafargue vous apprendra le métier de forger des armures et des épées d'après des dessins de grands maîtres pour une somme symbolique.

Emplacement de l'ensemble du grand maître de la Wolf School

L'armure et les armes de grand maître de l'école du loup se trouvent dans les ruines d'un château elfique au sud-est de Beauclair.

Emplacement de l'ensemble des grands maîtres de Bear School

Pour récupérer l’ensemble, vous devez visiter deux endroits. Le premier emplacement est le village de Floviv. Derrière le bâtiment détruit, démolissez les décombres avec Aard, descendez et trouvez-y le dessin. Il y a une grotte au nord de Floviv où vous devez prendre la note et suivre les marques sur les parois de la grotte.

Emplacement de l'ensemble des grands maîtres de l'école Kota

  1. L'armure de poitrine de l'école des chats est située dans un domaine à l'extrême nord de Beauclair. Là, vous devez vous diriger vers le coin sud-est et vous occuper du bandit. Dans l'un des sacs à proximité se trouvera une clé qui ouvrira une petite pièce avec un tableau au mur. Derrière le tableau se trouve une cache avec le dessin nécessaire.
  2. Les pantalons et les bottes de Cat School se trouvent dans les ruines du château à l'ouest de lieu précédent dans un coffre près d'un feu brûlant.
  3. Des épées en acier et en argent, ainsi que des gants se trouvent dans la partie nord de la grotte, qui au sud du premier deux emplacements.

Emplacement de l'ensemble grand maître de l'école Griffin

L'épée en acier, les bottes et les gants se trouvent dans les ruines du Fort Ussar. Le coffre dont vous avez besoin se trouve sous les escaliers bas en pierre.

Un pantalon, une épée en argent et un plastron se trouvent au nord de Fort Ussar, dans la cachette Hansa. Ici, vous devez vous rendre au mur nord-ouest (par le chariot et la torche), supprimer l'illusion et descendre dans les catacombes. Prenez le cristal sur la table à côté des étagères, allez dans le couloir et trouvez-y un bouton contre le mur qui bloque la route. Placez le cristal dans la fente et utilisez le signe Aard dessus. Un golem vous attendra dans la grotte. Après l'avoir vaincu, vous trouverez des schémas des parties restantes de l'armure et des épées du grand maître.

Localisation du set grand maître de l'école Manticore

La plupart des objets de l'ensemble Manticore sont situés à différents endroits - leur emplacement est décrit avec une description de l'ensemble de l'ensemble, car il n'y a pas d'autres gradations dans cette école en dehors de celle du grand maître.

Emplacement de l'ensemble du grand maître de l'École du Serpent

L'armure de grand maître de l'École du Serpent ne figure pas dans le jeu original ni dans les modules complémentaires - les développeurs les ont ignorés.

Étape 1. Rendez-vous au camp archéologique.
Le camp est situé dans la partie est-sud-est de la carte. Arrivés sur place, nous inspectons le camp en utilisant HF. Nous trouvons le journal du chef d'expédition près du feu et le lisons.

Étape 2. Trouvez l'entrée du donjon sous les ruines.
Nous nous dirigeons vers le nord du camp, jusqu'aux ruines du palais elfique de Termes. Dans les ruines sud, à droite derrière la cascade de la grotte, se trouve un lieu de pouvoir « Quen ».

Dans les ruines du nord, toujours à droite, près de la statue avec une panthère, se trouve une entrée du donjon, protégée par une barrière de force. Elle est éteinte par un cristal violet, elle se trouve dans le sac du cadavre d'un des archéologues, juste à côté de la statue.

Étape 3. Fouillez le donjon sous les ruines.
À l’intérieur, nous serons accueillis par des fantômes et des barghests. Quen, Yrden et huile contre les fantômes. Trois dessins figureront sur le cadavre du sorceleur lui-même non loin de l'entrée. Les trois autres sont dans son sac dans l'arrière-salle du donjon.



