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La mauvaise fin de Witcher 3 est du sang et du vin. Réussir la quête "Cérémonie"

BRICOLAGE

L'action du module complémentaire "Blood and Wine" se déroule sur un territoire encore plus vaste, qui a été présenté dans le module complémentaire précédent - "Hearts of Stone". Le vieux Geralt de Rivia se rend avec Roach dans un autre village, où il trouve un autre nouvel ordre de sorceleur sur le tableau d'affichage. En fin de compte, l'ordre conduit le "Loup Blanc" vers une ville appelée "Beauclair" - la capitale du duché nilfgaardien de "Toussaint". Dans un endroit où l'herbe est toujours verte et où les vacances ne finissent jamais. De plus, où chacun des habitants possède son propre vignoble. La guerre est incapable d'atteindre ces terres colorées, donc la seule chose qui intéresse les courageux chevaliers locaux, ce sont les vœux éloquents et la chasse aux monstres au nom de la gloire !

Cependant, tout n’est pas aussi beau à Toussaint qu’il y paraît aujourd’hui. Après tout, Geralt a une commande en main, et elle a été soumise par la célèbre duchesse Anna-Henrietta dans tout le duché (et pas seulement). L'essence de l'ordre à première vue peut sembler simple : tuer une bête inconnue qui tue exclusivement des personnes nobles. À votre arrivée à Beauclair, il s'avère qu'une affaire apparemment simple prend une tournure complètement différente et plus alarmante.

Configuration système requise pour l'extension Blood and Wine pour The Witcher 3: Wild Hunt

Configuration minimale requise :

système opérateur:

→ Processeur :

BÉLIER:

→ Carte vidéo :

→ Espace disque dur :

→ Système d'exploitation :

→ Processeur :

→ RAM :

→ Carte vidéo :

→ Espace disque dur :

Comment commencer à jouer à l’extension ?

. "Continuer le passage"

Pour vous rendre dans la région de Toussaint, vous devez vous rendre dans n'importe quel village situé sur le territoire de Velen. Sur absolument n'importe quel forum de discussion de cette région, vous pouvez effectuer une tâche qui lancera l'extension. La lettre dira qu'un certain baron Peyrac-Peyran, au nom de la succession de la duchesse Anne-Henrietta, demande de l'aide : une bête inconnue terrorise la région ensoleillée de Toussaint.

. "Recommencer"

Nous pouvons commencer nouveau jeu, plutôt que de continuer le précédent. Le module complémentaire sera disponible, mais uniquement pour les sorceleurs de haut niveau et à condition que pendant le scénario jeu original la tâche sera accomplie : « Un poète en disgrâce ». Il n'y a aucun moyen sans cela.

. "Terminez seulement l'extension"

Cette option implique de compléter un seul ajout, « Sang et Vin ». Dans ce cas, le jeu créera automatiquement un sorceleur de niveau 35 avec un équipement répondant aux conditions, et vous aidera également à vous rendre à Toussaint. Une fois la progression terminée, il ne sera plus possible de transférer la progression vers le jeu original à partir du module complémentaire.

Avant de commencer à jouer à Blood and Wine, assurez-vous que votre niveau est au moins de niveau 3. Le fait est que même la première mission de cette extension peut être incroyablement difficile. Par conséquent, avant de vous rendre dans la région ensoleillée de Toussaint, montez au moins jusqu'au niveau 30 - cela facilitera le passage. Cependant, personne ne vous empêche de commencer à jouer en tant que nouveau personnage, après avoir immédiatement reçu le niveau 35, l'équipement et d'autres objets utiles pour réussir. L'essentiel est que vous répartissiez les compétences.

. "Compétences et équipements"

Si vous décidez de prendre un sorceleur tout fait, ne le regrettez pas et passez une vingtaine de minutes à répartir les compétences correctement et conformément à votre tactique. De plus, améliorez votre signe Igni, car dans l'extension Blood and Wine, vous rencontrerez des damnés, des nécrophages et bien d'autres créatures similaires. Certainement, sujet principal les ajouts sont des vampires. Il est donc naturel que le panneau Irden soit également utile. En plus des créatures connues, il y en aura de nouvelles, et les nouvelles créatures auront de nouvelles capacités, l'une des plus sournoises permettra aux monstres de se cacher dans l'obscurité, alors préparez également des bombes de poussière lunaire. Et bien sûr, impossible de se passer des huiles adaptées !

. "Mutagènes"

Avant de commencer à découvrir vos compétences, vous souhaiterez peut-être consacrer quelques points aux mutagènes. Dans le module complémentaire Blood and Wine, un nouvel arbre de mutagènes est apparu, qui comprend 12 mutations différentes. Par exemple, le signe Aard peut désormais être tellement gonflé qu'il sera non seulement repoussé et jeté, mais aussi gelé ! Cependant, gardez à l’esprit que les mutagènes nécessitent beaucoup de points de compétence et que vous ne pourrez pas tous les faire monter de niveau en même temps, alors faites attention à tout.

. "Équipement"

Avec l'armure dans "Blood and Wine", tout n'est pas simple non plus. De plus, deux des plus meilleures solutions. La première implique l'utilisation d'armures de maître de l'École du Chat ou de l'École du Griffon, puisque le niveau d'équipement peut alors être amélioré jusqu'à « Grand Maître ». La deuxième option séduira ceux qui en ont assez d'utiliser du vieux matériel et souhaitent en essayer de nouveaux, qui pourraient être l'armure « École de Manticore ». Bien sûr, si vous êtes un sorceleur expérimenté, vous pouvez agir strictement à votre discrétion, personne n'interférera avec cela.

Mission : « Ambassade de la région viticole »

. Sous-tâche :. Après avoir installé le module complémentaire et entré dans le jeu, la tâche principale ci-dessus apparaîtra avec une sous-tâche. Vous pouvez vous rendre dans absolument n'importe quel village où il y a un panneau d'affichage. Vous devez prendre un morceau de papier dont le titre dit : « Appel à Geralt de Riv, armoiries de Most ». Dans la lettre, des personnalités de haut rang, au nom de la princesse Anna-Henrietta, demandent l'aide du « plus glorieux parmi les sorciers » Geralt pour l'aider à vaincre la terrible bête qui fait peur à toussaint.

. Sous-tâche :. La lettre dit que les chevaliers de la princesse attendent le sorceleur dans le village de Debrya, alors allez-y. Le marqueur sera sur le « Mason Settlement », qui est situé relativement près d’Oxenfurt (non loin du pont ouest de la ville). À votre arrivée, rendez-vous au tumulte près de la maison, où commencera la cinématique.

Maintenant, nous ne parlerons pas des travaux à venir, mais du fait que ces chevaliers errants ont des devoirs envers le chef du village et qu'étant donné qu'ils sont de nobles chevaliers, ils doivent remplir ces devoirs. L'essentiel du problème est que les voleurs ont commencé à visiter fréquemment ce village après le départ de la garnison militaire.

Il suffit simplement d'accepter d'aider Palmerin et Milton, après quoi vous devrez affronter à l'aube les voleurs décrits. Aucune persuasion pendant le dialogue n'aidera, car ces gens sont des salauds, et à la fin ils insulteront la princesse bien-aimée des chevaliers.

. Sous-tâche :. Après avoir échoué à convaincre les voleurs de laisser les gens tranquilles, le massacre commence. Au combat, vous n'avez pas à vous soucier des chevaliers, car ils resteront intacts de toute façon, mais Geralt aura du mal : les voleurs seront de haut niveau et, peut-être, de niveau encore plus élevé. Cependant, les tactiques sont courantes : vous essayez de ne pas vous laisser emporter au combat, d'esquiver davantage et en même temps d'utiliser des signes.

Après la bataille, une cinématique commencera. Les chevaliers n'obtiendront pas la gloire calculée, car les gens ne les craignent pas moins que les bandits. En tout cas, ce n'est pas aussi important que le message de la princesse, qui sera lu par les chevaliers quelques minutes plus tard.

Une fois la partie officielle terminée, on peut enfin parler de la bête. Le premier problème est donc que personne n’a jamais vraiment vu le monstre. Après la visite de cette bête, il ne reste que les cadavres de personnes tuées d'une manière terrible et étrange. Il y a bien sûr des dessins qui ont été réalisés à partir des paroles des gens, mais rien n’est vraiment clair. Sur à l'heure actuelle deux personnes ont été tuées... après le deuxième meurtre, les chevaliers ont été envoyés à la recherche du sorceleur. De plus, les personnes tuées sont d’origine strictement noble. De plus, il y a une rumeur selon laquelle le monstre posséderait magie noire, parce que les morts se trouvaient dans des endroits bondés et gardés, où il était impossible de passer sans se faire remarquer.

Au final, acceptez d'assumer le travail, après quoi une cinématique commencera, au cours de laquelle Geralt et les chevaliers se rendront dans la région ensoleillée de Toussaint. C’est ainsi que débutera la partie principale de l’extension Blood and Wine.

Quête : « La Bête de Toussaint »

. Sous-tâche : . La région ensoleillée a décidé de rencontrer Geralt non pas avec du vin, une rencontre avec l'impératrice et des filles sexy, mais avec un nouveau monstre ! Le voyage calme est bientôt perturbé par un Goliath en colère, avec lequel le jeune chevalier tente de se battre courageusement et en même temps avec crainte. Le sorceleur se lance immédiatement dans la bataille.

Patron - Goliath (géant)

Outre le fait que le géant lui-même est très créature forte, il a donc également détruit le moulin et en a pris un maillet, qu'il agite comme s'il s'agissait de son gourdin personnel ! La première chose à faire maintenant est d’utiliser le signe Quen. Mais la première chose que vous devez savoir est de ne jamais attaquer de front un géant. Le Signe Igni et le Signe Aard seront extrêmement utiles contre lui. S'il y a des bombes, elles aideront aussi. Il est préférable de frapper Goliath par derrière, car en l'attaquant de front, il sera très douloureux de lui donner des coups de pied et de le battre. Au combat, ne vous emballez pas trop : donnez au maximum trois ou quatre coups et éloignez-vous rapidement de lui. La pire chose qu'il puisse faire est de faire tourner un énorme maillet autour de lui. Habituellement, si vous subissez une série complète de tels coups, Geralt mourra. S'il frappe le sol, une onde de choc peut parcourir le sol. Et n'oubliez jamais les élixirs, par exemple, "Swallow" vous sera utile.

Immédiatement après la bataille, une cinématique commence. Il s'avère que le nom du géant est Goliath. Il y a une rumeur selon laquelle il était le même chevalier, mais il a rompu ses vœux. Pour cela, la Dame du Lac le transforma en géant sauvage, après quoi il fut banni sur le mont Gorgone.

Finalement, le jeune chevalier Guillaume vous racontera qu'un autre meurtre s'est produit récemment. Un nouveau cadavre s'est échoué sur la rive du fleuve et les gardes royaux recherchent actuellement des traces sur les lieux du meurtre. Geralt propose immédiatement de s'y rendre jusqu'à ce qu'il ait une chance de retrouver les traces lui-même, et non les traces piétinées par les soldats.

. Sous-tâche :. Vous restez désormais en compagnie de Milton, car Palmerin se rend chez l'impératrice pour lui annoncer que le sorceleur est arrivé. Montez sur Roach et courez après le chevalier. Au fait, n’oubliez pas de fouiller le cadavre de Goliath, vous y trouverez de nombreux objets différents et utiles.

. Sous-tâche :. À votre arrivée, il s'avère que le corps a déjà été récupéré, cependant, il peut encore y avoir des traces, alors activez vos sens de sorceleur. Les empreintes nécessaires se trouvent immédiatement derrière les boîtes avec les sacs sur la gauche - vous pouvez trouver ici les empreintes.

Suivez les traces jusqu'à ce que Milton perde la raison, après quoi il se précipite pour combattre les mangeurs de cadavres. Cela créera la sous-tâche supplémentaire susmentionnée. Il ne sera pas possible de poursuivre la recherche principale tant que ces créatures seront en vie, car elles interféreront, alors tuez-les toutes. Et soyez extrêmement prudent, car les mangeurs de cadavres (ou loque) sont très forts et explosent après la mort. De plus, l'explosion peut tuer le personnage principal. Utilisez le Signe Quen, lubrifiez-le avec l'huile appropriée avant le combat (si disponible) et préparez également le Signe Igni. Est-ce que tout est prêt ? Puis au combat, ne vous laissez pas trop emporter et roulez davantage.

Immédiatement après la bataille, nous revenons à la sous-tâche principale : déplacez-vous vers le cercle jaune marqué sur la carte et activez le sens du sorceleur. Bientôt le chemin mènera aux filets dans lesquels le cadavre a été retrouvé. La deuxième tâche supplémentaire mentionnée ci-dessus apparaîtra immédiatement. Maintenant, tout est simple : avec vos sens de sorceleur activés, vous inspectez tous les filets sur le rivage, puis plongez dans l'eau et inspectez le filet où Geralt trouvera une étrange serviette.

