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L'armure du grand maître Witcher 3. Witcher Antiquities : Armure de grand maître de l'école Kota

Production automobile

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Avec l'ajout de "Blood and Wine", le niveau des adversaires a sensiblement augmenté ; en revanche, les développeurs ont ajouté au jeu de nouveaux ensembles d'armures et d'épées de sorceleur - grand maître (alias arrière/grand maître). Les caractéristiques de ces kits sont décrites sur les pages dédiées à chaque Witcher School séparément. Cette page contient également un guide pour rechercher et découvrir tous les sets de grand maître (tous situés à Toussaint).

Comment trouver un grand maître forgeron

Tout d'abord, vous devez trouver le forgeron Lafargue, qui se trouve à côté de l'ambassade nilfgaardienne à Beauclair. Après avoir discuté avec lui, vous découvrirez les dessins perdus d'armures et d'épées du sorceleur. le plus haut niveau. Le même forgeron vous parlera de l'armure de l'école Manticore.

Après avoir discuté avec lui, vous pouvez commencer à chercher les premiers dessins. A votre retour, Lafargue vous apprendra le métier de forger des armures et des épées d'après des dessins de grands maîtres pour une somme symbolique.

Emplacement de l'ensemble du grand maître de la Wolf School

L'armure et les armes de grand maître de l'école du loup se trouvent dans les ruines d'un château elfique au sud-est de Beauclair.

Emplacement de l'ensemble du grand maître de Bear School

Pour récupérer l’ensemble, vous devez visiter deux endroits. Le premier emplacement est le village de Floviv. Derrière le bâtiment détruit, démolissez les décombres avec Aard, descendez et trouvez-y le dessin. Il y a une grotte au nord de Floviv où vous devez prendre la note et suivre les marques sur les parois de la grotte.

Emplacement de l'ensemble des grands maîtres de l'école Kota

  1. L'armure de poitrine de l'école des chats est située dans un domaine à l'extrême nord de Beauclair. Là, vous devez vous diriger vers le coin sud-est et vous occuper du bandit. Dans l'un des sacs à proximité se trouvera une clé qui ouvrira une petite pièce avec un tableau au mur. Derrière le tableau se trouve une cache avec le dessin nécessaire.
  2. Les pantalons et les bottes de Cat School se trouvent dans les ruines du château à l'ouest de lieu précédent dans un coffre près d'un feu brûlant.
  3. Des épées en acier et en argent, ainsi que des gants se trouvent dans la partie nord de la grotte, qui au sud du premier deux emplacements.

Emplacement de l'ensemble Grand Maître de l'École Griffin

L'épée en acier, les bottes et les gants se trouvent dans les ruines du Fort Ussar. Le coffre dont vous avez besoin se trouve sous les escaliers bas en pierre.

Un pantalon, une épée en argent et un plastron se trouvent au nord de Fort Ussar, dans la cachette Hansa. Ici, vous devez vous rendre au mur nord-ouest (par le chariot et la torche), supprimer l'illusion et descendre dans les catacombes. Prenez le cristal sur la table à côté des étagères, allez dans le couloir et trouvez-y un bouton contre le mur qui bloque la route. Placez le cristal dans la fente et utilisez le signe Aard dessus. Un golem vous attendra dans la grotte. Après l'avoir vaincu, vous trouverez des schémas des parties restantes de l'armure et des épées du grand maître.

Localisation du set grand maître de l'école Manticore

La plupart des objets de l'ensemble Manticore sont situés à différents endroits - leur emplacement est décrit avec une description de l'ensemble de l'ensemble, car il n'y a pas d'autres gradations dans cette école en dehors de celle du grand maître.

Emplacement de l'ensemble du grand maître de l'École du Serpent

Armure de grand maître de l'école du serpent jeu original et il n'y a aucun ajout - les développeurs les ont ignorés.

Date de publication : 01/06/2016 16:01:05

Ajout " Du sang et du vin» ajouté au jeu grand nombre nouveau contenu. Il y en a vraiment beaucoup. Selon les développeurs, les joueurs passeront environ 30 heures dans le nouveau DLC. Si vous êtes perfectionniste et aimez terminer des jeux à cent pour cent, alors Blood and Wine prendra encore plus de temps. Bien entendu, l’extension comprenait de nombreux nouveaux éléments. Les ensembles d'équipements traditionnels qui non seulement protégeront Geralt de divers mauvais esprits, mais raviront également les joueurs avec leur apparence. Dans le nouveau module complémentaire, vous pourrez équiper votre personnage d'armures et d'armes puissantes. Naturellement, tout cet équipement doit être obtenu en premier. Nous allons essayer de vous expliquer comment procéder dans ce guide. Préparez-vous au fait que la recherche de certains ensembles vous demandera beaucoup d'heures et d'efforts de jeu, mais, comme c'est généralement le cas, les aventures difficiles et longues se terminent par une bonne récompense.