Un détail intéressant - la production des éléments grand maître du set Wolf ne nécessite pas d'éléments du précédent niveau master, tandis que le reste des écoles (hors Manticore) nécessitent des éléments de maîtrise.

La quête est terminée.

Récompense : dessins de l'ensemble du grand maître de l'école du loup et achèvement de la quête "Plus qu'un maître".

Witcher Antiquities : Armure de Grand Maître de l'École du Chat

On reçoit la quête lors de la quête "Plus qu'un Maître"

Étape 1. Rendez-vous chez Barthélemy de Launay et pénétrez dans le domaine.
En arrivant sur place, nous constatons que le domaine de Launay est occupé par des voleurs et fermé à clé. On fait le tour du domaine par le sud-est, il y aura des échafaudages là-bas, et on grimpe à travers.

Après avoir tué les voleurs, nous discutons avec le gardien. Il ne sait rien de la question qui nous intéresse, mais en signe de gratitude pour notre salut, il nous permet de regarder autour de nous.



Après avoir lu la lettre, Geralt comprend où continuer ses recherches. Nous nous dirigeons vers l'ouest du domaine vers les marais. Hansa Starling Stragenna a établi une base dans les ruines du Palais Gallion. Il y a beaucoup de voleurs, et même chiens de chaîne, ne rentre pas dans le tas, sépare et acheve, poison du pendu et enflamme pour t'aider.

Étape 3. Trouvez l’entrée des fosses étouffantes.
Nous nous dirigeons vers le sud-est depuis les marais. Là, dans la grotte, nous nous occupons des archespores, et dans la partie nord de la grotte, il reste trois dessins dans le coffre. Pour créer un ensemble de grand maître, vous avez besoin d'un ensemble de niveau maître de la Cat School.

Étape 1. Rendez-vous dans les ruines de la prison Bastoy.
Nous nous dirigeons vers les pentes du mont Gorgone, à l'ouest du lac Selyavi, jusqu'aux ruines de la prison. Lorsque vous arrivez sur place, soyez prudent, si vous n'êtes jamais venu ici auparavant, vous pourriez croiser Bruxa grâce à la microquête "Lieu inconnu - Trésor caché : Expérience en prison". On fouille les ruines, montons au sommet de la tour détruite (passerelles en bois à gauche). Là, dans une cachette derrière une pierre du mur, les premiers dessins et notes du prisonnier.



Après avoir lu les notes, Geralt découvre que Merten, un sorceleur de l'école Manticore, étant allé en prison, s'est lié d'amitié avec l'auteur des notes, un ardent adepte des enseignements du prophète Lebeda, et en a également été infecté. Et après sa libération, Merten partit en pèlerinage sur les chemins du Prophète. Eh bien, notre chemin est là aussi. Le premier arrêt est la grotte du prophète Lebeda.

Étape 2. Rendez-vous dans la grotte où a séjourné Lebeda.
On se rend à la grotte, au nord du domaine de Trastamara (le refuge de l'espèce tachetée de la quête "Échos"). A l'entrée nous avons affaire à deux panthères et descendons dans la grotte.

Les prières des souffrants sont accrochées le long des murs, sur le mur opposé avec trois prières, dont la prière de Merten, écrite au dos du deuxième dessin.

Après avoir lu les notes, Geralt découvre où aller ensuite - le prochain arrêt est le sanctuaire du prophète Lebeda.

Étape 3. Rendez-vous au sanctuaire du Quinoa.
Nous nous dirigeons vers le nord-ouest de Toussaint. Le sanctuaire est situé au nord-ouest de la rivière depuis le pont de Plegmund (où a eu lieu la vente aux enchères de la quête Wine Wars). Entrée depuis la rive de la rivière.



