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Procédure pas à pas du jeu Sherlock Holmes. Procédure pas à pas La Dernière Volonté de Sherlock Holmes

Système d'amendes


Interface:

Échap – menu
Curseur oculaire – regardez de plus près
Curseur main - action
Inventaire – bouton droit de la souris (dialogues, documents, carte, conclusions, éléments)
Les emplacements que vous avez visités une fois sont automatiquement marqués sur la carte et vous pouvez gagner du temps en vous déplaçant instantanément sur la carte.
Parlez au personnage - approchez-vous de lui et cliquez avec la souris.
Pour déplacer le personnage, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé.
Exécuter – Verrouillage des majuscules
Asseyez-vous – Ctrl gauche

Holmes s'ennuie et Watson lui recommande d'aller à la librairie Barnes pour les nouveautés. Prenez les allumettes sur le bureau de Holmes (à gauche de la fenêtre) et sortez. En face de la maison il y a un garçon qui vend des journaux. Après avoir parlé avec lui dernières nouvelles, envoyez-le s'informer sur la visite de la princesse scandinave et allez à gauche. Au carrefour, tournez à droite et au carrefour suivant, tournez à gauche. Il y a une librairie au coin.
Le propriétaire du magasin dira qu'il a récemment reçu deux nouveaux articles : « Manuel des poissons » et « Légendes des pirates ». Prenez les livres sur la table à gauche de Barnes et rentrez chez vous. En chemin, Holmes sera appelé par Watson, qui se tient à la porte d'un manoir gris.
Entrez par la porte et parlez au propriétaire, M. Stanwick, et au policier Raffles. Ils vous diront qu'un serviteur maori nommé Baopa a disparu, et ce n'est pas la première fois que cela se produit récemment. Allez dans la cour.
Rendez-vous à la cabane et regardez la porte : la serrure n'est pas cassée. Levez la tête et retirez un morceau de tissu jaune du plafond. Dans la cabane, examinez les étranges motifs sur le sol. A l'aide d'une loupe, examinez le bassin et retirez une boule grise d'une substance semblable à l'opium. Sortez de la cabane par la gauche et regardez vos pieds : vous devriez voir des empreintes de pas. Mesurez-les avec un mètre ruban (taille 40, semelles de chaussures) et allez jusqu'au grillage. À l'aide d'une loupe et d'un ruban à mesurer, examinez les empreintes sous la clôture (elles ont été laissées par deux personnes et un clou a sauté de la semelle de la chaussure droite). Vous devriez également trouver des écailles de poisson dans le coin supérieur gauche de l'écran - Holmes décidera de les examiner au microscope.

Levez la tête - les dents de la clôture sont pliées, vous devez regarder de plus près. Sortez et tournez à gauche, traversez le premier passage à gauche et montez les escaliers. Revenez en arrière et utilisez l'échelle sur la clôture, puis cliquez sur l'échelle et montez. Retirez le morceau de corde de la clôture et retournez voir Watson. Expliquez à Stanwyck que son serviteur a été kidnappé par deux personnes et rendez-vous à Baker Street.
Holmes décidera d'enquêter sur les preuves trouvées et Watson sortira pour prendre des nouvelles.
Cliquez sur la chaise près du bureau de Holmes (à droite près de la fenêtre).
Dans l'inventaire, cliquez sur la balance, quittez l'inventaire (Esc) et cliquez sur le microscope - les balances apparaîtront automatiquement sous le microscope. Sélectionnez la pince à épiler et utilisez-la sur la balance - Holmes dira que c'est un perchoir.
Dans votre inventaire, sélectionnez un morceau de tissu et placez-le au microscope, puis cliquez simplement sur le tissu. Holmes écrira dans l'onglet « Conclusions » qu'il s'agit de lin indien.
Sélectionnez la corde et cliquez sur le microscope, pincez un morceau avec une pince à épiler. Quittez le mode visualisation et placez les fibres dans la soucoupe de la machine (à gauche sur la table). Prenez le solvant de la table (il entrera dans l'inventaire) et appliquez-le sur l'appareil - Holmes dira qu'il s'agit de suie de charbon mélangée à eau douce.
Sélectionnez une boule et placez-la sous le microscope. Coupez-le avec un scalpel et récupérez les grains renversés avec une pince à épiler. Quittez le mode visualisation et mettez les grains dans la machine. Prenez l'acide du tableau et appliquez-le sur l'appareil. Prenez des allumettes dans votre inventaire et allumez la bougie sur l'appareil. Après la vidéo, Holmes dira qu'il s'agit d'opium mélangé à de la morphine.

Jouons le rôle de Watson.
Approchez-vous du vendeur et il vous dira que l’un des gardes du corps de la princesse scandinave a disparu. Allez à la boutique de Barnes et demandez au propriétaire s'il a un livre sur l'histoire maorie. Un tel livre existe, mais vous devrez le chercher vous-même. Le livre se trouve dans le compartiment central du magasin, sur la table. Rentrez chez vous et parlez à Holmes. Il dira qu’il faut maintenant trouver l’endroit où travaille l’un des ravisseurs de Baopa. Une question apparaîtra devant vous, à laquelle vous devrez répondre en tapant « Port » sur le clavier (indices - balance et corde).
Sortez, tournez à droite et cliquez sur le taxi.

Allez au pub et parlez au barman. Il recommandera de se renseigner dans la maison derrière le pont, sur le mur de laquelle se trouve l'image d'une ancre. Outre le barman, il y a une autre personne dans le pub qui attend une prothèse de bras, mais elle ne veut pas l’envoyer.
Sortez dans la rue et longez à gauche les maisons, traversez le pont et avancez jusqu'à la maison illuminée. Il y a une ancre sur son mur, mais la porte est verrouillée. Entrez dans la maison d'en face et parlez à la femme. Son fils a disparu il y a une semaine et elle prie près de l'autel avec ses affaires. La femme dira qu'il y a eu récemment un homme avec un œil argenté, après quoi son fils a disparu. Après autorisation, examinez l'autel et prenez le pendentif avec un pélican en argent.
Retournez au pub et parlez à nouveau au barman. Il connaît un homme avec un œil argenté : Dirty Sommers. Il s'est assis à une table derrière un rideau et a tenu un couteau toute la soirée. Demandez la permission d’examiner la table et notez les symboles que Sommers a gravés sur le dessus de la table.

Il est temps d'explorer la zone portuaire. Passez devant la maison avec une ancre et vous verrez une vidéo d'une personne vomissant à proximité. Parlez-lui et il vous racontera une histoire fantastique. Il travaille comme facteur et hier il transportait un colis. Plusieurs personnes l'ont arrêté et l'ont forcé à boire des trucs désagréables. A son réveil, le colis n'était plus là. Il donnera à Holmes une bouteille avec les restes de la boisson, qu'il reconnaît comme du clair de lune. Nous devons trouver les escrocs. Peut-être ont-ils encore le paquet ?
Allez à droite et montez les escaliers. Avancez et ne tournez nulle part jusqu'à ce que vous voyiez un passage étroit entre les maisons. Traversez la planche sur le trottoir effondré et vous entrerez dans une petite cour avec de nombreuses bouteilles posées dans le coin. Sélectionnez la bouteille dans votre inventaire et frappez à la porte. Une personne répondra à la porte et, après une courte conversation, remettra le colis. En même temps, montrez-lui le pendentif, et il dira qu'il a vu le même sur un membre de leur gang récemment disparu. Le pendentif lui a été offert par un certain Brannock, un homme au bec-de-lièvre, que l'on retrouve près de l'entrepôt 12.
Sortez de la cour et tournez à droite, descendez les escaliers et passez devant le puits jusqu'à l'entrepôt éclairé. Il s'agit de l'entrepôt 12 (il y a un panneau dessus). Le portail est verrouillé, comment entrer ? Levez les yeux : il y a une fenêtre cassée au-dessus du portail. Promenez-vous dans l'entrepôt et regardez à travers la vitre très sale - à travers elle, vous pouvez voir l'intérieur de l'entrepôt.
Dans votre inventaire, ouvrez le paquet avec un couteau (il est dans votre inventaire) et sortez le bras prothétique. Retournez au pub et donnez la prothèse à l'homme au comptoir. Prenez le crochet qu'il portait à la place d'une main (posée sur le comptoir). Allez à la maison avec l'ancre et trouvez la corde sur les sacs à droite de la porte. Dans l'inventaire, connectez la corde et le crochet et rendez-vous à l'entrepôt 12.
Appliquez la construction à la fenêtre cassée. Holmes lancera la canne à pêche et tiendra la corde.

Jouons le rôle de Watson.
Faites le tour de l'entrepôt et, en maintenant enfoncé le bouton gauche de la souris, essuyez la vitre sale.

Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et faites pivoter la canne à pêche pour ramasser un poids lourd sur le sol. Lorsque vous faites cela, ne relâchez pas le bouton de la souris, mais visez et appuyez sur le loquet.
Entrez. Immédiatement à droite de la porte, prenez un pied de biche et ouvrez la boîte la plus proche avec - il y a des voiles à l'intérieur. Avancez et regardez vos pieds, vous devriez voir un passeport américain au nom d'Amos Colby et à gauche de celui-ci - une épingle. Ouvrez la boîte suivante avec un pied-de-biche et prenez la lanterne. Allez à la trappe et inspectez-la - vous ne pouvez pas l'ouvrir avec vos mains. Levez la tête et vous verrez une corde tendue à travers les blocs sous le plafond, dont l'une des extrémités pend à gauche de la trappe. Cliquez sur l'extrémité de la corde puis sur l'anneau de la trappe - Holmes attachera la corde. Il nous faut maintenant créer un contrepoids.
À gauche, la deuxième extrémité de la corde est suspendue au plafond, et contre le mur adjacent se trouve une grande cuve. Approchez-vous et remarquez que vous pouvez verser de l'eau dans la cuve depuis le robinet situé sous le plafond, mais pour ce faire, vous devez la déplacer un peu. Contournez le bac par la gauche, montez sur les planches et poussez-le sous le robinet en courant (il faut maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé et courir tout droit vers le bac - Holmes le poussera automatiquement). Vérifiez si vous avez fini de pousser la cuve en sautant des planches. Lorsqu'il se trouve exactement sous le robinet, allez dans le coin le plus éloigné du couloir - derrière la porte près du mur, vous devriez trouver une vanne sur le tuyau. Ouvrez l'eau et si tout est correct, vous verrez une vidéo de l'eau versée. Après cela, remontez sur les planches et poussez la cuve jusqu'au mur opposé, là où pend la corde. Grimpe sur les planches près du mur avec la corde, clique dessus, grimpe sur les planches jusqu'à la cuve et clique dessus - Holmes doit attacher la corde. Montez sur les planches et coupez la corde avec un couteau - la trappe est ouverte.

Descendez et suivez le tunnel jusqu'à une porte avec six boutons de chaque côté. Sortez la lanterne et placez-la sur le socle au centre de la pièce. La lanterne illuminera les murs, qui portent des symboles étranges, semblables à ceux du pub. Vous devez appliquer le tracé de la lanterne aux symboles (elle a la forme d'un fer à cheval) et trouver quatre boutons sur la porte qui correspondent aux symboles du pub. La séquence de pressions sur les boutons a été gravée dans le plateau de la table.
Cliquez sur le bouton du milieu gauche, le bouton en haut à droite, le bouton en bas à droite et le bouton en haut à gauche.
La porte s'ouvrira, entrez dans le hall. Tournez à droite et récupérez un charbon dans la boîte dans le coin sombre - cela vous sera utile. Faites demi-tour et avancez jusqu'au mur opposé - vous trouverez une boîte avec des pélicans. Marchez au centre du hall et regardez vos pieds ; à droite, vous devriez voir un dessin sur le sol – une croix dans un carré. Un peu plus loin se trouvent des vêtements qui traînent par terre, examinez-les et sortez de votre poche une annonce d'une agence de détective américaine (elle entrera automatiquement dans votre inventaire). Retournez-vous et regardez la table : de l'opium y est dispersé. Rapportez à la maison une boîte avec une photo d'edelweiss noir sur le couvercle.
Montez les escaliers - il y a un cadavre mutilé sur le piédestal. Ramassez la figurine à gauche du piédestal et examinez le cadavre. Vous devriez regarder le cou - la victime a été étranglée. Zoomer main gauche et regarde à la loupe pouce, sur lequel il y a une marque d'injection (c'est un problème courant dans la localisation russe - c'est le pouce qui doit être examiné, mais il est traduit par « milieu »).

Examinez votre main droite - il y a des traces de poussière sur l'index.

Après cela, allez à la pierre à gauche de la grande statue - il y a des signes étranges dessus. Placez une publicité pour une agence de détective sur la pierre et utilisez du charbon dessus.
Holmes doit dire que c'est là que les gens étaient détenus, drogués, puis cachés dans des cartons et transportés vers un bateau.
Regardez la vidéo et vous vous retrouverez sur Baker Street.
Holmes enverra le dessin des pancartes à son frère et décidera d'enquêter sur les preuves.
Cliquez sur la chaise près du bureau de Holmes. Dans votre inventaire, sélectionnez la boîte et ouvrez-la avec un couteau, prenez la poudre blanche et passez-la au microscope. Utilisez une pince à épiler pour prendre un grain de poudre et placez-le sur la soucoupe de l'appareil – rien ne s'est passé. Sortez les allumettes et allumez la bougie sur l'appareil - après la vidéo, Holmes dira qu'il s'agit d'opium, semblable à celui qui a été trouvé dans la maison de Stanwyck.
Après avoir consulté Watson, Holmes décide que toutes les preuves mènent au bureau de douane du port - là, vous pouvez rechercher les étiquettes sur les boîtes et ainsi connaître le pays d'origine de l'opium.
Retournez au Quai 13 et parlez au barman. Il dira que le bureau de douane est sur le quai. Déplacez-vous le long de la carte jusqu'à la maison népalaise - à droite de la maison avec une ancre il y a un auvent, c'est le bureau des douanes. Cliquez sur le registre et Holmes vous dira que toutes les marchandises sont stockées dans l'entrepôt 16. Ce point apparaîtra automatiquement sur la carte, allez-y.
Cliquez sur la porte - fermée. Watson se plaindra d'être sale dans le goudron. Regardez le trottoir et étudiez les traces. L'une des marques peut être mesurée avec un mètre ruban, l'autre peut être examinée à la loupe (il manque un clou). Examinez la clé avec une loupe (elle ne peut être prise autrement).

Holmes décide de suivre les traces. Regardez en bas et avancez, à gauche et descendez les escaliers. Vous devriez venir à une autre porte. Ouvrez-le avec la clé et prenez l'étiquette sur le sol à l'entrée - elle indique : « Institut de l'Edelweiss noir, 16 novembre 1896 ».
Retournez à Baker Street.
Holmes recevra la réponse de Mycroft Holmes à propos d'Amos Colby et de l'agence Northwood, ainsi qu'une traduction des panneaux de la pierre dans le sous-sol de l'entrepôt 12.
La réponse à la deuxième question de Holmes est « Suisse » (l'indice est la croix sur la place au sous-sol de l'entrepôt 12, c'est le drapeau de la Suisse).

Sur le chemin de la Suisse, Holmes dira qu'ils devront se séparer et envoyer Watson à la clinique Black Edelweiss.
Allez à la clinique et parlez à l'infirmière, elle appellera le Dr Zhigax. Pendant que Watson et Zhigax parlent, Holmes déguisé ouvrira la porte et se présentera comme Amos Colby. Watson ne le reconnaît pas et l'accuse de fraude. Zhigax appellera les aides-soignants et ils emmèneront Holmes à l'intérieur de la clinique. À ce moment-là, la fille assise dans le couloir, vers laquelle les parents sont venus, se mettra à crier et tombera au sol.
Vous êtes dans la salle de procédure. La fille est attachée à une civière et vous voyez devant vous une table avec une seringue et des verres d'eau et un sédatif. Sans quitter la table, vous devez prendre une seringue et la remplir d'eau - l'injection sera alors inoffensive. En parallèle, emportez avec vous un flacon de sédatif. Si vous échouez et que vous vous éloignez, Holmes se verra injecter un sédatif (cela n'affecte en rien le déroulement du jeu, seulement après la vidéo, il aura des vertiges et le sédatif pourra être pris plus tard).
Vous reprendrez vos esprits dans la cellule - vous devez enlever votre mascarade et sortir d'ici. Votre inventaire contiendra automatiquement une perruque rouge, un manteau et un chapeau. Retournez-vous et regardez le matelas par terre, mettez votre chapeau et votre manteau dessus. Allez à l’extrémité opposée de la chambre et trouvez une cuillère et un pot.
Allez à la porte et utilisez la cuillère dessus.
Devant vous se trouve un château avec cinq emplacements et dix anneaux. Pour ouvrir la porte, vous devez installer des anneaux dans la fente du milieu dans l'ordre de 1 à 10. Les anneaux peuvent être transférés vers d'autres emplacements, et un seul anneau peut être placé dans les fentes supérieure et inférieure, et plusieurs dans les deux autres, mais seulement dans l'ordre (vous pouvez et dans l'ordre inverse).
Numérotez les emplacements de haut en bas de 1 à 5 et disposez les anneaux ainsi : 10-4, 3-1, 9-4, 7-2, 6-2, 2-5, 5-2, 4-2, 8-4. Récupérez-les maintenant sur l'emplacement du milieu :

Sortez de la cellule et allez à droite. Immédiatement à droite, il y aura un passage qui mène, mais Holmes refusera d'y monter. Longez donc le couloir sans tourner dans ce passage, et au coin vous devriez voir la première porte à gauche avec le panneau « Lab ».
Passez. Vous serez arrêté par un fou nommé Maurizio. Si Holmes n'ouvre pas sa cellule, il se mettra à crier et Holmes sera attrapé. La porte de la cellule est très solide, mais la serrure est fragile et peut donc être brisée avec un pied-de-biche.
Allez jusqu'au bout du couloir, la dernière porte à droite est l'atelier. Approchez-vous de la porte et vous devriez voir un point actif sur la gauche – il s’agit d’une brèche dans le mur où la clé est cachée. Sortez la clé et entrez dans l'atelier. Ramassez le pied-de-biche sur le sol, sortez dans le couloir, approchez-vous de Maurizio et cliquez sur lui avec le pied-de-biche. Il sautera dans le couloir et les infirmiers le poursuivront. Vous pouvez maintenant monter à l'étage - les escaliers sont gratuits.
Ouvrez le grand placard avec une cuillère et sortez une robe blanche. Allez vers la porte à gauche du placard et récupérez un trousseau de clés sur le sol.
Retournez au sous-sol.
Tout d'abord, allez dans le couloir de gauche où se trouvait votre cellule, ouvrez la porte et avancez - ici à gauche se trouve la cellule de Gerda, et la porte suivante est fermée (on dirait qu'il y a une buanderie là-bas).
Retournez dans le couloir principal et dépassez la cellule de Maurizio jusqu'au bout et à gauche.
Ouvrez la porte – la cellule de Bertha est à droite. Continuez le long du couloir jusqu'au bout et tournez à gauche - voici la cellule de Becker. Il ne parlera qu'après que l'infirmier aura quitté le couloir, mais il vous demandera d'abord d'apporter de petits cristaux roses qui se trouvent dans le laboratoire.
Retournez au laboratoire.
Avant d'y entrer, sauvegardez la partie et accroupissez-vous (Ctrl gauche). Il y a un infirmier dans le laboratoire, et s'il vous remarque, le jeu se terminera. Holmes aura l'idée d'endormir l'infirmier. Pour ce faire, faufilez-vous jusqu'au plateau près de la table la plus proche et prenez trois seringues.

Retournez à la salle de traitement et prenez le sédatif sur la table (si vous ne l'avez pas pris plus tôt).
Descendez à l'atelier, tournez-vous vers la porte et prenez la boussole dans le tiroir de droite le plus proche. Allez plus loin dans la pièce - il y a quatre sarbacanes sur les boîtes. Prenez une boussole dans votre inventaire et mesurez leur diamètre - vous devriez obtenir 10, 16, 18 et 22 mm. Vérifiez le diamètre des seringues dans votre inventaire - vous disposez de seringues de 12, 15 et 18 mm. Cela signifie qu'un tube d'un diamètre de 16 mm vous conviendra pour y insérer une seringue d'un diamètre de 15 mm (des autres tubes la seringue sortira ou, à l'inverse, ne rentrera pas). Combinez le flacon de sédatif et la seringue de 15 mm dans votre inventaire, ainsi que la seringue avec le tube de 16 mm.
Allez au laboratoire. Sauvegardez la partie, prenez la sarbacane dans votre inventaire, accroupissez-vous et ouvrez la porte. Faufilez-vous le long du mur le plus proche de la porte de la deuxième table, sur laquelle se trouve un microscope. Lorsque vous arrivez au microscope, une cinématique se jouera et l'infirmier tombera. La position devrait être comme ceci :

Vous pouvez vous lever et vous rendre chez l'infirmier. Cliquez sur son dos et Holmes sortira de la poche de sa robe une lettre du Dr Zhigax concernant certaines pierres. Regardez le support : il y a des bouteilles de chlore dessus et des cristaux roses dans le plateau. Il y a des bouteilles avec le logo Black Edelweiss à côté des cristaux, et Holmes en prendra une pour analyse. Il y a un grand livre vert sur un stand près de la porte, d'où Holmes sortira une lettre de Schnitzer concernant la livraison d'une commande à Black Edelweiss. Il y a une bouteille de potasse près de l'infirmier. Holmes aura l'idée que vous pouvez fabriquer une bombe fumigène à partir de chlore, de potasse et d'eau, mais pour cela, vous avez besoin d'une sorte de récipient comme une grande bouteille.
Sortez dans le hall et examinez les tables - sur la première d'entre elles se trouvent des flacons contenant divers produits chimiques et sur la seconde - des balances. Sur la table contre le mur se trouve une poupée grise discrète.

Allez voir Becker (de la porte à gauche, à gauche, ouvrez la porte, jusqu'au bout et à gauche). Sortez les cristaux de votre inventaire et cliquez dessus sur Becker, mais il vous dira qu'il faut d'abord les dissoudre dans l'eau.
Retournez dans la salle de soins et ouvrez la porte en face des escaliers (à droite du placard). Vous vous retrouverez dans une galerie, allez à gauche dans le jardin. Tournez immédiatement à gauche et vous verrez une fontaine. Versez de l'eau dans la casserole et dissolvez les cristaux.
Au centre du jardin se trouve une volière avec des oiseaux. Eva, debout près de l'enclos, dit qu'ils n'ont pas été nourris depuis deux jours, et le deuxième patient, Bauer, saute joyeusement à proximité et dit qu'il veut vraiment relâcher les oiseaux dans la nature afin de semer la panique à l'hôpital.
Apportez le médicament à Becker et demandez-lui la clé de l'enceinte. Il répondra que la fille qui a perdu sa poupée le sait. Il veut dire Gerda, et tu as déjà vu la poupée dans le laboratoire. Prenez la poupée et donnez-la à Gerda, en retour elle donnera à Holmes la clé en argent de la chambre de Fraulein Müller.
Montez à l'étage - la chambre de Fraulein est située en face de l'entrée du jardin. Ouvrez la porte - la dame s'intéresse sérieusement au macramé et tisse de nombreux pots de fleurs. Allez à table et prenez une énorme bouteille bleue, un étui à verres, et à droite de la table (près de la fenêtre) retirez le macramé gris. Allez à gauche et cliquez sur l'armoire sombre - la clé jaune de l'enceinte apparaîtra automatiquement dans votre inventaire.

Ouvrez la volière, et pendant que les aides-soignants courent après les oiseaux, retournez voir Becker. Il vous dira qu'il y avait des étrangers à l'hôpital qui ont été emmenés quelque part en bas. Allez à droite de la cellule de Becker et vous verrez un passage qui est couvert par deux barreaux. Il y a deux leviers accrochés au mur. Tirez un levier et l’une des barres s’ouvrira et l’autre se fermera. Holmes dira que cette conception est conçue pour deux personnes. Nous devons trouver un moyen d’ouvrir les deux bars en même temps.
Montez à l'étage. Traversez le jardin et vous verrez une porte menant à la cuisine. Essayez de l'ouvrir - Holmes regardera par la fenêtre à gauche de la cuisine. Il y a un cuisinier à l'intérieur - il est temps de fabriquer une bombe fumigène.
En vous promenant dans le jardin, remplissez la grande bouteille bleue d’eau. Allez au laboratoire et pesez-le sur la balance. Allez derrière les barreaux chez l'infirmier et récupérez le chlore du support. Dans votre inventaire, combinez le chlore et l’eau. Ramassez la potasse avec une casserole et pesez-la, puis mélangez-la avec la bouteille - le vérificateur est prêt.
Retournez dans la cuisine, prenez le sabre et ouvrez la porte. Le cuisinier va s'enfuir, traverser la fumée à droite jusqu'à la table et prendre la corde. Sur la table de chevet sous la fenêtre se trouve un morceau de papier à peine perceptible contenant des informations très importantes sur le démarrage de l'ascenseur (3 appels courts, 1 long).

Redescendez. Entrez dans l’atelier et prenez l’enclume gris clair près du mur de droite (c’est difficile à voir, elle se trouve à côté de la pelle). Allez dans la cellule de Becker et récupérez le chariot. Allez vers les leviers et accrochez du macramé gris sur celui de droite. Placez le chariot sous le macramé (l'icône « main » devrait apparaître). Placez une enclume dans le macramé et attachez une corde au chariot. Cliquez sur le levier gauche et la première grille s'ouvrira. Entrez et tirez sur la corde qui repose sur le sol - la deuxième grille s'ouvrira.

Descendez l'escalier en colimaçon et avancez. À votre droite se trouve un passage dans le couloir, à partir duquel, à son tour, il y a une branche vers la gauche. Tout d’abord, avancez – il y a une porte fermée ici. Ensuite, explorez le compartiment latéral - il y a aussi une porte qui peut être ouverte avec une cuillère.
Le château est similaire. Numérotez les emplacements de 1 à 5 de haut en bas, puis disposez les anneaux comme ceci : 9-2, 3-1, 7-3, 8-3, 9-3, 1-4, 5-2, 10-3. , 4-2, 3-2, 2-2, 6-1. Récupérez-les ensuite dans l'emplacement du milieu de 1 à 10.

Entrez - il y a un puits sur le parapet duquel il y a des traces de sang. Tournez-vous vers la porte et récupérez la clé à gauche de celle-ci.
Sortez dans le couloir et revenez à la porte fermée, ouvrez-la et vous vous retrouverez dans le bureau de Zhigax.
Tournez à gauche et prenez le tisonnier près de la grille du foyer.

Venez à table. Sur le côté gauche de la table, prenez la clé de la classe et la lettre de Burger (elles entreront automatiquement dans votre inventaire). Piratez le tiroir droit du bureau avec un tisonnier, et un télégramme et une lettre qui sent l'iode tomberont dans votre inventaire. Il s'avère que Zhigax vendait des pierres précieuses et recevait en retour des « biens vivants » de la Nouvelle-Orléans. N'oubliez pas de fermer le tiroir de votre bureau.
Allez à gauche de la table et examinez les portes grises – c’est un ascenseur. Si vous vous tenez près de lui et regardez vers la gauche, vous verrez deux lacets : un long et un court.
Allez vers la porte à droite de la bibliothèque et ouvrez-la avec le tisonnier. Prenez le cahier avec une description des expériences du Dr Zhigax, regardez l'oiseau éviscéré de la volière. Examinez la civière couverte de sang. Approchez-vous de la porte et à droite de celle-ci, vous devriez voir une ardoise sur laquelle sont écrits des signes phonétiques à moitié effacés.
Sortez dans le bureau, à côté de la porte il y a une étroite étagère marron - c'est un dossier patient. Examinez le crâne sur la table dans le coin et parcourez le livre « Sur les goules ».
Sortez dans le couloir (si vous n'avez pas terminé quelque chose, Holmes vous en parlera).
Allez vers les escaliers (à gauche et jusqu'au bout, sans tourner à droite vers le puits) et explorez davantage le sous-sol. En tournant à droite, vous verrez une autre cellule dans laquelle Wulf est assis. Il ne parlera qu'au professeur Schwartz - vous devez rechercher les antécédents médicaux de ce patient et découvrir qui est Schwartz. Retournez au bureau de Zhigax et ouvrez le deuxième tiroir du classeur en partant du haut - une photo du professeur apparaîtra dans votre inventaire. Holmes aura l'idée qu'il doit se maquiller lui-même, et pour cela il a besoin d'une barbe et de lunettes (vous avez trouvé les verres sur la table dans la chambre de Fraulein Müller).
Montez les escaliers jusqu'au sommet et faites demi-tour - il y a ici un autre levier sur le mur qui ouvrira la première grille.
Sortez dans le couloir, tournez à droite et passez devant la cellule de Becker. Il y a un autre couloir ici, tournez à droite et ouvrez la porte à droite avec la clé que vous avez trouvée - c'est la « Salle de classe ». Avancez jusqu'au bureau du professeur et récupérez une lettre du professeur Herzog, dans laquelle nous parlons deà propos d'un certain patient anonyme. Avancez vers le placard et prenez la barbe sur l’étagère du bas. Dans l'inventaire, combinez la barbe et les lunettes.

Retournez au bureau de Zhigax et examinez à nouveau le classeur, prenez le dossier sur l'inconnu qui a été placé dans la buanderie. Sélectionnez la barbe dans votre inventaire et allez voir Wulf. Il parlera à Holmes de trois lumières - près du bureau de Zhigax, près de sa cellule et derrière lui. Grâce à ces lumières, Zhigax a découvert un endroit secret où il emmenait des étrangers.
Wolf appelle les torches qui brûlent aux deux étages du sous-sol des incendies. Allez dans le bureau de Jygax et cliquez sur la torche éteinte en face de sa porte, puis retournez dans la cellule de Wulf et cliquez sur la torche éteinte en face de sa cellule. Entrez ensuite dans le passage menant au puits et cliquez sur la torche éteinte en face de la porte du puits. Le mur s'éloignera. Avancez et vous verrez un vieil homme étrange qui demandera à Holmes quel est son nom.
La réponse à la troisième question : « Lumière des Abysses » (indice – traduction des signes de la pierre au sous-sol de l'entrepôt 12).
Après cela, une vidéo démarrera - les aides-soignants courent ici, il est temps de partir. Retournez au bureau de Zhigax et allez à l'ascenseur. D'après la note trouvée dans la cuisine, vous devez appuyer trois fois sur le cordon court, puis une fois sur le long.

Les portes s'ouvriront, entreront dans l'ascenseur et monteront à l'étage. Il y a aussi beaucoup d'aides-soignants ici, on ne peut pas simplement passer. Dans le coin de la pièce se trouve une cage avec un patient. Accroupissez-vous et faufilez-vous vers lui. Ouvrez la grille avec une cuillère et entrez. Vous pouvez vous lever et parler à cet inconnu : Holmes le reconnaît comme le professeur Moriarty, son ennemi juré. Quand Holmes dit que c'est lui, Moriarty va devenir furieux et courir vers les aides-soignants. Sans perdre de temps, allez à droite et montez les escaliers. Faites le tour du portant et trouvez votre manteau et votre chapeau sur l’une des étagères inférieures. Ouvrez la porte.
Holmes sortira dans le hall, et Watson entrera alors dans l'hôpital, accompagné du chef de la police.
En conséquence, les détectives monteront à bord du train et Holmes se demandera où aller maintenant.
La réponse à la quatrième question : « Louisiane » ou « Nouvelle-Orléans » (indice – lettres dans le bureau de Gigax).
Faites attention au garçon qui entrera dans le compartiment et demandera à Holmes d'ouvrir la boîte - c'est Hercule Poirot, le futur détective célèbre.

La première étape consiste à trouver une banque et à échanger des billets contre des dollars. Allez à droite, au coin, le premier bâtiment en brique à gauche est une banque. Parlez au garde sur le porche, mais il refusera de répondre aux questions. Ouvrez votre inventaire - vous avez de l'argent, mettez-le en évidence dans votre inventaire et donnez-le au gardien. Il répondra que les détectives peuvent obtenir les informations nécessaires auprès du vieux Champagne sur le quai.
Pour trouver la maison de Champagne, il faut suivre les panneaux "Quas des Cajuns". Faites demi-tour et ouvrez le portail blanc marqué « Port Commercial ».

Allez plus loin - il y a une fontaine avec de l'eau. Avant d'entrer dans le porche, cherchez à la loupe les traces dans le sable devant les escaliers - Holmes dira qu'il y a du sang, mais les traces ne sont pas assez claires et vous devez en chercher d'autres. Il y a un raton laveur assis à gauche du porche, approchez-vous et souvenez-vous de l'endroit (il y a des traces de ses pattes dans le sable).
Baissez la tête et suivez les traces en partant du porche. Après un certain temps, non loin de la porte, Holmes voudra examiner une autre empreinte - cette fois, il conclura qu'un homme portant des chaussures sales est venu ici et qu'en revenant, il traînait quelque chose de lourd avec lui. Essayez de franchir le portail, mais Watson sera piqué par des moustiques et devra retourner à la maison.

Entrez dans le porche et ouvrez la porte, puis la porte en face est la cuisine. Allez à l'évier et prenez la bassine.

Jouons le rôle de Watson.
Allez à la fontaine et prenez de l'eau. Retournez à l'écurie, sélectionnez le bassin dans votre inventaire et cliquez sur le cheval. Quand elle est ivre et qu'elle se lève, ramassez le marteau à ses pieds.
Retournez voir Holmes.

Faites attention à la nourriture pourrie sur la table et sortez dans le couloir.
Regardez le sang sous la porte d'entrée et avancez. Il y a une porte près des escaliers, regardez les empreintes (le curseur se transformera en « main ») à la loupe. Holmes doit dire que les empreintes digitales de l'adolescent qui a ramassé quelque chose ici sont imprimées dans la poussière.

Ouvrez la porte, allez à gauche et regardez le tableau sur le mur et l'uniforme sur le lit. Déplacez le lit et arrachez le plancher avec un couteau - Holmes retirera le rubis.
Sortez dans le couloir et faites un pas à droite. Regardez le sol (le curseur se transformera en « œil ») et Holmes dira qu'un petit homme se faufilait ici.

