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Règles du jeu seka. Jeu en ligne Swara (Seka) pour de l'argent réel

Production automobile

Seka (imbécile de Moscou)

Nombre de ponts : 1
Nombre de cartes dans le jeu : 32 ou 36
Nombre de joueurs : 2 - 10
Ancienneté de la carte : 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
But du jeu : marquer plus de points.
Règles du jeu. Le jeu de cartes Seka est un jeu de cartes très populaire et peut être joué en ligne sur de nombreux sites. Les règles du jeu à Sekou sont les suivantes. Le premier croupier est déterminé par tirage au sort, puis les joueurs distribuent les cartes à tour de rôle. Le jeu est soigneusement mélangé, retiré et chaque joueur reçoit 3 cartes, le jeu restant est placé au centre de la table et est intouchable jusqu'à la prochaine distribution. Après cela, les joueurs comptent leurs points. Coût des cartes en points : as - 11 points ; roi, dame, valet, 10 - 10 points ; les cartes restantes sont à leur valeur nominale. Les points sont calculés selon les règles suivantes : les points sont comptés sur les cartes de la même couleur ; les points des cartes de même rang sont calculés, où la combinaison la plus basse de trois as est égale à 13 points (par accord, une combinaison de trois cartes est supérieure à une combinaison de cartes de même couleur). Ensuite, chaque joueur mise le montant convenu. Le premier joueur à miser est celui qui se trouve à la gauche du croupier. Le joueur fait un pari ou passe. Si un joueur passe, il défausse toutes ses cartes dans le paquet. Lorsque le premier pari est effectué, tous les autres joueurs placent un pari dans le sens des aiguilles d’une montre. La mise ne doit pas être inférieure à la précédente ni supérieure au maximum. La dernière mise est appelée « montant du pass » ou « pass ».

Le jeu peut être joué par 2 à 10 personnes. Le jeu commence par la distribution de cartes - une trois cartes à chaque joueur. Pont à votre discrétion. Généralement 32 cartes (du 7 à l'As). Ensuite, pour confirmer sa participation au jeu, chaque joueur mise un montant préalablement convenu, mais le joueur ne voit pas encore ses cartes. Le jeu a commencé.

Le tour commence par le joueur assis à gauche du banquier. Lui, comme tout le monde, a le droit de jouer sombre ou clair, tout en faisant un pari au moins égal au montant de passage (le dernier pari effectué). Le joueur suivant, selon les règles du jeu, lorsqu'il joue clair, doit placer une mise deux fois plus élevée que le joueur qui joue sombre, ou également jouer sombre, en égalisant ou en augmentant la mise à sa discrétion. Après le premier tour, les joueurs ont le droit de révéler les cartes des autres. L'ouverture se produit de la manière suivante : après avoir égalisé ou augmenté la mise précédente, le joueur dit qu'il ouvre l'un des joueurs. Lorsque vous révélez les cartes d'un autre joueur, personne d'autre ne doit voir les cartes, pas même le propriétaire des cartes s'il joue à l'aveugle. Ensuite, le joueur qui a postulé pour l'ouverture tombe s'il a une combinaison perdante ou dit que le joueur qu'il a ouvert est tombé s'il a une combinaison gagnante. Si les combinaisons sont égales en points, alors le joueur qui a postulé pour l'ouverture tombe.

Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 2 personnes à table. Ils essaient d'augmenter les tarifs jusqu'à un montant maximum (pré-convenu). Si l'un des joueurs compare la mise, alors les cartes sont cachées et les points sont comparés. Celui qui gagne remporte la banque. Si deux joueurs ont le même nombre de points à la fin de la partie, alors « Svara » est déclaré. Les cartes sont distribuées à nouveau et le pot se joue entre ces deux joueurs. Chaque autre joueur peut participer au combat en mettant la moitié du montant de la banque dans la banque. Le jeu suit les mêmes règles.