Nous entrons et traversons le premier hall. Nous détruisons la maçonnerie du mur du fond avec Aard et nous nous retrouvons dans la deuxième salle. Ici, nous attendons l'esprit agité, peu accueillant, du Grand Mendiant, muré il y a de nombreuses années par des villageois en colère. Nous nous battons avec le fantôme, Irzhen et l'huile contre les fantômes, L'esprit se battra avec un bâton magique, il étourdira un peu.



Pour mettre l'esprit au repos, vous devez enterrer les restes du Grand Mendiant, allongés sur le mur droit depuis l'entrée (ramasser les restes activera la microquête « Les os du Grand Mendiant »). Vous pouvez les enterrer dans l'un des tombeaux de la première salle.

Après avoir fouillé la salle avec l'aide du sens d'un sorceleur, nous trouvons un coffre sur une table dans lequel se trouvent deux dessins et le journal du Grand Mendiant. Après avoir lu le journal, Geralt se rend à la Chapelle Secrète.

Étape 4. Allez dans la grotte avec la chapelle secrète.
Nous nous dirigeons vers le sud, vers le lac Sid Llygad, au sud des jardins du palais. Entrée côté eau.

La grotte représente une épreuve. En entrant à l’intérieur, nous voyons apparaître une sorte de brouillard violet qui provoque des visions.

Nous entrons dans la première salle. Il y a des filles nues là-bas. Premier essai. Si vous cédez à la tentation et allez vers eux, il s'avère que ce sont des bruxes et vous devrez vous battre avec eux. Ou contourner par le tunnel de gauche.

Vient ensuite la deuxième salle, dans laquelle cinq mendiants sont assis par terre et mendient. servons. C'est le deuxième test. S’il n’y a pas d’argent, il y a 50 couronnes qui traînent par terre. Si vous ne donnez pas, alors à la place des mendiants, une archispore apparaîtra et vous devrez vous battre.

Nous entrons dans la troisième salle. On voit un homme se faire attaquer par des kikimoras. Le troisième test, vous devez vous lever et vaincre le kikimor. Si au lieu de sauvegarder vous choisissez le tas d'or sur la gauche, alors en plus des trois ouvriers kikimor, un guerrier kikimor apparaîtra également.



Après avoir lu les notes, Geralt comprend où se trouve le dernier point de notre voyage : le Lac de Purification.

Étape 5. Allez au Lac de Purification.
Le lac de Purification est situé à l'est de la Fourche à Dunn Tynne. En approchant de la jetée, nous voyons trois voleurs se partager le butin. Vous devrez faire face à eux, car ils attaqueront dès que Geralt s'approchera de la jetée. Ou vous pouvez plonger dans le lac de l’autre côté.



Ensuite, nous plongeons dans le lac et, avec l'aide de nos sens de sorceleur, fouillons le fond près de la jetée (enfin, vous pouvez aussi aller plus loin, il y a beaucoup d'objets de valeur de toutes sortes au fond).

Nous trouvons le dernier dessin, au dos duquel Merten a enregistré le fait de ses adieux à son ancienne vie de sorceleur et le début d'une nouvelle vie juste du juste disciple des enseignements du prophète Lebeda.

La quête est terminée.

Récompense : un ensemble de dessins de grand maître pour l'école de Manticore et l'achèvement de la quête "Plus qu'un maître".

Witcher Antiquities : Armure de grand maître de l'école de l'ours

On reçoit la quête en accomplissant la quête "Plus qu'un Maître"

À droite de l'entrée se trouve un coffre avec trois dessins et une lettre du propriétaire de la maison.

Nous lisons la lettre. Il s'avère qu'il a engagé Juno, un sorceleur de l'École de l'Ours, pour exécuter l'ordre, et le sorceleur s'est rendu dans les grottes au nord du village à la poursuite du monstre. C'est là que nous allons.

Étape 2. Fouillez le complexe de grottes.


On descend dans les grottes, à gauche de l'entrée il y a une caverne jonchée de détritus, on la nettoie avec Aard. Il y a un avertissement du sorceleur Juno.