Allez à la porte suivante et regardez le sang. Tirez la poignée - la porte est verrouillée de l'intérieur.
Faites demi-tour et entrez dans la salle à manger – il y a un cadavre en tenue de travail. Regardez sa main à travers une loupe - vous devriez voir de la saleté sous les ongles, après quoi Holmes dira que l'homme assassiné était un jardinier.
Tournez à droite et ouvrez le placard près de la fenêtre, prenez la bouteille de champagne.
Avancez et examinez la cheminée (tous les papiers sont brûlés), le tableau sur le mur de gauche (ici Arneson), le chandelier tombé (sang), les empreintes de pas près de la chaise renversée (l'homme a été tué ici), le cendrier sur la table et le sang à droite sur la plinthe dans le petit couloir. Ouvrez la porte et regardez le sang sur le sol dans le couloir.
Montez au deuxième étage.
A droite dans la chambre il y a une table. Prenez la lettre qui parle des capacités mathématiques inhabituelles de Davy. Allez à la bibliothèque et prenez deux livres : « Incroyables histoires de chasse » et « Flore et faune de la Louisiane ». Attention, les ratons laveurs se nourrissent de charognes qu’ils cachent dans leurs terriers.
Ouvrez la boîte grise sur la table et prenez un morceau de pipe. Allez à la table basse et récupérez le journal avec le puzzle. Dès que Holmes regarde le journal, Watson trouvera un coffre-fort derrière la photo près de la fenêtre (si cela ne se produit pas, cela signifie que vous n'avez pas terminé quelque chose).

Pour ouvrir le coffre-fort, vous devez trouver le nombre de diviseurs pour chaque nombre de 1 à 12. Indices : 3 – 2, c'est-à-dire le nombre « 3 » est divisible par 3 et 1. De même, 9 vaut 3, c'est-à-dire le nombre « 9 » est divisible par 9, par 1 et par 3. Le nombre « 10 » a 4 diviseurs - 1, 2, 5 et 10, etc.
Le coffre-fort s'ouvre comme ceci :
1 2 2 3
2 4 2 4
3 4 2 6
Il y a une clé et un pistolet accrochés à l’intérieur. Prenez la clé et franchissez la porte du balcon. Passez devant le citronnier et ouvrez la porte avec la clé que vous avez trouvée. A ce moment, vous entendrez Eula crier.
Retournez aux écuries. La porte est verrouillée, mais à côté du tas de bois se trouve une énorme bûche qui allait être sciée pour faire du bois de chauffage. Frappez la porte avec eux et Watson sortira la fille à moitié morte du nœud coulant. Une note apparaîtra automatiquement dans votre inventaire - un avertissement de ne pas vous impliquer dans cette affaire.
Retournez sur le balcon et entrez dans le salon. Prenez la corne d'un animal sur la table. Examinez les peluches et les peaux : au mur est accrochée une tête de chèvre sous laquelle est inscrit : « Mon plus beau trophée ».
Il manque une corne à la chèvre. Placez la corne trouvée sur sa tête et l'épouvantail se déplacera sur le côté. Cachée dans la cache se trouve une photo d'Arneson avec la fille que vous avez vue sur le pont du navire.
Allez à la table à droite près de la fenêtre - sa surface est une plaque métallique avec un évidement. Placez un morceau de pipe au centre de la table et il reflétera le dessin d'un grand iguane avec l'inscription "Seuls les meilleurs tireurs méritent les meilleures armes". Le même iguane est représenté sur un grand panneau. Cliquez sur son œil - vous devez insérer quelque chose ici.
Retournez-vous et revenez en regardant vos pieds. Vous devez trouver un poêle sur le tapis, sur lequel vous pouvez allumer un certain mécanisme.

Retournez sur le balcon et récupérez le bac à citronnier. Placez-le sur la cuisinière et insérez la tige métallique dans l'œil de l'iguane. La porte s'ouvrira - c'est la pièce secrète d'Arneson. Allez à table et prenez deux documents : une lettre de l'agence Northwood et des notes d'Arneson décrivant l'itinéraire à travers le marais. Sur la table se trouve la photo d'une fille avec un bouquet de fleurs – elle s'appelle Lucy. Nous devons retourner au port et la retrouver - peut-être qu'elle sait quelque chose ?
Il y a une armoire dans le coin avec des armes enfermées, mais Holmes refusera de crocheter la serrure.
Descendez et Holmes verra Davy jeter un coup d'œil derrière la porte de sa chambre. Retournez à l'écurie pour Watson. Dites-lui qu'Arneson a contacté l'agence Northwood parce que son serviteur Ashmat vendait secrètement des pierres précieuses que l'agence recherchait.
Les détectives et Eula reviendront à la maison et Davy ouvrira la porte. Lorsque Watson aidera le garçon, il écrira une série de chiffres sur l'ardoise. Ils étaient écrits sur un morceau de papier que Davy avait ramassé dans le couloir la nuit du meurtre du jardinier et d'Arneson, et le meurtrier était Ashmat.
Après que Holmes ait conduit Davy et Eula jusqu'aux portes du manoir voisin, vous vous retrouverez automatiquement sur le chemin menant à la rivière. Nous devons trouver un moyen de nous débarrasser des moustiques. Il y a une recette dans le livre « Flore et faune de Louisiane » qui demande du jus de citron, alors retournez dans le salon et cueillez un citron.
Sur le chemin du retour, cueillez trois fleurs sur la pelouse pour faire un bouquet pour la fille - le même que sur la photo.
Sélectionnez le citron dans votre inventaire et cliquez sur Watson, c'est tout, il n'y a plus de moustiques. Avancez et surveillez vos pas. Un peu plus loin sur le chemin, vous verrez des traces de sang, et Holmes conclura que la main droite d'Arneson a été coupée. Allez jusqu'au bout du chemin et descendez jusqu'à la passerelle, regardez le morceau de corde attaché à la balustrade.

Tous les chemins mènent au marais, et pour cela, vous devez vous procurer un bateau. Watson notera raisonnablement qu'il peut en demander du Champagne en échange d'une bouteille de champagne.
Cliquez sur la carte pour vous rendre en Champagne, et vous verrez une vidéo du shérif courant après les détectives. Heureusement, Holmes pourra également s'échapper cette fois-ci.
Donnez à Champagne une bouteille de champagne, mais en retour il ne vous donnera qu'une lanterne et quelques planches, qui apparaîtront automatiquement dans votre inventaire.
Rendez-vous à la jetée après avoir récupéré un bouquet de fleurs dans votre inventaire. Allez au navire où vous avez vu Lucy sur le pont - c'est le bordel local. Parlez à la propriétaire de l'établissement et elle appellera Lucy. La jeune fille dira qu'Arneson cache de l'argent dans une pièce secrète du placard derrière les armes à feu, et que la serrure du placard est ouverte par un sceau qu'il porte à la main droite. Retournez au manoir d'Arneson.
Holmes expliquera à Watson pourquoi ils sont ici : ils doivent trouver un coup de main.
Réponse à la cinquième question : « Raton laveur » (qui pourrait avoir la main d'Arneson ?).
Allez dans la cuisine et prenez le morceau de jambon pourri sur la table à droite de l'évier. Placez-le sur le sable là où vous avez trouvé les empreintes de pattes de raton laveur. Il viendra en courant chercher le jambon et Holmes verra que son trou est au-dessus du balcon.
Retournez à l'écurie et prenez les clous sur la table, combinez-les dans votre inventaire avec les planches et le marteau - l'échelle est prête. Sortez sur le balcon et placez l'échelle à droite de la porte de la chambre (là où se trouve le canapé). Cliquez sur les escaliers et montez. Il y a vraiment une main dans le trou. Retirez le sceau de votre doigt et allez dans la pièce secrète.
Ouvrez le placard et prenez l'arme et l'argent.
Une fois sorti dans le couloir, Holmes sera arrêté par le shérif. Retournez sur le balcon et prenez l'échelle. Allez jusqu'au parapet et trouvez un point actif dessus (approximativement au niveau de la fontaine). Utilisez l'échelle sur le parapet et descendez.
Automatiquement, vous vous retrouverez au port. Voyagez en Champagne et achetez-lui un bateau.
L'emplacement suivant prend beaucoup de temps à charger, alors essayez d'appuyer sur "Esc" et vous devriez voir un curseur en forme de main sur un écran noir.
Longez la rive gauche. Vous devez périodiquement nager devant les sommets. Lorsque vous voyez un haut bleu sur la gauche, cliquez dessus et Holmes vous dira que vous nagez correctement. Un peu plus loin, regardez la pierre couverte de sang. Nagez en avant et vous verrez un immense arbre avec deux cadavres suspendus. Nagez jusqu'au cadavre de droite, sélectionnez l'arme dans votre inventaire et lorsque le curseur se transforme en viseur, tirez sur le cadavre. Il tombera et distraira les crocodiles.

Faites demi-tour et naviguez plus loin sur la rive gauche. Au bout d'un moment, Holmes dira que vous êtes au but et que vous devriez voir le pont et le bateau coulé.
Avancez, à gauche se trouve Arneson sur un piédestal en pierre. Un fou attaquera Holmes et Watson lui tirera dessus. Entrez dans la cabane qu'il a défendue - ici il y a exactement la même statue que dans le sous-sol de l'entrepôt 12 à Londres. Sélectionnez la figurine dans votre inventaire et cliquez sur la statue : un livre tombera de quelque part au-dessus. Récupérez-le et retournez à Arneson.
Une longue vidéo suivra - les détectives amèneront Arneson en Champagne, Holmes amènera Lucy et paiera ses dettes envers le propriétaire du bordel.
Sur le navire, Holmes étudiera un livre étrange, et lorsqu'un Watson qui s'ennuie entrera dans sa cabine, il l'escortera plutôt grossièrement et lui recommandera que pendant son temps libre, il écrive une monographie, "La courbe balistique des excréments de mouette" (une autre blague des développeurs).

Holmes a reçu une lettre de Mycroft contenant des informations sur Black Edelweiss. La clinique était fermée et le sous-sol muré. Zhigax a été arrêté, mais il a été empoisonné et s'est suicidé.
Mycroft écrit également que Gygax possédait une collection de pierres précieuses du millionnaire anglais Lord Rochester. Rochester possédait plusieurs mines de pierres précieuses en Inde. Lorsque son fils unique nommé Archibald a navigué avec les pierres précieuses vers l'Angleterre, le navire a coulé, mais ni Rochester Jr. ni le coffre contenant pierres précieuses jamais trouvé.
Holmes demandera ce qui était crypté sur le morceau de papier de Davy.
Ouvrez la feuille dans votre inventaire et regardez la séquence de nombres. Les premiers chiffres sont séparés par une barre oblique "/". Vous devez diviser tous les nombres en séquences avec des barres obliques jusqu'au premier nombre répétitif et noter quel nombre de 1 à 9 ne se trouve pas dans la séquence. Par exemple, la première séquence est 21467983. Suivant le numéro arrive"9" - il se répète, ce qui signifie que c'est le début de la deuxième séquence. Il n’y a pas de chiffre « 5 » dans cette séquence.
La deuxième séquence est 93421758, il n'y a pas de chiffre « 6 ». Etc.

La réponse à la sixième question : « 56436 6134 » (obligatoire avec un espace).
Holmes dira que le propriétaire de la librairie, Barnes, est un expert histoire ancienne. Peut-être qu'il pourra vous aider à comprendre le livre ancien ?
Allez voir Barnes et donnez-lui le livre.
Retournez à Baker Street. Il y a un garçon debout près de la maison - un vendeur, achète-lui un journal. L'article parle de trois navires disparus au large des côtes écossaises (c'est la deuxième fois que le journal publie des articles sur l'insaisissable voleur français A.L. - Arsène Lupin). Holmes aura besoin d'une carte nautique de l'Écosse. Où peut-on l'obtenir sans empêcher Barnes de traduire ?
Ouvrez votre inventaire et cliquez sur le port sur la carte.
Allez au pub et parlez au barman. Il a une carte cachée dans la pièce derrière le comptoir. Une clé apparaîtra automatiquement dans votre inventaire.
Ouvrez la porte et avancez jusqu'au bout. Il y a des cartes sur la table, cliquez dessus et une carte de l'Écosse apparaîtra devant vous. En maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, déplacez le curseur vers les coordonnées 56 degrés 43 minutes 6 secondes de latitude nord et 6 degrés 13 minutes 4 secondes de longitude ouest. Vous devez arriver au point "Cape Ardnamurham".

Retournez voir Barnes. Il traduisit un livre ancien : un représentant de chaque nation doit réciter un sortilège et se jeter à la mer pour réveiller la créature endormie dans ses profondeurs. La cérémonie devrait avoir lieu à côté d'une statue d'un sphinx noir sans visage. Holmes demandera à Watson de trouver un journal qui a écrit sur la disposition unique des étoiles (il s'agit d'un journal daté du 6 septembre). Allez en Ecosse.

Chapitre 5. Ecosse

Holmes et Watson naviguent jusqu'au cap et voient des gens sauter du phare.
Allez au phare et essayez d'ouvrir la porte - elle est verrouillée de l'intérieur. Nous devons chercher un autre moyen d'accéder au phare.
Approchez-vous des geysers et Holmes dira qu'il a déjà lu une histoire liée aux geysers (un livre sur les pirates des mers). La légende parle d'une grotte aux trésors, que l'on peut trouver en comptant trente pas depuis le milieu des trois geysers vers le bélier. L’un des rochers devant nous ressemble vraiment beaucoup à un bélier. Tenez-vous entre les geysers et avancez vers le rocher - vous devriez vous approcher d'une grosse pierre sur laquelle se trouve un point actif. Holmes aura besoin d'un pied de biche et d'une corde.

Tournez à gauche et avancez, un peu à droite vous verrez une grange délabrée. Entrez et ramassez la corde, faites attention au baril d'eau douce qui se trouve à droite de la grange.
Faites demi-tour et allez au phare. Montez les escaliers et prenez la tige métallique sur le socle du sphinx droit. Retournez au bélier, éloignez la pierre avec une tige - il y aura une grotte en dessous. Attachez la corde au rocher voisin sur la gauche et Holmes descendra automatiquement. La corde se brisera, Watson restera au sommet et ne l'entendra pas - il devra sortir tout seul.
Avancez et examinez le squelette, ramassez le poignard rouillé à gauche. Continuez plus loin et vous heurterez un mur. Utilisez un poignard sur elle - le mur s'éloignera et le poignard se brisera.
Suivez le tunnel et vous émergerez dans une grotte sombre.
Pour éviter de vous perdre dans le noir, longez le mur de droite. Contournez les tonneaux gênants et vous apercevrez une grotte éclairée sur la droite au loin. Allez-y et récupérez un flacon de rhum près du squelette, un peu plus loin - un entonnoir, et contre le mur opposé - un morceau de renfort pouvant servir d'échelle.
Retournez dans la grotte et relevez la tête - un squelette peu visible est suspendu au-dessus de vous. Cliquez dessus et quand il tombe, ramassez le flacon vide.

Allez vers les étagères près du mur opposé et trouvez une boîte avec un point actif dessus. Ouvrez le couvercle avec un poignard et sortez la toile.
Allez dans l'obscurité à droite des étagères - il y aura un autre passage bloqué par des pierres. Grimpez-les et traversez le pont vers la lumière.
Holmes pensera à appeler Watson. Levez la tête et utilisez un entonnoir au plafond - Watson entendra et lancera des allumettes.
Quittez la grotte et retournez au pont. Un peu avant d'y arriver, tournez à droite. Avancez - il y a une fourchette ici. Devant vous verrez une grotte devant vous - c'est un abîme profond avec des pierres pointues qui sortent de sous l'eau. Pour passer de l'autre côté, il faut faire sauter le rocher.
A la fourche, tournez à droite et suivez le court tunnel jusqu'à une petite grotte remplie d'ossements. Ramassez quelques os, ils vous seront utiles.
Retournez dans la grande grotte. A noter qu'à gauche de la grosse pierre sous le plafond se trouvent quelques tonneaux. Montez jusqu'à eux le long de deux planches, mais Holmes ne peut rien voir - il a besoin de lumière.
Revenez au squelette qui pendait au centre de la grotte, relevez la tête et trouvez le crochet auquel il était accroché (le curseur prendra la forme d'une « main »). Accrochez la lanterne à un crochet - elle deviendra beaucoup plus sombre, vous devrez donc procéder au toucher. Tournez à droite et faites quelques pas en direction de la grotte éclairée où vous avez trouvé les barres d’armature. Tournez à droite - il y a un mécanisme sur le mur ici, cliquer dessus pour élever la lanterne jusqu'au plafond. Dans l'obscurité totale, cela ressemble à ceci :

La lanterne éclairera les barils. Grimpez sur les deux planches et placez la pièce de renfort contre le mur. Utilisez un flacon vide pour récupérer la poudre à canon du canon. Revenez au mécanisme et abaissez la lanterne.
Dans votre inventaire, combinez un flacon de poudre à canon et des morceaux de toile : la bombe est prête.
Retournez à la grotte, mais le pont sous les pieds de Holmes s'effondrera et il brisera la lanterne (si cela ne se produit pas, cela signifie que vous n'avez pas terminé quelque chose).
Dans votre inventaire, combinez les os et la toile, puis utilisez la fiole de rhum sur la torche et allumez-la avec des allumettes. Allez dans la grotte et utilisez une bombe sur le rocher à gauche. Après l'explosion, passez de l'autre côté et prenez la ceinture rouge du squelette suivant.
Vous entrerez dans une grotte qui contient une grille et un grand coffre-fort. Allez au coffre-fort et récupérez la pierre posée à sa base. Utilisez une pierre pour faire tomber la chaîne qui maintient le levier de sécurité. Accrochez la courroie rouge à la poulie en bas du mécanisme.

Regardez de plus près la serrure du coffre-fort. Vous devez allumer les quatre voyants jaunes sous le bouton. Bien qu'un seul soit allumé, il correspond au cercle intérieur (l'icône du volant en haut).

Les positions correctes des trois cercles restants sont déterminées par recherche - placez l'un des quatre symboles en haut et appuyez sur le bouton. Si le voyant s'allume, cela signifie que le symbole est correctement installé.
Ainsi, le cercle intérieur est le volant en haut, le deuxième cercle est le volant en haut, le troisième cercle est la poitrine en haut, le cercle extérieur est le volant en haut.
Cliquez sur le levier et la grille s'ouvrira. N'oubliez pas de prendre la ceinture rouge avec vous et de vous rendre à la grotte suivante. Il y a beaucoup de trous dans le sol ici, va vers le deuxième en partant de la droite (à côté du gros rocher brun) et lance-lui une torche allumée. Holmes dira qu'il y a ici quelque chose d'intéressant. Attachez une ceinture rouge à la grosse pierre et Holmes descendra automatiquement.
Allez à droite, montez dans le tunnel suivant et allez jusqu'à la porte. Veuillez noter qu'il y a deux marques sous la porte : celle de gauche est une chaussure ordinaire et celle de droite est celle d'une jambe prothétique. Revenez à la grotte précédente et faites le tour de son périmètre, derrière une des pierres vous trouverez une prothèse.
Allez jusqu'à la porte, approchez-vous-en et placez la prothèse sur le sentier. La porte s'ouvrira et vous trouverez le trésor des pirates. Prenez le sabre du squelette, faites demi-tour et longez le long tunnel jusqu'à atteindre la gorge. Levez la tête et appuyez vers le plafond. Holmes appellera Watson et lui demandera

En enquêtant sur une autre affaire, Sherlock Holmes est confronté au fait que quelqu'un veut salir son nom. Avec l'aide de son fidèle ami Watson, Holmes et vous avec lui devrez trouver le coupable, résoudre le crime et rencontrer de vieux ennemis.

Interface:
Contrôles - dépend de votre choix de caméra :
Clavier + souris ou souris uniquement (pointer et cliquer).
Touche R - changer de vue. Ce jeu propose trois vues de caméra : à la troisième personne avec une caméra derrière le personnage, à la première personne et à la troisième personne avec un mouvement pointer-cliquer.
Contrôle pointer-cliquer :
Le curseur se présente sous la forme d'un tube.
Curseurs : tube - curseur inactif, loupe - inspecter (bleu - objets non inspectés, vert - inspecté), main - prendre, interagir, jambes - marcher, nuage - parler.
Exécuter - double-cliquez sur LMB.
Commandes clavier + souris :
La caméra tourne avec la souris.
Mouvement - W, S, A, D.
Action - Entrée ou LMB.
Intuition (points actifs) - Espace.
Basculer entre la course et la marche - Verrouillage des majuscules.
D'autres fonctions du clavier peuvent être visualisées dans le menu principal - Commandes.
RMB - le menu du jeu, où vous pouvez trouver : inventaire, dialogues, documents, déduction, menu bonus et récompenses. De plus, les objets de l'inventaire peuvent être appelés avec la molette de la souris et les objets apparaîtront dans le coin supérieur droit de l'écran.
Pour appliquer un objet - sélectionnez-le dans l'inventaire ou à l'aide de la molette de la souris pour qu'il apparaisse dans le coin supérieur droit, puis cliquez sur l'emplacement souhaité avec la main du curseur LMB. Si les objets de l'inventaire peuvent être combinés, lorsqu'ils sont placés les uns sur les autres, un symbole d'engrenage apparaîtra.
Menu principal - Touche Echap.
Le jeu s'est joué le niveau normal Difficultés avec les contrôles pointer-cliquer.
Des récompenses sont accordées pour : terminer les quêtes principales, utiliser fréquemment son intuition (15 fois, récompense "Sensation"), ne pas sauter d'énigmes ("Cerveau"), discuter avec les gens dans la rue ("Net"), trouver des souvenirs d'autres parties du jeu ("Tout sur Holmes"), choisissant le chantage 3 fois ("Blackmailer"), discutant avec des frères russes de l'Angleterre ("Anarchiste"), pour avoir ouvert toutes les serrures ("Cambrioleur").
Une manière plus détaillée de recevoir toutes les récompenses est décrite dans la procédure pas à pas elle-même.

Maison du Marquis. Dot volée
Après la vidéo d'introduction, on se retrouve dans le manoir du marquis pour rendre le collier manquant.
Jouons comme Sherlock Holmes
Examinez le coffre dans lequel se trouvait le collier. Allez ensuite à la fenêtre de gauche, examinez la vitre et le rebord de la fenêtre. Prenez maintenant la loupe sur la cheminée et allez du côté opposé de la pièce au piano. Cliquez sur les partitions posées au sol et examinez-les à la loupe en la sélectionnant dans votre inventaire. Sur le morceau de papier à droite dans le coin inférieur droit, trouvez l’empreinte de la paume. Allez devant la cheminée, regardez l'étagère et voyez que les objets dessus sont à l'envers. Examinez le sol du côté droit de la cheminée. Examinez ensuite la partie inférieure du foyer, le cordon servant et le coffre-fort à droite.
Allez au milieu de la pièce, examinez l'aquarium et la bougie posée sur le sol. Allez ensuite dans le coin le plus éloigné, retirez l’écran et inspectez l’espace derrière lui. A ce moment, l'inspecteur Baines viendra et Holmes lui présentera sa photo du crime.
Vous avez résolu l'affaire et reçu le premier prix - "Élémentaire !"

Rue Boulanger. Faux collier
Prenez le journal sur la table et lisez-le. Après avoir parlé avec Watson, Baines entrera dans la pièce. Parlez-lui de tout et Watson persuadera Holmes d'examiner le collier. Prenez le collier sur la table. Trouvez trois défauts dessus et Holmes signalera qu'il s'agit d'un faux :

Holmes invitera Watson à une réunion et lui demandera de lui donner la carte de la table.
Incarnez le Dr Watson
Ne vous précipitez pas pour suivre les instructions de Holmes si vous souhaitez récupérer toutes les récompenses. Vous avez la possibilité de visiter l'appartement sur Baker Street.
Salon : regardez le bureau de Holmes, l'appareil dessus, la lettre sur la cheminée, les livres sur l'étagère à gauche de la cheminée, le harpon au dessus de la porte de la chambre de Watson (c'est à gauche de la cheminée), la machine à écrire dans la chambre du médecin, le buste près du lit dans la chambre de Holmes.
Vous recevrez le prix All About Holmes.
Prenez la carte sur le tableau de droite et allez au diocèse de Knightsbridge.

Diocèse de Knightsbridge. Le meurtre de l'évêque
Jouons comme Sherlock Holmes

Après la vidéo et les dialogues, une table de déduction s'ouvrira devant vous. Jusqu'à présent, il n'existe qu'une seule version : la richesse. Fermez-le et commencez à examiner la scène du crime.
Examinez le corps de l'évêque : tête, poitrine, ventre, deux bras, avant-bras. Prenez un morceau de corde sous la main infirme. Examinez ensuite les jambes : pieds et brûlures aux genoux, la corde avec laquelle elles sont attachées. Levez votre doigt vers la droite près de la chaise. Terminez l’examen du corps et passez à l’inspection de la pièce. Examinez le réchaud, la bouteille de whisky et le presse-papier sur la table, ainsi que les fragments de la bouteille sous la table. Ramassez la bouteille cassée devant la table.
Examinez ensuite les empreintes de pas à l’entrée. Holmes éliminera ses traces et celles de Watson du prêtre.
Vous devez mesurer et inspecter les voies, puis répondre aux questions en haut de l'écran.
Réponses :
Question 1. - 3
Question 2. - L'un d'eux est sorti avec des chaussures différentes.
Examinez à nouveau les traces et ramassez le morceau de pierre sur l'une d'elles.
Examinez maintenant la commode en face de l'entrée : un portrait et un coffre-fort verrouillé. Ouvrez le placard au bas de la commode et trouvez un cilice et un fouet. Prenez une épingle en métal sur le cilice. Allez à la table près des doubles portes au centre de la pièce et prenez-y le scalpel. Vous pouvez entrer dans la chambre de l'évêque et examiner son lit.
Faites maintenant un tableau de déduction. Ouvrez-le dans le menu du jeu ou demandez à Watson.
Tableau:

Après cela, le moine et Watson partiront et Holmes restera seul.
Allez à la porte de la véranda et utilisez l'épingle dessus. Vous devez aider Holmes à ouvrir la porte. Inspectez le motif entre les broches en haut. Vous devez également aligner chaque partie de la broche. Placez l'épingle comme indiqué sur l'image et cliquez sur « Confirmer ».

Entrez dans la pièce et ramassez le bord du tapis avec la tache d'encre. Soulevez ensuite l'autre bord pour trouver la tache au sol. Examinez la table avec l’encrier renversé. Retirez le chiffon de la table et soulevez le chevalier d'échecs. Lisez l'indice du puzzle. Retirez le tapis et vous verrez un marquage semblable à un échiquier. Utilisez un cheval sur elle.
Le but du puzzle est de faire franchir au chevalier toutes les cases. Les cases sur lesquelles le chevalier a marché sont marquées en vert. Vous trouverez ci-dessous l'une des méthodes de résolution ; le puzzle peut être résolu d'une autre manière et la cellule finale sera également différente.
Solution:

Utilisez le canif de Holmes sur la cage sur laquelle se trouve le cheval et récupérez les lettres cachées. Sortez de la pièce et parlez au prêtre et à Watson. Lors d'une conversation avec le prêtre, sélectionnez « Chantage » si vous souhaitez recevoir une récompense supplémentaire.
Entrez dans la pièce où vous avez trouvé les lettres et examinez la table. Prenez-en deux clous. Sortez du zoom et regardez la plante en pot à gauche. Prenez un clou à partir de là. Quittez la pièce et regardez le buffet où se trouve le coffre-fort. Sur l'étagère de droite, prenez trois clous. Et prenez le dernier clou dans la chambre de l'évêque, en regardant le coin gauche du lit.
Après un court insert vidéo, cliquez sur le coffre-fort. Vous devez disposer les sept clous de manière à ce qu’ils ne se croisent pas verticalement ou horizontalement.
Solution:

Regardez l'encart vidéo. Vous recevrez le prix "Bugbear",à moins, bien sûr, que vous ayez raté le puzzle.
Quittez la pièce et rendez-vous à l'appartement de Baker Street.

Rue Boulanger. Le meurtre d'un évêque.
Holmes doit analyser les preuves. Appliquez les restes de la bouteille cassée sur l'appareil posé sur la table.
Appliquer les restes du flacon sur le tube à essai avec point d'interrogation(cliquez dessus).
Remplissez maintenant le tableau - en tournant les tubes à essai dans le portoir, appuyez sur la pointe du distributeur (le mot « Utilisation » apparaîtra à droite), lorsqu'une goutte tombe dans le plateau, rappelez-vous combien de gouttes d'un échantillon particulier sont apparues. sur la surface et écrivez le résultat dans le tableau. Si vous n'avez pas eu le temps de suivre et que le liquide dans le tube à essai s'épuise, réinitialisez le puzzle. Une ligne correctement complétée est surlignée en vert.
Résultat:

Holmes demandera à Watson de trouver une monographie sur les empoisonneurs.
Incarnez le Dr Watson
Allez à la table d'en face et prenez-y le livre. Lisez l'affaire Shilman et parlez à Holmes.
Jouons comme Sherlock Holmes
Nous devons maintenant examiner les preuves restantes. Cliquez sur le tableau et devant vous se trouveront une loupe, des outils (pince, brosse, scalpel, acide et eau) et des preuves à droite. Prenez chaque élément de preuve et placez-le sous verre :
Corde - utilisez les pinces trois fois, puis utilisez-les sur le sol à partir de la corde.
Pierre - utilisez de l'acide et un scalpel dessus.
Scalpel - utilisez de l'eau et un pinceau pour lire l'inscription.
Doigt - Appliquer la pince, puis le scalpel sur l'ongle et la pince sur la terre sous l'ongle, puis le scalpel sur le bas du doigt.
Il ne reste plus qu'à comparer les échantillons de sol. Placez les deux échantillons sous une loupe, appliquez-y de l'eau, puis mélangez avec un scalpel.
Après l'insertion vidéo, vous contrôlez à nouveau le médecin.
Incarnez le Dr Watson
Prenez le livre avec les adresses des hôpitaux sur l'étagère à gauche de la cheminée, et sur la table devant la cheminée, prenez un autre article discréditant Holmes. Approchez-vous de Holmes et placez le livre sur la table où il est assis.
Jouons comme Sherlock Holmes
Vous disposez désormais de toutes les informations pour compléter le tableau déductif.

Une fois terminé, vous recevrez la récompense « Prendre le chemin de la déduction ».
Cliquez sur le bureau de Holmes et remplissez le tableau avec vos conclusions après avoir examiné les preuves :

Ouvrez le carnet d'adresses de l'hôpital et sélectionnez « Asile 46-61 près du cimetière de Whitechapel ».
Après avoir analysé toutes les preuves, vous recevrez le prix « Chimiste de première classe ».
Regardez la vidéo, après quoi la journée suivante commencera.
Prenez le journal sur le canapé avec un autre article de Farley. Sortez ensuite par la porte ou sélectionnez une carte dans le menu du jeu.
Vous avez trois pistes à suivre à l'heure actuelle: Prison de Westgate (interrogatoire de Shilman), Kensington (neveu de l'évêque) et Whitechapel Street (hôpital et cimetière). Vous pouvez choisir n’importe lequel des emplacements.

Prison de Westgate
Après le dialogue avec le gardien, continuez tout droit le long du couloir, puis tournez à gauche, allez jusqu'au bout du couloir et regardez le panneau sur la porte la plus à droite. C'est le bureau de secrétaire dont vous avez besoin.
Montez les escaliers et entrez dans la pièce. Lorsque la secrétaire part, regardez la théière sur la table derrière à droite, la boîte aux lettres et la plaque signalétique sur le bureau de la secrétaire. Regardez ensuite le panneau sur la porte du directeur et réalisez qu'ils sont parents.
Parlez à la secrétaire et descendez dans le couloir.
Retournez à la cabine du préposé et entrez dans la pièce à droite de celle-ci. Avant cela, sélectionnez le pass dans votre inventaire pour qu'il apparaisse dans le coin supérieur droit de l'écran, sinon le garde ne vous laissera pas passer. Examinez le panneau d'affichage et le pot de salpêtre sur la commode à droite de l'entrée.
Avancez et examinez le livret d'enregistrement sous le tableau, ainsi que les bureaux des deux gardes. Parlez de tout au gardien à gauche, puis dirigez-vous vers la porte au fond de la pièce. Examinez l'alarme à gauche de la porte et les armes sur le mur à gauche du bureau du gardien en chef. Franchissez maintenant la porte et descendez.
Après le dialogue avec le directeur Mackenzie, avancez le long du couloir et arrêtez-vous devant la dernière cellule à gauche. Parlez de tout avec Shilman. Vous devez récupérer son stylo pour qu'il puisse partager des informations.
Retournez voir les gardes et parlez-leur. Vous apprendrez que le casier est situé à côté du bureau du secrétaire et que les clés sont chez la secrétaire. Retournez au bureau du secrétaire et regardez le panneau sur la porte d'en face : c'est le débarras. Entrez dans le bureau et parlez au secrétaire, puis au directeur. Il vous remettra les clés. La secrétaire signalera qu'elle a perdu sa clé et qu'elle ne peut pas ouvrir son casier pour obtenir la liste de tâches à partir de là.
Sortez dans le couloir et utilisez les clés sur la porte du débarras. Entrez et ouvrez la cellule de Hans Schilman, elle se trouve à gauche (si vue de la troisième personne), au deuxième rang, troisième à partir du bord. Examinez le contenu de la cellule, cliquez sur la case. Il représente un tableau périodique incomplet éléments chimiques.
Lisez le poème sur la feuille de papier en bas à gauche. Prenez ensuite le papier buvard et examinez-le soigneusement à la loupe. Vous trouverez quatre petits trous, élargissez-les à l'aide d'un coupe-papier :

Placez maintenant le buvard sur le poème et voyez que les noms des éléments chimiques sont visibles à travers les trous : Ca, Br, H, S. Cliquez dessus sur la boîte et ouvrez-la. Prenez du papier et un stylo.
Rendez-vous au poste au début du couloir et Holmes parlera à Brighton, l'homme de garde. Holmes acceptera de l'aider et recevra la clé du vestiaire du staff et du casier de Brighton. Le vestiaire du personnel est la première porte au bout du couloir, avant le virage. Ouvrez-le avec la clé et entrez. Le casier de Brighton, dernier dans la rangée à droite, ouvrez-le avec la clé. Examinez le contenu du casier, examinez et déplacez la canette de soda, ouvrez le livre et trouvez-y la clé du casier de Jenny Patterson. Accrochez le formulaire sur un cintre. Sortez de l'approche et trouvez le casier de la secrétaire - dans la rangée d'en face, deuxième en partant de la gauche. Ouvrez-le avec la clé et cliquez sur la case. Il y a une serrure avec un puzzle dessus. Vous devez disposer les fragments de manière à ce que les pierres de la même couleur se touchent.
Solution:

Après cela, regardez le contenu de la boîte : un médaillon, une liste de tâches et une lettre de Brighton. Holmes emportera tout avec lui.
Vous recevrez un prix « Beau roman » pour avoir trouvé la lettre.
Allez au bureau avec les gardes et parlez-leur de tout. Holmes leur donnera la liste des tâches. Après la cinématique, redescendez vers les caméras. Allez voir Shilman et donnez-lui la plume. En passant devant les caméras avec les frères Flint, vous pourrez écouter leur dialogue si vous choisissez de parler à chacun d'eux. Rendez-vous maintenant au bureau du secrétaire pour informer le directeur de la possible évasion de Shilman.
Après un long insert vidéo, vous incarnez à nouveau le Dr Watson.
Incarnez le Dr Watson
Cliquez sur l'alarme à gauche de la porte, mais cela ne fonctionne pas. Parlez au gardien principal derrière les barreaux, il vous demandera de vous rendre à la deuxième entrée des cellules. Prenez les clés sur la table de droite. Entrez dans le couloir qui se trouve derrière la salle de sécurité (à droite, si vous regardez directement la pièce). Utilisez les clés sur les portes, mais rien ne fonctionnera. Vous entendrez la voix de Shilman (mais Watson ne semble pas comprendre cela) vous demandant de lancer les clés. Recherchez le symbole du nuage (parler) en bas de l'écran et appliquez-y les touches. Regardez la vidéo après quoi Holmes demandera de l'aide pour réparer l'alarme.
Vous devrez jouer à un mini-jeu dans lequel vous devrez guider la flèche à travers les cercles et au milieu de la cloche, en essayant de ne pas être renversé par les particules tourbillonnantes. Il est préférable d'utiliser les touches W, S, A, D.
Après cela, Watson proposera d'inspecter les caméras et Holmes se rendra à la zone de réception. Allez dans la cellule de Shilman et examinez le corps derrière la porte. Entrez dans la cellule et retirez la couverture. Allez ensuite à la sortie de la prison et parlez à Holmes.
Vous vous retrouverez dans la rue devant la prison, avancez et regardez la vidéo. Choisissez où vous souhaitez rencontrer Holmes - Whitechapel ou Kensington.
Vous recevrez la récompense « Prison Break ».
Lisez les notes sur la façon dont Holmes a aidé Shilman à s'échapper. Fermez le menu et vous vous retrouverez à l'endroit que vous avez choisi, avec Holmes.