. Sous-tâche :. Après avoir trouvé la serviette, il est temps de retourner au rivage vers le chevalier et de lui parler de ce que nous avons réussi à trouver dans les filets qui se trouvaient dans l'eau. Chemin faisant, le sorceleur conclut que ce chiffon en soie appartient à un noble. Une cinématique débutera sur le rivage.

. Sous-tâche :. Il s'avère que la serviette appartient au vieil ami de Milton. De plus, la scène du crime est complètement différente, car le corps a été jeté dans la rivière, et le courant a amené le cadavre jusqu'aux filets, où il était déjà retrouvé. Mais ce qui est le plus important désormais, c'est le cadavre. Nous devons découvrir où les gardes sont allés en bateau, et très probablement les gens de la taverne sur le pont voisin le savent. Allez-y avec le chevalier. Une autre cinématique débutera immédiatement près de la taverne.

La chose la plus importante de tout le dialogue qui aura lieu dans la taverne est que les habitants croient que la bête est une malédiction des dieux. Elle ne tue que lors de journées spéciales et uniquement des personnes de haut rang. Les gens disent que ce sont des punitions pour le fait que la princesse et les chevaliers ne suivent plus les traditions, par exemple, un titre peut désormais être acheté et peu importe qui vous êtes : une mauvaise ou une bonne personne. Dans tous les cas, il faut examiner le cadavre rapidement.

. Sous-tâche : . Sous-tâche supplémentaire : . Sous-tâche supplémentaire :. La cave où se trouve le cadavre est située à proximité. Sifflez Roach, montez dessus et roulez jusqu'à l'endroit balisé en l'admirant en chemin beau paysage. A l'entrée de la cave, vous pouvez entendre les bruits de la bataille, et à votre arrivée, vous pouvez entendre un tas de cadavres. Quelque chose d’étrange se produit.

Pour accomplir une tâche supplémentaire, prenez votre temps pour entrer. Vous devez maintenant examiner rapidement les cadavres à l'extérieur (inspecter tous les corps des gardes en vue). Quand tout sera étudié, Geralt tirera une étrange conclusion : le vampire a tué, mais pas Ekimma ni Fleder, mais peut-être était-ce Bruxa ? Immédiatement après cette conclusion, la prochaine sous-tâche supplémentaire apparaît, liée au bestiaire et à la bruxa, alors rendez-vous dans votre bestiaire et étudiez ce monstre, car très bientôt vous le rencontrerez. Descendez au sous-sol.

. Sous-tâche :. Vous vous retrouvez maintenant dans une cave à vin et vous devez trouver un cadavre récemment retrouvé dans des filets au bord de la rivière. En chemin, il sera possible d'étudier les pistes. Comme la cave à vin n'est pas trop compliquée, vous trouverez bientôt une grille avec une cinématique juste derrière.

. Sous-tâche :. Au cours de la cinématique, il s'avère que la dame que l'on aperçoit dans la taverne et sur le pont est Bruxa ! Brooksa a l'apparence d'une belle dame, mais si elle a faim ou attaque, sa véritable essence est révélée. Heureusement, Geralt n’aura pas besoin de courir sur le site à la recherche d’une telle dame, car elle se trouve actuellement nue à côté du cadavre. Et surtout, le sorceleur ne comprend pas les motivations de ce monstre.

Patron - Brooks

Immédiatement après la cinématique, la bataille commence. La chose la plus importante à savoir sur ce monstre est que ce type de vampire peut devenir invisible. Aide au combat : huile contre les vampires, bombes « Moon Dust », « Swallow », Quen Sign et Aard Sign. S’il n’y a pas de bombe, il n’y a pas de quoi s’inquiéter, il faut juste être plus prudent. A l'aide du Signe Aard, un monstre peut être projeté au sol et renversé, ce qui permettra de porter jusqu'à cinq coups. Le signe Quen protégera simplement le sorceleur des attaques indésirables. L’huile anti-vampire augmentera les dégâts infligés à Bruxa. L'essentiel est de se méfier des ondes de choc, car en cas de succès, elles renverseront le sorceleur. Si vous parvenez à coincer Brooks dans un endroit difficile, alors c'est votre chance de la tuer rapidement ! L'essentiel est d'alterner entre le signe Aard et les frappes.

. Sous-tâche :. Immédiatement après avoir tué Bruxa, la tâche suivante ci-dessus apparaît. Il est maintenant temps d'examiner le cadavre et de découvrir pourquoi Bruxa a tué autant de gardes pour accéder à ce cadavre ? Le cadavre reposera à proximité. Et n'oubliez pas de fouiller le cadavre, car vous pouvez y trouver de nombreux ingrédients utiles ! Une cinématique commencera près du cadavre, et vous pourrez alors décider ce qui peut être examiné : 1 - tête, 2 - torse, 3 - bras coupé.

Tête. Comme le cadavre est resté extrêmement longtemps dans l'eau, sa tête était enflée, mais cela n'empêche toujours pas de remarquer plusieurs morsures. De plus, Geralt trouve également un portefeuille dans la gorge du cadavre, qui est littéralement rempli de florens nilfgaardiens provenant de différentes provinces.

Torse. Le corps a été découpé en morceaux après sa mort. Et bien que les coups aient été portés avec une grande force, les os ont été coupés et non brisés. Cela suggère que le monstre a de longues griffes qui ne sont pas moins tranchantes que les épées des sorceleurs. D’ailleurs, le cœur a été transpercé en premier.

Main. Il s’avère que la main est en réalité la troisième et qu’elle n’appartenait pas à la victime. Très probablement, les gardes n'y ont même pas prêté attention - ils ont simplement tout rassemblé en tas et l'ont traîné ici. Ce qui est le plus intéressant, c’est que la main est encore chaude et que du sang en coule. C'est très étrange, même si l'on considère que certains types de monstres sont sujets à la régénération, mais pas dans la même mesure.

En conséquence, il s’avère que même si le meurtre a été commis par un monstre, ce n’était certainement pas Brooks. De nombreuses questions demeurent, voire trop nombreuses. À qui appartient le pinceau ? Pourquoi ça tient chaud ? Pourquoi Brooks a-t-il cette main ? Pourquoi y avait-il un sac de pièces dans la gorge ? Après tout, pourquoi abattre le corps ?

. Sous-tâche :. Le cadavre a donc été étudié, Bruxa est morte. De nombreuses questions demeurent et très peu de réponses. Il est maintenant temps non seulement de découvrir les victimes précédentes, mais aussi de rencontrer la princesse, et pour cela, vous devez vous rendre à Palmerin. À votre arrivée, une cinématique débutera.

. Sous-tâche :. En chemin, vous avez peut-être déjà rencontré le monstre d'arène Charley. Nous devons maintenant le combattre afin de sauver le jeune et trop chaud chevalier. De plus, il ne sera pas possible de rencontrer la princesse avant la fin de tout ce spectacle, alors Geralt se précipite dans l'arène comme une balle lorsqu'il se rend compte que le monstre devient incontrôlable.

Patron - Charlie

Aussi redoutable que ce monstre puisse paraître, il est en réalité extrêmement facile de le vaincre. Aucune huile ou potion supplémentaire ne sera nécessaire. L'essentiel est qu'il y ait une « hirondelle » et le signe Quen, mais même dans ce cas, ce n'est qu'un filet de sécurité. Ainsi, lorsque le charley commence à rouler comme une balle, le sorceleur ne doit pas rester à l'écart du monstre ni au milieu de l'arène - il doit se tenir près des murs de l'arène. Du coup, lorsque le charley roule vers Geralt, il suffit de sauter pour que le monstre entre en collision avec le mur. Après cette manœuvre tactique, le monstre sera étourdi, et le sorceleur pourra porter plusieurs coups. Cette tactique doit être suivie tout au long de la bataille. Vous devez vous méfier du monstre lorsqu'il s'enfouit dans le sol et tourne au même endroit (vous pouvez l'arrêter avec une arbalète ou en attendant à distance).

Immédiatement après la victoire, une cinématique commencera et vous pourrez décider d'achever le monstre ou non. Mais gardez à l’esprit que la princesse vous demande de terminer le travail que vous avez commencé. Dans tous les cas, la princesse viendra à vous avec d'autres charmantes dames. Vous pouvez parler de travail avec Anna-Henrietta en ce moment.

Le dialogue sera extrêmement long, mais au cours de la conversation le sorceleur se met en piste. Il s'avère que tous les meurtres sont liés, par exemple, comme en témoigne le fait que tous ceux qui ont été tués à un moment donné ont servi dans le même détachement, et le tueur n'essaie pas tant de tuer que de déshonorer moralement les noms des anciens chevaliers. . De plus, la duchesse transfère une cave à Geralt dans ses possessions personnelles, où le sorceleur peut se détendre et s'amuser.

. Sous-tâche :. Apparemment, le vieux Milton sera la prochaine victime de la bête mystérieuse et insaisissable, nous devons donc le retrouver de toute urgence. Le seul problème est que l'homme se cache dans le jardin car il participe à un concours royal en tant que lièvre. Après une longue cinématique, le contrôle vous passera le contrôle lorsque le sorceleur et la duchesse se retrouveront en selle, courant à la recherche du chevalier, dans l'espoir d'empêcher un autre meurtre !

Roulez après Anna-Henrietta. Lorsque vous vous retrouverez près du palais, la duchesse vous informera que pour retrouver Milton, vous devrez participer à un jeu, et le jeu vous demande de trouver : une corne de licorne, poisson rouge et phénix. Il n'y a pas d'autre issue, vous devrez donc également commencer à chercher ces objets, car eux seuls peuvent vous aider à trouver le lièvre. Une cinématique débutera dans le jardin.

La duchesse ordonne au sorceleur de retrouver le poisson rouge et la corne de licorne. Vous pouvez trouver un poisson dans un lac éclairé, il vous suffit de plonger pendant que tout le monde essaie de l'attraper depuis le rivage, mais la licorne devra être attirée avec quelque chose, par exemple le signe Axii.

. Sous-tâche :. Alors maintenant que vous êtes arrivé à l’embarcadère, la sous-tâche a été mise à jour, et que faire ensuite ? Sautez hardiment dans l’eau et ne faites pas attention aux cris des gens disant que quelqu’un a sauté à l’eau. Vous devez trouver un poisson doré suspendu à une corde dans l’eau. Le poisson est situé plus près du côté droit du lac et lorsque vous vous en approcherez, une cinématique commencera. Même si le poisson sera retiré juste devant le visage de Geralt, il emportera quand même effrontément la figurine sur terre et récupèrera la clé de l'intérieur.

. Sous-tâche :. Dès son arrivée sur cette parodie de licorne, l'animal s'enfuit aussitôt lorsque Geralt tente de s'en approcher. Lorsque vous reprenez le contrôle, trouvez l'animal et utilisez simplement le signe Axii dessus. Et lorsque les participants au jeu s'approchent de vous pour régler le problème, prétendument parce que le sorceleur n'a pas respecté les règles, utilisez également le signe Axii sur eux.

. Sous-tâche :. Retournez auprès de la princesse. Vous pouvez même grimper sur une vraie licorne et la monter pour vous amuser. Dans tous les cas, à votre arrivée, vous aurez tous les éléments clés, la duchesse annoncera donc l'énigme suivante, qui indique où se cache Milton. L'énigme dit : « Ma première syllabe est chaleureuse, la seconde est cachée par le renard et la dernière est gardée par tous les courtisans. » L’énigme peut en fait dérouter et effrayer n’importe qui, mais la bonne réponse est : « Dans la serre ! » Un écran de démarrage suivra.

Devoir : « Sur la piste… »

. Sous-tâche :. Et bien que Milton se révèle mort à son arrivée, ce qui était tout à fait attendu, Geralt tombe sur cette même bête mystérieuse ! C'est extrêmement créature inhabituelle: il a de longues griffes, peut se téléporter, et en général la bête a une très bonne parole. Au cours de la poursuite, le sorceleur rencontre une créature inconnue, qui ne sait même pas que la duchesse lui a commandé la tête, car il croyait que les employeurs étaient des personnes complètement différentes. À propos, la main précédemment trouvée appartient à cette même créature.

Boss - Bête de Beauclair

Le problème pour tout joueur qui combat ce monstre est que l’on ne sait rien de cette bête ! Non, en fait, le bestiaire est d'un silence sourd lors de la première escarmouche avec ce monstre. La première étape consiste à savoir quels signes sont efficaces. Les signes les plus utiles, à mon avis, étaient : le signe Quen et le signe Irden. Le premier protège contre les attaques indésirables et le second installe un piège extrêmement utile, qui vous permet de combattre la bête plus efficacement. Vous pouvez également utiliser le signe Aard avec Igni, mais le problème est qu'ils n'apportent pas autant d'efficacité, mais ne gagnent que quelques secondes dans la bataille, qui sont immédiatement consacrées à deux ou trois coups. Parmi les choses dont vous avez absolument besoin, il y a « l'hirondelle » et l'huile anti-vampire, qui augmenteront plusieurs fois les dégâts causés. Quant au monstre, il peut faire beaucoup de choses : restaurer la santé, se téléporter, effectuer des sprints de choc et bien se battre. Les trois derniers détails indiquent que vous devrez garder vos doigts juste à côté du bouton chargé d'esquiver. Vous ne pouvez rien faire contre ces étranges fumées de téléportation. Quant au rétablissement de la santé, c’est absolument vrai. Le monstre peut se régénérer, il peut donc restaurer un peu de santé à chaque fois, ce qui signifie que vous ne pouvez pas jouer avec la bête pendant longtemps. Que pouvez-vous retenir de tout cela ? Il est préférable de se battre dans un piège de sorceleur sous le signe Quen et avec une épée huilée contre les vampires. De plus, cela implique beaucoup d’esquive.