Il s'enfonça profondément dans les grottes, laissant une marque de son atelier sur les murs pour pouvoir ensuite revenir par celles-ci. Guidés par les marques de Junon sur les murs, nous entrons dans le tunnel de droite depuis l'entrée.

En chemin, vous rencontrerez des scolopendras, nous les combattons avec une épée et de l'huile contre les insectes, après les avoir capturés à Yrden. A la fourche en forme de X, nous entrons dans le passage du milieu.



Nous tuons le mille-pattes et dans une petite grotte nous trouvons les restes de Junon avec les trois dessins restants.

La quête est terminée.

Récompense : un ensemble de dessins de grand maître pour l'École de l'ours et l'achèvement de la quête "Plus qu'un maître".

Witcher Antiquities : Armure de grand maître de l'école Griffin

On reçoit la quête en accomplissant la quête « Plus qu'un maître ».

Étape 1. Fouillez les ruines de Fort Ussar
Nous nous dirigeons vers la partie Est de Toussaint. Si vous n'êtes pas allé dans les ruines du Fort Ussar, alors deux oskliz de la quête « Cow Galettes » vous y attendent. Utilisant les sens du sorceleur, nous fouillons le fort. Sous les escaliers détruits du coffre se trouvent les trois premiers dessins et le rapport du capitaine du fort. Lisons-les.

Étape 2. Retrouvez le laboratoire de Moreau au château de Moncran
Nous nous rendons au château de Moncran au nord du fort. Félibert la Hanse à quatre doigts a une base dans le château, mais il suffit de tuer les bandits dans la cour basse du château.

Nous nous approchons du mur du fond avec des échafaudages en bois et découvrons une illusion masquant l'entrée du laboratoire du Dr Moreau. Nous utilisons l'Œil de Nihalena (reçu de Keira Metz dans l'une des quêtes du jeu principal de Velen) et descendons dans les sous-sols.

Étape 3. Rechercher le laboratoire de Moro
Utilisant l'instinct du sorceleur, nous parcourons le laboratoire. Approximativement au milieu du mur se trouve une porte secrète qui s'ouvre avec un interrupteur juste à côté.

Derrière la porte se trouve un portail inactif et un coffre dans lequel on retrouve le journal de Moro. Lisons. D'après le journal, il ressort clairement que Moreau a attiré son fils, le sorceleur Jérôme, dans un piège à travers le portail.

Étape 4. Infiltrer le donjon de Jérôme
Nous retournons au laboratoire. Dans la pièce à droite de la porte secrète, il y a un cristal sur la table.

Nous le prenons et l'insérons dans le panneau de contrôle du portail, l'activons avec Aard et entrons dans le portail.

Dans le donjon de Jérôme, nous rencontrerons un golem pas très sympathique. L'huile contre les créatures magiques et les bombes dimérites, ainsi que les volts/pirouettes nous aideront à vaincre le golem.

Étape 5 Fouillez le donjon de Jérôme
En utilisant nos sens de sorceleur, nous parcourons le donjon. Un dessin sera attaché à la bibliothèque de droite,

le deuxième est sur la table de gauche,

et le troisième sur la table ronde au centre.

Étape 6. Sortez du donjon
Le portail que nous avons traversé fonctionne dans un seul sens. Pour sortir, vous devez supprimer l’illusion sur le mur du fond derrière la bibliothèque.

La quête est terminée.

Récompense : un ensemble de dessins de grand maître de l'école Griffin et l'achèvement de la quête "Plus qu'un maître".