Kensington
Jouons comme Sherlock Holmes
Avancez le long du chemin et parlez à la maîtresse de maison. Ses sous-vêtements ont disparu. Continuez le chemin et entrez par la porte à droite. Examinez la corde à linge et prenez la pince à linge. Ouvrez ensuite la remise à outils et prenez la houe. Examinez les fenêtres de la maison à droite de la grange. Dans le coin le plus à droite du jardin, observez les pièges de fortune posés au sol et la corde à laquelle ils sont suspendus.
Regardez maintenant les planches de clôture à droite de la corde à linge. Examinez le trou et utilisez la houe sur la planche. Entrez, regardez la nourriture et les journaux sur les tonneaux. Examinez le trou dans la clôture de ce côté. Avancez ensuite et regardez l’arbre à droite. Vous verrez des vêtements sur lui. Entrez dans l’autre zone et regardez le panneau sur la porte. Retournez dans la propriété d'Henry et récupérez un râteau au sol près du jardin. Appliquez-les sur les vêtements de l'arbre et prenez-les.
Vous recevrez le prix Garden Detective.
Retournez à l’entrée de la maison et frappez à la porte. L'hôtesse vous permettra de visiter la chambre d'Henry. Entrez dans la maison et ouvrez la première porte à gauche (depuis l'entrée).
Ramassez le foulard sur le sol et regardez les objets sur le lit. Allez à la fenêtre et regardez autour de vous dans l'espace en dessous. Utilisez une houe sur l'une des planches du mur pour la briser. Vous trouverez la boîte, mais vous ne connaissez pas encore le code. Retournez la boîte et examinez les chiffres dessus. Examinez chacune des quatre combinaisons sur la boîte pour que Watson note tous les nombres. Vous pouvez maintenant commencer à résoudre le puzzle.
Le premier chiffre du code se trouve à l'aide de la séquence de Fibonacci (le nombre suivant est égal à la somme des deux nombres précédents). L'indice contient les nombres : 1 2 3 5 : 1+2=3+2=5+3=8. Le premier chiffre est 8.
On obtient le 2ème chiffre du code comme ceci : on additionne les nombres écrits dans une colonne et on découvre que la somme des nombres des deux premières colonnes est 9 :
4+2+3=9
1+6+2=9
Il est logique de supposer que pour obtenir ce montant dans la troisième colonne, il nous manque le chiffre 1 : 5+3+1=9. Le deuxième chiffre est 1.
Nous obtenons le 3ème nombre en soustrayant circulairement des nombres existants et en y trouvant une régularité : 21-3=18-2=16-1=15-3=12-2=10-1=9-3=6-2 =4. Le troisième chiffre est 4.
Le 4ème chiffre est obtenu en trouvant une régularité dans les rangées de nombres :
10-2=8-2=6
3+4=7+4=11
Ci-dessous, nous avons les nombres 2 et 4. Par conséquent, nous supposons que le nombre entre eux est 3 : 2+1=3+1=4. Le quatrième chiffre est 3.
On rentre le code sur la boîte : 8 1 4 3. La boîte est vide, mais il y avait un revolver dedans.
Examinez la table à droite de la fenêtre et la bibliothèque. Allez à la table dans le coin droit et allumez la bougie avec des allumettes. Examinez la structure constituée de corde tendue sur deux piquets. Appliquez-y des pinces à linge.
Regardez maintenant la poubelle près de la table. Retirez-en les morceaux de papier et appliquez-les sur le bord gauche de la table, là où se trouve un carré. Nous devons récupérer une note.
Solution:

Appliquez maintenant la note pliée sur le motif de la pince à linge.
Cliquez dessus et suivez la note avec la bougie pour révéler le message caché. Cliquez sur chaque mot trouvé pour composer l'adresse :

Holmes demandera à Watson et à vous de deviner quelles choses Henry aurait pu emporter avec lui. Choisissez : un revolver, un étui à violon et une pelle.
Regardez la vidéo, après quoi vous vous retrouverez dans le port.

Usine abandonnée
Ici, vous devez incarner le mignon chien Toby.
Jouons comme Toby
Montez les escaliers et recherchez des spots actifs en forme de nez pour attaquer le sentier. Reniflez les traces sur le chemin et avancez et tournez à gauche. Montez sur la plateforme en bois et allez jusqu'à l'entrée du pub, puis descendez la passerelle en face de l'entrée et allez à gauche jusqu'à la terrasse en bois. Vous y trouverez d'autres traces. Reniflez-les et longez la terrasse, puis tournez à droite. Avancez un peu jusqu'à atteindre la porte à gauche, où se trouvera une icône de patte. Cliquez dessus, poussez la porte et entrez. Allez directement jusqu'à la deuxième porte, derrière elle vous trouverez de nouvelles traces. Suivez maintenant le chemin jusqu'à la fourche près des barils. Il y aura un bidon de lubrifiant sur l'un d'eux ; cliquez dessus avec le curseur en forme de patte et Holmes prendra le bidon. Retournez dans la pièce et allez à droite, où vous trouverez un autre sentier. Entrez dans la salle de contrôle et appuyez sur le levier. Retournez dans la cour où vous avez trouvé l'empreinte et la cartouche précédentes, et sautez sur la plate-forme qui s'est élevée lorsque vous avez appuyé sur le levier. Sautez maintenant sur les piliers en bois pour passer de l'autre côté.

Avancez puis sur la plateforme avec le mécanisme du pont. Cliquez sur la roue pour abaisser le pont pour Holmes.
Trouvez de nouvelles empreintes sur le chemin, continuez tout droit jusqu'à ce que vous trouviez une autre empreinte menant à la porte. Reniflez-les et poussez la porte. C'est verrouillé de l'intérieur. Revenez un peu jusqu'au double portail, à côté duquel se trouve une lanterne. Entre la lanterne et le portail en contrebas, vous trouverez une corde qui maintient le panier élévateur. Cliquez sur la corde et montez dans le panier. Holmes emmènera Toby à l'étage jusqu'à la fenêtre ouverte.
Une fois à l’intérieur, descendez les escaliers en bas à droite et ouvrez la porte à Holmes. Allez maintenant dans la direction opposée à la porte, jusqu'au portail, où vous trouverez plusieurs autres pistes. Tournez à gauche vers le support à outils et reniflez-le. De l’autre côté du support, reniflez les trous dans le mur. Cliquez maintenant sur la porte. Vous avez besoin de quelque chose pour les ouvrir. Retournez à la porte qui a été ouverte pour Holmes et prenez le bâton près d'elle. Utilisez le bâton sur la porte et Holmes l'ouvrira. Sortez par la porte et vous trouverez les marques qu'Henry a laissées lorsqu'il est sorti par la fenêtre. Depuis les voies et depuis la porte, suivre à droite le chemin jusqu'aux voies ferrées et les dépasser tout droit jusqu'à trouver une autre voie. Reniflez le portail fermé, puis dirigez-vous vers le pont à gauche de celui-ci et constatez qu'il est détruit. Appuyez votre patte sur les leviers de levage situés sur le mur et Holmes transportera Toby de l'autre côté. Avancez et retirez la butée de la roue du chariot posé sur le pont. Elle avancera, les cartons tomberont et Holmes pourra traverser. Allez maintenant tout droit et près du mur avec la porte, vous trouverez d'autres traces. Cliquez sur la porte, mais elle est verrouillée. Utilisez le chariot et les cartons à droite pour grimper sur le toit et approchez-vous de la fenêtre ouverte. Holmes ne permettra pas à Toby de sauter. Retournez à la porte et cherchez des empreintes de pas qui en partent. Longez-les et reniflez les rayures au sol. Faites maintenant le tour des cartons avec le chariot le long duquel vous avez grimpé jusqu'au toit et vous trouverez un trou recouvert de sacs. Cliquez sur les sacs pour que Toby les déchire, et vous vous retrouverez à l'intérieur du bâtiment.
Vous recevrez le prix "Snoop".
Allez à droite et cliquez sur la corde près des caisses pour que Holmes puisse descendre. Ouvrez la porte à laquelle mènent les rails et entrez. Entrez par la porte à droite, puis une autre porte à droite, depuis cette pièce également par la seule porte à droite. Montez le tuyau le long des caisses, parcourez-le jusqu'au bout et descendez les caisses. Montez les escaliers jusqu’au sommet et dirigez-vous vers la porte.
Regardez la vidéo.
Jouons comme Sherlock Holmes
Avancez et ouvrez la porte. Entrez et allez tout droit et à droite, puis descendez les escaliers. Allez maintenant tout droit et à gauche le long de la plateforme et prenez les petits escaliers à gauche. Regardez la vidéo puis dirigez-vous vers Whitechapel Street.

Rue Whitechapel
Si vous parlez à quelques personnes dans la rue (j’en ai eu 3), vous recevrez la récompense Net.

Hôpital
Avancez tout le temps jusqu'à ce que vous remarquiez l'arche de l'hôpital sur la droite. Entrez dans la cour puis franchissez la porte du bâtiment. Parlez au médecin à la table de gauche ; Watson le reconnaît comme un ancien camarade de classe. Ensuite, vous pourrez examiner le poêle et les patients sur les lits et quitter le bâtiment.

Cimetière
Revenez dans la rue, avancez un peu et de l'autre côté vous verrez un cimetière. Entrez dans le terrain puis traversez la clôture jusqu'aux tombes. Avancez jusqu'à la deuxième grille, traversez-la et tournez à gauche. Marchez jusqu'au mur et examinez le trou creusé. À l'aide d'une loupe, examinez la terre dans le bol et celle qui l'entoure, et Holmes trouvera une correspondance. Allez maintenant sur le côté droit et examinez les pierres tombales près de la cabane du fossoyeur. Pointez la loupe sur la pierre qui a été ramassée sur les lieux du crime et sur la peinture noire dessus, puis sur la peinture et la pierre sur la pierre tombale.
Revenez maintenant dans la première partie du cimetière et partez à droite de la grille. Vous trouverez une autre cabane et une corde accrochée à la porte. Examinez-le et comparez-le avec celui trouvé sur les lieux du meurtre. Allez derrière la cabane et prenez le coupon de la pauvre cuisine dans le chariot. Vérifiez également la pelle près du mur de la cabane.
Quittez la zone du cimetière et dirigez-vous vers la soupe populaire à gauche de l’entrée. Examinez la boîte où se déroule le jeu de dés, puis parlez à l'homme près de la cuisine.
Si vous avez examiné la boîte d'os, Holmes invitera le mendiant à jouer avec.
Les règles du jeu sont assez simples : vous lancez un dé (appuyez sur le bouton correspondant à droite) et marquez des points. Quand vous le souhaitez, vous pouvez arrêter et enregistrer le résultat (bouton à gauche). Après cela, le tour revient à l'adversaire. Si un crâne tombe, alors tous vos points non enregistrés sont brûlés et le tour revient à votre adversaire. Le jeu dure jusqu'à 36 points.
Après avoir remporté le jeu de dés, vous recevrez la récompense « Chance ».

Hôpital
Retournez à l'hôpital et parlez à nouveau au Dr Grant. Franchissez ensuite la porte au fond de la pièce, ouvrez-la et entrez. Prenez la liste des personnes récemment décédées sur le tableau d'affichage et lisez-la. Entrez par la porte suivante. Examinez la veste de Kurtz, puis sortez du gros plan et récupérez les ciseaux sur le plateau près de la table d'autopsie. Appliquez-les sur la veste. Coupez l'étiquette au dos, sur la poche et sur la manche. Vous recevrez un schéma, deux clés et une tige métallique.

Cimetière
Retournez au cimetière et rendez-vous à la cabane près de laquelle vous avez examiné la corde. Utilisez deux clés sur la porte. Insérez les deux clés dans les trous et tournez. Insérez ensuite une goupille métallique dans la serrure elle-même à droite pour retirer le loquet. La porte est ouverte, entrez.
Prenez la hache sur le canon à droite (si vous êtes face à l'entrée). Examinez la boîte au centre de la pièce et utilisez la hache sur son couvercle. Retirez les sacs de clous pour révéler une planche fissurée au fond. Utilisez un canif dessus et vous trouverez une cachette. Prenez le sac et vous y trouverez une note. Sortez de l’approche et prenez la note sur le côté droit du pilier. Lisez à propos de l'arbre des amoureux, vous devez le trouver. Allez dans la partie la plus éloignée du cimetière derrière la grille froissée. Examinez l'arbre à droite de l'entrée, il y a des inscriptions gravées dessus. Nous sommes intéressés par l'inscription du haut sur Sally et John. La liste des morts disait que certains Sally et John se sont suicidés par empoisonnement. Maintenant, vous devez trouver la tombe. Allez jusqu'à la rangée la plus éloignée contre le mur dans cette partie du cimetière. La tombe dont vous avez besoin sera la troisième à gauche, examinez la pierre tombale.
Retournez à la première cabane et prenez la pelle à proximité. Utilisez la pelle sur la tombe et Watson déterrera la boîte. Examinez-le. Vous devez ouvrir la serrure à combinaison.
Un indice sur le numéro à définir se trouve dans le coin inférieur droit du coffre-fort. Il s'agit du code : 78235464. Les numéros de code sont mélangés et vous devez les définir correctement. Les nombres ne peuvent être déplacés que par paires et décalés de haut en bas. Le code final doit être placé au milieu.
Vue initiale du puzzle :

Solution:
75 - vers le haut et 5 fois vers la gauche.
26 - vers le bas et 5 fois vers la droite (à 8).
44 - plus.
68 - en bas, 3 fois à gauche, en haut.
36 - en bas, 4 fois à droite, en haut.
75 - vers le bas.
44 - 1 fois à gauche, en bas.
54 - plus.
82 - en bas, 3 fois à gauche, en haut.
36 - en bas, 2 fois à gauche, en haut.
43 - vers le bas.
54 - 2 fois à droite, en bas.
46 - vers le haut et 1 fois vers la droite.
43 - 1 fois vers la droite et vers le haut.
54 - en bas, 3 fois à droite, en haut.
35 - en bas, 2 fois à gauche, en haut.
46 - vers le bas.

Après avoir résolu le puzzle, vous recevrez le prix Number Master.
Examinez le contenu du coffre-fort : prenez la clé, examinez les chandeliers et le marteau sanglant. A ce moment-là, quelqu'un viendra à la cabane, qui se trouve dans la même partie du cimetière, à gauche. Allez-y et ouvrez la porte. Dans une conversation avec le garçon, sélectionnez « Peur » si vous souhaitez recevoir une récompense pour chantage.

Maison Kurtz
Le point de repère de la maison de Kurtz peut différer selon l'option que vous choisissez pour parler au garçon, mais la rue est la même : Batty Street. Quittez le cimetière et regardez la vidéo avec le prince.
Suivez maintenant la route, passez devant le cimetière et l'hôpital (si vous jouez à la première personne, allez à gauche depuis le cimetière et tout droit le long de la rue principale). Vous avez besoin de la première voie à droite – ce sera Batty Street. Allez jusqu'au bout de l'allée jusqu'à la porte de la maison numéro 8. Ouvrez-la avec la clé de la cachette.
En entrant dans la maison, vous trouverez le cadavre de Kurtz et de deux chiens.
Examinez la cheminée et la coupure de journal à sa gauche sur le mur. Ramassez le morceau de papier par terre près de la table renversée et lisez la lettre. Examinez la zone à côté du canapé et trouvez un morceau de journal enroulé. Dépliez-le, inspectez la tache, le journal lui-même et le brin de raisin. Regardez la photo sur le mur au-dessus du canapé et de la gamelle pour chien.
Ensuite, vous devrez créer une autre table déductive.
Examinez le cadavre du chien à gauche du cadavre de l'homme. Inspectez les blessures sur la jambe avant, sur le côté et dans le dos. Examinez le corps du deuxième chien, de face et pattes postérieures, dos.
Au fond de la pièce, près du meuble, examinez le plateau au sol et les objets posés dessus : des boules, un tuyau, un brûleur.
Examinez maintenant le cadavre de l'homme : le cou, le bras gauche et la morsure, le ventre, le bandage sur le bras droit. Utilisez un couteau dessus et vous verrez qu'il manque un doigt à Kurtz. Sortez de l'approche et inspectez le bas du corps - la blessure à la jambe et aux bottes.
Faites maintenant un tableau déductif :

Watson dira qu'il a peu d'informations et Holmes proposera d'ouvrir le corps de Kurtz.

Hôpital
Incarnez le Dr Watson

Avancez jusqu'à la porte de la morgue et ouvrez-la. Regardez la vidéo.
Jouons comme Sherlock Holmes
Retirez la couverture du corps et appuyez dessus sur le côté (curseur main). Appliquez du coton sur le corps, puis un scalpel sur les sites d'incision marqués par Holmes. Utilisez un écarteur pour élargir la plaie supérieure, faites une incision à l'intérieur avec un scalpel et utilisez une pince à épiler. Vous trouverez une note.
Après cela, vous recevrez la récompense « Message caché ».
Élargissez maintenant la deuxième plaie, faites une incision et appliquez une pipette. Vous prélèverez du liquide dans vos poumons pour le tester. Utilisez maintenant la pipette sur les appareils sur la table de droite. Là, vous pourrez effectuer une analyse chimique similaire à celle qui a été effectuée sur les preuves de Baker Street.
Résultats:

Complétez le tableau :

Holmes et Watson décident de se rendre à l'adresse indiquée dans la note dans l'estomac - 13 Berner Street.
Quittez l'hôpital et descendez la rue (à gauche, vue de la première personne). La première voie à gauche (à droite si vous êtes à la première personne) est la rue Berner. Marchez jusqu'au bout du chemin et tournez à droite à l'intersection. Allez à la porte et ouvrez-la. Vous vous retrouverez dans une fumerie d'opium.

Encensoir
Examinez le stand avec les clés derrière le propriétaire du fumoir.
Entrez dans le fumoir, allez jusqu'au bout et tournez dans le passage à droite. Essayez de parler à la personne qui garde la porte. Essayez ensuite d'ouvrir la porte tout au fond du couloir à droite et examinez les hiéroglyphes au-dessus. Revenons au très grande pièce et examinez la tasse sur la table à gauche près de la fenêtre. Prenez une tasse de thé. Prenez les cendres sur la table d'en face. Retournez à l'accueil où se trouve le propriétaire, et sur la table de la pièce devant le fumoir, prenez un verre de eau sale. Dans votre inventaire, combinez-le avec du thé et des cendres. Utilisez maintenant le verre sur toute personne qui ne dort pas, par exemple sur une personne assise sur un lit dans la pièce où vous avez pris les cendres et le thé. De cette façon, vous détournerez l’attention des Chinois et vous pourrez prendre la clé. Approchez-vous du stand. Vous avez besoin d'une clé pour une porte avec certains hiéroglyphes. C'est le premier à gauche dans la rangée du haut.
Allez dans la pièce au bout du couloir et ouvrez-la avec la clé.
Examinez les étagères avec les bouteilles ; à droite de la porte, prenez un bâton dans le seau. Inspectez la fenêtre de ventilation. Allez de l'autre côté de la pièce, regardez la fenêtre et la table avec les accessoires pour fumeurs. Revenez en arrière et examinez la grille d'aération à droite des étagères. Regardez la vidéo. Prenez une seringue et une bouteille d'acide barbiturique sur l'étagère. Combinez-les dans votre inventaire. Prenez les boules d'opium du bol posé sur le sol et allez au fond de la pièce jusqu'à la table. Examinez le tableau. Allumez le brûleur de gauche et placez les boules d'opium dessus. Regardez la vidéo.
Mélangez les boules d'opium avec la seringue. Allez maintenant à la fenêtre de ventilation près de la porte et prenez le couperet en dessous. Utilisez le couperet sur la fenêtre pour l'ouvrir. Utilisez maintenant un bâton sur la fenêtre pour l’empêcher de tomber et sortez.
Une fois dans le couloir, avancez. Regardez la vidéo, après quoi vous devez injecter tranquillement un sédatif au garde pendant qu'il se rend chez Watson. Déplacez le curseur vers la gorge du garde, le curseur se transformera en une seringue rouge. Maintenez le curseur au niveau du cou afin qu'il ne change pas de forme pendant que le garde marche. Lorsque la seringue devient bleue, appuyez sur LMB et Holmes procédera à l'injection. Dirigez-vous vers la porte qui était gardée par le garde et prenez les escaliers à droite de celle-ci. Montez à l'étage et regardez la vidéo.

Rue des Boulangers
Lisez l'article du journal. Ouvrez ensuite la carte ou sortez par la porte et rendez-vous au bureau d'Osmond Farley.

Bureau d'Osmond Farley
Essayez d'ouvrir la porte, elle est verrouillée. Examinez la table basse et le bouclier à droite de porte d'entrée(c'est en face de la porte du bureau). Examinez ensuite le manteau de Farley sur le cintre à droite de la porte du bureau : prenez les cigarettes de la poche droite, repliez le bord droit et sortez la carte d'identité du journaliste de la poche intérieure.
Regardez la vidéo.
Retirez le(s) cintre(s) du cintre près de la porte, appuyez sur la porte. Allez ensuite vers le bouclier et ouvrez-le avec le cintre. Vous devez créer un circuit pour que Holmes puisse couper l'électricité. Vous devez connecter les deux bornes du haut à celle du bas. Il n’est pas nécessaire d’utiliser tous les fils.
Solution:

Ouvrez le bureau de Farley.
Vous recevrez le prix de la liberté de la presse.
Entrez dans le bureau et examinez le bureau. Prenez le pinceau dans la boîte de gauche. Examinez le cahier et lisez la transcription transcrite. Examinez la machine à écrire. Examinez le bloc-notes dans le coin supérieur gauche du tableau. Il y a une inscription dessus, mais vous n'avez pas encore tous les éléments nécessaires pour la lire. Sortez de l'approche et regardez la poubelle près de la table.
Allez dans la deuxième pièce, prenez la lettre brûlée dans la cheminée. Examinez le livre par terre près de la cheminée, lisez le titre, examinez l'étagère d'où le livre est tombé. Examinez les rideaux des fenêtres, la chaise à table et le sandwich sur la table de Farley. Allez vers le mur du fond et prenez les clés sur la table près du téléphone, examinez le téléphone. Holmes remarquera le numéro et appellera. Examinez le classeur à gauche et le tableau à droite au-dessus de la table. Prenez la photo de Prince Woodville (à gauche) et les deux articles dans le coin supérieur droit du tableau et lisez-les.
Examinez maintenant le cendrier sur la table, prenez les cendres et examinez le cigare et sa pointe. Holmes proposera de reconstituer la séquence des actions de Farley avant leur arrivée, mais vous disposez encore de peu de faits.
Rendez-vous à la réception et regardez à nouveau le bloc-notes sur le bureau du secrétaire. Appliquez des cendres sur le dessus, puis brossez jusqu'à ce que le lettrage apparaisse. Revenez maintenant au classeur et cliquez sur le premier tiroir de la deuxième rangée, intitulé DEF. Utilisez les clés de la boîte pour l'ouvrir. Cliquez sur l'emplacement ci-dessous pour trouver le fichier dont vous avez besoin :

Examinez la porte du bureau et trouvez-y la clé.
Faites un tableau déductif. Ouvrez chacun des fragments et sélectionnez la séquence d’actions de Farley dans l’ordre (il ne doit pas y avoir deux nombres identiques).
Solution:

Après avoir complété ce tableau, vous recevrez le prix Master of Deduction.
Vous devez maintenant trouver une place dans le tableau qui ne correspond pas à la logique. Ouvrez le tableau et cliquez sur le numéro 5 - un livre sur Holmes.
Examinez maintenant les étagères sous lesquelles se trouve le livre, retirez-en les livres et trouvez une serrure à combinaison qui ouvre une porte secrète. Le principe du puzzle est qu'il faut ajouter un 4D six à la première paire de chiffres et de lettres (l'indice est rayé sur le panneau +6). Le chiffre 10, le premier de la deuxième paire, sert également d'indice. 4D + 6 = 10J + 6= 16P.
Solution:

Après cela, un passage secret s'ouvrira. Approchez-vous de l’ouverture et ramassez le chapeau sur le sol. Retournez à Baker Street.

Rue des Boulangers
Placez le chapeau sur la table et cliquez dessus pour explorer. Trouvez des points actifs dessus :


Retournez le chapeau à l'envers :


Retournez le chapeau :

Il faut maintenant retrouver le dossier sur les juges. Allez sur l'étagère à droite de la porte de la chambre de Holmes et prenez-y le livre. Placez le livre sur la table. Vous devez examiner attentivement la photo de chaque juge et cocher les cases à côté des preuves trouvées par Holmes.
Solution:

Maison du juge Beckett
Sonnez à droite de la porte. Il n'y a personne dans la maison. Parlez à la bouquetière près de la maison. Contournez maintenant la maison par la droite et ouvrez le portail menant à la cour. Avancez et regardez la fenêtre. Holmes peut l'ouvrir, mais il lui faut un fil.
Incarnez le Dr Watson
Sortez à nouveau et parlez à la bouquetière Lucy. Elle vous donnera son épingle à cheveux. Retournez voir Holmes et utilisez l'épingle à cheveux sur la fenêtre. Ouvrez la serrure, comme dans le bureau de l'évêque, en faisant la combinaison souhaitée à partir des fragments d'épingle à cheveux, semblable à la ligne indiquée au-dessus de la serrure.
Solution:

Appuyez sur le bouton « Confirmer » et une fenêtre s'ouvrira.
Jouons comme Sherlock Holmes
Vous vous retrouverez dans la cuisine, franchissez la porte à gauche de la fenêtre et vous vous retrouverez dans la salle de classe.

Classe
Examinez le tiroir du bureau et lisez la note du juge. Examinez la boîte avec la carte sur la table ; il est trop tôt pour l’ouvrir. Examinez le côté gauche de la table et prenez deux photographies encadrées. Allez plus loin dans la salle de classe, depuis le pupitre à côté de la table, apportez la lettre de votre père à la femme du juge. Vous apprendrez que la boîte avec la carte lui a été remise.
Retournez dans la boîte et examinez-la. Examinez les deux photographies à la loupe et découvrez que celle de gauche a été prise à Bombay à 18 heures, et celle de droite a été prise à Londres à 10 heures (assurez-vous de pointer la loupe vers l'horloge) . Maintenant, en déplaçant les axes à l'aide des charnières sur les côtés de la boîte, sélectionnez Bombay (il suffit de cliquer sur la ville et le centre des axes sera dessus), et mettez le chiffre 18 (18 heures) en haut. Sélectionnez ensuite Londres et mettez le chiffre 10 :

Ouvrez la boîte et prenez la clé.
Vous recevrez le prix "Keymaker".
Inspectez la carte et essayez de la tourner, mais la vis est coincée. Retournez à la cuisine et prenez la bouteille d’huile sur la table près de la cuisinière. Lubrifiez les vis des deux côtés de la planche et vous pourrez la retourner. Examinez les lettres grecques au dos du tableau ; Watson les notera.
Marchez le long du côté gauche de la pièce, passez devant les fenêtres et trouvez une boîte de puzzle sur la table. Il y a une instruction en haut - vous devez créer une séquence de nombres romains afin que chaque résultat soit supérieur au précédent. Le chiffre X ne peut être utilisé qu’une seule fois.
Solution:

Ouvrez la boîte et retirez-en la dame de nage.
Allez plus loin et examinez le casier. Il n'y a pas de poignées et à l'intérieur, vous pouvez voir un livre ouvert et une boîte de bonbons. Allez maintenant vers le mur de la pièce en face du tableau et regardez le cintre. Lisez le nom sur la veste (James) et regardez les emballages de bonbons par terre. Vous devez découvrir à quelle table James est assis afin de trouver la poignée du meuble. Examinez l'affiche accrochée au mur, à droite des cintres. Les places de tous les élèves y sont indiquées, et à certains endroits les tâches que le professeur leur a confiées sont marquées. Ci-dessous se trouvent des cartes avec des noms, en cliquant sur chacune, vous pourrez vous renseigner sur l'élève. Votre tâche consiste à placer les cartes en fonction des places occupées par les élèves, en utilisant des indices sur leurs tâches. Regardez le dépliant dans le coin supérieur gauche, il y a une petite instruction dessus. Les cartes avec des noms peuvent être déplacées vers la gauche et la droite à l'aide des flèches et glissées vers l'emplacement souhaité avec la souris. La couleur du contour des cartes avec les noms des enfants sert également d'indice ; elle correspond aux lignes horizontales délimitées en rouge et en bleu.
Solution:

Il y a un siège vide dans la salle de classe - vous devez ajouter une carte vide au bureau arrière dans le coin gauche, à côté de Taylor.
Allez au bureau de James, deuxième rangée en partant du bas, asseyez-vous près de la fenêtre.

Ouvrez le bureau et prenez les poignées du meuble. Utilisez-les sur la porte, ouvrez le placard et prenez le manuel de grec sur l'étagère du bas à gauche. Allez vers le mur opposé de la pièce et prenez un livre sur la table contre le mur.
Sortez dans le couloir, prenez la note sur le support à droite de la porte, et sur le côté gauche du couloir, regardez la table avec les papiers, et Watson redessinera la note. Examinez la porte du bureau du juge, elle est verrouillée, ouvrez-la avec la clé de la boîte.

Bureau du juge
Entrez dans le bureau. Examinez les photographies dans le coin à droite de la porte, Holmes en prendra une. Prenez la deuxième dame de nage sur la table près du mur avec des photographies. Examinez le cendrier sur le bureau du juge, la statue de la justice à gauche de la porte. Allez plus loin dans le bureau et examinez la table avec les récompenses. Examinez maintenant le mécanisme de verrouillage de la porte verrouillée et cliquez sur les fenêtres vides à côté de l'emblème en haut à droite. Vous devez découvrir à quelle fraternité appartenait le juge. Un indice en est une note qui mentionne que l'un des symboles de la fraternité est la constante 3,14, c'est-à-dire la lettre grecque Pi. Ouvrez la liste des fraternités et sélectionnez celle dans laquelle cette lettre est présente - NZП.

Si vous ouvrez les logos de l'université, vous découvrirez que le juge a étudié à l'Université de Caroline du Nord. Entrez les lettres de la fraternité dans les cases vides au milieu de l'écran.
Cliquez sur les rames et Holmes vous dira qu'il s'agit d'une sorte de mécanisme.
Insérez les dames de nage dans les trous vides sous l'emblème. L'un d'eux est porté disparu. Dans une note adressée à sa femme, Beckett a écrit que les enfants avaient volé deux dames de nage. Allez dans la cuisine et cliquez sur le chiffon près du petit poêle au centre. Soulevez le chiffon et vous trouverez le troisième dame de nage.
Retournez au bureau et insérez la dame de nage dans le trou.
Vous devez maintenant régler les trois lettres du nom de la fraternité en tournant les rames. Les rames tournent lorsque l’extrémité de la rame s’aligne avec le trou de charnière. Si la lettre est correctement réglée, la dame de nage changera de position.
Solution:
N - faites pivoter la rame du milieu 2 fois le long de la charnière au centre.

Z - rame gauche 1 fois sur la charnière supérieure gauche, rame médiane 1 fois sur la charnière médiane et 1 fois en bas à gauche, rame droite 2 fois sur la charnière supérieure droite.

P - rame droite sur la charnière supérieure droite, rame médiane en bas à gauche.