La notation s'effectue selon les règles suivantes :

  • des cartes de la même couleur, par exemple neuf et reine de trèfle ; la combinaison indiquée vaut dix-neuf points ; si le joueur a également en main une troisième carte d'une couleur de trèfle, par exemple un dix, alors trois cartes entrent dans la combinaison à la fois, et la combinaison vaut vingt-neuf points ;
  • cartes de même dénomination ; par exemple deux as, cette combinaison vaut vingt-deux points ; ou trois huit, valant vingt-quatre points.
  • Parmi les différentes combinaisons, celle dont la valeur est la plus élevée est la plus ancienne. Parfois, ils jouent de telle manière qu'une combinaison de trois cartes de même valeur est supérieure à n'importe quelle combinaison de cartes de la même couleur, quel que soit le coût. Autrement dit, dans le jeu, toutes les cartes ont leur propre valeur. Un as vaut onze points, un roi, une dame, un valet et un dix valent dix points, et les cartes restantes valent leur valeur nominale.

    Technologie de jeu Seka

    Jeu de sexe n'a pas de règles claires comme la plupart des jeux. L'essentiel du jeu est l'excitation. Il est important de préciser les règles à l’avance et de les respecter scrupuleusement. Règles jeu de cartes sexe Ils vous obligent simplement à adhérer à des technologies claires de jeu de personnages et de calculs. Tout le reste dépend directement de la façon dont vous et l'équipe dans laquelle vous jouez ressentez le jeu. Si vous jouez pour le plaisir, les règles changent souvent au cours du jeu. Si vous jouez pour de l'argent sérieux - toutes les règles comment jouer au sexe sont écrits sur un morceau de papier et les signatures de tous les joueurs qui ont l'intention de participer sont placées en dessous.

    Seka est un jeu de pari et d'échange. Le but du jeu est de remporter la totalité du pot en forçant tous les adversaires à plier leurs cartes dans le jeu via des mises et des abats. Le jeu se joue avec un jeu de 36 cartes allant des six aux as. Les cartes de six à dix sont évaluées à leur valeur nominale (par exemple, six - 6 points, sept - 7 points,..., dix - 10 points), valet, dame et roi - 10 points, as - 11 points. Lorsque trois cartes du même rang sont abandonnées, la somme des points est égale à la somme de toutes les cartes (par exemple, 777 - 21 points, QQQ - 30 points, AAA - 33 points, etc.). Il s'agit d'une notation par rang. L'exception est une combinaison de trois six, qui a un score maximum de 34. Le score de toute combinaison de cartes comprenant deux as est toujours de 22, quelle que soit la couleur des as. Dans d’autres cas, les points sont calculés en additionnant les cartes de la même couleur et en choisissant le total le plus élevé. Il s'agit d'une notation par couleur. Le jeu a un joker. Son rôle est joué par le sept des clubs. Lors du décompte par rang, le joker remplace la carte manquante du rang requis. Lors du décompte par couleur, un joker a une valeur de 11 points. Le jeu commence par une mise obligatoire de tous les joueurs. Ensuite, les joueurs reçoivent chacun 3 cartes. Tous les participants voient uniquement leurs cartes. Une transcription de la propre combinaison du joueur est affichée sur le panneau de commande.

    Voir le but du jeu à Seka :

    Belota est un jeu basé sur un accord entre les joueurs ou ce qu'on appelle l'annonce. Au début du jeu, vous jouez à tout le jeu et recevez 5 cartes par base sur le coito tryabva et déterminez comment annoncer la réclamation et l'annoncer. Annonce des clés pour jouer et déterminer combien de puissance il reste sur la carte pour tous les jeux. Directement à partir de l'annonce, c'est différent et maximise tout le propos, donc toute la sélection peut être faite et on a une trace de l'avantage sur la distribution. Pour une annonce sans chèvres et toutes chèvres, le montant maximum est de 26 tonnes (cela inclut les annonces supplémentaires, mais vous pouvez jouer et ils alloueront du temps pour le jeu - terza, quantum, cinquième, belot, etc.). La trace du bord sur la distribution s'est faite, au fur et à mesure que la sélection annonçait l'annonce d'un meilleur point, alors celui-là est vainqueur et est enregistré pour le tova. Sol novo razdavane, kato igrata priklyuchva kogato réunit une sélection atteignant jusqu'à 151 tonnes.