Finalement, alors que la bête n'a plus que très peu de santé, une cinématique va commencer, au cours de laquelle le vieil ami de Geralt, Régis, intervient dans le massacre. Quant au tueur, il s'en va. De Régis, au cours du dialogue, vous pourrez apprendre de nombreux détails différents : le nom du tueur, les raisons probables de l'attaque des gens, une histoire du passé de ce mystérieux vampire, et bien plus encore. Alors prenez votre temps et interrogez Régis sur tout en détail, après tout, vous avez un objectif commun : arrêter la chaîne de meurtres à Beauclair.

Mission : "Écho"

. Sous-tâche :. La conversation avec Régis est interrompue par des chevaliers qui ont suivi les traces du sorceleur. Mais Régis ne va pas interrompre l'affaire pour cette raison et propose de se rencontrer au cimetière local pour discuter du futur plan et simplement répondre aux questions concernant l'affaire. Le cimetière est situé du côté est de Beauclair.

À votre arrivée, vous rencontrerez de bonnes vieilles goules et, jusqu'alors inédites, des archspores. Lorsque vous les rencontrez pour la première fois, vous pouvez même mourir, surtout compte tenu de la façon dont ils ont changé dans la troisième partie. Donc, la première chose que vous devez savoir est que les archespores peuvent empoisonner un sorceleur. Si vous êtes empoisonné, vous avez deux options : soit supprimer l'intoxication, soit la supporter. Au combat, l'archéspore créera d'énormes fleurs qui apparaîtront sous terre. Grâce à ces fleurs, elle peut se déplacer vers d'autres endroits, plutôt que de rester au même endroit et d'attendre que vous la tuiez. Il est préférable de détruire ces fleurs avec le Signe d'Igni, et ce signe est également utile dans la lutte contre les archéspores.

. Sous-tâche :. La porte à l'intérieur de la crypte était verrouillée, vous devez donc trouver une autre entrée à l'intérieur pour rencontrer Régis. L'entrée de secours se trouve, si vous regardez directement depuis les portes, sur la droite. L'entrée de secours n'est pas une porte, mais un cercueil avec un trou à l'intérieur. Sautez et avancez plus loin dans la grotte, interrompant simultanément le kikimor. La cible sera marquée sur la carte et se situe à proximité. À votre arrivée, une cinématique débutera.

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→ Remarque : Une fois dans ce donjon, vous avez une excellente opportunité de trouver une épée relique appelée. Comment? Après avoir tué la « meute » d'ouvriers kikimor au tout début, allez un peu plus loin et retrouvez-vous à une bifurcation : un passage mène à droite, et l'autre va tout droit. Il faut aller tout droit, et jusqu'à tomber sur une impasse, qui s'avère être une illusion. Après avoir dissipé l’illusion, l’épée susmentionnée se retrouve sur le sarcophage.

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. Sous-tâche : . Sous-tâche supplémentaire :. La conversation sera très longue, donc la chose la plus importante que vous devez savoir est que trouver le tueur n'est pas si facile, mais c'est possible. Régis suggère de préparer une potion appelée « Echo ». Il propose de le préparer parce que vous avez la main du vampire lui-même qui est chassé. Je ne raconterai pas toute l’histoire du dialogue avec Régis, car il vaut mieux l’écouter. Le fait est simplement qu'un oiseau tacheté a été trouvé à proximité par le corbeau de Régis. La salive de ce monstre contient l'ingrédient nécessaire à la potion, ou plutôt du poison, qui permet d'« attraper » des bugs uniques. Vous devez maintenant prélever soit de la salive, soit une glande salivaire. Et n'oubliez pas de consulter le bestiaire pour en savoir plus sur le revenant. Veuillez noter que l'huile contre les mangeurs de cadavres, l'Irden Sign et l'Aard seront utiles au combat.

A l'approche des ruines du domaine de Trastamara (c'est exactement là qu'il faut se rendre), de nombreux hommes de brouillard attendent Geralt et déjà dans le domaine il y a des barghests. Et si vous pouvez monter les hommes de brouillard sur Roach, alors il n'y a aucun moyen de contourner les barghests. Les Barghests sont des esprits maléfiques sous la forme de chiens, ils doivent donc être traités en conséquence. Plus près de la maison du domaine, une cinématique va commencer.

. Sous-tâche :. Ainsi, Régis a déjà dit un jour que l'endroit était maudit, et c'est tout à fait vrai, car sur les murs de la maison sont gravés des mots qui ressemblent à une sorte de malédiction. Après la cinématique, entrez dans le domaine, où la sous-tâche mentionnée précédemment apparaîtra. Vous devrez tout examiner attentivement à l'intérieur, mais je vous suggère d'abord de monter dans le poêle et de lire le journal d'une pauvre fille confrontée à un terrible problème.

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→ Remarque : Je vous recommande d'examiner attentivement la maison, car grâce à une cuillère vous pouvez assumer une tâche supplémentaire : . Comment? Si vous vous trouvez près de l’entrée du domaine, dirigez-vous vers le côté droit de la maison. Là, dans la partie supérieure de la maison, dans le coin, sur une bûche en forme de souche, il y aura une cuillère, qui activera cette tâche.

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. Sous-tâche :. Dans tous les cas, descendez au sous-sol, car il ne sera possible de continuer la tâche principale que là-bas. La chaudière qu'il faut trouver se trouve dans le même sous-sol dans la pièce voisine.

. Sous-tâche :. Immédiatement après avoir réussi à trouver la chaudière, cette sous-tâche apparaîtra. L'inspection de la chaudière n'est pas difficile. Cependant, même après un examen approfondi, il s'avère qu'il n'y a pas de salive nécessaire, vous devrez donc tendre une embuscade au monstre, et dans un endroit où la chaudière sera clairement visible.

. Sous-tâche :. Le seul endroit approprié peut être un placard, situé dans la même pièce où le poids a récemment mis la table et où se trouve la chaudière. En général, montez à l’intérieur, la cinématique va commencer. Lorsque le monstre arrivera, vous aurez le choix : soit supprimer la malédiction, soit attaquer le monstre.

Comment supprimer une malédiction sur un être ?

Pour être honnête, supprimer une malédiction d’un fantôme est bien plus intéressant que de le tuer, mais c’est à vous de choisir toutes les options qui seront décrites ici ; Donc, si vous êtes la personne qui est sur le point de retirer la malédiction de la fille, quittez le placard en sélectionnant d'abord l'option : "Supprimer la malédiction". Geralt obtiendra la salive nécessaire du chaudron du revenant, puis s'assiéra à table - c'est la première étape pour lever la malédiction. Après cela, choisissez l'option qui consiste à manger sans cuillères - c'est la deuxième étape pour lever la malédiction. La dernière étape est le moment où le fantôme se regarde à travers le reflet de l'assiette.

. Sous-tâche supplémentaire :. Cette sous-tâche n'apparaîtra que si vous décidez de supprimer la malédiction de la fille sorcière. Immédiatement après le rituel décrit ci-dessus, le revenant s'enfuira et le sorceleur devra rattraper le monstre. Activez vos sens de sorceleur et suivez l'odeur. Les pistes vous mèneront vers une fille déjà désenchantée. Bien sûr, si vous pouvez l'appeler ainsi maintenant, car elle a été maudite il y a plus de cent ans. En général, le sorceleur hébergera la jeune fille autrefois maudite dans sa cave, où il lui fournira un abri, de la nourriture et des vêtements.

Ainsi, la fille a été maudite parce qu'elle a rompu la tradition selon laquelle un mendiant vient vers vous et que vous êtes simplement obligé ou obligé de le nourrir. La jeune fille ne l’a pas fait à ce moment-là et a en outre insulté le mendiant. L'homme l'a maudite avec les mots que l'on peut lire partout sur les murs du domaine. C'est l'histoire.

Boss - Vikht repéré (Ajouté)

. Sous-tâche :. Immédiatement après que Geralt ait eu de la salive, il devra retourner auprès de Régis. Allez au cimetière de Twilight Forest. Cette fois, les portes de la crypte seront ouvertes, vous n’aurez donc plus à vous promener dans la grotte. L'économiseur d'écran démarrera ci-dessous.

Ainsi, Régis va maintenant vous dire qu'il est nécessaire d'obtenir un autre ingrédient important : le sang d'un grand vampire. Il semblerait qu'y ait-il de si compliqué ici ? Régis pourrait facilement fournir quelques gouttes de sang pour la potion ! Mais ce n'est pas si simple, car composition chimique Le sang des vampires change en fonction de leur apparence. Pour le dire simplement : sous forme humaine, il y a un seul sang, et sous forme de vampire, il y a un sang différent.

Et comme la rage ne peut pas être contrôlée (et sous la forme d'un vampire, Régis ne se contrôlera pas), Régis suggère d'aller dans un endroit appelé « Tesham Mutna ». Il existe une cage faite d'un alliage de plusieurs métaux (dont l'argent), où il peut s'enfermer, libérer toute sa rage et prélever quelques gouttes de sang. De plus, pour réveiller le vampire Régis, vous devrez tuer des monstres pour que l'odeur du sang l'enivre. Je recommande d'aller à cet endroit tout de suite.

. Sous-tâche :. Eh bien, le contrôle vous reviendra lorsque vous vous retrouverez en place et que Régis ouvrira l'entrée secrète de l'ancien donjon des vampires (recherchez soigneusement tout en cours de route, car il n'y a aucun moyen de revenir en arrière). Suivez un vieil ami, maintenant un peu fou. Lorsque vous atteignez l’immense salle avec la cage, une autre cinématique commencera.

. Sous-tâche :. Ainsi, Régis donnera à Geralt un appât qui contribuera à attirer l'attention des charognards. En saignant ces monstres, il sera possible de réaliser la folie de Régis. Tous les endroits clés où vous devez placer des appâts sont indiqués sur la carte. Il y aura quatre tunnels et quatre postes d'appâtage au total. Et encore une chose : si un tunnel est bloqué par des débris, dégagez le passage à l'aide du panneau Aard, puis posez l'appât.

. Sous-tâche :. Une fois l’appât placé à tous les endroits clés, vous pouvez informer Régis que vous êtes prêt pour cette prestation, mais je vous recommande de vous préparer au préalable. Préparez de l'huile contre les mangeurs de cadavres, "Swallow" et bien plus encore, que vous avez l'habitude d'utiliser au combat. Dans tous les cas, une cinématique va débuter : Geralt va enfermer Régis dans une cage ; Il lui attachera les mains pour qu'il ne puisse pas se transformer en brouillard et le soulèvera ainsi que la cage plus haut pour que les mangeurs de cadavres ne gâchent rien.

. Sous-tâche :. Maintenant, le vrai plaisir commence. Tout d'abord, la loque et les goules attaqueront le sorceleur. Il n'y a rien de difficile avec eux, même si vous ne pouvez pas vous passer d'huile contre les mangeurs de cadavres et le signe Quen. En fait, vous devrez faire beaucoup d'esquive. Essayez de ne pas vous battre avec une foule de monstres, car ils tueront Geralt sans aucun problème, en tenant compte du fait que la loque explose avant leur mort.

La chose la plus importante dans la bataille contre les mangeurs de cadavres est qu'à un moment donné, un nouveau monstre viendra à vous - un voleur. La chose la plus dangereuse qu’il puisse faire est de vous sauter dessus. Il est extrêmement simple de le surprendre dans cette action : il lève les mains et reste en l'air pendant environ deux secondes. Dans de tels moments, le sorceleur doit être éloigné d'urgence de sa place actuelle, sinon toute cette foule de monstres le tuera. Un peu plus tard, un autre nouveau monstre rejoindra la bataille, appartenant à la catégorie des « mangeurs de cadavres » : le katakana. Vous n’avez même pas besoin de le toucher, l’essentiel est de tuer le fédérateur pour que la cinématique démarre.

Au final, Geralt pourra obtenir le sang d'un haut vampire, et Régis se calmera quelques heures plus tard. Les vieux amis retourneront au cimetière avec le dernier ingrédient pour compléter le rituel et revivre les souvenirs de Dettlaff.