Entrez par la porte ouverte et regardez la vidéo. Touchez ensuite la porte du coffre-fort. Votre tâche consiste à séparer les boules de manière à ce que les vertes soient d'un côté, les rouges de l'autre et les bleues au centre. Les boules sont déplacées à l'aide des flèches - vous placez les boules dans la fente centrale, puis vous les déplacez vers celle opposée d'où vous les avez prises. Si l'emplacement central est vide, vous pouvez déplacer les boules dans les emplacements gauche et droit autour du cercle à l'aide des flèches. Astuce : Gardez un œil sur la couleur des boules dans l'emplacement dans lequel vous les déplacez. Essayez de vous assurer que les couleurs des boules du haut et du bas que vous déplacez correspondent aux couleurs des boules à l'endroit où vous les déplacez. Vous pouvez sauter le puzzle.
Résultat:

Après avoir résolu cette énigme, vous recevrez la récompense « Lawbreaker ».
Incarnez le Dr Watson

Vous pouvez regarder le plan de l'appartement sur le mur. Quittez la pièce et touchez la serrure qui a été utilisée pour déverrouiller la porte. Regardez la vidéo.

Rue Boulanger. Rechercher Holmes
Prenez le journal sur la table à manger et lisez-le. Examinez le papier d'emballage sur le canapé. Examinez la table près de la fenêtre, Toby et le bureau à droite. Essayez ensuite d'ouvrir la porte de la chambre de Holmes. Watson vous dira qu'elle est verrouillée et qu'il veut dormir. Allez dans sa chambre. Regardez la vidéo.

Le lendemain matin...
P. allez dans la chambre de Holmes et examinez la veste par terre, sur le mannequin à droite de la porte. Watson décidera que Holmes a décidé de se déguiser. Pour découvrir de qui il s'agit, vous devez récupérer tous les vêtements de Holmes. Prenez le pantalon sur la chaise dans le coin, la veste sur le lit et le chapeau sur le chariot de nourriture. Examinez le tiroir de la table de nuit à gauche du lit, prenez le clou à droite et déplacez la boîte de tabac vers la gauche. Vous trouverez un trou. Appliquez-y un clou et ouvrez le fond secret. Examinez la photo de la femme et la médaille, puis prenez 4 lettres.
Prenez les chaussures sous la chaise à droite de la fenêtre. Prenez une autre paire de chaussures près du mannequin portant une veste et un chapeau sur la coiffeuse.
Allez au salon. Prenez le costume sur le cintre, les chaussures sous la table de nuit à gauche de la porte, la veste sur la chaise près de la table à manger cassée, le pantalon sur le canapé et à côté de la table à droite.
Allez maintenant dans le placard et ouvrez-le. Vous devez confectionner trois costumes - un pasteur, un greffier et un marin, en disposant correctement les vestes, les pantalons, les chaussures, les chapeaux et les lettres. Chaque élément peut être examiné à la loupe.
Solution:

Lettres, de gauche à droite : révérend, greffier, capitaine.
Il vous restera une lettre.
Vous recevrez la récompense Finding Sherlock.
Essayez d'ouvrir la porte d'entrée, mais Watson voudra emporter l'argent avec lui. Allez dans la chambre de Watson et examinez le tiroir du bureau.
Dirigez-vous vers la rue Whitechapel.

Rue Whitechapel. Pension Dany
La cachette de Holmes est située au 6 Bucks Row. Avancez et prenez la première voie à droite. Continuez à avancer jusqu'à ce que vous voyiez une courte cinématique. Avancez maintenant jusqu’à la porte intitulée The Rat Hole. Frappez à la porte et l'ancienne prostituée de Danny, qui tient désormais les lieux, vous répondra.
Si vous souhaitez recevoir une récompense pour chantage, sélectionnez la ligne :
Je viens du service de santé, et ensuite : j'irai à la police.
Vous recevrez le prix "Maître chanteur" , si vous avez choisi des lignes de chantage dans les deux cas indiqués ci-dessus (lors de la conversation avec le pasteur et les garçons).
Mais Danny n'aura pas peur, il devra donc faire les choses différemment. Choisissez des répliques :
je suis ton fan
je veux dessiner ton portrait
Pour t'immortaliser
Éclairage correct
Danny vous laissera entrer dans la pension et dans la chambre de Holmes. Quand elle part, regarde autour de toi.
Examinez les objets sur la commode - tabac et livres, tiroirs de la commode. Il y a maintenant des objets sur la table - un réactif, des tubes à essai, un microscope, un tube. Allez à l'autre bout de la pièce, examinez les vêtements de Holmes sur le cintre et un bol d'eau sale. Montez maintenant les marches jusqu'à la deuxième pièce, examinez la fleur et la cruche à côté, la valise avec des vêtements sur le canapé, puis la valise avec une serrure à combinaison enchaînée au canapé. Vous ne connaissez pas encore le code. Examinez le violon sur la table de nuit et les papiers sur la chaise.
Retournez dans la première pièce et cliquez sur le tuyau sur la table. Prenez la flûte et la partition. Examinez à nouveau le violon. Allez maintenant dans la première pièce, où se trouvent le bol et les articles de toilette, et utilisez la pipe sur les verres sur l'étagère de gauche. Watson jouera la mélodie du journal. Retournez dans la deuxième salle et prenez les notes de la cinquième symphonie de Beethoven depuis votre chaise. Allez maintenant à la table de la première pièce et utilisez les notes de musique sur le microscope posé sur la table.
Examinez la tache en cliquant dessus, puis prenez le réactif sur le tableau. Appliquez-le au microscope, mais Watson dira que le réactif est fort et doit être dilué. Appliquez le réactif dans le bol d’eau à l’autre bout de la pièce et retournez au microscope.
Appliquez-y à nouveau le réactif, puis appliquez-le sur le papier à trois endroits. Sortez du gros plan et prenez le buvard dans le tiroir de la commode. Appliquez-le trois fois sur le morceau de papier pour faire apparaître trois nombres : 359 :

Vous recevrez le prix "Melomania".
Examinez à nouveau le bol d’eau et trouvez de la terre. Allez dans la deuxième pièce et examinez le bac contenant de la terre dans lequel se trouve une fleur. Creusez le sol et vous trouverez la clé.
Vous avez désormais tout ce dont vous avez besoin pour ouvrir votre valise. Inspectez la serrure, insérez la clé dans le trou, utilisez les flèches pour composer le code 359 et tournez la clé. Examinez les documents dans la valise.
Regardez la vidéo.

Moulin
Marchez vers la maison et franchissez la porte. Prenez une bouteille de vodka sur la table. Examinez le coffre, mais vous ne connaissez pas la combinaison. Examinez la balalaïka sur le mur et le cabinet médical. Essayez de parler à chacun des frères, mais l'un d'eux est sourd, le deuxième est muet et le troisième est aveugle. Examinez le journal Times sur la table et Watson parlera aux Russes. Ce sont des anarchistes.
Vous recevrez le prix Anarchie en Grande-Bretagne.
Allez vers la cheminée et retirez le chiffon du banc à gauche de celle-ci. Sortez le pinceau du tiroir. Revenez dans le couloir et prenez la roue sur la balustrade.
Ouvrez le menu du jeu et sélectionnez le menu des personnages (avec les visages de Holmes et Watson). Passez à Holmes.
Jouons comme Sherlock Holmes
Examinez les lampes sur les boîtes et le bidon à droite de la porte. Prenez la corde de la poutre à droite de la porte. Allez sur le côté gauche de la pièce et examinez la fissure dans le mur blanc en dessous et au-dessus. Avancez et Holmes signalera que les planches grincent sous ses pieds. Inspectez le sol et l'espace entre les planches. Examinez les sacs au centre de la pièce et utilisez le couteau dessus. Examinez la coupure et retirez-en l'enveloppe. Lisez la carte de données. Inspectez ensuite l’équipement sous les sacs. Examinez la meule au fond de la pièce et son axe. Vérifiez le sang dessus et l'extrémité droite là où l'équipement devrait être. Coupez le deuxième sac et prenez le matériel. Appliquez-le sur l'essieu et installez-le à gauche, à côté de l'autre engrenage. Il en manque toujours un. Examinez le deuxième sac et sortez-en le document, lisez-le.
Explorez la partie opposée de la pièce. Examinez le placard contenant les déguisements, puis ouvrez le coffre à proximité. Sortez le costume du magicien et examinez-le.
Inspectez les deux poches, les deux manches et le revers gauche de la veste. Retournez ensuite la veste et examinez le pan de manteau gauche. Vous trouverez une lettre et un passe-partout.
Si vous avez complètement inspecté l’ensemble de la combinaison, vous recevrez le prix Attention aux détails.
Quittez la pièce, descendez les escaliers, regardez par la fenêtre. Passez devant la maison et approchez-vous de la grange. Utilisez les clés principales de la porte pour l'ouvrir. Examinez le manche de la pelle sur l'étagère et, en face, la boîte à outils. Prenez un tournevis à partir de là. Quittez la grange et dirigez-vous vers le chariot situé près de la maison. Il y aura un balai à gauche, examinez-le et utilisez le tournevis dessus. Vous recevrez un stylo. Allez à la grange et utilisez le manche sur le manche de la pelle. Serrez les deux boulons avec un tournevis et prenez la pelle. Retournez au grenier. Utilisez la pelle sur les planches au sol, examinez l'arsenal et sortez la chaîne de la boîte.
Utilisez maintenant la pelle sur le mur blanc et Holmes fera un trou. Attachez la corde au cadre métallique.
Passez à Watson.
Incarnez le Dr Watson
La farine des sacs ouverts par Holmes se répandra sur le coffre. Examinez à nouveau le coffre, trempez le pinceau dans la farine et appliquez-le sur les boutons de la serrure à combinaison. Trois d'entre eux vont se salir - 236, appuyez sur ces boutons. Regardez la vidéo. Vous devez aider l'un des frères, l'autre vous donnera la clé du casier médical. Utilisez-le sur le meuble mural de droite. Ouvrez l'armoire et prenez-en du peroxyde et un pansement. Mélangez la vodka et le peroxyde avec le bandage dans votre inventaire et utilisez le bandage sur l'homme sourd. Regardez la vidéo. Examinez la roue près de la porte et la trappe au plafond qui mène au grenier.
Passez à Holmes.
Jouons comme Sherlock Holmes
Utilisez la chaîne sur la meule et connectez-la à la corde au sol. Allez à la trappe dans le sol à droite du meuble, ouvrez-la et parlez à Watson. Passez-y.
Incarnez le Dr Watson
Utilisez l'engrenage que vous avez trouvé sur l'essieu à côté de la roue près de la porte. Interrogez le frère aveugle à propos des engrenages et il vous dira que l'un d'eux se trouve sous le bois près du poêle. Examinez le bois de chauffage, démontez-le et prenez le matériel. Utilisez-le sur la trappe et Holmes le récupérera. Passez à Holmes.
Jouons comme Sherlock Holmes
Utilisez l'engrenage manquant sur l'essieu à côté de la meule. Regardez la vidéo. Approchez-vous du mur brisé et examinez le corps. Prenez la note de la main gauche du magicien. Allez maintenant vers la porte et prenez le bidon d’huile sur les tiroirs à droite de celle-ci. Regardez la vidéo.

Rue Boulanger. Trahison
Incarnez le Dr Watson

Allez à l'établi à droite, examinez la pipe de Holmes et lisez le journal. Regardez la vidéo.
Quittez la chambre de Watson et allez dans la chambre de Holmes. Regardez la vidéo.

Assainissement
Vous recevrez le prix "Watson - un contre tous"
Inspectez le mégot de cigarette devant vous, puis inspectez-le à nouveau sur l'écran zoom. Avancez, examinez l'escalier cassé et cliquez sur la fenêtre en treillis. Avancez ensuite à nouveau et examinez l’anneau de fer dans le sol. Appuyez sur les charnières et soulevez la grille. Allez jusqu'au bout du tunnel et à gauche de la porte, retirez le fil du mur. Examinez la tache sombre dans l'eau et Watson remarquera un bateau. Marchez dans la direction opposée au point de départ. Revenez en arrière et examinez l’eau près de la grille dans le mur. Vous y verrez une corde. Tirez-le, tirez-le jusqu'à ce qu'un cadavre sorte de l'eau. Tirez maintenant sur l'ancre qui retient la corde et récupérez une corde avec une ancre.
Retournez au bateau et utilisez la corde avec l'ancre dessus. Watson la tirera jusqu'à son rivage, mais pas complètement. Retournez à l'échelle cassée et arrachez-en la barre transversale. Utilisez la barre transversale sur la barre dans la grille de la fenêtre de droite. Allez au bateau, examinez l'anneau métallique et appuyez sur les charnières pour soulever la trappe. Combinez la tige et la barre transversale dans votre inventaire et attachez-les avec du fil. Appliquez le bâton obtenu sur l'anneau métallique de la trappe. Quittez l’approche et utilisez la trappe pour monter sur le bateau. Inspectez son centre, vous trouverez une vieille écharpe ensanglantée et une plaque de métal. Traversez le bateau de l'autre côté, regardez les traces près de la grille à laquelle le bateau est attaché. Allez à droite jusqu'à ce que Watson remarque une autre empreinte. Inspectez le panneau d'écoutille à côté d'eux, essuyez-le avec un foulard et insérez la plaque dans la fente de la serrure. Vous ouvrirez un mini-jeu dont le château est équipé.
Le but du jeu est de guider le ballon vers l'espace en surbrillance à l'aide des flèches gauche-droite et haut-bas sur les côtés de la boîte. Le jeu comporte trois niveaux.
Niveau 1, cliquez sur les flèches : droite, bas, droite, haut, gauche, haut, gauche, bas, droite, bas.
Niveau 2 : haut, droite, bas, gauche, haut, gauche, bas, gauche, haut, droite, haut, gauche, bas, gauche, haut.
Niveau 3 : droite, bas, droite, haut, droite, bas, gauche, haut, gauche, bas, droite, bas, gauche, haut, droite, haut, gauche, bas, droite.
Examinez la trappe ouverte et Watson montera à l’intérieur. Regardez la vidéo.

Rue Boulanger. Retour
Vous recevrez la récompense Lazare.

Regardez la vidéo dans laquelle Holmes révélera la vérité.

Équitable
Jouons comme Sherlock Holmes

Continuez tout droit le long de la route, passez la clôture, jusqu'à ce que vous aperceviez un baril en feu sur le bord de la route. Prenez-en la barre de fer. Continuez jusqu'à voir le funiculaire. Inspectez son mécanisme (là où se trouvent les roues), ouvrez les couvercles du réservoir de carburant et du réservoir d'huile. Inspectez le trou dans le mur et voyez que la poignée est manquante. Allez plus loin jusqu'à la plateforme du téléphérique et prenez les pinces coupantes dans la caisse à outils à gauche. Allez dans la cabine avec les sièges, tirez le levier au dessus de l'un d'eux. Examinez la boîte métallique, utilisez une tige pour casser la serrure et ouvrez-la. Sortez la poignée de la boîte. Examinez la boîte de l'autre côté, coupez la corde avec un coupe-fil, ouvrez la boîte et prenez la bouteille d'huile.
Revenez sur la route et suivez-la jusqu'à un autre baril en feu. Apportez des bouteilles de vodka près d'elle. Vous pouvez contourner la clôture jusqu’au bout et vous verrez deux gardes à l’entrée.
Retournez au funiculaire et examinez à nouveau son mécanisme. Versez de la vodka dans le réservoir de carburant et de l'huile dans le réservoir d'huile, insérez le levier dans le trou et tournez-le.
Holmes propose de se séparer - Watson ira à l'ancienne usine et Holmes lui-même ira à la foire.

Usine
Incarnez le Dr Watson

Cliquez sur le levier près du siège du téléphérique et vous serez conduit sur le toit d'une usine abandonnée.
Allez à l’extrémité opposée du toit et examinez les sacs, puis retirez-en la corde. Examinez les sacs en face et Watson remarquera les chariots à travers la fenêtre ronde. Vous recevrez une autre corde.
Revenez en arrière et examinez la base de la cuve d’eau. De l'autre côté de la cuve, non loin de la porte, examinez un autre sac et récupérez le troisième morceau de corde. Montez les escaliers près de la cuve. Prenez un morceau de tissu de la balustrade. Combinez les trois morceaux de corde dans votre inventaire. Descendez et trouvez un autre escalier près du funiculaire - un escalier en métal, descendez-le. Il est dangereux de regarder au coin de la maison - il y a un gardien là-bas. Examinez la fenêtre et prenez la bouteille vide à droite de celle-ci. Montez les escaliers jusqu'à la cuve. Combinez la bouteille avec la corde, ouvrez la fenêtre de la cuve et abaissez-y la bouteille sur la corde. Vous recevrez une bouteille d'eau, combinez-la avec le chiffon. Descendez et longez les escaliers métalliques jusqu'au sol. Appliquez le chiffon humide sur la fenêtre et essuyez-la. Regardez la vidéo.

Équitable
Jouons comme Sherlock Holmes

Examinez le point actif sur les barbelés au-dessus de la boîte. Essayez de grimper sur la boîte, mais Holmes vous dira que ce n'est pas suffisant. Rendez-vous au quai du téléphérique et prenez les escaliers au bord. Retournez dans la boîte et utilisez l'échelle dessus. Montez à l'échelle et coupez les barbelés en haut et en bas à l'aide d'une pince coupante. Une fois de l’autre côté, entrez dans la tente légèrement ouverte. Prenez la cible en forme de lion dans le placard, puis examinez le livre sur la table. Fermez-le et regardez au centre du couvercle. Prenez ensuite le couteau qui se trouve à proximité et appliquez-le sur le bord inférieur gauche du couvercle. Sortez la note et lisez-la.
Examinez le matelas et passez derrière le paravent dans une autre partie de la tente. Inspectez le stand de tir avec des cibles, ouvrez caisse et éliminez la cible en forme de singe. Prenez le morceau de papier sur le rebord de la fenêtre et lisez l'indice du puzzle du stand de tir. Appliquez les cibles lion et singe au stand de tir, mais il manque une cible. Sortez de la tente par la même porte par laquelle vous êtes entré et regardez autour de la cour. Ramassez la cible en forme de girafe près du bâtiment de droite et examinez le câble téléphonique.
Retournez à la tente et utilisez la dernière cible du stand de tir. Examinez l'affiche du milieu collée sur le stand de tir et arrachez-la avec le couteau. Vous trouverez une cache, examinez-la.
Pour l'ouvrir, vous devez résoudre l'énigme en plaçant correctement les animaux, en utilisant les indices que vous avez trouvés plus tôt. Il y a deux flèches au-dessus des animaux : celle de gauche indique si l'animal est mort ou non, et celle de droite le fait tourner dans un sens ou dans un autre.
Solution:

Vous recevrez le prix "Loi de la Nature".
Retirez l'argent de la cache.
Sortez par le passage, regardez une courte vidéo avec le gardien. Sortez à nouveau et passez derrière la pièce à droite. Avancez vers les escaliers, montez et ouvrez la porte. Vous vous retrouverez dans une ménagerie. Allez au fond de la pièce (à gauche de l'entrée), examinez la trousse de secours fermée et regardez par la fenêtre de la cage la plus à l'extérieur. Allez maintenant sur le côté droit de la pièce, ouvrez la cage la plus à droite. Entrez-y, examinez les bandages au sol et la seringue sur la table, récupérez la clé sur le sol à gauche près de l'os. Sortez de la cage et ouvrez la trousse de premiers secours avec la clé. Prenez-en une bouteille d'éther. Maintenant, vous devez d'une manière ou d'une autre attirer l'attention du garde. Cela ne peut être que de l'argent. Dans l'inventaire, ils sont répartis en cinq tas. Appliquez-les au sol dans la cellule tout à droite (là où vous avez trouvé la clé) près de la table, près de la cage, près de la porte de la ménagerie, près de la tente avec stand de tir près du tonneau, sur le chemin qui y mène au stand de tir et à la ménagerie (pour trouver des points actifs, utilisez la touche Espace) . Lorsque vous avez disposé tout l'argent, regardez la vidéo. Sortez de la cage dans laquelle se cache Holmes, approchez-vous de la cage avec les gardes et cliquez sur le tableau à gauche de la porte. Holmes fermera la porte. Jetez une bouteille d'éther à la fenêtre et le gardien s'endormira.
Quittez la ménagerie et avancez le long de la route. Au détour du virage, récupérez la corde sur le comptoir de la tente avec l'auvent rayé à gauche. Continuez à avancer jusqu'à ce que vous voyiez une cinématique avec un autre garde. Holmes se retrouvera devant le bâtiment où l'on montrait le « freak show » (avec des murs voûtés et une porte), entrez-y. Examinez les cartons et le poster, puis allez vers la gauche, examinez l'aquarium et le poster avec une sirène. Montez sur scène et examinez la table. Sur celui-ci, examinez le journal de Hans, lisez-le. Ouvrez le tiroir de gauche du bureau, sortez et lisez la lettre du directeur du salon. Vous pouvez examiner les produits chimiques sur la table, puis descendre de la scène. Examinez la cage avec une personne à l’intérieur sur le côté droit de la pièce et examinez également ses boulons.
Examinez le mécanisme de commande du crochet au centre de la pièce. Prenez la poignée du mécanisme de la chaise d'en face. Examinez à nouveau le mécanisme et utilisez la poignée dessus. Tournez-le pour déplacer le crochet vers la cage. Approchez-vous-en et utilisez la corde sur le crochet. Fixez l'autre extrémité à la cage. Regardez à nouveau l'affiche avec une femme barbue à l'entrée. Regardez son épaule gauche (à votre droite) et utilisez le couteau dessus. Vous trouverez la clé, prenez-la. Poussez maintenant les cartons à proximité pour attirer l'attention du garde.
Une fois dehors, allez verrouiller la porte avec la clé. Retournez maintenant à la fenêtre où se tenait Holmes (faites le tour de la pièce avec le « freak show » en cercle). Tirez le loquet hors de la cage par la fenêtre. Cliquez sur la fenêtre et regardez la vidéo.
Maintenant, allez-y et regardez la vidéo dans laquelle Holmes rencontrera Watson et discutera des projets futurs. Avancez, puis descendez les escaliers du côté qui mènent au carrousel. Faites le tour du carrousel et vous verrez un panneau de commande connecté à l’antenne. Reprenez la route.
Avancez et regardez les caravanes sur la gauche. Allez vers celui à l’extrême gauche, ouvrez la porte et entrez. Prenez le plat sur la table et lisez les brochures. Allez jusqu'à la fin de la bande-annonce et regardez l'affiche des trois frères. Sortez et examinez le fourgon du milieu (sa porte est en face). La porte sera fermée, regardez par la fenêtre, elle est vide. Regardez maintenant la bande-annonce à l'extrême droite, de couleur verte. Cliquez sur la porte et Holmes signalera que quelqu'un est là. Maintenant, grimpez sur les planches jusqu'à la fenêtre et regardez : il y a trois frères russes et ils ont de la dynamite. Entrez dans la pièce à droite de la caravane, examinez la table et la boîte de vodka.

Théâtre
Allez maintenant dans le bâtiment de droite et entrez. Vous verrez Prince Woodville sur scène, allez vers lui et regardez la vidéo. Parlez au prince des anarchistes, puis choisissez la phrase : « Nous devons le dire à Moriarty. » Le prince pointera une arme sur Watson, vous devez le neutraliser d'une manière ou d'une autre.
Revenez vers la sortie et descendez la corde bloquant le passage sur les marches de l'autre côté (il faut la descendre à gauche). Entrez dans la pièce derrière la scène et examinez les cordes qui retiennent le rideau. Ils sont tous emmêlés, il faut s'assurer que les cordes ne se croisent pas (ne brillent pas en rouge).
Solution:

Il faut maintenant se débarrasser du corps inconscient du prince. Cliquez sur le levier en face du puzzle rideau et le prince tombera dans une niche secrète.
Vous recevrez le prix Illusionniste.
Approchez-vous de Watson et prenez la bague laissée tomber par le prince depuis la scène. Examinez les mannequins, puis cliquez sur le mannequin de droite, en veste rouge. Prenez-lui la ceinture. Combinez la ceinture et le couteau de votre inventaire pour obtenir de la poudre magique.
Sortez du théâtre et dirigez-vous vers les caravanes.

Remorques
Appliquez la poudre sur le tuyau près de la fenêtre et couvrez le tuyau avec une assiette. Regardez la vidéo alors que les anarchistes se précipitent vers le bâtiment suivant. Fermez la porte derrière eux.
Retournez à la cheminée et retirez-en le plat pour évacuer la fumée de la camionnette. Entrez, regardez la commode et Dictionnaire russe-anglais sur la table de nuit à l'entrée. Retirez le fil du mur. Allez au fond de la camionnette et prenez la note sur le banc. Examinez les bâtons de dynamite dans la boîte près du lit et prenez la scie sur le lit. Retournez à l'entrée et prenez le dictionnaire.
Vous devez traduire des mots russes en anglais. Pour les joueurs russophones jouant à la version russe du jeu, cela ne devrait pas être difficile. Sélectionnez la première lettre de chaque mot dans l'alphabet à droite et recherchez les mots. Cliquez sur une signification anglaise dans le dictionnaire et elle sera barrée dans la note.
Allez maintenant jusqu'au carrousel, contournez-le par la gauche et approchez-vous de la « Maison des Horreurs ». Examinez la porte, puis contournez le bâtiment par la gauche et examinez la fenêtre. Trouvez le point actif en dessous, mais vous avez besoin d'une échelle. Retournez aux remorques et coupez les échelles de deux d'entre elles (fourgons d'extrême droite et du milieu). Combinez les échelles de votre inventaire et attachez-les ensemble avec du fil. Retournez à la Maison des Horreurs et placez l'échelle obtenue sous la fenêtre. Montez dessus, vous devez maintenant retirer la grille. Utilisez une scie pour couper la grille aux quatre coins. Prenez ensuite l'anneau et utilisez-le pour découper le premier verre au milieu du châssis droit afin d'ouvrir le pêne. Ouvrez la valve et regardez la vidéo.
Incarnez le Dr Watson
Vous devez vous rendre à l'entrepôt où sont stockées les bombes. Retournez aux fourgons, allez tout à gauche et examinez la porte du bâtiment en face des fourgons. C'est un entrepôt et il est fermé. Lisez les noms des frères sur les trois fourgons. Entrez le vert, inspectez le saindoux dans la poêle, puis enfournez. Essayez de l'ouvrir, puis prenez le tissu suspendu à proximité. Utilisez-le pour ouvrir le poêle, prenez l'arrosoir sur le sol et versez sur le feu. Prenez la clé derrière le poêle.
Sortez du van et allez jusqu'à la porte du van d'Alexei (c'est au milieu). Ouvrez la porte avec la clé, examinez la poupée gigogne sur la table. Ouvrez toutes les poupées gigognes et sortez la clé de la dernière. Allez maintenant au bout du van et prenez le coffre sous le lit. Ouvrez la serrure avec la clé, prenez-en l'aiguille de l'horloge, un morceau de papier avec une lettre et un sac de boules de verre.
Allez à la porte de l'entrepôt d'explosifs et examinez à nouveau la serrure. Appliquez une flèche sur le trou au centre. Votre tâche consiste à faire pivoter les cercles avec des lettres pour placer la lettre A dans les quatre trous, comme sur une feuille de papier.
Une solution : cliquez sur les cercles de lettres dans cet ordre : haut, droite, bas, gauche. Ou dans l'ordre indiqué sur l'image.

Tournez la poignée de l'appareil assemblé, puis cliquez sur son centre, et Watson vous conseillera de vous rendre au carrousel. Sortez de l'approche, prenez la bombe sur la table et allez au carrousel.
Accédez au panneau de configuration, examinez les boutons et le panneau, puis cliquez sur le radar à gauche. Vous devez trouver l'emplacement des bombes.
Cliquez sur l'interrupteur en bas à droite, et lorsque le radar commence à tourner, mémorisez ou prenez une capture d'écran de l'emplacement des bombes. Lorsque le radar s'arrête, cliquez sur les endroits indiqués sur l'écran.

Dirigez-vous maintenant vers la Maison de l’Horreur pour trouver Holmes. Faites le tour de la maison par la droite et lancez la boule de verre sur la fenêtre en saillie.

"Maison de l'Horreur"
Jouons comme Sherlock Holmes

Ouvrez le placard à gauche de la fenêtre et prenez deux draps sur l'étagère du milieu. Examinez ensuite la vitrine en verre avec le pistolet. Le verrou peut être cassé, mais jusqu'à présent, il n'y a rien avec. Examinez le coffre dans le coin. Crochetez la serrure à l'aide d'une pince coupante. Examinez la poupée et lisez la lettre. Retirez l'épingle de la tête de la poupée et utilisez-la sur la vitrine en verre. Ouvrez la serrure :

Vous recevrez la récompense « Cambrioleur ».
Examinez le pistolet et ouvrez la boîte à côté. Prenez-en une bouteille d'huile.
Examinez le coffre près du lit. Prenez la clé sur la table près de la porte. Examinez les tableaux à gauche du lit.
Quittez la pièce. Allez à droite depuis la porte vers les escaliers et regardez une courte vidéo. Prenez les étagères du placard détruit - 5 planches. Partez ensuite dans la direction opposée et faites attention au tissu qui pend au-dessus de la balustrade. Dans l'inventaire, attachez deux feuilles ensemble et appliquez-les sur le point actif proche du tissu. Descendez. Devant vous se trouvera un labyrinthe d’écrans.
Ici, il est préférable de passer à la vue à la première personne ou à la caméra derrière votre dos. Le passage du labyrinthe a été décrit depuis une caméra derrière Holmes.
Avancez et tournez-vous vers le panneau de bois à gauche. Il y a une roue à côté. Cliquez dessus et Holmes signalera qu'il grince. Appliquez de l'huile sur la roue et cliquez dessus. Vous verrez le panneau de bois bouger. Avancez le long du passage, puis tournez à droite, à la fourche - à gauche, encore à gauche et ouvrez le panneau de droite. Avancez et prenez la première à gauche, ouvrez un autre panneau. Avancez et ouvrez le panneau de droite. Reculez (par le même chemin que vous êtes venu) : faites demi-tour, tout droit, 2 fois à droite, à gauche, 2 fois à droite, à gauche, tout droit.
Grimpez sur la corde et examinez les écrans d’en haut. Ils devraient ressembler à ceci :

Trouvez le point actif en forme de main entre la balustrade et le bord de l'écran et appliquez-y la planche. Placez-vous sur le tableau, trouvez le deuxième point et utilisez le tableau suivant. Continuez ainsi jusqu'à l'extrémité opposée, les planches se termineront. Reprenez la planche précédente pour la placer entre vous et le garde-corps de l'autre côté. Montez de l'autre côté de la galerie.
Descendez le couloir et ouvrez-le avec la clé porte fermée. Utilisez le téléphone sur la table et Holmes appellera la police. Ensuite, ouvrez la fenêtre et regardez la vidéo.

Équitable. Désamorçage des bombes
Retournez au carrousel et accédez au panneau de contrôle. Ouvrez le bouclier accroché au pilier à la base du carrousel et utilisez le téléphone dessus.
Cliquez maintenant sur le panneau de configuration. Ici, vous devez résoudre un casse-tête de désamorçage de bombe : allumez les lumières du centre avec certaines couleurs pour que toutes les lumières sur les côtés s'allument également.
Solution:

Vous recevrez le prix Démineur.
Vous recevrez la récompense « Cerveau » si vous ne manquez pas une seule énigme tout au long du jeu.

Il ne reste plus qu'à se rendre à l'usine et à faire sauter la cuve de soupe empoisonnée.
Reprenez la route et revenez au portail de la foire. Retirez le verrou et ouvrez le portail. Sortez et allez au funiculaire. Asseyez-vous dans le cockpit et regardez la vidéo.
Prenez le seau près du siège. Combinez le seau, la bombe et la ceinture dans votre inventaire. Appliquez la structure obtenue aux cordes le long desquelles se déplace le funiculaire (repérez le point actif sous la corde à gauche). Regardez la vidéo.
Regardez maintenant le panneau près du siège à droite. Utilisez le couteau dans le coin supérieur droit pour l’ouvrir. Cliquez sur le levier à l'intérieur et regardez une autre vidéo.
Vous recevrez le prix Demoman.
Retournez au parc des expositions par le portail. Descendez au carrousel et allez à la "Maison de l'Horreur". Holmes et Watson entreront par la porte d'entrée.
Allez sur le côté gauche du couloir (d'où Moriarty est sorti dans la vidéo) et essayez d'ouvrir la porte. Regardez la vidéo. Allez à nouveau vers la porte et ouvrez-la.
Vous recevrez le Legacy Award.
Regardez la vidéo finale.

Jeu terminé!

Si vous rencontrez des problèmes avec Procédure pas à pas du jeu Sherlock Holmes Crime and Punishment, vous pouvez toujours utiliser nos conseils et informations pour agir. Nous décrivons en détail les étapes à suivre pour terminer complètement le jeu. Sherlock Holmes Crimes et châtiments. Dans les endroits les plus difficiles, nous ajoutons des images qui peuvent vous aider. Procédure pas à pas de Sherlock Holmes lire sur notre site Internet.

Le sort de Black Peter

Regardez la vidéo d'introduction. Vous contrôlez Watson, allez dans le hall où vous verrez Sherlock Holmes. Il tire avec son arme sur les vases, vous devez vous approcher de lui et lui parler. Attendez que Sherlock commence à recharger son pistolet, moment auquel vous rampez jusqu'au canapé de droite, puis vers la table et enfin vers le détective lui-même. Regardez la vidéo, le commissaire apparaîtra, il parlera de la mort de Black Peter, vous devez vous rendre sur les lieux du crime. Allez dans votre chambre (adjacente à la chambre de Watson). Ouvrez le placard, enfilez un costume. Allez dans le menu (où se trouvent des preuves, une carte, etc.), indiquez l'endroit où vous irez.

Vous vous retrouverez dans un jardin avec plusieurs maisons, un commissaire familier vous appellera. Allez le voir, découvrez les détails du meurtre. Entamez ensuite une conversation avec l'épouse du défunt, à un moment donné vous devrez activer le mode détective et examiner la dame, porter une attention particulière à : les camées sur le cou de la jeune fille, la croix sur sa main droite. Portez votre attention sur la table, inspectez : un livre avec un oiseau, des gants de jardinage et une mangeoire. Supposons que la dame était une personne religieuse et essayez de deviner comment elle a rencontré le défunt (près de la mer). Regardez la vidéo.