Par où commencer ?

Comme mentionné ci-dessus, le nouvel ajout introduit de nouveaux ensembles d'équipements. Votre Geralt en a besoin pour faire face aux monstres qui habitent les terres de Toussaint. Si vous pensez pouvoir y faire face sans nouvelle armure, nous nous empressons de vous décevoir, car le niveau des ennemis dans "Blood and Wine" a augmenté. Bien sûr, si votre héros est « gonflé » pour ce module complémentaire, vous n'aurez probablement pas de problèmes avec de nouveaux adversaires, du moins dans les premières étapes. Le nouvel ajout a ajouté un autre niveau d’équipement, appelé « Grand maître" Pour commencer votre recherche d’ensembles de grand maître, vous devez trouver un forgeron.



Dirigez-vous vers la ville de Beauclair, qui est la capitale de la Toussaint. Vous trouverez une forge dans la partie sud de la ville, près du panneau indiquant l'ambassade nilfgaardienne. Sur la carte du jeu, ce magasin est marqué d'un signe d'épée et d'armure. Lorsque vous trouvez un magasin, entrez et parlez à son propriétaire, qui vous dira qu'il veut devenir grand maître. Une conversation avec lui mènera au début de la quête « Maître, Maître, Maître, Maître ! » N'oubliez pas de lui poser des questions sur les sorceleurs qui sont venus le voir plus tôt. Le forgeron vous expliquera comment trouver de nouveaux kits. Vous devez maintenant réussir l’une des chasses au trésor. Une fois cela fait, vous pourrez créer des kits de grand maître.

Ensemble de grand maître de l'école du Griffon

L'ensemble Griffon School Grandmaster n'est pas un ensemble complètement nouveau, car il s'agit d'une mise à jour d'un ensemble existant. Pour obtenir la version Grandmaster de l'ensemble, vous devez disposer d'éléments du Griffon School Master Set. De plus, vous aurez bien sûr besoin de divers ingrédients. Il convient également de mentionner que votre Geralt ne pourra équiper l'ensemble grand maître que s'il est de niveau 40.

Tout d’abord, vous devez vous diriger vers le château de Moncran, que vous pourrez trouver si vous allez au nord-ouest de la ville. Préparez-vous à rencontrer un grand nombre voleurs qui vivent dans ce quartier. Vous devez vous rendre à la tour détruite. Une fois dans les ruines, tournez à gauche et continuez tout droit. Près de la tour, vous devez dissiper l'illusion, puis descendre aux niveaux inférieurs. Vous devez maintenant trouver le cristal sur la table. Vous pouvez le faire avec l’aide de vos sens de sorceleur. De plus, cette capacité vous aidera à trouver le bouton sur le mur.



Lorsque vous avez le cristal, descendez encore plus bas, puis utilisez-le près du mur du fond. Ouvrez maintenant le portail en utilisant le signe Aard. Naturellement, vous devez utiliser ce portail, derrière lequel le golem vous attendra. Il tentera de vous tuer, mais vos capacités ne devraient pas lui permettre de réaliser ses plans. Après avoir affronté le monstre, examinez attentivement toute la pièce. Vous y trouverez trois dessins qui vous aideront à fabriquer une épée, une armure et un pantalon en argent pour le grand maître de l'école Griffin.



Bien entendu, il ne s’agit pas d’un ensemble complet. Tout ce que vous avez à faire est d'obtenir épée en acier, gants et bottes. Quittez les ruines du château et dirigez-vous vers le sud. Votre objectif est les ruines de Fort Ussar. Dans cette zone, vous rencontrerez un grand nombre de monstres. Si vous le souhaitez, sortez votre arme et combattez-les, mais si vous ne voulez pas perdre votre temps à combattre ces créatures, approchez-vous des ruines du côté est. Dirigez-vous vers les escaliers et vos ennemis ne vous remarqueront pas. Sous les escaliers, vous trouverez un coffre et à l’intérieur se trouvent trois plans restants.