Connecter une console sans utiliser de mods :

  1. La première chose à faire pour participer code de triche pour l'armure de grand maître Il s'agit de trouver sur votre ordinateur le dossier dans lequel le jeu Witcher 3 est installé, son emplacement standard est ici (Steam\steamapps\common\The Witcher 3 Wild Hunt\bin\config\base).
  2. Ensuite, nous avons besoin d'un fichier appelé general.ini. Ouvrez le fichier à l'aide du Bloc-notes, ajoutez la ligne ""DBCGoncoleOn=true"" à la fin et enregistrez le fichier.
  3. On entre dans le jeu The Witcher 3, on charge. Appuyez sur le tilde (~) et entrez les codes qui nous intéressent. Bon jeu.

Armure de grand maître de l'école du loup

NOM CARACTÉRISTIQUES CODES DE TRICERIE
Armure de l'école du loup (armure moyenne) Niveau requis 40. Armure 240. Augmente le taux de gain d'adrénaline de 22%. la résistance aux attaques perçantes augmente de 19%. la résistance aux dégâts d'impact augmente de 17%. la résistance aux attaques frappantes augmente de 24%. Augmente la résistance aux dégâts des monstres de 31%. Il y a 3 emplacements de glyphes disponibles. additem("Armure de loup 4")
Bottes d'école de loup (armure moyenne) Niveau requis 40. Armure 91. Augmente votre puissance d'attaque de 11%. la résistance aux attaques perçantes augmente de 5%. La résistance aux dégâts d’impact est augmentée de 5%. la résistance aux attaques frappantes augmente de 6%. Augmente la résistance aux dégâts des monstres de 6%. Il y a 2 emplacements de glyphes disponibles. additem("Bottes de loup 5")
Pantalon d'école Wolf (armure moyenne) Niveau requis 40. Armure 91. Augmente votre puissance d'attaque de 11%. Augmente la puissance de vos signes de 11%. la résistance aux attaques frappantes augmente de 9%. Augmente la résistance aux dégâts des monstres de 11%. la résistance aux éléments augmente de 33%. Il y a 2 emplacements de glyphes disponibles. additem("Pantalon Loup 5")
Gants d'école de loup (armure moyenne) Niveau requis 40. Armure 87. Augmente la puissance de vos signes de 11%. la résistance aux attaques perçantes augmente de 5%. la résistance aux attaques frappantes augmente de 6%. Augmente la résistance aux dégâts des monstres de 6%. la résistance aux éléments augmente de 12%. Il y a 2 emplacements de glyphes disponibles. additem("Gants de loup")

Armure de grand maître de l'école de l'ours

NOM CARACTÉRISTIQUES CODES DE TRICERIE
Armure de l'école de l'ours (armure lourde) Niveau requis 40. Armure 240. Augmente le taux de gain d'adrénaline de 22%. la résistance aux attaques perçantes augmente de 26%. la résistance aux dégâts d’impact est augmentée de 25%. la résistance aux attaques frappantes augmente de 32%. Augmente la résistance aux dégâts des monstres de 46%. Il y a 3 emplacements de glyphes disponibles. additem("Armure d'ours 4")
Bottes d'école d'ours (armure lourde) Niveau requis 40. Armure 91. Augmente la vitesse de gain d'adrénaline de 11%. la résistance aux attaques perçantes augmente de 6%. La résistance aux dégâts d’impact est augmentée de 5%. la résistance aux attaques frappantes augmente de 6%. Augmente la résistance aux dégâts des monstres de 6%. Il y a 2 emplacements de glyphes disponibles. additem("Bottes d'ours 5")
Pantalon d'école d'ours (armure lourde) Niveau requis 40. Armure 91. Augmente la vitesse de gain d'adrénaline de 11%. la résistance aux attaques perçantes augmente de 6%. la résistance aux attaques frappantes augmente de 11%. Augmente la résistance aux dégâts des monstres de 16%. la résistance aux éléments augmente de 25%. Il y a 2 emplacements de glyphes disponibles. additem("Pantalon Ours 5")
Gants d'école d'ours (armure lourde) Niveau requis 40. Armure 87. Augmente la vitesse de gain d'adrénaline de 11%. la résistance aux attaques perçantes augmente de 6%. la résistance aux attaques frappantes augmente de 6%. Augmente la résistance aux dégâts des monstres de 6%. la résistance aux éléments augmente de 6%. Il y a 2 emplacements de glyphes disponibles. additem("Gants d'ours 5")