Maintenant, allez à droite et en bas, examinez les fleurs bien entretenues. Parlez au commissaire que vous connaissez. Approchez-vous de la porte, examinez attentivement la serrure en mode détective, vous comprendrez que quelqu'un a tenté d'y pénétrer. Entrez dans la maison. Regardez l'étagère de gauche : il y avait une boîte dessus, mais elle a disparu. Faites ensuite attention au coffre, enlevez les bottes. Ensuite, regardez la table, il y a une lettre dessus, ouvrez-la et vous devrez ensuite faire une image (un bateau et une feuille de tabac à sa gauche). Examinez le cadavre, puis portez votre attention sur la mare de sang. Examinez le couteau, notamment sa pointe et son bloc-notes, ouvrez-le. Sortez, avancez vers le policier à côté du jardin, vous trouverez des empreintes de pas sur le chemin. Comparez-les à votre pointure. Il s’avère que les empreintes n’appartiennent pas au défunt. Parlez à l'épouse du défunt, renseignez-vous sur le jardinier. Vous pouvez maintenant vous mettre complètement l'image en tête : sélectionnez le cahier et la tentative de piratage. Retournez voir le commissaire et dites-lui que le tueur a oublié le cahier et qu'il revenait donc le chercher. Après la vidéo, passez derrière la maison et attendez le soir. Quelqu'un va se faufiler dans la maison et le surprendre. Regardez une autre vidéo, allez au Yard.

Allez tout droit, puis tournez à gauche. Allez dans le couloir, puis franchissez la première porte à droite. Les affaires du garçon détenu sont sur la table. Examinez attentivement la bague et l'inscription à l'intérieur. Sortez dans le couloir, allez tout droit jusqu'au bout, puis à gauche. Vous devez interroger le gars. Parlez-lui, mais regardez d'abord autour de vous, faites attention ; casquette, cou, patch, costume, boutons, manches, callosités et cicatrices. Vous comprendrez que le garçon portait avec lui la bague de son père, mais il ne dit pas pour quelle raison il a essayé de fouiller la cabane. L’idée vous viendra de mener une expérience. Rentrez chez vous, parlez à Watson, puis dirigez-vous vers la cabane. Prenez le harpon et dirigez-vous vers la boucherie. Harponnez un morceau de viande. Rentrez ensuite chez vous, regardez les journaux à droite de la cheminée et cherchez des notes qui pourraient être reliées par un anneau.

Dirigez-vous vers la cabane, regardez le journal de bord et trouvez un morceau de journal sur la dernière page. Rentrez chez vous, ouvrez la fenêtre et confiez au garçon la tâche de retrouver les marins, pendant que vous vous dirigez vers le chantier. Il s'avère que la police a trouvé un autre suspect. Examinez ses affaires dans un endroit familier, faites attention aux bottes et à la note. Allez dans la cellule et parlez à l'homme dans la salle d'interrogatoire. Examinez-le : des traces de fleurs, une cicatrice, des mains et un foulard. Retournez sur les lieux du crime, placez votre botte sur les empreintes et vous vous rendrez compte que les bottes d'Hardley lui vont. Rentrez ensuite chez vous, rendez-vous au mini-laboratoire à gauche de la fenêtre. Mélangez les cônes : bleu, vert, bleu, orange, blanc, orange et blanc à nouveau. Lavez la lettre et vous découvrirez que Hardley a caché quelque chose dans la grange. Revenez vers lui, interrogez-le à nouveau, il vous dira qu'il est jardinier. Allez chez l'épouse du défunt, récupérez-lui la clé de la grange, entrez-y et examinez le sol. Vous y trouverez la boîte et les lettres manquantes. L'épouse du défunt sortait avec Hardley. Retournez au poste, allez dans la salle des preuves. Trouvez l'abréviation sur une feuille de papier du journal de bord et le numéro de téléphone dans votre carnet d'adresses. Allez à la rencontre du garçon qui cherchait des marins.

Trouvez l'abréviation dont vous avez besoin dans la liste et dirigez-vous vers le bar. Allez tout droit jusqu'au bout, buvez avec le bon marin, puis jouez au jeu avec lui. Mettez du tabac dans la poche de l'homme. Regardez la vidéo dans laquelle il admet que Black Peter était un meurtrier et que le tabac appartient au marin. Retournez à la gare, parlez au garçon. Vous apprenez que son père est propriétaire des actions que possédait le défunt. Ouvrez une fenêtre où vous pouvez relier tous les indices et motivations. Vous disposez désormais de toutes les options pour développer des événements qui peuvent être liés les uns aux autres et pointer vers le tueur. Faites-le remarquer, puis blâmez-le ou laissez-le partir. Regardez la vidéo finale qui sera diffusée (en fonction du verdict).

Patrick Kearns tué a décidé de boire chez Peter Carey. Ce dernier a tué un marin il y a bien longtemps. Dans un délire ivre, il a attaqué Patrick et il a tué Peter en état de légitime défense. John Neligan cherchait les actions de son père ( ex-ami Peter), alors il s'est retrouvé sur les lieux du crime et a tenté de s'introduire par effraction dans la cabane. Hardley est un jardinier ordinaire et amoureux de la femme du défunt.

Mystères du train disparu

Parlez au frère de Sherlock, il vous dira que vous devez vous rendre à la gare. Regardez la vidéo dans laquelle le train disparaît, c'est après ce moment que vous commencerez l'enquête. Longez les rails jusqu'au lieu du sinistre, examinez le sol et tout ce qui se trouve autour des rails. Retournez à la gare, parlez à son chef, examinez : taches de saleté, cheveux gris, bague, badge de gardien. Entrez dans le bâtiment, trouvez les horaires dans la salle d'attente et le plan du train dans le placard du conducteur. Retournez voir le chef de gare, interrogez-le sur le train, les passagers, etc. Il ne vous dira rien, alors dirigez-vous vers Bridlington.

Allez dans la salle d'attente, parlez au gars à droite, regardez-le : vêtements, marié, peau sur le bras, ticket. Il vous racontera ce qui s'est passé lors de la nuit fatidique. Vous arriverez à la conclusion que le train a quitté cette gare sans passagers. Discutez ensuite et regardez le gars à gauche : chapeau, bague, costume, chaussures. Il se présentera comme Robinson, le propriétaire de la cargaison la plus importante. Il parlera également de ses affaires et se plaindra auprès du chef de la station, jeune homme. Parlez-lui dans une pièce séparée, examinez : les vêtements, les instructions, les jeunes et les taches d'encre. Faites remarquer au jeune homme qu'il est très inexpérimenté. Il vous racontera tout ce qui s'est passé la nuit. Examinez les documents, trouvez une lettre étrange. Direction Chesterfield.

Allez dans la chambre du chef de gare, vous remarquerez qu'il est ivre. Examinez-le : nez, marié, flacon, vêtements et ligne de pêche. Appuyez-lui, il s'avère qu'il a bu toute la nuit et a envoyé une étrange lettre à Bridlington, bien que le directeur lui-même ne soit pas sûr que le train ait visité la gare. Sortez, essayez d'ouvrir l'entrepôt, crochetez la serrure. Examinez les pelles, ainsi que le sol à côté de lui (uniquement en mode spécial). Allez maintenant à l’entrepôt, vous y trouverez un chariot et des pièces. Assemblez le mécanisme et placez-le sur les rails. Démarrez le panier. La déduction montrera qu'il n'y avait pas de train, mais à sa place il y avait un chariot leurre. Accédez à votre wagon, comparez l'ancienne et la nouvelle carte routière et ferroviaire. Il s'avère qu'il y a des embranchements sur la nouvelle voie, alors peut-être que le train a été littéralement volé et remplacé. Parlez de pelles à l'ivrogne, il s'avère que les ouvriers sont venus la nuit. Dirigez-vous vers le Strelki. Allumez l'adaptateur sur les rails, puis dirigez-vous vers les mines.

Inspectez les deux maisons, dans l'une d'elles vous trouverez une valise par terre, ouvrez-la, vous trouverez des documents d'assurance importants. De plus, si vous regardez les ruines, vous trouverez un paquet, tirez dessus, puis il explosera. Vous vous rendrez compte que le passage des Mines a explosé. Retournez à Robinson. Interrogez-le sur l'assurance et vous recevrez une tonne d'insultes en réponse. Parlez-en au chef de gare, il prendra les bagages de Robinson et les mettra dans l'entrepôt, ira vers lui et s'enfoncera dans la valise. Examinez les documents, soulignez les mots clés. Il s'avère que le propriétaire de la cargaison a pris beaucoup d'argent en garantie et a assuré la cargaison. Vous devez vous diriger vers une autre station.

Allez dans la salle d'attente, un gars du Sud va passer par là. Examinez son taureau, dessinez une casquette du Mexique avec de la fumée. Allez dans la salle du spectateur, trouvez les billets perdants pour course de chevaux. Sortez, trouvez le manager, parlez-lui et étudiez : pas de sonnerie, pas de bouton, pas de montre et mélancolique. Soupçonnez le chef de gare de vendre des informations et le train. Retournez dans la salle d'attente, parlez au gars : physique, vêtements, rides, cigare et poings. Il se présentera comme chilien. Ensuite, vous devrez étudier les branches des gares. Allez au bord, regardez les interstices entre les traces, allez au bord, prenez un petit panneau. Retournez à la gare, examinez le sac du Chilien, il contient des documents.

A la même gare, inspectez un autre point de passage, ça marche, mais il n'y a pas de rail vers l'eau - c'est le premier et principal indice. Visitez un autre point au nord, là vous vous rendrez compte que les rails sont également démontés, rendez-vous à la première gare. Tournez ensuite à droite et franchissez le portail. Quelqu'un a démonté l'entrepôt et enlevé les rails. Parlez au chef de gare, il vous dira que les rails ont été volés dans l'entrepôt alors qu'ils voulaient construire une nouvelle voie. Regardez ce que signifie l'icône dans l'archive (section encyclopédie-technologie). Maintenant, vous pouvez dresser un tableau complet du crime et blâmer les Mexicains, les Chiliens, Robinson ou tous. Essayez également de déterminer par quelle voie le train a disparu. Regardez la vidéo qui montrera le résultat.

BECQUET! Le tueur et la chaîne correcte des événements seront nommés ci-dessous.

Si vous avez réussi à constituer une chaîne dont les Mexicains sont responsables, alors vous avez raison, essayez d'attraper le méchant principal. Parlez au gars qui a perdu dans la course, regardez la vidéo, puis tuez le Chilien-Mexicain que vous connaissez ou lui tirez une balle dans le bras. Donne-le à ton frère ou dis-le à Yard. Eh bien, pour bien comprendre comment tout cela s'est passé, expliquons brièvement : les Mexicains voulaient obtenir la technologie de Robinson, mais les Chiliens savaient qu'ils voulaient attaquer le train, alors ils ont fait sauter la mine et démonté les rails (tout en obtenant la gare). employé ivre). Mais les Mexicains se sont révélés plus intelligents, ont soudoyé le chef d'une autre gare, ont intercepté le train, tué les Chiliens, volé la technologie et tout noyé dans la rivière.

Bain de sang

Examinez Sherlock, donnez-lui des médicaments. Regardez la vidéo dans laquelle le commissaire du chantier apparaîtra et parlera du meurtre dans les bains publics. Allez sur les lieux du crime et parlez au commissaire. Ensuite, vous devez interroger l'administrateur local, mettre en évidence en lui : rides, télégramme, vit seul, scrupuleux, Manchester, boutons. De lui, vous apprendrez tout ce qui s'est passé à son avis. Allez à gauche, regardez le seau de champagne, puis entrez dans le hammam. Examinez soigneusement le cadavre sous tous les angles et en mode déduction. Retournez dans la salle, dites au commissaire qu'il peut emmener les suspects au Yard et demandez vous-même à l'administrateur. Traversez le couloir, il s'effondrera au bout, informez-en l'administrateur. Toujours dans ce couloir, entrez dans la pièce de droite. Prenez le bouclier sur la table et examinez-le. Regardez aussi les étagères, trouvez un tisonnier. Retournez au hammam, prenez le morceau de fer dans le foyer. Allez chez vous. Trouvez le document requis dans des coupures de journaux, examinez la poudre et le sang au microscope. Allez ensuite au Yard, examinez tous les effets personnels des suspects dans les trouvailles. Rendez-vous dans les bars et interrogez les trois hommes. Ensuite, après avoir reçu l'ancienne carte entre vos mains, vous devrez trouver l'emplacement des fouilles dans le nouvel emplacement. Trouvez le bon endroit en comparant deux différentes cartes, trouvez des endroits similaires. Faites le tour des fouilles, trouvez quelques objets utiles, nettoyez le mur en contrebas, rentrez chez vous.

Approchez-vous du laboratoire. Assemblez un carré, créez un couteau en fer. Dirigez-vous vers les bains publics, rendez-vous dans la zone où le passage a été dégagé. Marchez près des colonnes, appuyez sur les boutons derrière elles, faites attention aux symboles. Connectez trois symboles, vous découvrirez où se trouve le passage secret vers la grotte. Suivez-le. Trouvez du sel, une photographie, du verre brisé et examinez les colonnes. Retournez chez vous, étudiez la recette et créez un couteau à glace. Retour sur le chantier de fouille. Créez un arc dans le bâtiment le plus éloigné, trouvez un crochet et une corde dans les autres, tirez-les sur la tour (vous devez tirer depuis le pont). Vous vous retrouverez dans un trésor. Dans la grotte, vous avez vu des panneaux, chacun d'eux est un tunnel, suivez la chaîne alimentaire, vous finirez par vous retrouver dans la salle du trône. Allumez et éteignez les leviers avec Watson pour mettre la main sur le couteau doré. Retournez dans la cour par l’autre sortie. Interrogez tous les suspects une fois de plus. Vous devrez maintenant récupérer les chaînes en mode déduction et rendre votre verdict.

BECQUET! Le tueur et la chaîne correcte des événements seront nommés ci-dessous.

Blinkhorn est un meurtrier, c'est lui qui a éliminé Sir Rodney pour redorer son blason. La mort pourrait lui apporter profit et gloire dans le futur. Meurtre avec un couteau complètement glacé une copie exacte poignard d'or de Mithra.

Meurtre à Abbey Grange

Parlez à Watson, accompagnez-le sur les lieux du crime. Entrez dans la maison et parlez au commissaire. Allez à gauche, regardez la servante et l'épouse du défunt, parlez-leur. Prenez la photo sur la table, et derrière l'un des tableaux vous trouverez un coffre-fort, demandez-le à l'épouse du défunt, mais elle ne vous dira pas le mot de passe car elle ne le sait pas. Allez au coffre-fort et crochetez-le comme une serrure ordinaire. Vous trouverez de l'argent et des papiers importants, parlerez à nouveau à la veuve, puis vous dirigerez vers la pièce à droite du commissaire. Inspectez la table, la chaise et l'étagère sur lesquelles le service a été volé. Notez la cheminée et la corde au-dessus. Ensuite, examinez le cadavre. Reparlez avec l'épouse du défunt, rentrez chez vous. Trouvez une note sur le navire, examinez la corde. Emmenez votre chien préféré avec vous, vous devrez alors le gérer. Suivre le sentier vert, mettre en valeur la maison, le puits et la clôture. Entrez dans la maison, prenez le crochet, allez au puits, sortez-en un objet étrange - un service y est caché. Dis tout à ta femme. Lisez le journal à la maison. Rentrez chez vous, demandez au garçon de trouver une liste de l'équipage du navire, trouvez la bonne personne et l'interroger. Vous pouvez maintenant créer une chaîne et rendre un verdict.

BECQUET! Le tueur et la chaîne correcte des événements seront nommés ci-dessous.

Sir Eustace a trop bu et a attaqué sa femme, qui était avec Croaker à ce moment-là pendant la légitime défense, il a trop poussé Eustace et il s'est cassé la tête. Craignant d'être punis, le marin et sa femme ont organisé une attaque et un vol de l'argent.

Drame à Kew Gardens

Regardez une vidéo amusante avec des abeilles en route vers la scène du crime. Tout d’abord, parlez au réalisateur et à son assistant, il s’avère que le père de ce dernier est décédé l’autre jour. Rendez-vous sur les lieux du crime, examinez les stands et la liste des plantes perdues. Examinez ensuite la porte centrale, trouvez une pierre dans la pièce. Faites un tableau de la mort de l’ancien directeur de Kew Gardens. Reparlez avec deux personnes familières, regardez autour de vous, vous trouverez un fragment de pot, regardez son fond. Rentrer à la maison. Vous trouverez des signes païens dans les archives, emmenez votre chien avec vous et explorez la région, puis vous trouverez une fiole avec des vers (vous devrez la vérifier à la maison). Parlez au fils du défunt, récupérez la clé de toutes les portes. Examinez les effets personnels de tous les employés et le bureau du défunt, vous découvrirez que chacun avait un motif particulier pour le meurtre. Allez à l'église, parlez au moine, examinez le temple. Trouvez les fleurs perdues. Étudiez-les pour connaître leurs réactions à la maison. Rendez-vous maintenant sur le lieu du décès de l'ancien réalisateur, vous devrez placer expérience intéressante. Allumez l'air à l'aide de la pompe, ouvrez trois vannes. Vous découvrez que l'ancien directeur est décédé pour une raison, accusez son adjoint. Lorsque vous viendrez l'arrêter, vous remarquerez qu'il est déjà mort. Examinez le corps suivant. Reparlez à tout le monde, ce qui suit est très jeu intéressant. Construisez une image du meurtre à l’aide de l’horloge et des déclarations des témoins. Construisez ensuite une chaîne familière et trouvez le deuxième tueur.

BECQUET! Le tueur et la chaîne correcte des événements seront nommés ci-dessous.

L'assassin s'est avéré être l'assistante du défunt ; elle avait des problèmes d'argent et une mauvaise réputation. La fille va tenter de se suicider, mais vous devrez l'arrêter.

Marcher au clair de lune

Parlez au garçon que vous connaissez, allez sur les lieux du crime. Parlez au policier, examinez les lieux et trouvez un morceau de canne dans la fissure, examinez également les cadavres. Dirigez-vous vers le chantier, parlez au suspect (remarquez les cicatrices faciales et les tatouages) et examinez ses effets personnels. Retournez sur les lieux du crime, parlez au vieil homme, qui est le seul témoin. Ses déclarations et celles du policier diffèrent, alors regardez autour de lui et trouvez une chose étrange dans la cheminée (un morceau de papier brûlé). Construisez et construisez un tableau : le vieil homme se lève du canapé, va vers le cadavre, casse la canne, rentre chez lui, pose la canne, coupe le papier et le brûle. Allez à l'étagère, trouvez un bijou dans le livre, interrogez le vieil homme à ce sujet. Allez sur les lieux du meurtre, essayez de créer une image de la fusillade (faites ressembler à une fusillade). Prenez le crochet et la lampe de poche, examinez les murs, vous trouverez des balles. Avec la clé que vous avez reçue plus tôt, dirigez-vous vers le prêteur sur gages, examinez tout ce qu'il contient, vous trouverez des documents sur le trésor... Montez une petite chaîne d'événements dans le mode Déduction : il y a eu une fusillade de trois personnes pour le prix de des choses. Trouvez un endroit avec le policier où vous pourrez vous cacher, puis essayez de répéter la fusillade avec l'aide de Watson et du policier (rampez sur le mur de gauche). Entrez dans la maison à gauche, allez au grenier, vous y trouverez un costume et des cheveux, vous devez l'examiner, il s'avérera que c'est celui d'un cheval. Demandez au garçon de trouver le cirque, allez-y plus tard (changez d'abord vos vêtements). Examinez la tente, crochetez la serrure, parlez au chef (mettez le couteau en surbrillance) et suivez le chef jusqu'au travail. Fermez les fenêtres, les portes, ouvrez un passage dans le sol et recouvrez-le de toile, cassez le lustre et parsemez de perles les escaliers. Regardez la vidéo dans laquelle vous attrapez les voleurs. Ensuite, parlez à votre frère et dirigez-vous vers le cirque. Faites-le exploser ou remettez les bandits à votre frère. Regardez une autre vidéo.

BECQUET! Le tueur et la chaîne correcte des événements seront nommés ci-dessous.

Malgré le fait que cette tâche soit presque linéaire, vous pouvez à tout moment accuser le frère de votre petit ami et le mettre en prison.

Ceci complète le scénario du jeu, félicitations !

Date de publication : 23/09/2012

Note du jeu : 7,3

Si vous rencontrez des problèmes avec Procédure pas à pas du jeu Testament de Sherlock Holmes, vous pouvez toujours utiliser nos conseils et informations pour agir. Nous décrivons en détail les étapes à suivre pour terminer complètement le jeu. La dernière volonté de Sherlock Holmes. Dans les endroits les plus difficiles, nous ajoutons des images qui peuvent vous aider. Procédure pas à pas La Dernière Volonté de Sherlock Holmes lire sur notre site Internet.

Londres. 1898 Le docteur Watson et Sherlock Holmes attendent le marquis de Conyngham dans son salon. Pendant que le propriétaire est absent, le détective a décidé de rappeler à son ami ce qui les a amenés ici. Selon Holmes, le célèbre collier Samaan a été récemment volé au marquis de Conyngham. La police étant rapidement arrivée dans une impasse, la victime l'a contacté. Le célèbre détective a rapidement résolu le crime. Il ne reste plus qu'à restituer l'objet manquant à son propriétaire. C'est pourquoi ils sont venus chez le marquis.

Bien qu'il n'y ait pas de client, le jeu nous demande de comprendre les commandes. Après cela, vous devez trouver tous les points actifs dans la pièce et cliquer dessus. Lorsque tout sera trouvé, le détective Bales apparaîtra, à qui Holmes racontera ses progrès dans la recherche du collier. Quelques minutes plus tard, Conyngham apparaît. Holmes dira au policier et au client qui a tenté de voler les bijoux et comment. Après cela, sans retrousser sa manche, le détective sort du fond de l'aquarium le collier manquant. L’affaire est close, et nous obtenons juste le succès « Élémentaire ».

Rue des Boulangers

Le lendemain, au petit-déjeuner, Watson lit le dernier journal. Dans le numéro, ils écrivent que le collier Samaan trouvé a de nouveau été volé et qu'un faux a été remplacé. Puisque la dernière personne à l'avoir récupéré était Sherlock Holmes, l'auteur de l'article laisse entendre que le célèbre détective est impliqué dans la disparition. Watson demande à un ami de lire cet article intéressant. Holmes lit calmement le journal et déclare qu'il ne se soucie pas de ces fausses accusations.

Des pas se font entendre dans les escaliers. Le détective Baines – le jumeau d'Aaron Eckhart – entre dans la pièce avec deux agents. Le policier parle du collier manquant et demande à Holmes s'il a pris les bijoux ou non. Watson demande à Holmes de répondre et d'analyser le faux.

Devant nous se trouve une copie du collier Samaan. Nous le faisons pivoter et cliquons sur trois perles sombres, une perle trop petite plus proche du centre du produit et une autre qui prend une couleur différente lorsque le produit est tourné. Holmes rapporte qu'il s'agit d'un faux trop grossier. Il demande à la police de le quitter, car il a bientôt un rendez-vous avec l'archevêque et doit se préparer.

Nouveau cas

Dans le couloir menant au bureau de l'archevêque, les héros tombent sur un ecclésiastique effrayé. Celui-ci, les prenant pour des policiers, demande au détective et à son ami de le suivre jusqu'au bureau de l'archevêque, qui a été tué.

Holmes était extrêmement intéressé par l'image du crime. Il a l'intention de résoudre l'énigme.

Tout d’abord, examinons le corps. On clique sur la poitrine, puis sur le visage de la victime. Cliquez à nouveau sur le curseur sur la poitrine. Revenons en arrière. Nous cliquons sur nos pieds. Nous examinons les brûlures et la corde avec laquelle les jambes étaient attachées. On fait attention aux pieds du mort. Nous sélectionnons le doigt coupé. Revenons en arrière. Cliquez sur la main droite de l'archevêque. Nous appuyons le pointeur sur les doigts, l'avant-bras et le ventre écrasés. Nous prenons un morceau de corde. Le contrôle est terminé.

Maintenant, regardons autour de la pièce . Il y a une bouteille de whisky sur le bureau. Cliquons dessus. Un buvard sanglant se trouve à proximité. Examinons-le. Il y a des fragments sur le sol. Cliquons dessus. Sherlock dit que c'est tout ce qui reste de la deuxième bouteille d'alcool. Nous faisons le tour de la table et regardons le sol. Il y a une partie de la bulle sur le tapis. Prenons-le. Examinons maintenant le placard avec le coffre-fort. Nous examinons le portrait. Cliquez sur le coffre-fort. D'énormes rayures sont visibles sur le coffre-fort. Cliquons dessus. Holmes conclut que les criminels tentaient de s'introduire dans le coffre-fort. Nous abaissons la caméra. Ouvrez les portes de l'armoire. Cliquez sur le contenu et récupérez l'épingle. Voyons quelle est la porte de gauche. Rien d'intéressant. Nous tirons la poignée de la porte de la véranda. Fermé. A gauche, près de la fenêtre se dresse petite table. Il y a un scalpel posé dessus dans des mares de sang. Prenons-le.

Traces. Il y a des empreintes de pas sur le sol près de la porte menant au bureau. Cliquons dessus. À l'aide d'un ruban à mesurer, nous mesurons chaque marque. Après cela, prenez une loupe et examinez chaque trace. Il y a un petit caillou à côté d’une des empreintes. Prenons-le. Vous devez maintenant répondre à deux questions. Combien y avait-il de criminels ? Nous marquons le chiffre trois. A la deuxième question nous répondons que l'on a changé de chaussures et est reparti avec une autre paire de chaussures.

Le révérend soupçonnait que Sherlock et Watson n'étaient pas de la police et a demandé aux invités de partir. Holmes demande à Watson de l'emmener au commissariat. Désormais le détective est laissé seul, cela lui permettra de mieux étudier la pièce. Nous nous dirigeons vers les portes de la véranda.

Les portes de la véranda étant fermées, vous devrez crocheter la serrure . Activez l'épingle dans l'inventaire et cliquez sur le cadenas. Holmes rapporte que crocheter la serrure ne sera pas difficile. Pliez la goupille comme indiqué sur la figure et cliquez sur le bouton « Confirmer ». La voie est libre.

Il y a une énorme tache d'encre sur le tapis. Cliquons dessus. Holmes retourne le bord du tapis taché. Il n’y a aucune trace d’encre sur le sol en pierre. Nous examinons la petite table. Cliquez sur l'encrier renversé. Rabattez le bord opposé du tapis. Cliquez à nouveau sur le tapis. Holmes plie le tapis et le range. Un échiquier est visible au sol. Pourquoi ? Nous nous approchons de la table. Regardons derrière lui. Entre lui et le mur, il y a quelque chose de caché sous un chiffon à carreaux. Supprimons-le. Un énorme chevalier d'échecs et une note étaient recouverts d'un chiffon. Lecture du message. Nous prenons le chevalier et le plaçons sur l'échiquier dessiné au sol.

Maintenant nous devons décider casse-tête d'échecs . Le cheval doit marcher dans le champ. C'est le seul moyen de parcourir toutes les cellules. Après plusieurs déplacements, la dernière cellule restera. Il y aura quelque chose de caché en dessous. Nous mettons le cheval dessus et entrons dans l'inventaire. Activez le canif et cliquez sur la dernière cellule. Nous lisons les documents.

Il est temps d'ouvrir le coffre-fort . Cliquez sur le coffre-fort. Devant nous se trouve un échiquier. Vous devez enfoncer les épingles dans le champ en marchant à cheval. Les tiges ne doivent pas être sur la même ligne horizontalement et verticalement et ne doivent pas se croiser en diagonale. Cliquez sur les cellules affichées dans cette image. Maintenant, nous parcourons ces cellules dans l'ordre. Cliquez sur ces deux épingles. Nous disposons les tiges restantes comme suit. Le coffre-fort est ouvert.

L'ecclésiastique est fatigué de la présence de Holmes et Watson. Il se libère et court au commissariat. Sherlock demande à Watson de le retenir, mais le prêtre est déjà trop loin. Par conséquent, les héros sont obligés de s’enfuir rapidement.

Rue des Boulangers

Nous devons étudier les preuves que nous avons trouvées dans le bureau de l'archevêque. Nous nous approchons du bureau de Sherlock et cliquons sur la loupe.

On prend la corde et on la met sous la loupe. À l’aide de pinces, cliquez sur les points sombres. Holmes retire des fils des particules de terre. Cliquons dessus. Holmes supprime les preuves.

Examinons maintenant la pierre que nous avons trouvée près de la porte d'entrée. Nous versons de l'acide dessus et le nettoyons avec une brosse.

Le tour est venu du doigt mordu. Placez-le sous une loupe et cliquez sur les marques de morsure. Utilisez des pinces pour enlever la saleté sous l'ongle. On clique à l’endroit où le doigt était séparé de la main par les dents de la victime.

Brosse à eau pour scalpel.

Nous plaçons des échantillons de sol sous une loupe. Versons de l'eau. Mélangez avec des pinces. Holmes déclare que les échantillons de sol sont identiques et demande à Watson d'apporter le livre.

Le livre se trouve dans le meuble de gauche près de la cheminée. Nous prenons le livre et le remettons au détective. Holmes ouvre le livre et montre Asylum 46-61.

Nous avons presque fini d'analyser les preuves, il ne reste plus qu'à étudier le fragment de la bouteille. Ouvrez votre inventaire et cliquez sur le fond de la bouteille. Nous fermons l'inventaire et cliquons sur les flacons qui se trouvent sur le bureau de Holmes.

Ouvrez le robinet du flacon. Le liquide est versé dans le moule. Nous devons ajouter des réactifs à ce liquide, puis enregistrer les résultats des réactions dans un tableau. Cliquez sur le flacon de gauche. Ouvrez le robinet et le liquide se déverse dans le moule. Une réaction chimique se produit et des taches multicolores apparaissent à la surface de la composition. Nous inscrivons leur numéro dans le tableau. Ensuite, nous retournons les flacons et répétons une opération similaire avec toutes les substances. En conséquence, vous obtiendrez un tableau comme celui-ci.

Holmes, après avoir étudié les données obtenues, est arrivé à la conclusion que la bouteille contenait un poison de haute qualité. Le détective a besoin d'un autre livre. Va-t-il se lever et le prendre lui-même ? Pourquoi s'embêter quand il y a Watson ?

Le livre demandé par Holmes est sur la table en face de celle de Sherlock. Nous prenons la chose et nous tournons vers Holmes.

Le brillant détective arrive à la conclusion que le poison est une substance très complexe que seul un chimiste expérimenté pourrait produire. Sherlock décide de rendre visite à un scientifique allemand qu'il connaît et qui est en prison depuis plusieurs années.

Holmes et Watson ont étudié toutes les preuves et ont trouvé quelques endroits qui valent la peine d'être visités. Il ne reste plus qu'à compléter le tableau déductif. Page 1. Page 2. Page 3.

Nouveau jour

Allons rendre visite à la pharmacie. Nous quittons l'appartement - un plan de Londres apparaît. Nous choisissons la prison de Westgate.

Nous sommes accueillis par un agent de sécurité qui s'avère être fan du travail de Watson. Après toutes les salutations, continuez tout droit, puis tournez à gauche. Nous avons besoin d'un bureau de secrétaire. Des panneaux près des portes vous aideront à le trouver.

Pendant que l'employé est absent, examinez le bureau et cliquez sur le panneau de porte du directeur. Bientôt, le secrétaire et le directeur lui-même apparaîtront. Sherlock dira que lui et Scotland Yard enquêtent sur une affaire et qu'il doit parler à un Allemand. Le directeur donnera la permission de rencontrer Hans. Allez dans la salle des gardes.

Activez le pass dans votre inventaire et parlez au garde. Après petite scène descendez où se trouvent les cellules des prisonniers.

La personne dont nous avons besoin est assise dans la toute dernière cellule à gauche. Nous nous tournons vers le prisonnier. Le scientifique accepte de nous communiquer des informations importantes, mais en échange il demande son stylo. Vous devrez répondre à la demande du criminel.

Montons à l'étage. Nous interrogeons le travailleur sur les affaires du prisonnier. Il nous envoie au secrétaire. Nous sommes autorisés à regarder les affaires du pharmacien. Nous allons dans la pièce où sont stockées les choses. « Activez » la clé dans l'inventaire et ouvrez la cellule. Examinez les objets dans la salle de stockage.

Besoin de ouvrir boîte de pharmacie . Nous lisons une feuille de poésie. Cliquez sur une feuille vierge. Sherlock vole une feuille vierge sur les poèmes. Prenez une loupe et cliquez sur les petits trous de la feuille. Holmes s'y intéressa beaucoup. Maintenant, nous prenons un coupe-papier et cliquons dessus sur ces trous. Des trous sont formés à travers lesquels certaines lettres sont visibles. Lettres visibles - il y a une clé pour la boîte. On les recherche sur la surface de la boîte et on clique dessus. Nous prenons le contenu et allons chez Hans.

Le gardien vous demande de mettre vos vêtements dans votre casier. Holmes accepte de l'aider. Nous allons dans la salle du personnel. Ouvrez le casier de Brighton. Nous éloignons la bouteille et ouvrons le livre. Nous prenons la clé. Nous accrochons les vêtements sur des cintres. Allons voir Hans.

Nous ne pouvons pas entrer au sous-sol à cause de la feuille de planning perdue. Nous allons dans la salle du personnel. Ouverture Le casier de Mme Paterson . Cliquez sur la case. Une autre tâche. Ici, vous devez disposer les chiffres de manière à ce que les points rouges et verts forment une seule chaîne. Vous obtiendrez l'image suivante. Nous prenons le contenu et allons au secrétaire.

Nous allons voir les gardes et leur donnons la liste de tâches. Ils nous ont laissé descendre.

Nous donnons à Hans son stylo et écoutons son histoire. Dans la conversation, il laisse entendre qu'il va bientôt s'enfuir de cet endroit. Vous devez le signaler au directeur.