Quête : « Le repaire de la bête »

. Sous-tâche :. Les flashbacks montraient beaucoup de choses, comme l'amitié de Dettlaff et de la Croix. Cependant, Dettlaff l'a quand même tué, et en s'excusant. Et bien que même un imbécile comprenne que le meurtre a eu lieu précisément à cause de la lettre que le vampire tenait entre ses mains, Geralt décide qu'il est nécessaire de retrouver le cireur de chaussures à qui Dettlaff a rendu visite même après avoir tué Croix. Il est temps de retourner à Beauclair. Une zone sera balisée dans la ville pour rechercher le garçon. Le trouver est aussi simple que de décortiquer des poires car il sera entouré de personnes étranges qui ne sont clairement pas amicales.

. Sous-tâche :. Il s'avère que le garçon est rusé et, pour le bien de sa petite entreprise, il a versé des eaux usées près de l'atelier pour que les gens salissent leurs chaussures, viennent vers lui et les nettoient pour quelques pièces. Les hommes locaux l'ont découvert et ont décidé de lui donner une ceinture. Cependant, si Geralt intervient et ne parvient pas à résoudre le problème de manière pacifique, alors les hommes devront compter leurs côtes. D'une manière ou d'une autre, vous pourrez dans tous les cas parler au garçon, donc la cinématique commencera. Lorsque les gardes approchent, ne vous inquiétez pas, présentez-vous simplement comme l'assistante de la princesse et c'est tout.

. Sous-tâche :. Je ne recommande pas de donner cinq cents pièces à un garçon, car de toute façon, il ne dira rien. Dans tous les cas, à un moment donné, Régis interviendra dans la conversation et, contrairement à Geralt, il pourra parler au garçon et découvrir où Dettlaff pourrait vivre. Le garçon vous dira qu’il y a un endroit où il lui apporte constamment des chaussures, il est donc temps d’y aller.

. Sous-tâche :. Le point final sera une porte rouge, où Dettlaff pourrait vivre. Entrez. Dès que vous cliquerez sur la porte, une cinématique commencera. La porte sera verrouillée, mais il ne sera pas difficile à Régis de les ouvrir très silencieusement et sans attention inutile.

. Sous-tâche :. Eh bien, vous ne pourrez pas attraper Dettlaff dans le magasin, mais Régis vous dira qu'il était bien là - l'odeur est toujours forte. Dès que le contrôle est repris entre vos mains, activez vos sens de sorceleur et inspectez soigneusement le magasin. Examinez quelques jouets et montez au deuxième étage. Outre le fait que vous pourrez trouver un portrait de femme au deuxième étage, vous pourrez également trouver une « Lettre suspecte » dans le panier de droite.

La lettre indique que Dettlaff fait l'objet de chantage. C'est pourquoi il a commencé à tuer ces gens. C'est pourquoi il agit d'une manière qui ne lui est pas typique. De plus, ils le font chanter avec son amant perdu depuis longtemps. Et comme il la cherche depuis de nombreux mois, puis qu'ils lui écrivent que les ravisseurs l'ont, il est prêt à tout pour revoir sa bien-aimée et, à la fin, la récupérer. Bien sûr, il ne sait pas si cela est vrai ou faux, mais s'il y a la moindre chance de voir et de sauver sa bien-aimée, il ne la manquera pas. Cependant, c’est exactement ce qu’il fait.

. Sous-tâche :. Il faut fouiller encore une fois le magasin, car il n'y a toujours rien qui permette de retrouver la trace du vampire, et c'est extrêmement mauvais. Vous devez maintenant rechercher les « Dossiers avec les noms des victimes du Bestia ». Il y a une note avec côté droit de la table avec la boîte (qui joue une mélodie intéressante).

Devoir : « Le vin est sacré »

. Sous-tâche :. Les preuves trouvées suggèrent que Dettlaff n’est en fait qu’un outil entre les mains d’un maître chanteur inconnu mais expérimenté. Vous vous souvenez des visions ? Là, Dettlaff était assis à une table et reçut un autre message. La note ordonnait la mort de de la Croix, avec qui il s'était lié d'amitié. C'est pourquoi cela lui a causé de fortes émotions.

Régis reste dans le magasin de jouets pour attraper Dettlaff et lui dire que Geralt veut l'aider dans cette affaire difficile, notamment la recherche de son ancien amant. Et pourtant, il est temps de rendre visite à la princesse pour lui rendre compte du travail effectué. Sautez dans la cour du château. À votre arrivée, une cinématique débutera. Et je recommande de répondre : « L’affaire est devenue plus compliquée. » Remettre chacun à sa place et expliquer une fois pour toutes aux nobles que les hauts vampires ne sont pas des bêtes ordinaires.

Quoi qu’il en soit, le plus important de tout le dialogue est que le maître des vins de la cour de la princesse déterminera quel vin sera présent sur les notes. Et le plus intéressant dans tout cela, c'est que ce vin est unique, car servi exclusivement pour la table princière. Anna Henrietta souhaite se rendre avec une escorte à la cave pour tout savoir de tout ce qui s'y trouve. Elle pense qu'il y a eu une sorte de malentendu, car peut-être que le vin a été volé dans la cave princière ou quelque chose comme ça. Avant de partir, comme d'habitude, vous aurez l'occasion de vous préparer.

. Sous-tâche :. Le but est assez simple et clair, alors accompagnez la duchesse jusqu'à point clé. À votre arrivée à la cave, une cinématique débutera. Lorsque vous avez l'occasion de parler à Fabrizio (qui dirige la cave), posez n'importe quelle question.

. Sous-tâche :. À un moment donné, vous tomberez sur des paysans dont la charrette a été attaquée par des animaux sauvages - des panthères. La princesse ordonnera immédiatement de protéger les pauvres, alors descendez de cheval et tuez les chattes agressives.

. Sous-tâche :. À un moment donné, la princesse interviendra dans l'interrogatoire et commencera à parler extrêmement grossièrement à Fabrice, après quoi elle ordonnera de remettre la clé de la cave pour une inspection personnelle. Dès la fin de la cinématique, suivez la princesse.

. Sous-tâche :. Dans la cave, Anna-Henrietta proposera de vérifier le nombre de fûts de vin et d'indiquer où (sur la table à proximité) se trouve le magazine. Il faudra l’examiner. La cinématique va commencer.

. Sous-tâche :. Tout concorde dans le carnet de vinification, la princesse propose donc d'aller à la recherche du Sangreal 1269 pour inspecter elle-même les barriques et s'assurer de l'absence de fuite. Les lieux seront marqués sur la carte, consultez-les. Le type de vin souhaité se trouve au deuxième étage (en haut des escaliers), tout au fond à gauche.

. Sous-tâche :. Il est maintenant temps de vérifier s'il y a des fûts vides. Pour ce faire, il suffit de frapper dessus. Si l’un des tonneaux fait un bruit vide, c’est qu’il n’y a pas de vin à l’intérieur. Au final, il s’avère que tous les barils sont pleins.

. Sous-tâche :. Il est temps de vérifier si le vin est en fûts ? La langue et le marteau se trouvent au rez-de-chaussée dans des tonneaux. Tout est assez simple : montez, cliquez sur le tonneau, et Geralt fera tout lui-même. Une cinématique commence bientôt alors que la princesse tombe sur du vin aigre qui n'est pas ce qu'il devrait être.

Il s'avère que Fabrice commença secrètement à vendre du vin à un noble monsieur de Cintri, et une autre transaction allait bientôt avoir lieu sur le site des ruines de la forteresse de l'Astre. Geralt suggère de tendre une embuscade, donc avant de partir, vous avez la possibilité de vous préparer. Une fois que vous êtes prêt, informez Damien et la prochaine cinématique commencera.

. Sous-tâche :. L'embuscade sera menée avec beaucoup de succès. A l'arrivée, il s'avère que des bandits sont arrivés sur le lieu de rendez-vous. Le combat commence bientôt, mais ce n'est pas trop difficile étant donné qu'il y a un toute l'équipe soldat. Après le massacre, une cinématique va commencer.

Puisque Damien a attaqué les bandits sans ordres, le chef des bandits a été tué, et lui seul savait où les barils devaient être livrés, mais il n'y a pas de quoi s'inquiéter si vous intimidez le prisonnier en lui disant qu'il deviendra un appât pour les bandits. bête, vous découvrirez alors qu'il a été embauché par un certain Cintri et que le premier baril a été livré au port. Après le dialogue, vous pourrez y aller directement avec la princesse.

Damien a réussi à découvrir beaucoup de choses, par exemple que ce mystérieux Cintrian a une petite amie qui s'avère être chanteur célèbre. La prochaine fois, elle se produira dans une institution appelée « Mandrake », où seules les personnes nobles peuvent entrer. Anna Henrietta propose de s'y rendre et d'emmener Geralt avec elle, le sorceleur devra donc se procurer la tenue appropriée.

Quête : « Noble de Cintra »

. Sous-tâche : . Sous-tâche supplémentaire : . Allez à l'endroit indiqué sur la carte et parlez à Pierre à l'intérieur de la maison. Lorsqu'il aura fini de critiquer Geralt, demandez-lui de vous montrer la marchandise. Achetez tous les articles élégants Beauclair. Il n'est pas nécessaire d'acheter un masque, de toute façon, Anna-Henrietta sur le lieu de rendez-vous vous en donnera un autre, plus adapté aux vacances à venir. Dès que vous avez acheté toutes les choses nécessaires, changez de vêtements et rendez-vous au point de rendez-vous indiqué, où commencera la prochaine cinématique.

. Sous-tâche : . Sous-tâche supplémentaire : . Ainsi, Cecilia (l'amie du mystérieux Cintrian) s'avère avoir déjà interprété sa chanson, elle ne reviendra donc pas sur scène, il faudra donc la retrouver parmi d'autres personnes. La seule chose qui permet de déterminer qu'il s'agit de Cecilia est l'orchidée Kovir dans ses cheveux. Mais en plus de la sous-tâche principale, une sous-tâche supplémentaire sera confiée, qui donnera l'occasion de s'amuser un peu à l'accueil Mandrake. Il n'y aura rien de compliqué dans les jeux, donc cela ne sert à rien de les décrire, faites simplement ce qui est dit. Cecilia sera dans la plus grande boîte, où débutera la prochaine cinématique.

. Sous-tâche :. La fille avec l'orchidée trouvée ne s'avère pas être Cecilia, mais une fille ordinaire, qui a attrapé la fleur lancée après la représentation. Mais tout n’est pas perdu, car elle a vu le Cintrien d’un seul œil, car elle a remarqué qu’il tendait à Cecilia une boîte de chocolats en forme de cœur. Il est donc temps de trouver une friandise. Rendez-vous à l'endroit indiqué pour inspecter les tables avec des friandises.

. Sous-tâche :. Trouver une boîte de friandises ne pourrait pas être plus simple. La boîte, à son tour, sera vide, alors Geralt aura l'idée de suivre le parfum plus loin, puisque la boîte ne contenait pas des bonbons, mais du parfum. Donc l'odeur est toujours là. L'odeur vous mènera bientôt à une maison dont les portes à l'intérieur sont gardées par un grand homme. Il n'y aura pas besoin de se battre, car l'homme se révélera être un ancien courtisan du palais royal d'Anna Henrietta, il laissera donc passer le sorceleur sans aucun problème et emmènera le sorceleur au vestiaire, où Cintrian et Cecilia est maintenant localisée. Montez à l'étage en suivant l'odeur. Une cinématique débutera près des portes.

. Sous-tâche :. Sur les lieux, Geralt et la duchesse retrouvent Cecilia assassinée. Et comme personne n'a quitté le bâtiment, le tueur pourrait être à l'intérieur. Il est donc nécessaire de procéder à une fouille du bâtiment. Allez au balcon. Déplacez-vous vers le balcon voisin le long des portes cassées, examinez le pot et trouvez les empreintes de pas. Lorsque les voies s'arrêtent, montez les escaliers. A l'étage suivant, allez jusqu'au bout et ouvrez les portes pour entrer dans la pièce.

. Sous-tâche :. Dans la pièce, je recommande d'inspecter : le miroir du côté gauche ; traces de sang près du lit à droite (si vous regardez le lit depuis le balcon) ; des maillons d'une chaîne et une boîte cassée sur la table de nuit près du lit ; dans la pièce voisine, regardez l'encrier vide, le tableau du dessus, la décoration près des fleurs, la lampe et l'encadrement de la fenêtre. Je recommande de terminer en prenant un couteau près de la porte d'entrée et une amulette sur la table de nuit, qui serviront de preuve et d'objets de valeur pour la tâche. Après une inspection approfondie, une cinématique commencera.

À la fin, Anna Henrietta viendra voir Geralt avec Oriana, qui racontera ce qui s'est passé dans cette pièce. Un peu plus tard, au cours du dialogue, il s'avère que le voleur est venu à cet endroit pour le joyau princier perdu depuis longtemps - "Le Cœur de Toussaint" (que l'on pouvait récupérer sur la table de nuit près du lit). Il semblerait, que faire ensuite ? Vous vous souvenez du couteau que l'on pouvait trouver sur une scène de crime ? Il s'avère donc qu'il représente les armoiries de « Dun Tynna ». Le prochain point de l'enquête sera donc ce château récemment reconstruit.