    Négociation
    Lorsque le tour du joueur est passé, il participe à l'enchère. En fonction du mode de jeu choisi par le joueur et du solde de jetons de son compte, certaines des actions suivantes s'offrent à lui :

    1. Chute - jetez les cartes dans le jeu, cessant ainsi volontairement de participer au jeu en cours.
    2. Relancer – faites une mise plus élevée que celle du joueur précédent.
    3. Présentez-vous - comparez vos cartes avec celles du joueur précédent. Cette action n'est pas disponible lors du premier tour d'enchères. En effectuant cette action, le joueur place une mise égale à la mise du joueur précédent.
    4. Support - faites une mise égale à la mise du joueur précédent et continuez ainsi votre participation au jeu en cours.
    5. Regardez - voyez vos cartes, sortant ainsi du mode de jeu « sombre » (décrit ci-dessous). Cette action n'est disponible que pour les joueurs assombris.

    Chaque action, à l'exception des actions « Chute » et « Regarder », est accompagnée d'une mise en banque. La mise dans le jeu est déterminée par le joueur indépendamment, mais elle ne peut pas être inférieure à la mise du joueur précédent.
    D'en haut, la mise est limitée par la valeur maximale (plafond). Pendant le jeu, le joueur doit surveiller le nombre de ses jetons afin qu’il ne se produise pas une situation où ils deviennent insuffisants pour soutenir la mise du joueur précédent. Dans ce cas, le joueur est automatiquement éliminé de la partie en cours (tout en conservant sa place à la table) et perd tous les jetons misés. Le gagnant du jeu est le joueur qui possède la combinaison la plus forte parmi les adversaires, ou celui qui reste seul dans le jeu, forçant le reste des participants à quitter le jeu à l'aide de paris.

    Jeu "dans le noir"
    L'essence du jeu sombre est que les joueurs qui s'assombrissent ne voient pas leurs cartes tant qu'ils continuent à s'assombrir. L'avantage de jouer "dark" est que le joueur qui s'assombrit oblige les joueurs qui ne s'assombrissent pas (les joueurs qui connaissent leurs cartes) à payer le double de leur mise. Les joueurs sombres compensent leur manque de connaissance des cartes par un équivalent matériel. Les joueurs qui connaissent leurs cartes, s'ils veulent rendre le jeu « sombre », n'ont qu'à miser 1 de plus que la mise du dernier joueur qui s'est assombri.

    Dans ce cas, tous les joueurs qui s'assombrissent verront automatiquement leurs cartes et continueront à jouer normalement (sans s'assombrir). Durant son tour, le joueur qui s'assombrit peut regarder ses cartes, passant ainsi en mode de jeu normal.

    Querelles
    Après le premier tour d'enchères, les joueurs peuvent s'ouvrir - comparer leurs points avec les points du joueur selon main droite Pousser. Lors de cette action, les cartes du joueur révélées ne sont pas visibles par l'adversaire, et l'ordinateur compare automatiquement ses points avec les points de l'adversaire et laisse au participant la combinaison la plus forte du jeu.