Pendant que Holmes parlait avec le patron, une agitation éclata dans le sous-sol. Nous cliquons sur l'alarme. Elle est brisée. On clique sur les gardes. Ils disent à Watson ce qu'il doit faire. Nous prenons les clés et passons à l'autre porte. On jette un trousseau de clés au gardien, avec un accent allemand.

Holmes apparaît soudainement. Nous réparons l'alarme. Watson veut vérifier la caméra de Hans. Comme on pouvait s'y attendre, le Chimiste n'est pas là. C'est parce que Watson lui-même a remis les clés au prisonnier. Bien sûr, l’ensemble du plan d’évasion est une manœuvre astucieuse de Holmes.

Nous partons pour Wycheap.

Wycheap

Nous recherchons une église qui se trouve en face de l'hôpital. Sherlock a établi que les suspects travaillent au cimetière, alors nous y allons.

Trouvez un nouveau trou et cliquez dessus. Prenez une loupe et cliquez au sol sur la soucoupe avec la souris, puis cliquez sur la tache humide. Holmes conclut que notre échantillon de sol et celui de la fosse sont identiques.

En face de la fosse se trouve une cabane. Il y a un monument à côté. Cliquons dessus. Cliquez d’abord sur la peinture sur la pierre, puis sur notre échantillon. La peinture du monument est identique à la peinture de notre pierre. Cliquez maintenant sur la surface de granit propre du monument et de la pierre. Continuons à explorer la région.

Il y a une autre grange dans le cimetière. Il y a une corde accrochée à sa porte. Étudions-le. Cliquez sur les zones effilochées de la corde.

Il y a un chariot à côté du bâtiment. Il y a un morceau de papier jaune dedans. Lisez ce qui est écrit dessus. D'après le contenu, il ressort clairement que nous devrions parler à l'employé qui distribue de la soupe gratuite. L'un d'eux se trouve près de l'église. Demandons-lui s'il connaît Gummy Joe.

Le vieil homme prétendra qu’il ne connaît aucun Gummy Joe. Nous devons trouver une approche différente. Cliquez sur la case numéro 36 qui se trouve à proximité. Il y a un jeu de hasard à jouer. Si nous gagnons, le vieil homme n’aura d’autre choix que de tout dire.

L'endroit suivant est l'hôpital en face de l'église.

Nous contactons le médecin. Il s'avère être le collègue de Watson. Nous « activons » le scalpel dans l'inventaire et contactons le médecin. Nous lui demandons la permission d'inspecter la morgue.

La morgue, comme le note Watson, est dans un état déplorable. Nous prenons des ciseaux sur la table avec des outils. On clique sur la veste accrochée à la chaise. Coupez la manche, la poche et l'étiquette. On sort deux clés et un cylindre métallique. Nous retournons au cimetière.

Nous nous approchons de la grange sur laquelle était accrochée la corde. Cliquez sur le cadenas. Nous insérons deux clés et les tournons. Nous insérons le cylindre métallique dans la serrure de gauche. La grange est ouverte.

Nous lisons la note qui traîne sur les cartons. Nous prenons une hache et l'utilisons pour couper le couvercle de la boîte située au centre du bâtiment. On clique sur les sacs qui traînent à l'intérieur. Nous sortons le canif de l'inventaire et cliquons sur les planches du sol. Regardons le contenu. Sortons.

Sherlock décide de pratiquer une autopsie du corps. Pour cela, il a besoin de Morg. Il demande à Watson de négocier avec son collègue qui travaille dans un hôpital voisin.

Commençons L'autopsie de Kurt . Nous rejetons le drap. Cliquez sur le ventre. On l'essuie avec du coton imbibé d'alcool. Nous prenons un scalpel et faisons deux coupes. Nous plaçons l'expanseur sur la première coupe (la plus haute). On sort le papier froissé avec une pince à épiler. Nous insérons l'extenseur dans la deuxième plaie. À l'aide d'une pipette, prélevez le liquide présent dans la plaie. Le corps est terminé.

Nous nous approchons de la table et cliquons sur les flacons. Le liquide doit être analysé. Cela se fait exactement de la même manière que le test antipoison de Baker Street. Vous obtiendrez une table comme celle-ci.

Remplissez le tableau déductif. Page 1. Page 2.

L'adresse écrite sur le morceau de papier trouvé dans le corps de Kurt est 13 Berner Street. Voyons ce qu'il y a là. Depuis l'hôpital, marchez quelques mètres vers la gauche. Tournez ensuite à droite, puis encore à droite. Vous verrez une porte avec des caractères chinois. Entrez.

Sherlock et Watson se sont retrouvés dans une fumerie d'opium. Derrière le manager se trouvent les clés, il faut en prendre une.

Regardons autour de la pièce. A la fin, il y aura une pièce fermée à clé. Nous en avons besoin de la clé. N'oubliez pas les symboles écrits au-dessus de la porte.

Inspectez chaque centimètre carré de la pièce. Vous devez trouver une tasse de thé, des cendres et un verre d'eau sale. Mélangez le tout. Faites boire ce truc à cet homme. Le pauvre va se mettre à vomir. Cela distraira le gestionnaire. Courez vers les clés et prenez cette clé.

Nous ouvrons la pièce et entrons à l'intérieur. Nous prenons un sécateur. Il est suspendu sous la fenêtre de ventilation. Prenez le bâton sous la table. Cliquez sur la deuxième fenêtre de ventilation. Derrière lui, on entend une conversation entre deux visiteurs du fumoir. Ce sont les assassins de l'évêque. Il y a une étagère à proximité. Il y a une seringue dessus. Prenons-le. Il devrait également y avoir une bouteille d'acide. Remplissez la seringue avec cet acide.

Trouvez des boules d'opium dans la pièce. Nous allons maintenant au chariot qui se trouve dans le coin de la pièce. Allumez le brûleur et placez-y une cuillère avec des boules d'opium.

A ce moment, un employé passera à proximité des locaux et verra une porte ouverte. Il sera indigné et le fermera. Vous devrez sortir par le trou de ventilation.

Utilisez un sécateur pour ouvrir la fenêtre. Nous le soutenons avec un bâton. Nous sortons dans le hall principal.

Ouvrez l'inventaire et connectez la seringue remplie et une cuillère d'opium. Le sédatif est prêt. Nous le pointons sur le voyou qui garde l'entrée de la pièce où sont assis nos assassins. Nous montons les escaliers.

Holmes sort un revolver et vise l'un des assassins du pasteur. A ce moment, la police fait irruption dans la pièce. Sherlock tire sur le mur à côté du tueur. Après cela, les héros partent, restant inaperçus de la police.

Rue des Boulangers

Pendant que Watson mâche quelque chose avec diligence, nous devons choisir le prochain emplacement. Ouvrez la carte et cliquez sur Kensington, où habite le neveu de l’évêque.

Kensington

Nous nous approchons de l'hôtesse de la maison et discutons. Pourquoi sommes-nous ici ? Allons au jardin. On prend le râteau. Nous nous approchons d'un arbre qui pousse dans le coin droit du site. On clique sur les banques. Il s'agit d'un piège inventé par le prisonnier. Nous ouvrons la grange attenante à la maison. Nous prenons la pioche. On enlève les trombones accrochés à la corde à linge.

Étudions la clôture. En face de la buanderie, il y a quelques planches sur lesquelles dépassent des clous. On clique dessus pour que Sherlock les sorte. Une partie de la clôture s’effondre. Allons de l'avant. Nous nous retrouvons dans la zone suivante.

Il y a un tonneau près de la clôture. Il y a deux bouteilles dessus et des journaux. Nous prenons le journal. Holmes regardera le numéro et dira qu'elle a trois jours. Cliquez sur le trou dans la clôture.

Rue des Boulangers

Le neveu de l'évêque est mort. Les journaux savourent cette nouvelle. Mais un journaliste de Global Explopot est allé plus loin que ses confrères et a lié Holmes à cette affaire. Le journaliste laisse également entendre que l'évasion du pharmacien a été organisée par Sherlock. Le détective décide de rendre visite à ce griffonneur.

Farley

Nous sommes dans la salle d'attente. Fouillez la veste. Dans la poche droite se trouve la carte d'identité de Farley.

Farley sort du bureau et menace Holmes de révéler sa véritable identité à tout le monde. Sherlock écoute le journaliste avec un visage impassible.

Lorsque le griffonneur s'en va, le détective décide de se faufiler dans le bureau.

Mais la secrétaire est restée au bureau. Vous devez couper l’énergie pour qu’elle disparaisse. Nous nous approchons du panneau électrique. Il est situé près de la sortie. Pour ouvrir le couvercle, vous avez besoin d'un outil. Un cintre accroché près de la porte du bureau de Farley peut servir d'outil.

Commençons panne de courant . Pour provoquer un court-circuit, trois sources d'énergie doivent être connectées. Pour ce faire, vous devez créer un chemin le long duquel passera l'électricité, à l'aide d'éléments métalliques. Créez une combinaison comme celle-ci. Lorsque tout est assemblé, abaissez l'interrupteur.

La secrétaire est partie, vous pouvez entrer.

Nous nous dirigeons vers la chaise qui se trouve en face de la porte. Prenez un pinceau et cliquez sur un bloc-notes vierge. Nous l'étudions à la loupe. Holmes remarque qu'il y a des traces sur la page d'une lettre de la feuille précédente. Nous ne pouvons pas encore lire les traces. Examinez les environs autour de la table.

Allez maintenant à la cheminée. Ci-dessous se trouve un morceau de papier brûlé. Lisez-le. Faites maintenant attention au livre posé sur le sol à proximité. Elle est tombée de l'étagère sur laquelle se trouvent des livres consacrés aux aventures de Sherlock Holmes.

En face de la cheminée se trouve une autre table : la table de Farley. Regardez le cendrier. Il contient un cigare très cher pour un journaliste. Retirez les cendres du cendrier.

Nous retournons à la table du journaliste. Il y a deux coupures de journaux au tableau avec des notes et des photographies. Détachez-les et lisez-les.

Revenez à un bloc-notes vierge.

Saupoudrez de la cendre sur le bloc-notes et passez-le avec un pinceau. Vous pouvez maintenant lire ce qui a été écrit sur la feuille précédente.

Retournez au bureau du journaliste.

Dans le coin, près de la fenêtre, il y a un meuble avec des documents. Ouvrez le tiroir DEF. Trouvez un dossier avec des taches d'encre bleue. Watson remarquera que la rue est clairement visible depuis le coin. Cela nous sera très utile à l’avenir.

Regardez autour de vous. Allez à la table avec le téléphone. Il y a un numéro écrit sur un morceau de papier. Appelez-le. Prenez le trousseau de clés près du téléphone. Allez à la porte du bureau et cliquez sur le trou de la serrure.

Lorsque tous les points actifs auront été étudiés, Holmes voudra restaurer les actions de Farley . Il y a 6 points actifs dans l'image. Il faut attribuer un numéro à chaque point, en fonction des actions du journaliste. Faites comme sur la photo.

Maintenant il faut trouvez l'entrée secrète. Allez à la bibliothèque où se trouve le livre. Cliquez sur l'étagère où les livres doivent être placés. Holmes débarrassera l'étagère de tout ce qui est inutile. L'armoire dispose d'une serrure intégrée avec un code. Code-10J16P.

Une porte s'ouvrira dans le mur. Il y a un cylindre au sol. Holmes voudra explorer les maisons. Retournez à Baker Street.

Rue des Boulangers

Nous plaçons le chapeau trouvé sur la table de Holmes. Faisons tourner. Cliquez sur le noeud bordeaux. Nous abaissons la caméra. Il y a quelques poils à l'intérieur du chapeau. Cliquons dessus. A noter également les marges inférieures roussies et les rayures sur les côtés.

Maintenant Holmes a besoin de lui dossier des juges . Approchez-vous de la cheminée et tournez à droite. Vous verrez une bibliothèque. Appuyez sur la barre d'espace et prenez le livre.

Vous devez maintenant choisir un juge qui correspond à la description. Une photo d'une tâche terminée.

Watson arrive et dit qu'il a obtenu l'adresse de la personne qui nous intéresse. Prenons la route. Ouvrez la carte et marquez la maison du juge.

Maison du juge

Nous sonnons à la porte. Personne ne vient. Sherlock veut s'introduire par effraction dans la maison. Il y a un portail non verrouillé sur le côté droit de la maison. Nous l'ouvrons et allons plus loin. Nous cliquons sur la fenêtre. Holmes demande à Watson d'obtenir du télégramme.

Vous pouvez demander le fil à la fille qui vend des fleurs. Les héros l'ont rencontré lorsqu'ils ont tenté d'attraper Jack l'Éventreur. Revenons à Sherlock.

Nous ouvrons la fenêtre et montons à l'intérieur. Nous sommes dans la cuisine. Appuyez sur la barre d'espace et vérifiez les points chauds. Vous devez trouver une dame de nage et un récipient contenant de l'huile. Nous quittons la cuisine.

Nous sommes dans une classe d'étudiant. Il y a une boîte sur le bureau du professeur. Nous devons l'ouvrir, mais jusqu'à présent, nous avons peu d'informations. Les photographies qui se trouvent sur la même table peuvent nous le dire. Lisez également les lettres. On les retrouve sur le meuble.

Commençons par ouvrir la boîte. Ouvrez la première photo. Prenez la loupe et cliquez sur l'horloge, puis sur l'inscription. Répétez la même opération avec la deuxième image. Trouvez maintenant Londres sur le plan de la boîte et marquez le 10. Tournez un peu la carte et marquez Bambay et le numéro 18. Prêt. Il nous reste encore un tolet.

Approchez-vous du tableau. Essayez de le retourner. Le mécanisme est bloqué. Huilez-le et réessayez. Cliquez sur le tableau pour que Watson en copie tout.

Il y a une table près de la fenêtre. Il y a une autre boîte avec une énigme dessus. Le puzzle est lié aux chiffres romains. A l'aide de baguettes, placez-en 3 dans la première fenêtre, 4 dans la deuxième, 2 dans la troisième et 6 dans la quatrième. Prenez le contenu.

Nous quittons la classe. Il y a un tableau avec une note dans le couloir. Lisez-le. Allez à table et lisez une autre note. Retour en classe.

Allez à la bibliothèque qui se trouve près des fenêtres. Cliquez sur la porte là où doivent se trouver les poignées, puis marquez le livre. Pour ouvrir le meuble, nous avons besoin de poignées. Un des étudiants les a cachés.

Allez aux portemanteaux. Cliquez sur la veste qui pèse au milieu. Étiquette de nom et emballages de bonbons.

Il y a un diagramme de classe accroché au mur à proximité. Cliquez dessus. Nous devons déterminer qui est assis et où déterminer le bureau de James. C'est ce garçon qui a caché les poignées du placard. Disposez les noms comme indiqué sur cette photo.

Nous nous approchons du bureau et récupérons les stylos. Nous sortons du placard ce qui nous intéresse et sortons dans le couloir. Nous passons par la porte suivante.

Nous sommes dans le bureau du juge. Regardez les photos. Prenez la troisième dame de nage de la table. Par curiosité, vous pouvez explorer les points actifs restants.

Nous nous intéressons maintenant à la porte en acier et à sa serrure.

Cliquez sur le cadenas. Cliquez avec la souris sur le morceau de papier. Vous devez y entrer trois lettres. Les notes de Watson et les photographies du juge nous aideront à déterminer de quelles lettres nous avons besoin. Une lettre se trouve sur la photographie montrant des étudiants portant un drapeau. Nous entrons NZP dans le morceau de papier. Nous insérons les dames de nage dans les trous et les tournons. Vous devez maintenant utiliser les rames pour former les lettres NZP une par une. La porte est ouverte.

A l'intérieur se trouve un coffre-fort, à en juger par la serrure, contenant des documents extrêmement importants. Pour l'ouvrir, vous devez lancer toutes les boules rouges dans un sens, placer toutes les vertes dans l'autre sens et laisser les bleues au milieu. C'est un processus facile mais plutôt long.

Lorsque la serrure sera ouverte, Sherlock prendra tout le contenu et demandera à Watson de remettre les dames de nage en place. Approchez-vous et cliquez sur la serrure.

Lorsque Sherlock et Watson sortiront, ils verront le juge rentrer chez lui. Le Docteur est très mécontent du comportement de Sherlock au vu des 10 dernières minutes et voudra parler au juge. A ce moment il y aura une explosion et Sherlock disparaîtra.

Rue des Boulangers

Watson veut attendre Sherlock. Pendant qu'il l'attend, allez à la table près de la fenêtre et cliquez sur le téléphone. Allez ensuite au bureau de Watson et utilisez votre souris pour marquer la plume. La dernière chose dont vous avez besoin est de lire le journal posé sur la table.

Le lendemain matin, la police fait irruption dans l'appartement et l'inspecteur Bales entraîne Watson au commissariat pour un interrogatoire.

Lorsque Watson rentre chez lui, il décide de retrouver son ami devant la police. Pour ce faire, retrouvez tous les vêtements de Holmes puis récupérez-les. Il y a une table de nuit dans la chambre de Holmes. Ouvrez le tiroir et déplacez la boîte de tabac. Prenez un clou et insérez-le dans le trou au fond de la boîte. Prenez toutes les lettres. Retournez dans le hall principal.

Cliquez sur le placard. Vous devez assembler trois costumes à partir de tous les vêtements. Assemblez comme indiqué sur l'image. Le premier costume de prêtre. La seconde est la tenue du salarié. Le troisième est un uniforme de marin. Incluez une lettre correspondante avec chacun d’eux. Cliquez sur l'enveloppe restante.

Wycheap

Nous nous dirigeons directement vers deux postes de patrouille. Nous nous sommes retrouvés sur Bucks Row. Tournez à gauche et continuez à avancer. Watson ira à la pension. Frappez à la première porte. Denny viendra et demandera ce que nous avons oublié ici. Pour entrer dans la chambre de Sherlock, Watson devra sélectionner certaines lignes de la conversation. Disons que vous êtes fan d'elle, que vous voulez faire son portrait, mais que vous avez besoin du bon éclairage.

L'asile d'Holmes

Après la cinématique, Watson sera dans la pièce. Notre grand détective y vit. Nous devons tout étudier. Cliquez sur la troupe posée sur la table. Trouvez un journal musical. Laissez le médecin frapper sur les verres en cristal. Après avoir exploré minutieusement la salle, allez jusqu’au fond de la cantate. Il y a une valise avec des menottes sur le canapé, nous devons ouvrir la serrure des menottes.

Nous prenons un morceau de journal musical et le plaçons au microscope. Besoin d'un réactif. Prenez un pot de solution sur la table et plongez-le dans une bassine d'eau sale. Revenons au microscope. Versez le réactif sur les notes et appliquez un tampon buvard, que vous pourrez prendre sur la commode. La combinaison est apparue sur le morceau de papier - 359.

Nous avons le numéro, mais nous avons encore besoin de la clé. Retournez dans la bassine dans laquelle vous avez pris l'eau pour le réactif. Cliquez sur les zones sombres de l'eau. Watson dira que ce sont des traces de saleté. Il faut donc trouver un endroit où il y a de la terre dans la pièce. Allez vers le canapé, où se trouve une valise verrouillée. Il y a une plante d'intérieur tout près. Creusez dans son sol. Le médecin y trouvera la clé du château. Cliquez maintenant sur le verrou. Insérez la clé et composez le 359. Ouvrez.

Il y a un drôle de prix. Une vieille femme entre dans la pièce avec un homme d’âge moyen. Watson prend l'homme pour Holmes déguisé. Une femme âgée, utilisant la voix de Holmes, convainc le médecin qu'il a commis une erreur. Mais Watson ne veut pas écouter. Comportement ridicule de la part de l'homme qui a crocheté la serrure de Sherlock Holmes.

Arrondissements de Londres

Sherlock nous a conduits au moulin. Notre tâche est de ne laisser aller nulle part les habitants de la maison.

Nous entrons dans la maison. Trois Russes sont assis à table. Nous cliquons sur le journal. Nous essayons de dénouer le langage de l'entreprise.

Passer à Holmes . Ouvrez le coffre. On sort le costume du magicien. Plusieurs objets intéressants sont cachés dans la veste. On fouille les poches et la manche gauche. Cliquez sur le patch au dos. Sherlock sortira le billet, la clé et la pièce. Allez aux sacs de farine. Examinez-les puis poignardez-les avec un couteau. Nous lisons la lettre et prenons le matériel. Tournez-vous maintenant face à la porte et allez dans le coin gauche de la pièce. Trouvez une section du sol qui se fissurera sous le poids de Holmes. On sort un couteau et on le clique sur les planches. Le couteau s'est cassé. Il faut trouver autre chose. Vous descendez dans la cour.

Ouvrez le hangar avec la clé. Sortez l'outil de la boîte. Retournez aux escaliers menant au deuxième étage. Videz le balai avec un tournevis. Prenez le manche à balai et retournez à la grange. Connectez le manche et le tesson de pelle. Serrez les vis. Retournez au deuxième étage.

Utilisez une pelle pour briser les planches. Des caisses contenant des armes sont cachées sous le sol. Il ne nous intéresse pas aux armes. Prenez la corde et la chaîne. Utilisez une pelle pour abattre le mur blanc côté entrée. Attachez une corde aux planches. Approchez-vous du mécanisme du moulin. Enroulez la chaîne autour de la meule. Insérez l'équipement trouvé dans le mécanisme. Attachez la chaîne à la corde.

Nous passons à Watson. Cliquez sur le coffre. Pour l'ouvrir, vous devez sélectionner une combinaison. Un indice est rayé à proximité sous la forme<3<. Возьмите кисть. Снова щелкните на сундук. Окуните кисть в муку, потрите ей кнопки с цифрами. Введите цифры 2,3,6. В сундуке лежат запчасти от бомбы. Трое русских - террористы. Одному из них стало плохо.

Ouvrez l'armoire à pharmacie. Prends tout. Allez à table et prenez une bouteille de vodka. Combinez tout ce qui se trouve dans votre inventaire. Cliquez sur le patient.

Passer à Holmes . Approchez-vous du crochet et ouvrez-le. Demandez à Watson s'il y a un engrenage en dessous.

Passez à Watson. Demandez à l'un des frères où se trouve l'équipement. Allez devant la cheminée et fouillez dans le bois. Prenez le matériel trouvé. Donnez-le à Holmes.

Passons à Holmes. Insérez-le dans le mécanisme. Retournez à la trappe et parlez à Watson.

Passez à Watson. Approchez-vous du mécanisme. A proximité se trouve quelque chose caché sous une cape. Retirez la cape. Vous trouverez un autre équipement. Insérez-le dans le mécanisme.

Passons à Holmes. Nous nous approchons du corps du magicien. Nous prenons la note de lui.

Le détective a trouvé ce qu'il cherchait. Maintenant, nous devons brûler cette maison. Aidons-le. Prenez un récipient avec de l'huile. Huile + allumettes.

Watson sent quelque chose de brûlé et commence à paniquer. A ce moment, l'inspecteur Baines et deux policiers font irruption. L'inspecteur court à l'étage pour attraper Holmes. Sherlock jette l'inspecteur par la fenêtre et disparaît.

Rue des Boulangers

Watson rentre chez lui. Nous lisons le dernier numéro posé sur la table. Trouve le tube de Holmes et clique dessus. Allons nous coucher.

La nuit de Watson, il y aura un bruissement dans la chambre de Holmes. John se précipite et voit son ami avec un revolver à la main. Holmes pointe la bouche du revolver vers sa tempe et appuie sur la gâchette.

Système d'égouts

Watson a décidé d'aller au fond de la vérité. Il est sûr qu'il trouvera quelque chose d'intéressant dans le système d'égouts de la ville.

Avancez un peu en regardant attentivement vos pieds. Trouvez un mégot de cigarette. Passez. Trouvez une échelle en métal. Cliquez dessus. Il y a un fil suspendu près des escaliers. Nous en aurons besoin. Prenez un bloc de métal. Allez à l'inventaire. Connectez les pièces métalliques et le cordon. Il doit y avoir un bateau quelque part ici. Nous devons trouver comment y parvenir.

Revenez en arrière et regardez dans l'eau. Marchez jusqu'à ce que vous trouviez une corde. Faites-la sortir. Retour au bateau.

Il y a une marche rétractable dans le plancher qui permettra à Watson d'atteindre le bateau. Utilisez un morceau d'échelle en métal et une corde pour fixer la marche. Vous obtiendrez une image comme celle-ci. Tenez-vous sur la marche. Prenez la corde avec l'ancre et jetez-la dans le bateau. Placez-vous dans le bateau et ramassez un chiffon et une plaque de métal. Allez de l'autre côté. Trouvez une trappe dans le sol. Essuyez la trappe avec un chiffon et insérez la plaque métallique dans la rainure de la serrure.

Commençons à crocheter la serrure. Vous devez utiliser les flèches pour déplacer la balle vers la case marquée. Commençons. Premier château : droite, bas, droite, haut, gauche, haut, gauche, bas, droite, bas. Deuxième château : haut, droite, bas, gauche, haut, gauche, bas, gauche, haut, droite, haut, gauche, bas, gauche, haut. Troisième château : droite, bas, droite, haut, droite, bas, gauche, haut, gauche, bas, droite, bas, gauche, haut, droite, haut, gauche, bas, droite.

Descendez. Watson verra deux voyous battre un homme. John tirera sur les canailles sans hésiter. Imaginez sa surprise lorsqu'il voit qu'il a sauvé Sherlock Holmes vivant.

Les héros rentreront chez eux, où Sherlock Holmes racontera à son ami ce qui se passe à Londres.

Foire abandonnée

L'enquête de Holmes a conduit ses amis jusqu'à une foire abandonnée où Moriarty s'était réfugié.

Nous nous dirigeons vers l'ascenseur. Inspectez le moteur du téléphérique. Pour démarrer le mécanisme, vous avez besoin de carburant et d'huile.

Non loin de là, sur la route il y a un tonneau en feu. Approchez-vous d'elle. Quelqu'un a laissé trois bouteilles de vodka près d'elle. Utilisez cet alcool à la place du carburant. Il y a une barre de fer posée à côté des bouteilles. Nous en aurons besoin.

Rendez-vous à la cabine du téléphérique. Prenez les pinces coupantes de la boîte à outils. Utilisez un couteau pour couper les cordes de la boîte qui se trouve là et sortez la bouteille d'huile. Utilisez une tige pour ouvrir le verrou du coffre du funiculaire et retirez la poignée du moteur. Remplissez d'huile et insérez la poignée. Démarrez le moteur.

Holmes veut se faufiler dans la foire et tout inspecter. Pendant ce temps, Watson doit reconnaître la situation à l'usine.

Jouons le rôle de Watson. Nous tournons le levier dans la cabine du téléphérique et partons vers l'aventure.

Nous sommes sur le toit de l'usine. Nous montons l'échelle du bac. Nous prenons un morceau de tissu et descendons. Cliquez sur les supports métalliques du bac. Maintenant, nous avons besoin de corde. Il peut être récupéré dans les sacs de pierre concassée sculptés sur le toit. L'un d'eux se trouve à côté de la cuve. D’autres sont allongés à côté d’un trou rond dans le mur. Nous regardons dans le trou dans le mur. À travers elle, vous pouvez voir une file de chariots avec de la soupe gratuite. Accédez à votre inventaire et connectez toutes les cordes.

Regardons autour de la cour de l'usine. Descendez les escaliers métalliques. Allez au coin du bâtiment. Derrière, se trouve une partie éclairée de la cour. Nous n'y irons pas. Ramassez la bouteille posée par terre. Remontons.

Montez l’échelle de la cuve. Attachez une corde au goulot de la bouteille et jetez-la dans la cuve. Nous redescendons au sol.

Prenez un chiffon, humidifiez-le avec de l'eau provenant d'une bouteille et essuyez la fenêtre de la plante. Watson verra comment l'Allemand Hans presse les ouvriers.

Jouons comme Sherlock . Cliquez sur le fil de fer barbelé. Besoin d'une échelle. Elle est allongée près du téléphérique. Lorsque vous le trouvez, retournez au même endroit. Placez l'échelle sur la boîte et montez jusqu'au sommet. Utilisez une pince coupante pour couper le fil barbelé. Maintenant, vous pouvez franchir la clôture.

Sherlock se retrouva dans la cour. Entrez dans la tente à rayures rouges. Examinez le livre et le matelas. Passez. Nous sommes dans un stand de tir pour enfants. Cliquez sur l'affiche sous les cibles. Déchirez-le avec un couteau. Nous avons trouvé une cachette. Pour le retrouver, vous avez besoin des cibles manquantes. Quelque part à proximité se trouve une note avec une comptine sur les animaux. C’est la clé pour résoudre l’énigme. Prenez la cible de la caisse enregistreuse. Retournez dans la pièce précédente et prenez la cible du lion dans le meuble cassé. Cliquez sur le livre. Cliquez sur une page vierge. Le détective fermera le livre. Cliquez sur la couverture. Sherlock dira qu'il a ressenti quelque chose. Coupez le couvercle. Obtenez la seconde moitié de l'histoire des animaux. Retournez dans la cour dans laquelle nous nous sommes retrouvés. Sous les escaliers éclairés se trouve une autre cible. Lorsque vous le prendrez, Holmes remarquera le fil téléphonique. Retour au stand de tir.

Placez les cibles manquantes. Disposez maintenant les animaux selon cette photo.

Le cache est ouvert. Nous avons reçu le succès "Loi de la Nature". Retirez l'argent de la cache. Sortez maintenant du champ de tir en continuant tout droit.

Holmes remarquera le garde et décidera de le neutraliser. Retour au stand de tir. Suivez le passage entre la clôture et le van et montez aux échelles. Entrez.

Il y a une trousse de premiers secours verrouillée accrochée à gauche. Recherchez les cellules. Trouvez la clé dans la dernière cage au sol. Ouvrez leur trousse de premiers secours et prenez la bouteille d'éther. Retournez au stand de tir.

Vous devez maintenant utiliser de l'argent pour attirer le garde dans la cage. Il faut placer les packs sur des points actifs au sol. Allez dans le coin et placez la première pile de billets par terre. Deuxième paquet. Tertia. Quatrième. Cinquième.

Le gardien remarquera l'argent et se rendra à la ménagerie. Holmes l'attendra dans l'une des cellules. Lorsque l'homme est dans la cage, sortez dans le couloir et verrouillez la porte. Jetez une bouteille d’éther par la fenêtre. Sortez dans la cour.

Suivez la route jusqu'à ce que Holmes aperçoive le deuxième garde. Vous devez entrer dans ce bâtiment. Mais avant de faire cela, prenez la corde de ce comptoir.

Entrez. En face de l'entrée se trouve une cage avec une personne vivante. Inspectez la fixation de la cage, marquez le pilier au centre de la pièce. Prenez la poignée de la chaise et insérez-la dans le treuil. Tournez la poignée. Le crochet se déplace vers la cage. Attachez une corde au crochet. Cliquez ensuite sur l'attache de la cage et attachez-y une corde.

Montez sur scène et examinez les fioles sur la table. Lisez le livre, qui s'avère être le journal de Hans Schilmann. Ouvrez le tiroir du bureau. Lisez la note. Sherlock dira que la femme barbue a la clé de la chambre.

Allez à l'entrée et regardez l'affiche avec une femme barbue. À l'aide d'un couteau, coupez l'abrasion sur l'épaule droite de la femme. Prenez la clé. Cliquez sur la boîte à bouteilles. S'ils ne tombent pas, cliquez à nouveau dessus.

L'agent de sécurité viendra en courant au bruit. Pendant qu'il tourne, verrouillez la pièce. Revenez à la fenêtre, retirez la tige de la fixation de la cage et cliquez sur la corde. Le verrou se lèvera et un fou en sautera. Le garde sautera dans l'aquarium vide.

Vous pouvez continuer votre chemin. Suivez la route. Holmes verra le carrousel. Pendant que Holmes réfléchit à voix haute, Watson viendra vers nous.

Descendez jusqu'au carrousel et contournez-le par la droite. Remarquez le panneau de commande au centre du carrousel. Allez plus loin jusqu'à la grande maison (le centre de commandement des méchants) et contournez-la par la droite. Holmes fera à nouveau attention au fil téléphonique. Faites le tour de la maison par la gauche et regardez le balcon de gauche. Par la fenêtre ouverte, vous pouvez entrer dans la maison. Il vous suffit de trouver les escaliers.

Allez aux camionnettes. Approchez-vous du van vert et regardez par la fenêtre en grimpant sur les planches. Vous verrez trois Russes qui étaient au moulin. Descendez au sol et inspectez le tuyau. Il faudra enfumer les frères hors du van.

Trouvez la camionnette rouge avec "Aleko" écrit dessus. Ce n’est pas verrouillé, alors entrez. Prenez le plat sur la table et lisez le tract anarchiste. Sortez. Allez directement au théâtre. Entrez-le.

Il n'y a personne ici à part Prince Woodville. Le gars est tellement emporté par son discours qu'il ne remarque pas les invités. Interrogez-le sur les anarchistes et il vous répondra sur les bombes. Dites-lui que le professeur Moriarty l'a trahi. Il prendra Watson en otage et demandera à Sherlock d'aller chercher les professeurs.

Retournez à l'entrée. Retirez la corde rouge qui sert de clôture et montez sur scène. Nous devons neutraliser le prince. Pour ce faire, vous devez démêler les cordes. Disposez les cordes comme suit. Le rideau tombera, couvrant Woodville. Cliquez sur le levier à droite. Le prince tombera sous la scène. Revenons à Watson. Récupérez la bague sur scène et approchez-vous du mannequin rouge. Retirez-en la ceinture et coupez le sac avec un couteau dans votre inventaire. De la poudre magique en sortira. Il est temps de retourner au van vert.

Versez la poudre magique dans le tuyau, puis recouvrez-le d'un plat en métal. Les anarchistes sortiront en courant du fourgon. Ils courront vers la grange. Enfermez-les. Retirez le plat du tuyau. Entrez dans la camionnette.

Retirez le fil du support mural. Lisez la note. Nous devons déchiffrer les archives des frères. Prenez le dictionnaire russe-anglais sur la table de nuit. Trouvez-y la traduction. Prenez une scie à métaux.

Holmes décidera que la police doit être alertée. Par conséquent, vous devez monter dans la maison des horreurs, où se trouve le seul téléphone. Pendant que Sherlock se dirige vers le téléphone, Watson doit découvrir la conception des bombes. Sortez.