Caractéristiques

Comme la version principale de cet ensemble, l'ensemble Griffon School Grandmaster est une classe d'armure moyenne. Cet ensemble est bien adapté à ceux les joueurs qui parient sur des signes magiques. En atteignant le niveau 40 et en obtenant le set Griffon, vous augmenterez la puissance de vos signes et gagnerez en protection contre tous types d'attaques. Si votre personnage porte au moins trois objets de l'ensemble, il aura la possibilité d'utiliser gratuitement l'un des signes en mode standard, après avoir utilisé le signe en mode standard pour lequel de l'énergie a été dépensée. Si vous équipez votre Geralt de six objets de cet ensemble à la fois, il recevra un bonus encore plus important. La taille du piège Yrden sera augmentée de 40 %. De plus, à l'intérieur du piège d'Yrden, Geralt restaurera son énergie 5 % plus rapidement, sa puissance de signe augmentera de 100 % et les dégâts qu'il subira diminueront de 20 %.

Kit de grand maître de l'école Kota

Le deuxième ensemble qui sera abordé dans notre revue est l’ensemble scolaire Kota. Le premier endroit où vous irez sera la maison de Barthélemy de Launay. Vous pouvez le trouver au nord de Toussaint. Lorsque vous trouverez cette maison, vous rencontrerez immédiatement un problème : le portail sera verrouillé. Ne vous précipitez pas pour rentrer chez vous, car vous êtes un sorceleur ! N'importe quel château peut-il vous arrêter ?



Depuis le portail, allez à droite et montez à l’intérieur le long du mur. Vous croiserez des voleurs qui menaceront la vie du commerçant. Votre tâche est de tuer les bandits et de parler au marchand. Il ne vous dira rien d'utile, alors continuez. Trouvez maintenant le bâtiment rouge qui se trouve à gauche de la porte. Entrez et trouvez le portrait d’un homme. Interagissez avec lui pour que le dessin de l'armure de grand maître de l'école Kota apparaisse dans votre inventaire.



Après avoir obtenu la première partie du kit, optez pour deux autres. Cette fois, nous rechercherons des bottes et des pantalons de cet ensemble. Atteignez les ruines du palais Gallion. Préparez-vous à rencontrer des bandits et le boss si vous n'avez pas déjà libéré cette zone. Dans tous les cas, vous devez trouver un coffre dans lequel se trouveront deux dessins. Vous pouvez le trouver près du feu dans le camp.



Trouvons maintenant les plans des gants et des deux épées. En obtenant ces trois dessins, vous assemblerez complètement le kit grand maître de l'école Kota. Votre point de départ sera le Gallion Palace, ou plus précisément ses ruines. Déplacez-vous vers le sud et trouvez la grotte Stifling Pits. Vous devrez à nouveau sortir votre épée pour combattre vos ennemis. Cette fois, leur rôle sera simplement de la mauvaise herbe. Dans la grotte, trouvez un lit qui se tiendra près du coin. Au même endroit vous trouverez trois dessins.



Caractéristiques

Comme le nouveau set de l'école Griffon, le set du grand maître de l'école Kota nécessitera que vous soyez au niveau 40. Cet ensemble appartient à la classe des armures légères. Ce sera un excellent choix pour ceux qui savent manier habilement les armes, parer et échapper parfaitement aux coups ennemis. En plaçant l'ensemble grand maître de l'école Kota sur Geralt, vous conserverez une excellente vitesse et subirez des dégâts décents. Trois pièces de cet ensemble vous donneront un bonus aux attaques rapides, mais seulement après une attaque puissante réussie. En collectant six objets, vous augmenterez considérablement les dégâts des attaques que vous infligerez à l'ennemi par derrière. De plus, de telles attaques surprendront la cible.

Ensemble de grand maître de l'école des ours

Votre premier objectif sera le village de Floviv, auquel vous devrez vous rendre. Trouvez maintenant le bâtiment détruit. Son épave repose sous le toit. Utilisez le panneau Aard pour dégager le passage des restes de la structure. Ceci fait, descendez et tournez à droite. Vous trouverez un coffre avec trois plans à l'intérieur. Ils vous aideront à fabriquer une épée, une armure et des gants en argent de l'école de l'ours.



Vous pouvez vous procurer trois autres dessins de cet ensemble dans la grotte située à proximité des vignes. Nous utiliserons à nouveau le village de Floviv mentionné ci-dessus comme point de départ. Depuis la colonie, dirigez-vous vers le nord et trouvez cette grotte.



À l’intérieur, vous rencontrerez un avertissement. Utilisez maintenant vos sens pour repérer les marqueurs qui vous mèneront au sorceleur mort. Recherchez-le et prenez les dessins restants. Bien sûr, à l’intérieur de la grotte, vous pourrez rencontrer des monstres qui ne seront pas très contents de votre visite. En utilisant les plans, vous pouvez créer une épée, un pantalon et des bottes en acier à partir de ce kit.