    Si la somme des points du joueur qui se présente est égale à la somme des points de l'adversaire, alors le joueur qui se présente est éliminé de la partie. Si l'adversaire gagne la partie, une querelle surgit entre lui et le joueur éliminé - une partie supplémentaire pour déterminer le vainqueur. Les initiateurs de la querelle peuvent se mettre d'accord entre eux et diviser la banque à parts égales, évitant ainsi un parti supplémentaire. Outre les initiateurs du swara, peuvent également y participer :

    Les joueurs qui arrivent à la fin de la partie et ont le même nombre de points que le vainqueur ;
    les joueurs qui n'ont pas atteint la fin du jeu, mais sont prêts à payer la moitié de la banque pour participer au combat ;
    des acteurs extérieurs prêts à payer une banque complète pour participer à la querelle (en développement) ;

    Lors d'un combat, les règles du jeu ne sont pas différentes d'un jeu classique, la seule exception étant l'absence de jeu « sombre ». Le vainqueur du swara est déterminé de la même manière que dans un jeu régulier.
    Lors d'un combat, il est possible qu'une situation se reproduise lorsque le vainqueur possède le même nombre de points qu'un des joueurs. Dans ce cas, en fonction de la décision des joueurs ayant les mêmes points, un nouveau combat peut commencer, et ainsi de suite.

    Instructions

    Le Sic Bo est l'un des jeux de dés les plus anciens. Il propose plusieurs types de paris : sur un nombre déterminé de numéros, sur plus/moins, sur n'importe quel triplet, sur une combinaison de trois numéros identiques, sur une combinaison de deux numéros identiques, pariez sur le numéro et .

    Préparez des dés à six faces numérotés de 1 à 6 (la somme des faces opposées est toujours 7). Vous aurez également besoin d'une table avec des marquages ​​spéciaux et d'un popper (un appareil spécial pour lancer des dés). Le nombre de joueurs dans ce jeu n'est pas limité.

    Votre tâche pendant le jeu est de deviner la disposition des dés. Placez un pari (l'animateur du jeu présente généralement les différents paris), puis attendez que les autres joueurs mettent de l'argent en jeu.

    Une fois que tous les paris ont été acceptés, le présentateur appuie sur le bouton Lancer du popper, après quoi une combinaison de trois dés est tirée au hasard. Si la combinaison de points correspond au nombre de points sur votre pari, vous gagnez (les gains sont généralement remis en cash) !

    "Sika" est un jeu. Vous pouvez y participer non seulement au casino, mais aussi à la maison. Nombre de joueurs - de 2 à 10. Préparez un jeu de cartes régulier. Distribuer les cartes : 1 pour chaque joueur. Avant que les joueurs ne regardent leurs cartes, ils doivent miser des sommes d'argent (parier).

    Si vous êtes assis à gauche du banquier (leader), commencez à marcher. Ne placez pas de pari inférieur au montant – le dernier pari effectué. Une fois que tout le monde a placé ses paris, révélez les cartes à tout le monde.

    Cela se fait comme suit : en augmentant ou en nivelant la mise précédente, vous dites que vous ouvrez l'un des joueurs. Lorsque vous ouvrez les cartes d'un autre participant, personne d'autre que vous n'est autorisé à les regarder (même leur propriétaire lui-même - s'il joue dans le noir).
    Vous serez gagnant lorsque le nombre de points de vos cartes dépassera le nombre de points de votre adversaire. Sinon, ou s'il y a égalité, vous perdez.

    Le jeu dure jusqu'à ce qu'il reste 2 participants. Ils peuvent augmenter les paris jusqu'à un montant maximum convenu à l'avance. Si vous avez atteint ce stade, alors lorsque vous comparez la mise, les cartes sont cachées et les points sont comparés. Si vous obtenez une combinaison gagnante, la banque est à vous !

    Si à la fin de la partie vous et votre adversaire avez un nombre égal de points, vous devez déclarer « Svara » - distribuez à nouveau les cartes et jouez à la banque. Chacun des joueurs ayant participé à ce jeu est autorisé à participer au « swar ». Pour ce faire, vous devez déposer la moitié du montant à la banque.