Coupez les échelles des fourgons. Dans l'inventaire, combinez les échelles et le fil. Allez à la fenêtre ouverte de la maison des horreurs. Placez l'échelle et montez jusqu'à la fenêtre. Utilisez une scie pour scier la grille à quatre endroits, puis utilisez l'anneau du prince pour percer un trou dans le verre. Appuyez sur la poignée. La fenêtre est ouverte.

Incarnez Watson . Retournez à la camionnette verte. Le saindoux que les frères ont laissé brûle sur la cuisinière. Cliquez sur la porte du four. Prenez une serviette et ouvrez la porte avec. Il y a un arrosoir à l'arrière. Prenez-le et allumez le feu. Faites attention au clou sur lequel la serviette est accrochée. Maintenant, la clé est là. Prenez-le et sortez.

La clé ouvre le fourgon rouge, avec l'inscription "Alexei". Entrez. Ouvrez toutes les poupées gigognes et prenez la clé. Utilisez-le pour ouvrir le coffre qui se trouve sous le lit. Dans le coffre, prenez le sac contenant des boules de verre, un morceau de papier avec une grande lettre « A » et une flèche. Sortez.

Approchez-vous de l’atelier anarchiste. Il est situé à droite du fourgon. Cliquez sur le cadenas. Insérez une flèche dans le trou central. Il faut ouvrir la serrure , en plaçant la lettre « A » partout. Cliquez deux fois sur la lettre du haut, puis cliquez une fois sur la lettre du bas. Cliquez une fois sur la lettre de gauche, puis une fois sur la lettre de droite. Cliquez trois fois sur l'emplacement supérieur. La serrure est ouverte.

Watson décide de fabriquer une bombe. Prenez un pied de biche dans le placard et utilisez-le pour ouvrir le tiroir à proximité. Prenez le bâton de dynamite. Regardez autour de vous et trouvez les pièces restantes de la bombe. Cliquez sur le tableau et prenez la feuille avec les instructions de montage. Vous devez plier la feuille aux bons endroits pour obtenir les instructions de montage. Premier pas. Deuxième étape. Troisième étape. Quatrième étape. Cinquième étape. Sixième étape.

Longez le balcon jusqu'à la porte et ouvrez-la avec la clé. Appelez l'inspecteur Lestrade au téléphone. Lorsque Holmes rapportera ses progrès dans l'enquête, Watson lancera des billes de verre sur les volets. Le détective l'entendra. Après avoir parlé avec l'inspecteur, ouvrez la fenêtre et parlez à Watson.

Parc

Retournez au carrousel vers le radar. Trouvez une boîte avec des fils téléphoniques et connectez-y le téléphone. Baissez la tête et appuyez sur l'appareil avec un grand cercle.

Déminage des bombes. Vous devez maintenant désamorcer les bombes en allumant toutes les lumières. Placez les ampoules dans le cercle central comme dans ce cadre. Il ne reste plus qu'à s'occuper des criminels.

Allez à la porte principale. Ouvrez-les. Vous vous retrouverez à l'extérieur de la foire. Allez au funiculaire. Montez dans la cabine et dirigez-vous vers l’usine.

A mi-chemin du voyage, le levier se bloquera et la cabine avec les héros s'arrêtera. Moriarty et ses acolytes apparaîtront sur le toit de l'usine et remarqueront les détectives. Pendant que le méchant déclame, ramassez le seau sur le sol, combinez-le avec la ceinture de votre inventaire et placez-y une bombe. Accrochez le seau aux fils du téléphérique et envoyez-le au professeur.

Maintenant, nous devons faire fonctionner le funiculaire. Retournez-vous et utilisez le couteau pour ouvrir le levier droit du tiroir mural verrouillé. Appuyez sur le levier.

Le funiculaire reviendra sur terre. Courez vers la maison des horreurs. Allez au bureau de Moriarty au premier étage. Passez sous les escaliers sur le côté gauche et cliquez sur la porte.

Moriarty apparaîtra, un revolver à la main. Shilman va attaquer le professeur. Durant le combat, le professeur tirera sur l'Allemand, et il parviendra à le mordre violemment au cou. Moriarty demande à Holmes de s'occuper de l'homme qui se trouve derrière la porte sous les escaliers. Passez et ouvrez la porte.

L'enquête est terminée. Sherlock Holmes et le docteur Watson ont sauvé le pays d'un coup d'État.

Collier

Après avoir regardé la vidéo d'introduction, nous parcourons la scène du crime et commençons les recherches. Pour commencer, nous nous approchons du comptoir sur lequel le collier a été volé et l'examinons - quelqu'un a percé un petit trou dans le verre, à travers lequel, apparemment, les bijoux ont été retirés. Mais qui, à part un enfant, pourrait mettre la main dans un si petit trou ? Après avoir consulté Watson, nous nous dirigeons vers la fenêtre et l'examinons - la fenêtre est fermée, ce qui signifie que le voleur n'est pas sorti par elle. Alors où est-il ? Prenant la loupe de la cheminée, nous nous approchons du piano et examinons (après avoir sélectionné la loupe dans l'inventaire) les notes tombées au sol. Sur l'une des feuilles (celle de gauche), vous trouverez l'empreinte sale de la petite main de quelqu'un. Après vous être familiarisés avec les commandes (on vous apprendra ici comment fonctionner correctement, allumer la caméra, etc.), nous examinons les poissons morts dans l'aquarium et la bougie tombée du lustre. Après avoir examiné la porte, nous apprenons que les domestiques ont couru dans la pièce au son de la cloche, la porte était verrouillée avec une clé (que seul le propriétaire possède) et lorsqu'ils sont entrés par effraction, ils n'ont trouvé personne - cela signifie que le Le voleur ne pouvait pas sortir de la pièce avant l'arrivée des domestiques. Il n’aurait pas non plus pu sortir par la fenêtre – alors où était-il ?

Après avoir parlé avec Watson, nous retournons à la cheminée et examinons les cendres sur le sol. Nous examinons également les chandeliers tombés et la corde avec la cloche, qui, en fait, ont bouleversé tous les plans du voleur. Après avoir terminé l'inspection, regardez la vidéo. Crime résolu ! Le voleur s’est avéré être un singe qui est entré dans la maison dans l’obscurité. Après avoir pénétré dans l’appartement du propriétaire, elle a percé un trou dans le cercueil à l’aide d’un diamant et a volé le collier. Cependant, avant de partir, elle a accidentellement touché une chaise, qui est tombée dans la cheminée et a provoqué un incendie. Effrayé, le pauvre animal sauta sur la corde au bout de laquelle se trouvait une cloche. Faisant du bruit et entendant les domestiques frapper à la porte, le singe grimpa sur le lustre du piano, après avoir dispersé les notes sur le sol. En se levant, le petit acrobate laissa tomber le collier dans l'aquarium, tuant ainsi le poisson rouge. Après avoir attendu que les domestiques ouvrent les portes, le singe s'est faufilé hors du bâtiment par l'entrée principale, laissant le collier d'où il l'avait obtenu - dans la pièce. Après avoir sorti le bijou de l'aquarium, nous le remettons au marquis et regardons la vidéo.


#2

Diocèse de Knightsbridge

Après avoir discuté avec Watson, nous prenons le journal sur la table et lisons l'article sur le faux collier. Holmes est accusé du vol de l'original, mais cela ne le dérange pas du tout. Après avoir rencontré l'inspecteur Baines, nous sélectionnons la ligne concernant le collier dans le menu de dialogue et commençons l'inspection. Il y a jusqu'à trois défauts sur les bijoux (ils sont indiqués dans la capture d'écran), il ne fait donc aucun doute qu'il s'agit d'un faux. Cependant, comme je l'ai dit plus haut, Sherlock ne s'en soucie pas vraiment. Après avoir dit au revoir à l'inspecteur, ouvrez la carte et cliquez sur l'icône du diocèse de Knightsbridge. Arrivés sur les lieux, nous apprenons que l'évêque a été retrouvé mort dans son bureau. Après avoir discuté avec le révérend et l'avoir convaincu que nous devons examiner la scène du crime, nous ouvrons la table déductive. Pour le moment, il n'y a qu'une seule note, mais au fil du temps, le tableau se remplira d'une variété d'informations, à partir desquelles il sera possible de tirer des conclusions sur l'affaire.


#3

Ayant appris à utiliser l'intuition (tous les objets actifs dans le lieu sont marqués d'une icône en forme de loupe), nous examinons le corps de l'évêque assassiné. Après avoir reçu les informations nécessaires (blessures infligées par la personne assassinée, doigts cassés, pieds nus, coupures à la poitrine, brûlures au bas de la jambe, pointure des chaussures) et récupéré les objets importants pour le passage ultérieur (une bouteille cassée au sol, un morceau de corde, un doigt arraché), nous retournons devant la porte d'entrée et regardons les empreintes sales laissées par quelqu'un sur le sol. Vous devez répondre correctement à deux questions : combien y avait-il de tueurs et ce que leurs traces peuvent vous dire. Avant de répondre aux questions, ramassez le caillou qui se trouve dans le coin supérieur gauche. Il y a eu trois tueurs, et les traces nous disent que l'un d'eux est parti avec des chaussures différentes. Après avoir terminé, nous retournons inspecter la pièce (d'ailleurs, je vous conseille de vous déplacer en vue à la première personne - c'est beaucoup plus pratique de contrôler la caméra de cette façon) - à gauche de la porte il y a une petite table de chevet sur où se trouve un scalpel sanglant. C'est avec ce scalpel que les tueurs ont infligé des blessures à l'évêque. Nous le prenons et approchons du coffre-fort à gauche du cadavre.


#4

Le coffre-fort est verrouillé et le révérend s'oppose catégoriquement à ce que nous l'ouvrions. Eh bien, nous y reviendrons plus tard. Après avoir ouvert la table de nuit sous le coffre-fort, nous examinons le fouet et le cilice (n'oubliez pas d'en retirer l'épingle). Le défunt avait... euh... des tendances étranges. Après nous être assurés que toutes les preuves ont été rassemblées, nous ouvrons la table déductive et commençons à trouver une solution. Les réponses sont : « L’un des meurtriers est reparti avec les chaussures de l’évêque » ; « Les tueurs des pauvres » ; « Les tueurs cherchaient quelque chose de précis » ; "Les tueurs obéissaient aux ordres de quelqu'un." Lorsque Watson et le révérend partent, nous retournons à la véranda et l'ouvrons à l'aide de l'épingle trouvée précédemment. Vous devriez obtenir le même motif que celui dessiné au-dessus du champ du mini-jeu. Il est marqué d'un cercle rouge sur la capture d'écran. Après avoir ouvert la véranda, nous entrons et replions le tapis avec la tache d'encre. L’encre n’a pas coulé sur le sol, ce qui signifie qu’elle a été renversée ailleurs. Au même moment, il y a une autre tache d’encre près de la table, de forme et de taille similaires à la tache sur la porte. Le tapis a simplement été retourné. Après l'avoir enroulé, nous examinons les carreaux sombres au centre de la pièce et ramassons une pièce d'échecs de chevalier posée près de la table, après quoi nous procédons à la résolution du puzzle suivant. Il sera très difficile d'expliquer sa décision avec des mots, alors regardez simplement la deuxième capture d'écran ci-dessous :


#5


#6

Après avoir retrouvé les lettres du curé, nous retournons à l’évêché et, par chantage, extrayons du saint comment ouvrir le coffre-fort. Il s’avère qu’il y a des tiges de fer dispersées partout dans l’emplacement dont nous aurons besoin pour ouvrir la serrure. Les deux premiers se trouvent dans la bibliothèque, à droite du coffre-fort, le quatrième dans la salle de l'évêque, les cinquième et sixième dans le bureau du révérend. Lorsque vous avez les six tiges, nous interrogeons le saint sur le neveu de l'évêque et commençons à forcer la serrure. La solution est dans la capture d'écran. Ayant trouvé ce que les voleurs sont venus chercher, nous ordonnons à Watson de courir après le révérend, pendant que nous réinspectons nous-mêmes la véranda. Après s'être assuré qu'il n'y a rien de suspect ici, nous nous dirigeons vers la porte et nous dirigeons vers Baker Street.


#7

Rue des Boulangers

Arrivés à notre appartement, nous entrons et nous dirigeons immédiatement vers le bureau. Tout d'abord, analysons la bouteille contenant les restes d'une substance toxique - pour cela, nous aurons besoin de l'aide d'un kit chimique. Après avoir versé le contenu de la bouteille trouvée dans un tube à essai avec un point d'interrogation, nous changeons l'emplacement des tubes à essai avec des catalyseurs (ils diffèrent tous les uns des autres par leur couleur) et versons un peu de liquide dans le bol contenant le poison trouvé. Au final, vous devriez obtenir le même résultat (vous devez saisir les chiffres vous-même) que dans la capture d'écran. Après avoir déterminé qu'il y avait du poison dans la bouteille trouvée, nous passons au contrôle du Dr Watson et commençons à rechercher une monographie sur les empoisonneurs. Le livre repose sur la table en face du lieu de travail de Holmes. Après avoir rendu le livre au détective, nous lisons les informations nécessaires sur « Le joueur de flûte » et continuons à analyser les preuves trouvées. Après avoir posé le doigt mordu sur la table, nous retirons la saleté sous les ongles à l'aide de pinces, après quoi (avec les mêmes pinces) nous examinons l'endroit de la « déchirure ». Après s'être assuré que le doigt est mordu et non coupé, nous changeons l'objet analysé en scalpel sanglant. Après avoir effacé le « B. Whitech." À l'aide d'eau et d'une brosse, nous demandons à Watson de nous apporter une liste d'hôpitaux à Londres. Malheureusement, ils sont trop nombreux et il va donc falloir poursuivre l’analyse.


#8

En prenant un morceau de la corde avec laquelle l'évêque était attaché, nous sortons des pinces et en retirons des fragments de pierre peinte et de terre humide, semblables à ce que nous avons trouvé sous l'ongle de l'un des tueurs. Après avoir nettoyé la corde, Holmes découvre qu'elle n'est usée que d'un côté – ce qui est intéressant. Après avoir comparé la terre sous les clous du tueur et la terre trouvée sur la corde (on verse de l'eau sur les deux échantillons et on mélange avec des pinces), on arrive à la conclusion qu'elle vient du même endroit. Presque toutes les preuves ont été étudiées, il ne reste plus qu'à examiner le fragment de pierre que nous avons trouvé sur les lieux du crime. Après avoir versé de l'acide dessus (tube à essai orange) et l'avoir nettoyé avec une brosse, regardez la vidéo. Tous ces objets (une corde usée d'un seul côté, du granit peint, de la terre mouillée, un scalpel ensanglanté) proviennent clairement du même endroit. Mais lequel ? Après avoir de nouveau demandé à Watson une liste d'hôpitaux, nous ouvrons la table déductive et commençons à chercher des réponses. Cette fois, ce sont : « La corde était toujours utilisée à une seule extrémité » ; « La Terre depuis la tombe » ; « C'est un fragment de monument peint en noir » ; « Une corde sert à faire descendre quelque chose dans un trou » ; « C'est de la terre et un fragment de granit provenant d'une fosse proche du monument » ; « Terre, corde et un morceau de granit de la tombe » ; "L'asile de Whitechapel est près de la tombe." Une fois l'analyse terminée, ouvrez la liste des hôpitaux et sélectionnez celui marqué dans la capture d'écran. Après avoir rencontré l'informateur Holmes, nous sélectionnons l'un des emplacements disponibles et prenons la route.


#9

Rue Whitechapel

En arrivant dans l'un des quartiers les plus pauvres de Londres, nous avançons lentement, écoutant les commentaires des habitants sur leur estomac vide. Notre objectif est un hôpital local. Pour y accéder, vous devez avancer jusqu'au grand portail en fer, puis tourner à droite et franchir la porte. À l'intérieur de l'hôpital, nous rencontrerons une vieille connaissance de Watson, avec qui il a étudié à la faculté de médecine. Après lui avoir posé des questions sur le scalpel, nous lui disons au revoir et retournons dans la rue. Notre route mène désormais au cimetière, qui se trouve exactement en face de l'hôpital. Après avoir trouvé un coupon pour une soupe chaude, nous examinons la corde qui pend à côté du placard des ouvriers. Il n’est usé que d’un côté – tout comme la corde qui attachait l’évêque. Cela signifie que les tueurs l'ont emmenée ici. Après avoir regardé autour de nous, nous nous dirigeons vers le portail cassé. Après les avoir dépassés, nous avançons un peu et tournons à gauche. Après avoir découvert le monument, nous l'examinons et arrivons à la conclusion que le fragment du caillou trouvé sur les lieux du crime s'est détaché précisément de cette dalle. Il n’y a aucun doute : les tueurs étaient dans ce cimetière. Cependant, il reste encore du sol qui doit être comparé au sol d'une tombe fraîchement creusée. L'échantillon est totalement identique au sol du cimetière.


#10


#11

Eh bien, nous savons maintenant que les tueurs travaillent dans le cimetière, mais on ne sait pas où ils se trouvent actuellement. Sur le coupon trouvé dans le placard des travailleurs figurait le nom Grape Joe. Peut-être que la personne qui distribue de la soupe gratuite pourra nous dire où nous pouvons la trouver. Après avoir quitté le cimetière, par le portail principal, nous tournons à droite et voyons un chariot d'assistance sociale. Après avoir discuté avec le bénévole de Grape Joe, nous l'invitons à jouer aux dés pour sa bague. Il n’y a pas de tactique ici – du pur hasard. Le premier à marquer 36 points gagne. Si vous obtenez un crâne, tous les points gagnés en un seul coup sont perdus. Ayant gagné, nous proposons un échange au voyou : nous lui laissons sa bague, et il nous raconte tout sur Grape Joe. Après avoir reçu les informations nécessaires, nous retournons à l'hôpital et demandons au médecin local de nous ouvrir une morgue. Après avoir regardé autour de nous, nous prenons des ciseaux médicaux sur la table et examinons la robe d'un certain Kurtz. En coupant le col, la manche et la poche, nous obtiendrons plusieurs éléments dont nous aurons besoin pour un passage ultérieur. De retour au cimetière, nous ouvrons le placard des ouvriers à l'aide des clés trouvées dans la robe de Kurtz. Il y aura un mini-jeu ici, cependant, il n'est pas difficile à résoudre : il suffit d'insérer les deux clés dans les serrures et de les tourner, puis de retirer le pêne à l'aide d'une tige métallique.


#12

Une fois à l'intérieur, nous sélectionnons la hache dans le canon et l'utilisons pour ouvrir la boîte au centre de la pièce. Après en avoir retiré les sacs de clous, nous sortons le couteau de l'inventaire et ouvrons le compartiment secret dans le sol. Après y avoir trouvé une note, nous retournons au cimetière et trouvons un « arbre d'amour » sur lequel seront indiqués les noms du couple récemment enterré. En cliquant sur l'inscription « Sully + John », nous tournons la tête vers la gauche et trouvons un monument avec l'image d'une rose blanche. La cache des tueurs est cachée dans cette tombe, mais nous n'avons pas de pelle pour la déterrer. Cependant, la pelle se trouve à proximité du placard des ouvriers, que nous avons ouvert à l'aide des clés trouvées à la morgue. De retour à la tombe avec une pelle, nous creusons le sol et commençons à résoudre l'énigme suivante. Vous ne devriez avoir aucun problème, puisque la combinaison de chiffres requise est indiquée sur le coffre-fort lui-même. Vous devriez obtenir le numéro « 7823546 ». Après avoir disposé les numéros dans le bon ordre, nous ouvrons la boîte et y trouvons la clé. Constatant que quelqu'un a ouvert la porte du cabinet du fossoyeur, nous y courons et trouvons deux enfants dont l'un est blessé. Après les avoir menacés de signaler leur emplacement au boucher (les enfants voulaient voler la côtelette du boucher, pour laquelle ils ont en fait payé), nous découvrons où habite Kurtz et partons à sa recherche.


#13

Comment y accéder est décrit dans votre agenda : nous quittons le cimetière, tournons à gauche, puis à droite. Jusqu'au numéro huit se trouvera au bout de l'impasse à droite. Après avoir ouvert son appartement à l'aide de la clé trouvée, nous entrons à l'intérieur et trouvons une image terrible : Kurtz a été mangé vivant par ses propres chiens. Certes, les chiens eux-mêmes ont été mordus par quelqu'un. Après avoir examiné les blessures sur les corps des chiens, nous examinons la gamelle, le journal d’hier et la photo accrochée au mur. Après avoir examiné le corps de Kurtz lui-même, nous retirons la note de ses doigts gelés et commençons une fouille approfondie de l'appartement. Après avoir trouvé une valise avec une pipe à opium, une lettre d'exclusion de l'armée, une bouteille de whisky et un jeton de récompense, nous ouvrons la table déductive. Voici les bonnes réponses : « Les chiens ont été empoisonnés » ; « L'homme a été mutilé à mort par ses chiens » ; « Ils lui apportèrent une pipe d'opium toute faite » ; "Cet homme est l'un des assassins de l'évêque." Cependant, les données collectées ne suffisent pas à tirer des conclusions, une autopsie est donc nécessaire. Allons à l'hôpital. Après avoir discuté avec le médecin local, nous l'obligeons à nous laisser entrer à la morgue avec le corps et à commencer l'autopsie.


#14

Tout d’abord, traitez les zones d’incision avec du coton imbibé d’alcool. Ensuite, nous prenons l'extenseur costal et ouvrons la plaie droite. Après avoir relâché l'expanseur, nous prenons un scalpel et incisons le poumon. En prélevant un échantillon de liquide dans les poumons à l'aide d'un scalpel, nous retirons l'extenseur et ouvrons la plaie de gauche avec - voici l'estomac. Après avoir fait une incision, nous sortons un morceau de papier et nous dirigeons vers la table avec des réactifs chimiques. Un mini-jeu familier avec des produits chimiques et du liquide dans un bol vous attend. En fin de compte, vous devriez obtenir la même chose que dans la capture d’écran. Ayant découvert qu'il y avait du poison dans les poumons de l'homme assassiné, nous ouvrons la table déductive. Réponses correctes : « L'homme a été empoisonné par du poison mélangé à de l'opium » ; « Les chiens ont été empoisonnés » ; « L'homme a été mutilé à mort par ses chiens » ; « Cet homme a été empoisonné du même poison que l'évêque » ; « Des complices lui ont apporté une pipe » ; "L'homme a été tué par ses propres complices." En plus du poison, une carte du magasin d'opium local a été trouvée à l'intérieur de l'homme assassiné, là où nous nous dirigeons en fait. L'adresse du bâtiment dont nous avons besoin est « 13, rue Berner ».


#15


#16

Une fois à l'intérieur, nous discutons avec le serveur et avançons. Il n'y a rien d'intéressant ici, alors nous tournons à droite et essayons d'ouvrir la porte extérieure. Fermé. Il y a un autre chemin ici, mais il est gardé par un voyou, donc une porte verrouillée est une option beaucoup plus prometteuse. Après avoir fouillé la salle à opium, nous trouvons un verre vide, de l'eau sale et des cendres. Après les avoir mélangés dans l'inventaire, nous donnons à boire le mélange obtenu au pauvre gars près des escaliers. Quand il tombe malade, nous appelons le serveur. Désormais, personne ne surveille les clés à l’entrée, elles peuvent donc être volées. La clé requise est marquée dans la capture d'écran. Lorsque vous avez la clé, nous retournons à la porte verrouillée et l'ouvrons. Contrairement aux attentes, on n'y trouve que des cartons contenant des boules d'opium et des détritus divers. Certes, il y a aussi une petite fenêtre à travers laquelle la pièce gardée est clairement visible - elle se trouve à droite de la porte. Après avoir écouté la conversation entre deux personnes, on apprend que ce sont ces personnes qui ont tué l'évêque, puis on regarde la vidéo. La serveuse nous a enfermés dans la chambre. Nous devons sortir, mais avant cela, nous devons fabriquer un tranquillisant pour le garde voyou.


#17

Après avoir récupéré un pot d'acide, une seringue vide et quelques boules d'opium sur le râtelier, nous nous dirigeons vers le brûleur. Après avoir allumé un feu avec des allumettes, mettez dessus une cuillère contenant de l'opium et attendez que les boules fondent. Lorsque cela se produit, mélangez le liquide obtenu avec de l'acide et versez le tout dans la seringue. Après avoir préparé le sédatif, nous soulevons le couperet et le bâton métallique de la table, après quoi nous retirons les chiffons de la fenêtre. Il est fermé, mais il peut être ouvert à l'aide du couperet trouvé une minute plus tôt. Cela fait, nous réparons le support cassé avec un tuyau en fer et sortons dans le hall principal. Maintenant, vous devez en quelque sorte endormir le garde. Après avoir demandé à Watson de l'appeler, nous sortons une seringue de notre inventaire et attendons que le voyou passe à côté de nous. Après lui avoir injecté le mélange dans la main, on retire le corps et on monte au deuxième étage. Les assassins ont été arrêtés, mais le dossier de l'évêque n'est pas encore terminé.


#18

neveu de l'évêque

Arrivés devant la maison où le neveu de l'évêque loue une chambre, nous demandons à l'hôtesse de nous laisser entrer dans la cour. De plus, la vieille femme nous raconte que récemment quelqu'un lui a volé son linge qu'elle avait fait sécher. Une fois dans la cour de la maison, nous inspectons les cordes à linge et en retirons quelques pinces à linge - nous en aurons besoin un peu plus tard. En prenant une houe dans le petit casier de droite, nous nous dirigeons vers les plates-bandes et soulevons le râteau du sol. Après avoir terminé l'inspection, nous tournons à gauche et examinons la clôture fragile. On peut le casser avec une houe. Cela fait, nous entrons dans la cour voisine et récupérons dans le tonneau un journal vieux de quatre jours - la surveillance du type a commencé bien avant le meurtre de l'évêque. Après nous être assurés qu'il n'y a pas d'« espions » ici, nous sortons un râteau de notre inventaire et l'utilisons pour retirer de l'arbre la veste usée de quelqu'un. C'est la chose qui a été volée à la vieille femme. Apparemment, le voleur voulait prendre les vêtements pour lui-même, mais il s'est accroché à une branche alors qu'il a escaladé la clôture et la veste est restée accrochée à l'arbre. Le travail est fait, nous retournons vers la vieille femme. Après l'avoir informé qu'Henry était suivi, nous demandons à la gentille femme de nous laisser entrer dans sa chambre. Ce sera immédiatement près de la porte d'entrée - nous entrons dans la maison et tournons vers la première porte à gauche. La pièce était vraiment en désordre - le gars était clairement pressé de faire quelque chose. De plus, selon la description de la vieille femme, c’est un jeune homme assez propre. Après avoir ramassé le foulard sur le sol, nous examinons la pièce et interagissons avec le rebord de la fenêtre. Après avoir trouvé une boîte avec une serrure à combinaison (vous devez retirer la planche saillante avec un couteau ou une houe), nous procédons à la sélection du code.


#19

Des combinaisons de chiffres sont grattées au bas de la boîte et sur les côtés - demandez à Watson de les noter. Lorsque les quatre sets sont enregistrés, nous procédons à la sélection de la clé. En fait, cela nécessite de résoudre un casse-tête mathématique, mais je comprends que la plupart des gens peuvent avoir des problèmes avec les mathématiques (comme moi, par exemple), je vais donc simplement écrire le code correct - 8143. À en juger par le contenu, il y avait un pistolet dans la boîte, mais Henry l'a emporté avec toi. Mais où ? Découvrons. En nous approchant du bureau, nous sortons des bouts de papier de la poubelle et les déposons sur la table. Ensuite, allumez la bougie à l’aide d’allumettes et commencez à résoudre l’énigme suivante. Cette fois, nous devons assembler un puzzle. Il est assez difficile d'expliquer quoi mettre, où et où, puisque les restes sont éparpillés sur la table dans un ordre aléatoire (la capture d'écran ci-dessous montrera la version assemblée, donc si vous avez des problèmes, vérifiez-la). Lorsque le puzzle est assemblé, nous examinons le morceau de papier obtenu et le fixons avec des pinces à linge à la corde à linge, après quoi nous récupérons la bougie. Il y a une adresse écrite sur le morceau de papier que nous venons de reconstituer. Cependant, il est écrit avec une encre invisible, visible uniquement à la lueur d’une bougie. Il vous suffit de retrouver tous les fragments de l'adresse sur papier et de les placer dans le bon ordre. Ayant reçu l'adresse (String Street Pier 321 Rive Sud), nous examinons le violon et notons les objets qui ont disparu de la maison avec Henry - un revolver, un étui à violon, une pelle. Le gars a clairement l'intention de faire quelque chose de stupide, alors ne perdons pas de temps et allons jusqu'à la jetée depuis la note.


#20


#21

Une fois sur l'embarcadère, nous passons au contrôle de Toby (le chien de Sherlock) et montons les escaliers, après quoi nous reniflons les traces laissées par Henry. Après avoir déterminé la direction dans laquelle le gars est parti, nous faisons le tour de la voiture et trouvons de nouvelles pistes. Après avoir appelé le détective, nous tournons à gauche et regardons la vidéo. Avant de partir, Henry a soulevé le pont, nous devrons donc trouver un moyen de le contourner. Après avoir regardé autour de nous, nous tournons à droite et franchissons les seules portes ouvertes (la deuxième en partant de la gauche), après quoi nous essayons de tirer le levier. C'est coincé ! Après avoir trouvé le lubrifiant dans la cour voisine, nous retournons au panneau de commande et lubrifions le levier. Nous pouvons maintenant étendre les plates-formes par lesquelles Toby passera de l'autre côté. Où et dans quel ordre sauter sera indiqué sur la capture d'écran. Après avoir traversé la rivière, nous abaissons le pont pour Sherlock et retournons à la recherche d'Henry. De nouvelles pistes nous mèneront aux portes de la grange verrouillées de l'intérieur. Après avoir détaché la corde à gauche de la porte, nous nous tenons sur la planche abaissée et attendons que Holmes nous soulève. Une fois à l'intérieur de la grange, nous descendons au premier étage et ouvrons les portes à Holmes.


#22

Après avoir retrouvé le bipède, nous nous dirigeons vers la sortie. Une autre porte verrouillée. Henry est sorti d'ici avec des piolets. Nous n'avons pas cette option. De retour à la porte que nous avons ouverte pour Sherlock, nous soulevons le verrou de la porte et l'apportons au propriétaire. À l’aide de ce bâton, il brisera le verrou et nous pourrons passer à autre chose. Les rails nous mèneront jusqu'à une falaise, nous montons dans l'ascenseur et attendons que Holmes nous emmène de l'autre côté. Une fois sur un sol solide, nous poussons le chariot vers le bas (et ne demandons pas d'où le chien tire autant de force), créant ainsi un pont pour le bipède. Après nous être retrouvés dans une autre impasse, nous montons au deuxième étage le long des sacs. Nous n'y resterons pas longtemps, puisque Sherlock nous interdira formellement de sauter en bas. Après être redescendus au sol, nous faisons le tour du chariot avec des sacs (cela ne peut pas se faire avant de monter, bien sûr) et retirons les sacs de l'allée. Une fois à l'usine, nous ouvrons la porte au propriétaire et passons au contrôle de Sherlock Holmes. Il n'est pas nécessaire de donner une description plus détaillée - nous avançons simplement sur un seul chemin et sautons lorsque le jeu l'exige. Après avoir rencontré Henry, nous regardons la vidéo. Effrayé par nous, le garçon a trébuché et est tombé dans le fer en fusion, après quoi, bien sûr, il est mort.


#23

Prison de Westgate

Les assassins de l'évêque ont été arrêtés, son neveu a été tué et nous n'avons toujours aucune idée du cerveau de l'affaire. Eh bien, allons d'abord à la prison de Westgate et interrogeons le célèbre "Rat Slayer" sur le poison qui a été donné à Kurtz et à l'évêque assassiné. Arrivés sur place, nous demandons à l'officier de service de nous emmener à Hanz Shilman. L'officier de service refuse, invoquant le fait qu'il a un ordre de ses supérieurs. Cependant, cela ne le dérange pas si nous parlons nous-mêmes au réalisateur et obtenons un laissez-passer de sa part. Eh bien, nous n'avons toujours nulle part où aller, alors nous nous dirigeons vers le bureau du patron. Pour y arriver, nous passons par le poste de garde, tournons à droite, puis à gauche et franchissons la dernière porte. Ici, nous serons accueillis par une gentille secrétaire qui, en fin de compte, est la fille du réalisateur. Après lui avoir demandé d'inviter M. Patterson, nous examinons le bureau et préparons la conversation. Après avoir informé Paul que nous sommes arrivés de la part de Scotland Yard, nous recevons les clés et retournons au poste de garde. Maintenant que nous avons notre pass, nous nous rendons dans le bureau marqué « Administration » et présentons le papier tant convoité au gardien de sécurité.


#24

Après être descendus, nous nous approchons de la cellule « Rat Slayer » et entamons une conversation. En échange d'informations, Gantz nous réclame son stylo, que l'administration pénitentiaire lui a confisqué à son arrivée. Eh bien, respectons ses règles - nous n'avons toujours pas le choix. Une fois montés à l'étage, nous demandons à la personne de garde l'autorisation d'entrer dans le débarras. Ayant reçu un refus, nous nous rendons au secrétaire. Après avoir récupéré les clés chez le directeur, nous nous dirigeons vers la pièce avec des casiers de rangement (à droite jusqu'au bout, puis à gauche par la première porte). Après avoir ouvert la porte à l'aide de la clé reçue, nous fouillons la cellule « Rat Slayer » et y trouvons une boîte fermée. Je pense que vous avez déjà deviné que nous devons résoudre une autre énigme. En plus de la boîte, le coffre-fort contenait un billet, du papier buvard et un couteau, et le tableau périodique était imprimé sur la boîte elle-même. Pour l'ouvrir, vous devez appuyer sur quatre éléments. Après avoir retiré la boîte, on prend le billet et on y met du papier buvard. Vous pouvez voir les trous sur le papier - nous les élargissons avec une lame et obtenons les éléments nécessaires. La bonne réponse à cette énigme est : « H, Ca, S, BR » - la séquence peut être n'importe laquelle.