Caractéristiques

L'ensemble Grand Maître de l'École de l'Ours est une armure lourde. Si vous décidez d'utiliser cet ensemble, préparez-vous au fait que votre énergie sera restaurée lentement, cependant, vous recevrez un solide bonus de défense, vos ennemis devront donc travailler dur pour vous tuer. Vous serez protégé contre la plupart des types d'attaques. De plus, le kit Bear School vous aidera à gagner des points d'adrénaline plus rapidement. Les bonus de ce set sont associés au signe Quen. Vous recevrez le bonus le plus puissant si vous collectez six pièces de l’ensemble grand maître Bear School. Dans ce cas, les dégâts de toutes les capacités Quen Sign augmenteront de 200 %.

Ensemble de grand maître de l'école du loup

Pour obtenir les plans de l’ensemble grand maître de l’école du loup, vous n’aurez pas besoin de voyager longtemps, puisque toutes les pièces de cet ensemble se trouvent dans une seule aire de jeu. Rendez-vous au camp situé près de la ferme Gelenser. Votre tâche est de retrouver le journal d'Isabelle Duchamp. Lorsque vous faites cela, dirigez-vous vers les ruines de la crypte. Pour entrer dans les ruines, vous devrez retirer la barrière. Cela peut être fait à l'aide d'un cristal, que vous pouvez récupérer sur le squelette situé non loin de l'entrée.



Lorsque vous entrez dans la crypte, allez jusqu’à la première bifurcation et tournez à gauche. Écrasez le fantôme. Une fois dans la pièce avec la bête, franchissez le mur du fond avec une attaque normale. Entrez dans la grotte. Allez maintenant au fond. Il y aura à nouveau un mur sur votre chemin qui pourra être détruit à l'aide d'une attaque régulière ou du signe Aard. Après cela, tournez à gauche. Affrontez les ennemis qui vous attaquent. Sous les décombres reposent les restes d'un sorceleur. Fouillez-les et récupérez trois plans qui vous permettront de créer une épée en argent, une épée en acier et des gants.



Vous pourrez retrouver trois autres dessins du kit de grand maître de l'Ecole du Loup dans la même crypte. Les dessins sont dans un sac qui se trouve dans l'une des pièces.



Caractéristiques

Comme pour les autres ensembles de grand maître, l’ensemble Wolf School devra être fabriqué par un forgeron. N'oubliez pas que votre personnage doit être au minimum de niveau 40. Les joueurs ont toujours aimé les kits Wolf School, et cela vaut la peine de dire qu’ils le méritent. La version Grand Maître est la meilleure solution pour ceux qui veulent équilibrer leurs compétences offensives et défensives. Ce kit vous aidera à gagner des points d'adrénaline plus rapidement et à augmenter la résistance aux dégâts perçants, contondants, coupants et causés par les monstres et les éléments. En équipant Geralt de trois pièces du Wolf School Grandmaster Set, vous pourrez appliquer jusqu'à trois huiles sur votre épée en même temps. Si vous devenez propriétaire d'un set complet, vous pourrez lancer des bombes sans délai.

Ensemble de grand maître de l'école de Manticore

Contrairement à tous les sets précédents que nous avons décrits dans ce guide, le set grand maître de l'école Manticore est entièrement nouvel équipement. Si vous êtes un fan inconditionnel de la série d'aventures Witcher, vous vous souviendrez probablement que le même ensemble était présent dans le jeu original, sorti il ​​y a près de neuf ans. Une autre caractéristique qui distingue l’ensemble Manticore est sa recherche. Cela ne prendra peut-être pas trop de temps pour certains joueurs, mais il vaut mieux se préparer au fait que vous devrez déployer beaucoup d'efforts pour devenir propriétaire de l'ensemble tant convoité.

Nous allons d’abord essayer de trouver le dessin de l’épée. Tout d’abord, vous devriez vous rendre à la prison détruite de Bastoy. Vous pouvez le trouver au nord-ouest de la capitale Toussaint. Cherchez maintenant une tour délabrée. Montez dessus et le premier dessin du set grand maître de l'école Manticore sera à vous.



Vous pouvez trouver un dessin de l'armure dans une grotte située à l'est de Beauclair. Dans la grotte, trouvez un mur avec un tas de feuilles de papier - l'une d'elles est le dessin dont vous avez besoin.



Partez maintenant à la recherche de plans de bottes et de pantalons. Vous devez vous rendre au sanctuaire du quinoa. Vous pouvez trouver ce bâtiment dans la partie nord de Toussaint. Entrez dans le sanctuaire et atteignez le mur que vous devez frapper avec le signe Aard.



Un fantôme vous attaquera dans le sanctuaire. Tuez-le et trouvez un petit coffre. À l’intérieur, en plus des dessins de bottes et de pantalons, vous trouverez l’indice suivant.