    Cet ancien jeu sino-indien est devenu très populaire au XVIIIe siècle. A la même époque, les dominos reçurent le nom de « domino » en l'honneur de la mascarade costumes noirs et blancs. Il existe désormais plusieurs variétés de jeux de dominos. Considérons la variété la plus populaire en Russie - la "chèvre".

    Vous aurez besoin

    • jeu de dominos, table vide, 2 à 4 personnes enthousiastes

    Instructions

    Tous les dominos sont renversés sur la table et soigneusement mélangés. Ensuite, les joueurs trient 5 à 7 dominos au hasard. Si vous jouez à quatre ou quatre joueurs, chacun reçoit 5 dominos. S'il n'y a que deux joueurs, ils prennent chacun 7 pièces. Le reste forme ce qu'on appelle le « bazar » ; ils sont mis de côté sans ouverture.

    Les joueurs examinent leurs pierres. Celui qui a le double le plus élevé (avec des doubles identiques) commence la partie. En général, il s'agit d'une pierre 6-6, si personne n'en a une dans les mains, alors ils recherchent 5-5 et ainsi de suite. Si la situation est telle que personne n'a de double, alors ils passent du senior avec des numéros différents 6-5 ou 6-4 et ainsi de suite. Ainsi, le premier joueur pose le premier jeton sur la table, son tour se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'au joueur suivant.

    Le joueur suivant doit placer une de ses propres pierres sur la table, à condition que la moitié de celle-ci ait le même nombre de points que celles déjà sur la table. Les joueurs placent donc des pierres sur la table, en les attachant à l'un ou l'autre bord de la ligne résultante selon le principe de l'adéquation du nombre de points.

    Si l'un des joueurs possède deux doubles qui peuvent être placés à la fois à droite et à gauche de nombreuses pierres sur la table, alors ces doubles peuvent être placés en un seul coup. En général, une seule pierre est posée par tour. Si le joueur n'a pas pierre appropriée, puis il va « au marché », c'est-à-dire qu'il prend un jeton au hasard dans un tas de pierres supplémentaires. Le joueur prend des pierres dans le « bazar » jusqu'à ce qu'il tire la bonne. Toutes les pierres impropres à la pose restent entre ses mains.

    De cette façon, le jeu continue jusqu'à ce qu'un des joueurs pose toutes ses pierres sur la table ou jusqu'à ce qu'un « poisson » apparaisse. "Fish" est une situation d'impasse où tous les joueurs en ont en main, mais personne n'a les bons pour la table, et le "bazar" est à court de jetons.

    A la fin de la partie, le nombre de points restant à chaque joueur est calculé. Le nombre de points coïncide avec le nombre de points sur les dominos que le joueur a laissés entre ses mains. Dans ce cas, un double 0-0 vide vaut 25 points. Le record de score de chaque joueur s'ouvre à 13 points. Après avoir enregistré les points, le prochain tour du jeu commence. Le jeu se termine lorsqu'un des joueurs marque 101 points, il est appelé le « bouc ».

    Veuillez noter

    Dans les dominos, les pièces sont appelées « pierres », « dominos » et « dominos ».

    Conseils utiles

    Il est rentable d'essayer de disposer les jetons le plus rapidement possible un grand nombre points et un penalty double 0-0.

    Gardez une trace du nombre de certains jetons sur la table afin de réaliser un « poisson » à temps. Chaque nombre de points sur les puces apparaît 7 fois.

    Sources :

    • Règles du jeu de dominos

    Le jeu de dés est très ancien. Sans aucun doute, on peut l’appeler le plus ancien de tous les jeux de hasard. Il existe des informations qui permettent de dire qu'un tel jeu existait il y a cinq mille ans. En jouant aux dés valeur la plus élevée a un facteur probabiliste, c'est-à-dire chanceux ou malchanceux. Si vous voulez tenter votre chance et jouer avec des amis, vous trouverez ci-dessous quelques-uns des meilleurs jeux populaires dans les os.