Mais le plus intéressant dans tout cela sera que bientôt la duchesse admettra que sa sœur Sianna, exilée depuis longtemps, est peut-être derrière tous ces meurtres et vols. De plus, Régis et Dettlaff rejoindront bientôt la conversation du soir ; rien de grave ne se passera, mais la conversation sera extrêmement intéressante.

Mission : "Assaut sur Dun Tynne"

. Sous-tâche :. La prochaine cible de cette enquête est le château de Dun Tynne. Si l’on en croit les preuves, c’est ici que vivent le maître chanteur et les ennuis de tous ces ennuis. Le seul problème est que vous ne pouvez plus emmener Dettlaff avec vous, car il veut se venger et, comme l'a noté Régis, ses agresseurs ne vivent pas longtemps. Et si Syanna est vraiment derrière tout, alors le vampire va certainement l'achever, ce qui ne fera certainement pas le bonheur de la duchesse. Préparez-vous donc, car vous devrez compter davantage sur vos propres forces ; les gardes royaux de Damien ne vous seront pas d’une grande aide au combat. À votre arrivée à l’endroit spécifié, une cinématique commencera.

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→ Remarque :À ce stade, vous approchez tournant dans l'histoire. Il sera donc impossible de terminer certaines quêtes secondaires pendant le scénario principal. Donc avant de continuer, vous feriez mieux de sauvegarder votre partie. Cependant, après avoir terminé le scénario principal, toutes les tâches supplémentaires auparavant indisponibles seront toujours disponibles.

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. Sous-tâche :. Après la cinématique dans laquelle Geralt et Damien ont discuté du plan d'action, le contrôle vous reviendra bientôt. Cette partie de la tâche commence par une bataille, puisque le sorceleur a réussi à se faufiler derrière les lignes ennemies et à surprendre quelques mercenaires de Roderick. Si le héros est coincé dans un endroit étroit, utilisez le signe Aard et utilisez le signe Quen pour vous protéger. Tuez les mercenaires et avancez jusqu'au repère indiqué sur la carte - c'est simple.

. Sous-tâche :. À un moment donné, le sorceleur croisera Roderick, qui est sur le point de s'enfuir. Il ne peut pas être autorisé à faire cela et à échapper à la justice, sans compter qu'il est un témoin très important. Il y aura quelques mercenaires autour de cet homme pathétique, alors tuez-les et supprimez toute la santé de Roderick. Une fois que les mercenaires seront couverts de sang et que Roderick sera vaincu, une cinématique commencera.

. Sous-tâche :. Gravement blessé, Roderick parlera comme s'il avait été piégé par le Cintrian et Syanna. Il vous dira qu'ils sont désormais dans le château et qu'ils envisagent de s'enfuir. Il ne saura rien de la fille kidnappée. Enfin, il sera possible de décider de son sort : vous pouvez le laisser mourir, ou vous pouvez aider à arrêter l'hémorragie - c'est à vous de décider. Dans tous les cas, courez immédiatement vers la forteresse, en tuant simultanément les gardes mercenaires. Près des marches qui mènent au château, une autre cinématique va commencer. Dans cette vidéo, Dettlaff et Régis viendront au château, et ils tueront très joliment un groupe de bandits. Cependant, cela ne peut pas être comparé à ce qui se passera ensuite, car ces anciens grands vampires découperont des « meutes » de bandits en morceaux en quelques secondes, alors préparez-vous à voir des morceaux de mains et de têtes voler. Immédiatement après le hachoir à viande sanglant, une nouvelle cinématique débutera aux portes centrales du domaine.

Une situation intéressante se présente. Les héros ne trouvent pas Sianna dans la pièce, mais ils trouvent Rena, la bien-aimée de Dettlaff. Le fait est que Syanna et Ren sont la même personne. La jeune fille a fait chanter son amant et l'a utilisé pour donner une leçon à sa sœur. Dettlaff sera furieux et donnera à Sianna trois jours pour apparaître dans le donjon des vampires pour être punie. Cependant, ce n'est qu'une petite partie du problème, car, après avoir tout raconté à la princesse Anna-Henrietta, vous devrez également faire face à ses conditions, car elle ne permettra pas que sa sœur y soit envoyée et ne tolérera pas les menaces (Dettlaff en a donné trois pour que Sianna vienne à l'endroit indiqué, sinon tout Beauclair sera découpé). Maintenant, la princesse demande à apporter la tête de Dettlaff, et lui, à son tour, demande à amener Sianna à Teskhan Mutna.

Quête : "La longue nuit"

. Sous-tâche : « Tuer le vampire ». Eh bien, la princesse Anna-Henrietta va bien secouer Geralt car on lui a donné une semaine pour tuer Dettlaff, mais il ne l'a jamais fait. Elle fera une comparaison idiote entre chasser un renard et chasser un grand vampire. Et vous seul comprendrez que l'affaire n'est pas aussi simple que le dit la princesse elle-même. Vous pouvez essayer de la remettre à sa place par le dialogue, mais cela ne fera pas grand-chose. Les problèmes auraient été résolus instantanément si la princesse n'avait pas été aussi attachée à sa sœur, qui a déclenché tout ce désordre. Cependant, ce n'est pas la chose la plus importante maintenant, car dans quelques minutes, toute cette entreprise recevra la visite d'un chevalier qui rapportera que Beauclair est attaqué par des vampires. Régis veillera à la sécurité de la princesse et Geralt, comme à son habitude, devra combattre les monstres. Vous devrez d’abord affronter à nouveau Brooks.

Patron - Brooks

Beaucoup sont confrontés au fait qu’ils ne peuvent pas vaincre ce monstre. Et je suis sûr qu’après l’avoir vaincue pour la première fois, je ne voudrais plus la revoir, mais il n’y a rien à faire. Dans la bataille contre Brooksa, vous devez utiliser avec charme les éléments suivants : Yrden Sign, Quen Sign, Moon Dust bombs, anti-vampire oil et Swallow. Alors, tout d’abord, huilez votre épée pour que les dégâts causés soient plus importants. Ensuite, installez un piège et essayez d'y attirer Bruxa, après quoi vous pouvez éventuellement utiliser la bombe Moon Dust, si disponible. Cette bombe couvrira le monstre de poussière, empêchant Brooksa de se cacher de votre vue. Beaucoup de gens ont un problème avec Bruxa qui crée une onde de choc et étourdit Geralt. C’est donc le signe d’Yrden qui aide dans cette affaire, car il bloque les capacités du monstre et le rend simplement plus vulnérable. Si le monstre commence à émettre une onde sonore, vous devez immédiatement sauter sur le côté, sinon il vous frappera durement. Et vous ne devriez pas compter sur les chevaliers - ils sont généralement inutiles. Dès que vous vaincrez le monstre, une cinématique commencera.

Et maintenant attention, car il existe deux manières de résoudre les problèmes qui pèsent littéralement sur Toussaint. Régis propose de retrouver Sianna et de l'amener à l'endroit indiqué, car il y a une chance de sauver tout le monde, y compris Dettlaff lui-même. Cependant, il existe une deuxième option : rechercher le Secret. Il est le vampire le plus ancien et le plus puissant de la région et agit en tant que roi secret des vampires de la région. Si vous voulez emmener ce salaud et lui faire payer ses péchés, alors choisissez l'option : « Je vais libérer Syanna. Parlons à Damien." Si vous souhaitez trouver le vampire le plus puissant et l'utiliser pour invoquer Dettlaff au combat, choisissez l'option : « Je suis enclin à solution énergique. Allons à Oriana.

Première option

. Sous-tâche :. Dans ce cas, Geralt est d'accord avec le plan de Régis et part à la recherche de Syanna. Suivez un vieil ami. Il faut maintenant retrouver Damien, car personne d'autre ne peut vous dire où est détenue la jeune fille. Le seul problème est que Damien se bat désormais dans la ville avec des vampires qui ont attaqué la ville et il est peut-être déjà mort.

En chemin, vous rencontrerez de nombreux vampires. Par exemple, vous devrez à nouveau affronter Brooks, dont vous en avez probablement déjà marre. Mais à côté d'elle, il y aura bien d'autres monstres, je recommande donc de faire le plein d'huile anti-vampire et bien d'autres choses si efficaces contre eux.

. Sous-tâche :. Lorsque vous quitterez le château et traverserez le pont menant à la ville, vous devrez combattre un nouveau monstre : Garkain. Tout joue contre lui, ce qui joue contre un vampire ordinaire. La principale chose à retenir est de lubrifier l'épée avec de l'huile de vampire, sinon vous la manipulerez pendant longtemps. Dans tous les cas, Régis aidera au combat.

. Sous-tâche :. La première sous-tâche de ce type apparaît lorsque vous devez combattre Garkain. Après l'avoir vaincu, vous devrez vous enfoncer un peu plus dans la ville, où vous rencontrerez déjà un autre monstre de la classe « sangsues ». Ce prochain monstre sera Fleder. Il se trouve déjà dans le donjon, vous devriez donc probablement savoir comment le combattre. L'essentiel est de se méfier de ses sauts brusques. Et encore une fois, Régis aidera au combat.

. Sous-tâche : Immédiatement après une bataille réussie avec Fleder, vous devrez commencer à chercher les traces de Damien. Activez vos sens de sorceleur et inspectez tout. En cherchant des traces, vous rencontrerez à nouveau Brooks, et deux à la fois, alors soyez prudent. Si vous ne voulez pas les combattre, pensez simplement aux pauvres gens qui ne sont pas responsables du fait que la princesse soit trop arrogante. L'essentiel est de se battre exclusivement dans le piège du sorceleur. Après la bataille, assurez-vous de recommencer à chercher les traces de Damien.

. Sous-tâche :. Après le combat avec les Brooks, les pistes mènent à la cour suivante, où il s'avère que Damien et son peuple ont été piégés dans une maison barricadée par un voleur, alors tuez le monstre et une cinématique commencera.

Eh bien, Damien compte bien continuer à combattre désespérément les monstres. Cependant, Geralt le convainc que cela est inutile et stupide, car leurs cadavres n'aideront en rien la ville. Le sorceleur convainc le capitaine de retourner au château et donne également plusieurs conseils utiles pour les combattre. Et surtout : Damien dira encore où la princesse garde sa sœur. Il s'avère que Syanna est dans la chambre des enfants, je recommande donc d'y aller tout de suite.

. Sous-tâche :. Rendez-vous à l’emplacement indiqué sur la carte pour trouver Syanna. En chemin, cependant, vous devrez à nouveau vous battre avec des vampires. Régis ouvrira les portes verrouillées, alors ne cherchez pas un autre moyen d'entrer dans la maison.

. Sous-tâche :. Montez au deuxième étage et examinez d'abord l'image de droite : il y a une clé en or. Ensuite, regardez autour de la table, car vous pouvez y trouver un journal. Le journal peut être lu pendant la cinématique - il contient des entrées intéressantes.

Deuxième option

. Sous-tâche :

Devoir : « Il était une fois… »

. Sous-tâche :. Ainsi, le journal laisse entendre que la princesse Anna-Henrietta a enfermé sa sœur dans un livre intitulé « Le pays des mille contes ». Pour quoi? C’est là-bas que c’est le plus sûr pour elle et elle-même ne représente aucun danger pour les autres. La tâche du sorceleur est maintenant de trouver ce livre, pour y être transporté en utilisant mots magiques et ramène Syanna dans le monde réel. Le livre se trouve dans le placard et la clé du placard se trouve derrière la photo. Tout peut être trouvé grâce aux sens du sorceleur, rien de compliqué. Une fois que vous aurez trouvé le livre, une cinématique commencera.

. Sous-tâche :. Geralt a réussi à trouver le livre, donc après que les mots magiques aient été prononcés, il s'est retrouvé au pays des mille contes de fées. L’endroit où le sorceleur s’est retrouvé est une illusion continue, si puissante qu’elle ne peut même pas être dissipé. Une fois le contrôle vous revient, avancez le long de la route de briques jaunes. Si vous vous perdez, ne suivez pas le chemin en briques jaunes, mais montez simplement jusqu'au repère sur la carte. Lorsque vous atteignez l’emplacement spécifié, une cinématique commencera.

. Sous-tâche :. Eh bien, une fois à l'endroit indiqué, Geralt parvient à retrouver Syanna, mais le problème est qu'elle s'est apparemment retrouvée avec une méchante sorcière qui veut la dévorer, ou peut-être pas - rien n'est vraiment clair maintenant. De toute façon, cela n’a plus d’importance maintenant, car cette méchante vieille femme a décidé de dévorer Geralt, sans même se rendre compte qu’il était un sorceleur.