Êtes-vous déjà fatigué ? Trouvons ensuite un dessin d'une épée en argent. Utilisez à nouveau Beauclair comme point de départ. Accédez à la grotte située au sud-ouest. Préparez-vous à y rencontrer des monstres. Allez tout droit. Lorsque vous rencontrez des mendiants, donnez-leur de l'argent.



Bientôt, vous verrez le fantôme du prophète et un coffre, à l'intérieur duquel se trouvera le dessin souhaité d'une épée d'argent.


Il s'agit d'une tâche supplémentaire dans le jeu. Cela n'affecte pas le scénario.

Reçu

Vidéo du reçu

La mission peut être prise à partir de Lafarga pendant la tâche, sans cela, ils peuvent être pas disponible. Avant de partir en voyage, vous devez vous préparer à des combats avec de grands groupes de personnes de niveau 40 (70).

Bonus pour 3 choses :

Heavy Attack augmente les dégâts de vos attaques rapides pendant 5 secondes. 10% pour chaque élément de l'ensemble.

Bonus pour 6 choses :

Les attaques dans le dos infligent 50 % de dégâts supplémentaires et étourdissent également l'ennemi. De telles attaques coûtent 1 point d'adrénaline.

Armure d'école de chat

Vous devez d'abord vous rendre à maison de Barthélemy de Launay. Le marqueur sera déjà sur la carte. Une fois sur place, vous devez vous rendre dans le coin sud-ouest du bâtiment et sauter à l’intérieur le long des structures en bois.

Une bande de bandits nous attend à l'intérieur, après avoir détruit laquelle nous pouvons trouver la clé des portes principales du bâtiment et le dessin : la légendaire armure de grand maître de l'École du Chat, que Geralt a recherchée.

Pantalons et bottes d'école de chat

Pantalons et bottes sont très proches dans un grand camp Antoine "Starling" Straggen. Il n'est pas nécessaire de tuer tout le monde dans le camp, il suffit de se lever et de tuer le chef, après quoi tous les autres combattants disparaîtront. Ci-dessous, de l’autre côté de l’escalier, vous trouverez les dessins eux-mêmes.


Épée en acier, épée en argent et brassards de l'École du Chat

Les trois dessins sont situés non loin des précédents et sont également indiqués sur la carte. Sur le marqueur se trouve une grotte dans laquelle vivent plusieurs monstres de niveau 37 (67). Au fond de la grotte se trouvent des recettes, et au bout d'un long chemin de chaque côté se trouve un cadavre avec sa propre histoire tragique.


Caractéristiques

ARMURE LÉGENDAIRE DE GRAND MAÎTRE DE L'ÉCOLE KOTA

390 ARMURE +35 à l'atelier

+34% de puissance d'attaque +4% à la maîtrise
+20 % de résistance au perçage
+25% de résistance aux coupures
+25 % de résistance aux dégâts des monstres
+48% de résistance élémentaire

Poids 7,26
3 cellules
Niveau requis 70


GANTS DE GRAND MAÎTRE LÉGENDAIRE DE L'ÉCOLE DU CHAT

147 ARMURE +14 à l'atelier
Armure légère. Augmente le niveau d'armure et accélère la récupération d'énergie.
+17% de puissance d'attaque +2% à la maîtrise
+7% de résistance aux coupures
+7 % de résistance aux dégâts des monstres
+7% de résistance élémentaire

Poids 2,66
2 cellules
Niveau requis 70
Exigences en matière d'artisan - Armurier/Grand maître


BOTTES DE GRAND MAÎTRE LÉGENDAIRES DE L'ÉCOLE DU CHAT

151 ARMURE +14 à l'atelier
Armure légère. Augmente le niveau d'armure et accélère la récupération d'énergie.
+17% de puissance d'attaque +2% à la maîtrise
+6 % de résistance au perçage
+8 % de résistance aux coupures
+8 % de résistance aux dégâts des monstres
+8% de résistance élémentaire

Poids 3,54
2 cellules
Niveau requis 70
Exigences en matière d'artisan - Armurier/Grand maître


PANTALON DE GRAND MAÎTRE LÉGENDAIRE DE L'ÉCOLE KOTA

151 ARMURE +14 à l'atelier
Armure légère. Augmente le niveau d'armure et accélère la récupération d'énergie.
+17% de puissance d'attaque +2% à la maîtrise
+8 % de résistance au perçage
+10% de résistance aux coupures
+10 % de résistance aux dégâts des monstres
+17% de résistance élémentaire

Poids 2,43
2 cellules
Niveau requis 70
Exigences en matière d'artisan - Armurier/Grand maître