    Instructions

    Même - impair.
    Placez dix jetons sur la table pour chaque participant. Ce jeu utilisera six dés.
    À tour de rôle, jetez-les sur la table. De la somme de toutes les valeurs paires, soustrayez la somme des valeurs impaires. Si le résultat est positif, prenez vous-même les dés selon le nombre obtenu dans la différence. Si le résultat est négatif, placez sur la table le nombre de jetons requis parmi les vôtres.
    Terminez le jeu au moment où tout le monde est réparti entre les joueurs. Le participant avec le plus de jetons gagne.

    Sept au pouvoir.
    Donnez à chaque joueur 21 jetons. Jouez au jeu à deux.
    Lancez les dés à tour de rôle. Si le nombre de dés lancés est sept, prenez 7 dés, mais s'il est supérieur ou inférieur à sept, placez sur la table autant de jetons égaux à

    Comme chacun le sait, le jeu en URSS était interdit par la loi. Et, bien entendu, personne (ou presque) n’a respecté cette loi – comme tout un tas d’autres lois soviétiques. Le jeu se jouait dans chaque cour, juste à la table au milieu de la cour, sans se cacher de personne et sans craindre personne. Les joueurs n'étaient pas des voleurs ou des bandits - juste des hommes ordinaires des maisons environnantes - des soudeurs, des mécaniciens, des opérateurs d'excavatrices et d'autres prolétaires. Quelque chose comme ça :

    Parfois, un policier local venait à la table, puis, par respect pour lui, les cartes étaient retirées pendant un moment. Après son départ, tout a continué. Naturellement, seuls les hommes adultes jouaient ainsi. Les adolescents se cachaient dans divers types de jardins d'enfants, dans des fourrés de buissons et en hiver, dans les couloirs, les sous-sols et les greniers. Ils ont joué pendant des heures, quelqu'un a perdu et est parti, d'autres sont venus prendre sa place, quelqu'un est immédiatement venu juste pour « regarder ». Les tarifs étaient complètement différents : d'un kopeck à un rouble et plus, et chez les jeunes ils étaient souvent beaucoup plus élevés que chez les adultes. Un jour, un jour particulièrement malchanceux pour moi, j'ai perdu en une heure et demie la totalité de ma bourse universitaire que je venais de recevoir (trente-sept roubles) dans le belvédère de l'école maternelle où se déroulait notre campagne « cour ». Le montant total d’argent qui a changé de mains ce soir-là était mesuré en centaines de roubles. Les hommes adultes jouaient pour moins d'argent - après tout, ils devaient aussi d'une manière ou d'une autre se présenter à leurs femmes et vivre ensuite de quelque chose pendant un mois.

    Il y avait trois jeux principaux joués dans mon Krasnoïarsk natal :
    -- le plus courant est AZO
    -- le suivant est "21", également connu sous le nom de "Point".
    - et le plus difficile - "Seka". « Sekou » a été joué à quelques endroits, mais il est quand même joué...
    Le moyen le plus rapide de gagner (et de perdre) de l'argent était dans "AZO". Dans ce jeu, en général, à mon avis, rien ne dépend du joueur - tout est déterminé par la distribution initiale des cartes. En général, un jeu idéal pour un Sharpie. Bien que je ne me souvienne d’aucun tricheur pur et simple dans notre cour. Il y avait ceux qui gagnaient plus souvent, il y avait ceux qui gagnaient moins souvent, mais il n'y avait pas de telles personnes dont on dirait qu'il vaudrait mieux ne pas s'asseoir avec lui. Dans "21" c'était déjà nécessaire jouer- choisir une stratégie, évaluer son adversaire, bluffer - c'était donc moins courant. "Seka" est encore plus difficile - il était très rarement joué. Bien que comparé à ce qu'on appelle "jeux commerciaux", même préférence, ces trois jeux ne sont pas simples, ils sont primitifs. Ils ne sont pas conçus pour le plaisir du PROCESSUS du jeu, mais uniquement pour GAGNER, pour l'EXCITATION. Voici leurs règles, jugez par vous-même :