Patron - Sorcière maléfique

La sorcière volera sur son balai, et sera entourée d'une boule de protection qui empêchera l'utilisation de signes contre elle. Toutes les attaques Méchante Sorcière associé exclusivement au chapeau melon qu'elle porte avec elle. Ce chaudron contient un mélange toxique à l'intérieur, elle peut donc : lancer ce mélange, le verser dessus, et même frapper le sorceleur avec le chaudron. Naturellement, si elle jette ces déchets ou en arrose le sol comme un bombardier, il vaut mieux essayer de ne pas se faire toucher. À propos, des plantes venimeuses, des panthères sauvages venimeuses et de nombreux autres monstres peuvent apparaître à partir de ce breuvage venimeux. Cependant, rien de compliqué, puisque les détruire est facile. Pour pouvoir combattre une sorcière, vous devez la renverser soit avec une bombe, soit avec une arbalète. Après de tels coups, elle tombe au sol et tout ce qu'elle peut faire, c'est la frapper avec un chaudron empoisonné. Le signe le plus utile dans cette bataille est le signe Quen. Si des difficultés surviennent, lorsque vous renversez la sorcière, il est préférable de détruire le balai. Si vous gagnez, une cinématique commencera.

. Sous-tâche :. Sous-tâche supplémentaire : « Montez la licorne blanche ». Après une conversation intéressante, nous devons commencer à chercher des haricots magiques, car il n'y a que deux sorties de cet endroit : 1 est le passage que la princesse a bloqué, 2 est la sortie au sommet de la montagne, qui ne peut être atteinte qu'avec l'aide de haricots magiques. Il y a trois haricots magiques au total et il faut les trouver tous les trois. Le seul problème est qu'Anna Henrietta les a cachés, mais il y a un certain Oska qui sait probablement où chercher ces haricots. Allez à la marque indiquée et, en chemin, vous devrez combattre une variété de monstres. Si vous rencontrez des difficultés, huilez votre épée contre les créatures magiques.

Vous recevrez une sous-tâche supplémentaire immédiatement après avoir traversé une petite grotte, après avoir préalablement tué les gnomes noirs. Après les avoir vaincus, vous vous retrouverez de l'autre côté du pays des contes de fées, où vous rencontrerez la licorne pour la première fois. Il n'y a rien de compliqué dans cette affaire, car les licornes ne vous fuiront pas avec horreur.

. Sous-tâche :. Un peu plus près de la tour de conte de fées, Geralt croisera Oska qui lui demande de l'aide. Affrontez les loups qui l'entourent. Immédiatement après la bataille, une cinématique commencera. Et même si Oska mentira constamment, Geralt et Syanna pourront lui faire découvrir la vérité sur l'emplacement des haricots.

. Sous-tâche :

. Sous-tâche :

. Sous-tâche :

. Sous-tâche :

. Sous-tâche :

Quête : « Teskhan Mutna »

Mission : "Cérémonie"

Devoir : « C'est bien en soirée... » - Final

Toutes les fins du DLC Blood and Wine et comment les obtenir

Bonne fin (Spoilers, attention !)

Dans ce cas, dans la finale du scénario, la duchesse Anna-Henrietta et Sianna décideront de mettre tous leurs problèmes de côté. En conséquence, la « hache de guerre » sera enterrée, les sœurs décideront de se pardonner et même de s'embrasser, comme il sied aux dames.

Mais pour obtenir un tel résultat, Geralt doit rendre visite et communiquer avant le début de la cérémonie (selon la tâche « Cérémonie ») et parler avec Damien et Sianna. Pour ce faire, rendez-vous dans la cellule de la belle fille et convainquez le gardien à l'entrée de vous laisser entrer pour discuter. De plus, dans les dialogues, vous devez choisir les lignes suivantes : 1 - « Parce qu'elle s'est détournée de toi et vous a effacé de sa mémoire » ; 2 - « Avez-vous pensé à lui demander ? » ; 3 - "Elle n'était qu'une enfant."

Après ces remarques orales, vous allez maintenant parler avec Damien et lui dire que vous êtes au courant du plan de Syanna. Pour ce faire, choisissez la ligne suivante : « La princesse était censée devenir la cinquième victime. » Immédiatement après, Damien remerciera le sorceleur et la cérémonie tant attendue commencera.

Lors de la cérémonie, la princesse du sorceleur lui demandera s'il est satisfait de sa récompense et à ce moment vous devrez choisir la remarque suivante : « Je dois vous gâcher l'humeur. Syanna voulait te détruire. Anna-Henrietta demandera immédiatement ce que le sorceleur pense du problème et de la situation dans son ensemble, elle devra donc répondre : « Syanna avait ses raisons. La remarque finale devrait être : « Vous étiez alors toutes les deux enfants » (il faut le dire lors d'un dialogue entre les sœurs au tribunal). En conséquence, une bonne fin à toute cette histoire brillante va commencer.

Mauvaise fin (Spoilers, attention !)

Dans ce cas, les filles seront mortes, la ville sera en deuil et le pays plongera lentement dans l'abîme du découragement. De plus, obtenir cette fin est beaucoup plus facile, car il vous suffit de sauter la conversation avec Siana avant la cérémonie (selon la tâche « Cérémonie »). Vous allez directement voir Damien et lui dites que vous pouvez commencer la cérémonie. Après la récompense due à Geralt, Syanna est traduite en justice, qu'elle utilise pour tuer sa sœur. Et même si Damien aura le temps de tirer sur Sianna avec son arbalète, la duchesse ne pourra toujours pas être sauvée... Du coup, la mauvaise fin de toute cette triste histoire va commencer.

Pendant que vous lisez ces lignes, CD Projekt RED travaille déjà dur sur Cyberpunk 2077. Un autre monde, un autre genre. De nouveaux horizons.

Pour eux, c’est un changement d’ère. Quelque chose se termine, quelque chose commence.

C'est effrayant à admettre, mais l'histoire de Geralt de Riv est terminée. Du tout. Les développeurs ont emmené le sorceleur pour un repos bien mérité avec un grand festin, où le sang et le vin coulent comme une rivière.

Et j'étais là. Maintenant, je vais tout vous dire.

Nous ne sommes pas dans un conte de fée

Si vous avez lu, vous connaissez déjà le début. Le Sorceleur reçoit une commande de Sa Grâce Anna-Henrietta, princesse du soleil Toussaint. Dans la capitale de la principauté, Beauclair, vit un certain Bestia, un tueur en série insaisissable, visiblement habitué à la magie. Il tue des chevaliers, et un grand tournoi vient d'être prévu à Toussaint, et le meurtre de tout invité de marque aura des conséquences sur toute la région. Geralt accepte la commande – et l’intrigue démarre doucement.

La situation ici est similaire. Dès qu'il se retrouve à Toussaint, Geralt va s'engager dans une bataille avec un géant, Bruxa, Charley (un énorme tatou) et la Bestia elle-même, et l'enquête se déroulera à un rythme rapide : preuves sur preuves. L'introduction est pleine d'événements marquants, une scène sur deux est au niveau hollywoodien, et de quête en quête c'est à un jet de pierre, l'itinéraire est calculé avec beaucoup de compétence.

Et puis vous rencontrez une connaissance sorceleur, et l'intrigue ralentit, définissant deux motifs clés.

Il se passe beaucoup de choses dans les scènes d'ouverture. Mais alors le jeu cessera de vous gâter autant et ne présentera que des scènes clés à grande échelle.

Premier motif : sous le spoiler

Attention, la glace est fine ici ! N'ouvrez ce chapitre que si vous Très je veux savoir de quel ami nous parlons.

Oui, l’un des meilleurs amis de Geralt est ressuscité : il a été sauvé par la bête même que chasse le sorceleur. Par conséquent, Régis veut comprendre ce qui a poussé son sauveur (et, en même temps, son ami) à tuer les chevaliers Toussaint. L’affaire est évidemment plus compliquée qu’il n’y paraît.

Régis dans Toussaint a l'air organique, car l'ajout est entièrement dédié aux vampires. Vous rencontrerez - souvent au combat - des sangsues inférieures, supérieures et même les plus élevées, et en même temps vous en apprendrez davantage sur leur vie avant la Conjugaison des Sphères, sur la division des classes, les ordres et les problèmes.

Par exemple, il s'avère que seul un vampire peut tuer un vampire supérieur, ce qui signifie que selon ses normes, Régis n'est pas mort. Il est facile de critiquer cette explication et de reprocher à CD Projekt de manipuler les sentiments des fans, mais le résultat justifie tout. Régis était l'un des personnages du livre les plus marquants, et dans le jeu, son image a été recréée au bon niveau : doux, intelligent, pas étranger à l'ironie. C'est intéressant de le regarder, c'est un plaisir de communiquer avec lui. Dans l'intrigue, il n'est pas non plus pour le spectacle : Régis joue un rôle clé aux côtés du sorceleur.

Et s'il était ressuscité ? Le jeu est une adaptation des romans, pas une suite. Sinon, vous savez : « Milva a soudainement découvert avec horreur ce qu'elle aurait dû découvrir il y a longtemps. Régis ne projetait aucune ombre.

Préparez de la poussière et de l'huile de lune : il y a de nombreux vampires en plus.

Beaucoup de vampires.

Deuxième motif : les gens

Le deuxième motif de l’ajout était la romance chevaleresque. Beauclair est un endroit où la forme règne sur le fond, où les traditions ridicules sont sacrées et où les chevaliers ont si peu de soucis qu'ils trouvent le temps de prononcer leurs vœux et leurs actes. Beauclair n'a pas été touchée par la guerre et est restée la même région sereine qu'elle était - avec une verdure incroyablement luxuriante, de l'eau bleue et des maisons peintes de toutes les couleurs de l'arc-en-ciel, entourant un château elfique vraiment fabuleux. Tout cela est complètement ridiculisé dans les dialogues, les quêtes et les événements de l'histoire. Après tout, Beauclair ne fait qu'imiter un royaume de conte de fées. À l’intérieur, il y a la même saleté et la même prose de la vie.

Par exemple, Bestia ne tue pas les chevaliers n'importe comment, mais selon un système. À Toussaint, ils jurent allégeance à cinq vertus : l'honneur, la sagesse, la générosité, le courage et la compassion. Et à chaque sacrifice correspond une vertu profanée. Le chevalier gourmand se retrouve avec un portefeuille plein dans la bouche, le pas trop sage se retrouve en tenue de bouffon. Au début, l'histoire rappelle Fincher's Seven, mais chaque nouvel élément de preuve montre que l'affaire est beaucoup plus compliquée. Geralt devra fouiller dans le linge sale de la haute société de Toussaint et s'impliquer à nouveau dans une confrontation d'importance nationale.

Le monde de Toussaint est holistique, alors on y croit. S'il y a un cireur de chaussures dans la ville qui répand de la terre dans les rues, vous entendrez parler de lui à travers une variété de dialogues.

Nouvelle mode chez les hipsters de Toussaint : l'art abstrait.

Vieux mal oublié

Lorsque l’histoire ralentit, The Witcher, comme toujours, met au premier plan certains des meilleurs dialogues du jeu. Chaque figurant dans la foule devient une personne vivante, chaque scène de quelque importance se révèle vivante et gravée dans la mémoire. Humour cynique, satire, méchanceté, obscénité sophistiquée, tout est là. L'histoire en elle-même est bien construite et ne s'affaisse pas du tout. Le paysage change constamment : tout à l'heure, vous suiviez les traces du tueur - et maintenant vous vous retrouvez dans un foutu manoir effrayant. Ou dans les ruines d'un château de vampire. Ou à une réception pour des gens nobles. Ou à un tournoi. Ou au pays des contes de fées local. L'histoire est toujours différente. Seulement maintenant...

C'est seulement maintenant que nous l'avons déjà vu. Geralt est déjà allé à une mascarade (puis à un mariage), a suivi les traces d'un tueur de vampires, a pris d'assaut des forteresses gardées, et la vie de famille J'ai établi des maîtres, supprimé des malédictions dans des demeures effrayantes et visité le monde des rêves. Il y a ici beaucoup d’auto-répétition. De temps en temps, vous vous souviendrez des intrigues du premier « The Witchers ». Et les développeurs ont déjà montré leur amour particulier pour l’histoire de Sapkowski « Le moindre mal » dans « Le prix de la neutralité », un ajout au premier jeu. Ils le montreront ici aussi. Cela brouille l'impression de l'intrigue : le sentiment de nouveauté disparaît.

D’un autre côté, le niveau de performance a augmenté, l’élaboration des situations intrigues a atteint ses limites et les aventures passées de Geralt ont été repensées, ce qui en fait la base de nouvelle histoire. Et tout est en place, car « Blood and Wine » respire littéralement la nostalgie. Vous retrouverez ici l'armure de Geralt du premier volet, la Dame du Lac remettra au sorceleur son épée d'argent (« Essayez de ne pas perdre cette fois »), et le riche bestiaire de Toussaint a été complété par de nombreux monstres du passé : ici vous trouverez une archispore, un scolopendromorphe et un kikimora. Et tous ont été repensés : les chiens fantomatiques des barghest, par exemple, sautent désormais à travers Geralt et brûlent dans des flammes émeraude.

Il y a aussi de nouveaux animaux à Toussaint. Par exemple, les revenants et les panthères.



L'ajout contient de nombreux éléments nostalgiques non seulement issus des jeux. Les amateurs de livres auront de quoi pleurer.