ÉPÉE LÉGENDAIRE DE GRAND MAÎTRE EN ACIER DE L'ÉCOLE DU CHAT

551-673 DOMMAGES +56 à l'atelier
Épée en acier. Nécessaire dans la bataille avec les gens.
+20% de puissance d'Aard +20% à l'atelier
+15 % de chances de coup critique

+10% à l'atelier
+5% Ajouter. expérience pour un coup fatal à une personne

Poids 2,36
3 cellules
Niveau requis 70


ÉPÉE LÉGENDAIRE DE GRAND MAÎTRE EN ARGENT DE L'ÉCOLE DU CHAT

742-906 DOMMAGES +70 à l'atelier
Épée d'argent. Nécessaire dans la bataille contre les monstres.
+15% puissance d'Aard -20% à la maîtrise
+15 % de chances de coup critique
+15 % de chances de provoquer un saignement
+10 % de modificateur de chance de couper un membre
+20% Ajouter. expérience pour tuer un monstre

Poids 2,36
3 cellules
Niveau requis 70
Exigences de l'artisan – Forgeron/Grand maître

En accomplissant la quête, le sorceleur recevra de l'expérience, comme pour toute tâche normale. Transformer une pièce d'armure d'un atelier en grand maître peut dépasser le coût de l'ameublement complet d'une maison ; le métal nécessaire à une telle amélioration est extrêmement coûteux.

Étant donné que le niveau d'ennemis dans le module complémentaire "Blood and Wine" s'est avéré considérable, il faut également un équipement qui permettra de les combattre efficacement. Cependant, vous ne devez pas vous précipiter immédiatement dans votre coffre et trier soigneusement toutes vos affaires précédemment trouvées, car dans la région de Toussaint vous attend un équipement complètement nouveau - l'équipement du Grand Maître, ou du Grand Maître. Dans ce guide, vous apprendrez non seulement où trouver tout l'équipement du Grand Maître, mais également où se trouve le forgeron du Grand Maître !

Où puis-je trouver un grand maître forgeron ?

Le forgeron se trouve dans la boutique de la ville de Beauclair, près du panneau indiquant l'ambassade nilfgaardienne. Il vous suffit d'aller un peu vers l'est, après quoi vous remarquerez bientôt l'icône d'une armure et d'une épée dessus. Dès que vous le trouverez, vous pourrez parler en toute sécurité au commerçant, qui dira au sorceleur qu'il rêve de devenir grand maître. Vous recevrez donc la tâche : « Maître, maître, maître, maître !

Si lors du dialogue avec le forgeron vous commencez à parler des sorceleurs disparus, alors il racontera à Geralt une chasse au trésor, au cours de laquelle il sera possible d'obtenir l'armure du grand maître. Il en va de même pour les nouveaux équipements de l'École de Manticore.

Après cela, vous devrez terminer la tâche de trouver des trésors et retourner chez le forgeron. Cela vous donnera la possibilité de créer de l'équipement de grand maître, qui comprend des armures et des armes. Le prix ne sera pas trop élevé et en général il y aura cinq types d'équipement de grand maître. Tous sont décrits ci-dessous.

Où et comment trouver toutes les pièces de l’armure du Grand Maître de « l’École de l’Ours »

Épée d'argent de grand maître de l'école de l'ours, école de grand maître du plastron de l'ours, école de grand maître des brassards d'ours

Ci-dessus est une capture d'écran, et voici une description. Sur la base de la capture d'écran et de la description, vous trouverez certainement des pièces de l'équipement Bear School. Ainsi, à l'endroit marqué se trouvent les ruines d'un bâtiment rouge - fouillez ce bâtiment par l'arrière. Il y aura un auvent gros tas pierres - utilisez le signe Aard sur ces pierres. Une fois les pierres renversées, un passage vers la grotte s'ouvrira. La grotte sera petite, donc lorsque vous la trouverez, vous pourrez trouver les trois plans de cet ensemble d’armure.

Épée en acier de grand maître de l'école de l'ours, Pantalon de grand maître de l'école de l'ours, Bottes de grand maître de l'école de l'ours

Dans la capture d'écran ci-dessus, vous devez trouver une grotte. À l’intérieur de la grotte, il s’avère qu’elle comporte plus d’un tunnel. Personne ne vous empêche d'explorer la grotte de l'intérieur comme de l'extérieur, ni de vous rendre immédiatement à l'endroit mentionné ci-dessus. Dans tous les cas, les trois derniers dessins seront retrouvés.