    Règles du jeu "AZO"
    Azo se joue avec un jeu de 27 feuilles de cartes (toute couleur est exclue). Ils distribuent 3 cartes. Le croupier et ceux assis à sa gauche doivent jouer, quelles que soient les cartes qu'ils ont en main. Les autres ont le droit de choisir : jouer, passer ou, en défaussant les cartes inadaptées, les remplacer par d'autres prises du haut du paquet. Les atouts sont placés près du jeu. Avant la distribution, un pot (mise initiale) est généralement fixé, contenant l'argent du seul joueur qui se trouve du côté gauche du croupier. Le joueur qui a placé la mise la plus élevée pendant le pari commence le jeu en premier.

    Le pari est le suivant : le joueur à gauche du parieur peut doubler la mise initiale et ainsi égaler sa mise (comme on dit, compenser). Le fait est que l’argent qui constitue la banque initiale et l’argent des autres joueurs à ce stade sont liés dans un rapport de 1:2. Mais le mouvement initial, ainsi que toutes les transactions ultérieures, appartiennent à celui qui a mis de l'argent en jeu en premier. Ce joueur a le droit de miser plusieurs fois un montant supérieur au double de la mise qui constitue la mise. Son argent forme une banque et il reçoit lui-même le droit de primauté dans le commerce et la possibilité d'une nouvelle entrée. Le joueur peut arrêter le jeu en défaussant les cartes, ou placer le premier pari avec un nouveau ajouté et les jouer en azo (la soi-disant nouvelle distribution, d'où le nom de cette action - azo). Ensuite, la première mise est effectuée par le joueur situé à sa gauche. Après tout cela, l'initiative passe au participant situé à gauche du croupier (c'est-à-dire à celui qui a parié en premier).

    Une situation peut survenir dans laquelle tous les joueurs l'égalisent (le pacifient). Ensuite, il est autorisé à augmenter la mise deux fois de plus, après quoi il doit continuer à jouer. Le tirage au sort se déroule ainsi - avec Celui à côté du croupier se déplace à partir de n'importe quelle carte, chacun à son tour y met une carte dans une couleur, s'il n'y a pas de couleur, alors un atout. La carte la plus haute remporte le pli. . Celui qui réussit au moins deux levées remporte la partie.Celui qui remporte la main a droit à une nouvelle.

    Règles du jeu "SEKA"
    On y joue avec un jeu standard (36 feuilles), parfois avec un jeu préférentiel (32 feuilles, sans sept). Le jeu commence par la distribution de cartes - trois cartes à chaque joueur. Ensuite, pour confirmer sa participation au jeu, chaque joueur mise un montant préalablement convenu. Le tour commence par le joueur assis à gauche du banquier. Lui, comme tout le monde, a le droit de jouer sombre ou clair, tout en faisant un pari au moins égal au montant de passage (le dernier pari effectué). Le joueur suivant, selon les règles du jeu, lorsqu'il joue clair, doit placer une mise deux fois plus élevée que le joueur qui joue sombre, ou également jouer sombre, en égalisant ou en augmentant la mise à sa discrétion. Après le premier tour, les joueurs ont le droit de révéler les cartes des autres. L'ouverture se produit de la manière suivante : après avoir égalisé ou augmenté la mise précédente, le joueur dit qu'il ouvre l'un des joueurs. Lorsque vous révélez les cartes d'un autre joueur, personne d'autre ne doit voir les cartes, pas même le propriétaire des cartes s'il joue à l'aveugle. Ensuite, le joueur qui a postulé pour l'ouverture tombe s'il a une combinaison perdante ou dit que le joueur qu'il a ouvert est tombé s'il a une combinaison gagnante. Si les combinaisons sont égales en points, alors le joueur qui a postulé pour l'ouverture tombe.
    Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 2 personnes à table. Ils essaient d'augmenter les tarifs jusqu'à un montant maximum (pré-convenu). Si l'un des joueurs compare la mise, alors les cartes sont cachées et les points sont comparés. Celui qui gagne remporte la banque. Si deux joueurs ont le même nombre de points à la fin de la partie, alors « Svara » est déclaré. Les cartes sont distribuées à nouveau et le pot se joue entre ces deux joueurs. Chaque autre joueur peut participer au combat en mettant la moitié du montant de la banque dans la banque.
    La notation s'effectue selon les règles suivantes :
    -- des cartes de la même couleur, par exemple neuf et reine de trèfle ; la combinaison indiquée vaut dix-neuf points ; si le joueur a également en main une troisième carte d'une couleur de trèfle, par exemple un dix, alors trois cartes entrent dans la combinaison à la fois, et la combinaison vaut vingt-neuf points ;
    -- cartes de même dénomination ; par exemple deux as, cette combinaison vaut vingt-deux points ; ou trois huit, valant vingt-quatre points. Parmi les différentes combinaisons, celle dont la valeur est la plus élevée est la plus ancienne.