Pourquoi la maison est-elle riche ?

Malgré les nombreux motifs familiers de l’intrigue, « Blood and Wine » impressionne par son ampleur et son élaboration. Toussaint est légèrement plus petit que No Man's Land. Du nord à la frontière sud - trois kilomètres (contre quatre à Velen-Novigrad). Et presque tout a été créé de toutes pièces : Toussaint a sa propre flore, sa faune, son architecture, sa culture, sa musique, ses gens, ses vêtements, ses armes. Sa propre atmosphère, excusez-moi. Et ses propres problèmes : de nombreux « points d'interrogation » ne se retrouvent que dans Toussaint (« sauvez le chevalier errant »), et les habituels sont complétés.

"Blood and Wine" est conçu pour les sorceleurs de haut niveau.

Un jour, Geralt aura sa propre cave. Cela fonctionne comme une maison dans certains Fallout 3 : vous pouvez acheter des meubles et accrocher des tableaux. Il y a des supports pour armures et armes, des étagères pour les trophées, un laboratoire d'alchimie et même une bibliothèque. Et dormir dans son propre lit donne à Geralt des bonus temporaires à ses caractéristiques.

Les avantages ne changent pas les règles du combat ; leur valeur est plutôt quantitative. DANS masse totale ils offrent de gros bonus aux dégâts. Et, par exemple, « Blood Bath » transforme simultanément chaque meurtre en « exécution » (bonjour, Tomber!).

Des avantages particulièrement coûteux s'avèrent cependant plus intéressants : par exemple, l'un fait geler « Aard » les adversaires, et un autre ramène le sorceleur à la raison une fois toutes les trois minutes dès qu'il subit des dégâts mortels. Il y a douze avantages au total, mais un seul peut être actif - sinon tous les vampires de Buina à Yaruga se disperseraient de peur. Très Ayant fait des mutagènes des participants à part entière au processus de développement du héros, les développeurs ont fourni à Geralt les moyens de les obtenir et de les convertir.

À un certain stade, le sorceleur disposera d'un laboratoire alchimique et d'un « générateur de mutage ». Le premier vous permet de diviser les mutagènes « nommés » : par exemple, « le mutagène du loup-garou » peut être décomposé en petits mutagènes rouges, et à partir d'eux, vous pouvez créer de grands mutagènes dans le menu d'alchimie. Mais pour débloquer tous les avantages, vous avez besoin il y a beaucoup de mutagènes - et un mutagène vous aidera ici : vous tuez simplement des ennemis, et il accumule des charges et vous donne de temps en temps un mutagène aléatoire.

Une chose est étrange : Geralt recevra ces appareils à des stades très avancés de l'intrigue, quand il n'y aura personne à qui montrer ses nouvelles mutations.

Sauf si tu pars

la part du lion

Ajout " Du sang et du vin" À " The Witcher 3 : Chasse Sauvage« tire un trait sur les aventures vidéoludiques de Geralt de Riv, mais le résultat spécifique du module complémentaire dépend uniquement des décisions du joueur.

Ce guide vous aidera à éviter les développements indésirables dans la fin de l'extension et vous expliquera également comment obtenir la meilleure fin à l'histoire non seulement pour Geralt, mais aussi pour ses amis.

Option numéro 1 : « Et ils vécurent heureux pour toujours… »

Objectivement, c'est la plus calme et la plus paisible de toutes les options de fin : les deux sœurs non seulement restent en vie, mais font également la paix l'une avec l'autre. La première et principale condition pour parvenir à une telle finale est la décision trouver Syanna dans le cadre de la quête " Longue nuit».

Dans ce cas, Geralt rencontrera Damien, visitera la crèche et pourra commencer la quête " Il était une fois" Au pays des contes de fées, vous devez trouver une fille qui vend des allumettes et lui prendre (soit en la rachetant, soit en la battant à Gwent) le ruban qui appartenait à Syanna. C'est au début de la quête " Tesham Mutna"va sauver la vie de la jeune fille.

Commencer la mission Cérémonie", accompagne Régis chez le cireur de chaussures pour découvrir qui pourrait être la cinquième victime de Dettlaff. Après avoir découvert cela, retournez voir Syanna et convainquez-la de renoncer à se venger. Les options " Parce qu'elle t'a tourné le dos et t'a effacé de sa mémoire" Et " Avez-vous déjà pensé à lui pardonner ?"en dialogue. Inutile de révéler à Damien ou à Anna-Henrietta le contenu de la lettre.

Séquence d'actions :

  1. Obtenez une lettre indiquant la cinquième victime de Dettlaff lors de la quête Cérémonie.
  2. Convainquez Syanna de renoncer à sa vengeance.

Option numéro 2 : « …Et ils sont morts le même jour »

Curieusement, la pire fin (les deux sœurs meurent) peut être obtenue de deux manières.

La première méthode est liée au Caché. Lors de la quête "La Longue Nuit", ne partez pas à la recherche de Syanna, mais allez plutôt voir Orianna et terminez la quête "L'Appel du Sang". Déjà à ce stade, les deux sœurs peuvent être considérées comme mortes - vous n'aurez pas la possibilité d'influencer le développement ultérieur des événements.

N’acceptez pas l’offre de Régis de rechercher Syanna, mais trouvez celle qui est cachée (« » Entre les mondes") pour pouvoir invoquer et tuer Dettlaff (" Tesham Mutna"). Vous trouverez alors (" Cérémonie") une lettre avec l'identité de la cinquième victime du monstre ou parler à Sianna n'aura plus d'importance : la sœur aînée tuera la cadette, et elle, à son tour, sera tuée par Damien.

Séquence d'actions (méthode n°1) :

  1. Trouvez Orianna, pas Syanna, pendant la quête La Longue Nuit.
  2. Remplissez tous les objectifs de la quête L'Appel du sang.
  3. Partez à la recherche de Celui qui est caché lors de la quête « Entre les mondes ».

La deuxième méthode implique Syanna elle-même. Avant la quête " Cérémonie» Suivez les instructions de la section sur la première fin (option n°1). Lorsque vient le temps de partir à la recherche de la lettre indiquant la cinquième victime de Dettlaff, ignorez cette tâche et rendez-vous immédiatement à la cérémonie.

Vous pouvez obtenir la pire fin d'une autre manière : obtenez la lettre, mais choisissez les « mauvaises » options dans le dialogue avec Syanna. Dans les deux cas, elle ne pardonnera pas à sa sœur, et le drame ne pourra pas être évité.

Séquence d'actions (méthode n°2) :

  1. Décidez de partir à la recherche de Syanna lors de la quête « La longue nuit ».
  2. Obtenez un ruban magique lors de la quête « Il y a longtemps ».
  3. Tuez Dettlaff pendant la quête Tesham Mutna.
  4. Lors de la quête « Cérémonie » :
  • Ignorez la tâche de recherche de lettres.
  • Sélectionnez les « mauvaises » options de dialogue (voir option n° 1) dans le dialogue avec Sianna.

Option numéro 3 : « Un vieil ami vaut mieux que deux nouveaux »

La fin intermédiaire (Sianna meurt, Anna-Henrietta vit) ne peut être atteinte que si dans la tâche " Longue nuit« Vous avez décidé de partir à la recherche de Syanna, avez rencontré Damien et l'avez suivi jusqu'à la crèche.

Ensuite au pays des fées (« Il était une fois"") ignorez la vendeuse d'allumettes puis allez rencontrer Dettlaff (" Tesham Mutna"). Il tuera Syanna, qui n'aura pas avec elle de ruban magique pouvant la protéger.

Que vous relâchiez le tueur ou que vous l’acheviez, Geralt finira en prison d’une manière ou d’une autre (« Derrière les barreaux de fer"), d'où Pissenlit le sauvera. Il sera alors possible de retrouver une lettre avec l’identité de la cinquième victime de Dettlaff, mais cela n’affectera plus l’issue de l’histoire.

Séquence d'actions :

  1. Décidez de partir à la recherche de Syanna lors de la quête « La longue nuit ».
  2. N'échangez pas/ne gagnez pas de ruban magique auprès de la vendeuse d'allumettes pendant la quête « Il y a longtemps ».
  3. Tuez/libérez Dettlaff pendant la quête Tesham Mutna.
  4. Terminez la quête « Derrière les barres de fer ».

Le destin de Régis

Ce qui arrive à l'ami de longue date de Geralt, Régis, est déterminé par un seul facteur : qu'il ait tué Dettlaff ou non. À votre tour, ayez pitié, c'est-à-dire la « bête de Toussaint » ne peut être libérée que si le héros n'a pas obtenu de ruban magique dans un pays de conte de fées (« Il était une fois ») et que Sianna est morte des mains de son ancien amant.

Étant un grand vampire, Régis, après avoir tué son parent, devint un traître aux yeux des autres représentants de cette race. Cependant, selon la règle tacite, tant qu'il reste à l'écart de ses méchants, ils ne le toucheront pas non plus. Cela se produit dans les première et deuxième fins, tandis que si Dettlaff est libéré, Régis finira par le suivre au lieu d'aller à Nilfgaard, où "personne ne croit aux vampires".

Épilogue

Contrairement aux fins et au sort de Régis dans l'extension Blood and Wine, les événements de l'épilogue sont influencés par les décisions prises dans le jeu principal : avec qui exactement Geralt a eu une liaison et comment l'histoire de Ciri s'est terminée.

  • Si le sorceleur de « Wild Hunt » avait une relation avec Triss, elle viendra au domaine Corvo Bianco.
  • Si le sorceleur a eu une relation avec Yennefer dans La Chasse Sauvage, elle viendra au domaine Corvo Bianco.
  • Si le sorceleur de "Wild Hunt" a essayé d'entamer une relation avec les deux sorcières ou n'a pas essayé avec aucune d'entre elles, Ciri viendra au domaine de Corvo Bianco (si elle est en vie).
  • Si le sorceleur de "Wild Hunt" a essayé d'établir une relation avec les deux sorcières ou n'a pas essayé avec l'une ou l'autre, Dandelion viendra au domaine de Corvo Bianco (si Ciri est morte).

Dmitri Roud

Invite les joueurs à visiter le royaume féerique de Toussaint. Il n'y a pas de guerre ici, mais bien d'autres problèmes, en train de résoudre lesquels Geralt devra combattre plus d'une douzaine d'ennemis. Comme dans la partie principale du jeu, dans le module complémentaire "The Witcher 3: Blood and Wine", les fins, et il peut y en avoir trois, dépendent des actions et des décisions du personnage principal. Dans cette courte revue, nous parlerons de toutes les options de fin de ce DLC.

"The Witcher 3 : Sang et Vin." Bonne fin

Si vous parvenez à obtenir une belle fin, alors la duchesse Anna-Henrietta et sa sœur Syanna oublient les vieux griefs et font la paix, le vampire suprême Dettlaff meurt, Geralt reçoit une maison et reçoit un ordre honorifique. En général, tout le monde est content.

Pour obtenir une telle fin au jeu "The Witcher 3: Blood and Wine" (fin), Geralt devra travailler dur. Tout d'abord, le personnage principal doit lire attentivement toutes les entrées du « Journal », qu'il trouvera dans la chambre des enfants en accomplissant la quête « La longue nuit ». Ce livre contient tous les secrets sur la façon dont les sœurs ont grandi ; les connaître aidera le sorceleur à choisir les bonnes réponses aux questions.

Une autre condition à remplir pour obtenir une fin parfaite est d'acheter ou de gagner le ruban de Syanna auprès de la vendeuse d'allumettes au Pays des Mille Contes. De plus, il est nécessaire d'écouter l'histoire de la jeune fille après avoir tué le loup dans cette quête. Aussi, avant la cérémonie, rendez-vous chez le cireur de chaussures avec Régis et assurez-vous de savoir qui devrait être la cinquième victime.

Conversation avec un prisonnier

Une autre condition pour obtenir une belle fin à The Witcher 3: Blood and Wine (la fin de l'extension) est une conversation obligatoire avec Syanna avant le début de la cérémonie. Allez à la prison et parlez à la fille. Dans la boîte de dialogue, vous devez sélectionner les options suivantes :

  • Parce qu'elle l'a effacé de sa mémoire et s'est détournée de toi.
  • Avez-vous pensé à lui poser des questions à ce sujet ?
  • Après tout, elle n’était qu’une enfant.

Ensuite, vous devez parler avec Damien et lui dire que vous savez tout sur les projets de Sianna. Choisissez cette option : la cinquième victime devait être la princesse. Après cela, le commandant de la garde vous remerciera et la cérémonie commencera. Lorsqu'Anna-Henrietta vous demande si vous êtes satisfaite de votre récompense, dites-lui ce que Sianna prévoyait.

Après cela, la duchesse vous demandera votre avis sur cette situation. Ce à quoi Geralt doit répondre : « Elle avait ses raisons. » Ensuite, il y aura une scène avec une conversation entre deux sœurs, et pendant ce processus, le personnage principal devra dire : « Vous étiez alors des enfants. » Après cela, le conflit sera résolu pacifiquement, les sœurs feront la paix et vous continuerez votre voyage.