Où et comment trouver toutes les pièces de l'armure de Grand Maître de « l'École du Loup »


Plastron d'école de grand maître loup, bottes d'école de grand maître loup, pantalon d'école de grand maître loup

Il s’agit de la dernière amélioration possible de l’ensemble d’armures « École du loup », et elle est facile à trouver, et encore plus facile avec le guide. Le fait est qu'absolument l'intégralité de l'armure se trouve dans les mêmes ruines, mais qui devront être fouillées complètement et minutieusement. Avant de commencer à chercher six nouvelles pièces d'armure, près de l'entrée des ruines (montrées dans la capture d'écran ci-dessus), cherchez un rubis violet. Pour quoi? Ce rubis sera nécessaire afin de supprimer la barrière de la même couleur. Pour trouver le rubis, activez vos sens de sorcier. À l'aide de vos sens de sorceleur, trouvez un mur avec une fissure et brisez-le à l'aide du signe Aard. Dès que le sorceleur entre dans les ruines par la grotte, tournez à gauche. Dans la première pièce, il y aura un coffre au sol, où vous trouverez les trois premières parties du kit mentionnées ci-dessus. Armure de grand maître"L'école du loup"

Brassards de grand maître de l'école du loup, épée en acier de grand maître de l'école du loup, pantalons de grand maître de l'école du loup

Après avoir récupéré les trois premières pièces dudit nouvel ensemble d'armure de l'École des Loups, faites demi-tour et retournez dans la pièce d'où vous venez. Il faut avancer à partir de cet endroit jusqu'à l'effondrement légèrement endommagé. Un cadavre reposera également au même endroit, après l'avoir fouillé, vous pourrez trouver les trois dernières pièces de l'armure du Grand Maître de « l'École du Loup ».

Où et comment trouver toutes les pièces de l'armure de Grand Maître de « l'École du Chat »


Cuirasse de Grand Maître de l'École des Chats

En fait, trouver l'équipement de grand maître de l'école du chat est un peu plus difficile, car des parties de cette armure sont dispersées sur toute la carte. Tant pis. Vous pouvez retrouver la première partie du kit dans la capture d’écran ci-dessus. Cet endroit ne sera pas constitué de ruines ou de grottes habituelles - c'est un domaine. Vous pouvez entrer avec côté droit, après avoir préalablement escaladé les planches du mur. Il y aura probablement quelques ennemis à l’intérieur, mais rien de bien difficile. Entrez dans la maison où porte d'entrée sera peint en blanc. À l’intérieur, activez vos sens de sorceleur et examinez la peinture d’un homme barbu coiffé d’un élégant chapeau. Derrière le tableau se trouvera une cachette, et dans la cachette se trouve le dessin tant attendu. Passons à autre chose.


Pantalon d’école de chat grand maître, bottes d’école de chat grand maître

Ces dessins se trouvent dans des ruines du marais, situées non loin du domaine (voir capture d'écran ci-dessus). À votre arrivée, montez les marches et regardez autour de vous : vous devez trouver un feu ardent fait de bûches. Près de ces bûches enflammées (qui ressemblent à un feu de signalisation) se trouve un coffre contenant les deux plans susmentionnés.


Brassards de grand maître de l'école des chats, Épée d'argent de grand maître de l'école des chats, Épée d'acier de grand maître de l'école des chats

Ci-dessus, encore une fois, une capture d'écran de l'endroit où se trouvent ces trois dessins de la nouvelle armure « École du chat ». Comme vous l'avez déjà compris, ces trois dessins se situent non loin du domaine où a été retrouvé précédemment le dessin du bavoir. À votre arrivée, trouvez la grotte à l’endroit indiqué. La grotte ne sera pas si grande. A l'intérieur, activez votre sens de sorcière, car vous devez trouver quelque chose comme un sac dans l'une des petites impasses de la grotte (des champignons pousseront encore à proximité). À l’intérieur du sac se trouveront les trois derniers dessins.

Où et comment trouver toutes les pièces de l’armure de Grand Maître de « l’École Gryphon »


Épée d'acier de grand maître de l'école Griffin, Bottes de grand maître de l'école Griffin, Brassards de grand maître de l'école Griffin

Les trois premiers dessins se trouvent dans la partie orientale de Toussaint, dans un fort détruit presque jusqu'à ses fondations. Il vaut mieux se rendre au fort par la route centrale, car si vous entrez par exemple dans le fort par l'ouest, vous ferez face au Boss. Les trois diagrammes se trouvent dans le coffre, lui-même situé sous les escaliers. L'escalier, bien sûr, ne ressemblera pas du tout à un escalier, alors concentrez-vous sur les marches en pierre qui mènent plus haut - si cela vous convient mieux. Dans tous les cas, il y a un sens de sorceleur, alors soyez prudent.