    Règles du jeu "21(INDIQUER)"
    Le croupier (banquier) est déterminé par tirage au sort, puis il traite à tour de rôle. Coût des cartes en points : as - 1 point ou 11 points ; roi - 4 points ; reine - 3 points ; cric - 2 points; les cartes restantes sont à leur valeur nominale. Le jeu est soigneusement mélangé et retiré par le joueur à gauche du banquier. Le banquier annonce le montant : « Il y a 10 roubles à la banque », vous pouvez parier n'importe quel montant à la banque. Ensuite, chaque joueur reçoit une carte face cachée, le banquier se distribue la dernière carte et l'ouvre pour la montrer à tout le monde. Le banquier ouvre la carte du bas du paquet restant et la place face visible sur le dessus du paquet. Le joueur qui a reçu la carte ne peut pas refuser de jouer ; il doit jouer le pot et ensuite seulement quitter la partie. Le premier coup appartient au joueur à gauche du banquier. Le joueur nomme le pari qu'il souhaite jouer pour ce tour, mais qui ne dépasse pas le montant d'argent qui se trouve en banque. Par exemple, il y a 10 roubles en banque. Le joueur dit : « Je pars pour 5 roubles » et demande une carte au banquier. Si un joueur n'a pas assez de points pour marquer 21 points, il demande alors une autre carte. Un joueur qui marque 21 points le déclare immédiatement et retire ses gains de la banque. Si un joueur marque plus de 21 points, il est alors obligé de montrer ses cartes et de payer la dette à la banque (le joueur paie le double pour avoir dissimulé un buste). Le banquier est le dernier à annoncer ce qu'il fait puis tous les joueurs révèlent leurs cartes. Le joueur qui marque le plus de points gagne. Si le nombre de points est le même, alors les paris effectués par les joueurs leur sont restitués. Le joueur qui a perdu met sa perte dans le pot et la partie continue. Le banquier place les cartes jouées face cachée sur le dessus du paquet après chaque joueur, puis prend une carte par le bas et continue la partie avec le joueur suivant. Si la banque est cassée par l'un des joueurs, les cartes bancaires sont transmises au joueur suivant à gauche.

    J'ai réussi à perdre sept ans de ma vie dans ces conneries, excusez-moi, de onze à dix-huit ans. Combien de temps a été perdu avec ces conneries, et combien d'argent a été perdu au fil des années... Et seuls mes amis informels de Saint-Pétersbourg ont pu m'expliquer le charme JEU INTELLIGENT devant une pure excitation. Je suis donc devenu accro à la préférence, puis au bridge. Mais c'est la PROCHAINE histoire...

    Mes chers amis, avez-vous déjà joué au jeu ? Si vous avez joué, à quels jeux et avec qui ?