Mauvaise fin

La mauvaise fin de l'extension Witcher 3, dont nous discutons, sera l'option dans laquelle la duchesse et sa sœur mourront. Dans ce cas, le pays de Toussaint sombrera dans le deuil et commencera lentement à se désintégrer. , n'allez pas dans la cellule de Syanna avant la cérémonie, mais allez immédiatement voir Damien et dites que vous êtes prêt pour le début des vacances. Après qu'Anna-Henrietta vous interroge sur la récompense, dites que tout le monde est content qu'ils amèneront Sianna, et vous devez la blâmer dans le dialogue.

Au moment où la princesse décide de serrer sa sœur dans ses bras, la « conspiratrice » fera son travail, après quoi Damien tuera le criminel avec une arbalète. Mais d'ici là, Anna Henrietta sera morte. Et c'est la pire fin du jeu The Witcher 3 : Blood and Wine.

Procédure pas à pas de la fin avec la mort d'une Syanna

Pour parvenir à une telle fin dans ce DLC, Geralt n'a pas besoin d'obtenir le ruban de Syanna auprès de la petite fille aux allumettes du Pays des Mille Contes, qu'il visitera dans la quête « Il était une fois ». Dans ce cas, le vampire Dettlaff lui-même tuera sa bien-aimée, mais il n'y aura pas de cérémonie de remise de prix à la fin. De plus, comme le sorceleur n’a pas pu protéger la sœur de la duchesse, il ira en prison, pour lequel il recevra le succès « Prisonnier de Toussaint ».

Mais ne désespérez pas, le barde Bouton d’Or libérera le personnage principal de prison. Après cela, Geralt pourra vivre dans le domaine qui lui a été donné, mais sera un invité extrêmement indésirable à la cour de la princesse Anna-Henrietta, même s'il parle de qui devrait être la cinquième victime de Syanna. Dans ce cas, le vampire Dettlaff peut être laissé en vie ou tué – rien ne changera.

Rencontre inattendue

Une incroyable surprise vous attend en complétant n'importe quelle version de la fin du jeu "The Witcher 3: Blood and Wine" (fins). Ciri ou Yenifer, ou peut-être Triss Merigold, vous attendront à votre domaine après le générique de fin. Qui sera l'invité du domaine dépend de la personne avec qui vous avez eu relation amoureuse lors du passage de la partie principale du jeu. Si vous avez choisi l’une de vos proches, alors elle sera celle de votre maison. Si Geralt a eu une liaison avec eux deux, alors Ciri vous rencontrera. Si à ce moment-là votre fille adoptive était devenue l'impératrice de Nilfgaard et que vous prêtiez attention aux deux femmes, alors Pissenlit attendra à la porte du sorceleur.

Finalement nous avons attendu la sortie du deuxième et malheureusement dernier ajout pour W3. Il est donc temps de rassembler toutes les informations pour garantir l’intégrité de l’image.
Dans ce guide, je couvrirai les trois fins et comment les obtenir.
Je décrirai également le destin des personnages et des forks dans les quêtes.

Contrairement au jeu original, les actions qui affectent les fins sont un peu plus déroutantes et ressemblent à des fourchettes dans les quêtes elles-mêmes :

  • Allez-vous chercher Syanna ou essayer d'appeler Dettlaff pour parler avec l'aide du Caché.
  • Gagnez/Achetez un ruban pour Sianna au pays des mille contes.
  • Saurez-vous qui était la cinquième victime ?
  • Parviendrez-vous à réconcilier Sianna et Anna ?
  • Tuer ou libérer Dettlaff

Conseil:

Il est préférable de sauvegarder avant l'assaut sur Dyn Tynne. Le jeu lui-même vous en informera. Je vous conseille donc de terminer toutes les quêtes possibles d'ici là et de découvrir tous les lieux inexplorés. Le module complémentaire est très intense et vous prendra environ 30 heures.

Fin n°1 (Anna et Syanna se réconcilient / Dettlaff est tué)

Pour obtenir cette fin, vous devez garder Syanna en vie. Vous devrez également découvrir qui était la cinquième victime et trouver un moyen de réconcilier les sœurs, sinon Sianna tuera Anna, et Damien tirera sur Sianna avec une arbalète. Dettlaff sera tué de toute façon.

Brève description :

1) Allez au Pays des Mille Contes et libérez Syanna.
2) Récupérez le ruban de la fille avec les allumettes.
3) Après avoir tué le méchant loup, vous devez parler à Syanna et découvrir son histoire.
4) Avant la cérémonie, vous devez vous rendre avec Régis chez le cireur de chaussures et découvrir qui était la cinquième cible.
5) Convaincre Syanna de pardonner à Anna et lui en parler.
6) Prévenez Damien et Anna que Syanna allait tuer sa sœur, puis pendant le dialogue dites aux sœurs qu'elles étaient de jeunes enfants.
Finalement, les sœurs font la paix, et tout va bien à Toussaint même.

Descriptif détaillé :

Il existe plusieurs options pour la survie de Syanna.
1.1 Pendant la quête "La longue nuit" tu dis à Régis que tu vas retrouver Syanna. Après quoi vous allez au Pays des Mille Contes, où vous trouvez Sianna et la libérez de là. Vous devez obtenir un ruban pour Sianna de la part de la fille avec des allumettes, sinon lors de la rencontre avec Dettlaff, il la tuera. Si Syanna possède un ruban, elle sera téléportée au Pays des Mille Contes.
Vous devez également écouter l'histoire de Syanna après avoir vaincu le méchant loup.

1.2 Pendant la quête "La longue nuit" vous dites à Régis que vous allez appeler Dettlaff via le Secret. Dans ce cas, Syanna reste cachée au Pays des Mille Contes et survit.
Cette option n’a pas encore été confirmée, je vérifie donc.

Conseil: Si vous avez initialement décidé de passer par le Secret, vous aurez alors la possibilité de changer d'avis et de changer de décision. Après avoir découvert depuis Oriana où se trouve le Caché et rencontré Régis près du bateau, votre ami vous invitera à changer d'avis et à partir à la recherche de Syanna. À certains égards, c'est une option idéale pour ceux qui souhaitent voir plus d'événements (apprendre le secret d'Oriana et combattre le chef Garkain).

Ensuite, vous devrez convaincre Syanna de pardonner à Anna.
Une fois que Dettlaff est tué et que Syanna reste en vie, les événements avancent d'une semaine. Anna Henrietta va vous récompenser de la plus haute distinction de Toussaint. Geralt essaie le costume et discute avec Régis, qui commence à parler des cinq vertus et dit à Geralt que le cireur de chaussures a des informations sur la cinquième victime que Dettlaff était censé tuer. Ensuite, vous aurez deux options : vous rendre chez le nettoyeur et découvrir qui était la victime, ou vous rendre directement à la cérémonie. C’est cette fourchette qui servira à séparer la bonne fin de la mauvaise.

Vous vous rendez chez un cireur de chaussures, dont vous apprenez que des mendiants lui ont apporté des morceaux de papier avec les noms des victimes. Vous retrouvez la trace des mendiants et, utilisant votre don de persuasion, prenez le morceau de papier portant le cinquième nom. Il s'avère que c'est Anna Henrietta elle-même. Après cela, vous avez entre les mains la preuve que Syanna voulait tuer sa sœur.

Fin n°2 (Anna vit / Syanna est tuée / Dettlaff est vivant ou tué)

Cette fin est très intéressante dans la mesure où elle ne peut être obtenue qu’à une seule condition. Syanna doit mourir aux mains de Dettlaff, et cela n'est possible que si vous êtes allé au Pays des Mille Contes et n'avez pas reçu de ruban pour Syanna.
Vous pouvez libérer Dettlaff lui-même ou le tuer.

Description

Geralt se rend au Pays des Mille Contes pour libérer Syanna. Vous remplissez cette condition avec succès, mais vous ne recevez pas de ruban de la part de la fille. Après quoi il y a une rencontre entre Syanna et Detloff, au cours de laquelle il la tue. Ensuite, vous avez le choix entre tuer ou libérer Dettlaff (cela modifiera certains dialogues à l'avenir).
Geralt est envoyé en prison parce que... Syanna est morte aux mains d'une bête, et Geralt a permis que cela se produise. Ici aussi, différents dialogues sont possibles si vous avez tué ou non Dettlaff. Après avoir terminé quelques quêtes en prison, Dandelion vous libère et vous informe qu'Anna est très déçue de ce qui s'est passé et qu'il vaut mieux ne pas interférer avec elle. Elle a permis à Geralt de garder la cave, mais ne veut plus le voir. Dès que vous quittez les murs de la prison, vous êtes accueilli par Régis, qui vous propose de rendre visite au cireur de chaussures, auprès duquel vous pourrez connaître le nom de la cinquième victime. Finalement, vous apprenez le nom et avez l'opportunité de dire à Anna que Sienna allait la tuer. Ou laissez-le secret. Si vous décidez de lui en parler, Anna ne croira pas ce document et vous demandera de le brûler, et quant à Geralt, elle lui demandera de ne plus apparaître devant ses yeux.
La particularité de cette fin est que c'est la seule fin pour laquelle vous pouvez obtenir le succès (Prisonnier de Toussaint), et sur le territoire de la prison elle-même, vous avez jusqu'à 2 quêtes supplémentaires. Pour l'un d'eux, vous pouvez obtenir un portrait de femme, que Geralt pourra ensuite accrocher dans sa maison. C'est aussi la seule fin dans laquelle Buttercup vous rend visite.
En mon nom personnel, j'ajouterai simplement que même si cette fin n'est pas la plus heureuse, après tout, Syanna meurt, mais le nombre de détails élaborés y est néanmoins beaucoup plus grand que dans les deux autres. Ici vous avez Pissenlit et des quêtes supplémentaires avec un portrait unique et même un succès complet. D'une certaine manière, il me semble que c'est la même réalisation à laquelle les développeurs eux-mêmes ont adhéré, mais qui sait ? Dans tous les cas, je serai heureux d'entendre vos réflexions à ce sujet.

Fin n°3 (Tout le monde est mort)

Cette fin n’est clairement pas la plus positive et il est peu probable que quiconque veuille l’obtenir. C'est justement arrivé, mais cette fin est très proche de la fin n°1 et tout ce que vous avez à faire est de faire un faux pas, quand soudain Syanna tue Anna, puis elle reçoit elle-même un carreau d'arbalète de Damien.
Donc, pour que vous obteniez cette fin, vous devrez remplir toutes les mêmes conditions que dans la fin n°1, à l'exception de la partie où vous allez chez le cireur de chaussures. En conséquence, vous ne saurez pas qui était la cinquième victime censée être tuée par Dettlaff, et bien sûr, Geralt ne s'attendait pas à ce que Syanna décide de tuer sa sœur dès le procès.
Cette fin se produira également si vous ne parlez pas à Syanna avant la cérémonie et ne la convainquez pas de parler à Anna et d'essayer de pardonner.

Épilogue du supplément. Rencontre avec des amis.

Avant de commencer à parler des amis qui nous rendront visite dans notre cave Corvo Bianco, il convient de noter fait intéressant concernant Régis.
Dans chaque fin, Geralt aura une conversation avec son ami vampire tout en buvant de la teinture de mandragore, et le dialogue de départ différera en fonction des choix que vous ferez. La plupart point intéressant concerne le fait que seulement dans une des fins vous avez une chance de ne pas tuer Dettlaff, à savoir dans la fin n°2, lorsque Dettlaff tue Syanna pour lui avoir menti, et vous avez la possibilité de le laisser partir.
Dans ces circonstances, Régis n'entamera pas de conversation avec vous sur le fait qu'il va quitter les terres de Toussaint, car... "maudit" Vous n'avez pas forcé Régis à tuer son frère et ainsi il n'a pas encouru la colère des autres vampires de Toussaint. Vous ne verrez pas non plus les scènes où vous récupérez la Mandrogora, puis retrouvez Régis, qui est attaqué par des vampires dans cette fin.

Après avoir discuté avec Régis, le générique commence, et après eux, Geralt annonce qu'il est temps pour lui de rentrer chez lui. De retour chez vous, votre majordome signalera une personne inconnue qui a décidé de vous rendre visite. Cette personnalité dépendra de votre romance dans le jeu principal. Attendez-vous donc à une belle rencontre avec Yennefer/Triss. Ciri apparaîtra si vous n'avez fait l'amour avec personne dans le jeu principal ou si vous avez essayé avec deux à la fois. Si vous avez commencé à terminer Blood and Wine séparément du jeu principal, Dandelion vous rendra visite à la fin.
D'ailleurs, il y a en ce moment un drôle de bug concernant Ciri. Si à la fin du jeu principal elle décide de devenir impératrice, alors lorsqu'elle viendra vous rendre visite, elle viendra toujours en sorceleur. Pour le moment, il s’agit d’un bug connu, nous attendons donc un correctif.
P.S. Y a-t-il ici ceux qui ont choisi une et une seule Shani ?