Armure de grand maître de l'école des chats

NOM CARACTÉRISTIQUES CODES DE TRICERIE
Armure d'école de chat (armure légère) Niveau requis 40. Armure 240. Augmente votre puissance d'attaque de 22%. la résistance aux attaques perçantes augmente de 12%. la résistance aux attaques frappantes augmente de 17%. Augmente la résistance aux dégâts des monstres de 17%. la résistance aux éléments augmente de 46% 3 emplacements de glyphes disponibles. additem("Armure Lynx 4")
Bottes d'école de chat (armure légère) Niveau requis 40. Armure 91. Augmente votre puissance d'attaque de 11%. la résistance aux attaques perçantes augmente de 5%. la résistance aux attaques frappantes augmente de 6%. Augmente la résistance aux dégâts des monstres de 6%. la résistance aux éléments augmente de 6%. Il y a 2 emplacements de glyphes disponibles. additem("Bottes Lynx 5")
Pantalon d'école de chat (armure légère) Niveau requis 40. Armure 91. Augmente votre puissance d'attaque de 11%. la résistance aux attaques perçantes augmente de 5%. la résistance aux attaques frappantes augmente de 7%. Augmente la résistance aux dégâts des monstres de 7%. la résistance aux éléments augmente de 16%. Il y a 2 emplacements de glyphes disponibles. additem("Pantalon Lynx 5")
Gants d'école de chat (armure légère) Niveau requis 40. Armure 87. Augmente votre puissance d'attaque de 11%. la résistance aux attaques perçantes augmente de 5%. la résistance aux attaques frappantes augmente de 5%. Augmente la résistance aux dégâts des monstres de 5%. la résistance aux éléments augmente de 6%. Il y a 2 emplacements de glyphes disponibles. additem("Gants Lynx 5")

Armure du Grand Maître de l'École Griffin

NOM CARACTÉRISTIQUES CODES DE TRICERIE
Armure de l'école Griffin (armure moyenne) Niveau requis 40. Armure 240. Augmente la puissance de vos signes de 22%. la résistance aux attaques perçantes augmente de 19%. La résistance aux dégâts d’impact a été augmentée de 17%. La résistance aux dégâts tranchants augmente de 24%. Augmente la résistance aux dégâts des monstres de 31%. Il y a 3 emplacements de glyphes disponibles. additem("Armure Gryphone 4")
Bottes d'école Griffin (armure moyenne) Niveau requis 40. Armure 91. Augmente la puissance de vos signes de 11%. la résistance aux attaques perçantes augmente de 5%. La résistance aux dégâts d’impact a été augmentée de 5%. la résistance aux attaques frappantes augmente de 6%. Augmente la résistance aux dégâts des monstres de 6%. Il y a 2 emplacements de glyphes disponibles. additem("Bottes Gryphon 5")
Pantalon d'école Griffin (armure moyenne) Niveau requis 40. Armure 91. Augmente la puissance de vos signes de 11%. la résistance aux attaques perçantes augmente de 6%. la résistance aux attaques frappantes augmente de 9%. Augmente la résistance aux dégâts des monstres de 11%. la résistance aux éléments augmente de 33%. Il y a 2 emplacements de glyphes disponibles. additem("Pantalon Gryphon 5")
Gants d'école Griffin (armure moyenne) Niveau requis 40. Armure 87. Augmente la puissance de vos signes de 11%. la résistance aux attaques perçantes augmente de 5%. la résistance aux attaques frappantes augmente de 6%. Augmente la résistance aux dégâts des monstres de 6%. la résistance aux éléments augmente de 12%. Il y a 2 emplacements de glyphes disponibles. additem("Gants Gryphon 5")