#25

Après avoir ouvert la boîte, nous en retirons un stylo et une sorte de note que nous ne sommes pas encore autorisés à lire. Puis nous retournons aux cellules de la prison. En chemin, l'officier de service nous appellera et nous demandera une faveur. Le gars a besoin de quelqu'un pour apporter son uniforme au vestiaire, car lui-même ne peut pas quitter son poste. Contre toute attente, Holmes accepte de répondre à sa demande. C'est vrai, pas par bonté de cœur, mais plutôt pour des raisons personnelles - il avait juste besoin d'entrer dans la salle de sécurité. Ayant reçu la clé, nous partons à la recherche du vestiaire. Après avoir trouvé la pièce dont nous avons besoin, nous entrons à l'intérieur, utilisons la clé et ouvrons le placard le plus à gauche. Après avoir accroché l’uniforme sur un cintre, nous examinons le livre et trouvons à l’intérieur la clé du casier de Jenny Patterson. Son casier est situé juste en face du casier de Brighton (le même en service à l'entrée). Après l'avoir ouvert, nous procédons à l'intrusion dans la boîte. La solution est dans la capture d'écran. Après avoir lu la lettre d’amour de Jenny de Brighton, nous nous rendons dans la cellule de Gantz. Après avoir remis le stylo au prisonnier, nous nous rendons chez le réalisateur pour l'informer de l'éventuelle évasion de « Rat Slayer ». N'ayant rien trouvé dans son appareil photo, nous regardons la vidéo.


#26

L'évasion a bien eu lieu. Après avoir essayé d'activer l'alarme, nous courons dans le couloir et commençons à chercher Holmes. Lorsque notre partenaire est retrouvé, nous retournons dans la pièce avec les gardes murés et essayons à nouveau d'activer le système de sécurité. Cette fois, le succès dépend de si vous battez ou non le mini-jeu. Le mini-jeu en lui-même est assez simple : tout ce que vous avez à faire est de pousser la flèche au centre du mécanisme. Vous pourriez voir quelque chose de similaire dans la première partie de la trilogie Mass Effect. Lorsque l'alarme est activée, regardez la vidéo suivante - Hanz Shilman a réussi à s'échapper. De plus, nos héros y ont consacré beaucoup d'efforts. Si vous voulez en savoir plus sur tout, assurez-vous de lire l’histoire de Sherlock dans votre journal.


#27

Le bureau de Farley

Après avoir lu le prochain article de Farley dans le journal, nous ouvrons la carte et nous rendons à son bureau pour découvrir le nom du mystérieux informateur, grâce auquel le gribouilleur en sait plus sur nos aventures que nous. Arrivés sur place, nous tournons à gauche et fouillons la cape accrochée au cintre. Dans la poche intérieure, vous trouverez une carte d'identité de journaliste et des cigarettes bon marché. C'est sans aucun doute le manteau de M. Farley, mais où est-il lui-même ? Après avoir déambulé un peu dans l’espace d’accueil, nous regardons la vidéo. Après avoir rencontré Holmes et Watson, le journaliste s'est empressé de partir - mais ce n'est qu'à notre avantage, car nous pouvons désormais fouiller librement son bureau. Mais il faut d'abord « neutraliser » la secrétaire. En regardant par le trou de la serrure, on apprend que la secrétaire tape une lettre à l'aide d'un télégraphe électrique. Coupeons l'électricité - et elle devra remettre personnellement le message au destinataire. Après avoir pris le cintre près de la porte, ouvrez le panneau électrique et fermez le circuit - la solution au puzzle se trouve dans la capture d'écran. Quand la fille part, nous entrons dans le bureau de Farley et commençons les recherches.


#28

Sur le bureau de la secrétaire, vous trouverez un pinceau à maquillage et un fragment d'une note que la secrétaire était censée remettre à quelqu'un sur ordre de Farley. Il y a aussi un bloc-notes ici, mais nous y reviendrons un peu plus tard. Après avoir examiné la machine à écrire et la cassette dans la poubelle, nous nous dirigeons vers le bureau du journaliste. Il y a un morceau de papier près de la cheminée - nous le ramassons. Après avoir lu le contenu de la note, nous prenons les clés de la table et étudions les notes laissées par Farley au tableau. Après avoir terminé, nous allons au téléphone et composons le numéro indiqué sur le tableau - 1313. Arrivés à Scotland Yard, nous raccrochons et examinons le cendrier. Quelqu’un y a laissé un cigare coûteux à moitié fumé. De plus, le cigare est encore chaud, ce qui signifie que la personne qui l'a fumé (Farley, je vous le rappelle, fume les cigarettes bon marché les plus ordinaires) est partie d'ici assez récemment. Mais nous avons vu de nos propres yeux que Farley est parti seul, ce qui signifie que son mystérieux invité a quitté le bureau par une sortie secrète. Après avoir récupéré les cendres du cendrier, nous retournons au bureau du secrétaire et versons le contenu du cendrier sur le bloc-notes, après quoi nous le repassons plusieurs fois avec un pinceau à maquillage. Nous savons désormais exactement dans quelle boîte sont stockées les informations relatives à Sherlock Holmes. Les cartons contenant les documents sont situés à gauche du tableau. Après avoir ouvert la boîte dont nous avons besoin (lettre « D »), nous trouvons un document avec une grande tache bleue en haut et étudions le contenu du document.


#29

Après avoir lu la note sur Prince Woodville, nous nous dirigeons vers la bibliothèque et récupérons « Les Aventures de Sherlock Holmes » sur le sol. Quelqu'un a probablement laissé tomber le livre en partant. Eh bien, il est temps de travailler avec la table déductive. Options de bonne réponse : « Le visiteur était assis en face du journaliste et fumait un cigare » ; « Le journaliste a rejeté sa chaise et s'est enfui » ; « Le journaliste a jeté le journal au feu, mais il n'a pas veillé à ce qu'il brûle complètement » ; « Le journaliste a verrouillé la porte et a laissé la clé dans le trou » (pour que la porte apparaisse dans le tableau, il faut examiner la clé laissée dans la serrure) ; « Le journaliste a laissé tomber un livre de la bibliothèque » ; "Le journaliste a regardé par la fenêtre et a vu Holmes." Après avoir regardé la vidéo jusqu'à la fin, ouvrez à nouveau la table et marquez le livre tombé sur l'image. Après avoir examiné la bibliothèque, nous découvrons une porte secrète, qui ne s'ouvre cependant qu'après la saisie du code. Cependant, il n'y a rien de compliqué ici. Bonne réponse : "J 16 P". Après avoir ouvert la porte, nous soulevons le cylindre du sol et retournons à Baker Street.


#30

Rue des Boulangers

Arrivés à notre appartement de Baker Street, nous nous dirigeons vers le bureau et sélectionnons le cylindre du mystérieux invité Farley dans l'inventaire. Le chapeau sent le tabac et il y a aussi des traces de brûlure sur le dessous. Cela signifie que cette personne fume. De plus, le chapeau présente de petites éraflures - son propriétaire porte des lunettes, et chaque fois qu'il les enlève et les met, il gratte le bord. Le cylindre a été fabriqué dans un atelier coûteux situé près du bâtiment du tribunal central - l'homme est très riche. Il y a des cheveux gris à l'intérieur de la coiffe - le propriétaire du cylindre a une cinquantaine d'années. Quelqu'un a remplacé la bande par une autre plus moderne. Cela ne peut être fait que par une personne intéressée par les dernières tendances de la mode. Il s’agissait très probablement d’une femme – la propriétaire du chapeau est mariée. Le mystérieux invité venu chez le journaliste exerce apparemment une profession prestigieuse. Il est assez riche et marié. Depuis le bureau de Farley, il appela Scotland Yard. Achète des vêtements près de la Maison de Justice. Cet homme est un juge. Il ne reste plus qu'à comprendre qui exactement - le dossier sur les juges les plus influents de la ville nous y aidera. Après avoir trouvé le livre nécessaire (il se trouve à droite de la porte menant à la chambre de Holmes), nous sélectionnons l'homme au centre et allons lui rendre visite.


#31

Maison du juge Beckett

Nous nous retrouvons devant les portes fermées du manoir du juge Beckett, nous interagissons avec la sonnette - apparemment, personne n'est à la maison. Eh bien, cela joue même à notre avantage ! Après avoir discuté avec Lucy (notre couple a rencontré cette fille lors du dernier match de la série « Sherlock Holmes contre Jack l'Éventreur »), nous tournons à droite et entrons dans la cour par le portail. Il y a une fenêtre ici, mais pour l'ouvrir, nous avons besoin d'un fil fin. Passons au Dr Watson, nous retournons vers Lucy et lui demandons du délai. Il n'a pas de fil, mais heureusement il a une épingle. Après avoir donné le passe-partout à Sherlock, nous commençons à crocheter la serrure. La bonne solution au puzzle se trouve dans la capture d’écran ci-dessous. Après nous être dirigés vers la cuisine, nous sélectionnons la dame de nage cachée dans le coin le plus éloigné de la pièce, après quoi nous tournons à gauche en franchissant les portes et nous nous retrouvons dans la salle de classe. Après avoir regardé autour de nous, nous nous approchons du bureau du professeur et en prenons plusieurs photos de mariage du couple Beckett. Une autre dame de nage nous attend dans une boîte posée dans le coin gauche de la classe. Certes, pour l'ouvrir, vous devez résoudre un problème mathématique simple. La bonne solution se trouve dans la capture d'écran.


#32


#33


#34

Après avoir obtenu les deux dames de nage, nous étudions le buffet sans poignée. En tournant à droite, nous examinons l'armoire. Plusieurs emballages de bonbons sont tombés de la veste d'un certain James - très probablement, c'est lui qui a volé la poignée du placard pour pouvoir en sortir facilement des bonbons. Nous devons fouiller son bureau, mais nous ne savons pas à quel bureau il est assis, nous devrons donc d’abord résoudre une autre énigme. La solution est dans la capture d'écran. Après avoir obtenu le stylo, nous ouvrons le placard et en retirons le livre. Après avoir examiné la planche, nous retournons à la cuisine et prenons de l'huile de tournesol sur la table, après quoi nous lubrifions le mécanisme de rotation. En retournant le tableau, nous demandons à Watson de réécrire l'alphabet grec ancien, et en attendant, nous nous dirigeons vers la table du professeur. Ici, une autre boîte fermée nous attend. Solution : « Londres - 10 » ; "Bombay 18". Ayant trouvé la clé du bureau de M. Beckett à l’intérieur, nous nous y rendons. Au bureau, nous attendrons la dernière dame de nage et un coffre-fort, qu'il faudra bien sûr ouvrir. Pour commencer, insérez les trois dames de nage dans les trous correspondants. Ensuite, cliquez sur le morceau de papier à droite de l’écran, puis sur le morceau au centre. Nous devons y entrer une certaine combinaison de lettres - «NZP». Lorsque le travail est terminé, nous revenons à l'écran avec les dames de nage et tournons les rames miniatures pour qu'elles forment l'une ou l'autre lettre de notre combinaison. En général, regardez la capture d'écran.


#35


#36


#37

Sherlock Holmes est-il un tueur ?

Arrivés à notre appartement de Baker Street, nous commençons à chercher des choses qui pourraient nous renseigner sur les véritables motivations de Sherlock Holmes. Après avoir échoué, nous nous couchons et regardons la vidéo. Nous nous réveillons après avoir frappé à la porte, nous sortons du lit et rencontrons l'inspecteur Baines. Après avoir été à la gare, nous rentrons chez nous et allons dans la chambre de Sherlock. Après avoir ouvert le tiroir du bureau, prenez un clou et ouvrez la cachette. Après avoir récupéré quatre lettres adressées à Holmes, nous examinons le lit et trouvons les vêtements que le détective portait dans le manoir de Beckett. Cela signifie qu'il était déjà venu ici avant notre arrivée et qu'il avait changé de vêtements - il suffit de comprendre ce qu'il porte. Après avoir trouvé tous les vêtements de Holmes dans la maison, nous allons dans la garde-robe et arrangeons les choses comme indiqué sur la capture d'écran. Sherlock se réfugie à Whitechapel. Nous ouvrons la carte et y allons - mais avant cela, regardons notre cachette et récupérons de l'argent. Arrivés dans notre chambre, nous ouvrons le tiroir du bureau et regardons la vidéo. Quelqu'un nous a volé...


#38

En arrivant à Whitechapel, nous ouvrons le journal et trouvons l'adresse de la cachette secrète de Sherlock - "Bucks Row 6". Pour y arriver, vous devez tourner à droite à la première bifurcation, puis encore à droite lorsque vous arrivez dans une impasse. Arrivés à la pension, nous entamons le dialogue avec Danny. Vous devez la persuader de vous laisser entrer. Voici les lignes correctes : « J’écris une biographie » ; « Je veux faire ton portrait » ; « Pour t'immortaliser » ; "Éclairage correct." Lorsque la dame se rend chez le prêteur, nous entrons dans la pièce et commençons l'inspection. Tout d'abord, assurons-nous que c'est bien Holmes qui habite ici. Examinez l'eau sale, le tabac, le microscope, les réactifs chimiques, la pipe, les vêtements sur un cintre et les partitions de musique - oui, c'est sans aucun doute la demeure de notre ami. Après avoir découvert une valise verrouillée dans la pièce voisine, nous retournons à la cuisine et prenons la pipe sur la table, après quoi nous étudions la coupure de journal. À en juger par les traces de tabac sur la feuille, Holmes a consacré beaucoup de temps à la lecture de cet article - mais qu'est-ce qui aurait pu l'intéresser autant dans des notes ordinaires ?


#39

Jouons la mélodie à l'aide d'une pipe et de verres en cristal situés sur le côté droit de la cuisine (si vous regardez derrière la porte). Après avoir écouté la mélodie, Watson la reconnaît comme la Cinquième Symphonie de Beethoven. Nous retournons au piano et ramassons sur le sol un morceau de papier taché de suie. En le mettant au microscope, on voit que la tache cache une sorte d'inscription. Pour nettoyer la feuille, nous aurons besoin de réactifs, qui se trouvent dans le tableau suivant. Certes, verser de l'acide concentré sur du papier n'est pas l'idée la plus brillante, alors diluons-le d'abord avec de l'eau. Ceci fait (faites attention au sol dans le bassin - apparemment Sherlock creusait le sol peu de temps avant de partir), nous retournons à la table avec le microscope et versons le réactif dilué sur le papier sale. Le numéro est devenu plus clair, mais il n'est toujours pas visible. Il y a un morceau de papier buvard à droite du microscope - nous essuyons le morceau de papier sale avec et obtenons la combinaison de chiffres pour le verrou sur les menottes : 359. Maintenant, nous avons un code, mais nous ne le ferons pas pouvoir y entrer sans clé. Tu te souviens quand j'ai dit que Holmes creusait le sol ? Ainsi, la clé est enterrée dans un pot de fleur, à droite de la valise fermée. Après avoir ouvert la valise, nous étudions le billet de train et regardons la vidéo.


#40


#41

Aux portes de Londres

Après nous être séparés de Holmes, nous sortons le pistolet et entrons dans la cabane par la porte de droite. Après avoir rencontré trois personnes étranges, nous pointons nos armes sur elles et exigeons des réponses. Comme il s'avère plus tard, chacun d'eux souffre d'une sorte de maladie : l'un est aveugle, l'autre est sourd et le troisième est muet. Cela ne sert à rien de parler avec eux pour l'instant, alors nous regardons autour de nous, récupérons le mécanisme sur le sol et passons au contrôle de Sherlock. Après avoir examiné les lampes qui ne fonctionnent pas et un flacon d'huile, retirez la corde du mur, puis fouillez le coffre avec les accessoires situé à côté du meuble. Après avoir sorti le costume du magicien du coffre, nous commençons à l'examiner. Nous ne trouverons rien d'intéressant dans les poches, alors nous retournons la combinaison et examinons le compartiment caché en bas. Après avoir découvert un passe-partout enveloppé dans une lettre, nous sortons et ouvrons les portes de la grange. À l’intérieur, un tournevis et une lame de pelle nous attendront. Sans le manche, ce dernier ne sert à rien, nous quittons donc la grange et cherchons un balai cassé aux alentours. Si vous le débarrassez des brindilles, vous obtiendrez un bon manche pour une pelle. Nous retournons au hangar et installons la lame sur le manche, puis serrons les vis avec un tournevis. Maintenant que nous avons une pelle, nous montons à l'étage et essayons de casser la cloison à gauche de la porte.


#42

Cela ne peut pas être fait à cause du cadre en fer - vous devez le casser d'une manière ou d'une autre. Tout d’abord, attachez-y la corde que vous avez trouvée plus tôt et ouvrez la cache d’armes dans le sol. En plus de l'arme, vous y trouverez une chaîne dont nous aurons besoin un peu plus tard. Ayant terminé, on sort un tournevis de l'inventaire et on perce les sacs de farine qui enfoncent l'engrenage. Ensuite, nous enroulons la chaîne autour de la meule et y attachons le bout de la corde. Le travail est terminé, il ne reste plus qu'à démarrer le mécanisme - cependant, cela ne sera pas possible sans tous les engrenages. En passant sous le contrôle du Dr Watson, nous interagissons avec le coffre verrouillé et roulons le pinceau de maquillage dans la farine, après quoi nous appliquons soigneusement la farine sur les boutons. De cette façon, vous pouvez voir les boutons qui ont été enfoncés le plus souvent : c'est le code. Il ne vous reste plus qu'à les disposer correctement grâce à la méthode de sélection. Bonne réponse : "236". Après avoir découvert une bombe dans la poitrine, regardez la vidéo et dirigez-vous vers le tiroir médical. En prenant un pansement et du peroxyde, nous les combinons avec de la vodka, après quoi nous enveloppons la tête du « terroriste » sourd. En remerciement, ses frères nous diront qu'un des engrenages se trouve sous le bois près du poêle. Après l'avoir pris, nous transférons le rôle à Holmes et passons à lui. Après avoir démarré la meule, nous trouvons un cadavre dans le mur et le fouillons. Après avoir lu la note, versez de l’huile lampante sur le sol et regardez la vidéo.


#43

Assainissement

Après être descendus dans les égouts, nous tournons à droite et avançons très, très longtemps jusqu'à tomber sur un mégot de cigarette. Il fait encore chaud, ce qui veut dire que son propriétaire est venu ici assez récemment. Après avoir marché un peu plus loin, nous tombons sur un escalier cassé. Après avoir pris la seule barre transversale survivante, nous continuons notre voyage. Bientôt, nous découvrirons une grille et un fil complètement rouillés - nous cassons l'une des tiges à l'aide d'une barre transversale, après quoi nous connectons tous les objets trouvés en une solide tige de fer. Ayant remarqué une corde qui sort de l'eau, nous la tirons jusqu'à ce que le cadavre flotte. Après l'avoir cherché, vous trouverez une ancre. Nous l'emmenons avec nous. Après quelques minutes supplémentaires, nous rencontrons un bateau. L'ancre trouvée plus tôt l'aidera à la tirer vers vous. Après avoir soulevé le panneau d'écoutille, nous y insérons une tige solide et traversons le pont résultant jusqu'au bateau. Après avoir traversé le bateau de l'autre côté de l'égout, nous remarquons de nouvelles empreintes de pas sur le sol. Après les avoir suivis, nous tombons sur une trappe d'égout avec une sorte de serrure étrange. Après avoir nettoyé la serrure, à l'aide d'un chiffon trouvé dans le bateau, insérez la clé (elle sera enveloppée dans ce même chiffon, alors ne la manquez pas) et commencez à résoudre l'énigme suivante. Première étape : « droite », « bas », « droite », « haut », « gauche », « haut », « gauche », « bas », « droite », « bas ». Deuxième étape : « haut », « droite », « bas », « gauche », « haut », « gauche », « bas », « gauche », « haut », « droite », « gauche », « bas » , "gauche", "haut". Troisième étape : « droite », « bas », « droite », « haut », « droite », « bas », « gauche », « haut », « gauche », « bas », « droite ». « bas », « gauche », « haut », « droite », « haut », « gauche », « bas », « droite ». Après avoir retrouvé Holmes, nous le sauvons des mains des bandits et regardons une longue vidéo explicative.


#44

Équitable?

Ayant atteint le manoir du Dr Moriarty, nous courons le long de la falaise jusqu'à ce que nous tombions sur un baril en feu. Après avoir sorti la barre de fer du feu, nous nous dirigeons vers le funiculaire. Après avoir inspecté la boîte à outils, nous prenons des pinces coupantes et les utilisons pour couper les cordes retenant le couvercle de la boîte. L’huile de machine vous attend à l’intérieur. Nous le récupérons et reprenons la route. Après être tombé sur un incendie récemment éteint, nous ramassons plusieurs bouteilles de vodka par terre et retournons au téléphérique. Après avoir rempli le réservoir supérieur d'alcool, retirez l'huile de machine de l'inventaire et versez-la dans le bac à huile. L'ascenseur est prêt à prendre la route, cependant, pour le démarrer, nous devons trouver une poignée spéciale, qui nous attend dans un coffre verrouillé sur le côté droit de la cabine. Vous pouvez casser la serrure à l'aide d'une tige trouvée précédemment. Après avoir lancé le funiculaire, nous passons chez le Dr Watson et regardons la vidéo. Arrivés sur le toit, nous quittons l'ascenseur et tournons à droite. Après avoir regardé par la fenêtre (il faut le faire, sinon vous ne pourrez pas ramasser la corde sur le côté gauche de la pièce - et ne demandez pas où est la logique), on ramasse la corde près des sacs sur le côté droit de l'emplacement et descendez les escaliers, à droite de l'ascenseur. Après avoir ramassé une bouteille vide par terre, nous essayons de regarder par la fenêtre sale et de remonter. Comme vous l'avez probablement remarqué, deux autres sacs sont devenus actifs. Nous en retirons les cordes et les attachons ensemble, après quoi nous montons à la tour le long d'une échelle en bois.


#45

Après avoir retiré un morceau de tissu sec de la balustrade, nous entrons dans l'inventaire et connectons la bouteille vide avec un morceau de corde. Ensuite, ouvrez la fenêtre du château d’eau et jetez-y la « bouteille sur une corde » obtenue. Lorsque la bouteille est remplie d'eau, retirez-la et mouillez un chiffon sec. Maintenant, nous pouvons descendre et essuyer la fenêtre sale de l'entrepôt. Ayant appris la terrible vérité sur les véritables motivations de la « charité » du prince Woodville, nous montons sur le toit et examinons les pieds du château d’eau. Après être passé au contrôle de Sherlock Holmes, nous nous éloignons du téléphérique vers la gauche et plaçons l'échelle que nous avons trouvée plus tôt sur la boîte (vous pouvez la trouver par intuition), après quoi nous coupons les barbelés avec une pince coupante. Après nous être dirigés vers le camp, nous commençons à chercher Moriarty. En tournant à gauche, nous entrons dans la tente du propriétaire du stand de tir et interagissons avec le livre posé sur l'étagère. Après l'avoir fermé, nous prenons un couteau et coupons la reliure, après quoi nous en retirons une étrange note. Après l'avoir lu, nous regardons autour de nous et sortons du placard la cible en forme de lion. En entrant dans la pièce voisine, nous ouvrons la caisse enregistreuse et en retirons la cible avec le singe. Ensuite, on se retourne et, à l'aide d'un couteau (présélectionné dans l'inventaire), on découpe l'affiche sous les cibles. C'est un coffre-fort, mais il n'y a pas de trou de serrure, ce qui veut dire qu'il s'ouvre différemment. Eh bien, nous le découvrirons plus tard, mais pour l'instant, trouvons la dernière cible en forme de girafe. Elle vous attend dans la rue - à côté de la clôture par laquelle nous sommes arrivés ici.


#46

Après avoir placé les trois cibles dans les cellules correspondantes, nous commençons à résoudre l'énigme suivante. La bonne solution vous attend dans la capture d'écran ci-dessous. Après avoir ouvert le coffre-fort, nous prenons l'argent et sortons. Arrivés à la ménagerie (nous quittons le stand de tir et avançons sans nous tourner nulle part), nous montons les escaliers et entrons à l'intérieur - vous passerez par la porte la plus à droite. Après avoir ouvert la cage, nous prenons la clé sur le sol, après quoi nous ouvrons l'armoire contenant les fournitures médicales. Après avoir trouvé du chloroforme, nous retournons au stand de tir. Vous devez d'une manière ou d'une autre attirer le garde dans une embuscade. L'argent du propriétaire du stand de tir, qu'il a si imprudemment laissé dans son coffre-fort pendant la nuit, nous y aidera. Placez les billets aux endroits marqués et regardez la vidéo. Lorsque le voyou tombe dans le piège et se retrouve dans une cage, nous quittons notre abri et le fermons. Et quand il commence à appeler à l'aide, on jette un pot de somnifère dans la cellule. Le garde a été neutralisé, nous pouvons donc poursuivre nos recherches. Après avoir flâné un peu dans le parc (n'oubliez pas de prendre une corde sur l'un des stands), nous rencontrons encore quelques gars de Moriarty. Il est inutile de se battre avec eux, alors nous nous tournons simplement vers la première porte ouverte. Cette porte s'avère être la porte de la soi-disant salle des monstres.


#47

Il n'y a personne à l'intérieur, à l'exception d'un type désemparé dans une cage, qui a apparemment été empoisonné avec ce poison malheureux. En vous approchant du poteau au centre de la pièce, insérez la poignée dans le mécanisme (la même que celle que nous avons utilisée pour activer le funiculaire) et tournez-la. Lorsque le crochet est juste au-dessus de la cage du monstre, on s'éloigne du pilier et on monte sur scène le long des caisses effondrées. Après avoir lu le journal de Gantz, nous redescendons et étudions l'affiche avec une femme barbue. Il y a des écorchures dans le coin inférieur droit, nous coupons cet endroit avec un couteau et trouvons la clé du portail principal. Tous les préparatifs sont terminés et nous pouvons donc commencer l'action principale. En nous approchant de la cage avec le psychopathe, nous sortons la corde de l'inventaire et interagissons avec le crochet, après quoi nous laissons tomber les bouteilles en verre sur le sol et sortons dans la rue avant que les gardes ne nous voient. Après avoir fait le tour de la tente, nous trouvons la fenêtre derrière la cage et tirons la corde. Plusieurs autres gardes ont été neutralisés. Après avoir atteint la porte principale, nous regardons la vidéo et retrouvons le Dr Watson.


#48

Soupe selon la recette du Prince Woodville

Après avoir examiné le panneau de commande près du carrousel, nous regardons la vidéo et parcourons rapidement toutes les tentes de la zone. Dans chacun d’eux, vous trouverez des éléments ou des informations utiles. Arrivés dans le hall central, nous convainquons le prince Woodville que Moriarty l'a trahi (lignes obligatoires : « Anarchistes », « Ils les recherchent dans leur propre pays », « Moriarty vous a trahi »), après quoi nous regardons la vidéo suivante. Le prince nous a ordonné de lui trouver Moriarty. Et pour qu’on n’ait pas l’idée de l’envoyer dans des forêts lointaines, il a pris le Dr Watson en otage. Eh bien, nous devrons aider notre ami d'une manière ou d'une autre - nous ne devrions pas vraiment chercher Moriarty. De plus, contrairement au prince, il révélera nos véritables motivations dans un instant. Après avoir fait le tour de la scène, on démêle les cordes retenant le rideau (la bonne solution au puzzle dans la capture d'écran) et on tire le levier pour que le prince disparaisse sous la scène. Après nous être débarrassés du « bienfaiteur » ennuyeux, nous retrouvons Watson et récupérons sur scène la bague qui a glissé du doigt du prince Woodville lors de sa chute. Avant de quitter la tente, regardez le mannequin à droite de la scène et retirez-en la ceinture, puis grattez la poudre à canon de la ceinture à l'aide d'un canif. Nous avons désormais tout ce dont nous avons besoin pour neutraliser les bandits russes. Nous retournons à leur camionnette et versons de la poudre magique dans le tuyau coupé. Ensuite, nous recouvrons le tuyau avec un plat en métal (si vous n'en avez pas, inspectez à nouveau soigneusement toutes les tentes de la zone) et profitons du spectacle. Quand les anarchistes se précipitent dans la maison voisine, nous fermons la porte derrière eux et retournons au van.


#49

Ici, nous nous intéressons à trois choses : une scie, une note en russe et un dictionnaire anglais-russe. Le prochain casse-tête n'est difficile que pour les anglophones, puisque vous et moi pouvons facilement trouver les mots russes nécessaires dans le dictionnaire. Nous sélectionnons simplement la lettre souhaitée et recherchons les mêmes mots qui sont écrits sur le morceau de papier. Après avoir terminé la traduction, nous nous dirigeons vers le carrousel. Une fois arrivé, nous tournons à droite et coupons les escaliers du fourgon rouge avec une scie. Ensuite, on fait de même avec le van voisin, vert. Après avoir ouvert l'inventaire, nous connectons deux échelles et une corde ensemble - nous obtiendrons finalement une grande échelle. Arrivés au bâtiment central, nous le contournons par la gauche et plaçons une échelle sous les fenêtres, après quoi nous scions la grille avec une scie à métaux. Lorsque la grille disparaît, nous retirons la bague de Woodville de l'inventaire et perçons un trou dans le verre - nous voici à l'intérieur. Passés au contrôle du Dr Watson, nous retournons au fourgon des anarchistes russes et prenons l'arrosoir, après quoi nous essayons d'éteindre les flammes dans le four. La poignée est trop chaude - un chiffon sec accroché à la corde à linge à gauche du poêle nous aidera à la toucher. Après avoir ouvert la porte, versez de l'eau d'un arrosoir dans le feu. Après avoir éteint la flamme, retirez la clé du mur et dirigez-vous vers le van voisin (celui de droite). Après l'avoir ouvert, nous examinons la poupée gigogne sur la table et trouvons à l'intérieur (à l'intérieur de la plus petite poupée gigogne) une autre clé.


#50


#51

Après l'avoir utilisé pour ouvrir le coffre d'un certain Alexei, nous en examinons le contenu : un sac de boules de verre, une aiguille d'horloge et un mot en russe nous y attendront. Nous prenons tout et partons à l'atelier. Pour ouvrir la serrure, vous devez y apposer les mêmes symboles que ceux indiqués dans la note. Solution : cercle supérieur - trois tours ; cercle droit - un tour; cercle supérieur - un tour; cercle droit - un tour; cercle gauche - un tour; cercle inférieur - un tour ; cercle supérieur - un tour; cercle droit - un tour; cercle gauche - un tour; cercle droit - deux tours; cercle gauche - trois tours. Après avoir pénétré dans l'atelier, nous examinons le meuble entrouvert et en retirons le pied de biche, après quoi nous ouvrons la boîte avec. Il y a des bâtons de dynamite à l’intérieur, dont nous n’avons aucune utilité pour l’instant. En nous approchant du bureau, nous étudions le morceau de papier situé sur le côté gauche de l'écran - il s'agit d'une grue en papier pliante sur laquelle nous recevrons des instructions détaillées pour assembler la bombe. Avant de commencer, recherchez soigneusement l’atelier à la recherche d’objets utiles. Assurez-vous de récupérer la dynamite dans la boîte et les radios dans la boîte située sur le côté droit de la pièce. Lorsque tous les préparatifs sont prêts, nous nous mettons à table et nous nous mettons au travail. Si vous rencontrez des difficultés, regardez la capture d'écran.


#52

Lorsque la bombe est assemblée, nous l'emportons avec nous et nous dirigeons vers le carrousel. Arrivés sur place, nous interagissons avec le radar et résolvons l'énigme suivante. La solution est dans la capture d'écran. Nous nous souvenons où se trouvaient les points bleus et cliquons dessus, après quoi nous tirons le levier. Maintenant que nous savons où se trouvent les bombes, nous devons avertir Holmes. Arrivés au bâtiment central, nous sortons de notre inventaire un sac de boules de verre et en jetons une par la fenêtre. Sherlock n'est pas là - apparemment, il a déjà réussi à passer à l'aile suivante. Après avoir contourné le bâtiment de l'autre côté, nous lançons à nouveau le ballon par la fenêtre. En passant au contrôle Holmes, nous ouvrons le placard et sortons plusieurs serviettes propres - nous en aurons besoin un peu plus tard. Après avoir regardé autour de nous, nous trouvons une clé sur la table, un coffre verrouillé et une vitrine avec un pistolet. Malheureusement, la clé trouvée ne correspond ni à l'un ni à l'autre. Après avoir ouvert le coffre verrouillé avec une pince coupante, nous sortons l'épingle à cheveux de la poupée et nous dirigeons vers le vitrail avec l'arme. Après l'avoir ouvert (la forme requise du passe-partout sera indiquée sur la capture d'écran), nous constatons que le pistolet n'est pas opérationnel, car il n'a pas assez de percuteur. Après avoir attaché ensemble les deux serviettes trouvées, nous quittons la pièce et tournons à droite - ici plusieurs planches solides vous attendront. Après les avoir « empochés », nous retournons à la fourche et tournons cette fois à gauche.


#53

Après avoir attaché une corde improvisée à la balustrade, nous descendons et regardons la vidéo. Après avoir surmonté le labyrinthe (tout droit jusqu'à l'impasse, puis trois fois à gauche, deux fois à droite et encore tout droit jusqu'aux escaliers), nous montons à l'étage et longeons les planches jusqu'au bureau de Moriarty. Après avoir informé Lestrade des bombes, nous descendons chez Watson et courons vers le carrousel. Après avoir ouvert le panneau électrique, nous résolvons l'énigme suivante. La bonne solution, comme d’habitude, se trouve dans la capture d’écran. Lorsque les bombes sont désamorcées, nous courons vers la porte principale et l'ouvrons à l'aide de la clé trouvée plus tôt. Arrivés au funiculaire, nous démarrons le mécanisme et regardons la vidéo. Moriarty et sa bande ont arrêté notre ascenseur au milieu de l'abîme, et la bombe de Watson est sur le point d'exploser - il faut faire quelque chose de toute urgence. Nous entrons dans l'inventaire et connectons la bombe avec un seau et une ceinture, après quoi nous envoyons la structure résultante au méchant professeur. Lorsque le château d'eau s'effondre, nous trouvons un interrupteur d'urgence dans la cabine du téléphérique, après quoi nous passons en toute sécurité de l'autre côté. Après avoir rencontré Moriarty face à face, nous écoutons ses aveux et regardons la vidéo finale.


#54