Épée d'argent de grand maître de l'école Griffin, Cuirasse de grand maître de l'école Griffin, Pantalon de grand maître de l'école Griffin

Les trois derniers dessins se trouvent dans le château voisin (partie nord-ouest de l'emplacement précédent). Attention maintenant : il est préférable d'entrer dans le château par l'entrée principale. Une fois entré à l'intérieur, vous devrez dans tous les cas tourner à gauche - à ce moment-là, vous devez clairement avancer, jusqu'au mur. Le mur est en réalité une illusion, et en le dissipant, vous pouvez trouver un couloir secret qui mène vers le bas. Ci-dessous, vous devrez trouver une mini-salle avec une table et une variété de pots, car il y aura un cristal que vous devrez emporter. Immédiatement après cela, allez au centre, où sur la carte il y a un passage vers l'avant, mais la porte n'est pas ouverte. Il y a un levier sur le côté, vous pouvez donc le trouver en activant les sens de votre sorceleur. Lorsque la porte secrète (mur) s'ouvre, avancez. Fouillez le coffre, activez le portail à l'aide du signe Aard et du cristal précédemment trouvé. Grâce au portail, vous vous retrouverez de l'autre côté, où vous devrez vaincre le Golem. Et immédiatement après ce monstre, vous pouvez aller plus loin, où se trouveront différents types de meubles. Maintenant, examinez attentivement tout ici, car les trois derniers dessins se trouvent à cet endroit même !

Où et comment trouver toutes les pièces de l'armure de Grand Maître de « l'École de Manticore »


Épée d'acier de grand maître de l'école de Manticore

La capture d'écran ci-dessus montre les ruines où vous pouvez trouver le premier élément de l'ensemble « École de Manticore ». La première chose dans cette recherche est une épée en acier. Dans ces ruines, il y a une tour délabrée, d'où dépassent des poutres en bois et sur laquelle on peut voir un treillis en fer, qui rappelle les portes cassées d'autrefois. Ainsi, vous ne pouvez accéder au sommet de cette tour détruite que le long des murs. Grimpez sur un mur et entrez. Lorsque vous vous trouvez dans la tour, activez vos sens de sorceleur et examinez les murs, car l'une des pierres de ce mur est une cachette. À l’intérieur de la cache, vous trouverez un dessin d’épée.

Armure de grand maître de l'école Manticore

L'endroit suivant est les ruines, qui peuvent ressembler à une grotte. Dans tous les cas, regardez la capture d’écran ci-dessus et rendez-vous à cet endroit précis. À votre arrivée, vous devez trouver un chemin à l’intérieur d’une petite colline. À l’intérieur, avancez simplement jusqu’au bout jusqu’à atteindre une impasse. Lorsque vous vous trouvez dans une pièce ronde, examinez les murs : sur l'un des murs, différents types de morceaux de papier sont suspendus. L'un de ces morceaux de papier sera un dessin de l'armure de « l'École de Manticore ».

Pantalon de grand maître de l'école de Manticore, bottes de grand maître de l'école de Manticore

Le prochain endroit mentionné ci-dessus est une ruine ressemblant à une ancienne bibliothèque. Il y aura des gardes à l'entrée, mais ils ne vous dérangeront pas. Le chemin à l'intérieur sera complètement linéaire, la seule chose à savoir est que le mur avec la fissure doit être brisé à l'aide du signe Aard, et à l'intérieur, vous devrez combattre l'ombre. Sinon, tout est simple : tout au fond de ce lieu, examinez attentivement chaque case. Vous trouverez donc bientôt deux autres dessins.

Épée d'argent du grand maître de l'école de Manticore

Ce dessin est un peu plus difficile à trouver. Pour commencer, sachez que la recherche devra être effectuée dans la grotte suivante. Vous ne pouvez entrer dans la grotte que depuis la rivière. L’intérieur de la grotte sera immense. Dans tous les cas, pour commencer, avancez sur le chemin linéaire, mais lorsque vous vous trouvez à une bifurcation, allez à gauche. Vous devez maintenant avancer jusqu'à ce que vous rencontriez un blocage, qui ne peut être détruit qu'à l'aide du signe Aard. Immédiatement après cela, entrez jusqu'au bout et près de l'étranger, vous trouverez un plan de l'épée d'argent de « l'École de Manticore ».

Brassards de grand maître de l'école Manticore

L’objet le plus facilement obtenu parmi un ensemble complet d’armures. Rendez-vous à l'endroit indiqué dans la capture d'écran ci-dessus et sautez de la jetée dans l'eau. Nagez jusqu'au centre même de ce petit lac et plongez. Tout en bas, activez votre sens de sorceleur et vous pourrez ainsi retrouver le dernier dessin.